cuadernillo ed. física ivd

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CUADERNILLO GUIA DEL ALUMNO DEPARTAMENTO DE EDUCACION FISICA CONTENIDOS 1- BENEFICIOS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA PAG. 2 2- CUALIDADES FISICAS BASICAS PAG. 2 3- ELONGACION PAG. 5 4- DICCIONARIO DE LA EDUCACION FÍSICA PAG. 6 5- ENTRADA EN CALOR PAG. 7 6- VOLEY PAG. 10 Historia del Voley PAG. 12 Historia del Voley en Argentina PAG. 13 7- FUTBOL /Historia PAG. 15 8- ATLETISMO / Historia PAG. 17 Descripción PAG. 18 100 mts. PAG. 20 Lanzamiento de Jabalina PAG. 27 Lanzamiento de Bala PAG. 24 Salto en longitud PAG. 33 Salto en altura PAG. 35

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    CONTENIDOS

    1- BENEFICIOS DE LA ACTIVIDAD FSICA PAG. 2

    2- CUALIDADES FISICAS BASICAS PAG. 2

    3- ELONGACION PAG. 5

    4- DICCIONARIO DE LA EDUCACION FSICA PAG. 6

    5- ENTRADA EN CALOR PAG. 7

    6- VOLEY PAG. 10

    Historia del Voley PAG. 12

    Historia del Voley en Argentina PAG. 13

    7- FUTBOL /Historia PAG. 15

    8- ATLETISMO / Historia PAG. 17

    Descripcin PAG. 18

    100 mts. PAG. 20

    Lanzamiento de Jabalina PAG. 27

    Lanzamiento de Bala PAG. 24

    Salto en longitud PAG. 33

    Salto en altura PAG. 35

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    BENEFICIOS DE LA ACTIVIDAD FSICA La actividad fsica aporta beneficios a nuestro cuerpo y organismo. El ejercicio diario y con moderacin, ya que ningn exceso es bueno, nos aportan una serie de beneficios en muchos aspectos: A Nivel Fsico: - Elimina grasas y previene la obesidad. - Aumenta la resistencia ante el agotamiento. - Previene enfermedades coronarias. - Mejora la amplitud respiratoria y la eficacia de los msculos respiratorios. - Disminuye la frecuencia cardiaca en reposo. - Favorece el crecimiento. - Mejora el desarrollo muscular. - Combate la osteoporosis. - Mejora el rendimiento fsico en general, aumentando los niveles de fuerza, velocidad, resistencia, etc. - Aumenta la capacidad vital. A Nivel Psquico: - Tiene efectos tranquilizantes y antidepresivos. - Mejora los reflejos y la coordinacin. - Aporta sensacin de bienestar. - Elimina el estrs. - Previene el insomnio y regula el sueo. A Nivel Socioafectivo: - Estimula la participacin y la iniciativa. - Estimula el afn de trabajo en grupo. - Canaliza la agresividad. - Favorece el autocrontol. - Nos ensea a aceptar y superar las derrotas. - Nos ensea a asumir responsabilidades y a aceptar las normas. - Favorece y mejora la autoestima. - Mejora la imagen corporal. CUALIDADES FISICAS BASICAS

    1.-Resistencia........................mejora nuestro trabajo cardaco, respiratorio y muscular. 2.-Fuerza(potencia)................ mejora nuestro trabajo seo, articular y muscular. 3.-Flexibilidad....................... 4.-Velocidad.......................... mejora el funcionamiento del sistema nervioso.

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    Conozcmoslas con ms detalle: 1.- RESISTENCIA - Concepto: Es la capacidad de realizar o mantener un esfuerzo durante un tiempo prolongado, es decir, durante el mayor tiempo posible. Es la capacidad de un msculo(s) o del cuerpo para repetir muchas veces una actividad. - Depende principalmente del buen funcionamiento del corazn, de los pulmones, del sistema circulatorio y del grado de entrenamiento. Un corazn fuerte, bombea ms cantidad de sangre en cada pulsacin, as, ante la misma demanda de sangre (segn la actividad), un corazn no habituado al esfuerzo deber realizar ms pulsaciones por minuto que uno entrenado. - Clases de Resistencia: .Resistencia aerbica (orgnica): cuando soportamos esfuerzos prolongados de una intensidad media. La demanda de oxgeno (en sangre) que la actividad provoca est plenamente abastecida en cada momento. No se produce deuda (falta) de oxgeno que se deba recuperar despus de terminar la actividad. Una vez cesa la actividad, y el sujeto queda en reposo, el ritmo cardaco desciende a los niveles normales en un corto espacio de tiempo. Ejemplos: andar a paso rpido, correr, saltar a la comba, ir en bicicleta, nadar, ir de excursin, bailar, patinar, ejercicios con msica, circuitos aerbicos, juegos y deportes,... en definitiva, cualquier actividad que se efecte a ritmo moderado. .Resistencia anaerbica: nos permite mantener un esfuerzo de intensidad elevada durante el mayor tiempo posible. La actividad que se intenta mantener provoca ms demanda (necesidad) de oxgeno (en sangre) que la que el corazn y los pulmones son capaces de abastecer, producindose por tanto, deuda de oxgeno que se debe recuperar una vez terminada la actividad. Al cesar el trabajo, el ritmo cardaco (pulso) tarda en volver a la normalidad, pues en los msculos continua faltando oxgeno (deuda acumulada) para recuperarse. Ejemplos: carreras de velocidad, saltos, lanzamientos, ... 2.- FUERZA - Concepto: Es la capacidad que nos permite, mediante acciones musculares (contraccin), vencer una resistencia u oponerse a ella; y en algunos casos crear la tensin suficiente para intentarlo. - Clases de contraccin muscular: Contraccin isotnica o dinmica (con movimiento); supone el acortamiento o alargamiento del msculo con un correspondiente movimiento de las partes implicadas. (Ejemplo: flexin y extensin de brazos en el suelo). Contraccin isomtrica o esttica (sin movimiento); es la fuerza mxima ejercida contra una resistencia inamovible. (Ejemplo: empujar contra la pared). 3.- FLEXIBILIDAD

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    - Concepto: Es la capacidad de mover el cuerpo o alguna de sus partes con gran amplitud, sin producirse dao, gracias a la movilidad articular y a la elasticidad de los tejidos.

    - Depende de dos factores:

    Movilidad articular: posibilidad que tienen las articulaciones de realizar el mximo recorrido. Elasticidad muscular: posibilidad que tienen nuestros tejidos y msculos de deformarse (estirarse) y recuperar su forma.

    4.- VELOCIDAD - Concepto: Es la capacidad de hacer uno o varios movimientos en el menor tiempo posible. Tiempo que se tarda en cubrir una distancia determinada (menor tiempo posible). - Clases de velocidad:

    Velocidad de reaccin: capacidad de reaccionar ante un estmulo (visual, auditivo,...). Velocidad gestual o de ejecucin: ejecutar un gesto correctamente en el menor tiempo posible. (Ejemplo: lanzamiento de un penalti en Balonmano). Velocidad de traslacin: distancia recorrida en el menor tiempo. Espacio/Tiempo. (Ejemplo: carrera de 60m.). Velocidad de resistencia: capacidad de resistir cierto tiempo la velocidad. (Ejemplo: correr 200m.)

    EFECTOS PRODUCIDOS POR EL EJERCICIO

    CONSECUENCIAS EN LA VIDA PRACTICA

    -Mejora la coordinacin -Aumenta la velocidad de reflejos. -Mejora la capacidad de reaccin. -Disminuye el estrs y la tensin nerviosa.

    -Se alcanza ms rendimiento con menos esfuerzo. -El riesgo de accidente laboral o de trfico disminuye. -El estado de nimo mejora. -Disminuye la tendencia a las depresiones.

    -Las grasas del cuerpo disminuyen. -Los msculos se endurecen y toman forma.

    -El peso y el volumen disminuyen. -La forma del cuerpo mejora.

    -El volumen de sangre por pulsacin aumenta. -El nmero de pulsaciones por minuto disminuye. -El tiempo de recuperacin del ritmo normal, tras el esfuerzo se reduce. -El nivel de colesterol en la sangre se mantiene en lmites normales. -El nivel de glucosa en sangre se mantiene en lmites normales. -La calidad y elasticidad de los vasos sanguneos mejora. -El riego sanguneo generalmente mejora.

    -El riesgo de enfermedades cardacas disminuye. -El sujeto puede soportar esfuerzos fsicos y nerviosos sin que su corazn se resienta. -Se reduce una posible tendencia a la diabetes. -Se reduce el riesgo de formacin de varices.

    -La capacidad vital aumenta. -El intercambio de gases en los pulmones mejora.

    -El sujeto puede soportar esfuerzos sin que su ritmo respiratorio se vea muy alterado.

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    -La oxigenacin de los tejidos mejora. -La tendencia a fumar disminuye. -Los msculos mejoran en elasticidad, fuerza y potencia. -Los huesos y ligamentos se fortalecen. -Las articulaciones aumentan la amplitud de movimiento. -Mejora la lubricacin de los tejidos inter-articulares.

    -El rendimiento muscular aumenta. -El riesgo de lesiones por cadas disminuye, y en caso de producirse se recuperan ms fcilmente. -Los movimientos ganan en amplitud, gracia y soltura. -Las deformaciones (leves) de columna y pies, y sus dolores se reducen o desaparecen. -Es ms difcil la aparicin de artritis o artrosis.

    ELONGACION Por los licenciados Facundo Bassi y Julieta Solanas

    (Kinesilogos fisiatras de UBA) La importancia de la elongacin reside en que permite la realizacin correcta de un movimiento y que ste se ajuste lo ms adecuadamente posible al patrn tcnico a seguir. Disminuye el riesgo de lesiones ya que msculos y articulaciones flexibles trabajan menos al lmite de aquellos que no lo son. La elongacin ayuda en el fortalecimiento muscular ya que la capacidad de acortamiento muscular (es decir de generar fuerza) depende de la longitud inicial. A mayor longitud muscular inicial mejor ser la contraccin muscular generando ms fuerza que se utilizar durante la carrera. Un entrenamiento regular de la elongacin contribuye al desarrollo ptimo de la fuerza muscular y de las capacidades coordinativas previniendo las contracturas crnicas y los acortamientos musculares. Por otro lado al aumentar la elasticidad muscular se economiza energa y esto aade velocidad a la carrera. Antes de comenzar con el entrenamiento intenso se debe efectuar un calentamiento previo: inicio lento de la carrera y a continuacin ejercicios suaves de elongacin. Al finalizar la sesin de entrenamiento los ejercicios de elongacin se deben efectuar con mayor intensidad ya que el aumento de la temperatura corporal incrementa la extensibilidad de los tejidos con fibras de colgeno (entre ellos el msculo). El aumento de la irrigacin sangunea debido al trabajo de elongacin favorece la eliminacin de los desechos metablicos generados por el trabajo muscular. La posicin de elongacin se debe mantener entre 20 y 30 segundos. En el caso de una contractura muscular, la elongacin se debe llevar a cabo con menor intensidad y durante un tiempo mas prolongado (aprox.1 minuto). Es conveniente elongar, como mnimo, dos o tres veces cada msculo o grupo muscular. Un punto importante a tener en cuenta es el de no elongar mediante rebotes (contraccin-relajacin). La posicin de elongacin debe ser esttica.

