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Page 1: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Diseño de niveles

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indice

• 1.- Narrativa del nivel• 2.- Estética del nivel• 3.- Gameplay del nivel• 4.- Hacia la excelencia

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El rol de la narrativa

• Un buen nivel requiere narración• La narración nos motiva• Elementos habituales

– Backstory– Contexto– Objetivos– Guión

Narrativa

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Backstory

• Historia “base”, que no impone un guión

• En general, suele no ser específica del nivel

• Suele ser global del juego• Se debería poder resumir en una o

dos frases

Narrativa

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Backstory (II)

• Ejemplos:– Tetris– Indiana Jones– Day of the Tentacle

Narrativa

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Contexto (I)

• Ámbito en que sucede la acción• Reglas de ese ámbito• Puede ser real o figurado• Ejemplos:

– Myst / Riven / Exile

Narrativa

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Contexto (II)

• El contexto condiciona bastante el target

• Ejemplo: AoE vs. Warcraft– Warcraft: hardcore– AoE: casual

Narrativa

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Contexto (III)

• Idealmente, el contexto debería ser innovador

• Por tanto, – Bases espaciales– Batallas medievales

• NOOOOOOOOO

Narrativa

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Objetivos (I)

• ¿Qué hay que hacer?• En general,

– Un objetivo global (no siempre evidente)

– N sub-objetivos (uno por nivel)

Narrativa

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Objetivos (II)

• Muy vinculado a vuestro motor de lógica

• Pensad en QUE podeis hacer• Y luego añadid la “historia”

Narrativa

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Objetivos (III)

• Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater• Motor de logica:

– Gestor de zonas activas con atributos– Gestor de pociones/items

• Objetivos “tipo”:– Saltar más alto, raíles, no caer en

agua/lava, etc.– Conseguir objetos

Narrativa

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Objetivos (IV)

• Ejemplo: Baldur’s Gate• Motor de logica:

– Gestor de zonas activas con atributos– Gestor de pociones/items– Gestor de conversaciones que afectan a

variables de estado– Gestor de inventario y combate

• Objetivos “tipo”:– Narrativa clásica Sword & Sorcery– Ejemplo: salir de la carcel en BG2

Narrativa

Page 13: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Guión

• Elemento conflictivo• + guión, – gameplay• Frase Ernest Adams

Narrativa

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Guión (II)

• Guiones correctos:– Narrativa mediante cut-scenes

(moderadas)– Conversaciones

• Incorrectos:– Secuenciamiento “hardcore” de

acciones

Narrativa

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Guión (III)

• Correcto: – Medal of Honor

• Twists en las misiones

– Baldur’s Gate

• Incorrecto:– Wing Commander IV– King’s Quest y derivados

Narrativa

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Documentación narrativa

• Un documento de diseño del nivel• Titulo del nivel• Backstory• Objetivos• Contexto• Descripción aproximada/mapa

Narrativa

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Estética del nivel

• Tema• Mood/Código de colores• Diseño de texture sets• Diseño de mapa

Estética

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Tema

• En una frase, qué es el nivel:– Una fábrica– Una base espacial– ...

• Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema

Estética

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Tema (II)

• Evitar “lugares comunes”– Hangares– Cajas de madera– Bases espaciales

Estética

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Tema (III)

• Ejemplo: – Crash Bandicoot– The Longest Journey

Estética

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Mood

• La “actitud” del mapa– Hostil-amigable

• Se puede conseguir con uso de texturas, colores

Estética

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Moods cromáticas

• Colores cálidos vs. Colores fríos• Saturado vs. Desaturado

– Saturado: optimista– Desaturado: desasosiego

• Ejemplo: Saving private ryan

• Variedad de hues vs. Paleta común– Hues: juegos alegres– Monocromo: opresivo

Estética

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Ejemplo: Spyro the Dragon

Estética

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Mood (III)

• Definid la mood ANTES de hacer el nivel

• Cambiad de mood en niveles consecutivos

Estética

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Texture sets

• Derivad texture sets de la mood• Cada mood/codigo de colores, un

texture set• Cargad todas las texturas en

Photoshop para comprobar la coherencia

• Ejemplo: Blade

Estética

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Diseño del mapa

• Restricciones de engine– Triangle count– Uniformidad de triángulos– # de texturas

• Una vez todo eso asimilado, diseñad por restricciones

Estética

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Diseño de mapas (II)

• 1er paso: diseño en papel• A lápiz• 2o paso: listad los tokens

– Enemigos– Pociones/power-ups/venenos/items– Zonas activas

• 3er paso: crear el mapa

Estética

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Diseño de mapas (III)

• Hay que tener claro a priori– Tema – Mood– Objetivos del mapa– Backstory

• Si no, el trabajo es en vano

Estética

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Diseño del mapa

• Progresión• No-monotonía• Equilibrio• Coherencia zonal• Margen de maniobra• Facilidad de navegación

