스마트 디바이스용 교육 콘텐츠 저작도구 개발 연구 · 이화여자대학교...

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이화여자대학교 대학원 2011학년도 박사학위 청구논문 스마트 디바이스용 교육 콘텐츠 저작도구 개발 연구 디지털미디어학부 이 유 진 2012

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Page 1: 스마트 디바이스용 교육 콘텐츠 저작도구 개발 연구 · 이화여자대학교 대학원 2011학년도 박사학위 청구논문 스마트 디바이스용 교육 콘텐츠

이화여자대학교 대학원

2011학년도

박사학위 청구논문

스마트 디바이스용 교육 콘텐츠

저작도구 개발 연구

디지털미디어학부

이 유 진

2012

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스마트 디바이스용 교육 콘텐츠

저작도구 개발 연구

이 논문을 박사학위 논문으로 제출함

2012년 7월

이화여자대학교 대학원

디지털미디어학부 이 유 진

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이 유 진의 박사학위 논문을 인준함

지도교수 박 승 호

심사위원 류 한 영

김 인 성

배 성 한

이 창 욱

이화여자대학교 대학원

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목 차

I. 서론 ········································································································· 1 A. 연구 개요 ················································································································ 1

B. 연구의 필요성 ········································································································· 4

C. 연구 방법 ················································································································ 5

II. 환경 분석 ······························································································· 7 A. 교육 환경과 콘텐츠의 변화 ·················································································· 7

1. 교육 콘텐츠의 특징 ·········································································································· 7

가. 교육의 3요소 ················································································································ 7

나. 교육 패러다임의 변화 ································································································· 8

다. 교수 방법의 형태 ······································································································ 13

라. 교육 콘텐츠의 변화 ··································································································· 15

2. 컴퓨터 기반 교육 콘텐츠 ····························································································· 18

가. e-learning의 정의와 특징 ························································································ 19

나. e-Learning 시스템의 구성 요소 ··········································································· 22

다. e-Learning 콘텐츠의 구성 ····················································································· 24

라. 국내 e-Learning 콘텐츠 개발 현황 ······································································· 25

B. 스마트 환경에서 콘텐츠 시장의 변화 양상 고찰 ············································ 31

1. 스마트 디바이스 콘텐츠 시장의 특징 ·········································································· 31

가. 디지털 콘텐츠 환경의 변화 ··················································································· 31

나. 스마트 디바이스의 특징 ··························································································· 36

다. 스마트 디바이스의 콘텐츠 유통 플랫폼 ································································ 40

C. 교육 콘텐츠와 스마트 디바이스의 결합 ························································· 44

1. 스마트 러닝의 확산 ········································································································ 44

가. 교육의 중요성에 대한 인식의 확장 ········································································ 44

나. 교육 콘텐츠와 스마트 디바이스의 결합 ································································ 46

다. 스마트 디바이스 기반 교육 콘텐츠의 활용 ·························································· 51

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2. 디지털 출판 시장 변화 ·································································································· 53

가. e-Book 시장 ·············································································································· 54

나. e-Book의 형태 ········································································································ 57

다. 저작도구 현황 ············································································································ 59

라. 교육용 e-Book 저작도구 ························································································· 62

III. 저작도구 설계 ···················································································· 67 A. 연구 설계 ·············································································································· 67

가. 교실 수업에서의 스마트 디바이스 활용 맥락 ····················································· 67

나. 미디어 객체 정의 ······································································································ 68

다. 저작 관련 환경 정의 ······························································································· 69

B. 교수학습 활동과 스마트 디바이스의 연계 ····················································· 69

1. 교수·학습 설계 관점에서의 스마트 디바이스 ····························································· 69

가. 스마트 러닝과 수업 설계 ························································································· 69

나. 컴퓨터를 활용한 수업과 학습 행위 ········································································ 73

다. 교수학습 설계 측면에서 스마트 디바이스의 역할 ··············································· 79

2. 학습자 관점에서의 스마트 디바이스 ·········································································· 81

가. 학습 기술에 대한 선행 연구 ··················································································· 81

나. 수업 중 개별 학습 활동 ··························································································· 84

다. 수업 중 협동 학습 활동 ··························································································· 85

라. 자기 주도 학습 ·········································································································· 85

마. 학습자 측면에서 스마트 디바이스의 역할 ···························································· 86

3. 교수매체 관점에서의 스마트 디바이스 ········································································ 88

가. 교수매체로서의 멀티미디어 ····················································································· 88

나. 멀티미디어 교수 매체와 스마트 디바이스 ···························································· 95

다. 교과 분석을 통한 멀티미디어 활용 가이드라인 분석 ······································· 100

C. 미디어 객체 정의 ······························································································· 104

1. 미디어 객체의 구분 ······································································································ 104

가. 교육 내용 전달을 위한 미디어 객체 ···································································· 104

나. 학습자 창작을 위한 미디어 객체 ········································································· 105

다. 상호작용 지원 미디어 객체 ··················································································· 106

라. 평가를 위한 미디어 객체 ····················································································· 106

2. 유의미한 미디어 객체 도출 ························································································· 107

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가. 교육 내용 전달 미디어 객체 ················································································· 107

나. 학습자 창작형 미디어 객체 ··················································································· 110

다. 상호작용 지원 미디어 객체 ··················································································· 111

라. 평가를 위한 미디어 객체 ····················································································· 112

D. 저작도구 정의 ···································································································· 113

1. 기술 환경 ······················································································································· 113