    La prtica sistemtica de ejercicios de elongacin permite: * Mayor elasticidad muscular * Mejorar la postura * Disminir las adherencias que provocan contracturas * Desplazar los planos musculares * Facilitar la distribucin del tejido adiposo * Mejorar la relajacin psico-fsica, previene lesiones * Hacer ms productiva su actividad intelectual, social y laboral * Favorecer el normal desarrollo seo.

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    Diccionario de la Educacin Fsica Definiciones tiles Aerbico: Que requiere la presencia de oxigeno Agilidad: Habilidad de cambiar rpida y efectivamente la direccin de un movimiento ejecutado a velocidad. Anaerbico: Que ocurre en ausencia de oxigeno Apnea: Suspensin o interrupcin de la respiracin Atrofia muscular: Desgaste de los tejidos provocados por el desuso. Calambre: Contraccin involuntaria del msculo producida muchas veces por ausencia de oxigeno suficiente en la sangre; por disminucin de sales en el msculo; o por acumulacin de productos de deshecho. Cianosis: Coloracin azulada de la piel causada por la deficiente oxigenacin de la sangre. Contraccin muscular: Accin de aumentar la tensin muscular. Contractura muscular: Es una contraccin sostenida e involuntaria de algunos msculos. No es una lesin. La causa ms frecuente de la contractura muscular es la sobreutilizacin de un determinado msculo en ausencia de la necesaria recuperacin. Se producen de forma espontnea e inconsciente. Disnea: Disminucin de la respiracin, asociada a la sensacin de falta de aire. Deporte: Es toda actividad fsica con carcter de juego, que adopte forma de lucha consigo mismo o con los dems o constituya una confrontacin con elementos naturales. Desgarro: Rotura muscular. Su gravedad esta directamente relacionada con el tamao de la rotura y con el msculo en la cual se produjo la misma. Doping: Es la administracin o uso por parte de un atleta de cualquier sustancia ajena al organismo o cualquier sustancia fisiolgica tomada en cantidad anormal o por una va anormal, con la sola intencin de aumentar en modo artificial y deshonesto su perfomance en una competicin. Educacin Fsica: Ciencia en cuyo proceso educativo busca la formacin armnica e integral del hombre a travs del movimiento humano, no formalizando en tcnicas y tcticas. Elongacin: Es la capacidad que tiene un msculo de estirarse y volver a su estado normal. Entrada en calor: Movimientos corporales que buscan aumentar la temperatura corporal gracias al aumento de la circulacin sangunea y de la funcin respiratoria. Fatiga: Disminucin de la capacidad para el trabajo causada por un trabajo previo. Flexibilidad Corporal: Es el adecuado desarrollo de la movilidad articular de todo el cuerpo. Frecuencia cardiaca: Alternancia entre la contraccin y descentracin del Corazn, que sirve para enviar sangre a todo el cuerpo. Frecuencia respiratoria: Alternancia entre inspiracin y exhalacin de aire de los pulmones. Fuerza: Es la capacidad que tiene el msculo frente a una resistencia fsica dada en trabajo esttico o dinmico. Gestoforma: Es la manera de mostrar y ejecutar un movimiento mediante ademanes o gestos (con o sin elementos). Hipertrofia muscular: Aumento del tamao de un msculo Movilidad articular: Es la capacidad de movimiento de una articulacin. Pulso: Distensin de las paredes arteriales que se desplaza a lo largo de las arterias como una onda. Resistencia: Es la capacidad de nuestro cuerpo en soportar el esfuerzo de una actividad prolongada. Resistencia General: Aptitud del corazn y del sistema circulatorio para abastecer de sangre al sistema muscular; mas la capacidad de los pulmones y del sistema respiratorio para abastecer de de oxigeno a la sangre y liberar de ella los productos de desechos durante una actividad prolongada. Resistencia Muscular: Es la aptitud de los msculos para ejecutar un determinado esfuerzo muchas veces. Tensin muscular: Fuerza ejercida por un msculo en contraccin. Tono muscular: Es la capacidad que tiene un msculo para oponerse a una elongacin, es decir es una

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    contraccin muscular sostenida. Velocidad: Es la mayor capacidad de desplazamiento que se tiene en el menor tiempo posible. Entrada en calor El objetivo principal de realizar la llamada entrada en calor o calentamiento, es preparar el cuerpo para la actividad fsica o deportiva. Numerosas lesiones y ciertos problemas cardacos como algunas arritmias, estn asociados a la ejercitacin violenta sin mediar un adecuado calentamiento. Para comprender mejor el proceso, necesitamos analizar en forma sencilla algunos conceptos fisiolgicos. La sangre es la que transporta, entre otras sustancias, el oxgeno que necesitan los msculos para producir energa. En estado de reposo, el corazn de un individuo promedio suele bombear unos 5 litros de sangre por minuto de los cuales el 20% es derivados hacia los msculos, el 14% al cerebro, el 27% al hgado, el 22% a los riones, y el resto hacia otros lugares del cuerpo. Sin embargo, cuando el individuo est ejercitndose en forma intensa, su corazn puede bombear 25 litros por minuto, y la distribucin de la sangre cambia notoriamente, siendo los msculos ms implicados en el ejercicio los que se llevan el 84% de este caudal. Adems, a nivel macroscpico, hay dos tipos de msculos, el msculo liso y el msculo estriado. Hacemos hincapi en el msculo estriado, con predominancia de fibras rojas y de contraccin voluntaria, ya que, es el msculo que usamos principalmente en nuestras actividades deportivas. Los msculos son un tipo de estructura, compuesta de diferentes tejidos, y cuya principal caracterstica es que tienen la capacidad de contraerse (y relajarse). Estas fibras estn muy vascularizadas y reciben mucho aporte sanguneo (como explicamos anteriormente) para poder desarrollar su funcin, y son muy excitables, conductoras y elsticas. Es fcil ver que si este proceso no se produce en forma lenta, el rendimiento fsico se ver notoriamente afectado, pues, entre otros problemas, al estar los msculos mal irrigados de sangre la produccin de energa ocurrir predominantemente en ausencia de oxgeno (anaerbica), por lo cual slo podr mantener la intensidad del ejercicio durante unos pocos minutos. La entrada en calor permite un gradual ascenso de la frecuencia cardiaca, que la temperatura de los msculos se eleve (y por lo tanto disminuyan su viscosidad y los rozamientos internos), y que las articulaciones se lubriquen, permitiendo esto ltimo realizar movimientos ms amplios y prevenir el dao articular. FASES DE UNA ENTRADA EN CALOR La entrada en calor consta de tres fases, de las cuales una es esttica y dos son dinmicas, y de estas una es sin el elemento y otra con el mismo. A continuacin les presentamos el desarrollo de las mismas: Fase esttica: en la cual no existen movimientos bruscos. Dentro de esta encontramos las elongaciones de los diferentes grupos musculares y las movilidades de las articulaciones. Esta fase puede durar de 10 a 15 minutos aproximadamente. Fase dinmica sin el elemento: Consiste en diferentes trotes variados, es decir hacia delante, atrs, laterales, etc. Estos a su vez se Irn intensificando en velocidad con el correr de los minutos. Recordemos que al menos durante 7 a 10 minutos es el tiempo que tardan las clulas en recibir la cantidad de oxigeno necesaria para llevar adelante una actividad. Es muy factible que sientan un estado de agitacin o sensacin de falta de aire, por lo cual no deben confundirse y entender que es normal y ocurre siempre; y no significa en absoluto sntomas de agotamiento o cansancio, al contrario, este fenmeno sucede debido a que en estado de reposo cada una de nuestras clulas consumen entre 1 y 2 litros de oxigeno por minuto, pero al realizar una actividad fsica determinada, las mismas requieren de mas oxigeno (entre 4 litros o mas) y hasta que las clulas reciben lo adecuado transcurre el lapso de tiempo indicado anteriormente (7 a 10 minutos) y sentimos esa sensacin de ahogo momentneo.

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    Fase dinmica con elementos: Se utilizan en las prcticas de algn deporte y se practican las tcnicas que han de utilizarse en una competencia. En este momento el organismo esta preparado para la mxima concentracin de sus posibilidades potenciales. Son distintas de acuerdo a la disciplina deportiva que se practique (ftbol, natacin, atletismo, etc.) Acostumbrarnos a ejercitar la entrada en calor antes de realizar una actividad fsica, trae consigo varios cambios orgnicos y beneficiosos que nos ayudaran a realizarla con mayor comodidad. El realizar una entrada en calor nos beneficia en lo siguiente: *Nuestro organismo funciona mejor cuando nuestra temperatura interna es 37 en reposo, pero durante la actividad fsica sube a 38 o 38,5, sin llegar a tener un estado febril. *Este nuevo estado de temperatura activa diferentes enzimas (son termoactivas, es decir que funcionan cuando sube la temperatura interna del cuerpo) que optimizaran el rendimiento. *Los sistemas nervioso y muscular estn relacionados por el circuito neuromuscular, es decir cuando el nervio se conecta al msculo, y es cuando se produce la relacin percepcin-cerebro-msculo-movimiento en fraccin de segundos. Si el sistema muscular no tiene la temperatura adecuada, se destruye. Esto se conoce como desgarro miofibrilar (desgarro en una fibra del msculo). *Nos asegura una mayor y mejor coordinacin de movimientos, velocidad, resistencia, fuerza y flexibilidad. *Disminuye el riesgo de lesiones. *Existe mayor velocidad en los impulsos nerviosos, es decir que la orden del cerebro al msculo llega mas rpido. *El oxigeno que esta en los alvolos pulmonares se difunde ms rpido hasta llegar a los msculos. *La velocidad de reaccin es ms rpida. *Mayor irrigacin de sangre en las zonas del cuerpo que van a trabajar porque se abren los capilares. *El liquido sinovial (liquido aceitoso que se encuentra dentro de las cpsulas que forman las articulaciones) es mas viscoso y ayuda en las diferentes flexiones. *Existe mayor ventilacin pulmonar, es decir que entra mayor cantidad de aire cuando inspiramos. *Aumentan las cantidades de hormonas circulantes, sobre todo aquellas que se consideran vitales para la actividad fsica y deportiva como la testosterona, que es la que produce el aumento de la fuerza; o la insulina que regula la cantidad de azucares en sangre. *Disminuye el estado de acidosis (intoxicacin) en el organismo. *Regula el ritmo cardiaco. *Mejor disposicin psicolgica al esfuerzo y sacrificio. Nos predispone para la actividad fsica y deportiva de la mejor forma. De las tres fases referidas anteriormente, nos referiremos a la primera y ms precisamente al tema de la elongacin muscular. El msculo posee tres propiedades mecnicas bsicas: la relajacin, la contraccin y la elongacin, pero a mayora de las personas utilizan las dos primeras, cuando usted descubra los beneficios de la elongacin, comprender la necesidad para sus msculos. QU ES ELONGAR? Es estirar el o los msculos en forma activa (uno mismo) y/o en forma pasiva (con ayuda de otra persona o elemento). POR QUE DEBEMOS ESTIRAR? Los estiramientos actan aumentando la circulacin de sangre en el grupo muscular que se esta estirando, preparando al msculo y a todas las estructuras blandas que lo rodean para las exigencias a las que lo someteremos durante la actividad fsica, logrando un nivel de flexibilidad y amplitud articular correcto de cara a un buen y efectivo trabajo (entindase por trabajo, deporte, movimiento). As mismo, podemos eliminar ciertos dolores y sobrecargas musculares, manteniendo un buen estado en las partes blandas (msculos, tendones, ligamentos, etc.). Hay que recordar que un msculo que no se estira, si se contrae (como es comn durante la prctica de la actividad fsica), va a tender al acortamiento, a encogerse. Esto sera un motivo ms que suficiente para dedicar un tiempo a los estiramientos, pues las tensiones

