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國立雲林科技大學創意生活設計系 碩士論文 Department of Creative Design National Yunlin University of Science & Technology Master Thesis 藤原效應設計 Design of Fujiwhara Effect 黃瑞閔 Jui-Min Huang 指導教授:王清良 Advisor: Ching-Liang Wang, MFA. 中華民國 102 6 June 2013

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國立雲林科技大學創意生活設計系

碩士論文

Department of Creative Design

National Yunlin University of Science amp Technology

Master Thesis

藤原效應設計

Design of Fujiwhara Effect

黃瑞閔

Jui-Min Huang

指導教授王清良

Advisor Ching-Liang Wang MFA

中華民國 102年 6月

June 2013

i

中文摘要

I-Phone 的出現改變了大眾對手機的使用習慣好神拖的發明讓拖

地也成為輕鬆的休閒活動優秀的 Re-Design透過產品介面改變你我的生活

習慣增進大眾的生活品質本創作在探討存在於 Re-Design之中足以改

變大眾生活型態之藤原效應特質此種特質又如何實際應用於設計之中

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間相互影響組合蛻變成極具

威力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應設計rdquo描述

極具影響力足以改變舊有生活型態發起生活維革命之 Re-Design

在藤原效應的設計手法上本創作以ldquo黏力產品設計準則rdquo做為藤原效

應設計之實踐方法藉此萃取蘊藏於 Re-Design產品核心與問題核心間之潛

在黏力賦予產品介面吸引與保持的黏力特質創作一系列具備藤原效應特

質之 Re-Design設計

關鍵字藤原效應Re-Design黏力思維

ii

ABSTRACT

The appearance of I-Phone change peoplersquos usability of mobile The invention of

DIKAI makes mopping become leisure activities The outstanding Re-Design can

upgrade peoplersquos life by changing their lifestyle This study is to investigate the

special effect from Re-Design which can influence and upgrade the lifestyle of public

called Fujiwhara Effect

Fujiwhara Effect the effect from composite type of two typhoons because of

the traction the composite type have twice power than original ldquoDesign of

Fujiwhara Effectrdquo is describe a great effect generated by Re-Design product which

retain possibility to change the lifesetyle of public

Design of Fujiwhara Effect is a kind of Re-Design Re-Design has the

characteristics of both tradition and innovation We use Sticky Thinking Theory to

find the factor of Fujuwhara Effect from the characteristics of Re-Design and use it to

create a series of ldquo Design of Fujiwhara Effectrdquo

KeywordsFujiwhara Effect Re-Design Sticky Thinking Theory

iii

誌 謝

論文不但是研究成果更是學生生涯的總結很慶幸自己在求學的最後

階段能在創意生活設計研究所補足求學過程中最後一塊拼圖回首研究所生

涯遇到許多貴人其中最要感謝的就是我的指導教授王清良老師王老師

的教學方式有別於傳統替學生規劃好一套畢業SOP王老師非常重視學生的

喜好提供學生充分的自主性且當碰到困難時也適時的給予協助讓學生

能投其所好在經驗中成長因為老師的適性教學讓學生能無後顧之憂的

朝自己設定的目標而努力在此學生獻上最誠摯的感謝

另外感謝口試委員杜瑞澤老師黃室苗老師在百忙之中抽空為學生修正

論文舉行口試並提供許多不同面向的建議不僅使本論文更加完善也

開拓了不同的視野令學生受用無窮

而在研究所求學過程中最要感謝創設系的全體老師接納一位非本科

生提供他一個學習設計的機會另外要感謝在研究所一同成長的倪佳龍

沈郁慧鄭喻文江明芬黃媺文林建皓陳婉娟同學因為有妳們的陪

伴讓研究所生活多采多姿也感謝創設所設計所的學弟妹們在論文最繁忙

的時刻伸出援手幫助我度過難關最後謝謝我的父母有你們無怨無悔的

付出做為求學過程中堅強的後盾讓我能順利完成學業這二十六年您辛

苦了

黃瑞閔 謹致於

國立雲林科技大學

創意生活設計研究所

民國102年5月26日

iv

目錄

中文摘要 i

英文摘要 ii

誌謝 iii

目錄 iv

表目錄 viii

圖目錄 ix

第一章創作理念 1

11 創作背景 1

12 創作動機 2

13 創作理念 3

第二章學理基礎 5

21 藤原效應設計之定位 6

211 藤原效應 6

212 Re-Design 6

22 雙核心 7

221 核心概念 7

222 複合型態 7

223 雙核心複合型態 8

23 黏力 8

231 黏力思維 8

232 簡單 8

233 意外 9

234 具體 9

235 可信 10

v

236 情緒 10

237 故事 11

238 小結 ndash 黏力架構 12

24 產品架構 13

241 產品核心 13

242 介面 13

243 感覺 15

244 小結 17

25 黏力產品 18

251 產品吸引力 18

252 產品吸引力與黏力之關係 19

253 黏力產品設計準則 20

26 藤原效應設計 21

27 實際產品案例分析 22

271 I-Phone 23

272 GameBoy 24

273 DIKAI 好神拖 25

274 行人專用號誌 26

275 小結 27

28 學理基礎總結 28

第三章實驗性作品 29

31 MEMOME 31

32 Window Pot 35

33 Sensory Guide 39

34 Build the Rich 43

35 實驗性作品檢討 47

36 藤原效應設計創作手法要點 47

vi

第四章代表作品 50

41 Invisible Lock 50

411 創作理念 50

412 發想流程 51

413 黏力介面設計 52

414 使用情境 59

415 Invisible Lock 之藤原效應分析 60

42 Rightway Post 61

421 創作理念 61

422 發想流程 62

423 黏力介面設計 63

424 使用情境 71

425 Rightway Post 之藤原效應分析 72

43 Notebook Backup 73

431 創作理念 73

432 發想流程 74

433 黏力介面設計 75

434 使用情境 81

435 Notebook Backup 之藤原效應分析 82

44 Carettle 83

441 創作理念 83

442 發想流程 84

443 黏力介面設計 85

444 使用情境 93

445 Carettle 之藤原效應分析 94

vii

第五章結論與建議 95

51 論述結論 95

52 後續研究與建議 96

參考文獻 97

附錄 98

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

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253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

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MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

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圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

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Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

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設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

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Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

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設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

i

中文摘要

I-Phone 的出現改變了大眾對手機的使用習慣好神拖的發明讓拖

地也成為輕鬆的休閒活動優秀的 Re-Design透過產品介面改變你我的生活

習慣增進大眾的生活品質本創作在探討存在於 Re-Design之中足以改

變大眾生活型態之藤原效應特質此種特質又如何實際應用於設計之中

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間相互影響組合蛻變成極具

威力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應設計rdquo描述

極具影響力足以改變舊有生活型態發起生活維革命之 Re-Design

在藤原效應的設計手法上本創作以ldquo黏力產品設計準則rdquo做為藤原效

應設計之實踐方法藉此萃取蘊藏於 Re-Design產品核心與問題核心間之潛

在黏力賦予產品介面吸引與保持的黏力特質創作一系列具備藤原效應特

質之 Re-Design設計

關鍵字藤原效應Re-Design黏力思維

ii

ABSTRACT

The appearance of I-Phone change peoplersquos usability of mobile The invention of

DIKAI makes mopping become leisure activities The outstanding Re-Design can

upgrade peoplersquos life by changing their lifestyle This study is to investigate the

special effect from Re-Design which can influence and upgrade the lifestyle of public

called Fujiwhara Effect

Fujiwhara Effect the effect from composite type of two typhoons because of

the traction the composite type have twice power than original ldquoDesign of

Fujiwhara Effectrdquo is describe a great effect generated by Re-Design product which

retain possibility to change the lifesetyle of public

Design of Fujiwhara Effect is a kind of Re-Design Re-Design has the

characteristics of both tradition and innovation We use Sticky Thinking Theory to

find the factor of Fujuwhara Effect from the characteristics of Re-Design and use it to

create a series of ldquo Design of Fujiwhara Effectrdquo

KeywordsFujiwhara Effect Re-Design Sticky Thinking Theory

iii

誌 謝

論文不但是研究成果更是學生生涯的總結很慶幸自己在求學的最後

階段能在創意生活設計研究所補足求學過程中最後一塊拼圖回首研究所生

涯遇到許多貴人其中最要感謝的就是我的指導教授王清良老師王老師

的教學方式有別於傳統替學生規劃好一套畢業SOP王老師非常重視學生的

喜好提供學生充分的自主性且當碰到困難時也適時的給予協助讓學生

能投其所好在經驗中成長因為老師的適性教學讓學生能無後顧之憂的

朝自己設定的目標而努力在此學生獻上最誠摯的感謝

另外感謝口試委員杜瑞澤老師黃室苗老師在百忙之中抽空為學生修正

論文舉行口試並提供許多不同面向的建議不僅使本論文更加完善也

開拓了不同的視野令學生受用無窮

而在研究所求學過程中最要感謝創設系的全體老師接納一位非本科

生提供他一個學習設計的機會另外要感謝在研究所一同成長的倪佳龍

沈郁慧鄭喻文江明芬黃媺文林建皓陳婉娟同學因為有妳們的陪

伴讓研究所生活多采多姿也感謝創設所設計所的學弟妹們在論文最繁忙

的時刻伸出援手幫助我度過難關最後謝謝我的父母有你們無怨無悔的

付出做為求學過程中堅強的後盾讓我能順利完成學業這二十六年您辛

苦了

黃瑞閔 謹致於

國立雲林科技大學

創意生活設計研究所

民國102年5月26日

iv

目錄

中文摘要 i

英文摘要 ii

誌謝 iii

目錄 iv

表目錄 viii

圖目錄 ix

第一章創作理念 1

11 創作背景 1

12 創作動機 2

13 創作理念 3

第二章學理基礎 5

21 藤原效應設計之定位 6

211 藤原效應 6

212 Re-Design 6

22 雙核心 7

221 核心概念 7

222 複合型態 7

223 雙核心複合型態 8

23 黏力 8

231 黏力思維 8

232 簡單 8

233 意外 9

234 具體 9

235 可信 10

v

236 情緒 10

237 故事 11

238 小結 ndash 黏力架構 12

24 產品架構 13

241 產品核心 13

242 介面 13

243 感覺 15

244 小結 17

25 黏力產品 18

251 產品吸引力 18

252 產品吸引力與黏力之關係 19

253 黏力產品設計準則 20

26 藤原效應設計 21

27 實際產品案例分析 22

271 I-Phone 23

272 GameBoy 24

273 DIKAI 好神拖 25

274 行人專用號誌 26

275 小結 27

28 學理基礎總結 28

第三章實驗性作品 29

31 MEMOME 31

32 Window Pot 35

33 Sensory Guide 39

34 Build the Rich 43

35 實驗性作品檢討 47

36 藤原效應設計創作手法要點 47

vi

第四章代表作品 50

41 Invisible Lock 50

411 創作理念 50

412 發想流程 51

413 黏力介面設計 52

414 使用情境 59

415 Invisible Lock 之藤原效應分析 60

42 Rightway Post 61

421 創作理念 61

422 發想流程 62

423 黏力介面設計 63

424 使用情境 71

425 Rightway Post 之藤原效應分析 72

43 Notebook Backup 73

431 創作理念 73

432 發想流程 74

433 黏力介面設計 75

434 使用情境 81

435 Notebook Backup 之藤原效應分析 82

44 Carettle 83

441 創作理念 83

442 發想流程 84

443 黏力介面設計 85

444 使用情境 93

445 Carettle 之藤原效應分析 94

vii

第五章結論與建議 95

51 論述結論 95

52 後續研究與建議 96

參考文獻 97

附錄 98

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

ii

ABSTRACT

The appearance of I-Phone change peoplersquos usability of mobile The invention of