가. 저작 환경 ·················································································································· 113

나. 유통 환경 ·················································································································· 114

2. 저작 도구의 인터페이스 ······························································································ 116

가. 메뉴 구성 ·················································································································· 116

나. 레이아웃 ·················································································································· 119

다. 모듈화 ······················································································································· 120

라. 템플릿 ····················································································································· 132

IV. 결론 ·································································································· 136 A. 연구 결과 ············································································································ 136

B. 제언 ······················································································································ 139

참고문헌 ························································································································ 141

ABSTRACT ·················································································································· 148

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표 목차

표 1. 교수자 중심 교수와 학습자 중심 교수의 비교 ························································ 12

표 2. 콜드웨이의 교육 실천의 방법 분류 ··········································································· 18

표 3. 교수 설계의 과정(ADDIE)과 산출 결과 ··································································· 24

표 4. Gagne와 Briggs의 학습의 범주 ·················································································· 70

표 5. ICT의 교육적 활용 유형 ····························································································· 74

표 6. 75가지 e-Learning 활동 ····························································································· 77

표 7. 학습 기술의 구성 요소 ································································································ 82

표 8. 스마트 디바이스의 터치 스크린 활용 행위 ······························································ 99

표 9. 초등교과별 학습 행위 ································································································ 101

표 10. 학습자 창작형 미디어 객체의 종류 ······································································· 105

표 11. 기본 미디어 객체 ···································································································· 107

표 12. 미디어 객체의 복합구성 ·························································································· 108

표 13. 학습자 창작형 미디어 객체 ·················································································· 110

표 14. 상호작용 지원 미디어 객체 ···················································································· 111

표 15. 평가를 위한 미디어 객체 ························································································ 112

표 16. 미디어 객체 삽입 메뉴 분류 ·················································································· 117

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그림 목차

그림 1. 연구의 구성체계 ·········································································································· 6

그림 2. 교육의 3요소와 패러다임의 변화 ············································································· 9

그림 3. 교수법의 종류 ············································································································ 13

그림 4. e-Learning의 구성요소 ···························································································· 22

그림 5. 한국교육학술정보원의 사이버 가정학습 [에듀넷] ················································ 27

그림 6. 서울시 교육청의 사이버 가정학습 [꿀맛닷컴] ··················································· 28

그림 7. e-Learning 모델 변화 ······························································································ 30

그림 8. 스마트 기기의 기능 ·································································································· 38

그림 9. OS별 어플리케이션 등록 수 ··················································································· 41

그림 10. 콘텐츠의 순환 구조 ································································································ 43

그림 11. 기존 교육과 스마트 교육의 차이 ······································································· 50

그림 12. 어플리케이션 마켓 카테고리 ················································································· 51

그림 13. 스마트 디바이스 중심으로 한 교육 구성 요소의 변화 ··································· 53

그림 14. 전자 출판 시장의 가치체인 변화 ········································································· 56

그림 15. 미국내 e-Book 시장 현황 및 예측 ····································································· 57

그림 16. 콘텐츠 플랫폼 형 어플리케이션 iBooks, Ridibooks ········································ 58

그림 17. SK플래닛에서 만든 웹 기반 e-Book 저작도구 Trade all Books ·················· 60

그림 18. 어도비 DPS 시스템 개요 ······················································································· 61

그림 19. iBooks Author의 인터페이스 ················································································ 64

그림 20. Apple의 자가 출판 시스템과 가치 체인 ····························································· 65

그림 21. 저작도구 설계를 위한 연구 방향 ········································································· 67

그림 22. 수업 진행 단계 ········································································································ 71

그림 23. 수업진행과 스마트 디바이스의 기능 ···································································· 73

그림 24. 새로운 ICT 유형 분류 ··························································································· 76

그림 25. 교수-학습 측면에서 스마트 디바이스의 역할 ···················································· 79

그림 26. 학습 측면에서 스마트 디바이스의 역할 ···························································· 87

그림 27. Dale’s Cone of Experience ·················································································· 93

그림 28. Dale’s Cone of Experience(Revised) ·································································· 94

그림 29. 미디어 객체 다각화 매트릭스 ··············································································· 97

그림 30. 미디어 객체의 기능 분류 ···················································································· 104

그림 31. 저작물 유통 형태 ·································································································· 115

그림 32. 저작도구 프레임 구성 ·························································································· 116

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그림 33. 복합 미디어 객체 저작 문법 ············································································· 118

그림 34. 미디어 삽입 영역의 문법 ···················································································· 119

그림 35. 저작도구 삽입 메뉴 활용 방식 ··········································································· 120

그림 36. Mindmap 저작 인터페이스 ··············································································· 121

그림 37. Insert Image/Movie 저작 인터페이스 ······························································· 122

그림 38. Image에 부가 설명을 추가하는 인터페이스 ····················································· 122

그림 39. Sound with Image 저작 인터페이스 ································································· 123

그림 40. Image Sequence 저작 인터페이스 ····································································· 124

그림 41. Sticker 저작 인터페이스 ······················································································ 124

그림 42. Timeline map 저작 인터페이스 ········································································· 125

그림 43. Integrated Movie 저작 인터페이스 ··································································· 126

그림 44. AR 저작 인터페이스 ···························································································· 127

그림 45. Quiz(Multiple Choice, Matching, Array type) 저작 인터페이스 ··············· 128

그림 46. 퀴즈 제시 형태 구분 ···························································································· 128

그림 47. Interactive Animation 제작 인터페이스 ··························································· 129

그림 48. Interactive Action 제작 인터페이스 ·································································· 131

그림 49. 오브젝트의 세부 Property설정 값 ······································································ 131

그림 50. 템플릿 사례 ··········································································································· 134

그림 51. 템플릿 선택 인터페이스 ······················································································ 134

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논 문 개 요

본 연구는 교육적 목적을 가진 콘텐츠의 플랫폼으로써 스마트 디바이스의 활용도가 점

차 높아질 것이라는 점을 전제로 스마트 디바이스용 교육 콘텐츠의 쉬운 저작을 위한

저작도구를 개발하고자 하는 목적으로 진행되었다.