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    musculares son una fuente inagotable de problemas. Adems, es sabido por todos la gran labor preventiva de los estiramientos si se realizan antes de la actividad deportiva, pues prepara, no solo las estructuras msculo -tendinosas, articulares, sino tambin los circuitos neuromusculares tan importantes en nuestros movimientos. BENEFICIOS DE LA ELONGACION: Sintetizando los motivos por los cuales tenemos que estirar son: *Reducir la tensin muscular y relajar el cuerpo. *Mejorar la coordinacin de movimientos, que sern ms libres y fciles. *Aumentar la posibilidad de movimiento. *Prevenir daos, como la tirantez muscular. (Un msculo preparado resiste la tensin mejor que uno que no se ha preparado previamente). *Facilitar la actividad explosiva, como montar en bicicleta. *Mejorar el conocimiento del cuerpo. *Mejorar y agilizar la circulacin. *Se reducen los ndices de lesiones *Se logra una mayor amplitud de movimiento, lo que significa una mayor movilidad articular y permite una gama ms variada de gestos motores. *Se logra una mayor economa de esfuerzos por una facilitacin de la recuperacin en la fase de relajacin y por una menor resistencia interna. *Aumenta la pasibilidad de contraccin lo que da como resultado un aumento de la fuerza. *Contribuye en la relacin recuperacin y fatiga por esfuerzo CMO ELONGAR? Para cada msculo existe una o ms posturas correspondientes que iremos viendo ms adelante. La elongacin se hace de menor a mayor en intensidad y en un slo movimiento con suave desplazamiento, una vez que lleg hasta donde el msculo le dijo vasta, se relajar manteniendo la posicin y respirando profundamente, sin balanceos. CUANDO? Antes y despus de realizar actividad fsica o practicar SU deporte, y/o en cualquier momento del da que lo necesitemos, ya que ayuda a disminuir las tensiones nerviosas. DONDE? En cualquier lugar que nos permita hacerlo, solo es cuestin de aprender a utilizar lo que tenemos a la vista y conocer las posturas adecuadas para cada msculo. CUANTO TIEMPO? Hay varias posturas cientficas y estudios al respecto, pero la franja de tiempo va de 8/10 segundos hasta 20/25 segundos, de acuerdo a la aptitud fsica de cada uno. Para comenzar hgalo 8/10 segundos, durante dos semanas y luego valla incorporando 5 segundos cada 10 das, pero recuerde que debe sentir esa sensacin de "pequeo dolor" en el msculo que est elongando y relajarse para poder mantener esa postura durante el tiempo requerido. Si usted verdaderamente se relaja, esa sensacin disminuir. QUIENES PUEDEN ELONGAR? Todas las personas sin importar la edad ni el sexo. Hay trabajos hechos en personas de 70 aos que han mejorado sus movimientos y mecnica con dos a cinco minutos por las de elongaciones. PAUTAS PARA UN CORRECTO ESTIRAMIENTO 1.- Hay que realizarlos estando relajados, para contribuir a un tono muscular de partida, todo lo bajo que se pueda. 2.- Mentalmente nos imaginaremos el estiramiento y el msculo a estirar, predisponindonos para su realizacin. 3.- Haremos ese estiramiento de forma suave, relajada, consciente y no violenta. 4.- Jams haremos "rebotes" ni movimientos bruscos, pues se podra desatar "el reflejo miosttico", habiendo una contraccin y estiramiento simultneo esto puede provocar lesiones msculo tendinosas.

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    5.- La sensacin debe ser agradable, notando una ligera tensin, pero nunca dolor. 6.- Iremos ganando progresivamente, durante el estiramiento, amplitud notando tensiones en distintas zonas y tejidos, pero siempre progresando segn "nos pida el cuerpo", y siempre bajo la regla del "no dolor". 7.- El estiramiento es proporcional el tiempo de estiramiento estiramientos de 10 o 15 segundos, repitiendo cada ejercicio 3 veces, producen el efecto deseado. 8.- Tener en cuenta vuestra individualidad para los estiramientos. Con la prctica se ir mejorando el conocimiento de vuestro cuerpo, vuestro esquema corporal. 9.- Practicar los estiramientos con regularidad, es la nica forma de apreciar los resultados.

    VOLEY El voleibol es un deporte jugado por dos equipos, en una cancha dividida por una red. La red est ubicada verticalmente sobre la lnea central, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2, 43m para los hombres y 2,24 para las mujeres, se mide desde el centro de la cancha. El campo de juego es un rectngulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de un mnimo de 3 m de ancho en todos sus lados. El espacio de juego libre es el espacio sobre el rea de juego, libre de todo obstculo y debe medir un mnimo de 7 m de altura a partir del piso. CUL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO? El objetivo del juego es enviar el baln, por encima de la red, al piso del campo contrario e impedir que el oponente haga lo mismo. El equipo dispone de tres toques para retomar el baln (adems del toque de bloqueo) CUNTOS JUGADORES PUEDE INTEGRAR UN EQUIPO? Un equipo puede componerse de un mximo de 12 jugadores: un Entrenador, un Asistente de Entrenador, un Masajista y un Mdico. Slo los jugadores anotados en la hoja del encuentro pueden entrar al campo y participar del mismo. Una vez que el capitn y el entrenador han firmado la hoja del encuentro, la composicin del equipo no puede modificarse. DNDE DEBEN UBICARSE LOS JUGADORES QUE NO ESTN JUGANDO? Los jugadores que no estn jugando, deben sentarse en la banca de su equipo o estar en su rea de calentamiento. El entrenador y los otros miembros del equipo deben sentarse en la banca, pero pueden abandonarla temporalmente. Las bancas para los equipos se ubican a los lados de la mesa del anotador. Slo los miembros del equipo pueden sentarse en la banca durante el juego y participar en la sesin de calentamiento. Los jugadores que no estn jugando pueden calentar sin usar balones. CUL ES LA FUNCIN DEL CAPITN DEL EQUIPO? Durante el partido el capitn del equipo acta como capitn en juego mientras est jugando. Cuando el capitn del equipo no se encuentra jugando, el entrenador o el capitn del equipo deben designar a otro jugador en el campo, excepto el Libero, que cumpla con esa funcin de capitn en juego. Este capitn en juego mantendr sus atribuciones hasta que sea sustituido, retorne el capitn del equipo, o el set termine. Cuando el baln est fuera de juego, slo el capitn en juego est autorizado para hablar con los rbitros. Si el capitn en juego no est de acuerdo con la explicacin del primer rbitro, puede protestar contra tal decisin e inmediatamente comunicarle al primer rbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta en la hoja del encuentro al trmino del partido. CUL ES LA FUNCIN DEL ENTRENADOR DURANTE EL JUEGO? A los largo del encuentro, el entrenador conduce el juego de su equipo desde fuera de la cancha. El selecciona las formaciones iniciales, los sustitutos y pide los tiempos de descanso. En esas funciones, su contacto oficial es el segundo rbitro. CUNDO UN EQUIPO GANA UN PUNTO?

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    Un equipo que gana una jugada anota un punto. Cuando el equipo receptor gana una jugada, anota un punto y el derecho a efectuar el saque, y el equipo realiza una anotacin en el sentido de las agujas del reloj. Un equipo marca un punto: por contactos favorables con el baln, con el piso del campo de juego adversario, cuando el equipo oponente comete una falta y cuando el equipo oponente recibe un castigo. CUNDO UN EQUIPO COMETE UNA FALTA? Un equipo comete una falta cuando realiza una accin de juego contraria a las reglas (o las viola de alguna u otra manera). Los rbitros juzgan las faltas y determinan sus consecuencias de acuerdo con estas reglas. Si dos o ms faltas son cometidas sucesivamente, slo la primera de ellas es tenida en cuenta. Si dos o ms faltas son cometidas simultneamente por dos adversarios, se declara "doble falta" y se repite la jugada. CUNDO SE GANA UN SET? Un set (excepto el decisivo - 5 set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mnima de 2 puntos. CUNDO ES GANADO EL PARTIDO? El partido se juega a 5 sets. El equipo que gana tres sets gana el partido en el caso de empate 2 - 2, el set decisivo (5) se juega a 15 puntos con una diferencia mnima de dos puntos. A QUIN LE CORRESPONDE EL PRIMER SAQUE? Antes del partido el primer rbitro realiza un sorteo para determinar a quin le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparn en el primer set. Si es necesario un set decisivo, se realizar un nuevo sorteo. El sorteo es realizado en presencia de los dos capitanes de los equipos. El ganador del sorteo elige una de las opciones: el derecho a sacar o recibir el ataque o el lado del campo. CMO SE NUMERAN LAS POSICIONES DE LOS JUGADORES? Las posiciones de los jugadores se numeran de la siguiente forma: Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero cetro) y 2 (delantero derecho). Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo), 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho). Despus del golpe del saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posicin en su propia cancha y en la zona libre. CUNDO SE COMETE UNA FALTA DE POSICIN? El equipo comete una falta de posicin, si algn jugadores no est en su posicin correcta en el momento que el sacador golpea el bastn; si el sacador comete una falta de saque en el momento del golpe de saque, la falta de saque prevalece sobre la falta de posicin; si el saque se transforma en falta despus del golpe del saque, la falta de posicin es la que debe sancionarse. CMO SE REALIZA LA SUSTITUCIN DE UN JUGADOR? La sustitucin requiere la autorizacin de los rbitros. La sustitucin es el acto por el cual un jugadores, despus de haber sido registrado por el anotador, entra al juego a ocupar la posicin de otro jugador, que debe abandonar el campo de juego (excepto el Libero) CUL ES EL MXIMO DE SUSTITUCIONES QUE SE PERMITEN? Se permite un mximo de seis sustituciones por equipo por set. Puede sustituirse uno o ms jugadores a la vez. Un jugador de la formacin inicial puede salir del juego, (solo una vez en el set) y reingresar, pero slo una vez por set y nicamente a su posicin previa en la formacin. Un jugador sustituto puede entrar al juego pero slo una vez en el set, para reemplazar a un jugador de la formacin inicial y, a su vez, puede ser reemplazado nicamente por el jugador a quin sustituy. QU SUCEDE EN EL CASO DE QUE UN JUGADOR SEA EXPULSADO O DESCALIFICADO? Un jugador expulsado o descalificado debe ser sustituido mediante una sustitucin reglamentaria. Si esto no es posible, el quipo es declarado incompleto. CUNDO EL BALN EST "FUERA"? El baln est "fuera" cuando: la parte del balcn que toca el suelo est completamente fuera de las lneas que delimitan la cancha; toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no est en juego; toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red fuera de las bandas laterales; atraviesa el plano

