dice&map 002

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骰圖 DICE & MAP & APR2009 issue002 dm.gampam.com CARCASSONNE 卡卡松 龙与地下城 / 恩法冒险日记 拯救游戏创作灵感 MONOPOLY 地产大亨 / MODERN ART 现代艺术 PANDEMIC 疫病危机 / IN THE YEAR OF THE DRAGON 龙年 BATTLERSTAR GALACTICA: THE BOARD GAME 太空堡垒卡拉狄加 CLUE 妙探寻 小评 BGG 前 300 位中的 卡牌游戏

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Magazine of the Boardgame form China.

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Page 1: DICE&MAP 002

骰圖DICE&MAP&apr2009 issue002

dm.gampam.com

CARCASSONNE卡卡松

龙与地下城 / 恩法冒险日记

拯救游戏创作灵感

Monopoly 地产大亨 / Modern Art 现代艺术pAndeMic 疫病危机 / in the yeAr of the drAgon 龙年

BAttlerstAr gAlActicA: the BoArd gAMe 太空堡垒卡拉狄加

CLUE 妙探寻凶小评

BGG 前 300 位中的卡牌游戏

Page 2: DICE&MAP 002

“神话再临”系列是《三国杀》设计发行公司游卡桌游准备推出的针对三国杀的扩充包,全系列分为“风”、“林”、“火”、“山”四包。经过近一年的精心设计和筹备,第一包《神话再临 - 风》已于 09 年 3 月面市。风系列内含 8 张极具创意的新武将牌,这些新武将将给《三国杀》注入新鲜血液,带来全新的策略性。同时,每包中可能还会抽到 1 张“神”级武将牌,增加玩家收集的乐趣。注意:需搭配《三国杀》推广版进行游戏

建议零售价:¥9.8游戏配件:武将牌 8 张 +1 张广告牌或 1 张神级武将牌外包装:塑料袋包装§ 包装长度:13.8 厘米§ 包装宽度:8 厘米§ 包装重:约 20 克

Page 3: DICE&MAP 002
Page 4: DICE&MAP 002

b游戏不插电ac桌游第一刊d

这个四月—— 跟随我们·带你进入不插电的游戏世界

试刊期·不定月出刊·免费赏阅

Page 5: DICE&MAP 002

1

Cont

Ents

目录

26carcassonne

卡卡颂评价超过五星级

荣获 2001 年所有的大奖

cLUe妙探寻凶32

Page 6: DICE&MAP 002

2 April 2009 Issue 002

She-ra希瑞私人桌游俱乐部

地址:解放西路城市经典1016室(金色年华后面) 营业时间:每天14:00至营业结束 电话:0731-6536007QQ群:73161467

城市中一块宁静的桌面游戏朝圣之地……

Page 7: DICE&MAP 002

3

Cont

Ents

目录

5

6

8

12

22

36

50

56

主编手记 Editor's note

情报速达 Info

新作快报 BoardgamesFuzzy Tiger 虎口拔须 Endeavor 殖民帝国 Small World 微观世界 All Things Zombie: The Boardgame 恶灵城

玩游乐 PlaygroundMonopoly 地产大亨 Modern Art 现代艺术 Pandemic 疫病危机 Battlerstar Galactica: The Board Game 太空堡垒卡拉狄加 In the Year of the Dragon 龙年

专题 Special拯救游戏创作灵感

龙与地下城 Dungeons & Dragons恩法冒险日记

文化 Players桌游在进行 小评 BCG 前 300 位中的卡牌游戏 Twilight Struggle 冷战热斗简要战报 Tantrix Solitaire 单人版初评

聚乐 Club

Page 8: DICE&MAP 002

4 April 2009 Issue 002

骰圖DICE&MAP&apr2009 issue002

主编 龚业勤

创意设计 / 文字编辑 龚业勤

情报速递 虚位以待 新作快报 刘海

游乐园 虚位以待 专题 龚业勤

新攻略 虚位以待 龙与地下城 虚位以待

文化 虚位以待 聚乐 虚位以待

感谢供稿 寒炎 / 恩法 / Rikioy / Magicpro / Soul / Tick

网站支持 BGC 桌游网 / 龙骑士城堡 / BoardGameGeek

特别介绍 长沙希瑞私人桌游俱乐部 / 游卡桌游

特别推荐 龙与地下城 / 三国杀 / 砸蛋

电子邮件 [email protected] 网站 dm.gampam.com

地址 中国湖南省长沙市芙蓉区浏正街 158 号丽都大厦 1416 室

邮编 410005

出版日期 2009 年 4 月 试 2 期

出品 GAMPAM

Page 9: DICE&MAP 002

5

编辑手记Editor's Note

经过漫长的时间等待,第二期杂

志在百般磨练下终于诞生了。

同时正式定下了杂志的刊名:《骰&图

(DICE&MAP)》,象征着桌游中角色行

动的骰子和指引方向的地图。

第一期杂志在出刊后,得到了很多朋友

的帮助,也有很多热心的朋友发来邮件

提出了很好建议和意见,帮助我一路走

下来。这一期让大家等待了很久,但我

想这种等待是值得的,杂志在新的概念

下,已经脱胎换骨,不再是以前那个简

单的电子杂志,它将以一个媒体的身份

重新定义自己:一本领先的中国桌游媒

体杂志,全面介绍、推广、交流桌游文化。

这一期杂志带来了全新的变化和改进,

游戏介绍的内容全面增加;更加注重和

国外新游戏的同步更新,将第一时间介

绍当月最新的桌游;融合国内桌游文化,

推出更多与读者互动的栏目;经典桌游

赏析,补全你的桌游知识……当然,第

一期杂志中出彩的栏目依然保留:桌游

设计指导、游戏规则介绍、国内桌游人

物访谈等等。

惊喜!除了这些,还有惊喜!新杂志之

所以命名为“骰&图”,不光只是想做一

个行动派、做一个航向标,更因为骰子

和地图是最伟大的角色扮演游戏——《龙

与地下城》的重要游戏道具,杂志将开

设专版来为大家带来这款经典角色扮演

游戏的介绍和推广。希望更多的玩家进

入龙与地下城的世界、进入桌游世界。

虽然杂志在变化,但是制作杂志的心态

和精神确实始终不变的——游戏不插电,

桌游第一刊! n

龚·业勤主编

Page 10: DICE&MAP 002

6 April 2009 Issue 002

情报速达 info

根据据可靠消息,

龙与地下城中文版

的引进工作正在紧

张的进行中,新近将会有 3R 版的中文

版出版,而晚些时候将会带来 4E 版的

中文版发行。3R 中文版是由汉武娱动

发行,预计是 5 月 1 日发售,同时发售

《玩家手册》、《地下城主指南》和《怪

物手册》三宝书简体中文版。在淘宝

网上已经有预定,较正常购买要优惠,

同时还将送出纪念版骰子一套。

4E 中文版则由完美时空旗下的幻想纵

横引进,现已达成意向,完成合约换

文工作,随后将展开翻译校订工作,

预计在夏天就能与我们见面。并且除

了三宝书之外,还将引进 4E 版本更多

的游戏内容,包括新手包、PHB2 等后

续产品及 POWER 卡。届时将为我们带

来一个完整的 4E 世界,能令玩家的冒

险旅程更加富于趣味。n

今年的 Spiel des Jahres(德国年度大

奖) 评 选 即 将 开 始, 这 是 版 图 游 戏

和纸牌游戏中最知名的奖项,每年由

德国游戏评论家来授予这个奖项。从

1989 年起 Kinderspiel des jahres(年度

儿童游戏奖)也开始评选。曾经荣获

此荣誉的有我们熟悉的 Catan 卡坦岛,

Carcassonne 卡卡颂等,去年获得该项

大奖的是 Keltis。今年将会在 5 月 23

日之前公布提名的游戏,而最终获胜

的游戏将于 6 月 29 日公布。

在进行评选的同时,德国著名 Spielbox

杂志都会在这期间举行一个在线投票

活动,让所有玩家参与猜测今年那款

游戏会荣获此殊荣。第一个猜中获奖

游戏的玩家将可以获得一件奖品,而

其他猜中的也将获得随机的奖品。

如果你也关注这次评奖,如果你也想

获得奖品,那么赶快进入下面的链接:

http://www.spielbox.de/ix.html?/php/

sdjvoting.php

http://www.spiel-des-jahres.com/

n

龙与地下城中文版最新消息

2009 年 SDJ 评选及 Spielbox 投票

Page 11: DICE&MAP 002

7

info 情报速达

国内最大的桌游网站 BGC 桌游网近日正式发布桌游

会员卡。使用会员卡可以在 BGer 桌游玩家网店以更

低的价格购买正版桌游,并且定期还会推出会员特价

商品;同时凭该会员卡还能在合作商家的桌游店享受

到优惠,目前主要是北京地区的合作商家。n

BGC 桌游网发布会员卡

希瑞桌游俱乐部近期推出了很让人心

动的优惠活动,给广大的桌游爱好者

提供了更舒服的游戏空间。从即日起:

1 . 会员生日当天携带朋友到本俱乐部

聚会的,凭有效身份证件可享受现金

消费的 5 折优惠(会员卡内消费及烟、

槟榔除外)。

2. 推荐 8 位新人入会的会员,本俱乐

部赠送一场免费游戏场。

不过需要将注意了,所有优惠不可同

时享受(不要太贪心,呵呵)。解释

权归本俱乐部所有。n

长沙希瑞桌游俱乐部最新优惠活动

由 YOKA Games 游卡桌游设计发行的三国杀广受大

家的喜爱,经过去年一年的准备,今年正式推出了三

国杀扩展包——神话再临·风。这是系列扩展包的第

一辑,随后还会陆续发布“火”、“山”、“林”三

款扩展包。“风”扩展包包括了新的 8 名武将:小乔、

夏侯渊、魏延、黄忠、曹仁、周泰、张角和于吉,以

及一张随机附送的神级武将 n

神话再临·风·三国杀扩展包

Page 12: DICE&MAP 002

8 April 2009 Issue 002

新作快报 Boardgames

山中无老虎,猴子称大王,但,

如果老虎只是在睡觉呢?

就在这个时候,猴王地位将引发一场

腥风血雨的拔毛大战。

为了猴王的地位,玩家将善用手上有

限的卡片,同时决定这回合猴子要做

的事,拔下

睡梦中的老

虎胡须。但

是大自然是

残酷的,猴

群也是,也

许你会被推向老虎,

吓得无功而返,也许

你会被惊醒的老虎咬

到浑身是伤!躲在后

面就安全了吗?可以

尝试看看猴子们的嘲

笑吧!

游戏将挑战凶猛的老虎,你能在最后

生 还 并 带

着 最 多 的

虎 须 称 王

吗?

由 Shao-

Ying Chen

设 计 的 游

戏 F u z z y

Tiger, 是

让 玩 家 扮

成 要 去 拔

熟睡的老虎胡子的猴子,每个玩家有 9

张行动牌,每局玩家同时打出一张行

动牌。这些牌将会让他们的猴子移向

老虎,有时也许可以直接把对手送进

老虎的口中,还可以调节老虎熟睡的

程度,与对手交换猴子等等。如果你

在离老虎 1-2 步的时候停下来了,那

么你就可以拔 1-2 根老虎的胡子,然

后赶快闪,别被老虎给咬了。

当其中一个玩家的分值超过

计 时 器 上 的 数 值 时 游 戏 结

束,被咬到的最多的玩家输

掉比赛,然后其余的玩家将

自己的总分减去被破坏的分

值看谁能成为最后的猴王。

配件相当有特色,大多都是

用木头质地的,包括:老虎、

猴子(五色)、游戏版图等。n

类型 策略 时间 20~30 分钟

人数 2~5 年龄 8+ 难度 D4

Fuzzy Tiger

虎口拔须

Û 美术风格卡通可爱Ú 相当特色的游戏配件

Û如果不是你太傻就是你真勇敢,敢从老虎嘴边拔胡须

Page 13: DICE&MAP 002

9

Boardgames 新作快报

Endeavor 是一款关于世界探索与

帝国建设的游戏。这里将再次上

演这样一个故事:一个欧洲帝国向地

中海沿岩拓展殖民地,然后乘船使向

世界其他地区去继续征服那儿的土地,

争取工业、文明、经济、政治等各面

荣誉。当一个地区被开掘出来(例如

船运航道已满),每一位玩家就能去

开拓自己的殖民地,去攻击或者征讨

那里的资源。游戏玩起来很容易,玩

家建起各种建筑来成立自己的城邦,

这样他们就能获得一些特殊的行动功

能或者丰富他们

的一些主要资料,

然后,玩家需要

一些臣民为了某

些特殊的行动(如

航行、行进、攻击、

获取和循环使用)

