design thinking & theory of generations

85
Service Design Thinking Human Design Experience Design Research Group центрисследований.рф

Upload: service-design-experience

Post on 16-Apr-2017

203 views

Category:

Design


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Design Thinking & Theory of Generations

Service Design ThinkingHuman Design Experience

Design Research Groupцентрисследований.рф

Page 2: Design Thinking & Theory of Generations

Работа со стереотипами.Прорывное мышлениеСкрытые возможности

Page 3: Design Thinking & Theory of Generations
Page 4: Design Thinking & Theory of Generations
Page 5: Design Thinking & Theory of Generations

– –

Page 6: Design Thinking & Theory of Generations

Теория поколений.Знания о человекеСкрытые возможностиrugenerations.su

Page 7: Design Thinking & Theory of Generations

Теория поколенийУ каждого поколения есть свой смысл, а, значит, и название, которое этот смысл отражает. Например, «бэби-бумеры» — на это поколение пришелся пик рождаемости. Поколение «Х» — им хочется быть загадочными, ни на кого не похожими. Поколение «миллениум» — те, кто открыл новое тысячелетие. Поколение homelanders (Z) –  эдакие домоседы, за которыми постоянно присматривают, это цифровое поколение, одной из ценностей которого станет безопасность.Временные рамки каждого поколения — это 20 — 23 года:Поколение бэби-бумеров: 1944 — 1963Поколение Х: 1964 — 1984Поколение «миллениум»: 1985 — 2003Поколение Z или homelanders: 2004 — 2024

Page 8: Design Thinking & Theory of Generations

Четыре фактора формирования поколенческих ценностей

Поколение – это не возрастная категория, а ценностная. Ценности формируют нас как личностей, и у каждого из нас они свои – гендерные, возрастные, профессиональные и поколенческие. Поколенческие ценности формируются в возрасте от 0 и до 10 — 12 лет, то есть до момента, пока ребенок не стал подростком и, как ни удивительно, национальная, расовая, религиозная принадлежности в данном случае не играют ни малейшей роли. Ребенок осваивает модели и сценарии, которые помогают ему быть успешным, основываясь на четырех факторах.

Page 9: Design Thinking & Theory of Generations

Первый фактор – это те события, в которых растет ребенок, и то, как он их воспринимает.Второй фактор – способ воспитания ребенка. Каждое старшее поколение хочет для своих детей одного, чтобы они были счастливы. Однако способы достижения этого самого счастья с каждым поколением меняются.Третий фактор – информационный фон. И вот тут родители гораздо меньше могут влиять на детей, чем, например, СМИ или интернет.Четвертый фактор – дефицит, то, чего ребенку в детстве не хватало.

Четыре фактора формирования поколенческих ценностей

Page 10: Design Thinking & Theory of Generations

Ценности поколений

Ценности, сформированные до 12 лет, остаются с человеком и влияют на всю его последующую жизнь. Это значит, что нам будет 60, 80, а при развитии технологий 100 – 120 лет, а ценности мы будем проявлять все те же.

Page 11: Design Thinking & Theory of Generations

Ценность поколения «бэби-бумеров» — материальное благополучие. Не удивительно, что среди них много успешных и богатых людей. Также их ценность – власть. Они до сих пор занимают ключевые позиции в политике, бизнесе и уходить никуда не собираются.

Для поколения «Х» одна из главных ценностей – свобода. Они не любят, когда их ставят в рамки, командуют ими или пытаются управлять. Они росли очень самостоятельными и гиперответственными, а потому привыкли полагаться только на самих себя и просто не умеют принимать помощь. Еще одна ценность – профессионализм, — «иксы» могут совершенствоваться в профессиональном плане до бесконечности.

Ценности поколений

Page 12: Design Thinking & Theory of Generations

Ценность поколения «миллениум» — быть полезным и нужным, помогать всем, кому требуется и даже тем, кто помощи не просит. Это поколение эдаких «спасателей».