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    vertical de la red completa o parcialmente por fuera del espacio de paso; cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red. EN QU SITUACIN SE PERMITE LA REALIZACIN DE UN "TOQUE ASISTIDO"? Dentro del rea de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compaero o en una estructura/objeto para alcanzar el baln. Sin embargo, un jugador que est a punto de cometer una falta (tocar la red, penetrar en el campo contrario, etc.) puede ser detenido o rescatado por un compaero del equipo. DE QU MODO PUEDE TENERSE CONTACTO CON EL BALN? El baln puede tocar cualquier parte del cuerpo. El baln debe ser golpeado, no tomado, ni lanzado. Puede rebotar en cualquier direccin. El baln puede tocar varias partes del cuerpo, a condicin que los contactos sean realizados simultneamente. Excepciones: Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o ms bloqueadores a condicin que ocurran en una misma accin. En el primer toque del equipo el baln puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una misma accin. CULES SON LAS CARACTERSTICAS PRINCIPALES DEL LIBERO? El libero debe ser registrado en la hoja del encuentro antes del partido en la lnea especial reservada para ello. Su nmero tambin debe ser registrado en la formacin inicial para el primer set. El libero no puede ser capitn del equipo ni capitn de juego. El jugador libero debe vestir un uniforma cuya camiseta por lo menos contraste con el color de la de los otros miembros del equipo. Se permite el Libero reemplazar a cualquier jugador en posicin de zaguero. l/ella est restringido a actuar como jugador/a zaguero y no se le permite completar un golpe de ataque desde ningn lugar si al momento del contacto, el baln est completamente por encima del borde superior de la red. l/ella no puede sacar, bloquear o intentar bloquear. Los reemplazos que involucran el Libero no se cuentan como sustituciones regulares. ATAQUE Comprende los esfuerzos ofensivos colectivos de un equipo y los esfuerzos ofensivos individuales (remate) de un jugador para obtener un tanto. Un equipo sin ataque fuerte no puede ser exitoso pero un equipo con un ataque fuerte puede ganar. BLOQUEO Objetivo: Interceptar la pelota atacada ya sea hacindola picar en el campo contrario para obtener un punto o desvindola hacia arriba y atrs hacia la zona de defensa del propio campo. Historia del Voley El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educacin Fsica en el YMCA (Asociacin Cristiana de Jvenes) de Estados Unidos, y haba establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se di cuenta de que precisaba de algn juego de entretenimiento y competicin a la vez para variar su programa, y no disponiendo ms que del baloncesto, creado cuatro aos antes (1891), ech mano de sus propios mtodos y experiencias prcticas para crear un nuevo juego. "El tenis se present en primer lugar ante mi, pero precisaba raquetas, pelotas, una red y dems equipo. De esta manera, fue descartado. Sin embargo, la idea de una red pareca buena. La elevamos alrededor de un metro noventa centmetros. Debamos tener un baln y entre aquellos que habamos probado, tenamos la cmara del baln de baloncesto. Pero era demasiado liviana y lenta; entonces probamos con el baln de baloncesto, pero era demasiado grande y demasiado pesado. De esta manera nos vimos obligados a hacer

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    construir un baln de cuero con la cmara de caucho que pesaba 300 gramos aproximadamente". Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE, primer nombre con el que se le haba bautizado, haba nacido. El profesor HALSTEAD le llama la atencin el vuelo o la fase activa de golpear o volear la pelota lanzamiento, y propone el nombre de "Voleibol". Gracias al YMCA el juego del voleibol fue introducido en Canad y en muchos pases: Elwood S. BROWN en las Filipinas; J. Oward CROCKER en China; Frank H. BROWN en Japn; el doctor J.H.GRAY en Birmania, en China y en la India, as como por otros precursores en Mxico, en Amrica de Sur, en Europa, en frica y en Asia. Los primeros campeonatos nacionales de voleibol tuvieron lugar en los Estados Unidos en 1922, y es en 1928 cuando se crea el USVA: la United States Volleyball Association. En 1938 se establecieron uno contactos internacionales entre Polonia y Francia. Desgraciadamente, la segunda Guerra Mundial interrumpi las entrevistas. Solamente a finales de 1945 fu posible establecer nuevas relaciones. Por su parte, el doctor Harold T. Friermood, entonces miembro del YMCA y muy pronto secretario de la USVBA, intent establecer otra vez las relaciones internacionales e hizo difundir algunas obras sobre el voleibol. En 1946, con ocasin de un partido internacional entre Checoslovaquia y Francia en Praga, bajo el impulso de la Federacin Francesa de Voleibol, se organiz una reunin en una cervecera. Fueron invitados el presidente de la federacin Polaca, de Francia y de Checoslovaquia. Se decidi organizar un Congreso Constitutivo en Pars para 1947. El Sr. Libaud y la Federacin Francesa fueron encargados de poner en pie esta organizacin y de ayudar a la formacin de las Federaciones Nacionales de Blgica, Pases Bajos, Luxemburgo y Suiza. Las 13 Federaciones presentes en este Congreso establecieron los estatutos y reglamentos de las Federaciones Internacionales de Voleibol, y pusieron en concordancia las reglas de juego americanas y europeas. Mientras tanto en Japn y en la mayor parte de los pases asiticos, el juego era practicado por nueve jugadores sobre un tablero de 11x21 metros. Sin embargo, en el Congreso de Florencia en 1955, la Federacin Japonesa decidi introducir poco a poco las reglas internacionales en su pas y en toda Asia. El primer campeonato de Europa tuvo lugar en Roma en 1948, y el primer Campeonato del Mundo en Praga en 1949. Paralelamente a la puesta en funcionamiento de esta organizacin, se realizaron numerosas demandas para la inscripcin del Voleibol en los Juegos Olmpicos. Gracias a la Federacin Blgara, la direccin de la Federacin Internacional de Voleibol tuvo ocasin de presentar un torneo en Sofa (1957), durante la sesin del Comit Olmpico Internacional. Un gran nmero de miembros de las ms altas instancias deportivas asisti a la final, que fue una magnfica demostracin. El Voleibol fue reconocido deporte olmpico siete aos ms tarde, cuando fue inscrito en el programa de los Juegos Olmpicos de Tokio, en un principio con la participacin de 16 equipos masculinos y, finalmente, con la ayuda de los miembros japoneses de la Federacin Internacional de Voleibol, con 10 equipos masculinos y 6 femeninos. El nmero de seis equipos femeninos pas a ocho para los Juegos Olmpicos de Mxico. Ms tarde, gracias a la gran comprensin del Presidente, y de los miembros del Comit Olmpico Internacional, as como del Comit de Organizacin de los Juegos olmpicos de Munich, el voleibol pudo estar representado por 12 equipos masculinos y 8 femeninos, cifras que debieron ser mantenidas en razn de la gran notoriedad de este deporte: 115 Federaciones Nacionales afiliadas, ms de 45 millones de practicantes en el mundo, y la facilidad dada por estos nmeros para la organizacin de dos torneos olmpicos de 1972. Breve Historia del Voleibol Argentino El Voleibol en Argentina fue introducido en 1912 por la Asociacin Cristiana de Jvenes. En 1932 fue fundada la Federacin Argentina de Voleibol, que juntamente con la de Pelota al Cesto compartan la direccin de ambos deportes bajo una misma entidad. El nmero de adeptos fue creciendo paulatinamente a medida que el voleibol se fue difundiendo ao tras

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    ao. En la actualidad se pueden contar en la Argentina alrededor de 30.000 jugadores oficiales de voleibol, pero si se tienen en cuenta los niveles escolares este nmero se incrementa en grado sumo. Es el voleibol el deporte escolar nmero uno en Argentina. La Seleccin Argentina Masculina de Mayores particip por primera vez en una competencia oficial internacional en el ao 1951, jugando en el Campeonato Sudamericano en Ro de Janeiro, Brasil, alcanzando el cuarto lugar. La primera participacin en un Campeonato Mundial se produce en el ao 1960, tambin en Ro de Janeiro, finalizando en el 15 lugar. Desde ese momento y hasta la fecha, ha participado en un total de 6 Campeonatos Mundiales siendo su mejor ubicacin el tercer puesto logrado en Buenos Aires en 1982. Las participaciones Olmpicas del equipo Argentino se iniciaron en 1984 en Los ngeles, finalizando en 6to lugar, luego particip en Sel en 1988 logrando su mximo galardn internacional, la medalla de bronce olmpica, y finalmente en Atlanta en 1996 donde concluy en el octavo puesto. En el orden Panamericano fue protagonista en 7 ediciones de los Juegos Panamericanos, logrando 3 veces la medalla de bronce y siendo campen panamericano en 1995 en Mar del Plata. A nivel continental ha participado hasta la fecha en 19 Campeonatos Sudamericanos siendo campen en 1964 en Buenos Aires. En la ltima dcada jugadores argentinos fueron seleccionados para participar en la Gala Mundial del Voleibol, integrando el equipo All Star! de la FIVB. Argentina viene siendo un permanente animador de las mayores competencias del voleibol mundial en los ltimos aos, aportando jugadores de reconocida calidad que ayudan a jerarquizar las competencias internas de otros pases tales como Italia, Espaa, Brasil, Blgica, etc. En la liga mundial, Argentina empez a escribir su historia en la edicin 1996 con un equipo muy joven que busca convertirse en protagonista principal en un futuro cercano. HISTORIA DEL FUTBOL Aunque en la historia del hombre muchos son los juegos que tienen como centro la pelota, ha sido el ftbol el que la llevo al extremo de "objeto sagrado". Ese objeto tan deseado, por miles de millones en el mundo y tras el que corren otros miles de millones de dlares en jugadores, ropa, publicidad y pases. La fecha exacta del surgimiento del ftbol es algo que nadie puede afirmar con certeza. La accin de patear algn objeto siempre ha estado presente en la historia de la humanidad, bien sea una piedra, una fruta o hasta un crneo. Los orgenes del ftbol se ubican el Extremo Oriente, concretamente en China y Japn. Otro pariente cercano al ftbol es el tsu-chu, que fue creado en China ms o menos por el ao 1.400 A.C. En este deporte los participantes tenan que pasar una bola por el medio de dos palos clavados en la cancha a diez metros de distancia. La bola, hecha con pasto en su interior, tambin poda ser conducida con los pies o con las manos. El objetivo inicial de este pasatiempo era el entrenamiento militar, pero poco tiempo despus los nobles se interesaron en l y comenzaron a practicarlo. Poco a poco se fue tornando ms en una actividad de placer de la nobleza, hasta que en el siglo II, el ftbol finalmente lleg al pueblo. En el siglo V a.c. los integrantes del ejrcito imperial chino se entrenaban con un juego muy parecido al ftbol. La pelota era casi redonda y el juego consista en disputarse la pelota entre dos equipos, principalmente con las manos aunque tambin con los pies, y pasarla por sobre un cordn tensado, ese era el objetivo. Muy distinto es el caso japons: ellos lo tenan como un entretenimiento placentero, y no un castigo o entrenamiento militar, durante el cual los jugadores jugaban con mucha cortesa. Los japoneses tambin usaban las manos, los pies y una pelota de cuero de 22 cm. de dimetro rellenada con desecho orgnico. El campo de juego estaba muy bien sealizado. Juegos que han utilizado los pies existen desde hace cientos de siglos -hay registros que datan de 4.500