去使用那些建筑。

政治方面的技能如果涨

到了一定程度,就能帮

助玩家增长自己资源量和荣誉值。

游戏在规则上融合了一些著名游戏的

特色,但是降低了游戏的运气成分,

用自己所特有的风格征服玩家。在游

戏中利用航行、占领、开战等一系列

动作来获得能够提高帝国实力的物资,

同时增加人口以及行动点来建造更高

级的建筑物(很像即时战略游戏那样)。

当第七回合结束后,

看看谁获得的荣誉值

是最高的,谁就是胜

利者。n

类型 策略 时间 90 分钟左右

人数 3~5 年龄 12+ 难度 D10

E n d e a v o r

殖民帝国Ù 从美术设计上就有一种大航海时期殖民帝国的风格,给人种想要统治一切的冲动

ÛÞ游戏的版图以及版图的原型,有点抽象化,但却创意十足,用航海地图作为背景

Û 一场殖民争夺进行中Ú 游戏资源指示物

Page 14: DICE&MAP 002

10 April 2009 Issue 002

新作快报 BoardgamesSM

ALL

WO

RLD

微观世界

small World 是一款奇幻类文明主

题游戏,游戏建立在一个想象的

世界里,那儿有山,有湖,

有草原,有神奇的泉水。

所有的充满想象力的种

族:蝾螈、行尸、悍蚁、

矮人、巨人等等诸如此类,

他们都想要夺回祖先的古老土地。当

然, 问 题 是 地 图

上的陆地已被其

他 的 蝾 螈、 行

尸、悍蚁、矮人、

巨 人 所 占 领。

在 游 戏 征 程 里,

玩 家 要 扩 充 他 的

种 族 成 员。 倘 若

他 认 为 他 的 种 族

成 员 被 其 他 玩 家

的 部 落 残 杀 得 差

不 多 了, 并 且 他

不能再利用这个种族去收复祖上的

土地,那么他就可以让这个种族

衰落下去然后用另外一个种族去

征服他们古老的土地。无论如何,

Small World 里没有一个种族能够

一直占据着绝对的优势去征讨他们祖

仙的土地,

但 是 他 们

能 够 在 这

场 征 途 中

体 验 到 乐

趣, 这 才

是 最 重 要

的。

游戏中的战争其实很简单,不像打扑

克牌和掷骰子那样。如果你的种族人

口占据了绝对的优势,那么你就赢了。

每个种族都有两项特殊的能力,一项

是属于本族最基本的能力,另

一项是在行动中偶然被激发

出来的高级能力,这项高级

能力在游戏中能有多种变化。

这就使 Small World 变得更加赋有策略

性,变化性和趣 味 性。 游

戏中几乎没有 什么运气

成分,但是它 的趣味性

和快速而流畅 的节奏进

程 能 让 人 感 觉 它 有 时 候 就

像那些充满着偶然性的游戏一样。现

在已经有很多大脑智慧型游戏,也

有有很多像小丑角那样的滑稽游

戏,但是却没有太多游戏能够同

时兼有大脑智力游戏和滑稽游戏

的内容,而 Small World 就能够做

到这一点,而且还做得非常完美。n

Û游戏的封面设计,体现出游戏的特色和内容

Û美术设计精美

类型 策略 时间 80 分钟以上

人数 2~5 年龄 8+ 难度 D10

Page 15: DICE&MAP 002

11

Boardgames 新作快报

All Things Zombie 是 一 款 奇 幻 类

冒险游戏。游戏有两张”17*22”

的双面地图(四幅不同的地图),富饶

的郊区,遗弃的城镇,市中心。大约

100 个游戏道具,上面印着鲜艳的图案,

代表男性或女性冒险家、幸存者和凶

残的僵尸。玩家从中选择一个角色(当

然不能是僵尸)进行游戏,有四种类

型的武器供玩家选择。选择好后就可

以探索地图了,遗弃的城镇、郊区、

农村。它们真的如你看上去一样被遗

弃的吗?也许你认为僵尸是无穷无尽

的,但是你很快会意识到僵尸可能是

你最不必要担心的,要担心的是你遇

到的幸存者,他们到底是朋友还是敌

人?那么,这就要由游戏规则来确定

了。如果幸运,你可以招募他们和你

组成团队,这在未来的游戏中起到很

大作用,但是他们有时也会失去控制

来攻击玩家自己。游戏中有两种攻击

方式。如果僵尸离你比较近,可以选

择徒手攻击,当然这是比较危险的。

最好的选择是在远处用枪械进行攻击。

如果你觉得农村地区的僵尸和幸存者

太少,不能满足你的战斗欲望,那你

可以选择去城镇,为什么要选择来到

这呢?这里有更多的僵尸需要你去处

理,在这里你可以找到更好的武器,

医疗用品,甚至治愈病毒的解药。当然,

这 些 都 取

决 于 你 个

人的意愿。

All Things

Zombie 是

一 个 建 立

在 反 应 体

系 中 的 游

戏。 简 而

言 之, 一

旦发生战斗或者出现什么事情,玩家

必须立马做出相应的判断选择,敌人

也会根据玩家的判断选择作出相应的

判断选择,这样循环一直到战斗结束

或者问题得到解决。n

All Things Zombiethe Boardgame

恶灵城

类型 合作 时间 40 分钟左右

人数 1~8 年龄 8+ 难度 D6

Ù 恶灵正蔓延,你能活下来吗?

Û 到处都是僵尸,步步为营,你能最终生存下来吗?

Page 16: DICE&MAP 002

12 April 2009 Issue 002

地产大亨(Monopoly,又名大富翁)

是一种多人策略图版游戏。参赛

者利用起手资金,凭运气(掷骰子)及

交易策略,买地、建楼以赚取租金。英

文原名 Monopoly 意为“垄断”,因为最

后只得一个胜利者,其余均破产

收场。游戏的设计当初旨在暴露

放任资本主义的弊端。

历史早在 1935 年美国就发行了 Monoploy,

随后英国版也于 1936 年推出。Monopoly

诞生其本意其实并不是要设计出一款游

戏,而是演示一种资本主义财主垄断市场

的弊端,想不到最后成为一款经典的游

戏。目前地产大亨已成为孩之宝(Hasbro)

集团旗下的产品。

早在小时候,我们接触过一款游戏叫《强

手棋》,其原型就是这款 Monopoly,经

由香港版本改编由青岛鞋厂推出,并且

对很多元素进行本土化的替换。

现 在 全 球 各 地 都 有 自 己 版 本 的

Monopoly,其游戏版图上的名字和部分

内容都是配合其本土文化进行了重新设

计,很好的融入到各国文化当中。在中

国其游戏版图上的地名全是我们耳熟能

详的地方。

游戏版图最 早 的 游 戏

版图称为大西洋城

版,因为版图上的名字都以

美国新泽西州大西洋城及附近地区命

名。后来发展推出了很多地区性版本,

以及全球版。

全球版主要是将版图上所有名字改为有

玩家投票选出的几十个大城市名,其中

有上海、北京和香港都有入选。并且在

类型 策略 时间 1.5~6 小时 人数 2~6 年龄 8+ 难度 D6

Û 地产契约

Page 17: DICE&MAP 002

13

Playground 游乐园

全球版中游戏棋子也有所变化,以六大

洲的特色元素设计,并且每盒游戏中随

机附送。如:加拿大皇家骑警队的加拿

大骑警、美国西部的牛仔帽、印加文明

的印加面具和神像、复活岛上的摩艾石

像、与法老一起陪葬的法老面具、中国

人寓意皇帝的龙、日本国技的相扑手、

爱吃尤加利树叶的树熊等等。

游戏配件游戏板图一块;六面骰子两颗;

代表参与者的棋子,用不同的形

状表示;游戏纸币;地产契约,契约

上明确列有明地产价钱等各种费用;木

制或塑料的小屋和酒店经;机会卡和事

件卡。

规则简述每位玩家一开始都有 1500 元作为起始资

产,接下来由一名玩家开始,扔出骰子,

按顺时针方向移动棋子,前进与骰子所

示点数相同的步数。购买那些还没有被

占有的地产,否则则需要向拥有该地产

的玩家支付租金。如果进入特殊事件的

格子,则触发相应的事件,如进入监狱、

抽取机会卡或事件卡等。如果玩家进入

监狱,需要选择缴纳保释金出狱或扔出

两个同点数的骰子出狱。

当玩家拥有了全部同色的地产后,就可

以在该色地产上建造房子,当同一地产

上盖满 4 间房子后,

就 可 以

建 造 一 幢

酒 店, 而 原

来 的 房 子 交 回

银 行。 建 造 房 子

后的物业所收取的

租 金 将 会

更高,

房 子 越 多 收

取 越 高, 酒 店 是 最

高的。

如果玩家手上资金不足支付租金,

可以选择抵押地产或拆除房屋。抵押地

产的金钱数在每张物业卡上有表明,而

房屋拆除后可以获得建造时所花费的一

半资金。

游戏过程中玩家之间可以发生交易,交

易的内容包括现金、地产和保释卡。

当玩家没有房子、未抵押的地产或现金,

则该玩家破产,破产后其产业被分配给

其他玩家。当一名玩家坚持到最后而没

有破产,则宣告胜利,或者限时结束时,

总资产最高者得胜。n

Û游戏版图

Page 18: DICE&MAP 002

14 April 2009 Issue 002

游乐园 Playground

类型 拍卖 时间 45 分钟以上 人数 3~5 年龄 10+ 难度 D8

这款 由 Reiner Knizia 所 设 计 的 著

名 拍 卖 类 游 戏,1995 年 问 世,

虽然没有能一举夺得当年德国最佳游戏

奖,但也丝毫不能影响他在全球玩家心

目 中 的 地

位, 不 失

为 一 款 经

典 之 作。

而 当 年 失

利 的 原 因

只 因 遇 上

了 一 位

强 劲 的 对

手 —— 有

史以来最受欢迎的德国游戏《Catan 卡坦

岛》,这也算是王者之争,不输荣耀!

现在很多的拍卖题材的游戏中,都能见

到 Modern Art 的影子,其影响力之深刻,

使之被誉为这类游戏的开山鼻祖。

游戏介绍这款游戏虽然已艺术为题,但是丝毫不

需要你具有任何艺术鉴赏力,需要的只

是你对金钱以及投资的敏锐判断力,当

然还有一些耍手段的能力。在游戏中玩

家将扮演着一位画廊的主人,而每天(自

己的游戏回合)都会有很多委托人托售

的画进出,而玩家需要通过将这些画在

拍卖场卖出使画升值,从而赚取佣金。

有时候一些手段能带给你更多的收益,

同时也能让手中的画一跃天价。每个阶

段结束,都需要进行结算出这个时期所

有画做的价值,同时玩家需要将手中投

资的画变成现金。最后经过四个时期,

手上拥有最多现金的玩家,便是游戏的

优胜者。

道具配件§ 七十张代表五位画家画作

的纸牌

§ 一张标有各位画家的游戏

板(如右图)

§ 十 二 枚 标 码, 面 值 10、

20、30 各四枚

§ 筹码(代表金钱)数个

§ 小屏风,挡住玩家的手上

Û 开始卖画

Page 19: DICE&MAP 002

15

Playground 游乐园

筹码的数量。

中文版本Modern Art 的 中

文版本也已推出,

并 且 对 游 戏 中 的

画作做了巨大的调整,不再是那些我们

我不理解的国外画作,而改为了我们中

国所特有的绘画形式——国画。

拍卖规则Open 公开竞价 这是我们所熟悉的一般拍卖方式。任何

人(包括主持人)都能自由喊价。喊价

者必需喊出比前一位喊价者的价钱高;

另外,喊价者的手上也必需有那么多钱。

Round (Once around)优先承购式竞价 由主持人左边的人开始喊价,顺时针绕

一圈。轮到某一个人喊价时,他可以选

择弃权,也可以喊一个价。最后一个喊

价的是主持人自己。他能自己喊一个价

买下,也能弃权,把画卖给最后一个喊

价者。

Sealed 秘密喊价(暗标) 每一个人(包括主持人)从手上拿出若

干数量的钱,抓在手上不能让人看见,

然后同时亮出。最高价者得标。

Fixed 一口价 主持人出一个定价,这个价必须是主持

人手上的钱所买得起的。主持人左手边

的那一个人先说要不要以这个价钱买下,

如果要的话就付钱买话,不要的话则再

问下一家(顺时针)要不要。如果都没

有人接受所定的价钱的话,主持人必须

自己出钱把画买下。

Double 联合拍卖 Double 的画有两种卖法 :

1. 主持人拿出一张 Double,再配上另一

张同画家但非 Double 的画作,两张一起

卖。卖法则依第二张的种类。

2. 主 持 人 拿 出 一 张 Double, 从 左 边 开

始依次问其他玩家,愿不愿意参加。要

参加的话就必须打出一张同画家但非

Double 的画作。

游戏结束当第四回合结束、所有的画卖给银行后

(这时手上剩余的牌全部作废),游戏

便告结束。这时手上钱最多的便是赢家。

第二多?对不起,一样算输啦! n

Page 20: DICE&MAP 002

16 April 2009 Issue 002

游乐园 Playground

类型 合作 时间 45 分钟以上 人数 2~4 年龄 10+ 难度 D8

在不久的未来,全球多处人口密

集的城市被四种致命的病毒疯

狂肆虐,一时间人心惶惶,死亡人数

迅速攀升。联合国疾病研究预防控制

中心紧急召集一群由各个领域的顶尖

专家组成防疫小组,必须在最短的时

间内研究出治疗这四种病毒的有效药

物,避免人类的灭绝。时间紧迫,病

毒的感染速度之快超出了大家的预计,

迅速的蔓延并吞没了各大城市。防疫

小组在研究要数的同时,同时还必须

阻止病毒往更多的城市爆发。只有全

力以赴,共同努力,才能研制出这些

解药和驱散病毒,获得游戏的胜利!