Поколение homelanders иногда еще называют «поколением национальной безопасности» — для них безопасность будет их первейшей ценностью, они разработают массу технологий, обеспечивающих ее.

Конечно, поколения не могут четко сменять друг друга, поэтому между поколениями существует временной переход в 2-3 года. И у тех людей, которые родились на стыке поколений, есть ценности и тех, и других. Их принято называть «пограничниками».

Ценности поколений

Page 13: Design Thinking & Theory of Generations

rugenerations.su

Теория поколенийКнига «Теория поколений: необыкновенный X», 2016 г.Большая идея Теории поколений или Как это работает (формирование ценностей, поколения в России, особенности использования Теории поколений)

Page 14: Design Thinking & Theory of Generations

Технологии.Опыт пользованияHuman Experience Design

Page 15: Design Thinking & Theory of Generations
Page 16: Design Thinking & Theory of Generations
Page 17: Design Thinking & Theory of Generations

Технологии.Проектное мышлениеHuman Experience Design

Page 18: Design Thinking & Theory of Generations
Page 19: Design Thinking & Theory of Generations
Page 20: Design Thinking & Theory of Generations

Кейсы Design Thinking Опыт разработок в российской практике

Page 21: Design Thinking & Theory of Generations
Page 22: Design Thinking & Theory of Generations
Page 23: Design Thinking & Theory of Generations
Page 24: Design Thinking & Theory of Generations
Page 25: Design Thinking & Theory of Generations
Page 26: Design Thinking & Theory of Generations
Page 27: Design Thinking & Theory of Generations

Царицыно.Модель парка ДО и ПОСЛЕ.

Взаимодействие с посетителями.

Page 28: Design Thinking & Theory of Generations

Customer Experience ManagementДИЗАЙН-ИССЛЕДОВАНИЯ И УПРАВЛЕНИЕ КЛИЕНТСКИМ

ОПЫТОМ

КАЧЕСТВЕННЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ, ПРЕДПРОЕКТНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ, КЛИЕНТООРИЕНТИРОВАННОСТЬ

Page 29: Design Thinking & Theory of Generations

дизайн-мышление - один из инструментовпроведения дизайн-исследований

Page 30: Design Thinking & Theory of Generations

Customer Experience ManagementДИЗАЙН-ИССЛЕДОВАНИЯ И УПРАВЛЕНИЕ КЛИЕНТСКИМ

ОПЫТОМ

Page 31: Design Thinking & Theory of Generations

ЧТО ИЛИ КТО ПЕРВИЧЕН?ПРОДУКТ ИЛИ ЧЕЛОВЕК (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)?

Page 32: Design Thinking & Theory of Generations

Человек – Бизнес - Технологии

Page 33: Design Thinking & Theory of Generations

Человек – Бизнес - Технологии

Page 34: Design Thinking & Theory of Generations

Design Thinking Process

Page 35: Design Thinking & Theory of Generations

Design Thinking Process

Page 36: Design Thinking & Theory of Generations

дизайн-исследования призваны дать целостную картину того, как человек

взаимодействует с окружающим миром

Page 37: Design Thinking & Theory of Generations

дизайн-мышление работает с глубинной потребностью (болью) человека

Page 38: Design Thinking & Theory of Generations

ЭМПАТИЯ— Позволяет понять поведение людей в контексте поиска решения какой-либо задачи.— Развитие эмпатии строится на умении наблюдать, слушать, чувствовать и конструировать клиентский опыт (Observation, Listening, Feeling, Doing).— Постижение внутреннего мира другого человека, возможность повысить эффективность общения.