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    aos antes de Cristo. Un ejemplo de stos es el kemari, un deporte creado en Japn durante las pocas de los emperadores. El juego, que era practicado por los nobles de la corte imperial alrededor de un cerezo, consista en tocar una bola de fibra de bamb con los pies y las manos. Era un deporte sin espritu competitivo, que se practicaba con delicadeza y habilidad. Pareca ms una presentacin y no se tena en cuenta ni puntos ni marcadores. En China el juego evoluciono como el de Japn, solo que perdi educacin y cortesa cuando le dieron un carcter lucrativo, con apuestas y dems. Se llegaron a organizar partidos entre los dos pases, en lo que se conoce como los primeros partidos de ftbol internacionales. En cuanto a la antigua Grecia, hombres y mujeres desnudos, cubiertos con aceites aromticos, practicaban un deporte semejante al valet. En plazas o en gimnasios, los atletas conducan la bola con movimientos armoniosos, sensuales y altamente erticos. La historia de Grecia muestra que la pelota fue utilizada en varios deportes. Fueron los griegos los que idearon una pelota eficaz sin relleno (rellena de aire) ya desde por lo menos el siglo III A.C.. Los griegos, que llamaron a ese deporte episkyros, en general, usaron la pelota para jugar con la mano y se considera de ese origen el balonmano y el rugby. Y tambin el del hockey arrastrando una pelota pequea con un palo curvo. Los romanos, tuvieron su propia versin de episkyros (derivado del juego griego), una rara mezcla de balonmano, ftbol y rugby al que llamaron haspartum. En la Roma de los grandes emperadores, la violencia rega un deporte llamado harpastum. Julio Csar era gran admirador de este juego e incentivaba su prctica a las tropas entre una batalla y otra. Su objetivo era entretener, entrenar y mantener la forma fsica de los soldados, sin embargo, la violencia era tal, que tras el juego algunos hombres moran y otros tantos quedaban heridos. Hay un relato que cuenta que un da Julio Csar se enter de que en el juego de la maana haba muerto 'solamente' 25 hombres, por lo que llam al general Espartaco y le dijo que si en el siguiente entrenamiento el nmero de cadveres continuaba tan bajo prohibira la practica de este deporte a los hombres y lo limitara nicamente a las mujeres. Al da siguiente, para alegra del emperador, el nmero de muertos ascendi a 47. Esta es la primera vez que se tiene noticia de 'presin a un tcnico'. Se jugaba por dos grupos, que podan variar en nmero de integrantes, y consista en impulsar la pelota hasta una lnea que marcaba el campo rival y convertir el gol. El juego se utilizaba en la milicia como divertimento y como ejercicio fsico. Los griegos y los romanos tuvieron una gran variedad de juegos de pelota y algunos probablemente seran tanto para jugar con las manos como con los pies. En el siglo VII los japoneses tuvieron una forma de ftbol llamada kemari. En el siglo XIV se disputaba en Florencia un juego llamado calcio (giuoco del calcio, 'juego de la patada'), que se jugaba por equipos de 27 jugadores con seis rbitros. Este juego permita usar tanto las manos como los pies. No es sino hasta el siglo XII que se encuentran evidencias de algn tipo de ftbol practicado en Inglaterra. En la edad media se conocieron varios tipos. Bsicamente era un ftbol que tena lugar entre Federaciones o grupos rivales en villas y ciudades y tambin entre pueblos y parroquias. Tomaban parte una gran cantidad de jugadores y los arcos podan estar separados ms de un kilmetro. Estos juegos, que a menudo eran violentos y peligrosos, estaban asociados especialmente con el Carnaval y se llamaron ftbol de carnaval. Algunos de estos juegos sobrevivieron en Inglaterra hasta bien entrado el siglo XX. Una sucesin de edictos reales de reyes ingleses llevaron a la supresin del ftbol. En Francia se jugaba un juego parecido al ftbol desde pocas inmemoriales, que no tenia conexin con el haspartum romano, y continuo jugndose en lo que hoy es Francia. El juego se llamaba soule y, hacia el siglo XI, se jugaba por todas las clases sociales. En Francia fue prohibido dos veces, una en 1319 por el rey Felipe V y otra en 1369 por Carlos V, debido a la violencia. El ftbol que hoy conocemos se invento en alguno de los pases del las islas Britnicas, del que ya se tienen noticias en el siglo VIII. En Florencia, en la edad media, surgi el calcio fiorentino, considerado el padre del ftbol moderno. El juego se llevaba a cabo en la Plaza Della Signoria entre dos equipos que podan transportar la pelota con las manos o los pies. El objetivo era conducir la bola hasta el campo del adversario.

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    El suceso del deporte corri rpidamente hasta Roma, en donde empez a ser practicado en una plaza alrededor del Vaticano. Dentro de sus practicantes ilustres se encontraban los papas Clemente VII, Len X, Urbano VII y hasta San Agustn (tal vez este sea el motivo por el cual todava hoy las comunidades agustinianas incentivan la prctica del ftbol entre sus escuelas al rededor del mundo). En Francia se practicaba el soule, un juego parecido al calcio fiorentino, pero distante del ftbol, que atraves rpidamente las fronteras y lleg a Gran Bretaa, donde evolucion y se fue perfeccionando hasta llegar a convertirse en lo que hoy conocemos como rugby. Este deporte violento se convirti en una gran pasin, especialmente entre peleadores, luchadores, sdicos y otros grupos violentos que tena a la bola como pretexto para las peleas que luego formaban. Heridos de gravedad, e incluso muertos, eran frecuentes en este juego que consista en llevar la bola desde la plaza de una ciudad hasta la de la localidad adversaria. Quien llegaba primero al recinto del adversario era el vencedor, pero la violencia lleg a tales lmites que el rey Eduardo II prohibi el juego so pena de muerte. Tiempo despus se volvi a permitir la prctica de este deporte que en la mitad del siglo XIX evolucion y comenz a ser llamado rugby. Entre la gran cantidad de clubes que lo practicaban, haba algunos que preferan llevar la bola con los pies, lo que empez a ser llamado football (balompi). Doce clubes adeptos a esta modalidad se reunieron para tomar una decisin que cambi la historia: queran practicar un juego menos violento y con reglas diferentes a las del rugby. En 1846 se realiz el primer intento serio de establecer un reglamento. Fue promovido en la Universidad de Cambridge, Inglaterra, que prepararon un encuentro entre representantes de las escuelas pblicas ms importantes para intentar crear un juego de reglas estandarizado. Llegaron a un acuerdo y formularon diez, conocidas como 'las reglas de Cambridge' y que se describi como 'el juego sencillo'. En 1855 se fund el Sheffield Football Club, el club ms antiguo del mundo, y en 1862 comenz a existir el Notts County, el club de liga ms antiguo del mundo. En octubre de 1863 se fund la Ftbol Asociacin Federacin en Londres. La idea de una Copa de Ftbol Asociacin fue del secretario de la Federacin, quien propuso sus planes en una reunin a la que asistieron doce clubes en octubre de 1871. Participaron quince clubes en la primera competicin en 1872, que fue ganada por los Wanderers. Hasta 1892, casi todas las finales se celebraron en Londres, que es ms conocido por el crquet. Hasta 1883, todos los ganadores fueron clubes de aficionados. Los Wanderers ganaron seis veces; los Old Etonians ganaron dos veces y fueron segundos en seis ocasiones. Tambin en 1872 se celebr el primer partido internacional (entre Inglaterra y Escocia), y en 1878 se celebr el primer partido con luz elctrica. A finales de la dcada de 1870, comenz una larga, y a veces mordaz, disputa sobre los pros y los contraz del profesionalismo y si los jugadores deban o no ser pagados con dinero como compensacin por los salarios perdidos al tomar parte en un partido. En 1885 se legaliz por fin el profesionalismo, pero la discusin continu durante aos y afect a otros pases. Otro evento importante fue la creacin de la Liga de Ftbol en 1888; sta se convirti en un modelo para otros pases que posteriormente la imitaron. Esta adopcin se desarroll con rapidez en Europa y muchas otras partes del mundo a finales del siglo XIX. Los soldados britnicos, as como los marineros, funcionarios de las colonias, hombres de negocios, ingenieros y maestros exportaron el juego a travs del mundo, como hicieron con el crquet y otros juegos y deportes. La pauta fue la misma. Mostraban una pelota, comenzaban a jugar y luego invitaban a los locales a unrseles. En Viena haba una gran colonia britnica que fue la responsable de la creacin del primer club de ftbol de Viena, del que deriv la Federacin de Austria. Un austriaco, miembro del Club de Crquet de Viena y secretario de la Federacin de Austria (fundada en 1904), tuvo una gran influencia en el desarrollo del ftbol en Europa y fue el principal impulsor de la Copa Mitropa (el prototipo de los eventos europeos de club modernos) y de las competiciones de la Copa de Naciones. Dinamarca fue otro de los pases europeos que comenz pronto a practicar el juego. Los residentes ingleses en Italia fundaron el Club de Ftbol y Crquet de Gnova, y el Gnova (1892) es el club ms antiguo de la liga italiana; la Federacin Italiana se cre en 1898. En Hungra, el juego comenz en la dcada de 1890 (la Federacin se fund en 1901) y en el primer equipo hngaro haba dos jugadores ingleses. En Alemania y los Pases Bajos, el juego arraig hacia 1900 (cuando se fund la Federacin Alemana). Hacia 1908 haba 96 clubes holandeses. La Federacin