DIKAI makes mopping become leisure activities The outstanding Re-Design can

upgrade peoplersquos life by changing their lifestyle This study is to investigate the

special effect from Re-Design which can influence and upgrade the lifestyle of public

called Fujiwhara Effect

Fujiwhara Effect the effect from composite type of two typhoons because of

the traction the composite type have twice power than original ldquoDesign of

Fujiwhara Effectrdquo is describe a great effect generated by Re-Design product which

retain possibility to change the lifesetyle of public

Design of Fujiwhara Effect is a kind of Re-Design Re-Design has the

characteristics of both tradition and innovation We use Sticky Thinking Theory to

find the factor of Fujuwhara Effect from the characteristics of Re-Design and use it to

create a series of ldquo Design of Fujiwhara Effectrdquo

KeywordsFujiwhara Effect Re-Design Sticky Thinking Theory

iii

誌 謝

論文不但是研究成果更是學生生涯的總結很慶幸自己在求學的最後

階段能在創意生活設計研究所補足求學過程中最後一塊拼圖回首研究所生

涯遇到許多貴人其中最要感謝的就是我的指導教授王清良老師王老師

的教學方式有別於傳統替學生規劃好一套畢業SOP王老師非常重視學生的

喜好提供學生充分的自主性且當碰到困難時也適時的給予協助讓學生

能投其所好在經驗中成長因為老師的適性教學讓學生能無後顧之憂的

朝自己設定的目標而努力在此學生獻上最誠摯的感謝

另外感謝口試委員杜瑞澤老師黃室苗老師在百忙之中抽空為學生修正

論文舉行口試並提供許多不同面向的建議不僅使本論文更加完善也

開拓了不同的視野令學生受用無窮

而在研究所求學過程中最要感謝創設系的全體老師接納一位非本科

生提供他一個學習設計的機會另外要感謝在研究所一同成長的倪佳龍

沈郁慧鄭喻文江明芬黃媺文林建皓陳婉娟同學因為有妳們的陪

伴讓研究所生活多采多姿也感謝創設所設計所的學弟妹們在論文最繁忙

的時刻伸出援手幫助我度過難關最後謝謝我的父母有你們無怨無悔的

付出做為求學過程中堅強的後盾讓我能順利完成學業這二十六年您辛

苦了

黃瑞閔 謹致於

國立雲林科技大學

創意生活設計研究所

民國102年5月26日

iv

目錄

中文摘要 i

英文摘要 ii

誌謝 iii

目錄 iv

表目錄 viii

圖目錄 ix

第一章創作理念 1

11 創作背景 1

12 創作動機 2

13 創作理念 3

第二章學理基礎 5

21 藤原效應設計之定位 6

211 藤原效應 6

212 Re-Design 6

22 雙核心 7

221 核心概念 7

222 複合型態 7

223 雙核心複合型態 8

23 黏力 8

231 黏力思維 8

232 簡單 8

233 意外 9

234 具體 9

235 可信 10

v

236 情緒 10

237 故事 11

238 小結 ndash 黏力架構 12

24 產品架構 13

241 產品核心 13

242 介面 13

243 感覺 15

244 小結 17

25 黏力產品 18

251 產品吸引力 18

252 產品吸引力與黏力之關係 19

253 黏力產品設計準則 20

26 藤原效應設計 21

27 實際產品案例分析 22

271 I-Phone 23

272 GameBoy 24

273 DIKAI 好神拖 25

274 行人專用號誌 26

275 小結 27

28 學理基礎總結 28

第三章實驗性作品 29

31 MEMOME 31

32 Window Pot 35

33 Sensory Guide 39

34 Build the Rich 43

35 實驗性作品檢討 47

36 藤原效應設計創作手法要點 47

vi

第四章代表作品 50

41 Invisible Lock 50

411 創作理念 50

412 發想流程 51

413 黏力介面設計 52

414 使用情境 59

415 Invisible Lock 之藤原效應分析 60

42 Rightway Post 61

421 創作理念 61

422 發想流程 62

423 黏力介面設計 63

424 使用情境 71

425 Rightway Post 之藤原效應分析 72

43 Notebook Backup 73

431 創作理念 73

432 發想流程 74

433 黏力介面設計 75

434 使用情境 81

435 Notebook Backup 之藤原效應分析 82

44 Carettle 83

441 創作理念 83

442 發想流程 84

443 黏力介面設計 85

444 使用情境 93

445 Carettle 之藤原效應分析 94

vii

第五章結論與建議 95

51 論述結論 95

52 後續研究與建議 96

參考文獻 97

附錄 98

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

iii

誌 謝

論文不但是研究成果更是學生生涯的總結很慶幸自己在求學的最後

階段能在創意生活設計研究所補足求學過程中最後一塊拼圖回首研究所生

涯遇到許多貴人其中最要感謝的就是我的指導教授王清良老師王老師

的教學方式有別於傳統替學生規劃好一套畢業SOP王老師非常重視學生的

喜好提供學生充分的自主性且當碰到困難時也適時的給予協助讓學生

能投其所好在經驗中成長因為老師的適性教學讓學生能無後顧之憂的

朝自己設定的目標而努力在此學生獻上最誠摯的感謝

另外感謝口試委員杜瑞澤老師黃室苗老師在百忙之中抽空為學生修正

論文舉行口試並提供許多不同面向的建議不僅使本論文更加完善也

開拓了不同的視野令學生受用無窮

而在研究所求學過程中最要感謝創設系的全體老師接納一位非本科

生提供他一個學習設計的機會另外要感謝在研究所一同成長的倪佳龍

沈郁慧鄭喻文江明芬黃媺文林建皓陳婉娟同學因為有妳們的陪

伴讓研究所生活多采多姿也感謝創設所設計所的學弟妹們在論文最繁忙

的時刻伸出援手幫助我度過難關最後謝謝我的父母有你們無怨無悔的

付出做為求學過程中堅強的後盾讓我能順利完成學業這二十六年您辛

苦了

黃瑞閔 謹致於

國立雲林科技大學

創意生活設計研究所

民國102年5月26日

iv

目錄

中文摘要 i

英文摘要 ii

誌謝 iii

目錄 iv

表目錄 viii

圖目錄 ix

第一章創作理念 1

11 創作背景 1

12 創作動機 2

13 創作理念 3

第二章學理基礎 5

21 藤原效應設計之定位 6

211 藤原效應 6

212 Re-Design 6

22 雙核心 7

221 核心概念 7

222 複合型態 7

223 雙核心複合型態 8

23 黏力 8

231 黏力思維 8

232 簡單 8

233 意外 9

234 具體 9

235 可信 10

v

236 情緒 10

237 故事 11

238 小結 ndash 黏力架構 12

24 產品架構 13

241 產品核心 13

242 介面 13

243 感覺 15

244 小結 17

25 黏力產品 18

251 產品吸引力 18

252 產品吸引力與黏力之關係 19

253 黏力產品設計準則 20

26 藤原效應設計 21

27 實際產品案例分析 22

271 I-Phone 23

272 GameBoy 24

273 DIKAI 好神拖 25

274 行人專用號誌 26

275 小結 27

28 學理基礎總結 28

第三章實驗性作品 29

31 MEMOME 31

32 Window Pot 35

33 Sensory Guide 39

34 Build the Rich 43

35 實驗性作品檢討 47

36 藤原效應設計創作手法要點 47

vi

第四章代表作品 50

41 Invisible Lock 50

411 創作理念 50

412 發想流程 51

413 黏力介面設計 52

414 使用情境 59

415 Invisible Lock 之藤原效應分析 60

42 Rightway Post 61

421 創作理念 61

422 發想流程 62

423 黏力介面設計 63

424 使用情境 71

425 Rightway Post 之藤原效應分析 72

43 Notebook Backup 73

431 創作理念 73

432 發想流程 74

433 黏力介面設計 75

434 使用情境 81

435 Notebook Backup 之藤原效應分析 82

44 Carettle 83

441 創作理念 83

442 發想流程 84

443 黏力介面設計 85

444 使用情境 93

445 Carettle 之藤原效應分析 94

vii

第五章結論與建議 95

51 論述結論 95

52 後續研究與建議 96

參考文獻 97

附錄 98

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

iv

目錄

中文摘要 i

英文摘要 ii

誌謝 iii

目錄 iv

表目錄 viii

圖目錄 ix

第一章創作理念 1

11 創作背景 1

12 創作動機 2

13 創作理念 3

第二章學理基礎 5

21 藤原效應設計之定位 6

211 藤原效應 6

212 Re-Design 6

22 雙核心 7

221 核心概念 7

222 複合型態 7

223 雙核心複合型態 8

23 黏力 8

231 黏力思維 8

232 簡單 8

233 意外 9

234 具體 9

235 可信 10

v

236 情緒 10

237 故事 11

238 小結 ndash 黏力架構 12

24 產品架構 13

241 產品核心 13

242 介面 13

243 感覺 15

244 小結 17

25 黏力產品 18

251 產品吸引力 18

252 產品吸引力與黏力之關係 19

253 黏力產品設計準則 20

26 藤原效應設計 21

27 實際產品案例分析 22

271 I-Phone 23

272 GameBoy 24

273 DIKAI 好神拖 25

274 行人專用號誌 26

275 小結 27

28 學理基礎總結 28

第三章實驗性作品 29

31 MEMOME 31

32 Window Pot 35

33 Sensory Guide 39

34 Build the Rich 43

35 實驗性作品檢討 47

36 藤原效應設計創作手法要點 47

vi

第四章代表作品 50

41 Invisible Lock 50

411 創作理念 50

412 發想流程 51

413 黏力介面設計 52

414 使用情境 59

415 Invisible Lock 之藤原效應分析 60

42 Rightway Post 61

421 創作理念 61

422 發想流程 62

423 黏力介面設計 63

424 使用情境 71

425 Rightway Post 之藤原效應分析 72

43 Notebook Backup 73

431 創作理念 73

432 發想流程 74

433 黏力介面設計 75

434 使用情境 81

435 Notebook Backup 之藤原效應分析 82

44 Carettle 83

441 創作理念 83

442 發想流程 84

443 黏力介面設計 85

444 使用情境 93

445 Carettle 之藤原效應分析 94

vii

第五章結論與建議 95

51 論述結論 95

52 後續研究與建議 96

參考文獻 97

附錄 98

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

v

236 情緒 10

237 故事 11

238 小結 ndash 黏力架構 12

24 產品架構 13

241 產品核心 13

242 介面 13

243 感覺 15

244 小結 17

25 黏力產品 18

251 產品吸引力 18

252 產品吸引力與黏力之關係 19

253 黏力產品設計準則 20

26 藤原效應設計 21

27 實際產品案例分析 22

271 I-Phone 23

272 GameBoy 24

273 DIKAI 好神拖 25

274 行人專用號誌 26

275 小結 27

28 學理基礎總結 28

第三章實驗性作品 29

31 MEMOME 31

32 Window Pot 35

33 Sensory Guide 39

34 Build the Rich 43

35 實驗性作品檢討 47

36 藤原效應設計創作手法要點 47

vi

第四章代表作品 50

41 Invisible Lock 50

411 創作理念 50

412 發想流程 51

413 黏力介面設計 52

414 使用情境 59

415 Invisible Lock 之藤原效應分析 60

42 Rightway Post 61

421 創作理念 61

422 發想流程 62

423 黏力介面設計 63

424 使用情境 71

425 Rightway Post 之藤原效應分析 72

43 Notebook Backup 73

431 創作理念 73

432 發想流程 74

433 黏力介面設計 75

434 使用情境 81

435 Notebook Backup 之藤原效應分析 82

44 Carettle 83

441 創作理念 83

442 發想流程 84

443 黏力介面設計 85

444 使用情境 93

445 Carettle 之藤原效應分析 94

vii

第五章結論與建議 95

51 論述結論 95

52 後續研究與建議 96

參考文獻 97

附錄 98

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

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24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

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243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

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244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

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25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

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視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

vi

第四章代表作品 50

41 Invisible Lock 50

411 創作理念 50

412 發想流程 51

413 黏力介面設計 52

414 使用情境 59

415 Invisible Lock 之藤原效應分析 60

42 Rightway Post 61

421 創作理念 61

422 發想流程 62

423 黏力介面設計 63

424 使用情境 71

425 Rightway Post 之藤原效應分析 72

43 Notebook Backup 73

431 創作理念 73

432 發想流程 74

433 黏力介面設計 75

434 使用情境 81

435 Notebook Backup 之藤原效應分析 82

44 Carettle 83

441 創作理念 83

442 發想流程 84

443 黏力介面設計 85

444 使用情境 93

445 Carettle 之藤原效應分析 94

vii

第五章結論與建議 95

51 論述結論 95

52 後續研究與建議 96

參考文獻 97

附錄 98

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

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三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

vii

第五章結論與建議 95

51 論述結論 95

52 後續研究與建議 96

參考文獻 97

附錄 98

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

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253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

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MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

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圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

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Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

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設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

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Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

