design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

21
DOP! DESIGN-SUUNTAUTUNUT PEDAGOGIIKKA 2.1 JORMA ENKENBERG, ANU LILJESTRÖM, SINIKKA PÖLLÄNEN, PETTERI VANNINEN & HENRIIKKA VARTIAINEN

Upload: henriikka-vartiainen

Post on 22-Apr-2015

1.081 views

Category:

Education


4 download

DESCRIPTION

Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

TRANSCRIPT

Page 1: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

DOP!DESIGN-SUUNTAUTUNUT PEDAGOGI IKKA 2.1JORMA ENKENBERG, ANU LILJESTRÖM, SINIKKA PÖLLÄNEN, PETTERI VANNINEN & HENRIIKKA VARTIAINEN

Page 2: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

         Ilmiön  ar*kuloin*            Työskentelyssäännöistä  sopiminen            Konteks*n            suunni6elu              Aineiston  koon*                Ratkaisun  rakentaminen  ja  jakaminen

1. JOHDANTO          Tausta              Tavoite          Oppimisen  viitekehys    

2.DOP-OPPIMISEN SUUNNITTELU          Lähtökoh*a            Oppimis(en  eko)systeemi              Oppimisen  konteks*                      Oppimisen  suunni6eluperiaa6eet              Opetusmalli  

3. DOP-OPPIMISEN TOTEUTUS

4. DOP-OPPIMISEN JAKAMINEN

DO

P!

#dopnet            DOP-­‐verkosto

Page 3: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

1. JOHDANTO TAUSTA  Yhteiskunnan  muutos  on  ase6anut  haasteen  kehi6ää  oppijoissamme  sellaisia  *etoja  ja  taitoja,  joita  nykyajan  sekä  tulevaisuuden  yhteiskunta  heiltä  odo6aa.  Näissä  ns.  21.vuosadan  taidoissa  paino6uvat  erityises*  kriiKnen  aja6elu,  ongelmanratkaisu,  kyky  tehdä  yhteistyötä  sekä  taito  hyödyntää  *eto-­‐  ja  vies*ntätekniikkaa.  Lapsiamme  ja  nuoriamme  tulisi  tukea  kasvamaan  luoviksi,  verkostuneiksi  ja  yhteisölliseen  ongelmanratkaisuun  kykeneviksi  kansalaisiksi,  jotka  kontribuoivat  yhteiseen  hyvään.  Samankaltaiset  näkökulmat  näy6äisivät  nousevan  esiin  myös  valmisteilla  olevassa  uudessa  perusopetuksen  opetussuunnitelmassa.  !Viime  aikoina  on  myös  enenevässä  määrin  ryhdy6y  tuomaan  esille  sitä,  e6ä  oppimista  tapahtuu  todella  luokkahuoneen  seinien  ulkopuolellakin.  Oppiminen  ei  rajoitu  pelkästään  formaalia  kouluoppimista  varten  suunniteltuihin  yhteyksiin  vaan  sitä  tapahtuu  kaikkialla  ja  koko  elämän  ajan.  Yksi  tämän  ajan  keskeisimmistä  haasteista  näy6äisi  lii6yvän  siihen,  miten  erilaisia  koulujen  ulkopuolisia  ympäristöjä-­‐  ja  yhteisöjä  voidaan    hyödyntää  formaalissa  oppimisessa  nykyistä  laajemmin  sekä  tavalla,  joka  tukee  tämän  vuosituhannen  oppimisen  ja  osaamisen  edistämisen  tavoi6eita.    !

OPPIMISEN VIITEKEHYS Design-­‐suuntautuneen  pedagogiikan  kulmakivet  muodostuvat  osallistuvasta  oppimisesta  (käsitys  elinvoimaisesta  oppimisesta),  yhteiskehi6elystä  (opetusmalli)  sekä  erilaisten  teknologioiden  käy6ämisestä  sekä  sosiaalisina  e6ä  henkilökohtaisina  työvälineinä  (oppimista  medioivat  välineet).  Yhteiskehi6elevä  oppimistoiminta  on  luonteeltaan  itseorganioituvaa,  dynaamista  sekä  emergoituvaa.

TAVOITE Design-suuntautunut pedagogiikka (DOP) pyrkii edistämään oppijoissa niitä osaamisia, jotka rakentavat tulevaisuuden yhteiskunnassa kansalaiselta ja työntekijältä vaadittavia taitoja.

Page 4: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

OSALLISTAVA OPPIMINEN (KÄSITYS ELINVOIMAISESTA OPPIMISESTA)

Itseoppiminen Osallistuminen yhteisön toimintaan

YHTEISKEHITTELYVÄLINEET(OPETUSMALLI)(OPPIMISTA MEDIOIVAT TEKNOLOGIAT)

Omat välineet

Sosiaalinen media Oppijat tutkijoina

Oppijat suunnittelijoina

OPPIMISEN VIITEKEHYS

DOP

Page 5: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

LÄHTÖKOHTIA  Sosiokul6uurisen  näkökulman  mukaan  ihmisen  oppiminen  tapahtuu  yhteisöihin  ja  niiden  käytänteisiin  osallistumisen  väli6ämänä.  Toisten  tuella  monet  *edot  ja  taidot,  joita  yksin  on  vaikea  tai  jopa  mahdotonta  oppia,  voivat  muu6ua  saavute6aviksi.  Ihmisen  toiminta  on  myös  suhteessa  käyte6ävissä  oleviin  välineisiin,  jotka  mahdollistavat  älyllisten  ja  fyysisten  rajoi6eiden  keventämisen  sekä  yli6ämisen.  !DOP-­‐pedagogiikassa  oppimista  lähestytään  systeemisenä  prosessina,  jonka  rakenneosina  ovat  oppimisen  kohde,  toimijat  sekä  työvälineet.  Esimerkkeinä  systeemeistä  voidaan  pitää  ko*a,  koulua,  työpaikkaa  tai  vaikkapa  harrastusyhteisöä.    Systeemejä  voidaan  tarkastella  sen  pohjalta,  mihin  tavoi6eeseen  ne  organisaa*ona  pyrkivät,  mihin  ne  kohdistavat  toimintojaan,  mitä  välineitä  ne  tarjoavat  toiminnan  tueksi  ja  ketkä  niissä  ovat  keskeisiä  toimijoita.    !Suurin  osa  siitä  mitä  lapsi  oppii  ei  niinkään  ole  seurausta  opetuksesta  tai  ohjeista  vaan  jatkuvasta  osallistumisesta  arjessa.  Oppiminen  on  paljol*  riippuvainen  myös  siitä,  mikä  lapsia  itseään  kiinnostaa,  minkälaisia  oppimistavoi6eita  he  itselleen  ase6avat  sekä  siitä,  mitä  resursseja  heillä  on  käyte6ävissään  tavoi6eiden  saavu6amiseksi.  !!!