游戏目标游戏中,所有玩家都是一个疾病防疫

小组的成员,互相协作,共同研究能

对抗疾病的解药并避免疾病继续爆发。

每个玩家在队伍中都有一个独特的角

色,而每个角色有不同的能力,如果

使用得当可,将可大大增加你们队伍

成功的机会。游戏的目标是找

出在全球肆意狂虐的四种致命

疾病(蓝色、黄色、黑色和红

色)的解药,将人类从这场席

卷全球的灾难中拯救出来。如果在发

现所需的解药之前,你们没能阻止疾

病的传播,地球就会被疾病所征服,

本游戏也将以所有人的失败告终。

道具配置游戏版;代表 5 个角色的人偶;6 间研

究所;6 个特殊标记物:4 个解药瓶、

爆发物、传染速率和解药太阳各 1 个;

96 个四种颜色的疾病方块:黄、红、蓝、

黑各 24 个;59 张游戏者纸牌;48 张

传染牌;5 张角色牌;4 张参考牌。

各种行动及角色能力移动在游戏版上移动自己的棋子,移动方

式有驾车(或乘船)、直飞、包机和

定点往返班机,当然也可以放弃移动。

调度员可以在自己的行动回合移动其

他玩家的棋子。

建立一所研究院

Page 21: DICE&MAP 002

17

可以在玩家棋子所在的城市建

立起一起研究院。行动专家在

建立研究院时不需要使用纸牌,只需

要消耗一个行动就能在所在城市建立。

发现一种解药使用 5 张同色的牌来发现对应的解药,

当然如果四种病毒的解药都发现,游

戏就胜利了,但在此之前,只能清除

一种颜色的病毒。科学家在发现解药

时,只需要 4 张同色的牌即可。

治疗疾病将棋子的所在城市中的疾病方块移除

一个。医务兵在治疗疾病时,可以将

所在城市的所有同色的疾病方块全部

移除。

分享知识为了获得拥有足够数量发现解药的同

色牌,玩家之间可以分享知识,

将一种颜色的牌集中起来,但

是分享知识的两个玩家必须在同一城

市,且分享的牌必须是当地(城市)

的牌。研究员在分享知识时,可以分

享任何一张牌,不需要是相遇城市的

牌。

游戏结束如果在游戏失败前研究出所有四种疾

病的解药,并不需要将所有城市的疾

病治愈便可以共同享受游戏的胜利了。

游戏中如果玩家需要向游戏板上增加

疾病方块,但该颜色的方块已经用光;

如果发生第 8 次疾病爆发(爆发标志

物到达爆发指示条上骷髅符号处);

如果玩家需要抓牌,但抓牌堆里已经

没有足够的牌了。以上三种情况出现

任何一种,游戏都宣告失败,人类被

疾病吞噬,世界末日! n

Page 22: DICE&MAP 002

18 April 2009 Issue 002

在宇宙中未知的地方有一个由十二个

人类殖民地组成的星际国家,人类为

了方便制造了一种拥有独立思想及感

觉的 Cylons 赛昂人为人类服务,但赛

昂人背叛了人类,他们进化并开始进

攻人类。在经过十多年漫长、死伤无

数的血战之后双方停火,赛昂人离开

了殖民地去建立自己的

家园。四十年和平的时间过去了,赛

昂人制造了一些与人类一模一样的机

器人作间碟渗入人类世界并瘫痪了人

类的防御系统,摧毁了殖民地舰队,

用核武器将殖民地的城市化为灰烬。

Galactica 卡拉狄加是唯一一艘幸存的

类型 合作 时间 2~3 小时 人数 3~6 年龄 10+ 难度 D10

人类创造了赛昂人他们叛变了他们进化了

他们有许多的复制品并且 他们有着一个计划

……

Battlerstar Galactica 是美国科幻频道热播的一部最新电

视剧,已获得包括 2006 年 3 项土星奖在内的 7 项各类

大奖,包括 5 项艾美奖提名在内的 11 项各类提名,在收

视率方面也成为美国科幻频道有史以来最受欢迎的自制剧

集。剧集故事讲述的是人类和塞昂人之间的战争,以及幸

存的五万人类寻找新的家园的故事。

本剧让人们通过科幻题材的作品,了解人类在灾难

性的悲剧面前的反应。影射的是当今人类社会,

揭示的是制度的利与弊,人性的善与恶,

以及宗教和文化的作用,乃至试图回

答什么是人的问题。在这部戏里,没

有完美的好人,也没有十足的坏蛋,

有的只是人性真实的表露。

幸存者

Page 23: DICE&MAP 002

19

Playground 游乐园

太空堡垒级星舰,它在舰长 Adama

阿达玛的指挥下带领几十艘各式各

样的民船和近 5 万名人类仅剩的幸

存者逃离了殖民地的星系,开始了

寻找人类的第十三个殖民地——地

球的旅程。

仅存的 5 万人将是“人类”这个名

字的全部希望,但是他们面临这可

怕的危机——赛昂人不再是以前的

机器人模样,有一些潜伏在人类群

体中的赛昂人拥有无异于人类的外

表和情感,并

且已经渗透到仅存的卡拉狄加星舰

上。幸存的人类除了要对抗赛昂舰

队无止境的追杀之外,还要警惕身

边的人是否就是赛昂人间谍……

这款桌游就在这样的这样的光辉之

下诞生了,同剧集一样充满了种种

为生存而做的猜疑、诡计和斗争。

玩家们可以从剧集中最受欢迎的十

个角色选择一个来进行游戏,这里

的每一个角色都有其独特的能力和

弱点。大家都必须为了人类那仅存

的一点希望同舟共济,但是这其中

有一名或者更多角色将是混入的赛

昂人。玩家必须克服燃料不足、食

物短缺或是由于政治动荡引起舰队

解散这些内在危机还要抵抗赛昂人

的不断侵扰,同时还要找出潜伏在

舰队中的赛昂人全间谍。

潜伏

猜疑 诡计 斗争

Galactica

Page 24: DICE&MAP 002

20 April 2009 Issue 002

游乐园 Playground

游戏由一名玩家开始,在完成相应的

动作后按顺时针方向递交至下一位玩

家行动,直至有人类或赛隆人获得游

戏胜利。每一轮次中,都必须按下面

的行动顺序执行相应动作:

1. 抽取卡牌:每个角色只

能抽取其属性相对应的牌,

抽取牌的上限为角色卡上

标注。

2. 移动角色:可以在游戏版上的不同

区域移动,但是如果要移动到其他船

舰,则必须丢弃一张卡牌。

3. 角色行动:选择执行一项行动,可

选执行的动作包括

角色所在的场所、人

物卡及技能卡上所表述的行动内容。

4. 危机处理:翻开最顶上一张危机牌,

并将其解决。

5. 赛昂人进攻(可选的动作):

根据抽取的危机牌,如果有赛昂人

行动,则执行相应的动作。

6. 准备跳跃(可选的动作):根据

抽取的危机牌,如果有“跳跃充能

(Prepare for Jump)”动作,则增加

一格跳跃能量标记,当达到最后一格,

则进行跳跃,达到一个新的星系。

游戏的目标根据玩家所属的阵营所属

而有所不同。可以依据各自所获得的

忠诚卡来决定自己所属的阵营,并根

据忠诚卡上的描述以确定游戏的目标。

赛昂人阵营:如果能阻止

人类逃往地球,则赛隆人

获胜。通常赛隆人可以通

过耗尽人类资源、摧毁卡

拉狄加星舰或借由机械军

队入侵

卡拉狄加获得游戏的胜利。

人类阵营:在不断的对抗赛昂人的进

攻的同时,找出赛昂人间谍,防止他

们从内部破坏人类最后的星舰以及

各种资源的数量。在经过

了八个单位距离(次数)

的跳跃后,再对成功执行

一次跳跃,抵达传说中第

十三殖民地——地球,获

得人类胜利。n

Jump!

第十三殖民地

Page 25: DICE&MAP 002

21

In the Year of the Dragon 是 一 个 2007

年出品的游戏,他的题材是我们自己

的中国背景,玩家扮演公元 1000 年左右

的中国官员,在 12 个月的时间内,处理

各种事件,如疫病、旱灾、蒙古入侵等。

玩家要招募不同的下属来帮助自己处理

这些事件。处理得当的官员最终会赢得

政治分数,最终赢得胜利。

游戏机制可变游戏顺序:游戏的顺序是根据玩家

招募的下属职员的数字属性决定的。这

个属性就在人物方块的右下角。每招募

一个人物,自己的顺序标记就会往前加

上人物的数字属性。收集人物:我觉得

这点也是这个游戏的一个可玩之处吧,

我们要处理 10 个月的各种事件。就需要

各种职业的人来帮助我们。那么大夫、

士兵、工匠、侍女、农民等就需要我

们去招募。最后留下的人物还可以帮

助我们增加胜利点数。

随机的事件和命令:游戏中有 12 个月,

每个月会有一个事件。前两个月是太平

盛世,不发生事件,后面 10 个月的事件

是游戏开始时随机发生的,这会让我们

每次游戏的策略都有所不同(不过没有

卡坦岛的随机资源和点数的组合强)。

综合评价这个游戏时间不很长,12 个回合,大约

1 小时,玩起来不累。游戏玩家有对立

部分,例如招募人物可以争抢。有随机

事件和随机命令成分。又有中国背景,

中国主题,在游戏中没有应用到文字,

没有游戏障碍,是一个近来比较优秀的

游戏。n摘自 BGC 桌游网

类型 策略 时间 75 分钟以上 人数 2~5 年龄 12+ 难度 D8

n Rikioy

Page 26: DICE&MAP 002

22 April 2009 Issue 002

没灵感~就是没灵感!我的灵感在哪里?

好多想法,就是写不出来!

我要我的灵感!