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設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

viii

表目錄

表 1學理基礎範圍 5

表 2黏力準則 12

表 3藤原效應分析表-I-Phone 23

表 4藤原效應分析表-GameBoy 24

表 5藤原效應分析表-DIKAI好神拖 25

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌 26

表 7藤原效應分析表-MEMOME 34

表 8藤原效應分析表-Window Pot 38

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide 42

表 10藤原效應分析表-Build the Rich 46

表 11Invisible Lock 草模測試分析表 54

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock 60

表 13Rightway Post 草模測試分析表 65

表 14藤原效應分析表-Rightway Post 72

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表 79

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup 82

表 17Carettle 草模測試分析表 86

表 18Carettle Test123草模測試分析表 87

表 19Carettle 開口區別測試分析表 88

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表 89

表 21藤原效應分析表-Carettle 94

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

ix

圖目錄

圖 1藤原效應創作理念 4

圖 2黏力思維架構示意圖 13

圖 3產品架構示意圖 17

圖 4黏力產品架構示意圖 20

圖 5藤原效應產品架構示意圖 21

圖 6I-Phone 23

圖 7GameBoy 24

圖 8DIKAI 好神拖 26

圖 9行人專用號誌 27

圖 10藤原效應設計發想流程圖 30

圖 11MEMOME發想流程圖 31

圖 12MEMOME模擬圖 32

圖 13傳統隨身碟問題示意圖 32

圖 14MEMOME藤原效應概念圖 33

圖 15MEMOME黏力介面架構圖 33

圖 16Window Pot 發想流程圖 35

圖 17Window Pot 示意圖 36

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖 36

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖 37

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖 37

圖 21Sensory Guide發想流程圖 39

圖 22Sensory Guide模擬圖 40

圖 23傳統行車導航問題示意圖 40

圖 24Sensory Guide藤原效應概念圖 41

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

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238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

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243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

x

圖 25Sensory Guide黏力介面架構圖 41

圖 26Build the Rich 發想流程圖 43

圖 27Build the Rich 模擬圖 44

圖 28傳統地產大亨遊戲圖 44

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖 45

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖 45

圖 31現有鑰匙鎖 50

圖 32Invisible Lock 發想流程圖 51

圖 33磁力 52

圖 34機構測試圖 52

圖 35Invisible Lock 概念草圖 53

圖 36Invisible Lock 草模製作 53

圖 37Invisible Lock 草模測試 54

圖 38Invisible Lock 3D視圖 1 55

圖 39Invisible Lock 3D視圖 2 56

圖 40Invisible Lock 爆炸圖 57

圖 41Invisible Lock 實際模型圖 58

圖 42Invisible Lock 使用情境圖 59

圖 43現有指標 61

圖 44逃生指標 61

圖 45Rightway Post概念發想圖 62

圖 46Rightway Post 概念草圖 63

圖 47Rightway Post動態顯示 Flash 模擬圖 64

圖 48Rightway Post 3D視圖 66

圖 49燈光測試圖 67

圖 50草模測試圖 67

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

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24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

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243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

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244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

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25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

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視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

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253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

xi

圖 51RightwayPost內部原件圖 1 68

圖 52RightwayPost內部原件圖 2 68

圖 53乳白壓克力 69

圖 54表面修飾圖 69

圖 55RigtwayPost stable state 70

圖 56RigtwayPost emergency state 70

圖 57RigtwayPost情境示意圖 71

圖 58現有筆記型電腦變壓器 73

圖 59Notebook Backup 概念發想圖 74

圖 60Notebook Backup 概念草圖 75

圖 61Notebook Backup 測試草模圖 76

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測 77

圖 63Notebook Backup 3D 視圖 78

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖 79

圖 65Notebook Backup 模型視圖 80

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖 81

圖 67現有藥盒 83

圖 68吃藥流程中的問題 83

圖 69Carettle概念發想圖 84

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

圖 75Carettle 3D 彩現圖 90

圖 76Carettle爆炸圖 91

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

xii

圖 77Carettle 模型圖 92

圖 78Carettle 情境模擬圖 93

圖 79電子紙(electronic paper) 98

圖 81陀螺儀(Gyroscope) 99

圖 81機車磁石鎖解構圖 100

圖 82散熱片 101

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖 102

圖 84藤原效應展覽全景圖 103

圖 85藤原效應展覽側寫 103

圖 86藤原效應展覽展品配置 104

圖 70Catrttle 概念草圖 85

圖 71Carettle Test0 草模測試 86

圖 72Carettle Test123草模測試 87

圖 73Carettle開口區分測試 88

圖 74Carettle藥盒視別測試 89

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

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243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

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244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

1

一創作理念

11 創作背景

台灣是個亞熱帶島國當夏天颱風季開始時每年如出一轍的防颱劇本也準

時上演新聞開始不斷播放送著颱風可能的路徑與影響範圍青菜蔬果的價格

紛紛上漲群眾也開始屯糧而是否放颱風假頓時成為街頭巷尾當日最關心的

話題

一個颱風的威力已不容小覷當兩個颱風接近到一定距離雙颱相互牽制

發生藤原效應時產生的威力超乎預期對周遭環境的影響更是難以估計1959

年艾倫颱風因為藤原效應的作用牽引東沙群島附近的熱帶氣旋引進強大的

西南氣流引發豪大雨造成日後著名的八七水災在台灣發生的藤原效應並不

多但因其威力強大對台灣民眾心理所造成的影響至今仍無法消除而藤原效

應的產生與否也成為颱風災情預測的重要指標之一

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之間各自保有本體因彼此的引力相

互牽制而跳脫原有颱風的行為模式形成影響力超乎預期的複合型態

設計界的 Re-Design 是產品設計的一種是保有原產品核心複合第二功能

來解決現有產品缺失的一種方法藤原效應與 Re-Design 皆為複合型態的一種形

式是否存在一種方法可以激化 Re-Design 的複合型態產生如同藤原效應般

強大且深遠的影響力創造產品界的藤原效應

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

2

12 創作動機

設計的歷史迄今一百六十幾年許許多多種類的產品如同過江之鯽消失在

時代的洪流之中卻也有不少產品隨著時代演進持續在我們生活中佔有重要

的地位

當我們遇到問題時通常會有相對應的產品來解決但設計終究不是完美的

面對生活型態快速的變遷人們的需求也不斷改變產品也需要針對不同的需求

予以修正陳彥廷在《設計講道理》中提到與其做個發明家不如做個發現家

現今的設計師已不需要像過去的拓荒者為解決單一問題從零到有設計出全新

的發明相反的世界上已有許許多多優秀的設計可提供我們作為參考當我們

審視生活周遭的小細節發現有產品在使用上發生不便時將其 Re-Design如

同好神拖I-phone 在保有原有產品的優勢下加以改進成為雙核心複合型態避

免了無用設計的產生更創造能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔影響力超乎

預期的創新設計

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

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個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

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24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

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243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

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244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

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附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

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2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

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3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

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3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

3

13 創作理念

為何歷史上成功的 Re-Design 具備極大影響力能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法

自拔而 Re-Design 又是具有怎樣的特質可令使用者改變舊有生活型態發起

生活維革命

優秀的 Re-Design 具有緊緊ldquo黏rdquo住大眾之能力即該 Re-Design 具備ldquo黏rdquo的

特質ldquo黏rdquo有兩種特性一是碰就黏上去二是黏上就不易掉下來為什麼都

會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳至今這些看似

相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力

如何將想法附予黏性Chip HeathampDan Heath 在《創意黏力學》中提到先

以簡單法則找到想法的核心並以意外具體可信情緒故事hellip等黏力法則

包裝讓你的想法能黏得住本創作試圖將黏力思維的法則應用於 Re-Design

之中創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型

態發起生活維革命之ldquo藤原效應設計rdquo

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

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238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

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243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

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244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

4

統整以上論點本論述之創作核心理念如下

圖 1藤原效應創作理念

1 雙核心

藤原效應設計定位為 Re-Design 的應用方法Re-Design 的宗旨在審視現有設

計的問題並加以解決而藤原效應設計除了解決現有產品的問題外更著

重於雙核心間的關係建立轉化成蘊含黏力之雙核心概念

2 以雙核心為源頭以黏力思維為基礎創作能緊緊黏住大眾之藤原效應設計

本創作以黏力思維為基礎轉化成創造 Re-Design 黏力之設計方法借此淬

練蘊含於雙核心概念之黏力架構具黏力之產品介面創作一系列能緊緊ldquo黏rdquo

住大眾使其無法自拔進而改變其舊有生活型態發起生活維革命之ldquo藤

原效應設計rdquo

5

二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

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2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

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3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

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二學理基礎

本章以三個部分建構藤原效應創作之學理基礎

一定義藤原效應設計之創作屬性法則與限制

二探究黏力思維之本質與黏力思維應用於產品設計的可能性建構用於淬練

Re-Design 雙核心概念中潛在黏力架構具黏力之產品介面之設計法則做

為「藤原效應」應用於產品設計上的實踐方法

三最後從實務應用的角度分析市面上具有藤原效應精神之產品與之前文獻

探討比較後評估分析「藤原效應」之產品介面需具備何種特質

學理基礎範圍

表 1學理基礎範圍

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21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

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22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

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223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

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個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

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手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

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十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

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238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

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由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

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24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

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243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

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244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

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25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

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視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

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253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

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26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

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27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

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271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

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272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

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273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

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274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

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275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

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28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

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三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

6

21藤原效應設計之定位

211 藤原效應

雙颱風靠近時它們將繞著相連的軸線成環狀且互相作反時針方向旋轉

有時亦可能合而為一日本氣象學家藤原最早研究此種雙颱風旋轉現象故稱為

藤原效應(中央氣象局) 藤原效應的特色在於颱風與颱風之間各自保有本體

因彼此的引力相互牽制跳脫原有颱風的行為模式並對周遭環境造成劇烈的影

本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力能緊緊黏住目標族群進而改變大眾

生活型態之 Re-Design

212 Re-Design

藤原效應設計定位為 Re-Design 之應用方法原研哉在《設計中的設計》指

出「Re-Design 簡單來說就是回到原點重新審視我們周遭的設計」 Re-Design

是重新設計的意思舊有產品會因為時間空間或使用者的不同產生不同的問題

Re-Design 保有產品原有的功能並複合其它功能以改善不足之處讓產品能

適應時代的變遷發起生活維革命

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

7

22 雙核心

221 核心概念

ldquo真實的型態rdquo是具有最佳使用功能的造型(Kurt Rowland1989)存在人

們日常生活中的產品造型一定有其目的而核心概念便是產品造型目的之源頭

-功能例如水杯的核心概念便是裝水就口所以水杯的造型必需具備盛裝液體

的功能而盆栽的核心概念便是提供適合植物生存的空間故盆栽的造型要具備

維持植物良好生存環境的功能在產品的演化過程中因為科技日新月異潮流

的演變產品的外貌也演化成五花八門的型態唯一不變的便是代表產品功能

的核心概念

222 複合型態

型態的構成是一種或多種力量加諸於材料上的結果這種力量可能是水或風

甚至是人手或工具的使用為了瞭解一種型態的產生我們必需知道使該型態成

形的多種力量或方法自然界中一切的生物型態皆有其目的若不能合於其目的

型態終將消失(Kurt Rowland1989)而產品的目的便是滿足需求但相同

產品在不同情況下常衍生出其他問題設計師的職責便是思考相對應之解決方

法來改善它

產品開發有兩種方式 - 改善與創新其中改善的意思是使現在有的產品或

服務變得更好(Donald ANorman2005)例如水杯雖解決了裝水就口的問題

但在杯內盛裝高溫液體時就延伸出杯身過燙令使用者難以拾取之問題物品

區分為本質(本意)和非本質(延伸義)兩部分探討其功能(相當於本義層次)