이를 위하여 교육을 중심으로 한 패러다임의 변화와 컴퓨터를 활용한 교육이 어떠한 방

향으로 발전하고 있는지 살펴보았다. 과거의 교육은 교수자가 중심이 되어 학습자에게

교육 내용을 일방적으로 전달하는 방식으로 운영되었다면, 지금의 교육은 학습자가 주

체가 되어 적극적으로 참여함으로써 스스로 학습 효과를 창출하는 방식으로 변화하고

있다. 또한 학습 효과의 향상을 위하여 컴퓨터가 활용되는 양상을 살펴보았다. 컴퓨터는

다양한 미디어 요소들을 재생하는 플랫폼으로써 활용될 뿐 아니라 네트워크를 통한 교

수자와 학습자의 상호작용을 지원함으로써 교육적 활용가치를 더하고 있다. 특히 누구

나 콘텐츠를 저작하고 유통하며 향유할 수 있는 통합적인 플랫폼으로써 기능하여 디지

털 콘텐츠 시장의 유통 체계를 바꾸어놓고 있다.

스마트 디바이스는 컴퓨터처럼 소프트웨어의 설치를 통해 그 기능의 확장이 무한할 뿐

아니라 이동이 가능하며 터치스크린을 기반으로 누구나 쉽게 사용할 수 있는 편리한 인

터페이스를 갖고 있다. 이러한 특징을 기반으로 스마트 디바이스는 새로운 교육 도구로

써의 부상하고 있다. 따라서 스마트 디바이스의 기능적 특징과 콘텐츠 유통 플랫폼으로

써의 특징을 살펴봄으로써 그 가능성을 확인하고 연구의 당위성을 확보하고자 하였다.

특히 스마트 디바이스에서 활용될 수 있는 교육 콘텐츠의 형태로 e-Book을 선정,

e-Book을 둘러싼 시장의 변화와 저작 도구의 현황을 살펴봄으로써 스마트 디바이스를

둘러싼 교육적 활용의 가치를 논의하였다. e-Book은 저작과 출판에 소요되는 비용을

절감시키는 매체로써 가치를 갖고 있으며, 1인 출판 시스템이 도입되면서 앞으로 더 많

은 콘텐츠의 확장이 이루어질 것으로 보인다. 따라서 e-Book의 형태로 개발된 교육 콘

텐츠는 학교 교육 현장에서 교과서처럼 활용될 수 있을 것으로 보았다.

스마트 디바이스에서 운용될 수 있는 교육용 콘텐츠의 구성 요소들을 정의하기 위해서

다음과 같은 연구를 진행하였다.

먼저 교수-학습 설계에 있어서 스마트 디바이스가 어떠한 역할을 수행할 수 있는가를

살펴보았다. 이를 위하여 교수자가 수업을 진행하는 수업 설계 관점 및 e-Learning의

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코스 설계 관점에서 요구되는 사항들을 도출하였다. 그 결과 스마트 디바이스는 교수자

료를 전달하는 통합적인 플랫폼이자, 학습자의 학습 참여를 돕고 저작 활동을 가능하게

하는 플랫폼으로 활용될 수 있으며 교수자와 학습자들 사이에 상호작용을 지원하는 플

랫폼으로 활용될 수 있을 것으로 보았다.

또한 학습자가 학습 효과를 높이기 위해서 수행하는 학습 기술에 대한 측면에 대하여

논의하였는데 학습자의 주체적인 참여가 중요해 지면서 학습자의 참여 행위를 적극적으

로 지원할 필요가 있다고 보았다. 따라서 수업 시간에 일어나는 개별 학습과 그룹 학습,

수업 외 시간에 일어나는 자기 주도적 학습 기술을 각각 분류하고 이러한 학습 기술에

대한 지원 요소를 정의하였다. 이는 스마트 디바이스에 내재된 기능으로 활용될 수 있

다.

마지막으로 다양한 교수매체의 전달 기능을 중심으로 살펴보았다. 교육에 있어 멀티미

디어를 사용하는 것에 대한 상반된 의견을 발견할 수 있었는데 언어적 인지 체계와 시

각적 인지 체계가 분리되어 있어 복합적인 감각을 사용할 때에 학습 효과가 향상된다는

이중부호화이론과 과도한 정보의 제공은 학습자의 학습 효과를 오히려 떨어뜨린다는 인

지 부하 이론을 종합하여 미디어 객체들을 다양화 할 수 있는 방안을 모색하였다. 특히

일반적으로 사용되는 미디어 객체들을 복합적으로 구성하여 학습 내용을 효과적으로 전

달하기 위한 연구가 진행되었으며 이 과정에서 교육 과정에 대한 내용분석을 통해 활용

가능성을 검증하였다.

