digraj-gd 07/17/2011 下滝亞里

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ゲームを語らずに デザインを語る 下滝 亜里 Twitter: asatohan Blog: げーむぷれいあびりてぃ ドキュメント: ゲームデザインの理論 1

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Page 1: DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里

ゲームを語らずにデザインを語る

下滝 亜里

Twitter: asatohan

Blog: げーむぷれいあびりてぃ

ドキュメント: ゲームデザインの理論

1

Page 2: DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里

自己紹介と内容

プログラマーです

個々のゲームやゲームデザインについて詳しいわけではありません

ゲームに限らず、デザインすることの理解に関心があります

今回お話しする内容

「げーむぷれいあびりてぃ」の記事や「ゲームデザインの理論」のドキュメントをどういう視点で書いているのかを紹介します 2

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「ゲーム」と「デザイン」

ゲームデザイン

保留 関心

ゲームとは何か?

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世界、人工物、デザイン

参考:デザイン研究者のJohn Geroさんの研究

世界 Ver. 1 世界 Ver. 2

デザインは目標を持って行われる

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あるゲーム

ある椅子

あるプレイヤー

あるユーザー

Page 5: DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里

デザインの適合と不適合

プレイヤーにとっての満足と不満

デザインの粒度と満足・不満の粒度は一致しているか?・このデザインは~が良い・このデザインは~が悪い

不満1

5

満足1

満足2

不満2

あるゲームデザイン

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デザインの見方とモデル

デザイン:意思決定した結果(デシジョン)の集合

デザインプロセス:意思決定すること意思決定:選択肢からの選択

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全ての可能なデザインの集合

デザインA

デザインプロセス

選択肢 デザインA

デザインB ・・・

難易度選択ができるか? Yes, No Yes No ・・・

キャラクターの最大レベルはいくつか?

1~ 99 99 ・・・

・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・

参考:『Design

Rules』

難易度が選択できるデザインの集合

難易度が選択できないデザインの集合

・・・

・・

No

99Yes

99

最大レベルが99のデザインの集合

最大レベルが99のデザインの集合

Yes

99

・・・

デザインB

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デザインの要素

分解

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Page 8: DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里

デザインの適合と不適合

満足と不満は、個々のデシジョンだけで決まるか?・デシジョン1「マルチエンディングである」・デシジョン2「セーブデータは1つ作れる」・不満「他のエンディングを見にくい」

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プレイヤーにとっての満足と不満

不満1

満足1

満足2

不満2

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デザインの構造

関係付け

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Page 10: DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里

デザインの適合と不適合

満足と不満はデザインの構造とプレイヤーだけで決まるか?・デシジョン「30分間のスコアアタックモードがある」・プレイ状況「あるプレイヤーは、通勤電車に乗っており、乗っている時間は20分である」・不満「時間の無駄ができる」

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プレイヤーにとっての満足と不満

不満1

満足1

満足2

不満2

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デザインの構造とプレイ環境・状況

外部要素との関係付け

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Page 12: DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里

デザインの適合と不適合

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プレイヤーにとっての満足と不満

不満1

満足1

満足2

不満2

Page 13: DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里

デザインプロセスを導く

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プレイヤーの理解

ゲームデザインの理解

ゲームデザインプロセスの理解

Page 14: DiGRAJ-GD 07/17/2011 下滝亞里

デザインプロセスを導く

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ゲームのレビューや感想を事例として分析

プレイヤーの特徴付け

ゲームデザインの特徴付け

ゲームデザインプロセスの特徴付け

プレイヤーの理解

ゲームデザインの理解

ゲームデザインプロセスの理解

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プレイヤーは、通勤電車に乗っており、乗っている時間は20分である30分間のスコアアタックモードが

ある

時間の無駄ができる

一般化・特徴付け

プレイヤー プレイヤーは、自身のプレイ環境・状況と適合するゲームデザインを期待する

ゲームデザイン ゲームデザインは、プレイヤーのプレイ環境・状況と関係を持つ

ゲームデザインプロセス

ゲームデザインのプロセスは、プレイ環境・状況とゲームデザインを適合させるプロセスである

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まとめ

プレイヤーから出発して、

ゲームデザインのモデルを修正しながら、

ゲームデザインプロセスを導く考え方を紹介しました。

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課題

プレイヤーの特性の理解

ゲームデザインの構造の特性の理解

特性に基づくデザインプロセスの妥当性の評価

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面白そうなトピック

デザインの成長のさせ方、進化のさせ方

デザインのバリエーションの管理

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デザインの創造性

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例:

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プレイヤー

ゲームデザイン

ゲームデザインプロセス

(1) ゲームプレイヤーは、ゲームプレイ時に、プレイヤー自身によりゲームの「目標」を設定する(2) ゲームプレイヤーは、自身が設定した「目標」の達成が困難であるとき、不満を持つ

(A) 現状のゲームデザインからプレイヤーがどのような目標を設定するのかを予測し、(B) その目標がいかに達成されるのかを分析し、(C) 達成の困難さに基づいて、ゲームデザインを修正していく

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ゲームデザインの枠組み

満足させる

ゲーム

ゲームデザインプロセス

入力

ゲームデザイナー

出力行う

ゲームデザイン

ゲームプレイヤー

ゲームプレイプロセス

満足したか

出力

入力

行う

ゲームプレイ環境で行う

実現

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