drakar & demoner trudvang - wordpress.com · 2014-08-09 · drakar & demoner trudvang,...

8
Drakar & Demoner Trudvang, Husregler DRAKAR & DEMONER TRUDVANG HUSREGLER ©OBA 2014 http://eldritchtentacles.wordpress.com Ytterligare en iteration av husregler för DoD, denna gång för den ursprungliga versionen, Drakar och Demoner Trudvang version 6.0. Husreglerna är komprimerade och för de regler som inte återfinns i denna text förväntas grundreglerna användas. ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER Slå 3 uppsättningar grundegenskaper i den ordning som anges på rollformuläret. Välj en av uppsättningarna Om så önskas, flytta ett värde från någon av de andra uppsättningarna till motsvarande grundegenskap i den uppsättning som valts. Om så önskas, flytta poäng mellan grundegenskaperna i den uppsättning som valts. Det kostar 2 poäng för att flytta över 1 poäng på detta sätt. Det går bara att öka en grundegenskap till vald ras maxvärde. KROPPSPOÄNG Alternativet totala kroppspoäng är det som gäller. ÅLDER Modifikationer för ålder gäller. Ålder för en ung halvalv ska vara 1560, inget annat. RASER Alv är ingen spelbar ras. Tabellen nedan anger färdigheter och FV från start för respektive ras samt eventuella rasförmågor. Dvärg Färdigheter: Kulturkännedom (4), Grottorientering (4), Vapenfärdighet – närstrid (1), Köpslå (2), Hantverk (2), Värdesätta (2). Övrigt: Kan inte bli trollkarlar. Har mörkerseende och är rustningsbärare*. SB grundas på STY+STY. Raud: 1T3 Halvtroll Färdigheter: Överlevnad (5), Vapenfärdighet – närstrid (2). Övrigt: Nattseende samt är rustningsbärare*. Raud: 1T3 Halvalv Färdigheter: Smyga (4), Finna dolda ting (4), Vapenfärdighet – avstånd (1). Övrigt: Nattseende. Skarpa ögon, +2 i CL på alla slag som baseras på syn. Raud: 1T3 Halvling Färdigheter: Smyga (5), Finna dolda ting (2), Gömma sig (4), Spå väder (2), Lyssna (2), Örtkunskap (2). Övrigt: Nattseende. +2 i CL på alla slag som har med att hålla sig gömd samt smyga. Raud: 1T3+1. Stormländar e Färdigheter: Vapenfärdighet – närstrid (2), Kulturkännedom (4), Överlevnad (3), Geografi (2). Övrigt: Raud: 1T4. Mittländare Färdigheter: Vapenfärdighet – närstrid (1),

Upload: others

Post on 24-Jan-2020

17 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

­ Drakar & Demoner Trudvang, Husregler ­

DRAKAR &

DEMONER TRUDVANG HUSREGLER ©OBA 2014 http://eldritchtentacles.wordpress.com

Ytterligare en iteration av husregler för DoD, denna gång för den ursprungliga versionen, Drakar och Demoner Trudvang version 6.0. Husreglerna är komprimerade och för de regler som inte återfinns i denna text förväntas grundreglerna användas.

ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER

➔ Slå 3 uppsättningar grundegenskaper i den ordning som anges på rollformuläret.

➔ Välj en av uppsättningarna ➔ Om så önskas, flytta ett värde från någon av de andra

uppsättningarna till motsvarande grundegenskap i den uppsättning som valts.

➔ Om så önskas, flytta poäng mellan grundegenskaperna i den uppsättning som valts. Det kostar 2 poäng för att flytta över 1 poäng på detta sätt.

➔ Det går bara att öka en grundegenskap till vald ras maxvärde. KROPPSPOÄNG Alternativet totala kroppspoäng är det som gäller. ÅLDER Modifikationer för ålder gäller. Ålder för en ung halvalv ska vara 15­60, inget annat. RASER Alv är ingen spelbar ras. Tabellen nedan anger färdigheter och FV från start för respektive ras samt eventuella rasförmågor.

