curso basico c sharp iii

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Page 1: Curso basico c sharp   iii

Microsoft Student partnersOscar Ortiz PinzonBogota - Colombia

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Marylin Alarcón de AvilaMicrosoft Leader Cartagena - Colombia

Yaruby AlcántaraMicrosoft Student partnersValencia – Venezuela

Jose Gabriel Hidalgo Microsoft Student partnersGuayaquil – Ecuador

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Cronograma de actividades:

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Cronograma de actividades:

4 de Abril - Taller de aplicaciones Windows con C#

11 de Abril - no habrá actividad por semana santa

18 de Abril - Manejo de Eventos, Hilos y gráficos en Winform y C#

25 de Abril - Taller de Aplicaciones Windows con Bases de datos

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Cronograma de actividades:

2 de Mayo - Taller de Asp .Net conceptos básicos

9 de Mayo - Taller Aplicaciones sencillas con Asp .net

Page 6: Curso basico c sharp   iii

Agenda de hoy

Solucion Temario AnteriorQue es POONamespaceConstructoresStaticPropiedadesAbstract

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Agenda de hoy

Solución Temario AnteriorQue es POONamespaceConstructoresStaticPropiedadesAbstract

Page 8: Curso basico c sharp   iii

Herencia

gracias a la herencia podíamos definir clases nuevas basadas en clases antiguas, añadiéndoles más datos o funcionalidad. No quiere decir esto que podamos utilizar la herencia de cualquier manera, sin orden ni concierto (bueno, lo que es poder... podemos, pero no debemos). Generalmente, la relación de herencia debe basarse en una relación jerárquica de conjuntos y subconjuntos más pequeños incluidos en aquellos. Así, podemos decir que un dispositivo de reproducción de vídeo sirve para reproducir vídeo. Sin embargo, un reproductor de VHS no es igual que un reproductor de DVD, a pesar de que ambos son subconjuntos de un conjunto mayor, es decir, los dispositivos de reproducción de video. En otras palabras, tanto los reproductores VHS como los reproductores de DVD son también, todos ellos, dispositivos de reproducción de vídeo. Por lo tanto, podemos establecer una clase base que determine e implemente cuáles serán los miembros y el comportamiento o una parte del comportamiento común de todos los dispositivos de reproducción de vídeo (reproducir, parar, pausa, expulsar...), y esta clase servirá de base a las clases de reproductor VHS y reproductor de DVD, que derivarán sus miembros de la clase base. Sin embargo, alguna de las clases derivadas puede añadir algo específico de ella que no tuviera sentido en otro subconjunto distinto. Por ejemplo, la clase del reproductor de VHS necesitará incluir también un método para rebobinar la cinta, cosa que no tendría sentido con un reproductor de DVD

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Instancia

En programación una instancia se produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (instanciar una clase), que hereda entonces sus atributos, propiedades y métodos para ser usados dentro de un programa, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa al contener en su interior funcionalidades de tratamiento de datos y procesamiento de la información que ha sido programada con anterioridad en la clase a la que pertenece.

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Polimorfismo

En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

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Encapsulamiento?

En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

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Abstraccion

     La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. 

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Namespace?

namespace MiLibreria { class Clase1 {  ...  }  class Clase2 {  ...  } -- }

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Constructor?namespace MiLibreria { class Clase1  {         public Clase1()       {       }} 

} //fin del namespace

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Miembros Estaticos?namespace MiLibreria { class  static Clase1  {         public static Clase1()       {       }} 

} //fin del namespace

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Propiedades?namespace MiLibreria { class Clase1 { public Clase1() {

public int Valor{ get; set; } }

}

} //fin del namespace

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Propiedades?namespace MiLibreria { class Abstrac Clase1 { public Clase1() { } <instrucciones>

}

} //fin del namespace

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Tips Importante

Dos grandes familias de tipos de datos NATIVOS OBJETOS O DERIVADOS

EN TODO CASO TODOS SON.

OBJETOS

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Lectura de profundidad

http://www.elguille.info/NET/cursoCSharpErik/Entrega13/Entrega13.htm

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