Page 27: DICE&MAP 002

23

sPecial 专题

灵感,有些时候我们也称为创

意。创意源于生活,但绝不是

生活。我们要主动的从去寻求创意,

而不能等待创意自动出现。很多经典

的游戏都是源自于生活当中的细节,

经过提炼从而形成我们游戏的创意,

在没有提炼成创意之前,这些生活的

细节只可能被忽视掉,淹没在繁杂的

生活琐事当中。所以创意是需要有心

才能发现的,我们要培养这种用心,

来挖掘生活中点滴的创意。

只有一个创意就想做出一款好游戏,

这其实只是大多数人的理解误区。这

样的情况几乎是没有可能发生的,而

且如果只有创意,而忽视了其他方面,

做成功一款游戏也几乎是不可能的事

情。有了好的创意后,还需要经过进

一步的加工才能做出好的游戏。而创

意积累得越多越好,这样才有可以被

加工的材料。

获得创意首先必须要学会体验生活、

感悟生活、提炼生活。生活中有无限

的可能和激发灵感的事物,有时候一

件平凡的事情也会是一件优秀游戏作

品的创意。像曾经风靡网络的《打企

鹅》游戏,灵感的来源就是平日我们

挥舞棒子打球的动作。但是简单的动

作并没有那么强

烈的娱乐性,

经过扩展和

提 升, 这

样的一个

创 意 灵 感

就有了自己

完整的生命。

想象力

首 先 我 们

要 来 做 的

就 是 发 挥 自 己

的想象力,做做白日梦,将各种稀奇

古怪的想法都拿出来。当然,这些构

游戏设计道场系列二

拯救Ì游戏创作灵感

Û发挥你的想象力,能看到几张脸

n 龚业勤

Page 28: DICE&MAP 002

24 April 2009 Issue 002

专题 sPecial

想现在还不是创意,它们只不过是一

些零散的素材,只是我们天马行空所

幻想出来的东西,一些不切实际的内

容。但是正是这些无边无际的想象给

我们带来了无穷无尽的灵感。

放眼古今,存在于科幻小说里的东西

正在一点一点的被我们创造出来,今

天想象中的事物也许就是明天我们手

中使用的工具。想象力是人类文明得

以发展的主要推动力。当然这些想象

也不是凭空出现的,而是我们根据现

实世界中某些规律和事物发展的状态

总结出来的,它是客观现实的一种浓

缩。看到某个事物,我们可以去观察、

理解和分析其内部规律,进而获得一

种脱离于现实、凌驾于现实的想象事

物,这就是我们所需要的想象力。

想象力在我们小时候是最丰富的,随

着岁月的增长,这种能力逐渐的在减

弱,因为我们对看到的事物有了更清

晰的认识和了解,不需要观察、分析

就已经十分掌握其内部规律,也就少

了想象的动力。但是我们可以进过锻

炼来重新激活这种能力。通过大量视

觉冲击和听觉冲击,首先减弱你的思

考敏锐度,接着通过联想的方式来重

新刺激的思考活跃程度,这种刺激是

有目的性的,从一个词语开始,联想

一个和这个词语相关的事物,可能是

另一个词语或一个画面,接着又从这

个联想到的事物再去联想,又想一个

与之有关的内容……这样经过几次训

练后,你大脑的联想能力会大大提高,

当看到某个事物的时候,就会不自觉

的去联想,想象出一个有关联的事物

出来。有了这样的联想力,离想象力

就不远了,再接再厉,试着用想象的

方式去解释一些事物,而不是从现实

科学的方式。例如蒸汽动力下的世界

会是什么样子。

游戏

想象力开拓了我们的“视野”,让我

们能看到的不仅仅是现实世界,更有

一片幻想的世界。但是单纯的靠这样

的想象我们可以获得的灵感还是有限,

除了单纯的幻想,另一种更好的方式

就是通过在体验游戏的过程中去构想,

从其他的游戏当中获得灵感。最好的

例子就国产的《三国杀》,从经典的

《Bang!》游戏中获得灵感,加以改进,

融入更多新的机制和元素,成为一款

新的游戏。从其他游戏获得灵感创作

的游戏不在少数,很多游戏都是从其

他游戏当中得到灵感,再加入自己的

特色和构思,设计出新的游戏。当然

Ù 三国杀纸牌

Page 29: DICE&MAP 002

25

sPecial 专题

这其中也要注意,如果只是纯粹的模

仿、追随,那就只能做出平庸之作。

只有从原游戏获得灵感,经过再创新

形成的新游戏,才能设计出优秀的游

戏。

要从其他游戏获得创意的灵感,就必

须经过训练才能让你有这样敏锐的直

觉从游戏当中挖掘灵感。通常的游戏

玩家是没有这样的能力的,他们只是

在玩游戏,只是在执行设计师所设计

好的游戏步骤,将游戏进行下去。若

要从中获得灵感,就必须去分析游戏,

而不仅仅只是玩。认真的观察,了解

游戏运作的方式,每一个条件下所产

生的变化,记录下游戏进行的特征,

优秀或失败的设计,资源如何在游戏

当中运行,运气或技能所分别占的比

重等等。充分的分析出这些问题后,

就能从中得到游戏的核心规则,才能

进一步的去发展这些规则,将这些规

则融入自己的游戏构想中。

生活

生活是一座宝库,蕴含着无穷的财富。

善于发现生活当中的点滴启发,才是

我们正真获取创作灵感的源泉。往往

生活中的很多细节,如果能提取出精

髓和规律,就是一个游戏最好的创意。

像我们熟悉的《Monopoly 地产大亨》

就是中现实世界的经济过程中精炼出

来的游戏创意,成为一代游戏经典。

从生活中发现并获得灵感需要有很强

的思维组织能力和分析能力,这是一

般人所不能达到的,也正因为如此,

能够设计出全新游戏类型和形式的人

如此稀少,绝大多数设计师只能在前

人的足迹上,续写下更多精彩,而不

是自己走出一条道路出来。要具备从

生活中发现灵感的能力首先就必须对

生活充满好奇和想象,能够从生活中

感悟到各种行为的意义,发现生活的

不同方面,并善于创造新的生活方式。

这些是必须的能力,这些能力可以从

生活中一点一滴的培养起来,从前面

的训练方法中锻炼出来,但是绝不会

是天生的。慢慢的习惯于发现生活中

的细节和规律,你就能掌握如何从生

活中获得游戏创作的灵感。

小结

有了创作游戏的灵感,接下来我们要

进行艺术加工,将这些灵感汇编成为

游戏的框架,搭建起游戏的舞台来,

下一次我们将一起探讨《游戏规则设

计》,进入游戏设计的奇妙殿堂。n

Page 30: DICE&MAP 002

26 April 2009 Issue 002

类型 拼图 时间 30~45 分钟 人数 2~5 年龄 8+ 难度 D6

背景故事卡卡松是法国南部的一座城市,奥德

省 (Aude) 首府。卡卡松旧城是一个中

世纪要塞城市,人口约 4 万。城市建

在河谷平原上,被奥德河分成下维莱

和锡蒂两部分。隔比利牛斯山与西班

牙相望。1997 年被联合国教科文组织

列入世界遗产名录。城内的古城堡号

称是欧洲现存的最大、保存最完整的

城堡,固若金汤的中世纪古堡拥有内

城与外城的双重城墙,内墙是罗马式

城垒,外围为哥特式城墙,内外城各

26 座箭楼。

卡卡松游戏这是由玩家扮演在卡卡松

地区的领主,带领着自己的武士、农

夫、僧侣等去占领卡卡松周边的地区,

发展自己的势力,扩大自己的领地,

从其他竞争对手的手中夺得卡卡松的

绝对统治权。

游戏配置游戏中共有

72 张不同地

形方块,包

括一张起始地形方块 (Starting tile) 以

及代表着构成卡卡松地区的四种不同

地形:城市 (City segments)、道路 (Road

segments)、 草 原 (Field segments)、

寺院 (Cloisters),四种地形可以独立或

者组合形成一张地形方块。另外还附

有一套 12 张的河流方块 (River tiles),

河流不属于基本游戏部分,在后文的

游戏规则中会专门介绍扩充游戏的玩

法。

Û 寺院、城市、草原、道路

Û十分可爱的玩家指示物,有蓝、黄、绿、红、黑五种颜色,每种颜色各 8 个共 50 个

Page 31: DICE&MAP 002

27

Playing 玩攻略

40 名分属于不同领主的玩家指示物

(Followers),分为五种颜色(领主):蓝、

黄、绿、红、黑。这些玩家可被放置

在地形方块上用作武士 (Knight)、窃贼

(Thief)、农夫 (Farmer),僧侣 (Monk)。

每位玩家可以使用的玩家指示物为 8

个,但是必须有一个用作记分指示物,

所以可以被放置在地形方块上的只有

7 个。

另外还有一块用来记录每位玩家得分

的记分板,玩家每次得分都用一个小

人在上面移动到相应的得分处。

规则流程游戏目的

游戏者轮流将地形方块相邻放置,逐

步扩大游戏版图,并在适当的地形方

块上放置代表自己的玩家指示物。玩

家指示物放置在不同的地形版图上将

会获得不同的记分,当全部 72 张地

形方块全部放置完毕,统计各位游戏

者的得分,得分最高的将获得游戏的

胜利。

准备游戏

首先将起始地形方块面向上放置在游

戏桌面上,再将其余的地形方块面向

下洗乱,洗匀后堆叠起来(可分成数

叠,方便玩家抓取),将记分板放在

一旁,将各自的玩家指示物放在记分

板的空位上。其余的玩家指示物每位

玩家收好,放在自己面前在游戏必要

时使用。确保桌面有足够的空间能放

置地形方块,扩张游戏版图。

版图扩张

新游戏开始后,玩家按顺时针方向轮

流进行游戏(第一位游戏玩家可以由

大家一起决定,或者由最小的玩家开

始)。每一位玩家进行游戏时必须按

照顺序执行一下的动作:

1. 必须先从地形方块堆

中抽取一张并且放置

在桌面上(放置要求

见后文讲解);

2. 可以将一个玩家

指 示

Û 游戏记分板

Page 32: DICE&MAP 002

28 April 2009 Issue 002

玩攻略 Playing

物摆放在刚刚放置的地形方块上(详

细摆放规则见后文);

3. 如果你放置的这张地形方块刚好

能完成寺院、道路或者城市版图,就

能获得得分(具体记分方法见下文讲

解)。

地形方块放置要求

要求玩家必须从地形方块堆中抽取一

张地形方块,展示给所

有玩家看过后将其放置

到桌面已经扩张的

地形版图上。在放

置时,其他玩家可以

给予必要的建议,“帮助”该玩家完

成自己的游戏过程。

玩家在放置自己抽取的地形方块到桌

面上时,必须按照以下规则进行:

1. 放置的地形方块必须至少有一条边

与桌面上已有的地形方块相邻,即地

形方块的边缘必须连接到桌面上已有

的地形方块的一条或多条边缘上,不

能角对角的连接;

2. 连接时所相邻的地形方块必须形成

一个完整的地形版图,即城市地形必

须和有城市地形连接、道路必须和道

路连接、草原必须和草原链接,如果

有一条边缘和相邻的方块构成完整的

地形版图,则不允

许被放置;

3. 如果在非常特殊

的情况下所抽取的

地形方块没有地方

合法的放置,可废

弃该张地形方块另抽取一张。

摆放玩家指示物要求

当地形方块被放置后,该玩家

可以选择在最后放置的地形

方块上摆放一个代表自己

颜色的玩家指示物,根据指

示物在方块上摆放位置的不

同, 会 被 命 以 不 同 的 功 能 名

字:武士、窃贼、农夫、僧侣。玩家

指示物可以摆放在地形方块的城市地

形中——这是武士;摆放在道路地形

上——这是窃贼;摆放在草原上——

这是农夫;摆放在寺院内——这是僧

侣。一个指示物只能代表一种功能,

并且一个地形方块上只能放置一个指

示物(不同颜色也不行,后面有详细

说明)。被摆放上指示物的地形就属

于该指示物所代表的玩家。

Û 道路和道路相连Ü 城市和城市相连

Û 武士、窃贼、农夫(两种方法)、僧侣

Page 33: DICE&MAP 002

29

Playing 玩攻略

通常摆放好的指示物会在地形完成得

分以后取回,再被重新放置;但是代

表草原上的农夫的指示物是特殊情

况,不能被取回,一般都会将指示物

平躺在草原地形上——其他的指示物

都会站立在地形之上。

如果草原地形、城市地形或道路地形

连接并扩张到其他地形方块上,并且

在任何一个方块上已经放置了一个指

示物,则这些相连的地形方块上都不

允许再被放置任何颜色的指示物。但

是如果是不

相连的地形

已经存在多

个指示物后

再被连接起

来,这是被允许的。

当玩家完成摆放指示物过程后(或者

放弃摆放),玩家立即进入下一过

程——计算得分,不能再继续摆放第

二个指示物,只能等到下一轮自己行

动的时候再次摆放。

计算有限得分

有限得分——只计算完整的城市、道

路以及寺院获得的得分。“完整的”

即放置的地形方块能和其他已存在在

桌面上的地形构成一个成型的封闭的

城市、道路或者被包围的寺院。一旦

完成这样的一个完整的城市、道路或

寺院,那么在这些城市、道路或寺院

摆放了代表自己颜色指示物的玩家就

可以获得相应的得分。

1. 完整的城市即被城墙包围并且没有

任何空隙——空缺地形方块——该座

城市就完整了,可能会涉及到多个地

形方块;

2. 完整的道路即道路两端封闭起来;

一名玩家所拥有(标准记分)

多名玩家所拥有(在标准记分的基础上)

完整的城市

构 成 城 市 的 每 个 地 形 方 块 都 可 得2 分, 并 且 城 市 中 每 一 面 三 角 旗(Pennant) 还可各获得 2 分;但是如果只有两块地形方块构成完整的城市,则只能获得 2 分,不计算地形方块数,而每一面三角旗也只有 1 分

在该完整地形上摆放代表自己颜色的指示物最多的玩家获得全部得分,如果不同颜色指示物的数量一样,则每种颜色指示物所代表的玩家都可以获得全部得分完整的道路 构成道路的每个地形方块都可得 1 分

完整的寺院玩家直接获得 9 分,也就是寺院方块得 1 分,四周的八个地形方块各 1 分

不存在这种情况

Page 34: DICE&MAP 002

30 April 2009 Issue 002

玩攻略 Playing

3. 完整的寺院

即寺院地形方

块四周的八个

空缺方块位置

上都被放置上

合法的地形方

块。

如果完整的地

形版图没有所属的玩家,则不用计算

得分。

草原暂时不计算得分,待游戏结束的

时候才开始计算玩家拥有草原的得

分。

当有限得分计算完成后,玩家将自己

在记分板上的记分指示物摆放(站立)

到叠加本次得分后相应的分值上,如

果叠加后的分值超出记分板上的最高

分值,则将指示物平放(躺)在记分

板上从头(1 分)开始——平放代表

已有一个全分值。

取回玩家指示物

注意前面所说过的,摆放在草原上的

玩家指示物是不能取回的,必须一直

待到游戏结束。而其他的玩家指示物

都可以在所在地形构成完整,记分计

算完毕后取回,供下一次重新摆放到

地形方块上。玩家指示物只能在所在

的地形构成完整后才能取回,如果地

形没有构建完整,玩家不能取回指示

物,即便玩家手中的指示物不够用,

也不能取回已摆放到地形上但还没有

形成完整地形的那些指示物。

游戏结束

当最后一块地形方块被放置到桌面上

后,游戏宣告结束,之后就是计算游

戏总分。计算总分的方法很简单,就

是在已经计算好的有限得分的基础

上,加入那些农夫——被放置到草原

上的指示物、未完成的城市、道路和

寺院的得分就行了,当然在计算上也

有相应的规则要遵循。

计算最后得分

所有未完成的城市、道路、寺院,所

构成其地形版图的地形方块都算1分,

城市中的每一面三角旗也算 1 分,若

地形出现多名拥有者,和计算完整地

形时的处理方式一样进行得分处理。

最后要处理农夫的得分——计算农夫

得分之前,将其他多余的玩家指示物

都移除,也就是游戏桌面上只剩下躺

着的玩家指示物。农夫的计算比较麻

烦,只有那些和完整的城市相邻的农

夫才能获得得分,并且不论城市的大

ÛÚ 完整的城市得 8 分 ; 完整寺院得 9 分 ; 完整道路得 3 分

Page 35: DICE&MAP 002

31

Playing 玩攻略

Û 首先放置河流方块

小,都只获得 4 分,但是一个农夫可

以和多个城市相邻计算得分,也就是

该农夫与多个完整的城市都相邻,没

有被道路或者河流阻隔开(这就是相

邻的定义),就可以从每个完整的城

市中获得 4 分。当然不完整的城市

是不给予农夫记分的。如果出现多名

玩家的农夫同时与同一完整的城市相

邻,则该城市相邻的农夫颜色最多的

那位玩家获得全部得分,如果农夫颜

色都一样多,那每种颜色多代表的玩

家都可以获得全部得分。

需要特别注意一点,相邻是没有距离

限制的,就是说只要是在城市周围相

连的草地上,就算是相邻,不论该草

地连接了多少块地形方块。还有一些

特殊情况在计算的时候如果出现分

歧,可以遵照得分计算规则协商解决。

胜利者

最后得分计算完毕,得分最高的就是

本次游戏的胜利者!

河流方块游戏流程河流方块是游戏的附加内容,也可看

作是扩展游戏包,一共有 12 张不同的

河流方块。使用河流方块时,与标准

流程只有开始部分不同,游戏开始时

使用 河流的一张河流源头方块 (Spring

tile) 替代标准的起始方块(也就是不

使用原本的起始方块),并将一张湖

泊方块 (Lake tile) 放在一边备用,将

剩余的河流方块面向下洗乱、堆叠,

接下来游戏开始有第一位玩家先从河

流方块抽取并放置到游戏桌面上,河

流必须连接起来,并且保证河水的方

向不能回流(也就是往河流源头的方

向),而且也不能在河流上摆放玩家

指示物(河流周围的地形上可以摆

放)。直到所有河流方块(不包括湖

泊方块)用完,最后放上湖泊方块,

接下来就

是标准方

式进行游

戏 流 程

了。

后记游戏的乐趣在与交流,在玩游戏的过

程中,试着多给予别人放置地形方块

的意见,当然这些意见可能是对你有

利的,这样就能扰乱其他玩家的思考,

让游戏趣味性大大增加,但切勿造成

任何玩家之间的矛盾,乐趣第一。n

Page 36: DICE&MAP 002

32 April 2009 Issue 002

类型推理

时间45

分钟

人数2~6

年龄8+

难度D8

故事背景受到朋友约翰·博迪之邀,你来到了他

的庄园,但遗憾的是,你来得太晚了,

再也见不到约翰,因为他刚遭到凶杀。

约翰现年 29 年,是布莱克爵士的侄子,

生前是都铎庄园的主人。约翰·博迪幼

年失去双亲,之后被都铎庄园的叔父休

爵士收养,并供其到英国读书。当他叔

父去世后, 约 翰 回 到 了 庄 园

继承了叔父的庄

园和遗产。但回

到 庄 园 不 久,

约翰发现已故

叔 父 的 遗 产

无 缘 无 故 不

断流向匿名人。是

家里遭到讹诈?还是叔父在进行见

不得人的活动?或者说还有更可怕的情

形?约翰发誓

要查发明真相,为

此, 他 邀 请 了 叔 父 生

前的六位朋友来到都铎庄园度周末。就

在这些客人住在庄园时,约翰却遭到了

神秘凶杀。现在,寻找凶手的重任就落

在你肩上了,你会是另一个柯南或者金

田一吗?