Olemassa olevaan kulttuuriin sosiaalistumisen sijaan nykyaikaa luonnehtivat nopeasti muuttuva yhteiskunta ja ennakoimaton tulevaisuus. Sekä paikalliset että suuret globaalit ongelmat haastavat jatkuvaan kulttuuristen käytänteiden uusintamiseen sekä rajojen ylittämiseen erilaisen osaamisen ja asiantuntijuuden hyödyntämiseksi. !

2. DOP-OPPIMISEN SUUNNITTELU

Page 6: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

Ilmiö kontekstissaan

Yhteisölliset resurssit

Työvälineresurssit

Informaatioresurssit

Oppimistehtävä

Kouluyhteisö

Perheet

Asiantuntijat

Harrastajat

Ajattelun välineet

Tekemisen välineet

Vuorovaikutuksen välineet

Digitaalinen media

Painettu media

Todelliset kohteet

DOP pyrkii sijoittamaan oppimisen laajentuvaan ja muuntuvaan oppimissysteemiin, joka kannustaa kannustaa oppilaita, opettajia ja asiantuntijoita uutta luovaan toimintaan.

DOP-OPPIMIS(EN EKO)SYSTEEMI

Page 7: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

OPPIMISTEHTÄVÄ  Yhteiskehi6elyä  organisoiva  oppimistehtävä  on  luonteeltaan  avoin  ja  kannustaa  uu6a  luovaan  toimintaan.  Oppimistehtävälle  on  tällöin  ominaista,  e6ä  siihen  ei  ole  olemassa  yhtä  ainoaa  vastausta  tai  lopullista  ratkaisua.  Oppimistehtävän  tulee  olla  myös  olla  eeKses*  kestävä,  nousta  todellisen  maailman  ilmiöstä  ja  mahdollistaa  erilaisten  tulkintojen  tekemisen.

YHTEISÖLLISET RESURSSIT  Tavoi6eena  on  sijoi6aa  yksi6äinen  oppija  sellaiseen  laajentuvaan  oppimisen  yhteisöön,  joka  tehokkaas*  kommunikoi  ilmiöön  kytkeytyviä  taitoja  ja  *etoja.    Kouluyhteisössä  työskentely  tapahtuu  tyypillises*  pienryhmissä,  joiden  jäsenet  omaavat  erilaisia  osaamisia  ja  taitoja.  Ope6ajan  ja  vastaavas*  muiden  aikuisten  roolina  on  oppimisen  tukeminen  ja  ak*ivinen  toiminta  yhteisön  jäsenenä.  Yhteiskehi6elyn  aikana  konsultoidaan  sekä  tehdään  yhteistyötä  koulun  ulkopuolisten  asiantun*joiden  kanssa  ja  jaetaan  prosessia  ja/tai  sen  tuotoksia  laajannetulle  (verkko)yhteisölle.

INFORMAATIORESURSSIT  DOP-­‐oppiminen  suuntautuu  erityises*  vali6ua  ilmiötä  edustaviin  todellisen  maailman  kohteisiin  luonto-­‐  ja  kul6uuriympäristöissä  (esim.  luontokohteet  metsässä,  artefak*t  museossa).  Yhteiskehi6elyä  tuetaan  hyödyntämällä,    organisoimalla  ja  itse  tuo6amalla  monimediaisia  informaa*oresursseja  (esim.  teks*t,  kuvat,  videot).  Tässä  prosessissa  olemassa  pelkkä  olevan  *edon  omaksuminen  tai  sen  kriiKnen  arvioin*  eivät  yksin  riitä,  sillä  toiminta  sisältää  pyrkimyksen  saada  *eto  toimimaan  jonkin  uuden  luomisessa.

TYÖVÄLINEET  Yhteiskehi6elyn  keskeisenä  lähtökohtana  on  tarjota  sekä  hyödyntää  erilaisia  välineitä  ja  teknologioita  tekemisen,  aja6elun  sekä  vuorovaikutuksen  tukemiseen.  Erilaiset  välineet  sekä  *eto-­‐  ja  vies*ntäteknologian  käy6ömahdollisuudet  *edon  etsimisessä,työstämisessä,  tuo6amisessa,  arvioinnissa  ja  väli6ämisessä  rakentuvat  osaksi  oppimissysteemiä  yhteiskehi6elyn  kohteen  sekä  oppijoiden  omien  valintojen  väli6äminä.

ILMIÖ  DOP  pyrkii  avaamaan  mahdollisuuksia  tarkastella  maailman  monimutkaisia  ilmiöitä  systeemises*  niihin  lii6yvien  erilaisten  intressien,  näkökulmien  ja  kohteiden  väli6ämänä.    Tällöin  oppiminen  sijoi6uuu  aina  johonkin  laajempaan  konteks*in  sekä  asiayhteyteen.  Ilmiöitä  tarkastellaan  erilaisten  näkökulmien  suunnasta  ja  niitä  paikallises*  edustavien  kohteiden  väli6ämänä.

Design-suuntautuneessa pedagogiikassa oppijat itse aktiivisesti suunnittelevat, miten he liittyvät erilaisia ympäristöjä, ihmisiä ja informaatioresursseja yhdistäviin verkostoihin oman mielenkiinnon sekä omien tutkimuskysymystensä suunnasta. Se korostaa sen kontekstin suunnittelua, johon oppiminen sijoittuu. Konteksti muodostaa laajentuvan ja muuntuvan oppimisen ekosysteemin.