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    Holandesa se fund en 1889. En 1887, dos propietarios ingleses de hilanderas, introdujeron el ftbol en Rusia cerca de Mosc. A finales de la dcada de 1890, la Liga de Mosc estaba funcionando. A principios del siglo XX, el juego estaba extendido por toda Europa y la mayora de los pases haban formado su asociacin de ftbol: Blgica (1885), Checoslovaquia (1901), Finlandia (1907), Luxemburgo (1908), Noruega (1902), Portugal (1941), Rumania (1908), Espaa (1913), Suecia (1904) y Suiza (1895). En Sudamrica, los marineros britnicos jugaron al ftbol en Brasil en la dcada de 1870, pero su principal impulsor fue Charles Miller, hijo de unos emigrantes ingleses. Anim a los trabajadores ingleses residentes a formar clubes. El primer club importante brasileo fue el Asociacin Atltica Mackenzie en So Paulo. En Argentina, el juego fue introducido por los residentes ingleses en Buenos Aires, y la Federacin se fund en 1891. Sin embargo, arraig con cierta lentitud y al final fueron los emigrantes italianos los que hicieron popular el juego. Chile form su federacin en 1895, Uruguay en 1900 y Paraguay en 1906. La influencia britnica en Sudamrica es evidente en los nombres de algunos clubes: Corinthians en Brasil, Everton y Rangers en Chile, Liverpool y Wanderers en Uruguay, River Plate y Racing Club en Argentina. Hasta hace poco y con motivo de la celebracin de la Copa del Mundo de 1994, los Estados Unidos no han sido asociados a menudo con el ftbol, pero se ha jugado all desde casi los comienzos. El club Oneida de Boston se fund en 1862 y la seleccin nacional alcanz las semifinales en la Copa del Mundo de 1930. En frica el movimiento colonial britnico jug un gran papel en la introduccin del ftbol, pero se desarroll ms despacio que en el continente, mientras que en Canad y Australia slo en los ltimos aos se ha hecho popular. En 1904 se fund en Pars el rgano rector mundial, la Federacin Internacional de Ftbol Asociacin (FIFA). Entre las dos guerras mundiales comenz a practicarse en otros muchos pases y despus de la II Guerra Mundial muchos pases del Tercer Mundo tambin lo hicieron. En 1992, la FIFA tena 179 miembros.

    ATLETISMO HISTORIA El atletismo es la forma organizada ms antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de aos. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos Olmpicos, que iniciaron los griegos en el ao 776 a.c. Durante muchos aos, el principal evento Olmpico fue el Pentatln, que comprenda lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte ms tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas despus de conquistar Grecia en el 146 a.c. En el aos 394 de nuestra era, el emperador romano Teodosio aboli los juegos.

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    Tras la prohibicin de Teodosio, durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Restauradas en Inglaterra alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atlticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834, un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mnimos exigibles para competir en determinadas pruebas. Tambin en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atlticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868). El atletismo adquiri posteriormente un gran seguimiento en Europa y Amrica. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olmpicos, una modificacin restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Ms tarde, los juegos se han celebrado en varios pases a intervalos de cuatro aos, excepto en tiempo de guerra (aos 1916, 1940 y 1944). En 1913 se fund la Federacin Internacional de Atletismo Amateur (IAAF). Con sede central en Montecarlo, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los rcords obtenidos por los atletas. DESCRIPCION El Atletismo agrupa una serie de disciplinas deportivas que tienen su base en los gestos ms naturales del cuerpo humano: la marcha, la carrera, los saltos y los lanzamientos. Para poder poner en prctica estas pruebas, se suele utilizar un estadio de atletismo, que podr ser de pista cubierta o al aire libre. Las pruebas que en este cuadernillo se tratan se realizan al aire libre. LA PISTA DE CARRERA La longitud de una pista estndar de carreras ser de 400 m. La pista tendr dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios sern iguales. A no ser que sea una pista de hierba, el interior de la pista estar limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 cm. de alto y un mnimo de 5 cm. de ancho. La separacin de las calles seguir las especificaciones del siguiente grfico:

    LA ZONA DE CALENTAMIENTO Es muy normal que se encuentre en una zona anexa al estadio. PERSONAL INDISPENSABLES PARA EL DESARROLLO DE LAS PRUEBAS Adems de los deportistas, es lgico pensar que hay todo un grupo humano detrs de cada prueba que controla, coordina y dirige la competicin. Vamos a empezar estudiando sus perfiles y sus funciones:

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    Jueces - rbitros En las pruebas de carrera se designa un juez-rbitro, aunque en ocasiones es posible nombrar a ms de uno. ste va a ser el responsable de comprobar el cumplimiento de las reglas. Tiene la facultad de eliminar al participante que mantenga una conducta incorrecta, declarar nula una prueba, hacerla repetir cundo y dnde l especifique, cambiar el lugar de competicin si las circunstancias as lo justifican y decidir el orden de clasificacin en una carrera cuando los jueces de llegada no coincidan en la decisin. Al final de cada prueba, el juez rbitro entregar al secretario del jurado la hoja de resultados debidamente cumplimentada. Cronometradores En las pruebas de carrera deber haber 3 cronometradores oficiales, y uno o dos suplentes que registren el tiempo del ganador. En el caso de que uno o ms relojes de los primeros no coincidan, se podr acudir a los cronometradores suplentes, de modo que, como mnimo, tres relojes registren el tiempo oficial del ganador. En caso de que no haya unanimidad de 3 cronos, se considera vlido el tiempo tomado por 2, y si todos difieren se tomar el intermedio. Juez de salida y adjuntos El juez de salida, como su nombre indica, es el encargado de dar la salida de la prueba y el que deber juzgar cualquier hecho ocurrido en el comienzo de la misma. Cuando se trata de una carrera con salida por pasillos, el juez de salida trasmitir las rdenes por medio de los altavoces o deber situarse a una distancia lo suficiente prxima de los participantes para que stos comprendan, perfectamente, sus instrucciones. Si a juicio del juez, se produce una salida incorrecta, ser el encargado de ordenar su repeticin. Anotadores de vueltas Son los que registran las vueltas que ha cubierto cada participante en las carreras, desde 1.500 en adelante, incluidas las pruebas de marcha. Se puede designar un anotador de vueltas especial, que comunicar a cada concursante las vueltas que le quedan por recorrer. Cuando empieza la ltima vuelta, lo notifica haciendo sonar una campana. Secretario del jurado Es el encargado de comunicar al locutor los resultados - tiempos, alturas y distancias - obtenidos en cada prueba, que le son facilitados por el juez-rbitro y el jefe de cronometradores. Una vez registrada la clasificacin, se le entregar al director de la reunin. Jefe de pista o Delegado de Campo Es el responsable directo de que, en el terreno de competicin, no se hallen ms personas de las estrictamente necesarias. ELEMENTOS INDISPENSABLES PARA EL DESARROLLO DE LAS PRUEBAS Los banderines El bandern blanco indica que el salto o el lanzamiento ha sido vlido. El bandern rojo, por contra, indica que ha sido nulo.

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    La campana El toque de campana indica que empieza la ltima vuelta a la pista. Se utiliza nicamente en carreras. La Foto-Finish Es un sistema fotogrfico avanzado que permite aclarar los puestos exactos cuando la llegada es muy ajustada.

    100 metros 1. DESCRIPCIN

    La prueba de 100 metros es una de las ms atractivas dentro del atletismo. En ella, los atletas intentan recorrer 100 metros en el mnimo tiempo posible. Esta carrera, a diferencia de las dems de velocidad (200 y 400), se disputa en una nica recta, concretamente en aquella en la que se encuentra la lnea de llegada. Cada atleta (8 como mximo) se sita en una calle y se mantiene en ella a lo largo de toda la carrera sin poder salirse de ella.

    En la imagen puedes apreciar como tan solo hay 8 calles en la pista, por lo que para competiciones donde haya muchos competidores sern necesarias eliminatorias previas y semifinales hasta que se dispute la final. El uso de estas eliminatorias se llevarn a cabo, si fuese necesario, hasta incluso la prueba de 10000 metros. Es muy frecuente el uso de la foto-finish, pues a veces entre los atletas tan slo hay diferencias de dcimas o centsimas. Es muy caracterstico el uso de tacos de salida. En las pruebas de velocidad (100, 200 y 400 m.) se emplean para dar un mayor impulso y aceleracin en la salida. (Antes de que se emplearan era muy frecuente ver a los atletas hacer hoyos en las pistas de tierra y hierba).

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    2. TCNICA

    La carrera, el deporte atltico clsico, puede considerarse, a la vez, cosa sencilla y difcil; sencilla porque se trata de una habilidad natural, que todo el mundo, incluso los menos dotados, realizan alguna vez en su vida; difcil por la complejidad de su mecnica. No hay dos atletas que corran de forma exctamente igual, porque todas las personas se diferencian en su estructura anatmica, en las proporciones fsicas, en potencia y flexibilidad, en la postura y, ms en concreto, en la forma de interpretar determinadas fases fundamentales de esa accin que llamamos correr. FASES DE LA CARRERA Las fases de la carrera son: Amortiguamiento, Apoyo, Impulso y Vuelo. Amortiguamiento El corredor toma contacto con el suelo con el pie (concretamente con la zona del metatarso). A medida que el centro de gravedad se desplaza hacia delante, el pie va rodando hacia el interior, al mismo tiempo que el taln se va aproximando al suelo, aproximacin que vara de forma inversa a la velocidad de desplazamiento. Apoyo Es el tiempo durante el cual la perpendicular trazada desde el centro de gravedad coincide con la base de sustentacin del corredor. La pierna correspondiente est flexionada en sus tres articulaciones, y el pie se encuentra en contacto con el suelo con todo el metatarso. Impulso Una vez que el centro de gravedad sobrepasa la perpendicular trazada desde su punto de apoyo, se produce una extensin por parte de las articulaciones, (cadera, rodilla, tobillo) finalizando al abandonar la punta del pie el suelo. Esta accin desplaza la masa del corredor adelante y arriba. Vuelo Finalizado el impulso el pie pierde el contacto con el suelo, y la pierna inicia, primero por inercia y luego voluntariamente, una accin de recogida. POSICIN DEL TRONCO Debe facilitar el movimiento de las extremidades. Se debe realizar una ligera inclinacin del tronco adelante, cuya variacin depende de la velocidad del atleta. POSICIN DE LA CABEZA La cabeza deber mantenerse en prolongacin del tronco, para ello mantendr la vista en un punto

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    lejano. Los msculos de la cabeza se mantendrn con la menor tensin posible. ACCIN DE LOS BRAZOS La funcin de los brazos consiste en coordinar sus movimientos con las extremidades inferiores equilibrndolos de forma rtmica. Los brazos suelen estar flexionados en un ngulo que oscila entre los 80 y 100 grados aproximadamente. SALIDA DE TACOS La colocacin de los tacos es algo personal del atleta. Lo que para unos es cmodo, resulta incmodo para otros. Separacin entre tacos La separacin entre tacos suele ser de tres tipos: estrecha (15 a 20 cms.), intermedia (de 30 a 40 cms.), o amplia (ms de 40 cms.). Aunque se registra una gran impulsin con los tacos con separacin amplia, normalmente los corredores adoptan posiciones de poca separacin o separacin intermedia, para obtener ms rendimiento.