游戏配置游戏在都铎庄园当中进行,这座庄园就

是 凶 案 现 场。 庄 园 由 9 个 房 间 组 成,

每个房间都有可能是凶案第一现场:大

厅……。古堡中有 6 名嫌疑人,分别由

不同颜色的小人代表:黄上校、红小姐、

梅教授、绿先生、白夫人、蓝夫人。还

有可能是凶器的 6 件证物:绳索、铅管、

匕首、螺丝钳、烛台和手枪。

Û 六位犯罪嫌疑人,六件充满疑点的证物,以及能解开所有谜团的“绝密情报”袋

Page 37: DICE&MAP 002

33

Playing 玩攻略

除了这些道具外还有分别代表 9 间房子、

6 名嫌疑人和 6 件证物的卡片一套、行动

骰子两颗、“绝密情报”袋和侦探“记事”

卡。

规则流程游戏目的

看谁最快可以找到凶器、行凶地点及凶

手。玩法也相当简单,6 个人、6 件凶器、

9 个房间都有对应的一张卡片。一开始,

代表凶手、凶器及行凶地点的 3 张卡片

会被随机抽出并放进“绝密情报”袋。

剩下的卡片平均分到每个玩家手上,这

就是每个人掌握的情报,通过掷骰子在

庄园里面各个房间里走动,向其他玩家

提出质疑,谁能最快猜到装在绝密档案

袋里的凶手凶器行凶地点,谁就是赢家。

准备游戏

将代表古堡的游戏板展开放置在桌子上,

将 6 名嫌疑人摆放在游戏板上规定的起

始位置,所有证物(6 件)全部随机的放

到 6 个房间内。所有玩家坐好后,选择

离自己最近的一个嫌疑人作为参与游戏

的棋子(并不是你的代表),最多可 6

人参与游戏,最少也需要 3 人参加游戏。

当游戏人数不足棋子数量时,玩家各自

控制自己所选用的一名嫌疑人,其余的

闲置在游戏板上。

然后将代表房间、嫌疑人和证物的卡片

分别洗乱,各抽取一张封入“绝密情报”

袋中——这就是最终的谜底——行凶地

点、凶手、凶器。剩下的卡片混合后洗

乱依次发给每位玩家直到全部发完(有

些玩家获得的卡片可能多一张,这是正

常的)。

准备好铅笔和侦探“记事”卡,下面就

开始正式游戏了。

游戏进行

首先由红小姐开始游戏——如果没有人

选择红小姐则从红小姐按顺时针方向数

起第一个玩家开始游戏。玩家每次游戏

必须完成下列事情:

1. 掷骰子(两颗骰子),根据骰子点数移

Page 38: DICE&MAP 002

34 April 2009 Issue 002

玩攻略 Playing

动自己的角色,游戏板上每个地砖和房

子均代表一格,需要一个骰子点数来移

动。移动角色时需要注意:

a) 移动角色时不能跨越已经有人的地

砖,也不能站在已有人的地砖上;

b) 不能斜向移动、在一轮移动过程中不

能重复进入同一块地砖;

c) 移动的距离可以少于所掷的点数;

d) 房间的门不算一格;

e) 角色一旦进入房间,剩余的移动点数

作废(即进入房间后不再算移动点数);

f) 同一轮中不能两次进入同一房间;

g) 角色最后可以停留在房间或走廊上;

h) 如果房间门口人其他角色,则不能进

入或出来该房间;

i) 在部分房间时,可以放弃掷骰子而通

过秘密通道移动到另一间房间。

2. 角色停下后可以有三种选择的事情可

完成:

a) 猜测凶手、凶器和凶杀地点——只有

角色停留在房间后才能做(见后文详解);

b) 指认凶手、凶器和凶杀地点——随时

都可以做的事情(见后文详解);

c) 什么也不错——只有角色停留在走廊

上才能做;

* 如果指认凶手正确,则结束游戏,否则继续

3. 完成上面的动作后,保持游戏板上所

有嫌疑人和道具的位置不变,将骰子交

由自己左手边的下一位玩家(顺时针方

向)。

猜测凶案

当角色进入到房间后,就可以在这个房

间进行案件的推理,猜测在这间房间里

发生凶案的可能的凶手和凶器——只能

猜测自己角色所在房间内发生的凶案情

形。将所猜测的嫌疑人和凶器直接移动

到该房间内,同时说出自己的假设和推

测。其他人听到假设和推测后,开始对

这个推理进行辨证,由提出猜想的玩家

左手边玩家首先开始,如果手上有刚刚

提出的猜想中提及的任何一个嫌疑人、

凶器或作案地点的卡牌,就秘密的给提

出猜想的玩家看,不需要全部都给出,

只需要选取一张便可。若没有任何一张

卡牌,则跳过,按顺时针方向

由下一位玩家进行辨

证。 若 还 是

有时候我们可以故意将自己手上的卡牌内容作为案件猜想内容,依此来混淆其他玩家的推理

Page 39: DICE&MAP 002

35

Playing 玩攻略

下一位玩家也没有,则继续下一位玩家

的辨证,直到有一个玩家推翻该推测即

停止辨证。也就是每一轮猜测过程,玩

家最多可以获知一张推翻自己猜想的卡

牌。

* 同一间房间内的嫌疑人和凶器的数量不受限制。

例如:玩家控制黄上校,进入厨房后,

他将另一嫌疑人——红小姐移动到厨房,

然后又将意见凶器——烛台移动到触犯,

然后进行猜测:红小姐偷偷溜进厨房,

拿起烛台重重的砸在死者的后脑上,当

场毙命。

指控

如果觉得自己能够准确的说出“绝密情

报”袋中的三张卡牌的内容,并且在自

己行动的回合当中,就可以指控自己所

认为的杀人凶手、作案地点和凶器。与

猜测凶案不同,指控不需要在所提及的

房间内,可以在任何地方进行指控。指

控后就可以打开“绝密情报”袋,将其

中的三张卡片取出。但是取出后只能由

进行指控的玩家查看,其他玩家不能看

到。如果指控的内容即杀人凶手、作案

时间和凶器全部和“绝密情报”袋中的

三张卡片所示吻合,则指控正确,该玩

家胜利,游戏结束;若不是,三张卡片

所示的杀人凶手、作案地点和凶器和玩

家所说不吻合,则将三张卡片重新放回

“绝密情报”袋,不要让其他玩家知道

卡片上的内容,该玩家游戏失败,不能

再进行游戏。但是虽然玩家游戏失败,

但是玩家还是需要在后面的游戏中参与

进来,当其他玩家猜测凶手的时候,还

是需要提供给玩家看自己手上的卡牌。

* 整个游戏过程每个玩家只能进行一次指控。

游戏胜利

当玩家进行指控后,指控的内容即杀人

凶手、作案时间和凶器全部和“绝密情报”

袋中的三张卡片所示吻合,该玩家胜出

游戏。

记得在你的侦探“记事”卡随时记录下

重要的线索,方便自己的推测。最行之

有效的方法就是利用排除法来进行案情

的推测。

后记Clue 游戏的乐趣就在于巧妙的隐藏自己

卡牌内容,同时去误导其他玩家错误的

进行案情推测。n

Page 40: DICE&MAP 002

36 April 2009 Issue 002

D&D(Dungeons and Dragons)

就是《龙与地下城》的缩写,

这是世界上第一个商业化的角色扮演游

戏,自 1974 年诞生至今一直深受广大

游戏迷的喜爱。其实《龙与地下城》并

不是一款游戏,严格说来,它只是一套

游戏的规则,一套角色扮演游戏的游戏

规则,决定了如何进行一场角色扮演游

戏的过程。所以《龙与地下城》其实是

帮助玩家创造游戏世界和管理游戏进程

的“上帝”,不过这个上帝是在中世纪

的奇幻世界——规则很多地方都是基于

奇幻世界观制订的。

当然,今天的角色扮演游戏已经不再是

指《龙与地下城》这样的游戏了,它有

了自己新的游戏类型定义——TRPG——

桌上角色扮演游戏,也是一种桌面游戏。

跑团《龙与地下城》游戏的过程就像一次奇

幻的冒险之旅,只是所有的冒险过程都

在各位玩家的头脑中、幻想中……有人

形容进行一次 TRPG 过程就像在演戏一

般,只是这个戏的主角是玩家自己、不

需要剧本、没规定的时间、更没有过多

的条条框框约束你的行为(相对于电脑

上的角色扮演游戏)。在 TRPG 的游戏

世界里,你就是一个活生生的人,可以

做任何事情、说什么想说的话。这就是

TRPG 的魅力所在,简单说来,玩 TRPG

就是做三件事:掷骰子、演戏、听或者

讲故事。在玩家圈里,习惯把这样的游

戏过程称之为“跑团”。

带团“跑团”时任何事情都是有可能发生的,

而发生任何事情都需要一个管理者来进

行协调,这样的游戏管理者就是我们的

地下城主(简称 DM),他所做的事称

为“带团”。地下城主将游戏世界搭建

Page 41: DICE&MAP 002

37

好,发生什么故事、有什么怪物、有什

么宝藏等等呈现到玩家面前,玩家带着

好奇和欢乐进入地下城主精心准备的游

戏世界。地下城主就像是游戏设计者,

他将一个游戏故事用《龙与地下城》的

游戏规则展示出来,供玩家游乐。

龙的世界进入到这个世界,我们首先要来了解的

就是进行游戏的道具和准备工作。开始

游戏需要准备的东西很少,相比较其他

的桌面游戏都有丰富的游戏道具,跑团

需要的工具就少多了,而且也便宜很多。

所有玩家只需要准备:一本游戏规则书、

一套骰子、一支铅笔、一块橡皮、几张纸,

再约上最好的朋友,就可以开始游戏了。

游戏规则书是很重到的游戏用具,从游

戏开始到游戏结束都离不开它。对玩家

而言就是一本《玩家手册》,而对地下

城主而言除了需要《玩家手册》之外,

还需要一本《地下城主指南》和一本《怪

物手册》,这两本书将帮助地下城主建

立起一个丰富的游戏世界。

这里的骰子可不是一般我们所见的普通

六面的骰子,在《龙与地下城》游戏中,

有六种不同的骰子:四面骰、六面骰、

八面骰、十面骰、十二面骰以及二十面

骰。骰子是游戏当中进行计算的重要工

具。

铅笔、橡皮以及白纸都是在游戏当中提

供游戏记录的工具,一边游戏的过程中

需要用这些工具将你的人物属性、角色

经历、游戏地图、任务内容等等信息随

时的记录下来,以便更顺利的继续游戏。

当然除了这些,玩家还需要一个宽敞且

说话方便不容易被打扰的地方,因为游

戏的过程需要每个人的声音和动作来使

这个游戏世界更加的逼真和丰富。这样

的游戏气氛才会更好,让每位玩家都投

入,体验一场奇幻的冒险之旅。

骰子戏天下骰子规则首先必须对游戏的首要道具——骰子做

一个简单介绍,了解一下如何使用骰子。

骰子共分为六种,从骰子的面数对其命

名为四面骰(简称 D4)、六面骰(简

称 D6)、八面骰(简称 D8)、十面骰(简

Û游戏所需要的骰子,相当的精致,图中的十面骰是用百面骰表示的。

Page 42: DICE&MAP 002

38 April 2009 Issue 002

称 D10)、十二面骰(简称 D12)以及

二十面骰(简称 D20),游戏中我们常

用简称来使用对应的骰子。

游戏过程中,使用骰子的方式和普通游

戏使用骰子相同,不过在龙与地下城游

戏规则中,骰子是最主要的计算工具,

所以在很多地方需要使用,已经形成了

一整套完整的骰子计算规则,经常我们

会用到这样的形式来代表骰子的使

用和计算:2D4,这个表示分

成两个部分,前面一个“2”

是掷骰子的次数或个数,

后面的“D4”是所掷

的骰子的名字(面

数)。这个表示不

单只是代表掷骰子

的 方 式, 还 表 示

了其数值的取值

范围:2 至 8 点。

更多的时候,我们会有

一 个 调 整 值 的 表 示:

2D4+2,这表示在原来 2D4 的取值基础

上加 2 点(或者也有可能是减去),其

取值范围就扩展到 4 至 10 点。在游戏

中出现一个这样的掷骰子要求,就你必

须扔出两次四面骰(或扔两个四面骰),

将其点数相加得到一个综合点数,就是

你所需要的游戏点数。

创建角色认识了游戏的主要游戏道具,接下来我

就马上开始进行游戏第一步:创建一个

属于自己的独一无二的游戏角色。创建

角色时需要一张人物卡、笔和游戏骰子,

利用骰子认出一些点数,再将这些点数

分别设置到你所创建的那个人物的各项

属性当中。人物拥有六项基本属性:力

量、敏捷、体质、智力、

感知、魅力。

1. 力量:决定了游戏

中战斗时的优势;

2. 敏捷:反应能力,

往往与躲闪、速度

等方面有关;

3. 体质:身体的健康或

耐力情况,影响人物最

重要的生命值;

4. 智力:学习、思考的

能力,魔法的掌握就靠

它了;

5. 感知:与个人的意志力、常识、感受、

直觉等相关,就是“女人的第六感”;