그 결과 다양한 형태의 미디어 객체를 정의할 수 있었는데, 목적에 따라 4가지로 분류

하였다. 첫째로 교육 내용 전달을 위한 미디어 객체로써 기본적인 미디어 객체는 물론

복합적인 미디어 객체에 이르기까지 대부분의 미디어 객체가 여기에 포함된다. 둘째로

학습자 창작형 미디어 객체를 정의하였는데 스마트 디바이스가 갖고 있는 입력 도구를

활용하여 학습자가 직접 그림을 그리거나 글을 쓰는 등의 참여 행위를 지원한다. 셋째

로 상호작용을 위한 미디어 객체로써 이는 학습자와 교수자, 학습자와 학습자, 학습자와

전문가 사이의 커뮤니케이션을 지원하는 기능을 한다. SNS를 활용하여 의견을 공유할

수 있도록 제안하였다. 마지막으로 평가를 위한 미디어 객체를 들 수 있는데 이는 교육

콘텐츠의 변별적 특징으로써 학습 효과를 평가하는 퀴즈와 같은 요소들이 포함된다.

이렇게 분류된 미디어 객체들은 복합적 형태를 띠고 있어 저작 과정이 용이하지 않을

수 있다. 따라서 저작도구를 정의함에 있어서 미디어 객체를 저작하는 방식을 모듈화

함으로써 저작자는 간단히 필요 정보만 입력함으로써 복합 객체를 생성할 수 있도록 UI

를 정의하였다.

또한 e-Book과 같은 형태로 구성될 때에 레이아웃을 정의하는 것이 콘텐츠의 완성도를

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높이는 방안이라고 보고, 레이아웃 정의를 우선에 둔 저작 UI를 개발하였다. 저작자가

디자인에 익숙하지 않은 일반인이라고 가정했을 때 시각적 완성도를 높일 수 있는 방안

으로 템플릿을 제공하도록 기획하였다. 템플릿은 일반형, 보고서형, 시험지형, 동영상 강

의형 등 기능적으로 분류하였으며 그 하위에 시각적 다양화가 이루어진다.

이러한 저작 과정을 거쳐 제작된 콘텐츠를 유통하기 위해서는 별도의 유통 시스템을 거

치게 되는데 유통 과정에서 유료 판매 및 무료 배포를 선택할 수 있도록 하였다. 또한

특정 그룹에게 전달 가능한 유통 방식을 도입함으로써 개인 출판에 대한 부담을 줄일

수 있도록 정의하였다.

본 연구는 스마트 디바이스를 교육적으로 활용함에 있어 그 효용 가치를 높이기 위한

방안으로 다양한 미디어 객체를 정의하고 이를 저작하는 방안을 제안하고 있다. 교육을

목적으로 활용되는 미디어에 대한 기존의 연구는 해당 객체가 어떠한 교육적 효과를 보

이는가에 초점을 두고 진행된 경우가 대부분이다. 그러나 본 연구는 새로운 미디어 객

체 타입을 정의하였으며 저작 인터페이스를 제안함으로써 새로운 연구의 관점을 제시했

다고 볼 수 있다.

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I. 서론

A. 연구 개요

디지털 기술의 발전은 인류가 저작하고 향유해 온 많은 종류의 콘텐츠에 변화를 초래했

다. 초기에는 단순히 아날로그적 표현 방식을 디지털 방식으로 변환하는 것이 일반적

양상이었으나 곧 이어 콘텐츠의 저작 방식과 향유 방식 그리고 유통 체계까지 바뀌면서

콘텐츠를 둘러싼 환경 자체가 변화하고 있음을 관찰할 수 있다. 이러한 현상은 콘텐츠

가 다양한 미디어와 결합하면서 발생하는 변화로 볼 수 있는데 미디어가 커뮤니케이션

의 도구라는 점을 고려했을 때 이 같은 변화는 단순히 콘텐츠의 외형만을 바꾸는 데에

서 멈추지 않고 사람들의 생활하는 방식과 생각하는 방식까지도 바꾸어 놓는 결과를 가

져올 것을 예측할 수 있다.

이러한 변화의 일환으로 아날로그 시대의 주요 미디어라고 할 수 있는 책이 디지털 방

식으로 전환되고 있다. 특히 미국의 인터넷 서점인 아마존에서 개발한 전자책 전용 기

기인 킨들을 시작으로 스마트 폰과 스마트 패드1) 등의 스마트 디바이스는 아날로그 시

대의 대표적인 매체인 책을 전자책의 형태로 바꾸어 놓았고 이는 사람들의 읽기 방식을

바꾸었다.

아날로그 서책의 경우 활자와 정지 이미지만을 사용할 수밖에 없고, 인쇄비의 절감을

위해 정제된 컬러를 사용할 수밖에 없었던 것과 달리 스마트 패드에서는 인쇄비에 대한

걱정 없이 다양한 컬러를 사용할 수 있을 뿐 아니라 동영상, 3D 데이터 등을 자유롭게

지원하기 때문에 서책의 표현 범위를 확장시킨다. 물론 다른 미디어의 사례를 보았을

때 디지털 미디어가 아날로그 미디어를 완전히 대치할 것이라 생각하기에는 어려우나,

사람들의 서책을 읽는 행위를 상당 부분 바꾸어 놓았으며 앞으로도 바꾸어 나갈 것임을

부정하기 어렵다.