Dvärg Färdigheter: Kulturkännedom (4), Grottorientering (4), Vapenfärdighet – närstrid (1), Köpslå (2), Hantverk (2), Värdesätta (2). Övrigt: Kan inte bli trollkarlar. Har mörkerseende och är rustningsbärare*. SB grundas på STY+STY. Raud: 1T3

Halvtroll Färdigheter: Överlevnad (5), Vapenfärdighet – närstrid (2). Övrigt: Nattseende samt är rustningsbärare*. Raud: 1T3

Halvalv Färdigheter: Smyga (4), Finna dolda ting (4), Vapenfärdighet – avstånd (1). Övrigt: Nattseende. Skarpa ögon, +2 i CL på alla slag som baseras på syn. Raud: 1T3

Halvling Färdigheter: Smyga (5), Finna dolda ting (2), Gömma sig (4), Spå väder (2), Lyssna (2), Örtkunskap (2). Övrigt: Nattseende. +2 i CL på alla slag som har med att hålla sig gömd samt smyga. Raud: 1T3+1.

Stormländare

Färdigheter: Vapenfärdighet – närstrid (2), Kulturkännedom (4), Överlevnad (3), Geografi (2). Övrigt: Raud: 1T4.

Mittländare Färdigheter: Vapenfärdighet – närstrid (1),

­ Drakar & Demoner Trudvang, Husregler ­

Kulturkännedom (5), Överlevnad (2), Geografi (2), Rida (2). Övrigt: Raud: 1T4.

Virann Färdigheter: Kulturkännedom (4), Lärdom – Nidendomen (2), Geografi (2), Rida (2). Övrigt: Raud 1T4.

YRKE Vapenrestriktioner baserade på yrke utgår. Errata för yrkesfärdigheter:

Präst/Helig krigare

Kunskap om religion (lärdomsfärdighet).

Tjuv Stjäla föremål (duh).

Lärd Lärdomsfärdighet (duh, duh)..

Jägare Hantera fällor.

RAUD Raud är det som skiljer rollpersonen från övriga drönare i världen. De ger rollpersonen en möjlighet att lura döden. Om/när en rollperson riskerar att dö slås ett slag för Fysik modifierat av skadan (se Skador & döden nedan). Misslyckas slaget är rollpersonen död. Men om rollpersonen offrar ett Raud lurar han döden. Dock är spenderade Raud för alltid förlorade (man kan bara lura döden ett antal gånger).

FÄRDIGHETER Det är fullt möjligt att köpa FV högre än värdet för den grundegenskap som färdigheten baseras på. Däremot räknas kostnaden som en nivå högre (se tabell FP-Multipel/Färdighetsvärde) när FV når ett värde som är högre än värdet på grundegenskapen. Exempel: Om du har Smidighet 9 och vill köpa FV 10 ska du läsa av kostnaden för FV på raden med Kunskap God istället för Begynnande. När en spelare köper FV i färdigheter får han max köpa 5 i FV per färdighet. I dessa 5 räknar man inte in eventuella FV som rollpersonen får på grund av sin ras. PERFEKT & FUMMEL Ett perfekt slag inträffar om tärningen uppvisar en 1. Exakt vad det perfekta resultatet innebär beror på handlingen (SL avgör om det inte är uppenbart vilken konsekvens ett perfekt resultat har). Fummel är raka motsatsen till ett perfekt resultat och inträffar om tärningen landar på en 20. Även här beror den faktiska konsekvensen av vilken handling det rör sig om. Om chans att lyckas (CL) är högre än 20 ökar chansen att få ett perfekt resultat med 1 för varje nivå över 20 upp till max 5. I vissa fall kan CL vara ett negativt värde på grund av negativa modifikationer. I dessa fall ökar risken för fummel med 1 nivå för varje steg under 1 som CL ligger på.

­ Drakar & Demoner Trudvang, Husregler ­

Exempel: Med diverse modifikationer hamnar din slutliga chans att lyckas på 22. Om du rullar 1­3 på din T20 har du fått ett Perfekt resultat. Exempel: På grund av omständigheter har du en chans att lyckas på ­4. SL låter dig ändå försöka (du behöver en 1:a för att lyckas) men om du rullar 15­20 så har du Fumlat. FÄRDIGHETER Färdigheter som behöver lite extra uppmärksamhet och förtydligande följer nedan.

Ilmarsch Finns ej.

Första hjälpen Efter en strid (eller annat skadetillfälle) får en rollpersonen 3 försök att lyckas med Första hjälpen. Om slaget lyckas får rollpersonen inte försöka igen på samma person förrän efter nästa skadetillfälle (normalt sett efter nästa strid). Första hjälpen har ingen verkan på en allvarligt skadad. För att Första hjälpen ska ha fullständig verkan (d.v.s. hela kroppspoäng) måste den utföras inom 10 minuter från själva skadetillfället. Lyckas slaget helar den skadade 1 KP. CL modifieras av vilka hjälpmedel såsom förband, sprit etc. helaren har tillgång till under utförandet.