6. 魅力:说服力、性格影响力、领导力,

是与人交往的一种能力。

这些属性决定了一个角色的能力,不同

的属性值搭配将对人物后期的发展造成

巨大的影响。

属性决定好了,还需要为这个角色安排

Û 全副武装的火枪手

Page 43: DICE&MAP 002

39

好身份:姓名、年龄、性别、种族、身

高、体重、背景故事、阵营……这些都

是为了体现出这一个角色的真实身份。

再来是初始技能的设计,根据前面所确

定的角色身份及属性,设计出相对应的

人物初始技能,这些技能就代表着这个

角色在游戏过程中所能表现出的具体能

力。

进入场景角色创建好,就可以带着自己的角色进

入到游戏场景当中。在这里,游戏的场

景和电脑当中的游戏场景差异很大,电

脑中的场景是可见可感知的,但是在

D&D 的游戏里面,这仅仅是每一位玩家

脑海当中的一个虚幻的画面。在这个虚

幻的画面里面,玩家需要即兴的来演绎

自己所扮演(创建)的角色,将自己融

入到游戏中去。

每进入一个场景,地下城主(游戏的主

持者,简称 DM)会用一段话语来介绍

和形容这个新的场景,玩家通过 DM 的

介绍来发挥自己的想象,将游戏的场景

勾画出来,再通过自己的表演来诠释角

色进入场景后会做的各种动作和发生的

事情。

动作游戏进行中,在各种场景中,玩家可以

自由的做出任何动作(当然一些琐碎的

动作就无意义了):喝酒、聊天、搜寻、

观察、偷盗……这些动作只需要玩家说

出来,通告地下城主和所有其他玩家。

通常来说多名玩家做动作是没有顺序或

次数的限制,当然也要尊重下其他玩家

的行动权利,让其他玩家也有行动的机

会,也要体谅下 DM,太多的动作会让

DM 一个人忙于处理这些事情,而降低

了游戏本身的乐趣。

玩家的各种动作中,有些是简单的动作

(如观察、膜拜神明等),而另一些是

复杂的动作(讨价还价、搜寻等)。这

两种动作都需要向 DM 说明,DM 会表

明这些动作是否能做或是否做成功。通

常简单动作只要不违反游戏规定和影

响游戏乐趣的 DM 会直接告诉玩家可以

做,而不需要判断是否能成功做;那些

复杂的动作就必须要通过检定才能行

动,否则不能作出该动作或动作失败。

检定检定是游戏中判断玩家各种复杂动作或

战斗动作时是否能成功或动作后的效

果,大部分检定的结果都由 DM 来进行

控制,理论上检定过程必须遵循公平、

公正的原则,但是在必要的时候可以适

当的调整检定的结果来保证游戏顺利的

进行(避免团灭)或保持游戏乐趣。检

Page 44: DICE&MAP 002

40 April 2009 Issue 002

定在游戏中分为三种类型的检定:技

能、豁免以及属性检定,检定时使用一

次二十面骰,再加上调整值。

技能检定

当玩家需要使用技能或 DM 认为你的动

作会涉及某项技能的高低的时候,就必

须要做一次技能检定。进行技能检定的

时候 DM 需要对所做的事情有一个难度

等级(简称 DC)的设定,如果玩家所

掷的骰子点数加上调整值后的结果等于

或大于 DC 的值,则检定成功,玩家能

够做或成功做出该动作。通常情况下,

每件事的 DC 值都已经设定好,只需要

查阅即可。例如小偷想要盗取敌人身上

的钱袋,就需要进行一次技能检定,如

果 DC=15,那么只要玩家所掷出的骰子

点数加上调整值后等于或大于 15 就能

成功做出动作,得到敌人身上的钱袋。

游戏进行过程中,DM 不需要将 DC 值

通报给玩家知道,只需要告诉他们最终

检定的结果即可,这样能够保证游戏的

神秘感。检定后的结果 DM 需要完全告

诉玩家,可以用各种丰富的语言来表

达,干瘪的语言会影响游戏乐趣。通常

情况下,玩家可以对一件事情反复做,

直到成功(或者 DM 明显的提示不可能

成功)。当然,某些情况下,动作只允

许做一次,这样 DM 可以通过叙述检定

结果的时候将这种情况说清楚。

豁免检定

除了当玩家发生动作的时候需要做出相

应的检定,当玩家遇到危险的时候也需

要做出必要的检定来判断是否能避开危

险,这就是豁免检定。检定的方式和技

能检定过程类似,同样有一个 DC 值来

评估这个危险的等级,掷骰子后根据最

终获得的值来比较 DC 值,等于或大于

则代表通过检定,可以免受危险,反之

则将面临危险的惩罚。根据书上所述,

豁免值分为三种:强韧、反射和意志。

属性检定

还有一种检定,他完全是出于对游戏的

娱乐性考虑的检定类型,属性检定。这

种检定发生在玩家所做出的动作或行动

不能完全被归结到技能或豁免检定当

Û 不留心就会在游戏中遇到致命的陷阱,在危险的场景中记得侦测陷阱,以免发生意外的危机。

Page 45: DICE&MAP 002

41

中,例如推开队友,那么 DM 可以根据

动作的性质来决定使用角色的某一项属

性(力量、敏捷、体制、感知、智力和

美丽)作为检定依据,订立一个 DC(DM

可以根据需要来决定其数值),最后玩

家掷骰子来进行检定。

开始战斗战斗是游戏当中最紧张刺激的时刻,让

每个人热血沸腾,杀死凶险的怪物、消

灭残暴的敌人……每次战斗都让游戏进

入一个高潮。进入到战斗场景中和进入

一般场景有点类似,但也有很大的一个

区别——进入战斗中,游戏就变为回合

制的,根据每个人的行动次序的不同,

先后依次完成动作,每次只能做一个动

作。 战斗时 DM 通常会将战斗场景的平

面图绘制出来,为了告诉大家你在场景

中所处的位置(这和战斗技巧和策略有

直接的关系),地图上会划分为很多方

格,而每个方格的边长都是 5 尺(仅代

表游戏世界里长度);接下来决定所有

进入战斗的角色(包括敌人)的战斗行

动顺序;每个角色根据行动的先后次序

依次做出战斗动作(敌人的行动由 DM

控制);一轮行动完继续下一轮行动动

作,直到有一方所有队员完全打败或逃

离,战斗结束。

决定战斗的次序需要做一次检定,先攻

权检定,根据所建立的角色表上的先攻

权信息掷骰子,并且加上调整值后,将

所有角色的数值从高至低排列就是战斗

Û《银骷髅的传说(SilverSkull)》游戏模组中的地图

Page 46: DICE&MAP 002

42 April 2009 Issue 002

行动顺序表。如果有一样数值的,原则

上玩家之间敏捷高者优先,玩家和敌人

之间玩家优先。

战斗动作进行战斗动作的过程和进行普通动作也

很类似,可以看作是普通动作的一次升

级。进行任何动作都需要向 DM 宣告,

也就是告诉 DM 和其他玩家自己将要做

出什么样的动作。应该战斗过程是回合

制的,而最小的战斗时间单位称之为轮

(或回合),每一轮最多可以代表 6 秒

的时间(行动不一定要在 6 秒内完成),

每一轮玩家都必须做出一些动作:移动

(至多走 60 尺、跑 120 尺或只走 30 尺

后进行其他动作)、攻击、施法、更换

武器、使用物品、其他合理动作。移动

可以和攻击以及施法联合进行,部分先

后;更换武器和使用物品都需要耗费整

轮的时间来行动;其他动作则由 DM 根

据实际情况判断可执行性和耗时。

攻击

攻击时首先进行一次攻击检定,根据攻

击角色的角色表中的武器命中值掷骰子

并加上调整值后,与被攻击者的防御等

级(简称 AC)进行比较,只要等于或

大于 AC 值,则表示击中对方,需要再

进行伤害计算,反之则不会对对方造成

任何伤害。

计算

一旦击中对方,则由攻击者根据其所使

用的武器伤害值进行掷骰子,并加上攻

击调整值,计算得出的攻击伤害,从被

攻击者的生命值中减去这个伤害数值。

受伤和死亡被击中后,生命值会马上降低,这时可

以立即使用物品来帮助自己恢复生命值

或等待同伴的救助(医疗法术),回复

的生命值不能超出角色的生命值上线。

如果没有及时进行救治,一旦生命值降

低值 0 甚至更低,对于玩家角色进入濒

死状态,不能再做出任何行动,而敌人

则死亡。玩家角色在濒死状态下并不会

立即死亡,而是,每一轮生命值继续降

低 1 点,直到降至 -10 点或更低,玩家

角色才真正死亡。

地下之城官方网站:www.wizards.com

龙与地下城中文站:www.dndfans.org

NTRPG:www.ntrpg.org

龙骑士城堡:www.cndkc.net

纯美苹果园:www.ellesime.net

这里只列出了一些人气比较旺的网站,

更多的可以上网搜索。n

Page 47: DICE&MAP 002

43

日记记载了天津银叶团在费伦大陆冒险

的一段传奇故事。主要团员共七人,就

先让我们来认识一下这些费伦大陆的英

雄们吧。

英雄们§ 恩法:半黑暗精灵游侠,对自己的身

世一无所知。少年时期在至高森林(The

High Forest)南部的一个名为南部森林

(South Wood)的地方里度过。在其间

是一名神秘的精灵女性将其抚养成人,

并教给他许多许多在今后对他极其重要

的东西。在他成年之后,那位女性便离

开了他。而他,也踏上了自己的旅途……

唔……此人战力不弱,和索拉一起一直

站在队伍的第一线,是个可以令人信赖

的人(虽然总是衣衫褴褛)。[PC:炎

と永遠 ]

§ 索拉:一样是不了解自己幼年身世的

人。曾经在佣兵团的岁月锻炼了他的身

体与意志,不过对于他来说,语言知识

和剑术一样具有无比的吸引力,并且也

为这两项的最高目标不懈努力着。

如其介绍的一般,这家伙一直是队伍里

面的肉搏专家,用手中的剑华丽的将怪

物们(主要是地精 = =)送进地狱。并且,

他还承担着队伍中的翻译官的角色和战

术指导的责任(在机关旁边用笔纸计算

概率的家伙)。[PC:折翼 ]

§ 梅丽安·卡拉昆迪:亮银色的长发,

金色的眼眸,这种其他而又美丽的外表

从小就能吸引不少人的目光……这是一

恩法冒险日记n 寒炎、恩法

Page 48: DICE&MAP 002

44 April 2009 Issue 002

位从冷森(Cold Wood)来的的精灵牧

师小姐(有洁癖啊有洁癖……= v=),

为了开拓视野、增进知识、出门游玩以

及追寻某名人的脚步(比如崔三)而和

大家一起旅行。

牧师小姐充分发挥了自己活动医疗站的

功能。在队友生命危急的时刻,总是牧

师小姐第一个冲上去将其从鬼门关上拉

回来。没有她的存在,故事也就很难继

续下去了……[PC:雅典娜(Athena)]

§ 林克·苏:这名人类法师来自于至高

森林(The High Forest)以南的一个小

镇子,对于追寻力量与财富的执念(同

志们!这才是好法师啊……)让他踏上

了冒险的旅程。

这是一名刚刚翻身作主人法师(也许

吧……谁知道呢……),不过他在队伍

中却是最重要的!(小小声)因为所有

人的钱都在他那……[PC:yellow]

§ YYJ:代号为死神 YYJ 的高大人类男

性 是 从 至 高 森 林(The High Forest)

东方有费伦最大沙漠之称的野牛沙漠

(Anauroch)来的杀手(虽然从外表上

看从不出来)。他的身世和经历对于除

了他自己以外的人来说都是个谜,不过

战斗力确实令人骇然,传闻曾经一己之

力灭掉了一个狗头人的聚落。

代号死神的意思实际上是不分敌我无差

别杀伤,不过实际上队伍中很多情况下

也是只有在依靠他的情况下才能得以幸

存。作为队伍的斥候和先锋,他的确做

得很好。[PC:YYJ]

§ 西风:来历不明的英俊德鲁依男子,

在一场猛烈的风暴中与大家相遇且同行

的,他对动物的感情很强烈以外,似乎

绘画上也很有一手。总的来说还是一名

值得信赖的人,不论是用法术将敌人送

进地狱还是挽救了队友的生命上都是如

此。

总的来说西风是一个合格的德鲁依,法

术杀伤和支援医疗都可以起到一定作

用,而且在更换了三次动物伙伴后也将

其从“宝贝儿”级提升到了“战力”级。

不过!最重要的还是其超自然能力“侦

测 XX”啊! [PC:上邪 ]

§ 泽进·露露缇雅:她是一名美丽的金

精灵少女,实际上很少有人能够拼凑出

露露缇娅的身世,不过根据她自己宣称,

她的过去则是一场充满曲折的舞台剧。

刚刚加入队伍不久的她依靠着自己过人

的奥术天赋和战斗经验在队伍里面的确

起到了非常强力的火力支援作用,但是

和她奥术天赋一样过人花钱能力去也让

法师着实头痛不已。

这是一只可爱漂亮脾气不好的移动炮座

型萝丽术士,战斗的时候可是异常兴奋

甚至还上演过撕裙子抓怪物的场景。另

外虽然她也会一手好画,但那都是建立

Page 49: DICE&MAP 002

45

在感性上的,某次的地图事件则让大家

知道了,有的时候画得像真不如画的精

确。[PC:爱欧 ]

§ 上至国王下至乞丐的一切 NPC 以及

怪物:废柴一只,请大家多多指教……

[DM:寒炎 ]

恩法的冒险日记[PC:炎と永遠 ]

Day 0 解答者

一路向北走了几日,开始渐渐怀疑旅行

是否如近些天的经历一样平淡无味。自

从两天前小心的绕开了一群兽人强盗

后,在林道上见到的唯一的活物就是忙

碌的土拨鼠了。

平淡的生活让我总是想到她,优雅的林

木更是令我的思维出奇的活跃。至于刚

走出森林的那一份好奇,早已被昨天的

一场小雨冲刷的干干净净了。我甚至一

度想过追随着她寻找巨龙的脚步成为一

个游侠本身就是个不折不扣的错误但

是,我确确实实行走在此地。

站在山坡上望着谷中宁静的小村,祈祷

着能得到一丝半点关于她或者巨龙的消

息,然后决定和这里的人类打打交道,

碰碰运气。

村子十分普通,唯一值得注意的是村口

一个穿戴奇特的表演者,看上去象是至

少在林子里迷路一月有余的打扮。他正

在变戏法,这令我驻足观看了一段时间。

当我开始猜测他这种自言自语的表演到

底是为了取悦观众还是在骚扰路人时,

他居然开始托着自己的毡帽收钱了。

我解下腰间的钱袋,放在他的毡帽上,

老实说,我从来不知道这种东西究竟有

什么具体用处。

周围立刻安静下来,一些人低语了几声

走开了,我也赶快离开为好。

刚转身,他就叫住我,看来我惹上麻烦

了!心里想着,双手在斗篷里握住了短

剑剑柄。

转身看时,见他收起摊,扛在背后,大

步走到我身边问:“冒险者么?一起走

如何?”

我打量了打量他,似乎不是在说谎。于

是点点头,放开剑柄,和他并排前行。

他挺健谈,虽然口无遮拦。交谈中我大

致得知这个从南方来的强壮的人类男子

为了追求最强的魔法之道和无尽财富踏

上旅行的道路,他叫林克 苏。

听了许久,时而点头称是,时而笑而不

答,最后我问:“刚才,我有没有做什

么奇怪的事?”

“没,没有。”他白色的脸微红,过了

一会,突然想到什么似的说:“咱们旅

行时做个伴如何?”

我又点了点头。

Page 50: DICE&MAP 002

46 April 2009 Issue 002

我们当晚在村中的旅店投宿,当身边被

寂静包围时,我又想起了她。她曾经告

诉我,时间是无情的,生命是短暂的。

而我又是什么呢?生命是否如人类一样

的短暂?又应当如何去面对呢?