특히 교육 콘텐츠를 개발함에 있어 디지털 기술을 활용하고자 하는 시도가 급증하고 있

다. 이는 디지털 기술이 컴퓨터라는 하나의 플랫폼에서 다양한 미디어 플랫폼으로 확장

하면서 새로운 미디어 플랫폼의 장점을 흡수, 교육적 목적에 적용 가능할 것이라는 기

1) 애플의 아이패드와 삼성전자의 갤럭시 탭과 같은 디바이스는 기존에 존재하던 미디어를 변형한 형태가 아닌 새로운 형태의 미디어로 개발되었다. 즉 다양한 소프트웨어를 설치함으로써 복합적인 기능을 수행할 수 있다는 점에서 랩탑 컴퓨터와 같은 이동형 컴퓨터와 닮아 있으며, wi-fi뿐 아니라 통신망과 연결될 수 있다는 점에 있어 휴대폰의 특징을 띤다. 이러한 범주의 미디어를 정의하는 용어가 확립되지 않은 상태이며 본 고에서는 이를 ‘스마트 패드’라고 칭한다.

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대와 더불어 교육 분야의 특성상 가장 안정적이며 확고한 소비자 그룹이 확보되어 있는

분야이기 때문이라고 볼 수 있다.

교육용 콘텐츠는 사회 발전의 기반이 된다는 점에 있어 사회적 자산이라는 시각이 강하

며 초기 시스템 구성에 소요되는 예산이 상당하기 때문에 국내 디지털 교육 콘텐츠 개

발은 정부가 주도하는 방식으로 이루어져왔다. 정부가 주도하는 디지털 교육 콘텐츠의

개발은 ‘디지털 교과서 개발 사업’을 통해 e-Learning 시스템을 구성함으로써 공교육

콘텐츠를 디지털화 하는 것을 목적으로 하고 있다.

현재의 디지털 교육 콘텐츠 개발 사업은 특정한 콘텐츠 저작자 혹은 저작 기업이 콘텐

츠를 저작하여 완성된 형태로 수요자들에게 전달되는 방식으로 진행되었다. 그러나 이

러한 방식은 몇 가지 문제점을 갖고 있다. 교육 콘텐츠를 설계하는 인력과 이를 구현하

는 인력이 분리되어 있다는 것을 가장 큰 문제점으로 볼 수 있는데 콘텐츠를 활용할 수

있는 전반적인 시스템이 구축되었다 하더라도 여전히 콘텐츠를 개발하기 위해서는 프로

그래밍 언어를 활용하도록 되어 있어 일반인들의 접근이 용이하지 않다. 즉 콘텐츠의

내용적 설계자와 형식적 설계자가 별도로 존재해야 하며, 이들 간에 원활한 협력 구조

가 없이는 실질적으로 활용할 수 있는 교육 콘텐츠의 개발이 어렵다. 그러나 지금의 디

지털 콘텐츠 시장은 콘텐츠의 소비자와 생산자가 명확히 분리되기 보다는 누구나 생산

자가 될 수 있는 시장으로 변모하고 있다는 점을 감안했을 때, 이러한 연구의 흐름은

시장의 변화를 충분히 반영하지 못하고 있다. 물론 내용적 설계자가 형식적 설계에 필

요한 기술을 익힘으로써 1인 제작 체계를 만들 수는 있을 것이나 이는 현실적 어려움을

간과한 지나치게 낙관적인 전망이다.

또한 교육 콘텐츠 저작 및 유통 플랫폼이 개발되던 초기에는 스마트 디바이스를 중심으

로 한 콘텐츠 플랫폼 통합의 움직임이 크게 부각되지 않았다. 국내 시장의 특성상

Microsoft사의 컴퓨터 운영 체제인 Windows를 기반으로 한 브라우저의 사용율이 압도

적으로 높았기 때문에 Explorer와 같은 Windows 전용 브라우저에서 동작하는 형태로

개발되어 왔다. 따라서 콘텐츠를 즐기기 위해서는 특정한 컴퓨팅 환경이 구축되어야 한

다는 단점이 발생하게 되며 이후 빠르게 변화하고 있는 디지털 미디어 시장에 긴밀히

대응할 수 없다는 태생적 한계를 띠게 된다.

2007년 이후 디지털 미디어 시장은 급격한 변화를 겪고 있다. 빠른 통신망의 개발로 인

해 사람들의 디지털 정보에 대한 접근성은 급격하게 증가하게 되었고, 이미 만들어진

콘텐츠를 향유하는 것뿐만 아니라 직접 콘텐츠를 저작하고 참여할 수 있는 환경이 조성

되었다. 보다 쉬운 콘텐츠 저작 환경을 지원하는 소프트웨어의 개발과 콘텐츠 저작과

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소비, 유통을 지원하는 인터넷 환경 조성이 이러한 변화를 이끌었다고 볼 수 있으며 그

결과 콘텐츠의 소비와 생산을 동시에 하는 사람이라는 의미를 가진 프로슈머(Prosumer)

라는 개념이 등장하게 되었다. 과거에는 일방적 콘텐츠 소비자였던 사람들이 저작자의

역할도 수행하게 된 것이다.