Hoppa SL avgör hur mycket CL påverkas beroende på hur långt ellerhögt som en person försöker hoppa.

Klättra En RP får försöka 3 gånger att klättra (halverad chans att lyckas perförsök) innan han måste försöka klättra ned igen (vilket också berörs av ovan nämnda regel). Skulle RP:n misslyckas med att klättra ned sitter han ”fast” och måste få hjälp alternativt hoppa ned.

Läkekonst Läkekonst fungerar som Första hjälpen men helar 2 KP. Läkekonst kan utföras även efter Första hjälpen har applicerats. Om en skadad person får vård av en Läkekonstkunnig person under en hel vecka återfås 1T6+3 KP i slutet av veckan förutsatt att patienten vilat under hela veckan (detta utöver naturlig läkning). Läkekonst helar även allvarligt skadade personer.

Läkeörtskunskap

Om denna färdighet används i kombination med Första hjälpen eller Läkekonst och läkande örter naturligtvis, återfår den skadade 1T4+1 KP (ersätter helandet av 1 KP i Första hjälpen fallet). Med hjälp av denna färdighet kan personen behandla allvarligt skadade personer.

Överlevnad Denna färdighet speglar en generell kunskap i att kunna överleva i det vilda, den är med andra ord inte knuten till ett visst land, terräng eller liknande.

UTRUSTNING

­ Drakar & Demoner Trudvang, Husregler ­

ÖRTER, GIFTER & DEKOKTER De vanligaste örterna, gifterna och dekokter av dessa finns beskrivna i tabellen Örter och dekokter - Läkande, Gifter, Övriga . Nedan beskrivs form och preparation närmare.

Dekokt Färdigblandad dryck.

Intas Kan ätas, tuggas, drickas eller inandas, vad som är lämpligt.

Anbringas Tar 1T10 SR att förbereda. Sedan läggs örten på det skadade området.

Pasta Gift som bereds till pasta som kan stryckas på hugg­ och stickvapen. Vanligtvis bevaras effekten upp till 1 vecka eller till attvapnet tillfogat skada (vilket också krävs för att giftet ska ha effekt).

Vätska Som pasta förutom att det förlorar sin effekt efter 1 timme.

Pulver Kan inte strykas på vapen men kan läggas i mat eller dryck.

STRID INITIATIV VS. KONFLIKT Initiativslaget utgår, istället används ett konfliktslag när behov uppstår. SR börjar med att SL deklarerar vad SLP:na tänker göra (i den mån rollpersonerna kan avgöra detta). Observera att SLP:na inte utför dessa handlingar i och med att SL deklarerar deras handlingar. Efter detta agerar spelarna, i godtycklig ordning. SL avgör om det föreligger någon konflikt mellan spelarens och någon av SLP:nas handlingar. Om så är fallet avgör ett så kallat konfliktslag vem som får börja att agera. KONFLIKTSLAG SL avgör när ett konfliktslag ska rullas. Tumregeln är att konfliktslag endast används när en handling direkt påverkar en annan karaktärs handling, typexemplet är två krigare involverade i närstrid, det är av avgörande betydelse vem av dem som anfaller först. Andra exempel kan vara om bågskytten hinner få iväg sin pil innan målet försvinner in bakom träden, hinner trollkarlen rasera bron innan trollen tagits sig över den osv. Själva konfliktslaget görs genom att de inblandade i konflikten slår 1T10 var. Den som får lägst börjar, sedan den med näst lägst osv. Slaget modifieras utifrån situation och utrustning (jämför initiativmodifikation för rustning och vapen etc.). Det är dock slutligen SL som avgör vilka modifikationer som blir aktuella (bara för att man bär en rustning behöver det inte betyda att det påverkar konfliktslaget, det beror helt enkelt på vad konflikten berör). Se tabellen längre fram för exempel på modifikationer för konfliktslag. När ska då ett konfliktslag slås? Enkla svaret är; när SL så säger. Men för att ett konfliktslag ska få slås måste det först och främst finnas en rimlighet att rollpersonen har en chans att förekomma (samma sak gäller naturligtvis för SLP). Det är exempelvis inte rimligt att hinna springa fram och attackera en fiende 10 meter längre bort samtidigt som rollpersonen/SLP:n redan är

­ Drakar & Demoner Trudvang, Husregler ­

involverad i en närstrid (även om det i extrema fall naturligtvis är möjligt, SL ska inte säga nej). En självklar regel är att rollpersonen/SLP:n måste vara medveten om den handling som han försöker förekomma. När antalet inblandade i en konflikt har bestämts och konfliktslaget rullats kan inga fler blanda sig i den aktuella konflikten. Nedan listas några typexempel som påverkar konfliktslaget.