“他也许有我想要的答案!”听着隔壁

林克均匀的呼吸声,我不禁这样想。

Day 1 笃行者

清早,我照例把自己的黑色皮肤涂成灰

色,然后站在土丘上看日出,有朝一日

我一定会适应强烈的阳光。

林克足足睡了八小时,醒来见到我,挺

高兴的样子。

很难想象人类这种善变又精力无穷的动

物会把生命的三分之一时间用来休息。

早饭时,他叼着面包惊讶的望着我,我

嚼着青桃子和山芋不解的看着他。

他准备继续向北方走,到一个名叫橡树

镇的地方。“那里是魔法苹果的产地,

还有拜龙教的传说。”林克如是说。

她的确是追随着龙的消息而离开我的,

我决定跟他一起去看看。

林克大步流星,丝毫不拖拉,很难想象

他是法师。不过这种个性我倒挺喜欢。

橡树镇不大,正午时我们到达。或许是

因为炎热的气温和眩目的阳光,我在镇

上的酒馆中犯了个不小的错误,也正因

此,才令我和林克结识到了一个值得信

赖的伙伴,虽然最初我并不这么认为,

甚至一度担心这个漂亮的精灵贵族小姐

的底力。这些已经是我在重新补齐自己

的冒险笔记时的想法,那颗爆炎符纹烧

掉了包括笔记在内的一切可燃品。

不可否认眼前这位自称梅丽安的精灵与

她真有几分相似,如果不是多了几分年

轻柔弱,少了几分成熟干练的话。

我冲动的称呼使双方都很尴尬,但林克

恰似没有察觉一般的自然表现使我们迅

速摆脱了这种尴尬,虽然后来渐渐肯定

他是真的没有察觉,但当时确实对这个

男人感激有加。

梅丽安小姐是外出游玩的柯瑞隆的牧

师,与林克一样,她也是被魔法苹果的

传说吸引到这里的。

席间,林克提议大家结伴而行,出我意

料,她居然同意了。

我当时对梅丽安的加入不置可否,一方

面我并不希望在危险时能指望得住一个

游山玩水的富家小姐,另一方面,梅丽

安的存在更是总令我回忆起和她一起在

林中生活的日子,还有她对我的教导,

以及我们的分别等等,或甜蜜,或苦涩。

“一个笃行者。”我心中感叹道。

Day 2 生活者

也许是因为橡树镇的旅馆比较豪华(暂

且就叫做豪华吧),总是在树上睡觉的

Page 51: DICE&MAP 002

47

我并不习惯这样的休息方式,所以又是

早早的醒来,化了妆,站在阳台等日出。

太阳升起时,我听到了梅丽安的祷告声。

橡树镇很奇怪,好像正发生着什么,人

们在晚上们不敢出门,牲畜在夜间遭到

袭击,我们决定从这件事入手调查。

结果显示从南方一裂谷中来这里兜售魔

法苹果的地精也许和这一神秘事件有

关,于是我们出发向南,准备查个究竟。

半路上我们从一群地精强盗手里救了个

老人,他叫杰福瑞斯,当时天色已晚,

我们准备送老人回家。在路上时天完全

黑了下来,我们遭到了一种像枯树一般

的生物的袭击。梅丽安在战斗中受了伤,

就在我专心战斗的时候,听到女孩一声

尖叫,只见鲜血从她右肩涌出,顺着手

臂滴落地面。那时我才明白,并不是所

有人都像我一样,在黑暗中能看得到物

体的,至少林克和梅丽安都不能。

其实令我感触最深的还是上午我们路过

的灰烬平原,每次闭上眼睛,那无边的

焦土就呈现在眼前,林克感叹着告诉我

们,这是巨龙阿沙德隆的罪行。此时,

我才真正了解她所追寻的是一种多么残

酷的东西。

虽然仍希望与她相会,但已渐渐开始明

白自己应当如何去面对自己的生活,为

何去面对这样的生活。生活在这样的世

界,是应当做点什么的。

睁开双眼,望着自己手臂上亮闪闪的血

管,望着自己所处的现实:熟睡的林克

和受伤的梅丽安。闭上双眼,我仿佛置

身于灰烬平原中央,正在承受着那条老

红龙的无情喷吐一般。

做自己该做的,为所有的生活者。

Day 3 夜行者

我们清理了通往暗天峡谷路上的地精强

盗的巢穴,不大的洞穴被我们杀的干干

净净。牧师小姐无疑是这次战斗的焦点,

一开始就展示了精灵族精妙的箭法。后

来在对付领头的熊地精时她居然被一发

标枪钉在了墙上。我当时的印象很深

刻,仿佛看着标枪以优美的抛物线慢慢

飞来,轻颤着扎入她腹部的镶嵌皮甲,

然后便是飞溅出来的鲜血。紧跟着回过

神来时,不知哪里来的力气,双手的两

柄剑先后刺穿了那个熊地精的鳞甲,甚

至于双臂感受到从它痉挛的肌肉传来的

颤抖时,心中竟涌出了一丝快意。再回

头看时,梅丽安已经拔出了标枪在治

疗,她一只手轻抚着伤口,另一只手擦

了擦沾在脸上的不知是汗水还是泪水的

液体,抬起头向我们微笑了一下。

我明白了精灵族的坚强。

林克这时已经在搜寻战利品了,好习惯。

已经没有继续战斗能力的我们趁着天还

未黑,回到了镇子上。虽然事后我们发

Page 52: DICE&MAP 002

48 April 2009 Issue 002

现那时地精们就已经被我们全部杀掉

了。

杰福瑞斯竟然是镇子上百货店的老板!

就在林克揪着我把搜刮来的部分战利品

兑现的时候——我很不习惯数钱币游

戏,林克似乎乐此不疲,牧师到镇子上

的神殿寻求进一步治疗。

耽误了些时间,夜已深了。我和林克不

顾杰福瑞斯的阻拦,要回到旅店,只可

惜叫门不应,被迫露宿。林克以“法师

需要充足睡眠”为由,让我守夜,我也

无话可说。

深夜,一些东西在远处活动,根本分辨

不出是什么。我决定静观其变,毕竟,

以一个受伤的游侠和一个睡着的施法者

的实力,不足以应付任何危险。后来,

事实证明我的判断还算正确,整夜过去

了,我们并没有受到骚扰。

事情变得越来越有趣了,并不像想象中

那么简单。

Day 4 内疚者

生命果然是短暂的,时间真的是无情的。

我还清楚的记着三天前刚到橡树镇时,

一个人类的小女孩用乞求的眼神望着我

们,希望我们能帮她找到魔法苹果,用

来救治她重病的爷爷。但是现在我们出

席的,正是那位老人的葬礼。

第一次没有达成自己的誓言,第一次切

身的感受到生命的脆弱。我忘不了那个

小女孩望着我们的眼神,那种哀怨的失

望的无助的绝望的神情。每次想起时心

底都会涌出一种莫名的忧伤与兴奋感,

这种感觉纠缠着我,刺激着我的神经,

几乎令我发狂。

重新回到那个耽误了我们太久的洞穴,

发现洞穴已经被清空时的喜悦丝毫不能

冲淡心底的愧疚,搜寻战利品的整个过

程是沉闷的,我克制着自己的情绪没把

脚下的地精尸体剁成碎块,鼻腔满是洞

穴中地精的腥臭气味。

晚上,我躺在床上望着自己流动着温热

鲜血的右手,狠狠的一拳捶在自己胸口。

伴随着喉中渐渐涌出的苦涩和胸膛中近

乎窒息的扭曲的快意,我重新审视了一

遍自己黑色的皮肤。我到底是个什么?

为什么会有如此的感觉呢?为什么和大

家有着那么大的差别呢?明明应当只有

内疚与悲伤,何来那些莫名的快意与激

动呢?