사람들의 행태뿐 아니라 물리적 환경 또한 변화하기 시작했는데, 컴퓨팅 디바이스를 만

드는 기반 기술이 발전하면서 컴퓨터에서만 가능했던 일련의 디지털 데이터를 활용하는

행위들을 수렴한 스마트 폰과 같은 똑똑한 모바일 기기들이 출시되었다. 따라서 사람들

은 컴퓨터 앞에 앉아 있을 때에만 즐길 수 있었던 디지털 공간의 항해를 언제, 어디서

나 움직이면서도 즐길 수 있는 환경이 조성되었다. 특히 2008년 미국의 Apple, Google

과 같은 모바일 플랫폼을 구축한 회사들에 의하여 소비자들이 어플리케이션을 저작하고

판매할 수 있는 시장이 구축되면서 디지털 콘텐츠 시장은 큰 변화를 겪고 있다. 스마트

폰에 대한 보급률이 높아지고 이를 활용하는 방법들이 다양해지며, 이동성이 주는 편리

함에 익숙해지면서 스마트 폰을 사용하는 사람들의 생활양식 또한 이에 맞추어 변화되

고 있다. 결과적으로 스마트 디바이스가 콘텐츠를 소비하는 주요 플랫폼으로 부상하게

되었으며, 이에 대한 적절한 대응이 필요한 시점이다.

교육 콘텐츠를 소비하는 플랫폼으로서 스마트 디바이스의 활용은 점차 증가할 것이다.

스마트 환경에서의 콘텐츠 설계와 저작이 특정 전문가에게 귀속된 영역이 아니게 되었

다는 점을 감안했을 때, 교육용 콘텐츠 역시 누구나 저작 가능한 형태로 발전해 나갈

것임은 자명한 일이다. 특정한 전문가가 만들어 배포하는 형태의 일방향적 콘텐츠 유통

이 아닌 누구나 만들고 배포하며 향유할 수 있는 시장이 형성될 것이다.

교육용 콘텐츠는 여타의 콘텐츠와 달리 ‘교육’이라는 목적성을 갖고 있기 때문에 교육에

대한 내용 전문가가 직접 콘텐츠를 설계, 제작하는 것이 가장 효과적인 접근 방법일 것

이다. 이를 위해서는 콘텐츠 저작과 유통을 손쉽게 할 수 있도록 지원하는 소프트웨어

가 필요하다. 프로그래밍 언어를 알지 못해도, 학습자들에게 쉽고 편리하게 내용을 전달

하는 콘텐츠를 만들 수 있는 소프트웨어를 통해 저작 활동을 지원함으로써 더 많은 콘

텐츠의 저작과 유통이 이루어질 수 있을 것으로 기대한다.

이를 위하여 다양한 교육의 패러다임 변화에 따른 교수 전략의 변화 양상 및 스마트 디

바이스를 중심으로 한 디지털 환경의 변화 양상을 고찰한 뒤 두 요소의 결합이 어떠한

결과를 가져올 지에 대한 연구를 진행함으로써 본 연구의 필요성을 밝히고 이후 멀티미

디어를 활용한 교육에 대한 선행 연구를 통해 스마트 디바이스를 중심으로 한 교육 콘

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텐츠 개발을 위한 요소를 도출하였다. 이렇게 도출된 결과물을 저작하기 위한 환경을

정의하고 저작 도구의 개념을 도출하는 것에 본 연구의 목적이 있다.

B. 연구의 필요성

교육은 개인과 기업의 차원이 아닌 사회적인 차원에서 논의되어야 하는 사회의 주요 간

접 자본이라고 할 수 있다. 정보가 사회를 움직이는 주요 키워드로 부상하면서 좋은 인

적 자원에 대한 필요는 더더욱 높아지고 있다. 인적 자원의 양질화를 도모하는 주요 기

반이 교육이기 때문에 매우 중요한 의미를 갖는다.

특히 교육과 학습이 집적되어 있는 연령대인 초중고교의 학습자들은 이미 주변의 많은

것들이 디지털화되어 있는 세상을 살고 있다. 텔레비전과 라디오가 사람들이 정보를 받

아들이고, 사고하고, 행동하는 방식을 바꾸어 놓았던 것처럼 지금의 디지털 미디어 역시

지금을 살아가고 있는 많은 사람들의 행동 방식과 사고 방식을 바꾸어 놓았으며 이러한

변화는 여전히 현재 진행형이며 교육과 학습 분야 또한 예외는 아니다. 학습 과정에서

모르는 단어나 나오면 알파벳 순으로 나열되어 있는 두꺼운 사전을 뒤적거리던 과거와

달리 컴퓨터에 알파벳을 입력하고 ‘Enter'키만 누르면 다양한 데이터 베이스에서 검색된

결과가 학습자들의 모니터에 출력된다. 교과서와 참고서의 글자와 이미지만으로 학습

내용을 배우고 무작정 외우던 시기와 달리 키워드만 입력하면 관련된 전문 정보는 물론

이미지와 동영상 들이 검색된다.

더하여 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 스마트 디바이스는 시공간을 넘어 학습자

가 있는 곳이 어디든 학습 공간으로 변화시킨다. 무거운 책과 노트는 물론 컴퓨터의 기

능까지 흡수한 스마트 디바이스는 한 손에도 들 수 있을 만큼 이동성이 탁월하여 학습

자에게 시공간은 물론 물리적인 한계까지도 혁신적으로 극복할 수 있는 환경을 제공한

다.

물론 이러한 환경의 변화가 모두 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 단언할 수는 없다. 그

어느 때보다 더 빠른 정보에 대한 접근은 그렇지 않은 상황을 맞이했을 때에 심리적 불

안감이나 답답함을 느끼게 하고, 쉽게 집중력을 잃게 하는 등의 역효과도 나타날 수 있

다. 그러나 이러한 변화의 양상은 거스를 수 없는 흐름이 되었다. 그렇다면 이러한 매체

들이 갖고 있는 기능적인 장점을 최대한 수용함으로써 긍정적 효과가 극대화될 수 있도

록 방법을 모색하는 것이 바람직한 방법일 것이다.