和意義(相當於延伸義層次)間的衝突關係(Jean Baudrillard1997)要解決單

一產品不同情境下產生之問題需在原有產品型態上複合具備能解決衍生問題功

能之型態以上述水杯問題為例為了解決杯身過燙的問題在原有杯身上複合

具隔熱功能的型態成為一種有別於傳統水杯的複合型態

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

8

223 雙核心複合型態

回到原點重新審視我們周遭的設計以最平易近人的方式來探索設計的

真實性(原研哉2005)設計的目的是為了解決問題為了解決問題產生了

具備相對應之功能型態我們生活周遭的設計如水杯盆栽在不同環境狀

況下常會伴隨著不同的問題的產生故產品除了原有核心概念之外也常複合

第二核心概念以應付特定問題的產生當單一產品中存在著不同的兩個核心概念

並呈現出兩種功能型態即可定義該產品為雙核心複合型態由 Re-Design 章節

的描述可發現Re-Design 即為一種雙核心複合型態

23 黏力

231 黏力思維

為什麼都會傳奇能迅速擴散為什麼諺語ldquo吃不到葡萄就說葡萄酸rdquo能流傳

至今這些看似相異的事件其實都具備了相同的特質-黏力ldquo黏rdquo有兩種特性

一是一碰就黏上去二是黏上就不易掉下來簡單來說黏力的特質即為吸引與

保持黏力學家 Chip Heath amp Dan Heath 仔細分析數百件能黏得住的觀念從中

反覆見到六項原則在運作分別為簡單意外具體可信情緒故事換而

言之一個成功的設計概念需具備簡單的核心概念以意外具體可信又帶情

緒的方式來建構具備黏性的故事

232 簡單

簡單=核心+簡潔

要把觀念剝到只剩核心我們必需精通拋棄之道一位成功的辯護律師曾經

說過「如果你辯論十項內容即使每項都很有道理陪審團進了陪審團房間後

一個也不會記得」要讓別人記得住勢必要找到埋藏在事件裡缺一不可的關鍵

核心也就是該訴求的本質如同作家聖艾修伯里對優美的設計下的定義「一

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

9

個設計師知道自己作品已達完美之境並不在於它無以復加而在於它一點也不能

少」如同美國陸軍「指揮官目標」即為事物將外在去蕪存菁後計劃中唯一不

可變更元素非它不可之核心

核心觀念必需藉由簡潔的表達才能讓觀念具備黏力Chip Heath amp Dan

Heath 在簡單=核心+簡潔的章節提到句子比段落好兩個重點比五個重點好

簡單的詞彙比艱深的好這是頻寬的問題把觀念構想裡的資訊量減得越低它

就會越黏但簡潔需建構在核心觀念上如果一個不能傳達「指揮官目標」的一

句簡潔口號沒有核心便沒有黏力雖容易理解但終究是徒勞無功的

233 意外

意外為料想不到的意思(重編國語辭典修訂本)出乎意料的觀念黏度比較高

Pual Ekman ampWallace Frieseny 在兩人合作的《揭開面具》(Unmasking the face)中

創造了一個新的詞彙「驚訝眉」來形容人在吃驚時面部的特殊表情-雙眉上揚彎

曲hellip當眉毛上揚時它將眼睛拉大讓我們處於驚訝時能拓寬視野也讓我們

在吃驚的同時回頭再看一眼以吸收新的資訊驚訝可以讓我們注意眼前無法理

解的事物並促進思考

一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目光引起興趣達到保持的目

的美國卡內基美倫大學的一位行為經濟學家 Gorge Loewenstein 對情境興趣

(situational interest)提出了解釋-好奇心是我們覺得自己的知識出現縫隙時就會

產生有縫隙就會引發痛苦要解除痛苦就得填滿知識縫隙如同推理小說般

先給讀者一個情境再提出問題以畫開讀者在情境所建構知識的縫隙再藉由

劇情的發展慢慢的填滿它這可以解釋為何推理小說總是令人欲罷不能

234 具體

什麼是具體呢泛指用你的感官去認知某個東西那就是具體的(Chip

HeathampDan Heath2007)例如蘋果的外貌是具體的V8 引擎的音浪是具體的

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

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味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

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25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

10

手機震動的觸感也是具體的

Martin Lindstrom 在解析品牌的時候也說「建立品牌時感官接觸點越多

感官喚起的記憶就越多感官喚起的記憶越多消費者與品牌的關係就越強烈」

一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記得住為什麼伊索寓言能

跨越一千多年的時間障礙流傳至今呢專門研究口傳故事的耶魯大學研究員

Eric Havelock發現這些故事如龜兔賽跑狼來了批著羊皮的狼hellip等接充滿

了大量的具體行動很少具備抽象的事物原因在於這些故事經過一代一代的傳

下來抽象的部分就揮發掉了而具體的部分因為便於記憶而保留了下來故具

體的事物具備黏力較能通過時間的考驗

235 可信

如何讓別人相信我們的說法具備黏力的訊息必得要有自己的信用背景像

是具有名望公眾人物的親身經歷或是經權威機構發佈的官方訊息也可能經過

媒體報導證實hellip等但並不是所有的訊息都有外部權威的背書事實上大部分的

時候我們的訊息都得靠自己擔保因此它們必需具備內在可信度一個人對於

細節上的知識往往可以替代他的專業知識(Chip HeathampDan Heath2007)例如

當你聽說一個禮拜前天上有飛碟出沒時也許會感到有些不以然如果謠言明確

出飛碟確切出現的時間與地點這謠言的可信度就增高了不少此外就連當天的

天氣或具體描述飛碟周遭的場景為何時這飛碟的都市傳奇就更具說服力了

236 情緒

情緒能促使人的行動對某些事物在乎會驅使人持續去做某件事人在乎

什麼呢事實上人在乎自己所以想要取得別人的關心最可靠的辦法就是喚

起自身的利益1925 年John Caples 設計出平面廣告史上最有名的標語-我坐

在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來(They Laughed When I Sat Down At

the Piano But When I Started to Play)這句標語的宣傳效果太過於顯著以致於幾

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

11

十年後的現在還有廣告標語照著它的格式撰寫John Caples 論及「第一重要的

是你寫的每一句頭條裡都該有自身的利益讓你的頭條暗示裡面有讀者想要的

東西」而隱藏在lt我坐在鋼琴前他們都笑我hellip但當我一開始彈起來這句標語

後讀者想要的東西正是精采到讓觀眾們都閉起嘴的鋼琴演奏

當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而然的被黏得無法自拔

237 故事

故事可以視為所有黏力準則的綜合體故事永遠有個核心概念是具體的

大部分的故事也具備情緒和意外的因素一個具備黏力的故事具備模擬(如何行

動的知識)與啟發的雙重力量人能藉由閱讀或聆聽來模擬故事所描述的情境

填補知識空隙單在心中模擬練習就可以產生實際身體練習的三分之二的效益

(Chip HeathampDan Heath2007)故事能藉由自身利益的驅使啟發別人採取行

動故事即為核心概念與人之間的黏力介面人一開始就被故事的情境吸引(吸

引)並將故事的核心牢牢記在我們的記憶中(保持)

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

12

238 小結 ndash 黏力架構

在上章節概述了創意黏力學中六大黏力準則的定義本小節將其屬性區分為三

個部分並分析整理成以下列表

表 2黏力準則

準則 屬性 準則定義

簡單 黏力核心 計劃中唯一不可變更元素非它不可之核心

意外 黏力手法 出乎意料的觀念黏度比較高有利於吸引人們的注意

力 一連串經過規畫的意外可以不斷吸引別人的目

光引起興趣達到保持的目的

具體 黏力手法 一件事存在的具體的事物越多也較讓人較聽得懂也記

得住

可信 黏力手法 利用實際案例數據細節取得信任

情緒 黏力手法 當人的自身利益在某些事物上能找到時人就會自然而

然的被黏得無法自拔

故事 綜合產出 故事即為包涵黏力手法與黏力核心的綜合體用來乘載

核心概念並做為人與核心間的接著劑

資料來源本研究彙整

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

13

由上述黏力準則表可得知黏力思維六大原則依照各自不同階段與地位可分

為三大部分黏力核心綜合產出與綜合產出

圖 2黏力思維架構示意圖

核心思想-簡單

簡單即為無法取代之中心思想為黏力之核心思想所有黏力均由簡單發展出

來反之一個沒有核心的想法就算包裝手法再怎麼高超也無法長久深植在人

的記憶中例如寓言故事狼來了如果失去其中心思想ldquo不說謊不騙人rdquo此寓言是

否還能家喻戶曉呢

黏力手法-意外具體可信情緒

黏力手法可視為將隱藏在核心內的黏力具體呈現的一種方法不同的黏力手法各

自都有獨立激發核心潛在的黏力特性意外產生吸引力而持續的意外能引發興

趣保持新鮮感具體的東西容易聯想且方便記憶而可信的資訊與細節能說服目

標族群建立認同感最後以自身利益觸動情緒藉此驅使人採取行動達到ldquo黏rdquo

的目的

綜合產出-故事

故事即為所有黏力準則的綜合體故事具備核心概念故事的內容具體描述某段

事件發生的經過大部分的故事也具備情緒和意外的因素(Chip HeathampDan Heath

2007)故事即為以黏力手法包裝黏力核心的最終產出優秀的故事可以做為人

與核心的接著劑將黏力核心與人結合在一起產生人黏人的連鎖效應使核心

思想舉世傳送代代相傳

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

14

24 產品架構

241 產品核心

功能是一件產品所能提供的核心價值(陳彥廷2011)本論述在核心概念章

節中提到產品功能的源頭即為該產品之核心概念即為該產品之產品核心

242 介面

人機系統(Man Machine System)是一種設備系統及人與機械間的結合相

互作用於固定的環境下循藉適當的輸入而產生一定良好的輸出(黃啟三2001)

而人機介面(User Inerface)可以看作是人與機械間傳達資訊控制或動作的平台

人員在人機系統中本質上具主動性的人員藉感覺器官感測某些事物的存在然

後再認知這些事物的意義(許勝雄 彭游 吳水丕2011)因此人機介面在產品領

域內可以定義為人與產品間溝通互動的橋梁舉凡能對人員感官產生刺激且

人員能藉此控制產品產生預期回饋之部位皆為人機介面的範圍例如產品的

造型按鍵電玩手把的震動甚至瓦斯桶漏氣所產生的味道hellip等

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

15

243 感覺

人要靠感覺器官來吸收資訊與外界溝通感覺(Sensing)是指人體感官接受

外界環境理化性質的刺激轉換成神經衝動再由中樞神經做綜合協調而產生

的反應(response)(黃啟三2001)而人類的感覺可以因感官的不同分類成以下

幾種

視覺

視覺是人類眼睛對光的感覺由中樞神經主控經腦部來確認因而產生視覺

人們藉此得以感知各種物體的外型大小顏色hellip等(黃啟三2001)且視覺是

所有感官中最引人注意的視覺經常否決其他的感官具有力量說服我們否定所

有的邏輯(Martin Lindstrom2005)

聽覺

聽覺指的是聲源振動引起空氣產生疏密波 (聲波)通過外耳和中耳組成

的傳音系統傳遞到內耳經內耳的環能作用將聲波的機械能轉變為聽覺神經上的

神經衝動後者傳送到大腦皮層聽覺中樞而產生的主觀感覺(蕭舒駿2011)

聽覺跟情緒有關(Martin Lindstrom2005)這也是為什麼音樂總是能觸動人情感

的原因

皮膚感覺

皮膚感覺為痛覺(Pain)壓覺(Pressure)熱覺(Warmth)與冷覺(Cold)的統稱(黃

啟三2001)觸覺便是壓覺的一種人可藉此感覺溫度的高低物體的肌理硬

度大小與形狀且具備警告機制

嗅覺

嗅覺是一種感覺它由兩種感覺系統參與即嗅神經系統和鼻三叉神經系統嗅

覺和味覺會整合和互相作用嗅覺是外激素通訊實現的前提(蕭舒駿2011)嗅

覺具有嚴重的適應現象刺激時間一久及失去嗅覺反應(許勝雄 彭游 吳水丕

2011)

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

16

味覺

舌頭上味蕾為味覺的感受器味覺中最主要的有酸甜苦辣鹹四種(許勝

雄 彭游 吳水丕2011)嗅覺可以不需要味覺而存在但是有味覺而沒有嗅覺

是不可能的且味覺是所有感官中最弱的(Martin Lindstrom2005)

共感

共感覺是指在受到某種特定熟悉的單一感覺後喚起過往的經驗引發一連串的

感官模擬的共鳴現象即在主觀直屬活動上有主導性感覺和伴隨性感覺稱之

為共感覺 (陳俊宏 amp 楊東民2000)例如當看到一張檸檬照片嘴巴會不自主

的感受到檸檬的酸味雙手能模擬出真實檸檬的觸感

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

17

244 小結

產品核心即為產品之功能人經由感覺肢體與產品介面互動從互動的過

程中產生使用者經驗滿足使用者需求功能與使用者經驗是一切工設問題的

基礎激勵著產品設計的發展(陳彥廷2011)故產品核心功能加上能塑造良好

使用者體驗之產品介面即可勾勒出產品的全貌本論述定義之產品架構如下圖

所示

圖 3產品架構示意圖

18

25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

19

視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

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參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

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附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

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2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

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3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

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2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

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3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

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25 黏力產品

251 產品吸引力

設計師 Julie Khaslavsky 和Nathan Shedraff對產品與使用者的互動關係提出以

下三個基本步驟吸引(enticement)聯繫(relationship)和滿足(fulfillment)即使用者

經由產品介面的吸引與該產品取得連繫藉由操作達到滿足的一整套過程

Baxter(1995)對產品吸引力提出了產品吸引力的四個層面

舊有知識的吸引力

表面的外觀和行為效用所扮演的角色較不重要重要的是互動的經歷人與物之

間的聯繫以及它們所勾起的回憶(Donald A Norman2005)大部分的產品是

經過時間不斷演化而來許多產品的外觀已在人的心中存在既定的印象欲滿足

某些需求時便會聯想到特定的產品特徵例如電視機一定有一個大螢幕門把

一定有把手保留產品原先的視覺特徵意向(visual identity)對Re-Design是極為重

要的否則產品的外觀做劇烈的改變導致消費者無法辨認出該產品先前的樣貌

即無法預測產品所帶來之服務那麼該產品的前景將不樂觀

機能上的吸引力

產品的介面必需要能啟發消費者對該產品的期望例如寶時捷具速度感的外型

看起來蓬鬆保暖的棉被或是具備厚實感的桌腳即為機能上的吸引力

象徵性的吸引力

產品的象徵意義(productrsquos symbolism)也是產品之所以能吸引人的一大原因顧

客購買產品的信心會受到該產品而給予某種印象而有所激勵例如會在派對出現

的尖角帽生日的數字蠟燭hellip等這些產品所具有的象徵意義能創造特定的生活

型態

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視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