MODIFIKATION NÄR

Vapen (lätt +1, medel +2, tungt +3) I strid.

Rustning (läder +1, ringbrynja +2, metall +3)

I strid, rörliga manövrar och förflyttning.

Böner (amatör +0, lärling +1, utövare +2, mästare +3, legend +4)

Frammana bön.

Besvärjelser (tag bort ental från kostnaden +1)

Frammana besvärjelse.

Buren vikt (för varannat kg över bärförmåga +1)

I strid, rörliga manövrar och förflyttning.

HANDLINGAR SL:s uppgift är inte att stjälpa spelarna. Tvärtom ska SL uppmuntra kreativa handlingar och endast i undantagsfall säga nej. Samtidigt är det viktigt att som spelare inte utnyttja detta "spelrum" och försöker optimera varje tänkbar handling. Detta leder till att spelaren stjäl speltid från alla andra och onödiga regeldiskussioner. Tanken är att tillsammans skapa spännande och episka situationer och scener. Det finns inga direkta regler för vad du hinner utföra under en SR, tänk dock på att SR endast är 5 sekunder lång. Sunt förnuft bör gälla och skulle det uppstå diskussion är det dock slutligen SL:s ord som gäller. Typexempel på stridshandlingar är att utföra alla sina attacker och pareringar, sprinta sin förflyttning x 3. Observera att även om SL aldrig (sällan) säger nej är det hans fulla rätt att modifiera din CL utifrån vad det är du försöker göra. Även om reglerna har en kraftig nyans av “free­form” (god have mercy) finns det vissa situationer som behöver särskilda regler. Dessa kommer här. Överraskning: Om SL anser att rollpersonerna/SLP:na är överraskade får de helt enkelt inte agera under första SR. I vissa fall kan SL tillåta ett slag för spelarna för att undvika att bli överraskade, ofta hamnar ansvaret på den rollperson med högst FV i Lyssna eller möjligtvis Finna dolda ting. Uppskjuten handling: I och med att SR inte hackas upp per initiativ borde det fungera smärtfritt att skjuta upp sin handling. Man avvaktar helt enkelt med att agera tills det passar. Avbruten handling: Om en rollperson eller SLP av någon anledning har

­ Drakar & Demoner Trudvang, Husregler ­

påbörjat en handling (eller deklarerat en handling i SLP:nas fall) men av någon anledning inte kan eller vill slutföra den kan man avbryta handlingen och utföra en alternativ handling. SL avgör om CL och/eller handlings­ förmågan minskas på grund av att karaktären avbrutit en tidigare handling. Tumregeln är att CL/handlingsförmågan halveras. Parera “stora” anfall: Att parera stora anfall är normalt sett omöjligt. Tumregeln för vad som räknas som ett stort närstridsanfall är att om varelsen som utför anfallet är dubbelt så lång/stor som försvararen räknas det som ett stort närstridsanfall. Parera avståndsattacker: Det går normalt sett inte parera en avstånds­ attack annat än om det rör sig om ett kastvapen som används av anfallaren. För att parera ett kastvapen används samma regler som för parering av ett närstridsanfall men CL halveras. Fly från närstrid: Om en person flyr hals över huvud från en närstrid blottar han sig och riskerar att få ett hugg i ryggen. I detta läge ska ett konfliktslag slås mellan anfallare och försvarare. De anfallare som besegrar den flyende i detta konfliktslag får chansen att utdela en fri attack om de så önskar. FV för denna attack hämtas från värdet på anfallarens första attack och attacken räknas även som attack bakifrån. Försvararen får varken attackera eller parera under samma SR som han flyr. Sikta med en attack: Det är möjligt att sikta på en särskild kroppsdel när man utför en attack (närstrid eller avstånd). Tabellen Stridsmodifikationer för närstrids­ och avståndsattacker anger modifikationer. Obeväpnad strid: När man slåss utan vapen räknas det som obeväpnad strid (varelser vars obeväpnade attacker räknas som naturliga följer inte dessa regler). En näve eller spark ger 1T4 i skada och kan pareras enligt reglerna för pareringar modifierat av eventuell skadebonus. Fasthållning: Istället för att tillfoga skada vid en obeväpnad attack kan en person försöka fånga och hålla fast sin motståndare. Anfallaren måste då först lyckas med en obeväpnad attack (räknas som en vanlig attack). Lyckas denna får motståndaren slå ett slag för Smidighet för att försöka undgå att bli infångad. Misslyckas motståndaren har anfallaren kopplat ett grepp. I detta läge kan varken anfallare eller motståndare attackera, parera eller undvika. Den enda handling motståndaren kan utföra är att försöka ta sig loss. För att ta sig loss måste motståndaren lyckas med ett slag på motståndstabellen, Styrka mot Styrka. Anfallaren kan hålla kvar sitt grepp utan att behöva slå några slag. Alternativt kan anfallaren försöka skada motståndaren (se regler för Obeväpnad strid ovan). För detta krävs att anfallaren lyckas med ett slag på motståndstabellen, Styrka mot Styrka. Lyckas slaget tar motståndaren skada, misslyckas slaget håller anfallaren kvar sitt grepp utan att tillfoga motståndaren någon skada. Skulle anfallaren fumla tappar han sitt grepp. Beriden strid: För att kunna attackera från hästryggen krävs ett färdighetsslag för färdigheten Rida. Slaget modifieras efter de omständigheter som råder (SL avgör).