Page 39: Design Thinking & Theory of Generations
Page 40: Design Thinking & Theory of Generations

Этнографические исследования

Page 41: Design Thinking & Theory of Generations

Экспресс и глубинные интервью

Page 42: Design Thinking & Theory of Generations

Эмпатия

— Наблюдать— Вовлекать, участвовать— Наблюдать и слушать

Page 43: Design Thinking & Theory of Generations

КАК наблюдать? Фото -, видео - съемка

Какие инструменты могут понадобиться для проведения наблюдений и слушания?1. фиксировать наблюдения- фотоаппарат,- видеоаппаратура,2. делать заметки и зарисовки- ручка/маркер/карандаш,- блокнот для записей,3. фиксировать диалог- записывающее устройство (диктофон).

Page 44: Design Thinking & Theory of Generations

Глубинные интервью

Page 45: Design Thinking & Theory of Generations

Глубинное интервью – личная, неструктурированная беседа, в ходе которой интервьюер узнает: мнение и привычки другого человека, убеждения, эмоции, склонности; особенности восприятия, глубинные процессы, происходящие в сознании, мотивы поведения при совершении действия.

Page 46: Design Thinking & Theory of Generations

Активное слушание и наблюдение

Page 47: Design Thinking & Theory of Generations
Page 48: Design Thinking & Theory of Generations

Карта стейкхолдеров

Стейкхолдер — заинтересованное лицо в вашем проекте, услуге или продукте.Первоначально определяются те группы лиц, чья заинтересованность очень высока.На основе работы со стейкхолдерами составляется карта стейкхолдеров.

Page 49: Design Thinking & Theory of Generations

Стейкхолдер — заинтересованное лицо в вашем проекте, услуге или продукте. Первоначально определяются те группы лиц, чья заинтересованность очень высока. На основе работы со стейкхолдерами составляется карта стейкхолдеров.

Карта стейкхолдеров

Page 50: Design Thinking & Theory of Generations

Экстремальные пользователи

Человек, не пользующийся услугой или продуктом: он не знает об услуге или продукте; они его раздражают или по каким-то параметрам не удовлетворяют потребностей. Человек, который пользуется данной услугой или продуктом в большом количестве или нестандартным способом.

Extreme users will tell you more then «core» users. Ask why they are rejecters or power users?

Page 51: Design Thinking & Theory of Generations

АНАЛИЗи СИНТЕЗ

Page 52: Design Thinking & Theory of Generations

ЧТОАнализ — метод исследования объектов путем выделения и рассмотрения их отдельных частей для последующей интерпретации и обсуждения.

Синтез — процесс соединения или объединения ранее разрозненных элементов или понятий в единое осмысленное целое.

Page 53: Design Thinking & Theory of Generations

ЗАЧЕМЭтап «Анализ и синтез» призван систематизировать и интерпретировать полученную информацию, чтобы получить инсайты и сформулировать проблему, которую будет решать будущий продукт или услуга.

Page 54: Design Thinking & Theory of Generations

КАКОПРЕДЕЛИТЬ и ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ— Проблемы, которые пользователю необходимо решить— Препятствия и противоречия, возникающие в ходе решения проблем— Потребности пользователя в ходе решения проблем— Общие темы и паттерны поведения, включающие кусочки информации, объединенные одной темой или относящиеся к одним и тем же шаблонам поведения или привычкам пользователей

Page 55: Design Thinking & Theory of Generations

Расшифровка, распаковка информации

КАК обрабатывать информацию?1. Прослушать запись, вспомнить свой опыт, вновь в

него «окунуться», вернуться в момент общения с человеком.

2. Выписать ключевые фразы, цитаты, характерные речевые обороты.

3. Отметить инсайты («озарение») – необычное, неожиданное: «а мы думали, что это иначе», «ах! вот это как!!», «ну, надо же!», «интересно».

4. Вопросы, комментарии, наблюдения.

1. Обработать все услышанное и увиденное.2. Увидеть общую картину.3. Выделить самое важное.

Page 56: Design Thinking & Theory of Generations

Расшифровка, распаковка информации

КАК обрабатывать информацию?1. Используйте стикеры!2. Разместите информацию на стене.3. Рисуйте! Используйте даже самые простые

изображения.4. Воспользуйтесь журналами, газетными вырезками.5. Поделитесь историями с коллегами (а как они

это увидели?)