Estética

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Progresión

• No revelar demasiado al comienzo• Cada mapa una experiencia de

descubrimiento

Estética

Page 31: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

No monotonía

• Cambios de ritmo• Zonas con gameplays variadas

– Enemigos– Acertijos– Mapas complejos– Secciones con crono– Pruebas de habilidad

Estética

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Equilibrio

• TODO el mapa ha de ser bueno• Testear las zonas para que se

cumpla esto

Estética

Page 33: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Coherencia zonal

• Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles

Estética

Page 34: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Margen de maniobra

• Demasiados – Acertijos– Enemigos

• Matan la jugabilidad• Combinar zonas difíciles con más

sencillas

Estética

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Navegabilidad

• La estructura del mapa ha de ser simple de recordad

• Ayudas:– Coherencia de color– Auto maps– Visual Weenies

Estética

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UPF

• Mapa lineal• Monótono• Complejo de hacer progresivo• Coherente, eso sí

Estética

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Baldur’s Gate

• http://www.cyberjag.com/baldur/maps/bgarea.htm

• Variado• Coherente• No-monótono• Progresivo

Estética

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Gameplay del nivel

• Define el entretenimiento• Diversas escuelas

– Story-based– Basadas en ritmo– Basadas en sistemas complejos– Metáfora de Disneylandia

Gameplay

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Story-based

• Formulismo para juegos con guión• Esencialmente,

– Escenarios– Obstáculos entre escenarios

Gameplay

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Tipos de obstáculos

• De habilidad– Plataformas

• De combate– FPS, rol

• De inteligencia– Aventuras gráficas, etc.

Gameplay

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2 métodos clásicos

• Los juegos con historia suelen ser:– Lock & key – Freeworm-Waypoint-Freeform

Gameplay

Page 42: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Lock & Key

• Clásica aventura gráfica• Secuencia de acertijos en pantallas

atractivas• Gusta a una pequeña cantidad de

gente• En la medida que el ratio pantallas

x acertijo suba, mejora

Gameplay

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Ejemplo I: Grim Fandango

• Aventura gráfica• Backstory, objetivo, contexto

espectaculares• Cada “bloque” son aprox. 5-10

pantallas

Gameplay

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Ejemplo II: Alice

• 3D• Buen contexto, gameplay

rudimentaria• Se hace pesado

Gameplay

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Freeform-Waypoint-Freeform

• Zonas de libre acceso conectadas por waypoints

• Son menos frustrantes• Si hay varias formas de pasar el

waypoint, mejor• Dependen del atractivo de las zonas• A veces combinadas con mini-juegos

Gameplay

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Ejemplo I: Baldur’s Gate / Riven

• Zonas bastante grandes• No son “niveles” con objetivos

finitos: los juegos son un continuo• Cada waypoint, una solución• Riven: intelectual• BG: Habilidad y combate

Gameplay

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Ejemplo II: Deus Ex

• Varias formas de salir de cada nivel

• Niveles separados• Mejor gameplay aún

Gameplay

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Juegos rítmicos

• Ritmo: cadencia de la jugabilidad• Estrictamente: frecuencia de las

interacciones con el juego• Gran arma de jugabilidad/adicción

Gameplay

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Por qué?

• El ritmo secuencia las acciones• Nos permite anticiparnos (ver venir

la curva)• Por tanto, cuando fallamos nos da

la pista para corregir• Por tanto, genera adicción

Gameplay

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Tipos de ritmos

• Ritmo continuo / ritmo roto• Impuesto, propuesto, sugerido

Gameplay

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Ritmo continuo

• Todas las secciones del juego son rítmicas con pequeñas variaciones

• Ejemplo: juego de coches o naves• Juegos muy adictivos

Gameplay

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Variaciones de ritmo

• Zonas de rectas / curvas• Son importantes para dar tensión /

relajación• Abusar de crescendos agota• Abusar de pianos aburre

Gameplay

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Ritmos rotos

• Ejemplos:– Baldur’s Gate:

• Modo gestión, modo juego

– Full Throttle• Zona de motos

• Hay que testearlo, puede no funcionar bien

• Puedes salirte de tu target

Gameplay

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Ritmos impuestos

• En general, en juegos de ritmo continuo y alto

• El juego exige una temporización– Juegos de coches– Juegos de esquí

• SSX, Tony Hawk• Tienden a agotar

Gameplay

Page 55: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Ritmos propuestos

• El juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta más divertido con

• Ejemplo: – Diablo

Gameplay

Page 56: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Ritmos sugeridos

• En teoría se puede jugar con o sin• Pero imperceptiblemente hay que

seguir un ritmo• Ejemplo: Crash Bandicoot• Como se hace?