­ Drakar & Demoner Trudvang, Husregler ­

Misslyckas detta slag måste personen avbryta sin handling vilket innebär att den alternativa handlingen görs med halverad CL (kan ej försöka med Rida igen under innevarande SR). Om målet befinner sig 10 meter bort eller längre och ryttaren lyckas med ytterligare ett färdighetsslag för Rida kan ryttaren välja att attackera sitt mål och utnyttja kraften från sitt riddjur. I detta fall får ryttaren lägga riddjurets halva skadebonus till den eventuella skadan. Om ryttaren lyckas med sitt anfall och vill fortsätta sin förflyttning förbi försvararen (förbiridningsattack) måste denne lyckas med ytterligare ett Rida slag. Perfekt träff: En perfekt träff kan endast pareras med en perfekt parering. Om träffen går in slår anfallaren en extra T6 i skada. Om denna tärning landar på 6 får anfallaren slå ytterligare 1T6 och lägga till skadan och fortsätta rulla 1T6 tills tärningen landar på något annat än 6. Perfekt parering: En perfekt parering är den enda parering som kan parera en perfekt träff. Dessutom får försvararen ytterligare en parering (med samma FV som användes för den perfekta pareringen) att tillgå under innevarande SR. Fummel i strid: Se Fummel tabeller för resultatet av att fumla i strid. Modifikationer av CL i strid: Se Stridsmodifikation tabeller för modifikationer av CL i strid. SKADOR & DÖDEN När en rollperson/SLP har tagit mer skada än antal KP denne har måste han omedelbart slå ett slag för Fysik negativt modifierat av antal KP under 0 denne hamnar på. Misslyckas detta slag väntar döden. Exempel: Tjodolf har 40 KP men har ådragit sig 45 KP i skada och ligger därmed på ­4 KP när han drabbas av ytterligare skada på 3 KP vilket gör att Tjodolf för närvarande ligger på ­7 KP. Eftersom hans KP är under 0 måste han slå ett slag för att överleva. Detta gör han med sin Fysik som är 15 dock modifieras detta med ­7 vilket gör att Tjodolf måste slå 8 eller lägre för att inte duka under. Allvarligt skadad: Om en rollperson/SLP hamnar under 0 KP anses de vara allvarligt skadade. Detta innebär att deras skador är så pass allvarliga att de är svårare att hela samt att, i stort sätt, alla handlingar får halverad CL. Naturlig läkning: Varje dygn som en rollperson/SLP vilar minst 6h får denne tillbaka 1 KP och om personen lyckas med ett Fysik slag återfås ytterligare 1 KP. För att få tillbaka KP via naturlig läkning krävs dock att personen har fått någon form av vård (Första hjälpen eller dylikt). I annat fall får personen bara tillbaka 1 KP om denne lyckas med ett Fysik slag med halverad CL. För en allvarligt skadad (se ovan) gäller andra regler för naturlig läkning. En allvarligt skadad person måste ha fått vård för att överhuvudtaget ha en chans att hela KP. I detta fall får personen slå ett Fysik slag med halverad CL för att få tillbaka 1 KP.

­ Drakar & Demoner Trudvang, Husregler ­