Главное – НЕ СПОРЬТЕ! Не конкурируйте! Не критикуйте!КОНСТРУИРУЙТЕ пользовательский опыт.

1. Обработать все услышанное и увиденное.2. Увидеть общую картину.3. Выделить самое важное.

Page 57: Design Thinking & Theory of Generations

КАК— Наполните пространство полученной информацией— Обменяйтесь историями от пользователей— Зафиксируйте максимальное количество деталей контекста— Формулируйте инсайты и визуально наполняйте пространство— Каждый стикер — это маленький кусочек информации

Page 58: Design Thinking & Theory of Generations

КАКСледующий этап - КЛАСТЕРИЗАЦИЯ— Объедините стикеры в группы по тому или иному признаку— Сформулируйте инсайты на основе полученных групп— Каждый инсайт относится к определенной группе— Проанализируйте полученный результат – есть, что изменить? Меняйте сейчас!

Page 59: Design Thinking & Theory of Generations

КАК— Проанализируйте, в каком контексте пользователю может потребоваться ваша услуга с точки зрения масштабируемости проблемы: от малого к глобальному— Удовлетворяет ли ваша существующая услуга всем пользовательским запросам?— Постарайтесь изменить масштаб проблемы, возможно, вы обнаружите пробелы в своем понимании контекста и пользователя.

Page 60: Design Thinking & Theory of Generations

К концу этапа мы имеем:– Формулировка проблемы, наша отправная точка, к которой мы всегда возвращаемся как к основному критерию оценки всех будущих решений.– Список дизайн-принципов, требований к продукту или услуге, которые также служат критериями и границами нашего будущего решения;– Список инсайтов, которые будут своего рода катализаторами генерации идей.

Page 61: Design Thinking & Theory of Generations
Page 62: Design Thinking & Theory of Generations

Персона Модель

Page 63: Design Thinking & Theory of Generations

Персона Модель

Page 64: Design Thinking & Theory of Generations

Карта Эмпатии

Page 65: Design Thinking & Theory of Generations
Page 66: Design Thinking & Theory of Generations
Page 67: Design Thinking & Theory of Generations

Генерация идей

Page 68: Design Thinking & Theory of Generations

Правила генерации идей

1 Количество порождает качество.2 Не судите и не критикуйте на раннем этапе.3 Не отбрасывайте "сумасшедшие" идеи.4 Соединяйте и улучшайте свои и чужие идеи.5 Поддерживайте идеи коллег.6 Используйте «Да и», «А как может быть еще», «О! У тебя здорово! Давай добавим и мою идею».

Page 69: Design Thinking & Theory of Generations

Метод подготовки вопросов "Как бы мы могли...?"

Помогают начать процесс генерации идей.Вопросы должны быть одновременно и общего характера, и в то же время оставаться в рамках поставленной проблемы, и быть ориентированные на пользователя.1 Сформулируйте свою задачу.2 Выпишите на лист флипчарта.3 Разбейте задачу на ряд более мелких.4 Посмотрите, как можно включит аспекты вашей проблемы в вопрос "Как бы мы могли...?"

! Перед глазами должна быть персона модель пользователя.! Идеи можно зарисовывать - это помогает "увидеть", соприкоснуться с идеей.

Page 70: Design Thinking & Theory of Generations

Методы «Аналогии» и «Сила десяти»

Метод «Аналогии»:- прямая аналогия (сравнение)- воображаемая аналогия (сравнение предполагаемого решения)- символическая аналогия - сравнение какой-то характеристики или функции предполагаемого решения- личная аналогия - персонификация на себя

Генерация + Масштаб решения («Сила десяти»):"Что если мы создаем решение не только для Москвы, но и для Европы»"Что если бы у нас был миллион долларов, чтобы воплотить идею"

Page 71: Design Thinking & Theory of Generations

КАК«Сила ДЕСЯТИ»Цель метода «Сила десяти» — оживить мыслительный процесс, попробовав изменить точку зрения на продукт или услугу. Мы намеренно изменяем масштаб исследуемой проблемы, чтобы выяснить, где существуют пробелы в информации и в каком направлении необходимо двигаться, чтобы их восполнить.