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253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

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271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

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272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

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274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

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28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

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三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

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藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

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設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

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MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

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32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

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圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

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設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

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Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

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33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

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設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

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Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

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34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

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設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

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Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

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視覺造型上先天的吸引力

視覺是所有感官中最為敏感的不管哪一種產品其外型特徵往往是最能吸引到

消費者關注的主因視覺外觀是產品吸引力的根本同時也是最難以捉摸的美感

特質這種抽象概念是由人體的視覺感知社會和文化等決定產品外觀造型風格

因素的綜合而成

人為了追求速度的極限而被保時捷速度感的外型吸引人期望獲得開心的

生日體驗而被生日帽的象徵意義所吸引由 Baxter(1995)提出之產品吸引力的

四個層面中發現我們發現到產品吸引力與使用者的對該產品的期望有直接的關

係如何在產品介面上觸動使用者的感官讓使用者相信自己與產品互動的過

程之後能滿足甚至超出他們的期望該產品即具備一定的吸引力

252 產品吸引力與黏力之關係

該如何設計你的想法讓它被牢牢黏住或換個說法怎樣讓它一黏就上

(Chip HeathampDan Heath2007)黏力法則就是利用吸引與保持的方法將核心

概念黏到目標族群的身上產品則是透過使用者與產品介面的互動將產品核心

帶入使用者的生活之中滿足需求在產品吸引力章節中有提到如何善用產品

介面觸動使用者的感官且讓使用者在持續與產品互動的過程中滿足甚至超

出他們的期望該產品即具備吸引力的換句話說要讓產品能順利發揮其功能

滿足使用者的需求產品必需具備吸引與保持的特性即產品必需具備黏力

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253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

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26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

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27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

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271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

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272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

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273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

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274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

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275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

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28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

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三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

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藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

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31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

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圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

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設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

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MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

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32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

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圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

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設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

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Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

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33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

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圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

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設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

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Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

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34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

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圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

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設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

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Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

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35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

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4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

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36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

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四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

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412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

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413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

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草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

20

253 黏力產品設計準則

圖 4黏力產品架構示意圖

黏力產品由產品核心與黏力介面所構成產品核心-功能是所有黏力的源頭

黏力介面用於引發使用者之預期心理(吸引)預期創新產品可能的帶來的改變

並塑造良善的使用體驗確保使用者能持續使用(保持)直到滿足使用者的需求

為了確保產品介面設計能達到以上訴求本研究整理出黏力產品的設計準則如

產品核心

產品核心價值需具備簡單的特質即該產品具備的功能對於使用者的需求是缺一

不可的

黏力介面

黏力介面是以黏力手法意外具體可信情緒將產品本身的黏力附於產品

介面上介面包括產品的造型質感聲音hellip等一切能與使用者產生互動之元素

本創作期望黏力介面能透過與使用者互動的過程引發其預期心理(吸引)並塑

造良好的使用經驗讓創新設計取代傳統產品能持續存在於大眾的生活之中(保

持)

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

21

26 藤原效應設計

圖 5藤原效應產品架構示意圖

自然界藤原效應的特點在於颱風與颱風之核心相互影響組合蛻變成極具威

力且深深影響大眾生活之複合型態故本創作以rdquo藤原效應rdquo描述極具影響力

能緊緊黏住目標族群足以改變大眾生活型態之 Re-Design

藤原效應設計有別於傳統 Re-Design除了解決特定情境中的複合問題更

運用黏力產品設計準則萃取蘊藏於 Re-Design 產品核心與問題核心間之產品黏

力賦予 Re-Design 吸引與保持的特質產出能緊緊黏住目標族群具備改善大

眾生活型態潛力之 Re-Design 產品

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

22

27 實際產品案例分析

本創作藉由分析 I-PhoneGameBoy好神拖行人專用號誌等四樣改變人類生

活習慣的代表性 Re-Design 實際案例探討藤原效應是否存在於 Re-Design 成功

案例之中與藤原效應在案例中所呈現的型態為何

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

23

271 I-Phone

圖 6I-Phone

I-Phone 為一款結合了照相手機個人數位助理媒體播放器以及無線通訊

裝置的掌上裝置智慧型手機(Wiki)憑藉手指多點觸控的技術與客製化軟體的

加持創造全新的手機體驗第一代 I-Phone 於 2007 年 1 月 9 日由時任蘋果公

司 CEO 的史提夫middot賈伯斯發行剛推出時更被媒體稱做是上帝的手機全系列至

今已販售超過兩億四千萬台

I-phone 之藤原效應分析

表 3藤原效應分析表-I-Phone

原產品核心 問題核心

雙核心 傳統手機通訊的功能 機械式鍵盤限制操作方式

產品

介面

I-Phone 以觸控螢幕取代傳統機械式鍵盤意外的造型打破傳統框

架也重塑常人對手機的印象而全新的介面與操作方式產生無限

可能性更開創了全新的智慧型手機市場

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

24

272 GameBoy

圖 7GameBoy

Gameboy 是以提供年輕人可以帶著走的遊戲為設計宗旨設計的第一台插卡式掌

上型遊樂器具備方便攜帶與可汰換遊戲的優點於 1989 年販售後快速被大

眾所接受開拓出前所未有的掌上型遊樂器市場GameBoy 也成為歷史上最暢

銷的遊戲機種

GameBoy 之藤原效應分析

表 4藤原效應分析表-GameBoy

原產品核心 問題核心

雙核心 以電玩的方式提供娛樂 傳統電視遊樂器無法隨身攜帶

產品

介面

Gameboy 將經典電視遊樂器紅白機的遊戲搖桿按鍵排列具體的呈

現在按鍵設計上讓電玩族群能輕鬆上手也令使用者期待 Gameboy

能隨時隨地帶給他們如同紅白機的遊戲體驗

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

25

273 DIKAI 好神拖

圖 8DIKAI 好神拖

用「暴紅」二字來形容「好神拖」可說一點也不為過「這真是人類繼電燈

以來最偉大的發明竟然讓從不做家事的老公願意拖地」(財訊2009)

好神拖最早是用來解決拖地時遇到柱子就會卡住櫃子沙發底更因為拖把的固

定造型而難以清理等問題而設計的原先的的好神拖是個圓形可 360deg旋轉的拖

把設計之後因為此種拖把難以擰乾才另外設計出解決擰乾問題的離心脫水水

桶並成為現在好神拖的雛形好神拖的出現大大改變你我拖地的行為模式讓

打掃也能成為休閒的一部分

DIKAI 好神拖之藤原效應分析

表 5藤原效應分析表-DIKAI 好神拖

原產品核心 問題核心

雙核心 360deg圓形拖把拖地無死角之功能 脫水水桶解決圓形拖把難以脫

水之問題

產品

介面

好神拖水桶的設計將脫水機的槽狀構造型外顯透過大眾對脫水

機的認知讓使用者相信好神拖具備優良的脫水功能

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

26

274 行人專用號誌

圖 9行人專用號誌

台灣 1999 年啟用的行人專用號誌改良傳統號誌只能顯示當下的通行指示

增加轉換紅綠燈倒數計時的功能以動畫快慢的方式提醒行人燈號轉換的時間

行人專用號誌目前已全面在台灣使用有效的改善交通外更成為享譽國際的交通

號誌設計

行人專用號誌之藤原效應分析

表 6藤原效應分析表-行人專用號誌

原產品核心 問題核心

雙核心 指示行人通行與否 無法告知行人燈號轉換的時間產生交

通安全隱憂

產品

介面

台灣的行人專用號誌以直覺式的動畫跟數字來引導行人行人除了

可從燈號顏色辨別通行與否外更可藉由小綠人行走的速度與倒數

秒數預期號誌變換的時間讓行人能預測交通號誌的轉換時間減

少意外的發生因此種號誌顯示方式取得大眾的認同故逐漸取代

舊有號誌成為台灣主流的交通號誌顯示方式

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

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2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

27

275 小結

經過實際案例的分析後發現成功的 Re-Design 產品藉由雙核心的互動產生

傳統與創新兼具的特質過去的設計師也確實將兩者衝突卻相輔相成的元素轉

化成具備黏力的產品介面大大影響了使用者的生活與習慣本研究之分析結果

整理如下

1 案例產品確實存在著意外具體可信情緒hellip等黏力特質

2 具體與可信是相輔相成的具體的特徵造型可使人聯想到該特徵相對的功能

進而讓使用者相信該設計具備某些特定的用途

3 新舊並存的介面容易讓使用者所接受確實改變大眾的習慣成為影響時代

的革命性產品由以上實際產品案例可知藤原效應的確存在現有的 Re-Design

產品之中

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

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設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

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Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