Page 8: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

KOULUYHTEISÖ (oppijat,  ope6ajat,  muu  henkilökunta)

YHTEISKEHITTELY ASIANTUNTIJOIDEN KANSSA (esim.  tutkijat,  museo-­‐oppaat)

YHTEISÖÖN LIITTYMINEN (esim.  Openmetsä)  

AVOIMET HAASTEET SEKÄ SITÄ TARKENTAVAT TUTKIMUSKYSYMYKSET (oppijoiden  oman  mielenkiinnon  suunnassa)

TODELLISEN MAAILMAN KOHTEIDEN TUTKIMINEN

(esim.  ilmiötä  väli6ävä  museoartefak*,  luontokohde)

JAETUT OPPIMISEN RESURSSIT (esim.    ilmiöön  tai  sitä  edustavaan  kohteeseen  lii6yvä  tutkimusdata,  oppijoiden  tuo6amat  digitarinat)

VÄLINEET IDEOIDEN, KIINNOSTUKSEN SEKÄ OSAAMISEN VÄLITTÄMISEEN JA

TOIMINNAN SUUNNITTELUUN (esim.  tutkimussuunnitelmat,  luonnokset  jne.)

AINEISTON KERUUN, ORGANISOINNIN JA TYÖSTÄMISEN VÄLINEET

(esim.  asiantun*jan  toimintaa  väli6ävät  mi6avälineet,  oppijoiden  omat  älypuhelimet)

VUOROVAIKUTUKSEN VÄLINEET

(esim.  kommunikoin*in,  julkaisemiseen,  jakamiseen)

TOIM

IJAT

KO

HTE

ET

VÄLI

NEE

T

PÄIVÄKOTI/KOULU/YLIOPISTO

LUONTO-JA KULTTUURIYMPÄRISTÖ

TEKNOLOGIA- YMPÄRISTÖ

DOPOPPIMISEN KONTEKSTI

Page 9: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

!

ONTOLOGINEN PRINSIIPPI  Toiminta  kohdistuu  kysymyksessä  olevaa  ilmiötä  edustaviin  käsi6eellisiin  objekteihin  tai  artefakteihin  ja  toiminnassa  hyödynnetään  fysikaalisia  ja  kogni*ivisia  työvälineitä.  !OPETUKSELLINEN PRINSIIPPI  Tietämään  tulemista  ja  oppimista  edistetään  ja  tuetaan  yhteisöllisellä  työskentelyllä  ja  suunni6elulla.  ! EPISTEMOLOGINEN PRINSIIPPI  Oppimisprosessi  ankkuroidaan  oppijoiden  ideoihin,  aja6elutapoihin,  käsityksiin  ja  tulkintoihin  kysymyksessä  olevasta  ilmiöstä.  ! OPPIMISEN PRINSIIPPI  Oppimiseen  sitou6aminen  tapahtuu  kokonaisten  tehtävien  ja  ns.  ohjaavien  kysymysten  (driven  ques*ons)  avulla.  ! TEKNOLOGINEN PRINSIIPPI  Informaa*on  kokoamisessa  tutki6avana  olevasta  ilmiöstä  sekä  sen  jakamisessa  hyödynnetään  oppijoiden  omia  välineitä  ja  teknologioita.    ! TOIMIJUUDEN PRINSIIPPI  Ope6ajan  ja  muiden  aikuisten/asiantun*joiden  tehtävänä  on  tarjota  resursseja  työskentelyyn  sekä  ohjata  ja  tukea    sitä.  !!!  

Design-suuntautuneessa pedagogiikassa oppimistoimintojen suunnittelua ohjaavat seuraavat suunnittelu-periaatteet:

Page 10: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

DOP 1. ORIENTATION ACTIVITIES !!

3. INQUIRY

2. INQUIRY PLAN 4. GENERALIZATION

• Discussion about things that interest in a forest

• Discussion about research perspectives

• Studying the research narratives and story analysis

• Selection and anchoring of open challenge

• Research perspective • Forming ideas and selection of

research theme • Forming ideas and selection of

inquiry object • Selection of inquiry tools • Agreement on forms of work

• Arrival at Punkaharju • Gathering of inquiry tools • Carrying out the inquiry • Discussion about inquiry • Departure from Punkaharju

• Processing of data and interpreting of findings

• Reporting on the learning project

• Evaluation of meaning of project

PUNKAHARJU

1. ILMIÖN/HAASTEEN ARTIKULOINTI !!!

3. AINEISTON KERUU

4. RATKAISUN RAKENTAMINEN JA

JAKAMINEN

• Keskustelu haasteesta tai ilmiöstä • Oppimista ohjaavan tehtävän

artikulointi ja kiinnittäminen • Ekosysteemien jakaminen • Työskentelysääntöjen laatiminen

• Oppimiskohteiden valinta • Resurssien kartoittaminen

(informaatioresurssit, työvälineet, yhteisölliset resurssit)

• Tutkimus-/toimintasuunnitelman laatiminen

• Työskentely laajennetussa oppijayhteisössä

• Tutkimusten suorittaminen • Aineiston keruu (esim. video,

audio, kuvat, havainnoinnit, haastattelut jne.)

• Kootun aineiston järjestäminen, yhdistäminen ja analysointi

• Digitaalisen artefaktin tuottaminen ja julkaiseminen

KOULU

LAAJENNETTUOPPIMISYHTEISÖ-

JA YMPÄRISTÖ !

2. KONTEKSTINSUUNNITTELU

!

OPETUSMALLI

http://www.openmetsa.fi/dopvideo

Page 11: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

Design-suuntautunut pedagogiikka korostaa yhteisöllistä projektioppimista, missä opettajat ja oppijat yhdessä rajoja ylittämällä, asiantuntijoita ja tietoresursseja hyödyntämällä suunnittelevat ja rakentavat vastauksia avoimiin haasteisiin omaa ja laajevan oppijayhteisön osaamista, työvälineitä sekä teknologiaa hyödyntäen. DOP-oppimisprojekti jakautuu neljään keskeiseen vaiheeseen, jotka sijoittuvat osin kouluun ja osin luonto- ja kulttuuriympäristöön sekä verkkoyhteisöön. !!1. ILMIÖN/HAASTEEN ARTIKULOINTI !! KESKUSTELU HAASTEESTA/ILMIÖSTÄ  Tyypillises*  prosessi  aloitetaan  koulussa,  jossa  oppijat  yhdessä  ope6ajien  kanssa  valmistelevat  projek*a  kiinni6ämällä  koko  luokan  yhteisen  ilmiön    tai  kehi6ämiskohteen  (esim.    Talvikalastus,  metsä,  historiallinen  rakennus  [esim.  Olavinlinna],  hyvinvoin*,  merkkihenkilö  [esim.  Joel  Lehtonen],  ajankohtainen  ongelma  [esim.  työ6ömyys],  oppimispelin  suunni6elu).  Dop-­‐oppimisessa  ope6aja  ei  anna  valmiita  tehtäviä,  tai  enintään  hän  esi6ää  hyvin  yleisen  kysymyksen,  jota  oppijat  itse  rajaavat,  tarkentavat  sekä  muotoilevat  oman  mielenkiinnon  