    Separacin estrecha (de 15 a 20 cms.)

    Separacin Intermedia (de 30 a 40 cms.)

    Separacin amplia (Ms de 40 cm)

    Distancia de los tacos a la lnea de salida Depende del apartado anterior. Si los tacos estn muy juntos, la distancia con la lnea de salida ser mayor. De una forma u otra, se trata de que el corredor no se encuentre excesivamente flexionado, pero tampoco extendido.

    Tacos poco separados, distancia amplia hasta la lnea.

    Tacos con separacin intermedia, distancia intermedia.

    Tacos muy separados, distancia corta a la lnea.

    Inclinacin de los tacos Si bien los tacos tienden a la verticalidad, el delantero aparece normalmente en una posicin ms inclinada

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    hacia atrs, debido al adelantamiento de una pierna sobre otra.

    Posicin del cuerpo Se distinguen tres avisos que dan lugar a diferentes posiciones en la salida de tacos: a) A sus puestos: El corredor, que se encuentra situado tras los tacos, debe situarse de la siguiente manera: 1. Manos separadas a la distancia de los hombros y apoyadas sobre la yema de los dedos 2. Brazos perpendiculares y extendidos 3. Rodilla de atrs apoyada en el suelo. 4. Rodilla delantera en el aire. b) Listos: Difiere poco de la anterior. Las caderas suben ligeramente sobrepasando a la lnea de hombros, desplazndose hacia adelante para crear el desequilibrio y romper la inercia en la salida. 1. El peso del cuerpo cae sobre las manos. 2. Los pies hacen fuerte presin sobre los tacos. 3. El atleta toma aire y lo retiene. 4. Las manos soportan ms del 60% del peso del cuerpo y el pie adelantado casi el resto. c) Disparo: Comienza la presin de las piernas sobre los tacos (primero la pierna retrasada). La pierna adelantada se extiende totalmente cuando la rodilla de la retrasada se adelante. El brazo correspondiente al de la pierna adelantada se dirige adelante mientras el otro va atrs. Durante los primeros pasos se produce un incremento de la velocidad, en especial por un aumento progresivo de la amplitud. La mirada y el tronco se van levantando paulatinamente (no se debe adoptar una posicin normal de carrera hasta los 10 o 15 primeros pasos). H ay que buscar que los apoyos caigan prcticamente sobre una misma lnea y evitar la salida en zig-zag.

    Lanzamiento de Jabalina

    1. DESCRIPCIN

    Hombres y mujeres arrojan una lanza fina de metal, tras el lmite que marca una lnea curva, al final de una pista de lanzamiento, hacia un rea marcada.

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    REA DE COMPETICIN La pista de lanzamiento o carrera tiene una longitud entre 32 m. y 36,5 m., y un ancho de unos 4 m. El arco (lmite frontal de la pista de carrera) es una lnea curva de color blanco, de madera o metal, o pintada sobre el terreno. Las lneas sectoriales comienzan 8 m. desde un punto interior del arco y se extienden hasta banderas de marcacin con un ngulo de 29.

    EQUIPAMIENTO La jabalina puede ser de madera, metal ligero o de fibra de carbono, con tiras de cuerda para agarrarla. Las medidas se muestran en el siguiente grfico:

    Los competidores visten zapatillas con clavos; est permitido utilizar resina, pero no guantes. PROCEDIMIENTO

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    Deben seguir el procedimiento reglamentario: a) Empezar en una posicin parada, sosteniendo la jabalina por la parte de agarre con una mano. b) Lanzar la jabalina por encima de un hombro o la parte superior del brazo de lanzamiento. c) Permanecer en la pista de carrera hasta que la jabalina aterrice. La jabalina debe caer entre las lneas sectoriales y clavarse hacia abajo, de lo contrario ser lanzamiento nulo. Los lanzamientos se miden desde la marca de la punta de la jabalina en el terreno, hasta la parte interior del borde del arco de lanzamiento. Los participantes realizan 3 intentos de clasificacin y 3 lanzamientos finales. El ganador es aquel que consigue mayor longitud en el lanzamiento. El desempate se resuelve por el segundo mejor lanzamiento. 2. TCNICA

    Para el estudio del lanzamiento de jabalina, dividiremos la tcnica en las siguientes fases: a) Posicin de partida, b) Carrera de aproximacin, c) Final. POSICIN DE PARTIDA El lanzamiento se coloca dando cara a la direccin de lanzamiento, con la mirada al frente, el tronco erguido y con la jabalina sujeta por la encordadura, descansando sobre la palma y eje longitudinal de la mano, y a la altura de la sien, o algo ms alta. La jabalina paralela al suelo y apuntando algo hacia adentro. El brazo de transporte, debe ir flexionado por el codo y abierto. Existen varias formas de coger la jabalina:

    CARRERA DE APROXIMACIN Tiene una longitud que oscila entre los 25 y 30 metros, intentando alcanzar la mxima velocidad al final de la misma. En el inicio, se puede salir desde una posicin esttica o dinmica. Durante la progresin, el atleta mantendr su lnea de hombros y caderas perpendiculares a la direccin de lanzamiento, acelerando progresivamente. La carrera se completa con la correcta ejecucin de los pasos especiales: El primer paso es largo, el segundo es corto y el tercero similar a los de carrera. Estos tres primeros tienen el requisito comn de ser rasantes. El cuarto es el ms largo y en l se produce el caracterstico "cruce" de piernas; el quinto debe ser entre largo y normal. FINAL La pierna izquierda se flexiona ligeramente al recibir la carga de la cadera; simultneamente se abren el

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    brazo y el hombro izquierdo, quedando ahora los ejes de caderas y hombros perpendiculares a la direccin de lanzamiento. A la posicin del atleta en este momento, se le denomina posicin de "arco tenso". A partir de aqu el lanzador montando su cuerpo sobre la pierna izquierda -que se extender para impulsar- adelanta el brazo derecho con el codo por encima del hombro y mediante un fuerte "latigazo" lanza la jabalina con un ngulo de 32 a 36. Y para no salirse del arco reglamentario, adelanta su pierna derecha para apoyarla flexionada y transversal a la direccin de lanzamiento, y la pierna izquierda se levanta atrs equilibrando.

    Lanzamiento de Bala

    1. DESCRIPCIN

    Hombres y mujeres lanzan una bala o peso, desde el interior de un rea circular, hacia un rea marcada.

    El rea circular tiene 2,14 m. de dimetro y la superficie debe ser de hormign u otro material no deslizante, con un peralte (reborde de madera curvo, de 101,6 mm. de alto), en la parte frontal del crculo.

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    El peso o bala es una bola maciza de metal de superficie lisa. Para hombres, el dimetro est entre 110 y 130 milmetros, y su peso es de 7,26 kilogramos. Para mujeres, el dimetro est entre 95 y 110 milmetros y pesa 4 kilogramos.

    Los competidores visten igual que lanzamiento de disco o martillo. El procedimiento es el mismo que para el lanzamiento de disco o martillo, con las siguientes excepciones: a) Slo puede usarse una mano b) El peso se coloca en el hombro y el lanzamiento se realiza cerca de la barbilla. c) No se puede bajar la mano por debajo de la posicin inicial y el lanzamiento debe realizarse por encima de la altura de los hombros. La medicin se realiza desde la marca ms cercana del peso en el terreno, hasta el interior de la alambrada en el crculo de lanzamiento. El ganador es aquel que consigue mayor longitud en el lanzamiento. El desempate se resuelve por el segundo mejor lanzamiento.

    2. TCNICA

    En este tipo de lanzamiento destacan dos tcnicas: lanzamiento rectilneo y lanzamiento en rotacin. Aunque tratamos los dos, nos extenderemos ms en el primero que es el ms utilizado y su tcnica es menos compleja para el aprendizaje. 1. LANZAMIENTO RECTILNEO

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    Es tambin conocida como tcnica O'Brian. Pasa su estudio, dividiremos la tcnica en las siguientes fases: preparacin, desplazamiento y final. Preparacin El lanzador se sita de espaldas a la direccin de lanzamiento, peso del cuerpo sobre la pierna derecha, pie derecho sobre el dimetro del eje de lanzamiento. La pierna izquierda ligeramente flexionada con el pie a unos treinta cms. detrs, en contacto con el suelo por la punta, lo que da un mejor equilibrio. El peso en la mano derecha, sostenido por los dedos y una parte de la palma. El agarre puede realizarse de tres formas: a) Todos los dedos unidos b) Pulgar separado c) Pulgar y dedo meique separados El peso est apoyado contra el cuello y la mandbula, y el codo en oposicin al peso.

    El atleta bascula hacia adelante el cuerpo, contrarrestando la posicin avanzada del tronco con la elevacin de la pierna izquierda por detrs.

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    La pierna izquierda se recoge, al mismo tiempo que la derecha se flexiona bajando el taln. El tronco se flexiona sobre el muslo de esta ltima.

    Es necesario que para ganar terreno al mximo no exista parada con la fase siguiente (desplazamiento), debiendo haber continuidad en movimiento para evitar desequilibrios. Desplazamiento La cadera comienza a desequilibrarse hacia atrs con extensin rpida de la pierna derecha. Al mismo tiempo la pierna izquierda se acciona mediante una extensin en la direccin del lanzamiento.

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    Se debe evitar en todo momento el salto, y realizar el desplazamiento lo ms rpido y raso posible.

    Los hombros permanecen en perpendicular a la lnea de lanzamiento. La llegada de los pies al suelo, que es casi simultnea, debe ser lo ms rpida posible. El pie derecho llega normalmente al centro del crculo formando un ngulo aproximado de 135 con la direccin de lanzamiento. El pie izquierdo llega prximo al contenedor (3-5 cms.) formando un ngulo de 45 con la direccin de lanzamiento. El peso del cuerpo recae preferentemente sobre la pierna derecha. La pierna izquierda aunque apoyada, permanece pasiva.

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    Final Se realizan dos tcnicas diferentes en esta fase: a) Con la pierna derecha El pie derecho gira e impulsa en la direccin del lanzamiento as como su pierna, desplazndose la cadera hacia arriba y en la direccin del lanzamiento. El hombro izquierdo se separa. Esta separacin sirve para dejar pasar el peso y aumentar la tensin de los msculos pectorales. Hasta aqu el peso es elevado por las piernas y el tronco, que le han dado ya una direccin. El brazo tiene la misin de producir ms aceleracin al peso, pero no modificar su direccin.