今天,我们三个决定一定要找到魔法苹

果,揭开其中的秘密,不管要付出怎样

的代价,就在葬礼结束的那一刻,我们

决定了。

Day 5 定居者

向暗天裂谷进发前我们从镇上一个贵族

家(布拉弗德)得到消息,家族中的兄

Page 53: DICE&MAP 002

49

妹二人和他们的一个游侠朋友一个月前

一起去暗天裂谷冒险,至今没有音讯,

希望我们能够帮助寻找。本来我对这种

事情并不反对,但也不会明确答应,毕

竟这种调查失踪者的差事是有相当的风

险的。但是当这个家族承诺给发现者提

供丰厚的报偿时,林克毫不犹豫的答应

了。

暗天裂谷中的城堡确实不简单,居然定

居着一批像小狗又像蜥蜴的生物,林克

告诉我,那叫狗头人。

我们在城中的一间屋子里发现了弥博,

狗头人群落中的一只。我踹门的举动吓

坏了它,好在其他两人听得懂它狗叫一

样的话。弥博认为我们很强,并带我们

见他们的头领,一只衣着华丽的狗头人,

我们直到这个家伙死都没弄清楚它的名

字,因为所有的狗头人都叫它大首领,

或许它真叫这个也说不定。大首领会通

用语,虽然不仔细听的话还是会把它说

的话和一般狗叫弄混。说了半天我们大

概清楚了情况:城堡里的定居者不光是

这支狗头人部落,还有另一支地精部落,

两部落间冲突不断,大首领想请我们帮

他们扫平地精,救回他们被地精抢走的

圣龙。

我们决定暂时和他们结成同盟。作为同

盟的援助,大首领派遣弥博担任向导,

带领我们前往地精的领地。起初我认为

弥博很可爱,直到梅丽安悄悄告诉我狗

头人没有一个好东西。

在一扇雕刻着巨龙骨架的石门前,我们

耽误了一些时间,此过程中我和弥博傻

坐在一旁看着林克和梅丽安在门前进行

着各种尝试,包括一次因触动机关而差

点砍掉牧师小姐的手的神术施展。

最后,牧师高高举起手中弯弯的银月圣

徽,一道光芒照向石门,终于打开了。

里面的石屋正前是个祭坛,左二右三靠

墙放置着五具石棺,林克说,看守古代

墓穴的不死生物通常都是强悍的。于是

我守在门口,他用法师之手触碰祭坛,

试图诱发陷阱,果然石棺在我们的期待

中打开了,五具骷髅。

这次战斗因为梅丽安的驱散不死生物显

得比较轻松,但是我在战后处理深可见

骨的伤口时确信,如果不是因为牧师成

功的驱散,我们也许都会死在这里。

我开始庆幸自己找到如此好的两个伙

伴。

林克找到了一枚透明的哨子,交给了我。

后记本日记根据跑团记录改编而成,宛如一

部奇幻小说,这也正是跑团的另一乐趣,

希望大家同样喜欢。n摘自龙骑士城堡

未完待续……

Page 54: DICE&MAP 002

50 April 2009 Issue 002

玩家 Players

桌游 ing

这个圈子里的人都亲切的称呼它

“桌游”,但更准确的应该称

其为“桌面游戏”,是以其游戏形式

命名的游戏类型。这对于大家来说都

已经很熟悉了,但是可能大多数人对

其理解可能有点局限,认为桌面游戏

是一种舶来品,都是一些国外的游戏

内容,需要花费很多钱去购买这些游

戏。但事实上桌游很普遍也很平民,

并不是一种昂贵的奢侈品,每天很多

人都在进行着一种桌游——麻将。没

错,国粹麻将就是一个典型的桌面游

戏,只是在我们的认识中它是一种赌

博。这个新年假期相信有不少人都在

家里和家人、朋友“搓”麻将吧。

“玩物尚志”这是国人传统思想下和

游戏关联最为密切的一个词语,说到

游戏时不免就会有人跳出来喝斥,必

定会有这四个字在言语中出现。但也

有例外,就有那么几个游戏被冠以高

雅和智慧——象棋、围棋。同属桌游,

但是象棋和围棋的命运就好多了,如

果小孩对父母说去下象棋和说打麻将,

得到的回应肯定是截然相反的。这可

能象棋和围棋这种棋类游戏看起来需

要更多的动头脑,而麻将从一开始就

被冠以赌博的头衔了,所以同样是游

戏,但是很多人对其的态度却截然不

同。游戏只是游戏,仅此而已,没有

任何杂质,只是后人将其在娱乐的过

程 中 掺 杂 了 很 多 其 他 的 内 容。 就 算

是一个很好的游戏也可能会因为游戏

人的一些特质,加入一些本不应出现

在游戏中的成分——赌博。就有人将

Monopoly(地产大亨)中的游戏币换

成真实的人民币进行游戏。

游戏就只是游戏,让它回归最本质的

样子,并不是游戏会沉沦一个人,而

是玩游戏的人的性质决定了这一切。

桌游也应该在一个更好的环境下发展,

希望不会因为一些不和谐的音符导致

整个游戏环境的变质。人天性爱玩,

游戏是为了让人们在玩的过程中更有

目的和秩序。放入整个社会环境,游

戏其实是一种社交性质,让人们通过

一个共同理解的形式来交流感情。桌

游提供了一种简单的方式,不需要很

复杂的过程,在一种最接近所有人能

理解的境界下给玩家提供一个游戏环

境,这个环境搭建方便、过程轻松却

n YiW~

Page 55: DICE&MAP 002

51

Players 玩家

§ Dominion 领土 游戏次数多了容易玩

腻,牌多洗牌累,而且是越熟悉越累,

这么多牌也不太便携 。

§ Race for the Galaxy 银河竞逐 玩

起来有深度,有策略,自己弄个盒子

方便携带,2~4 人经典游戏。

§ Tichu 地主 会玩斗地主的都容易上

手,增加了一些有意思的小东西,容

易上瘾的玩意儿,刷夜精选,东西小,

旅行佳品,当然这是偶数团队战才有

乐趣。

§ San Juan 圣胡安 玩过 RFTG 后就

再没玩过这个了,主要是视觉疲劳了。

Battle Line 战线 不喜欢这个游戏的

画风,更倾向于玩可爱版本的 Schotten

Totten。

§ Citadels 富饶之城 有人说 4 人最好

玩,个人觉得还是人多更有意思,不

过游戏时间拖沓是一个很严重的问题。

如果是 2 人的话,更容易控制局面一下,

可以弄出一些很诡异的连锁来。

§ Saint Petersburg 圣 彼 得 堡 2~4

n Magicpro

小评BGG 前 300 位中的卡牌游戏

*BGG: BoardGameGeek

又充满娱乐性。

早几天看到几个小学生在我家楼下的

台阶上玩游戏棋,四五个围在一起,

有说有笑的在玩,让我一下子仿佛回

到了童年的那段时光——午后在阳光

下和三五个好朋友一起玩强手棋、侦

探棋……这让我想到桌游的发展要从

娃娃抓起!其实玩物并不尚志,相反

的,现在很多的研究表面游戏会强化

人的思维能力,让人变得更聪明,甚

至 可 能 成 为 一 种 理 想 的 物 理 治 疗 方

式——对大脑受损的人。关键是要用

正确的方式去引导玩家,让玩家有更

健康的态度来进行游戏。这样旁人才

会更正确的理解游戏的含义而不是认

为这是一种会影响娃娃成长的“毒药”。

希望这本杂志能为桌游的发展正路,

引导桌游往一个更健康更规范的方向

发展。桌游在进行,在健康进行。n

Page 56: DICE&MAP 002

52 April 2009 Issue 002

玩家 Players

人经典游戏,更像一个版图游戏

§ Lost Cities 失落之城 说实话,我

是为了牌的好看和牌的大小买的。

§ For Sale 地产拍卖 看似很出名,

不过游戏被强制分成我看来完全没有

联系的两个阶段,感觉上差很多,中

文版的大小适合携带。

§ Magic: The Gathering CCG 魔法风

云会 这个烧钱的包包就不说了 。

§ Bohnanza 种豆 个人觉得原版 2~4

人的比较有意思,而且牌数量也方便

携带,后来的 5~6 人扩展里面加入的

任务牌之类的反而有点画蛇添足的味

道,当然人数更优。

§ Bridge 桥牌 这个……

§ Jambo 酱爆市场 交易、陷害游戏,

还不错。

§ Schotten Tottenham 苏格兰亡魂

BL 的原版,后来也把战术牌加进去了,

游戏风格是走的可爱滑稽路线,比 BL

体积要小一些,规则略有不同。

§ Glory to Rome 光荣罗马 个人玩了

之后觉得,一个字“乱”。

§ Coloretto 变色龙 我称之为脑残版

动物园,比起动物园我更喜欢玩这个,

更简单、更快捷、更容易理解。

§ Mu & More 这个应该叫桥牌 N 合

一吧,出过几个版本,但是核心都是

Mu,其实里面就是有好几个差不多机

制的类桥牌游戏。

§ Blue Moon 蓝月 风格很华丽,而且

是奇幻系的,不过也是数字游戏。

§ No Thanks! 数字游戏,人多了偶然

性大,就变成欢乐游戏了

§ Colossal Arena 雄伟竞技场 下注

赌胜负的游戏,偷偷保护自己下注的

怪物,然后怂恿别人去害人就好了。

§ Mahogany-Jongg 麻将 ……

§ Theme Settlers Of Catan Card

§ Game 卡坦岛纸牌版 这个也不用

多说了,2 人精品游戏,就是有一点文

字阅读量。

§ Starship Catan 星际卡坦 游戏背

景和风格挺喜欢的,只大概玩过一次,

印象不深。

§ Wings of Wars - Famous Aces

战争之翼 - 王牌飞行员 刚看还以为

有小飞机模型呢,结果是纸牌,汗死了,

在 XX 的指导和控制下玩过一局。

§ Roma 这真的是纸牌游戏么?配件

比牌多,还要摆很开,当然骰运很重要。

§ Category 5 这是牛头王还是牛头王

老五吧?反正都差不多,牛头王老五

更有策略性一些,增加了 *2 和 +5 的

功能牌,还有正负分的概念了。

§ Razzia! 黑帮抢钱 跟 RA 几乎完全

一样,拍卖类的典型作品。

§ Fairy Tale 妖精奇谭 我是看着封面

买的这个,因为我很宅。

§ High Society 游戏中充满了不可预

Page 57: DICE&MAP 002

53

Players 玩家

见性,因为游戏的结束是不可控的,

所以攒钱不一定是一个好的选择。

§ Oltremare-Merhants of Venice

也是有块板子的交易类游戏。

§ Bang! 人称西部杀人狂么?

§ Odin's Raves 奥丁的乌鸦 运气类

的 2 人游戏。

§ Babel 巴别塔 对这个牌的大小也很

无奈,不过这种坏人游戏还是很值得

推荐的。

§ Condottiere 雇佣兵 这类盒子的游

戏都还挺不错的,可是这个也是有个

板子嘛 ,还算比较耐玩的。

§ Saboteur 矮人矿井 分 拨 隐 藏 身

份、内部互相陷害的游戏,可以发挥

人邪恶本质的游戏之一。

§ Hera and Zeus 赫拉和宙斯 没什

么可说的,其实看名字就能想起另外

一个 2 人游戏,凯撒与埃及艳后。

§ Mamma Mia! 妈妈咪呀 除非你有神

童一样的记忆力,否则这就是一个运

气游戏。

§ Iliade 伊里亚特 可以团队作战的好

游戏。

§ Pick Picknic 鸡同鸭抢 小品欢乐游

戏,简单的出牌比大小、不够再扔骰

子比大小。

§ Caesar & Cleopatra 凯 撒 和 埃 及

艳后 风格、机制、牌的大小 ,我果

然是外貌协会的。就像 LZ 说的,游戏

到后期有一方确定优势了,翻盘就变

成不可能了。

§ The Traders Of Carthage 迦太基

商人 曾经给我推荐了这个,现在怎么

玩都忘了。

§ Guillotine 断头台 这个游戏这么火

疑似是因为听说绝版了,其实机制就

是排排坐、砍砍头。不喜欢这个游戏

背景的可以推荐另外一个打鸭子,机

制类似。

§ Funny Friends 趣怪人生 我唯一的

一个 17X 游戏,从其他游戏能发现外

国的小盆友都很早熟。

§ Kutschfahrt Zur Teufelsburg 魔

城马车 人多、且所有人都很坏、且所

有人都熟悉规则才能玩出感觉的游戏,

文字阅读量挺大,推荐中文贴条。

§ Once Upon a Time 恩,就是前段时

间的 long long ago,宅人们的 YY 童话。

§ Pit 传说在很久很久以前,人们还生

活在以物易物的年代,而且还是生抢,

不换也得换。综上所述,这就是一个

动作类交易游戏。

§ Loot 海盗牌 团队战的时候有点意

思,人多了还行,德版的盒子长得跟

钢笔盒似的,牌的风格是写实风格的,

牌的大小异常诡异,规则也小有不同。

美版则是滑稽美式漫画风格的,正常

大小。n摘自 BGC 桌游网

Page 58: DICE&MAP 002

54 April 2009 Issue 002

玩家 Players

Û 在亚洲具有压倒优势

与菜 根 谭(BGC 论 坛 中 的 朋

友)约战期待已久的 Twilight

Struggle 冷战热斗今天终于开战,我建

议老菜选苏联,初期对新手有利。

战斗开始,前三回合,老菜多次进行

政变和战争,靠事件牌和军事行动拿

了不少分。我则靠亚洲和欧洲计分牌

扳回。中东双方的控制力都很弱,只

有苏联控制伊拉克。苏联利用纳赛尔

事件进入埃及,并利用另一事件在非

洲占据了 2 个战场国和 1 个非战场国。

第四回合,老菜尝试在西德、法国和

巴拿马尝试调整阵营,骰运不佳,屡

试屡败。我继续巩固西欧和亚洲的优

势地位,并用调整阵营将法国和意大

利的苏联势力清除出去,在西欧落下

严实的铁幕。

第五回合,我利用两个事件(保罗当

选教皇)进入波兰,并投放大量行动

点数控制波兰,通过调整阵营占据了

东德。老菜的形势一下变得危急,因

为我已经控制了所有欧洲战场国。

第六回合,老菜手上持有欧洲计分牌,

我持有东南亚计分牌。美国分数已经

达到 13。老菜投入全力争夺波兰。我

则逐步控制东南亚。虽然老菜成功夺

回波兰控制权,我则利用东南亚计分

牌得到 8 分,结束了游戏。整个游戏

持续了两个半小时。

老菜输在跟随争夺不紧、骰运太差。

下次再战。n摘自 BGC 桌游网

Twilight Struggle

冷战热斗简要战报

n Soul

Û 控制了所有欧洲战场国

Page 59: DICE&MAP 002

55

Players 玩家

Tantrix Solitaire 单人版初评n Tick

Tantrix Solitaire 是从 Tantrix 完整的 56

块版本中独立出来的产品,更偏重于

单人的玩法,包括解谜,数独玩法,

对局单人玩法等几方面。让更多的人

可以体会到 Tantrix 带来的乐趣。

道具单人版的包装内含 14 块板块,1 个木

架和一些资料(包括图示指引,Tantrix

Match 玩法和单人版简介等)。

玩法Tantrix 其本身就有丰富的玩法。最简

单的就是 Discovery 拼图了。规则很简

单,按照数字 1-14 放在一旁,第一次

拿 1,2,3 号,看 3 号背面的颜色,

反转过来拼成一个环。每次增加一块,

一直到 14 块。你可以拼到几块的环呢?

对局的单人玩法有时候你很希望找人玩对局,却发现

没有人。这时,你完全可以用单人版

来模拟对局,不断挑战自己的得分。

Match 玩法

这是 Tantrix 设计者最新的创意。你无

法想象,原来 Tantrix 也能和数独一样

充满无穷的玩法,而且不是数字逻辑,

而是形状和颜色的逻辑。

你只需要根据题目所示,放上相应的

板块,然后根据题目要求(比如要拼

成环,拼成线,颜色对应),把剩余

板块依次放上就可以了。

评论我认为单人版更适合于以下几类人:

§ 一个人吃饭的时候,找点事情做

§ 一个人喝酒的时候,找点事情做

§ 适合那些喜欢思考类游戏的人,但

又找不到 2 人可以玩

§ 下班后,周末在家打发时间

§ 一个人去桌游吧,等人来玩

§ 一个人去旅游,路上带着消磨时间

§ 送给父母或孩子,开发他们的智力

n摘自 BGC 桌游网

Page 60: DICE&MAP 002

56 April 2009 Issue 002

聚乐 cluB

聚乐·部。这里是玩友交流的空间,任何你想和编辑说的话,都可以发送到

[email protected] 这个邮箱,我们将会刊登难的来信。大家通过这个平台来交

流自己的游戏心得、对游戏的想法、寻求游戏帮助、找朋友……任何你愿意分享、

获得的信息,都集中在这里。本期是聚乐·部首次开张,给大家带来的是关于

杂志对桌游的分类和难度等级分类说明。还有为大家带来桌游排行,本期是摘

录的 BGG 网站的排名情况,希望下期开始能由我们自己投票选出的桌游排行榜,

在最后的“中国桌游大调查”中,有关你最喜爱的桌游,就是我们桌游排行榜

的投票方式,将以票选数量排列名次。n

游戏类型收集 收集游戏中的各种资源,累

积资源(记分),从分数上

获得胜利

拍卖 模拟竞价拍卖方式进行

动作 依靠玩家所做出的动作来进

行游戏

策略 需要依靠行使各种策略手段

来获取胜利

推理 将所发现的线索一点点联系

到一起推断出事情的真相

合作 游戏中需要所有或分组参与

者协力合作才能完成游戏

拼图 按一定规则将游戏零散的地

图块拼起来

卡牌 只用或主要用卡牌来游戏

集换 将大量的卡牌组合成一套卡

牌来进行对抗游戏

战旗 沙盘演练的战争游戏

博弈 抽象型的棋类游戏

难度等级D4 只要懂文字就能玩

D6 上手简单但游戏过程中需要

一些策略

D8 需要一点时间上手,游戏过

程不难

D10 上手和游戏过程都需要较长

时间,对初学者较难

D12 比较难上手,游戏时间较长,

需要比较强的策略

D20 神级游戏,不建议非核心玩

家接触

用心的玩家应该发现,我们的难度等

级采用的龙与地下城骰子的名字,这

些数字代表了骰子的面数,也代表了

要付出的时间和精力一级一级曾加。

也许有一天,等级会增加到 D30 级!

呵呵,那将是一种什么样难度的游戏

呢?!期待和幻想中。

Page 61: DICE&MAP 002

57

cluB 聚乐

桌游排行榜截至 2009 年 3 月 31 日

原名 中文名 年代BGG评分

1 Agricola 农庄主 2007 8.31

2 Puerto Rico 波多黎各 2002 8.25

3 Power Grid 发电厂 2004 8.16

4 Twilight Struggle 晨昏对峙 2005 8.13

5Through the Ages: A Story of Civilization

历史之轮 2006 8.01

6 Dominion 领土 2008 7.98

7 Tigris & Euphrates 两河流域 1997 7.98

8 El Grande 大领主 1995 7.95

9 Caylus 凯吕斯城 2005 7.93

10 Race for the Galaxy 银河竞速 2007 7.90

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58 April 2009 Issue 002

聚乐 cluB

1. 你玩桌面游戏的时间有多长?

a.1 年以下 b.1~2 年

c.2 年以上 d.5 年以上

2. 你接触的第一款桌游是?

3. 通常你和谁一起玩桌游?

a. 在俱乐部玩 b. 和家人

c. 和朋友 d. 自己玩

4. 为你喜欢的桌游投票:写五款你最

喜欢的桌游,中文英文都可:

a._______________________

b._______________________

c._______________________

d._______________________

e._______________________

5. 你喜欢这本杂志吗?

a. 喜欢 b. 一般

c. 不喜欢

6. 你喜欢这期杂志那部分内容?

a. 新作快报 b. 游乐园

c. 专题 d. 玩攻略

e. 龙与地下城 f. 文化

7. 你还希望增加什么内容?

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______________________________

8. 如果出实体杂志你会购买吗?

a. 会 b. 不会

9. 实体杂志你认为多少钱你会接受?

a.8 元 / 期 b.10 元 / 期

c.12 元 / 期 d.15 元 / 期

10. 电子下载版本如果将收费(在线版

免费),你会愿意购买下载版吗?

a. 会 b. 不会

11. 电子下载版收费多少钱你会介绍?

a.1 元 / 期 b.3 元 / 期

c.5 元 / 期

12. 你能接受在杂志上出现广告吗?

a. 接受 b. 不接受

c. 视内容而定 d. 少量尚可接受

13. 如果杂志上刊登出现广告,你愿意

看到什么内容的广告?

a. 桌游 b. 电脑游戏

c. 桌游俱乐部 d. 桌游商家

e. 其他

14. 你还想对我们说的话?

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中国桌游大调查可以打印本页填写后寄至:湖南省长沙市芙蓉区浏正街 158 号丽都大厦 1416 室,

邮编 410005,或将问题的答案 Email 给我们,邮箱地址:[email protected]。谢谢你的参与。

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多了一个沟通的渠道 多了一种交流的方式 多了一片娱乐的天空

会员活动正在进行 详情登陆 BGC 桌游网

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