suunnasta.  Keskustelun  tueksi  ope6aja  voi  myös  tarjota  tai  pyytää  etukäteen  oppijoita  keräämään  ilmiöön  lii6yviä  valokuvia,  ajankohtaisia  leh*ju6uja  ja  digitaalisia  tai  paine6uja  aineistoja,  joista  väli6yy  erilaisia  näkökulmia  ilmiöön.    ! OPPIMISTA OHJAAVAN TEHTÄVÄN ARTIKULOINTI JA KIINNITTÄMINEN Oppimisprojek*in  orientoiva  keskustelu  voidaan  käydä  koko  luokan  kanssa  tai  pienryhmissä,  ja  sen  tukena  voidaan  hyödyntää  luovia  tekniikoita  (esim.  aivoriihi,  de  Bonon  kuusi  ha6ua  jne.).  ! OLEMASSA OLEVIEN EKOSYSTEEMIEN JAKAMINEN  Projek*n  käynnistymisestä  läh*en  on  tärkeää  kannustaa  oppijoita  poh*maan  ja  tuomaan  näkyviin  sitä,    millaisia  oppimisen  resursseja    oppijoilla  itsellään  on  mahdollisuus  tuoda  osaksi  ilmiön  tutkimista  ja  yhteiskehi6elyä.  Tällöin  oppimisen  ekosysteemi  voi  jo  he*  projek*n  ensimetreiltä  lähteä  laajentumaan  oppijoiden  itsensä  siihen  kiinni6ämiin    asiantun*joihin  (esim.  oppilaan  vanhemmat,  omat  harrasteyhteisöt),  välineisiin  (esim.  oppilaan  oma  älypuhelin)  sekä  informaa*oresursseihin  (esim.  oppilaalle  tu6u  luontokohde).  Ekosysteemien  jakaminen  voi  myös  tukea  pienryhmien  muodostamista.  Tavoi6eena  on,  e6ä  jokaisella  pienryhmän  jäsenillä  on  erilaisia  *etoja  ja  taitoja.    ! TYÖSKENTELYSÄÄNTÖJEN LAATIMINEN  Onnistuneen  yhteiskehi6elyn  näkökulmasta  on  myös  tärkeää  laa*a  työskentelysäännöt  tulevalle  DOP-­‐oppimisprojek*lle.  

3. DOP-OPPIMISEN TOTEUTUS

Page 12: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

O n n i s t u n e e l l e t y ö s k e n t e l y l l e t i i m i s s ä o n o m i n a i s t a k a k s i a s i a a :

t e h t ä v ä t u l e e r at k a i s t u k s i j a t i i m i n j ä s e n e t ovat t y y t y v ä i s i ä

t y ö s k e n t e l y t a p a a n , j o l l a r at k a i s u t u o t e t a a n . T y ö s k e n t e l y s s ä a u t t a a u s e i m m i t e n s e , e t t ä t y ö s k e n t e l y y n l i i t t y v i s t ä s ä ä n n ö i s t ä s ov i t a a n

h e t i a l u s s a .

Page 13: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

!!!!! ITSE TYÖSKENTELYYN LIITTYVÄT SOPIMUKSET:  Miten  työtä  jaetaan  työryhmän  sisällä?  Kuka  ase6aa  deadlinet?  Mitä  tehdään,  jos  joku  lipeää  sovituista  aikatauluista?  Mitä  tehdään,  jos  jäsenillä  on  erilaisia  käsityksiä  lopputuloksen  laadusta?  Mitä  tehdään,  jos  jäsenillä  on  erilaisia  tapoja  työskennnellä?  ! TYÖRYHMÄN VASTUUHENKILÖÖN LIITTYVÄT SOPIMUKSET  Toimiiko  joku  työryhmän  vastuuhenkilönä?  Miten  ao.  henkilö  valitaan?  Kierrätetäänkö  vastuuta  (toivo6avaa)?  Mitkä  ovat  vastuuhenkilön  vastuut?  ! VIESTINTÄÄN LIITTYVÄT SOPIMUKSET  Milloin  vies*tään,  mitä  vies*tään  ja  millä  välineellä  sitä  toteutetaan  (esim.  kasvokkain,  sähköpos*,  FB,  twi6er)?  ! TAPAAMISIIN LIITTYVÄT SOPIMUKSET  Mikä  on  itsekunkin  jäsenen  aikataulu?  Vastaako  joku  jäsenistä  tapaamisien  organisoinnista?  Missä  ja  milloin  tapaamiset  toteutetaan?  Mitä  tehdään,  jos  joku  myöhästyy?  Mitä  tehdään,  jos  joku  ei  tule  paikalle?  ! MUITA SOPIMUKSIA  Voivatko  jäsenet  nauKa  kahvia  tai  syödä  kokoontumisien  aikana?  Mitä  tapahtuu,  jos  joku  dominoi  keskustelua?  Mitä  tehdään,  jos  joku  ei  ole  tyytyväinen  työryhmän  työskentelyyn?  Miten  ris*riidat  selvitetään?  

!!!!!Työryhmätyöskentely onnistuu todennäköisimmin, jos työryhmän jäsenet oppivat tuntemaan toisensa ja toistensa vahvuudet, työryhmällä on työskenlelyä varten sovitut säännöt, työryhmällä on vastuuhenkilö, työskentelyn aikana viestintäkanavat pidetään avoinna sekä työryhmä tietää, miten välttää eteentulevia vaikeuksia.