    Al final, todava se le puede aplicar al peso una pequea aceleracin mediante un movimiento de la mano sobre la articulacin de la mueca, quedando la palma mirando hacia fuera. Se efecta una flexin del tronco y una inversin de piernas con la nica finalidad de no salirse del crculo.

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    b) Con ambas piernas La accin es muy similar con las siguientes diferencias: La pierna derecha permanece todava en flexin en este momento. El la ltima accin se extienden ambas piernas en direccin adelante-arriba. Normalmente el lanzamiento se poduce en suspensin. 2. LANZAMIENTO EN ROTACIN La accin de piernas y tronco es prcticamente una copia de la de disco, lo nico que vara es la posicin del brazo porque el reglamento exige que el peso est en contacto con el cuello hasta el momento final del lanzamiento. El problema de esta tcnica es la necesidad de controlar la fuerza creada en la rotacin y ponerse en posicin final. Para todo esto es necesario que se tenga un gran sentido del equilibrio, ya que con esta tcnica se dan muchos nulos, debido a la salida del lanzador del crculo o del peso del sector del lanzamiento.

    Salto de Longitud

    1. DESCRIPCIN

    Esta prueba, junto a la de triple salto, constituyen los nicos saltos de tipo horizontal. Los competidores (hombres y mujeres) corren al esprn por una pista de aceleracin y saltan desde un listn fijado al suelo hasta un banco de arena. REA DE COMPETICIN En la siguiente foto puedes ver la ubicacin dentro del estadio y los elementos que constituyen el rea de competicin.

    La pista de aceleracin no tiene una longitud concreta, pero suele medir aproximadamente unos 45 m.

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    La tabla de batida estar situada entre 1 y 3 metros antes del foso. A continuacin de sta se colocar una tabla cubierta de plastilina o similar que permita la visibilidad de la prueba en el caso de ser rebasada y/o pisada. El rea de aterrizaje o foso es un banco de arena hmeda, de 3 m. de ancho y 10 m. de longitud (empezando a un metro como mnimo desde la lnea de despegue). Los competidores calzan zapatillas con suela de clavos.

    PROCEDIMIENTO No hay una distancia concreta de carrera antes del salto. El salto se considera fallido si el competidor: a) Toca el indicador (la huella queda marcada en la superficie blanda) b) Salta desde fuera de la plancha de despegue c) Realiza una voltereta d) Toca el terreno fuera del rea de aterrizaje dejando una marca ms cercana a la lnea de despegue que la que dej en el banco de arena e) Camina de espaldas por el rea de aterrizaje. La medida se toma desde el borde ms cercano de la marca en la arena, respecto a la lnea de despegue, dejada por cualquier parte del cuerpo de la persona que realiz el salto. Cada saltador ejecuta 3 saltos de clasificacin. Se declara vencedora a la persona que consigue mayor longitud de salto. Si se produce empate, el segundo mejor intento determina la victoria. Cuando haya ms de ocho concursantes, cada uno tendr derecho a 3 intentos y los 8 mejores realizarn otros 3 intentos de mejora. El tiempo que se dispone para realizar los intentos es de 1 minuto y de 2 minutos en las fases finales de ompeticin. c

    2. TCNICA

    El salto de longitud constituye la especialidad ms natural dentro de los saltos.FASE DE CARRERA Junto con la batida constituye la base del salto. Debe ser previamente talonada (medida con precisin), y ha de realizarse en progresin y con gran elevacin del muslo. El penltimo apoyo es mas largo que los dems y el ltimo es el ms corto. FASE DE BATIDA La batida transforma la carrera en salto. Comienza con el apoyo del pie de batida sobre la tabla y termina con la prdida de ese contacto. El pie de batida llega a la tabla de planta. La extensin de la pierna de

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    batida ser completa y coincide con la elevacin de la pierna libre flexionada. En esta fase tambien existe un movimiento enrgico de brazos. FASE DE SUSPENSIN O VUELO Existen tres tcnicas en los movimientos que ejecuta el atleta durante esta fase: dichos movimientos van encaminados a adoptar una posicin final ms equilibrada y rentable: a) Tcnica Natural: Para saltos de poca longitud y principiantes. Es muy simple: durante la suspensin la pierna de batida se une a la libre y en esa posicin de "sentado" se efecta la traslacin. b) Tcnica extensin: En esta tcnica, terminando el despegue, la pierna libre se relaja y va atrs, para colocarse a la misma altura que la de batida. Los brazos por arriba o lateralmente van tambin atrs, propiciando la flexin dorsal del tronco (ver dibujo "d" de la imagen). Posteriormente se produce una accin global en sentido inverso "golpe de riones" para prepararse para la cada.

    c) Tcnica de paso o tijeras: El saltador en cierta forma contina corriendo en el aire, y en funcin del nmero de pasos que realice podr denominarse "salto de 2 y medio" o "3 y medio". Para efectuar el medio, el atleta recoge la pierna libre y muy flexionada la lleva hacia adelante, semiextendindola hacia la horizontal y aproximadamente a la misma altura que la pierna de batida. Para propiciar el equilibrio de los movimientos de piernas, los brazos realizan rotaciones a nivel de la articulacin del hombro y en el sentido de atrs adelante. Estas acciones van totalmente coordinadas con los movimientos de las piernas. Se den los pasos que se den, finaliza la secuencia con una flexin de tronco adelante sin que bajen las piernas. A continuacin te explicamos con imgenes como se efecta el salto de "3 y medio" . FASE DE CAIDA AL FOSO La caida se realiza sobre los talones y con las piernas extendidas, intentando caer lo ms alejado/a posible de la lnea de batida, y recuperando el equilibrio despus de hacer la seal de caida.

    Salto de Altura

    1. DESCRIPCIN

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    AREA DE COMPETICINEn la siguiente imgen podrs ver la ubicacin dentro del estadio.

    En las pruebas de salto de altura, hombres y mujeres tratan de rebasar una barra sujeta por dos soportes. La barra se eleva despus de cada salto. Es, por tanto, un salto en vertical. La pista de arranque es un rea en forma de abanico que est ubicada frente al obstculo de salto. La barra o listn es un bastn de madera o una vara de metal, de extremos planos para su sujecin en los soportes. Tiene un peso mximo de 2 kg. Puede caer hacia adelante o hacia atrs. Los saltmetros son dos postes rgidos de metal, separados 4 metros entre s, con un mecanismo para elevar la barra. Indican la altura del listn. La cama o colchoneta de aterrizaje o cada es una superficie mullida de goma espuma de 396 cm de largo y 487 cm de ancho.

    Los competidores calzan zapatillas con clavos, con un suela de media pulgada. PROCEDIMIENTO Un oficial anuncia la altura de la barra. Despus de cada ronda, la barra se eleva no menos de 2 cm. Los competidores optan por saltar la altura sealada o pasar su turno e intentar saltar una altura superior ms tarde. Los competidores deciden la altura y direccin de su carrera antes del salto. Deben despegar con un solo pie, pero pueden saltar con el pecho de cara a la barra o de espaldas, por encima de ella. Se considera salto nulo si la barra cae o si se traspasa o se toca cualquier rea ms all de los postes antes de pasar por encima de la barra. Despus de un primer salto fallido, los competidores pueden optar por no intentar un segundo o tercer

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    salto a esa altura, o pueden optar por tratar de saltar una altura superior. Tres renuncias consecutivas, en la misma o en diferentes alturas, eliminan al competidor. Las medidas se toman entre la parte inferior del borde superior de la barra y el suelo. Las rondas continan hasta que slo queda un competidor y los dems son eliminados. Ese competidor es el ganador y puede intentar saltar una altura mayor. Si se produce empate, el saltador con menos intentos en la altura ganadora gana. Si an hay empate, el saltador con menos renuncias es el que gana.

    2. TCNICA

    En este apartado destacamos dos importantes tcnicas: Estilo Fosbury y Rodillo Ventral. Actualmente es difcil encontrar a un atleta profesional que no desarrolle el Estilo Fosbury. Por ello, lo explicaremos con mayor profundidad.

    1. ESTILO FOSBURY

    Fase de Carrera Como normal general, la carrera tendr una longitud de 16 a 20 mts., que se cubrirn realizando de 8 a 12 pasos a una velocidad que oscilar entre los 7 y 8,5 mts. por segundo. Se respetan en esta subfase todos los requisitos de la carrera: apoyos de metatarso, extensin total de la pierna de impulso, elevacin de la rodilla de la pierna libre, etc.

    Podemos apreciar dos partes bien definidas: Carrera en recta y en curva. En la carrera en recta o en curva de amplio radio, se suelen dar de 5 a 7 pasos; a continuacin se inicia la curva de menor radio dndose en esta parte de 3 a 5 pasos.

    Como consecuencia de la carrera en curva, el atleta se ve sometido a la accin de la fuerza centrfuga y para contrarrestar dicha accin, deber inclinar su cuerpo hacia el interior de la curva.

    Fase de Batida La pierna de batida, que ha llegado extendida sin rigidez, se flexiona para extenderse potente y totalmente a continuacin. Inmediatamente antes de que se pierda contacto con la pista, el saltador realiza un giro del pie de batida llevando el taln hacia la colchoneta de cada. Con dicho giro se facilita la colocacin posterior

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    del atleta durante el vuelo.

    La pierna libre es llevada flexionada por la rodilla en direccin adelante - arriba, en un gesto rpido hasta que alcanza la altura de la carrera.

    LLEGADA AL PUNTO DE BATIDA, donde destaca la colocacin de los brazos hacia atrs, para posteriormente colaborar en el impulso.

    La pierna de batida, o impulso, que se encontraba previamente flexionada, se extiende velozmente, mientras que la pierna libre queda flexionada, y el movimiento de los brazos produce un mayor impulso.

    El tronco es dirigido hacia arriba, encontrndose sobre la vertical del pie de batida en el momento en que la pierna se extiende totalmente.

    Los brazos, que se encontraban atrs en el ltimo paso, van ahora flexionados por el codo y, en accin coordinada con hombros y pierna libre, hacia arriba.

    Fase de vuelo y aterrizaje El atleta en su trayectoria area ascendente, adopta una actitud relajada mientras gira para dar la espalda al listn

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    Se va produciendo la flexin dorsal y lumbar. COMIENZA EL GIRO para dar la espalda al listn

    Va produciendo e incrementando una flexin dorsal y lumbar que van a permitir adoptar la posicin de "puente" consistente en una elevacin de caderas y descenso de hombros. Continuando con la elevacin de caderas, el saltador evita no derribar la barra con los glteos.

    POSICIN DE PUENTE, donde destaca fundamentalmente la elevacin de las aderas para no tirar el listn. c

    Una vez que las caderas han pasado, inmediantamente extiende sus piernas para que no toquen el listn.

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