28

28 學理基礎總結

智慧型手機的出現取代了我們習以為常的鍵盤操作模式好神拖的發明

讓打掃也可以成為休閒的一部分出色的 Re-Design 因具備傳統產品的特徵容

易被使用者所接受而創新的功能創造有別於傳統的良善體驗讓優秀的

Re-Design 能在人類的歷史中產生憾動大眾生活型態之藤原效應

藤原效應設計運用黏力產品設計準則整合 Re-Design 中傳統與創新特質之

關係利用新舊核心交互影響所產生之產品黏力架構具備黏力的產品介面期

待創作出具有改善大眾生活形態潛力並帶來良善生活體驗之藤原效應設計

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

29

三實驗性作品

藤原效應設計方法為 Re-Design 之應用方法Re-Design 的多核心概念特色

衍伸出傳統與創新兼具的特質傳統容易讓人所接受也符合目標族群故有習慣

而創新能打破使用者對該類型產品的認知框架吸引注意而複合功能讓產品能

創造優質的使用體驗達到使用者持續使用的結果傳統與創新都隱藏了黏力

的核心特質-吸引與保持為了將 Re-Design 之潛在黏力激發出來本創作從之

前的論述中歸納出藤原效應之設計方法如下

1 定義藤原效應概念發掘現有產品之核心概念並由該產品使用時所碰到的

困擾中找出核心問題從中定義產品的第二核心概念統合成傳統創新兼具

之藤原效應概念

2 黏力介面設計遵照黏力產品之設計準則以核心概念為基礎保有傳統產

品介面之優勢功能與特徵另外以問題核心衍伸出的創新功能的特徵讓使

用者在與產品介面的互動中可同時感受到熟悉(具體可信)卻與眾不同(意

外)的特質在使用前使用者能預期產品之使用情境使用後產品能確實滿

足甚至超越使用者原本對創新產品的期望(情緒)塑造能吸引並保持使用者

之黏力介面

當創作擁有雙核心概念並且將其傳統創新之潛在黏力展現於產品之黏力

介面時此創作產品即具備藤原效應之特質

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

30

藤原效應設計首先檢視現有產品定義該產品的核心概念與核心問題之後

將兩者轉化成傳統與創新兼具的藤原效應概念在黏力介面設計方面利用傳統

產品特徵與功能特徵塑造符合使用者需求並具備黏力的產品介面創作具備藤原

效應之 Re-Design 創作產品本創作整理之藤原效應設計發想流程圖如下

-

圖 10藤原效應設計發想流程圖

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

31

31 MEMOME

發想流程

圖 11MEMOME發想流程圖

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

32

圖 12MEMOME模擬圖

創作理念

圖 13傳統隨身碟問題示意圖

在這資訊爆炸時代忙碌的現代人需要儲存的重要資訊與文件日益增多平

均每個人都擁有 2-3 個隨身碟因為人們對不同隨身碟內容不夠了解而衍生出

時常帶錯隨身碟或資料遺失等眾多問題如果能將隨身碟能結合備忘功能讓

隨身碟外觀更佳個人化清楚化不僅解決以上問題了更使隨身碟使用起來更

有效率

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

33

設計說明

圖 14MEMOME藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

MEMOEM以備忘的方式提醒使用者內部檔案資訊之隨身碟設計

圖 15MEMOME黏力介面架構圖

黏力介面設計

保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的傳統造型(具體)運用電子紙(E-ink)的技術

可將隨身碟內的檔案資訊紀錄於機身(意外)並運用電子紙影像殘留特性在不

耗費能量的狀況下上達到備忘的效果而機身結合便利貼造型(具體)將

MEMOME備忘功能以視覺的方式傳達給使用者(可信)藉由資訊顯示之功能

讓使用者期待 MEMOME所帶來快速查閱隨身碟檔案的良好體驗

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

34

MEMOME 之藤原效應分析

表 7藤原效應分析表-MEMOME

傳統 創新

雙核心 隨身碟之檔案攜帶功能 備忘功能

意外 運用電子紙(E-ink)的技術將檔案資訊紀錄於隨身碟機身賦予隨

身碟便利貼的功能與特徵打破使用者對傳統隨身碟的舊有認知

產生意外的效果

具體 1 保留隨身碟 USB 插頭與長型機身的隨身碟傳統造型

2 借用便利貼的特徵造型顏色功能來設計機身

可信 將隨身碟資訊以視覺的方式直接傳達給使用者讓使用者卻信

MEMOME 確實具有備忘的功能

情緒 MEMOME 所帶來的備忘隨身碟功能解決了傳統隨身碟無法當

下確認檔案資訊的問題藉此獲取目標族群的認同

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

35

32 Window Pot

發想流程

圖 16Window Pot 發想流程圖

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

36

圖 17Window Pot 示意圖

創作理念

圖 18傳統盆栽與 Window Pot 比較圖

室內盆栽除了美觀的作用外也備空氣濾淨的功能更是植物的家處處以

人為本設計訴求忽略了植物才是盆栽的本體在高人口密度的現在生活空間

狹小在有限的空間內找到人與植物的平衡點變得格外重要植物需要陽光而

人需要氧氣本創作除了滿足人對盆栽的需求外更將植物的特性考慮進來重新

定位植物人與空間的關係將室內日照最多的地方窗戶讓給植物盆栽靠

著磁力吸附於窗上讓植物在行光合作用同時也帶給室內最好的空間品質

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

37

設計說明

圖 19Window Pot 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Window Pot 為友善植物之窗戶盆栽設計

圖 20Window Pot 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Window Pot 保留傳統盆栽外觀(具體)並利用磁鐵的功能改變盆栽的置放方

式讓盆栽藉著磁力吸附於窗戶上創造盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感(意外)

吸附於窗戶的設計讓使用者相信 Window Pot 的設計確實能提供植物充足的陽

光減少盆栽室內所佔據的空間更提供良好的空氣品質 (可信)Window Pot 創

造人植物生活空間三贏的情境藉此獲取目標族群的認同

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

38

Window Pot 之藤原效應分析表

表 8藤原效應分析表-Window Pot

傳統 創新

雙核心 保持良好植物生長環境之功能 將植物吸附於窗戶上之功能

意外 盆栽懸空於窗戶上之特殊觀感打破使用者對傳統盆栽的舊有認

知產生意外的效果

具體 保留傳統盆栽外觀

可信 吸附於窗戶的設計讓使用者期待並相信 Window Pot 的設計確實能

塑造人植物生活空間三贏的情境

情緒 吸附於窗戶上的盆栽塑造人植物生活空間三贏的情境藉此

獲取目標族群的認同

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

39

33 Sensory Guide

發想流程

圖 21Sensory Guide 發想流程圖

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

40

圖 22Sensory Guide 模擬圖

創作理念

圖 23傳統行車導航問題示意圖

成熟的導航系統帶給我們行車的上的便利卻也增加了許多潛在的危險例

如駕駛在專注於路況之餘還要分心在小小的螢幕導航而語音導航的方式會讓

左右不分的駕駛者無所適從本創作藉由體感的方式引導駕駛讓駕駛的視覺能

專心於路況上在遵從導航的指示之餘也能兼顧行車上的安全

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

41

設計說明

圖 24Sensory Guide 藤原效應概念圖

定義藤原效應概念

Sensory Guide 為直覺式體感導航之行車導航設計

圖 25Sensory Guide 黏力介面架構圖

黏力介面設計

Sensory Guide 將方向盤與導航合二為一保留汽車方向盤傳統的外觀與功能

並在喇叭的位置上結合行車導航的觸控螢幕方向盤具備震動導航功能(意外

具體)以觸覺取代視覺以更質決的方式導航確實減輕駕駛的負擔(可信)

Sensory Guide 以直覺的方式來導航藉此解決傳統導航所造成的不便讓使用

者認同 Sensory Guide 能減少駕駛視覺上的負擔 (情緒)

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

42

Sensory Guide 之藤原效應分析表

表 9藤原效應分析表-Sensory Guide

傳統 創新

雙核心 視覺聽覺導航之功能 震動導航之功能

意外 以震動方式導航駕駛打破使用者對傳統行車導航的舊有認知產

生意外的效果

具體 1 保留傳統方向盤的外觀特徵

2 保留傳統行車導航操作介面

3 以震動的方式直覺的將導航資訊傳達給使用者

可信 以震動方式導航讓使用者期待並相信 Sensory Guide 可帶來更便利

的直覺導航體驗

情緒 Sensory Guide 以直覺的方式來引導使用者確實解決了傳統導航因

不夠直覺而產生的問題藉此獲取目標族群的認同

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

43

34 Build the Rich

發想流程

圖 26Build the Rich 發想流程圖

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

44

圖 27Build the Rich 模擬圖

創作理念

圖 28傳統地產大亨遊戲圖

地產大亨(大富翁)是大家從小玩到大的遊戲平面的遊戲模式是一大特色但

也限制其發展本創作目的在探究地產大亨遊戲模式的可能性將傳統桌遊大富

翁結合積木建構概念希望使大富翁從 2D 演化為 3D 的同時成為自由度更高

遊戲性更強的新桌遊形式

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

45

設計說明

圖 29Build the Rich 藤原效應概念圖

定義藤原效應核心

Build the Rich 為以積木方式 DIY 之地產大亨式桌上遊戲設計

圖 30Build the Rich 黏力介面架構圖

Build the Rich 將具有象徵意義的地產大亨方型地圖解構後各自成為不同功能的

積木單元令玩家自由組合增加遊戲的自由度(意外可信具體)Build the Rich

將積木得可堆疊性運用在地產增值的概念上打破地產大亨平面遊戲的刻板印象

(意外可信具體)Build the Rich 透過賦予地產大亨桌游的自由性塑造玩家

對新型態產品的期待(情緒)藉此牢牢黏住目標族群

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

46

Build the Rich 之藤原效應分析表

表 10藤原效應分析表-Build the Rich

傳統 創新

雙核心 地產大亨的遊戲模式 積木自由的遊戲性

意外 將傳統地產大亨方型地圖解構各自成為不同功能的積木單元打

破使用者對傳統地產大亨遊戲的舊有認知產生意外的效果

具體 1 傳統地產大亨遊戲地圖特徵

2 方型積木之造型特徵

可信 1 沿用地產大亨遊戲地產之標註方式讓玩家能期待並相信此遊

戲能獲得如同地產大亨遊戲的歡樂體驗

2 積木單元造型令玩家能期待並相信此遊戲可自由組合增加

遊戲的自由度

情緒 Build the Rich 塑造地產大亨類型桌遊自由的遊戲模式藉此獲取目

標族群的認同

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

47

35 實驗性作品檢討

1 傳統與創新間互補關係

藤原效應概念之傳統與創新核心並非各自獨立而是彼此互補的關係例如

Memome之備忘功能是為了補足隨身碟內檔案資訊顯示的不足而 Build the

Rich 之積木特徵是為了活化原有地產大亨遊戲千遍一律的遊戲模式有時某

種功能雖然解決產品原有的問題但卻又衍生出其它的問題唯有慎選核心組

合才能真正改善現有產品的目的

2 多核心的可能性

當一種問題無法以單一方法解決時多核心概念是可以思考的方向例如

Sesnsory Guide 的體感導航核心無法獨自與導航裝置結合必需依附於方向盤

才能達到體感導航的目的故設計實也需要將方向盤的功能一併考慮進去

方向盤及為 Sensory Guide 之另一核心

3 黏力介面特徵的取捨同時塑造目標族群的期待心理與良好的使用體驗

產品介面在未使用時需具備吸引消費者的能力藉由介面上的特徵引導

使用者預期到未來產品可能的使用情境故在黏力介面的設計上需保有傳

統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理而後

運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促使其

模擬新產品可能的使用情境例如 Build the Rich 之積木特徵讓使用者還未

接觸前便能預期該桌遊可能的遊戲形式

為了確保產品在使用時使用者能透過與產品介面的互動而得到滿足產品

介面需符合人因與目標族群的認知與習慣確保使用者與產品互動的過程中

對產品保持高度的信賴故藤原效應產品的介面需具備原有產品的特徵與

可預期產品使用情境的功能特徵且需符合人因與使用習慣才能使日後創

作之產品介面具備黏力

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

48

4 黏力介面細節處理

本創作在黏力法則的論述中有提到具有公信力的數據與細節皆可以讓觀念

更具說服力而在介面的造型上無法以數據來佐證產品細節造型就成為

說服使用者的關鍵因素例如 Memome機身介面上資訊顯示所呈現的資訊量

與大小關係會影響到使用者對備忘功能的觀感與信任程度而仿便利貼造型

機身的稜角與顏色更會直接影響使用者對備忘功能的聯想黏力藏在細節裡

造型細節處理的好壞會直接影響到產品介面的黏力是日後進行創作所需

要注意的

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

49

36 藤原效應設計創作手法要點 綜合前述之文獻探討以及實驗性作品之流程整理提出藤原效應創作手法要點如

1 定義藤原效應概念

a 定義原產品唯一不可取代之傳統核心

b 尋找能解決問題且不與原產品核心衝突之創新核心

c 如雙核心無法存在於同一介面時需結合用於乘載雙核心之介面核心統

合成蘊含黏力之藤原效應概念

2 黏力介面的設計

a 抽取原產品介面之特徵做為黏力介面之傳統特徵

b 結合創新功能所對應之功能特徵做為創新特徵

c 融合傳統與創新特徵善用兩者衝突但互補之關係塑造產品介面黏力

3 確保產品良好的使用體驗

藉由草模測試並修正介面細節以確保產品介面能帶給使用者良好的體驗

將創作產品之藤原效應效益最大化

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

50

四代表作品

本章節依據藤原效應設計創作手法要點創作一系列藤原效應設計

41 Invisible Lock

圖 31現有鑰匙鎖

411 創作理念

門鎖被小偷打開是你我都不想遇到的噩夢反之如果小偷找不到鎖的位置

肯定會因為無所適從而選擇放棄傳統鑰匙鎖鑰匙與鎖頭必定成對的出現將鎖

頭暴露於外面令小偷在解鎖時有跡可循本創作希望利用磁鐵相吸相斥的特性

將鑰匙鎖隱藏起來讓有心人因找不到鎖頭而無從下手

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

51

412 發想流程

圖 32Invisible Lock 發想流程圖

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

52

413 黏力介面設計

應用技術

圖 33磁力

Invisible Lock 以磁力異性相吸同性相斥的原理設計門鎖機構善用磁石鎖之原

理運用正負極的差異編排密碼賦予鑰匙與門鎖的單一匹配性即鑰匙與鎖頭磁

力匹配時才能藉由同性相斥的原理將鎖解開並以磁鐵異性相吸的原理使鑰匙能

隔空控制門鎖達到解鎖開門的目的

機構測試

圖 34機構測試圖

運用磁力相吸相斥的原理實際測試 Invisible Lock 機構上的可能形式探尋最

適合使用者的操作模式

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

53

外觀草圖

圖 35Invisible Lock 概念草圖

以草圖的方式發想 lnvisible Lock 鑰匙的可能形式借用門把鑰匙鑰匙圈

等使用者熟悉之物件特徵設計外觀引導使用者透過 Invisible Lock的產品介面

預期產品可能之使用情境

圖 36Invisible Lock 草模製作

片狀造型 門把造型 環狀造型

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

54

草模測試

圖 37Invisible Lock 草模測試

製作片狀造型門把造型鑰匙圈造型三種不同造型草模測試分析不同造型鑰

匙使用上的優劣為何找出最適合磁力開鎖之 Invisible Lock 造型

表 11Invisible Lock 草模測試分析表

片狀式 門把造型 環狀造型

優勢 最不佔空間 良好的使用體驗 不錯的使用體驗且具鑰匙

圈特性方便攜帶

劣勢 物件太薄操作不

易 最佔空間不方便攜

帶 開門較門把式費力

由實驗分析發現片狀造型體積最小但不易攜帶門把造型雖具備良好的使

用體驗但體積龐大不方便攜帶而鑰匙圈造型兼具良好的使用體驗傳統鑰匙

需具備之方便攜帶功能故本研究採用鑰匙圈式造型設計 Invisible Lock 之鑰匙

部分

片狀造型 門把造型 環狀造型

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

55

外觀設計

圖 38Invisible Lock 3D 視圖 1

如圖 36 所示Invisible Lock 一開始以鑰匙圈為出發點設計成環狀並考慮該鑰

匙需要大面積放置磁鐵且使用者是以配戴戒指的方式操作 Invisible Lock (如圖

36 鑰匙圈式)故以戒指之意向呈現整體外觀令使用者達到意外的驚喜並達到

預測 Invisivble Lock 之使用情境之目的

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

56

表面處理

圖 39Invisible Lock 3D 視圖 2

如圖 37 所示Invisible Lock 鑰匙圈手把部分以霧面處理增加與手指間的摩擦

力方便使用者操作Invisible Lock 鑰匙與牆面接觸部分以光滑之亮面處理減

少鑰匙與牆面間之摩擦力創造良好的產品體驗

霧面處理

亮面處理

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

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44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