따라서 본 연구에서는 스마트 디바이스를 교육 콘텐츠의 유통과 향유를 위한 플랫폼으

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로써 효과적으로 활용할 수 있다는 것을 전제로 한다. 특히 스마트 디바이스가 전통적

인 서책을 디지털화한 파일을 재생하는 기기로서 기능하는 것을 넘어서 학습자의 전방

위적인 학습 활동을 지원하는 기기로서 기능하게 될 것이다. 결과적으로 학습자와 교수

자의 교수-학습 행위 자체를 변화시키는 기재가 될 것임을 예상할 수 있다. 이러한 변

화의 양상이 앞으로 더욱 가속화될 것임을 감안했을 때, 교육 콘텐츠 시장 역시 장기적

관점에서 전망되어야 하며 효과적인 교육 콘텐츠 유통 저작 시스템에 대한 연구가 필요

한 시점이라 할 수 있을 것이다.

따라서 본 연구에서는 이러한 필요에 대한 해결 방안으로 누구나 쉽고 편리하게 교육

콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구를 개발하는 것에 두었다. 이는 전문 작가들 뿐 아니

라 교육에 대한 이해가 높고 현장에서의 필요를 가장 잘 인식하고 있는 교수자와 같은

잠재적 작가들도 쉽게 교육용 콘텐츠를 저작할 수 있게 함으로써 콘텐츠의 양적 성장은

물론 질적 성장까지 도모할 수 있는 방안이라고 보았다.

C. 연구 방법

교육용 콘텐츠가 갖고 있는 특수한 목적성을 이해하기 위해서 교육 패러다임의 변화 양

상을 고찰하고 현재 디지털 콘텐츠 시장이 변화하고 있는 양상을 분석함으로써 교육용

콘텐츠가 스마트 환경에서 어떠한 방식으로 변화될 수 있을지에 대한 연구를 수행하였

다. 이를 위하여 교육 콘텐츠와 컴퓨팅 환경이 접목되어 나타난 e-Learning에 대한 연

구를 통해 컴퓨팅 환경에서의 교육 콘텐츠가 갖추어야 할 요소들을 도출하였으며 그 결

과 스마트 디바이스가 교육용 콘텐츠의 플랫폼으로 활용될 수 있는 현황과 잠재적 가능

성을 발견하였다. 또한 스마트 디바이스의 교육용 콘텐츠로 가장 많이 활용되고 있는

e-Book시장의 특징과 변화를 살펴봄으로써 교육용 콘텐츠의 개발의 필요성을 확인하였

다.

이러한 논의를 기반으로 스마트 디바이스를 교육용 콘텐츠를 효과적으로 전달할 수 있

는 플랫폼으로 활용하기 위해 선행되어야 할 과제로 콘텐츠의 양과 질을 향상시키는 방

안이 마련되어야 하며, 누구나 쉽게 교육용 콘텐츠를 저작할 수 있도록 하기 위한 저작

도구를 개발해야 할 필요가 도출되었다.

따라서 효과적인 교육 메시지 전달을 위해 스마트 디바이스가 어떠한 기능을 수행해야

하는지를 우선 분석하였는데 이 과정에서 컴퓨터를 활용한 교육과 멀티미디어를 활용한

교육에 대한 선행 연구자들의 연구 결과를 살펴보고 스마트 디바이스가 지원해야 할 4

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가지 기능을 도출할 수 있었다. 이를 통해 교육 내용을 전달하는 기능을 수행하는 미디

어 객체에 대한 다각화 방안을 제시하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 교육 콘텐츠

의 저작 도구에 대한 개념을 도출하였으며 저작 인터페이스의 개념을 제안하였다.

본 논문은 총 4장으로 구성되었으며 주요 내용과 연구의 흐름은 다음과 같다.

1장은 서론으로 연구의 배경과 목적, 연구의 방법을 제시하였다.

2장은 교육 콘텐츠와 디지털 환경에 대한 변화 양상을 고찰하고 스마트 디바이스가 교

육용 콘텐츠로 활용되고 있는 현황을 분석함으로써 연구의 필요성을 확인하였다.

3장은 교수-학습 설계 이론과 멀티미디어 학습과 관련한 이론을 살펴봄으로써 스마트

디바이스가 교육용 콘텐츠의 플랫폼으로 활용되기 위해 필요한 기능적 요소 사항을 분

석하였으며, 이 과정에서 효과적으로 내용을 전달하기 위한 다양한 형태의 미디어 객체

인터페이스를 도출하였다. 또한 이러한 기능을 지원하는 저작도구의 저작 워크 플로우

에 대한 개념을 제시하였다.

4장은 본 연구의 결과에 대한 요약과 더불어 향후 연구 과제 등을 제시하였다.

그림 1. 연구의 구성체계

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II. 환경 분석

A. 교육 환경과 콘텐츠의 변화

1. 교육 콘텐츠의 특징

가. 교육의 3요소

사람은 누구나 태어나면 사회적인 존재로 성장하며 이 과정에서 교육은 매우 중요한 의

미를 갖는다. 고도로 발전되어 있는 지금의 사회에서 교육을 통해 개인의 특화된 강점

을 가진 인적자원을 성장시키는 것은 중요한 일이며, 전 세계가 하나의 시장으로 통합

되고 있다는 점을 감안했을 때 인적 자원은 한 개인의 차원에서 뿐 아니라 국가의 차원

에서도 매우 중요한 의미를 갖는다. 따라서 교육은 넓은 관점에서는 사회의 간접 자본

이라고 볼 수 있다.