TYÖSKENTELYSÄÄNNÖISTÄ SOPIMINEN

Page 14: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

2. KONTEKSTIN SUUNNITTELU !!! TUTKIMUSNÄKÖKULMAN VALINTA  Ilmiöön  kytkeytyvien  erilaisten  näkökulmien  väli6ymistä  voidaan  tukea  jakautumalla  3-­‐6  hengen  pienryhmiin.  Pienryhmät  läheistyvät  luokan  yhteistä  ilmiötä/oppimistehtävää  eri  näkökulmien  (esim.  ekologinen,  sosiaalinen,  talous)  tai  toimijoiden  (esim.  tutkija,  taiteilija,  kulu6aja)  suunnista.  Oman  tutkimusnäkökulman  suunni6elun  tueksi  oppijat  voivat  tutustua      kuvauksiin  eri  *eteenalojen  tutkijoiden  ja  ammaKlaisten  toiminnasta  (esim.  asiantun*joiden  näkökulmia  väli6ävät  leh*jutut,  kuvat  ja  videot)  Kuvauksiin  tutustu6aessa  voidaan  yhdessä  poh*a  esim.,  millaisia  tutkimuskohteita-­‐  ja  kysymyksiä  eri  alojen  tutkijoilla  on/  mihin  eri  alojen  asiantun4jat  kohdistavat  toimintojaan  ?  Mitä  välineitä  tai  menetelmiä  he  hyödyntävät  työssään?  Kenen  kanssa  he  tekevät  yhteistyötä?  !! TUTKIMUSKYSYMYSTEN JA KOHTEIDEN MUOTOILU  Oppijoiden  omien  tutkimuskysymysten  -­‐  ja  kohteiden  ideoin*a  sekä  muotoilua  voidaan  tukea  1.  vierailulla  museoon/luontoympäristöön  tai  tutustumalla  ilmiötä    representoiviin  digitaalisiin  resursseihin  (ks.  esim.  Openmetsän  virtuaalikohteet).  Fyysisiin  tai  virtuaalisiin  kohteisiin  tutustuessaan  oppijoita  voidaan  pyytää  poh*maan  esim.  seuraavia  kysymyksiä:    Mitä  kohteesta/kuvasta  tulee  mieleen?      Lii<yykö  kohde/kuva  johonkin  ilmiöön?  Millaiseen  kysymykseen  voi  saada  vastauksen  tutkimalla  tätä  kohde<a?    !! TUTKIMUSTARINAT  Oman  tutkimuksen  suunni6eluprosessin  tueksi  voidaan  myös  tutustua  tutkimustarinoihin,    jotka  ovat  erilaisia  kuvauksia  opintoryhmien  tutkimusretkistä  luonto-­‐  ja  kul6uuriympäristöön.  Oppijat  voivat  analysoida  tarinoista  esim.  eri  vaiheita,  joita  DOP-­‐oppimiseen  lii6yy  sekä  poh*a  mitä  yhteistä  sekä  mitä  eroa  eri  tarinoilla  on.  Keskeistä  on  myös  keskustella  siitä,  mitä  ajatuksia  tarinat  tuovat  mieleen.  !

Seuraavana vuorossa on ryhtyä pienryhmissä suunnittelemaan sitä, miten luokan yhteistä teemaa lähestytään erilaisten tutkimusnäkökulmien, tutkimuskohteiden, menetelmien ja tarkennettujen tutkimuskysymysten suunnista.

Page 15: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

TUTKIMUS- /JA TOIMINTASUUNNITELMA  Tutkimussuunnitelmaa  laa*essa  pienryhmän  on  hyvä  poh*a  ja  kuvata  seuraavia  kysymyksiä:  !

•Minkä tieteenalan/tiedonalan/ kenen näkökulmasta lähestymme luokan yhteistä teemaa? (Tutkimusnäkökulma)  !

•Mitkä (luonto- ja kulttuuriympäristön) kohteet voisivat antaa vastauksia tutkimusongelmaamme? / Mikä on se kysymys, johon (luonto- ja kulttuuriympäristön) kohteen tutkiminen voi antaa vastauksen?  (Oma  tutkimuskysymys  ja  -­‐kohde)  !

•  Miten keräämme aineistoa tutkimuskysymykseen vastaamiseksi ?(Informaa*oresurssien  kartoi6aminen  ja  tutkimusten  suunni6elu,  esim.  omat  mi6aukset,  haasta6elut,  piirrokset)  !

•Mitkä tutkimusvälineet soveltuvat tutkimukseemme? (Välineet  kohteiden  havainnoin*in  ja  tutkimiseen)  !

•Miten tutkimuksemme toteutetaan? Kuka tekee mitä? Kuka on valitun tutkimuskohteen asiantuntija ja mitä häneltä kysytään?    (Toiminnan  roolien  ja  asiantun*joiden  konsultoinnin  suunni6eleminen) Suunni6eluvaiheen  pää6eeksi  pienryhmät    voivat  esitellä  ja  jakaa  suunnitelmia  koko  luokalle    sekä    kommentoida  toistensa  suunnitelmia.    !!

Suunnitelmat  toimivat  käsikirjoituksena  luonto-­‐  ja  kul6uuriympäristöön  suuntautuvalle  tutkimusmatkalle  tai  asiantun*jakonsultaa*olle.  Se  voi  olla  esimerkiksi  oppijoiden  omien  tutkimuskysymysten  pohjalta  räätälöity  vierailu  museoon  tai  asiantun*joiden/ammaKlaisten  luokse  (esim.  tutkija,  taiteilija,    lintuharrastaja  jne.)  Asiantun*joita  voidaan  myös  kutsua  tutkimaan  koulun  lähiympäristön  kohteita  yhdessä  oppijoiden  kanssa    (esim.  havainnoin*/näy6eiden  kerääminen/mi6aukset  koulun  lähimetsässä).  On  kuitenkin  huomioitava,  e6ä  asiantun*joillakin  voi  olla  vain  vähän  kokemusta  oman  asiantun*juuden  reunoilla  sekä  sen  ylitse  ulo6uvasta  yhteiskehi6elystä  kouluyhteisöjen  kanssa.    Siten  ope6ajan  voi  olla  tarpeen  etukäteen  keskustella  toiminnasta  ja  odotetuista  rooleista  asiantun*jan  kanssa.  Oppijoiden  suunnitelmat    on  myös  hyvä  väli6ää  asiantun*joille  etukäteen  valmistelun  tueksi.