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442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

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443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

57

爆炸圖

圖 40Invisible Lock 爆炸圖

鑰匙部分

鎖部分

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

58

實際模型

圖 41Invisible Lock 實際模型圖

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

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52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

59

414 使用情境

圖 42Invisible Lock 使用情境圖

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

60

415 Invisible Lock 之藤原效應分析

表 12藤原效應分析表-Invisible Lock

藤原效應概念

傳統核心傳統鑰匙鎖之防盜功能

創新核心將鎖隱藏使小偷無從下手

黏力介面

傳統

特徵

保留傳統鑰匙鎖之操作模式

保留傳統鑰匙鎖之操作模式讓大眾能接受並快速適應 Invisible Lock 所帶來的改

創新

特徵

戒指鑰匙

重建鑰匙外觀藉由大眾對戒指外觀的認知與傳統鑰匙的使用方法讓使用者能

預想 Invsible Lock 之使用方式

隱形鎖頭

將鎖頭埋藏於牆壁內無法以視覺辨認鎖頭位置與機構的設計打破大眾的舊有

認知以隱藏鎖頭的方式讓他們相信 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更好的防

盜效功能

將鑰匙鎖之鎖頭隱藏起來打破大眾對傳統鑰匙鎖的舊有認知產生意外的效果

將鎖頭隱藏起來的特殊造型讓大眾相信並期待 Invisible Lock 比傳統鑰匙鎖具備更佳的

防盜功能

以rdquo將鎖隱藏讓小偷無從下手rdquo的方式防盜藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Invisible Lock 在操作上雖無法以視覺方式辨識鎖頭的位置卻能藉由磁力引導讓使用者在

任何情況下也能輕鬆執行開鎖的動作並藉由介面的造型設計與表面的處理塑造 Invisible

Lock 良善的使用體驗

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

61

42 Rightway Post

圖 43現有指標

圖 44逃生指標

421 創作理念

在正常狀況下傳統指標能指引大眾正確方向但在災害發生時傳統指標常失

去原有功能大眾需要遵循逃生指標才能找到正確的逃生出口

Rightway Post 整合傳統指標與逃生指標的功能是任何狀況下都能指示正確方

向的室內指標設計在不同的情境下使用者對資訊的需求就有所不同在平時

傳統室內指標能清楚指示地點的方位但當災害發生時過多的資訊則會造成視

覺上的干擾Rightway Post 在保有傳統室內指標指示地點的功能外當災害發

生時會自動切換到動態的逃生指示模式在視線不佳的情況下使用者能藉著動

態的顯示快速的辨識逃生出口的正確方向

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

62

422 發想流程

圖 45Rightway Post 概念發想圖

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

63

423 黏力介面設計

外觀草圖

圖 46Rightway Post 概念草圖

借用綠色箭頭hellip等逃生意象符號與傳統指標文字排列之方式發想 Rightway

Post 最為簡潔清楚之資訊呈現方式

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

64

圖 47Rightway Post 動態顯示 Flash 模擬圖

本創作以 Flash 動畫模擬 Rightway Post 逃生模式可能之顯示方式並進行分析藉

此找出最直覺之緊急逃生資訊顯示方式

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

65

表 13Rightway Post 草模測試分析表

State 1 State 2 State 3

優勢 最顯眼 顯示清楚動態具方

向性 顯示清楚動態具方向性

劣勢 眼花撩亂較無明

顯方向性 無 綠光部分較多較為耗電

經由 Flash 實驗後發現State1 之動態顯示最為顯眼但其顯示之方向性最弱

在視線不佳的情況下難以辨認其方向State2 資訊顯示清楚且動態顯示具方向性

讓大眾在視覺模糊的狀況下也能直覺的遵循動態的方向State3 與 State2 的效果

相似但 State3 發光面積較大較為耗電故採用 State2 之顯示方式

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

66

外觀細部設計

圖 48Rightway Post 3D 視圖

以 3D 的方式模擬 Rightway Post 之整體產品外觀確認正常模式與逃生模式下資

訊的呈現是否清楚有無相互干擾之問題在外觀設計上盡量簡化螢幕外之造

型特徵確保使用者的視覺重點會集中於螢幕顯示部分

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

67

草模製作

圖 49燈光測試圖

LED 燈與乳白色壓克力的距離會影響燈光的亮度與均勻成度距離越近亮度越

亮但也會造成亮度不均的問題故本創作製作不同高度燈箱測試 Rightway Post

找出最佳之發光效果

圖 50草模測試圖

如圖 45 所示經過測試之後發現 Rightway Post 之燈箱高度以 2mm 為佳能兼

顧燈光之亮度與面光源的均勻度

燈箱高度 4mm 3mm 25mm 2mm

燈光測試過程記錄

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

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五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

68

內部原件

圖 51RightwayPost 內部原件圖 1

圖 52RightwayPost 內部原件圖 2

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

69

外觀處理

圖 53乳白壓克力

圖 54表面修飾圖

模型組裝過程中發現用來均勻 LED 光源之乳白壓克力板在 LED 不發光時會看

到壓克力底下原件如圖 48 所示破壞美感故本創作在透明壓克力板上雷雕菱

形雕痕在不破壞美感的前提下掩飾乳白壓克力透光的問題

表面瑕疵

雕痕修飾

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

70

實際模型

圖 55RigtwayPost stable state

圖 56RigtwayPost emergency state

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

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圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

71

424 使用情境

圖 57RigtwayPost 情境示意圖

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

72

425 Rightway Post 之藤原效應分析

表 14藤原效應分析表-Rightway Post

藤原效應概念

傳統核心標示地點之方位

創新核心逃生引導

黏力介面

傳統

特徵

傳統指標資訊介面

保留傳統指標功能介面之特徵

創新

特徵

逃生資訊顯示介面

綠色代表安全箭頭代表方向以大眾共同的認知符號建構淺顯易懂的逃生資訊

並以動態的方式呈現讓大眾在緊急狀況下能更快速直覺的辨識逃生方向

傳統指標附加逃生引導功能打破大眾對傳統指標的舊有認知產生意外的效果

將傳統指標結合逃生功能讓大眾相信並期待 Rightway Post 能帶來更完善的引導方位之

功能

Rightway Post 的指標複合逃生引導功能讓大眾在災害發生時能藉由平時熟悉的方式

獲得逃生資訊以提升逃生成功率本創作藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Rightway Post 保留傳統指標清楚的方位指示功能附加直覺的逃生引導功能利用背光的切換

與動態的顯示讓不同狀況下的資訊顯示不會相互干擾達到任何狀況下都能指出正確道路的

目的以確保 Rightway Post 能提供良善的使用體驗

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

73

43 Notebook Backup

圖 58現有筆記型電腦變壓器

431 創作理念

在筆記型電腦的效能越來越高的現在散熱問題也接踵而來NB-Backup 變壓器

結合散熱功能設計將變壓器龐大的體積加以利用在為筆電製造散熱空間的同

時也為使用者創造舒適的氛圍

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

74

432 發想流程

圖 59Notebook Backup 概念發想圖

75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
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75

433 黏力介面設計

外觀草圖

圖 60Notebook Backup 概念草圖

用散熱的功能元素風扇散熱片設計產品外觀發想美觀與功能兼具的產品造型

外觀讓使用者能藉由 Notebook Backup 之外觀了解其產品特色在 Sketch 過程

中考慮到風扇機構較複雜且容易因為攜帶過程中碰撞造成損壞故採用功能造

型兼具的散熱片特徵作為造型設計的基礎

76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

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76

草模製作

圖 61Notebook Backup 測試草模圖

本創作製作草模檢視 Notebook Backup 之造型比例與功能善用散熱片造型隔出

散熱空間頂部斜切角度方便筆電置放本創作發現此模型造型別具特色但頂

部的斜切角度過於傾斜無法穩定的架在筆記型電腦後方

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

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五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

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52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

77

圖 62Notebook Backup 傾斜角度量測

經由實際量測變壓器與筆電的夾角後發現10 度的斜角設計不僅能使變壓器與

筆電的背部緊密結合而筆電鍵盤傾斜 10 度的結果也減輕使用者打字時手腕的

負擔

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

78

外觀細部設計

圖 63Notebook Backup 3D 視圖

以草模的造型為基礎建構 3D 模型模擬 Notebook Backup 之整體產品外觀確認

造型是否兼具變壓器與散熱片之特徵並細部修正產品造型細節調整 R 角大

小確保造型俐落尋求美觀與功能兼具的產品造型

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

79

表面處理

圖 64Notebook Backup 表面處理比較圖

以霧面與亮面方式模擬表面質感並進行比較分析

表 15Notebook Backup 霧亮面比較分析表

霧面處理 亮面處理

優勢 美觀表面瑕疵較不明顯 美觀

劣勢 光澤較不如亮面 表面平整瑕疵與汙損易變得明顯

金屬霧面與亮面配合散熱片之凹凸造型特徵均能讓人聯想到散熱之功能但

Notebook Backup 之造型溝槽多故容易沉積灰塵較不適合亮面材質

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

80

實際模型

圖 65Notebook Backup 模型視圖

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

81

434 使用情境

圖 66Notebook Backup 情境模擬圖

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

82

435 Notebook Backup 之藤原效應分析

表 16藤原效應分析表-Notebook Backup

藤原效應概念

傳統核心穩壓功能

創新核心幫助散熱

黏力介面

傳統

特徵

變壓器之方型造型

保留傳統變壓器之方型造型特徵

創新

特徵

散熱片特徵

散熱片之柵欄式凹凸表面特徵與金屬材質特徵

傳統變壓器附加散熱片特徵打破大眾對傳統變壓器的舊有認知產生意外的效果

傳統變壓器附加散熱片特徵讓大眾相信並期待 NB-Backup 相較於傳統變壓器能解決

筆電散熱問題提供更良善的筆記型電腦操作情境

NB-Backup 的變壓器結合散熱功能解決筆記型電腦散熱之問題本創作藉此獲取大眾

的認同

確保良善使用體驗

NB Backup 從筆電使用上的實際問題下手經由草模的測試與修正以 10 度斜切面的方式

讓使用者在 NB-Backup 墊於筆電之下時也能保持手腕舒適的操作角度並透過材質的選擇與

表面的處哩以確保 NB Backup 能帶來良善的使用體驗

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

83

44 Carettle

圖 67現有藥盒

圖 68吃藥流程中的問題

441 創作理念

在戶外吃藥時你需要攜帶龐大的藥盒尋找乾淨的水源並確保雙手是否乾淨

故對需要定時吃藥的人來說繁複的戶外吃藥流程是非常麻煩的

Carettle 將水瓶與藥盒合二為一重新建構吃藥流程讓使用者能輕鬆進行吃藥

與喝水的動作且避免使用者雙手與藥品接觸保持衛生讓戶外吃藥不再成為

你我生活中的負擔

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

84

442 發想流程

圖 69Carettle 概念發想圖

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

85

443 黏力介面設計

外觀草圖

圖 70Catrttle 概念草圖

以草圖發想杯蓋與藥盒之結合形式找出適合戶外使用且美觀兼具之可能形式

創作者認為藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者方轉水瓶之動作故

以此想法為基礎製作草模來驗證假設是否屬實

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

86

草模測試

圖 71Carettle Test0 草模測試

統整草圖造型後製作 Carettle 草模實際測試吃藥喝水hellip等動作後行分析

表 17Carettle 草模測試分析表

Test0

吃藥 吃藥就口時鼻子會碰到水瓶口造成不便

喝水 中心瓶口設計需要較大的仰角才能將水喝完

由草模測試中發現驗證了藥盒口與水壺口處於相鄰位置方能省去使用者翻轉

水瓶之動作的假設而草模的中心瓶口設計讓使用者吃藥就口時鼻子會碰到

水瓶口造成不便且需要較大的仰角才能將水喝完故製作草模 test123 將

瓶口移到瓶蓋邊緣測試不同的開蓋形式並進行分析

喝水 吃藥

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

87

圖 72Carettle Test123 草模測試

表 18Carettle Test123 草模測試分析表

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開(相鄰)