Page 72: Design Thinking & Theory of Generations

Переверните идеи с ног на голову:- за основу берется привычная ситуация,- обычный ход событий или стереотип,- выбранную основу переворачивают

Например:«Чтобы что-то сделать - надо куда-то прийти.»

!! А теперь - переверните все с ног на голову

Методы «Перевёртыши»

Page 73: Design Thinking & Theory of Generations

Критерии выбора идей

1. Голосование.2. Метод "4 категории": любимая, безумная, рациональная, долгосрочная перспектива.3. Метод «Бинго»: разделите идеи по принципу того, как идеи можно воплотить (физический объект, цифровой прототип, новое взаимодействие).

!! все идеи должны быть четко сформулированы!! все идеи должны быть ранжированы

Page 74: Design Thinking & Theory of Generations

Service Design ThinkingService Blue Print

Page 75: Design Thinking & Theory of Generations

Serv

ice D

esig

n Th

inki

ngSe

rvic

e Bl

ue P

rint

Page 76: Design Thinking & Theory of Generations

Один деньиз жизни клиента

Page 77: Design Thinking & Theory of Generations

ЧТО ТАКОЕ POVсфокусироваться – значит верно понять

проблему пользователя

Page 78: Design Thinking & Theory of Generations

ЧТО ЭТО— Четкое определение задачи, с которой вы будете работать— Point of view — сфокусируйтесь на инсайтах и потребностях— Синтезируйте имеющуюся информацию

Page 79: Design Thinking & Theory of Generations

ЗАЧЕМ— Позволяет получить явное выражение проблемы— Позволяет разработать больше качественных решений на этапе генерации идей— Дает возможность отстроиться от большого количества информации и выйти на главную линию проектной работы

Page 80: Design Thinking & Theory of Generations

КАК— Напишите различные формулировки проблемы

— Проанализируйте все паттерны, которые были выявлены— Постройте связи: Персона — Потребность — Инсайт— Определите самое интересное/полезное/эффективное— Потребность должна выражаться глаголом

Page 81: Design Thinking & Theory of Generations

КАКПОЛЬЗОВАТЕЛЬ — ПОТРЕБНОСТЬ — ИНСАЙТСформулируйте вопрос:КАК МЫ МОЖЕМ ПОМОЧЬ ?Как мы можем помочь НАСТЕ НАЙТИ КЛИНИКУ или

ПОЛУЧАТЬ ИНФОРМАЦИЮ О СВОЕМ ЗДОРОВЬЕ?

Page 82: Design Thinking & Theory of Generations

Правильная постановка проблемы(d.school: Institute of Design at Stanford):

— Ясно обозначает проблему и четко задает границы— Служит трамплином для генерации новых идей— Служит критерием, по которому в будущем можно будетоценить эффективность предлагаемых идей— Помогает «держать курс» и отбрасывать идеи, не имеющиек вашей проблеме никакого отношения— Позволяет членам команды независимо друг от друга, но одновременно думать о решениях к одной проблеме— Вдохновляет вашу команду— Формулировка является лучшей на данный момент

Page 83: Design Thinking & Theory of Generations

Сравните задачи на актуальность!Четко сформулированные задачи дают больше информации для поиска решений.Если задача слишком широкая, то указывает на общие ценности, ничего не имеющие общего с выбранным ключевым клиентом (композитным стейкхолдером).

Page 84: Design Thinking & Theory of Generations
Page 85: Design Thinking & Theory of Generations

Service Design ThinkingHuman Design

ExperienceDesign Research Groupцентрисследований.рф

Спасибо!