Page 16: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

3. AINEISTONKERUU ! 4. RATKAISUN RAKENTAMINEN JA JAKAMINEN !!! Aineistonkeruun  jälkeen  oppijat  jatkavat  prosessia.  Tässä  vaiheessa  oppijat  ryhtyvät  järjestämään  keräämiään  valokuvia,  muis*inpanoja  ja  nauhoi6eita  sekä  muokkaavat  niistä  oman,  digitaalisen  tai  fyysisen  artefak*n.    Sosiaalisen  median  palveluissa  jaetut  digitaaliset  artefak*t  ja  omat  tutkimustarinat  (videot,  äänet,  monimediaiset  sisällöt  interak*iviset  kuvat,  oppilaiden  tuo6amat  pelit)    osaltaan  mahdollistavat  osallistumisen  yhteisölliseen  *edonrakentamiseen.  !Oppimisaihio on todellista ilmiötä tai ongelman ratkaisua edustava fyysinen artefakti tai digitaalinen representaatio, joka kuvaa valitusta näkökulmasta ilmiön käyttäytymistä tai ratkaisua ongelmaan. (ks.  esimerkki,  h6p://openmetsa.fi/dopvideo)

Suunni6eluvaiheen  jälkeen  on  vuorossa  tutkimusten  toteutus.Monimediasta  aineistoa  voidaan  kerätä  oppijoiden  tutkimuskysymysten  suunnasta  esim.  !•Museo  ja  luontokohteita  tutkimalla  (esim.  oppijoiden  omat  älypuhelimet:  valokuvat,  videot,  haasta6elut,  oman  toiminnan  dokumentoin*  ja  reflektoin*  sekä  kohteet  tutkimista  tukevat  sovellukset  [esim.  paikka*eto]!

• Asiantun*joiden    kanssa  (esim.  laboratoriossa)  ja  heidän  tutkimusvälineillä  (esim.  kasvukaira,  hypsometri,  kaikuluotain) !

• Asiantun*joiden  tuo6aman  tutkimusdatan    (esim.  reaaliaikainen  kasvunseuranta,  riistakamerakuvat)  ja  informaa*oresussien  tuella    (esim.    tutkimusjulkaisut,  *etokannat  [esim.  Kantapuu,  Kansalliskirjaston  digitoidut  aineistot,  SA-­‐kuva-­‐arkisto  jne.) !

•Mallien,  prototyyppien  ja  simulaa*oiden  avulla  (esim.  Pume)  sekä  niitä  tekemällä  (esim.  Laukansaaren  torppa)  !

Tutkimuksen  edetessä  oppijoille  voi  nousta  uusia  kysymyksiä,  joiden  myötä  toimintaa  ja  aineiston  koon*a  voidaan  tarkentaa  sekä  suunnata  uusiin  kohteisiin  ja  informaa*oresursseihin.    

ESIMERKKI TEKNOLOGIAYMPÄRISTÖSTÄ

Keskustelu haasteesta/ilmiöstä, ohjaavan tehtävän kiinnittäminen

Padlet

Olemassa olevien ekosysteemien jakaminen, työskentelysääntöjen ja tutkimussuunnitelman laatiminen

Google Docs

Aineiston koonti Pilvipalvelut , esim. Dropbox, Picasa

Ratkaisun rakentaminen IMovie, Movie Maker, BookCreator

Ratkaisun jakaminen Openmetsä, YouTube

Page 17: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

4. DOP-OPPIMISEN JAKAMINEN

OPENMETSÄ ‣Osallistu  metsäoppimisen  resurssin  tuo6amiseen

TWITTER ‣Viserrä  meille  twi6eriin  @HenriikkaV  ja  jaa  DOP-­‐kokemuksia,  kysymyksiä  ja  projekteja  hastagilla    #dopnet

@ EMAIL ‣Kirjoita  meille:  [email protected]

INSTAGRAM ‣Ja  kuvia  hastagilla    #dopnet

Page 18: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

Kutsumme kaikkia tutkimuksesta ja opetuksen kehittämisestä kiinnostuneita kasvattajia liittymään mukaan DOP-oppimisen laajenevaan verkostoon! !Verkostoa  yhdistää  jae6u  kiinnostus  opetuksen  kehi6ämiseen  sekä  uuden  OPS:n  jalkau6amiseen  osallistavan  oppimisen  ympäristöissä.  Verkosto  pyrkii  myös  tukemaan  ope6ajien  amma*llista  kehi6ymistä  sekä  koulun  toimintakul6uurin  muutosta  kokoamalla  yhteen  ope6ajat,  tutkijat  ja  asiantun*jat  yhdessä  kehi6ämään  DOP-­‐oppimisen  uusia  maisemia,  välineitä  sekä  malleja.  !!!!

Itä-Suomen yliopisto |Savonlinnan kampusKuninkaankartanonkatu 5-7PL 8657101 Savonlinna

Prof.,  emeritus  Jorma  Enkenberg                          [email protected]  !Prof.  Sinikka  Pöllänen                                  [email protected]  !KM  Anu  Liljeström                                          [email protected]  !MMT  PeIeri  Vanninen                                  [email protected]  !FT  Henriikka  Var3ainen                              henriikka.var*[email protected]