優勢 開蓋方便開口大 開蓋方便 開蓋方便開口大

劣勢 具左右方向性無法同

時適用於左右撇子 藥盒與瓶口之開口較

小 藥盒的蓋子間過於接

近易相互干擾

經由測試後發現Test1 之側邊開蓋手感最佳但有左右方向性之問題無法同

時適用左右撇子Test2 開蓋方便但開口較小Test3 開蓋方便且開口大但蓋

子間過於接近會相互干擾操作不易

由於藥盒是通用設計的一種需要考量到大部分群眾的需求故 Test1 只能是用

左或右撇子的開蓋方式並不適合而 test3 開蓋時會相互干擾造成不便故也不

適用Test2 開口較小的問題實際測是不會影響到就口的動作故之後瓶蓋以

test2 開蓋機構為基礎進行設計另外因為水瓶蓋與藥盒處於相同位置如何區

隔之間的差別是值得思考的問題

Test1側開式 Test2正開(間隔) Test3正開相鄰

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

88

圖 73Carettle 開口區分測試

表 19Carettle 開口區別測試分析表

造型區分 顏色區分 表面處理區分

優勢

可以同時以視覺與

觸覺區分 視覺能清楚區別不同

顏色具備不同語意EX藍-水

觸覺區分可製造表面

光澤之差異

劣勢

造 型 區 分 差 異 度

大易破壞整體美

感但差異度太低

視覺又難以區別

無法以視覺的以外方式

區別差異 難以視覺區分

由分析後發現造型區別可以造成視覺與觸覺上的區分但也容易破壞已建構起

來的整體造型而顏色雖然能附帶語意但在視線不佳的時候就失去功能而表面

處理可製造觸覺與光澤的差異度故本創作綜合三者優點以小幅度的造型修改

在不破壞整體造型下製造觸覺上的區別另外善用色彩的優勢賦予語意讓

使用者一看就懂最後以不同材質的方式製造表面差異度以區分蓋子與其他部

另外在藥盒的分類上以常用的早中晚睡前做區別而何種方法視別

較符合使用者的需求呢

造型區分 顏色區分 表面處理區分

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

89

圖 74Carettle 藥盒視別測試

表 20Carettle 藥盒識別測試分析表

文字 圖像 顏色

優勢 識別度高 識別度佳 識別度差

劣勢 文字需要學習 不同人對圖像的認知也有些

許不同精準度不如文字

顏色較難區分早

中晚的區別

由分析後發現文字的認知需要後天學習故無法適用所有大眾圖像具備

一定的辨識度但不同人對相同圖像的認知會有些許差異精準度不如文字最

後顏色較難區別時間點的不同故本創作採用文字複合圖像的方式善用文字與

圖像的優點來區分藥盒的差別

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

90

外觀細部設計

圖 75Carettle 3D 彩現圖

以建構 3D 的方式模擬 Carettle 外觀細部修正整體產品造型確保 Carettle 整體

造型之一致性

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

91

爆炸圖

圖 76Carettle 爆炸圖

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

92

實際模型

圖 77Carettle 模型圖

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

93

444 使用情境

圖 78Carettle 情境模擬圖

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

94

445 Carettle 之藤原效應分析

表 21藤原效應分析表-Carettle

藤原效應概念

傳統核心傳統藥盒盛裝分類藥物之功能

創新核心塑造衛生方便的戶外吃藥流程

黏力介面

傳統

特徵

傳統藥盒特徵

保有傳統藥盒特徵開蓋方式分類方式

創新

特徵

水壺特徵

藥與水是吃藥流程中最重要的兩種元素結合水壺的設計讓使用者能將藥與水

同時帶在身邊

傳統藥盒結合水壺特徵打破大眾對傳統藥盒的舊有認知產生意外的效果

傳統藥盒結合水壺特徵讓大眾相信並期待 Carettle 相較於傳統藥盒能提供更方便的

戶外吃藥體驗

傳統藥盒結合水壺功能解決傳統藥盒在外吃藥流程繁瑣之問題藉此獲取大眾的認同

確保良善使用體驗

Carettle 結合水壺與藥盒的設計妥善處理水壺與藥盒之間的關係重新整合吃藥喝水的流程

讓使用者戶外吃藥時不再手忙腳亂確保 Carettle 能提供良善的戶外吃藥體驗

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

95

五結論與建議

51 論述結論

本創作經由探討「藤原效應設計」文獻與實際創作之後統合出三大結論

1 藤原效應設計實踐 1+1gt2 的 Re-Design 方法

藤原效應設計之核心並非各自獨立而是彼此互補的關係藉由分析各核心

的特質與相互之間的關係找出互利共生的平衡點將危機化為轉機確實

達到 1+1gt2 的設計效果

2 善用 Re-Design 新舊核心之特徵創新也能平易近人

保有傳統產品的識別特徵以共感的方式引發使用者對該類型產品預期心理

而後運用解決問題的功能特徵打破目標族群對該類型產品的刻板印象促

使其模擬新產品較佳的使用情境進而博取目標族群對該產品之認同感

3 藉由藤原效應設計的運用創造具備革命潛力之創新產品

藤原效應設計容易讓使用者所接受的特性使創新產品有機會透過產品介面

影響近而改變大眾的生活習慣成為影響時代的革命性產品

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

96

52 後續研究與建議

1 藤原效應設計需深入了解目標族群之生活習慣

藤原效應設計是透過對目標族群的舊有認知與生活問題來 Re-Design 黏力介

面設計者越了解目標族群的心理與使用習慣更能設計出獲得目標族群認

同之產品介面

2 問題核心更多可能的形式

作者在問題核心轉換創新核心的過程中錯失了許多尚未發掘的機會點例

如 Invisible Lock 為了解決小偷開鎖問題除了將鎖隱藏起來也可能將鎖特

化成其他形式故在問題核心轉化部份需增加分析收斂步驟更能確保最

佳創新核心之產出

3 研究出一套更詳盡之藤原效應設計的發想流程

作者在黏力介面特徵取捨部分的處理仍猶如黑箱作業無法完全說明原由

故之後的研究需整理出更具系統的思考流程確保所有特徵的排列組合皆能

夠經審慎的評估以利於後續研究者依循與效仿

4 藤原效應設計與論文內容之關係

本論文以黏力思維之方式命題以藤原效應雙核心相互影響產生 1+1gt2 影

響力之特點描述具備深入改變人類生活潛力之 Re-Design讀者雖無法單

從名稱字面上明瞭本論文欲傳達之宗旨但也因此令讀者感到意外進而對

本論文感興趣待了解藤原效應之本質後藤原效應設計之觀念更能緊緊黏

在讀者心中本論文名稱藤原效應設計為黏力之實際應用故作者認為rdquo

藤原效應設計rdquo為是最能彰顯本論文特色之命題方式

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

97

參考文獻

1 Chip Heath amp Dan Heath2007創意黏力學姚大鈞 譯大塊文化台北

2 陳彥廷2011設計獎道理桑格文化台北

3 原研哉2005設計中的設計黃雅雯 譯磐築創意台北

4 Donald A Norman2005情感設計王鴻祥 審議田園城市文化台北

5 Mike Baxter1998產品設計與開發張建成 譯六合台北

6 許勝雄彭遊吳水丕2011人因工程 ndash人機介面工試學設計滄海台

7 Martin Lindstrom2005收買感官 信仰品牌商智文化台北

8 黃啟三2001新產品設計全華科技圖書台北

9 Kurt Rowland1989形態的發展王梅珍譯六合圖書台北

10 Jean Baudrillard1997物體系林志明譯時報出版台北

11 陳俊宏楊東民2000視覺傳達設計概論全華科技圖書台北

12 王俊淇2008黏力思維運用於攜帶性產品創新設計全國碩博士論文網

13 劉宗育2008複合型態之產品演繹-以關懷社會現象為創作全國碩博士

論文網

14 蕭舒駿2011感官經驗統合之設計創作全國碩博士論文網

網站

1 全國碩博士論文網 lthttpndltdncledutwgt

2 中央氣象局 lthttpwwwcwbgovtwV7knowledgeencyclopediaty030htmgt

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

  • 藤原效應封面(網路上傳)
  • 審定書
  • 摘要~目錄
  • 藤原效應內文

98

附錄

一 藤原效應設計應用科技

1 MEMOME應用科技電子紙(electronic paper)

鑒於現在 USB storage 隨身碟儲存裝置的輕薄體積小以及不需要額外電

池的特性MEMOME為了能維持舊有的特性採用了最近幾年逐漸成熟的電子

紙(electronic paper)顯示技術來當作隨身碟上的顯示裝置而 E ink 所推出的新一

代電子墨水技術 Pearl可提升螢幕的反射率更能有效的強化黑白的對比度

讓字體更清晰帶來更佳的顯示感受同時電子紙技術更保有戶外陽光下可視的

優點最重要的是它在能源的消耗上有更不一樣的特性電子紙具有雙穩態的

特性僅在更換畫面時才需要耗費電力而在維持原畫面時也不需要耗損電力

由於其特性當我們將隨身碟接上電腦時我們便可利用電腦上的電源改變其畫

面不需要額外的電池電力供給具有環保省電的功能

圖 79電子紙(electronic paper)

99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

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99

2 Sensory Guide 應用科技陀螺儀(Gyroscope)

在方向盤旋轉時為了使 Sensory Guide 震動的位置不會因旋轉而變動影

響駕駛者的判斷故本創作運用陀螺儀的特性固定 Sensory Guide 的震動位置

使導航的功能不會因方向盤旋轉而混淆駕駛的判斷陀螺儀 Gyroscope 原是以用

來偵測方向的裝置利用角動量的原理就像是把陀螺打在盤子上只要其陀螺

都還在旋轉無論怎麼傾斜盤子陀螺轉動軸的方向都不會改變多用於航空或

是定位等系統為應用在本方向盤上利用陀螺儀可以即時偵測方向的系統顯

示於方向盤上又另外搭配震動的功能讓駕駛用其他的感官來感測方向讓駕

駛可以把眼光專注於路況上不用分心在理解地圖上降低危險

圖 81陀螺儀(Gyroscope)

100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

圖 86藤原效應展覽展品配置

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100

3 Invisible Lock 應用科技磁石鎖

磁石鎖是利用磁鐵的同性相斥這點去製造出來的以磁鐵相吸相斥的特性做

一維二維的編碼賦予鑰匙鎖單一匹配性當鎖與鑰匙編碼匹配時以同性相

斥的方式觸動開關解鎖本創作善用磁石鎖的原理結合磁力能隔空操作的特性

設計 Invisible Lock將鎖隱藏於牆面的內部達到隱形鎖頭讓小偷無線索解鎖

的目的

圖 81機車磁石鎖解構圖

101

4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

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二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

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1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

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2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

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4 NB Backup 應用科技 散熱片

散熱就是熱量傳遞而熱的傳遞方式有三種傳導對流和輻射傳導是由能量

較低的粒子和能量較高的粒子直接接觸碰撞來傳遞能量的方式散熱片在電子工

程設計的領域中被歸類為「被動性散熱元件」以導熱性佳質輕易加工之金

屬(多為鋁或銅銀則過於昂貴一般不用)貼附於發熱表面以複合的熱交換

模式來散熱

NB Backup 利用表面積的方式與採用導熱性佳的材質塑造良善的散設介面確保

Notebook Backup 具備散熱之功能

圖 82散熱片

102

二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

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1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

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2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

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本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

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二 藤原效應校內展覽

本設計創作完成之後於2013 年3 月18 日至3 月23 日在雲林科技大學設計三

館一樓展覽區舉辦藤原效應設計公開展覽

1 展覽主題藤原效應

本創作展以創作主題ldquo藤原效應rdquo命名訴求透過作品展示傳達藤原效應設計

之核心概念本展覽展出藤原效應系列作品實驗作品四件創作作品四件共

八件

圖 83藤原效應展覽主視覺海報圖

103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

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103

2 展場設計

藤原效應創作個展訴求透過產品設計傳達藤原效應設計之核心概念故展場

設計以簡單為主以展場為輔展品為主的方式呈現藤原效應設計系列作品

圖 84藤原效應展覽全景圖

圖 85藤原效應展覽側寫

104

3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

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3 單一展品呈現

本展覽創作作品呈現以作品本身為主體作品後方搭配A3展板簡介創作概念

並於作品前方桌面放置藤原效應概念發展字卡呈現該創作之發想流程讓觀展

者在觀賞展品之餘更了解藤原效應設計之本質

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