– Aceleraciones– Inercias

Gameplay

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Ejemplos de ritmo (I)

Desintegrables

Gameplay

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Ejemplos de ritmo (II)

Con rango de salto pequeño, aceleracion

Gameplay

Page 59: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Ausencia de ritmo

• Genera juegos relajantes• Sólo funciona bien a veces

– Riven

• Útil en un target femenino o ultra-casual

Gameplay

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Uso y abuso

• Poco ritmo: Baldur’s Gate * • Buen ritmo: Crash• Demasiado ritmo: The Sims

Gameplay

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Evitando errores de ritmo

• Hay que evitar secciones lentas largas

• Generan aburrimiento• Técnicas

– Cut-scenes – Saltos al hiperespacio

• Ejemplo: Privateer

Gameplay

Page 62: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Basados en sistemas complejos

• Idea clave: la gameplay emerge espontáneamente

• Ejemplo: – Juegos de naves– Juegos de rol en red

Gameplay

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Sistemas complejos (II)

• Basados en Ias proactivas • La IA es la gameplay

Gameplay

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Ambitos de uso

• Micro-gameplay en juegos muy complejos – Ejemplo: Baldur’s Gate

• Macro-gameplay en juegos simples:– Ejemplo: Xwing, Pac-man

• Casos especiales: Black & White, The Sims

Gameplay

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Problemas

• Mucho testeo– Puede “estabilizarse” el juego?

• Si es a nivel macro, mucho código para dar variedad– Diferentes tipos de naves

• Complejo conseguir algo inteligente• Caso por caso. Ejemplo: Black & White

Gameplay

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Metáfora de Disneylandia

• Ver mapa Port Aventura• No es para crear niveles, es para

planificar recursos• Se usa para webs, museos, juegos,

etc.• En general, para organizar N

recursos de ocio

Gameplay

Page 67: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Disneylandia (II)

• Idea clave:– Calcular horas de uso– Calcular # de elementos para ese

tiempo– Distribuir homogéneamente para

evitar variaciones de ritmo

Gameplay

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Port Aventura

• Objetivo:– Ocio para toda la familia– Rendimiento comercial

Gameplay

Page 69: Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

Ejemplo: Port Aventura

• 5 Zonas • Cada zona:

– Una atracción mayor (highlight)• “adrenalínica”• “multimedia”

– 3-4 atracciones menores– Una zona de espectáculos– Una zona de restaurantes

Gameplay

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Ejemplo: Zona Far-West

• Atracción adrenalínica: Estampida• Atracción multimedia: -• Atracciones menores: grand

canyon, silver river flume, tren de la mina

• Zona de restaurantes• Zona de souvenirs

Gameplay

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Distribución de las zonas

• Deseo: – niños y adultos cerca– Pero no mezclados– Entretenimiento para toda la familia– Rendimiento comercial en todas las

zonas

Gameplay

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Distribución de las zonas (II)

• Por tanto, las zonas “adrenalínicas” y “multimedia” se alternan

• Far West (adrenalina: Estampida)• México (multimedia: Tempo Fuego)• China (adrenalina: Dragon Khan)• Polinesia (multimedia: Sea Oddyssey,

Tutuki Splash)• Y hay restaurantes en cada zona

– También por un motivo de ancho de banda

Gameplay

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Otros usos

• Control de tráfico en grandes superficies

• Distribución productos en un supermercado

Gameplay

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Juegos como disneylandia?

• Planificar los assets que tenemos• Equiespaciar los más atractivos• Mantener un nivel de gameplay

equilibrado

Gameplay

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Ejemplo I: Riven

• 5 islas• Comunicadas por teleféricos• Cada isla, un tema:

– Selva, lagos, Cuevas, etc.• Cada isla, una “highlight”

– Totem en la isla selva– Submarino en la del lago– ...

Gameplay

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Ejemplo II: Medal of Honor

• 6 macro-niveles• N sub-niveles• 1 highlight por nivel:

– 1: Base en el desierto de Argelia– 2: Base de submarinos– 3: Normandía– 4: Pueblo francés con tiradores– 5: Base en la nieve– ...

Gameplay

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Ventajas/desventajas

• Pro:– Permite planificar assets – Permite “no bajar el nivel”– Permite calcular horas de juego

• Con: – Requiere variedad– Bajo replay value

Gameplay

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Metodología

• Definir los niveles– Título de cada uno– Tema– Código de colores

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Metodología (II)

• Pensar:– La highlight visual– La highlight a nivel acción– Distribuir los puntos de

conflicto/acertijos– Distribuir las pociones, etc.

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Metodología (III)

• Refinar el mapa para crear experiencias de navegación diferenciadas

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Hacia la excelencia

• Baldur’s Gate• Riven / Exile• Medal of Honor• El truco es superar el engine

Excelencia