Page 19: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

DESIGN  Design  merkitsee  osallistumista  kul6uuristen  käytänteiden  uudistamiseen  tai  monimutkaisten  ongelmien  ratkaisemiseen    leikin,  tekemisen,  simuloinnin,  omaksumisen,  ”mul*taskingin”,  jakamisen,  yhdistämisen,  pää6elemisen,  eri  medioiden  hyödyntämisen,  verkostoitumisen  sekä  neuvo6elujen  avulla.  ! OPPIMISAIHIO  Oppimisaihio  on  todellista  ilmiötä  tai  ongelman  ratkaisua  edustava  fyysinen  artefak*  tai  digitaalinen  representaa*o  (tavallises*  monimediainen  digitarina),  joka  kuvaa  valitusta  näkökulmasta  ilmiön  käy6äytymistä  tai  ratkaisua  ongelmaan.  ! YHTEISKEHITTELY DESIGN-SUUNTAUTUNEESSA OPPIMISTOIMINNASSA    Merkitsee  yhdessä  tapahtuvaa  monimutkaisen  ongelman  ratkaisua  tai  luonto-­‐  ja  kul6uuriympäristön  todellisiin  kohteisiin  yhdistyvien  ilmiöiden    tutkimista,  kuvaamista  sekä  seli6ämistä  valitusta  *edonaluenäkökulmasta.  ! OPPIMISEN EKOSYSTEEMI  Se  muodostuu  kuudesta  pilarista:  tutki6avasta  ilmiöstä/ratkaistavana  olevasta  ongelmasta,  ar*kuloidusta  oppimistehtävästä,  yhteisöllisistä  resursseista,  teknologisesta  työvälineistä,  informaa*oresursseista  sekä  oppimisen  konteks*sta.  Viimeksi  mainitussa  siltautuvat  koulu  sekä  luonto-­‐  tai  kul6uuriympäristö.  ! OPPIMISTEHTÄVÄ n  tulee  olla  huonos*  määritelty.  Tästä  seuraa,  e6ä  oppijoiden  on  ensimäiseksi  tarkenne6ava  ja  raja6ava  sitä.  Oppimistehtävän  tulee  olla  myös  semanKses*  rikas,  mikä  mahdollistaa  erilaisten  tulkintojen  tekemisen  siitä.  Sen  tulee  myös  olla  eeKses*  kestävä  ja  nousta  todellisen  maailman  ilmiöstä.  Oppimistehtävälle  on  ominaista  myös,  e6ä  siihen  ei  ole  olemassa  yhtä  ainoaa  vastausta  tai  lopullista  ratkaisua.  ! SOSIAALINEN YMPÄRISTÖ  rakentuu  yhteisöllisten  toimintojen  perustalle.  Työskentely  tapahtuu  pienryhmissä,  joiden  jäsenet  omaavat  erilaisia  osaamisia  ja  taitoja.  Ope6ajan  ja  vastaavas*  muiden  aikuisten  roolina  on  oppimisen  tukeminen  ja  ak*ivinen  toiminta  yhteisön  jäsenenä.  Ulkopuoliset  yhteisölliset  resurssit  (vanhemmat,  asiantun*jat  tai  harrastajat)  toimivat  lähinnä  konsul*n  roolissa.  ! TEKNOLOGINEN YMPÄRISTÖ    Sen  y*men  muodostavat  interne*n  tarjoamat  palvelut.  Sen  lisäksi  hyödynnetään  esitysohjelmia  *edon  järjestämisessä  ja  jakamisessa.  Ilmiön  tutkimisessa  hanki6u  aineisto  kerätään  digitaalikameroilla,  nauhureilla  sekä  henkilökohtaisilla  (tavallises*)  älypuhelimilla.  ! DESIGN-SUUNTAUTUNEEN OPPIMISTOIMINNAN ETENEMINEN    Ongelman/ilmiön  ar*kuloin*,  kohteen  kiinni6äminen    sekä  tutkimusongelmien  valinta  tapahtuvat  tavallises*  oppilaitoksessa  ideaperustaisen  kuva-­‐aineiston  tukemana  (vrt.  SOLE)  .  Myös  aineiston  koonnin  suunnitelman  laa*minen  tapahtuu  oppilaitoksen  seinien  sisällä.  Sen  sijaan  aineiston  koon*  tapahtuu  pääosin  koulun  ulkopuolella  luonto-­‐  tai  kul6uuriympäristössä,  missä  ilmiö/ongelma  on  löyde6ävissä  ja  eduste6una  kohteisiin  tai  artefakteihin  kätkeytyneenä.  Kootun  aineiston  valinta,  järjestäminen  ja  integroin*,  ratkaisun/oppimisaihion  rakentaminen  sekä  jakaminen  tapahtuu  pääosin  oppilaitoksen  sisällä.    

KESKEISET KÄSITTEET

Page 20: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

Liljeström,  A.,  Enkenberg,  J.  &  Pöllänen,  S.  (2013).  Making  learning  whole:  an  instruc*onal  approach  for  media*ng  the  prac*ces  of  authen*c  science  inquiries.  Cultural  Studies  of  Science  Educa*on.  8  (1),  51-­‐86.  DOI:  10.1007/s11422-­‐012-­‐9416-­‐0  

Liljeström,  A.,  Enkenberg,  J.,  &  Pöllänen,  S.  (2013).  The  case  of  design-­‐oriented  pedagogy:  What  students’  digital  video  stories  say  about  emerging  learning  ecosystems.  Educa*on  and  Informa*on  Technologies.  DOI:10.1007/s10639-­‐013  9284-­‐6  

Liljeström,  A.,  Var3ainen,  H.,  Vanninen,  P.,  Enkenberg,  J.,  &  Pöllänen,  S.  (2013).  First-­‐year  teacher  educa*on  students  reflec*ons  and  interpreta*ons  about  sustainable  development  and  enhancing  learning  prac*ces:  Teoksessa  T.  Issa,  N.  M.  Sharef,  T.  Issa  &  P.  Isaías  (toim.)  Proceedings  of  the  Interna*onal  Conference  on  Sustainability,  Technology  and  Educa*on  (STE2013).  IADIS  Press.  53-­‐63.  

Vanninen,  P.,  Liljeström,  A.,  Var3ainen,  H,.  Enkenberg,  J.,  Pellikka,  I.  &  Pöllänen,  S.  (2013).  Forest  in  teacher  educa*on:  The  Open  Forest  portal  as  a  novel  resource  for  learning:  Teoksessa  T.  Issa,  N.  M.  Sharef,  T.  Issa  &  P.  Isaías  (toim.).  Sustainability,  Technology  and  Educa*on.  Proceedings  of  Interna*onal  Conference  on  Sustainability,  Technology  and  Educa*on  (STE2013).  IADIS  Press.  111-­‐114.  

Var3ainen,  H  &  Enkenberg,  J.  (2013).  Learning  from  and  with  museum  objects:  design  perspec*ves,  environment,  and  emerging  learning  systems.  Educa*onal  Technology  Research  &  Development,  61(5),  841-­‐862.    

Var3ainen,  H.  &  Enkenberg,  J.  (2014).  Par*cipant-­‐led  photography  as  a  media*ng  tool  in  object-­‐oriented  learning  in  museum.  Visitor  Studies,  17(1),  66-­‐88.  

