daftar pustaka - uibrepository.uib.ac.id/1041/10/s-1431082-bibliography.pdf · 2018. 11. 1. ·...

3
305 Universitas Internasional Batam DAFTAR PUSTAKA Adnin, S. N., Widiartha, I. B. K., & Suksmadana, I. M. B. (2016). Pembuatan Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity 3D. Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 7(1), 112. Agus Dwinata, R., Efendi, R., & Prima Yudha.S, S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Tabel Periodik Unsur dan Perumusan Senyawa Kimia dari Unsur Kimia Dasar Berbasis Android. Jurnal Rekursif, 4(2). Almiktad, A., Isnanto, R. R., & Windasari, I.P. (2016). Pengembangan Permainan Edukatif Tebak Bendera Berbasis windows Phone. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(2), 425431. Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality Sdk’s. International Journal on Computational Science & Applications, 5(1), 1126. Ardiyansyah, F. (2014). Implementasi Pattern Recognition Pada Pengenalan Monumen-Monumen Bersejarah Di Kota Bandung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(1). Dedynggego, Mohammad, & Moh.Affan. (2015). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer, 1(2), 4560. Hartono, D. S., & Rudjiono, D. (2015). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa Inggris "Theme I Have a Pet" untuk Kelas 4 SD Negeri Randugunting. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 8(1), 18. Hidayat, T. (2014). Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media edukasi Darwin,Perancangan Video Multimedia Cerita Legenda China Dengan Menggunakan Augmented Reality,2018 UIB Repository©2018

Upload: others

Post on 14-Oct-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: DAFTAR PUSTAKA - UIBrepository.uib.ac.id/1041/10/S-1431082-Bibliography.pdf · 2018. 11. 1. · Komputer, 1(2), 45–60. Hartono, D. S., & Rudjiono, D. (2015). Media Pembelajaran

305 Universitas Internasional Batam

DAFTAR PUSTAKA

Adnin, S. N., Widiartha, I. B. K., & Suksmadana, I. M. B. (2016). Pembuatan

Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan

Menggunakan Unity 3D. Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi,

7(1), 1–12.

Agus Dwinata, R., Efendi, R., & Prima Yudha.S, S. (2016). Rancang Bangun

Aplikasi Tabel Periodik Unsur dan Perumusan Senyawa Kimia dari Unsur

Kimia Dasar Berbasis Android. Jurnal Rekursif, 4(2).

Almiktad, A., Isnanto, R. R., & Windasari, I.P. (2016). Pengembangan Permainan

Edukatif Tebak Bendera Berbasis windows Phone. Jurnal Teknologi Dan Sistem

Komputer, 4(2), 425–431.

Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality Sdk’s.

International Journal on Computational Science & Applications, 5(1), 11–26.

Ardiyansyah, F. (2014). Implementasi Pattern Recognition Pada Pengenalan

Monumen-Monumen Bersejarah Di Kota Bandung Menggunakan Augmented

Reality Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(1).

Dedynggego, Mohammad, & Moh.Affan. (2015). Perancangan Media Pembelajaran

Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk

Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan

Komputer, 1(2), 45–60.

Hartono, D. S., & Rudjiono, D. (2015). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Mata Pelajaran Bahasa Inggris "Theme I Have a Pet" untuk Kelas 4 SD Negeri

Randugunting. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 8(1), 1–8.

Hidayat, T. (2014). Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media edukasi

Darwin,Perancangan Video Multimedia Cerita Legenda China Dengan Menggunakan Augmented Reality,2018 UIB Repository©2018

Page 2: DAFTAR PUSTAKA - UIBrepository.uib.ac.id/1041/10/S-1431082-Bibliography.pdf · 2018. 11. 1. · Komputer, 1(2), 45–60. Hartono, D. S., & Rudjiono, D. (2015). Media Pembelajaran

306

Universitas Internasional Batam

kesehatan gigi bagi anak. Creative Information Technology Journal, 2(1), 77–

92.

Huda, N., & Purwaningtias, F. (2017). Perancangan Aplikasi Pembelajaran

Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Augmented Reality. Jurnal Sisfokom

(Sistem Informasi Dan Komputer), 6(2), 116–120.

Juniati, K., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2016). Augmented Reality

Balinese Story “ Pan Balang Tamak .” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan

Teknik Informatika, 5(3), 1–10.

Lengkong, O., K.Wahyudi, A., & Najoan S.H, A. (2018). Media Informasi Brosur

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat menggunakan Augmented Reality

Dalam Bentuk Video. Techno.COM, 17(2), 122–133.

Listyorini, T. (2013). Perancangan Mobile Learning Mata Kuliah Sistem Operasi

Berbasis Android. Jurnal SIMETRIS, 3(1), 25–30.

Meliana Jayadi, L., Baskoro, & Hendra Yulianto, Y. (2018). Perancangan Buku

Ilustrasi Legenda Pertengahan Musim Gugur Budaya Tionghua Bagi Pra-

Remaja Di Surabaya. Jurnal DKV Adiwarna, 1(12).

Mulyawan, A., & Novia, D. (2016). Aplikasi Pembayaran Pajak Kendaraan Bermotor

Online Berbasis Web ( Studi Kasus Di Samsat Soreang Kab . Bandung ). Jurnal

Computech & Bisnis, 10(1), 30–39.

Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented

Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal Teknologi

Dan Sistem Komputer, 2(1), 62–70.

Nurhardian, T., Ferdiansyah, R., & Dwiyatno, S. (2015). Iklan Layanan Masyarakat

tentang Tertib Berlalu Lintas Di Kota Rangkas Bitung Dengan Menggunakan

Adobe Premiere dan Adobe After Effect. Jurnal Sistem Komputer, 2(1), 76–92.

Prakosa, B. S. (2015). Produksi Video Feature how To Do It “Pengolahan Keripik

Darwin,Perancangan Video Multimedia Cerita Legenda China Dengan Menggunakan Augmented Reality,2018 UIB Repository©2018

Page 3: DAFTAR PUSTAKA - UIBrepository.uib.ac.id/1041/10/S-1431082-Bibliography.pdf · 2018. 11. 1. · Komputer, 1(2), 45–60. Hartono, D. S., & Rudjiono, D. (2015). Media Pembelajaran

307

Universitas Internasional Batam

Talas” Di Kecamatan Kedawung Kabupaten Sragen. E-Pub Multimedia, 1(1).

Pratama, A. S., & Anwar, K. (2013). Aplikasi Penunjuk Arah Lokasi Kampus

Stimata Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Teknologi

Informasi, 4(2), 75–89.

Rahman, A., Ernawati, & Farady Coastera, F. (2014). Rancang Bangun Aplikasi

Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus

Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal

Rekursif, 2(2), 63–71.

Riady, S. C., Sentinuwo, S., & Karouw, S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Mobile

Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis

Android. Jurnal Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi, 9(1).

Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran

Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented

Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153–162.

Waruwu, A. F., Bayupati, I. P. A., & Darma Putra, I. K. G. (2015). Augmented

Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples : DewataAR.

International Journal of Computer Network and Information Security, 7(2).

Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality

pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik

Komputer, 2(1), 122–131.

Darwin,Perancangan Video Multimedia Cerita Legenda China Dengan Menggunakan Augmented Reality,2018 UIB Repository©2018