Var3ainen,  H.  &  Enkenberg,  J.  (2013).  Reflec*ons  of  design-­‐oriented  pedagogy  for  sustainable  learning:  An  interna*onal  perspec*ve.  Journal  of  Teacher  Educa*on  for  Sustainability,  15  (1),  43-­‐53.    

Var3ainen,  H.,  Liljeström,  A.,  &  Enkenberg,  J.  (2012).  Design-­‐oriented  pedagogy  for  technology-­‐enhanced  learning  to  cross  over  the  borders  between  formal  and  informal  environments.  Journal  of  Universal  Computer  Science,  18(15),  2097–2119.  

Var3ainen,  H.  (2014).Principles  for  Design-­‐Oriented  Pedagogy  for  Learning  from  and  with  Museum  Objects.  Publica*ons  of  the  University  of  Eastern  Finland.  Disserta*ons  in  Educa*on,  Humani*es,  and  Theology.,  no  60.  University  of  Eastern  Finland,  2014.  

DOPOPPIMISTUTKIMUS

Page 21: Design-suuntautunut pedagogiikka 2.1

kirjallisuutta

Balsamo,  A.  (2010).  Design.  Interna4onal  Journal  of  Learning  and  Media,  1(4),  1–10.    Binkley,  M.,   Erstad,  O.,  Herman,   J.,   Raizen,   S.,   Ripley,  M.,  &  Rumble,  M.   (2011).  Defining  21st   century   skills.   In   P.  Griffin,  B.  McGaw,  &  E.   Care   (Eds.),  

Assessment  and  teaching  of  21st  century  skills  (pp.  17–66).  New  York:  Springer.  Dillon,   P.,  &  Howe,   T.   (2003).   Design   as   narra*ve:   objects,   stories   and   nego*ated  meaning.   Interna4onal   Journal   of   Art   and  Design   Educa4on,   22(3),  

291-­‐298.  Enkenberg,   J.   (2014).   Aika   muu6aa   nykyinen   toimintakul6uuri.   Saatavilla:   h6p://www.*edeseura.es/2014/01/aika-­‐muu6aa-­‐nykyinen-­‐

toimintakul6uuri.html  Enkenberg,  J.  (2014).  Oppimisen  tulevaisuus.  Saatavilla:  h6p://design-­‐oriented.blogspot.fi/2014/01/oppimisen-­‐tulevaisuus.html  Enkenberg,   J.   (2012).   Design-­‐suuntautunut   pedagogiikka   -­‐   mistä   se   nousee   ja   mitä   se   on?   Saatavilla:   h6p://design-­‐oriented.blogspot.fi/

2012_06_01_archive.html  Hakkarainen,  K.,  Paavola,  S.,  Kangas,  K.,  &  Seitamaa-­‐Hakkarainen,  P.  (2013).  Socio-­‐cultural  perspec*ves  on  collabora*ve  learning:  Towards  collabora*ve  

knowledge  crea*on.      In  C.  Hmelo-­‐Silver,  C.  Chinn,  C.  Chan  &  A.  O'Donnell  (Eds.),  Interna4onal  handbook  of  collabora4ve  learning  (pp.  57-­‐73).  New  York:  Routledge.  

Jenkins,  H.,  Clinton,  C.,  Purushotma,  R.,  Robison,  A.  J.,  &  Weigel,  M.  (2008).  Confron4ng  the  challenges  of  par4cipatory  culture:  Media  educa4on  for  the  21st   century.   Chicago,   IL:   John   D.   and   Catherine   T.   MacArthur   Founda*on.   Retrieved   Jan   28,   2014,   from   h6p://www.nwp.org/cs/public/print/resource/2713  

Kumpulainen,   K.,  &   Lipponen,   L.   (2012).  Crossing   boundaries:   Harnessing   funds   of   knowledge   in   dialogic   inquiry   across   formal   and   informal   learning  environments.  In  P.  Jarvis,  &  M.  Wa6s  (Eds.),  The  Routledge  Interna4onal  Handbook  of  Learning  (pp.  112-­‐125).  London  :  Routledge.  

Liljeström,   A.,   Enkenberg,   J.,   &   Pöllänen,   S.   (2013).   The   case   of   design-­‐oriented   pedagogy:  What   students’   digital   video   stories   say   about   emerging  learning  ecosystems.  Educa*on  and  Informa*on  Technologies.  doi:10.1007/s10639-­‐013  9284-­‐6  

Paavola,   S.,   Engeström,   R.   &   Hakkarainen,   K.   (2012).   Trialogical   approach   as   a   new   form   of   media*on.   In   A.   Morsh,   A.   Moen,   &   S.   Paavola   (Eds.)  Collabora4ve  knowledge  crea4on:  Prac4ces,  tools,  and  concepts  (pp.  1-­‐14).Ro6erdam:  Sense  Publishers.  

Pöllänen,  S.,  &  Var*ainen,  L.  (2013).  Forest-­‐themed  learning  games  as  a  context  for  learning  via  collabora*ve  designing  of  crays.  Techne  Series:  Research  in  Sloyd  Educa4on  and  CraS  Science,  20(3),  33-­‐49.  

Scardamalia,  M.,  Bransford,  J.,  Kozma,  R.,  &  Quellmalz,  E.  (2011).  New  assessments  and  environments  for  knowledge  building.  In  P.  Griffin,  B.  McGaw,  &  E.  Care  (Eds.),  Assessment  and  teaching  of  21st  century  skills  (pp.  231–300).  New  York,  NY:  Springer.  

Seitamaa-­‐Hakkarainen,  P.,  Viilo,  M.,  &  Hakkarainen,  K.  (2010).  Learning  by  collabora*ve  design:  Technology-­‐enhanced  knowledge  prac*ces.  Interna4onal  Journal  of  Technology  and  Design  Educa4on,  20(2),  109–136.  

Thomas,  D.,  &  Brown,  J.  (2011).  A  new  culture  of  learning:  Cul*va*ng  the  imagina*on  for  a  world  of  constant  change.  Lexington,  KY:  CreateSpace.  Vygotsky,  L.  S.  (1978).  Thought  and  language.  Cambridge,  MA:  MIT  Press.