교육은 군집을 이루어 삶을 영위하기 시작한 고대에서부터 이루어져 왔던 인간의 삶을

구축하는 방식 중 하나이며, 인간의 가장 흥미롭고 근원적인 특징이기도 하다. 따라서

오랜 시간 동안 ‘교육’의 의미를 정의하기 위한 노력이 계속되어 왔다. 교육(敎育)의 한

자 조합을 살펴보면 세상의 어우러진 사물들에 대하여 어린이가 이해하고자 할 때 윗

사람이 주의를 주는 것을 의미한다. 순수한 한글의 ‘가르치다’는 말의 의미 또한 학습자

가 지니고 있는 선천적인 재능을 발견하고 이를 갈고 닦아 펼칠 수 있도록 이끄는 작용

을 의미한다. 서양의 표현에서는 고대 그리스 시대의 언어인 파이데이아(Paideia), 에듀

케이션(Education), 페다고지(Pedagogy), 빌둥(Bildung)과 같은 표현을 발견할 수 있으

며 대부분의 개념이 사회화 과정과 개인이 갖고 있는 재능을 발견하고 확장시키는 것을

목적에 두고 있다(강선보, 신창원, 2009).

종합하면 교육은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 학습자가 지닌 선천적인 잠재능력,

가능성, 소질을 교육자(혹은 스스로)의 노력으로 이끌어낸다. 둘째, 불완전한 상태에 있

는 것을 완전한 상태로 발달시키고, 미성숙 상태에 있는 것을 성숙한 상태로 나아가게

하며, 잠재되어 있는 가능성을 계발하여 온전하게 실현한다(정영근, 1999). 사람이 사회

적으로 특정한 역할을 할 수 있도록 성장하기 위해서는 교육이 필수적이며, 직접적으로

가르치는 행위가 포함되어 있지 않다 하더라도 선(先) 경험자의 삶을 보고 배우는 것이

가능한 점을 고려했을 때 교육은 인간의 삶에서 이루어지는 모든 행동으로 정의하는 것

도 가능할 것이다. 그러나 좁은 의미에서는 일반적으로 학교 등의 교육 기관에서 이루

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어지는 학습자와 교수자 사이의 일련의 활동으로 이해할 수 있다. 특히 기관 등을 통해

이루어지는 교육이 특정한 방식과 절차에 따라 계획되어 있다는 점을 감안했을 때 ‘바

람직한 방향으로 인간 행동의 계획적인 변화(정범오, 1968)’라는 정의도 가능하다.

특히 학교와 같은 기관을 중심으로 한 교육을 구성하는 3대 요소로 교수자, 학습자, 그

리고 교육 콘텐츠를 들 수 있는데 실질적인 교육은 이 3대 요소의 상호작용을 통해 이

루어진다. 교수자와 학습자 사이에는 일정한 교육 콘텐츠를 활용하여 가르치고

(teaching) 학습(learning)하게 된다. 이들의 상호작용은 다양한 방식으로 이루어질 수

있으며 이때 교육 콘텐츠를 어떻게 구성하는가가 교육의 질적인 측면에 상당한 영향을

미친다.

나. 교육 패러다임의 변화

전통적인 교육 방식에 있어 교육 구성의 3 요소 중 가장 중요한 것은 교수자의 역할이

었다. 학습자는 일종의 객체로서 의미를 갖게 되며 교수자의 콘텐츠를 타율적으로 습득

하는 수동적인 존재로 기능한다. 따라서 학습자는 교수자가 제공하는 교육 콘텐츠를 일

방적으로 받아들이는 대상이 된다. 행동주의 학습이론2)에서는 지식이란 명확하게 정의

되어 있는 어떤 것을 의미하기 때문에 교수자가 학습자에게 전달하는 것은 일종의 ‘진

리’이다. 따라서 일방적인 전달이라는 것이 문제가 되지 않는다. 더불어 소수의 교수자

와 다수의 학습자가 물리적 교육 공간에서 만나 진행되는 기관 기반 교육의 필연적 결

과이기도 하다. 1명의 교사가 많은 수의 학습자를 대상으로 한정된 시간 안에 교육을

진행하기 위해서는 학습자 개인의 특성은 고려하기 어렵다.

여기에 더불어 교육 콘텐츠는 일단 출판되고 나면 변경하는 것이 어려운 종이 기반의

책과 같은 매체로 제작되는 것이 일반화되어 있었다. 동일한 교과서를 동일한 교수자가

가르치는 방식이기 때문에 개인차에 따른 교육 내용의 변형이 어렵다. 물론 이러한 교

수 방식과 학습 방식이 더욱 효과적일 수 있는 분야도 있을 것이다. 그러나 학습자가

학습해야 할 콘텐츠의 양이 점차 방대해지고, 사회적 변화에 따라 각각의 개인이 갖고

있는 특성과 창의성 등의 요소가 교육이 목적해야 할 새로운 가치로 부상하면서 교육의

패러다임의 변화는 필연적인 결과일 것이다.

2) 행동주의 학습이론: 하버드 대학의 심리학자인 Skinner를 대표적인 학자로 볼 수 있는데 잘 구조화된 학습을 통해 학습자에게 기대되는 바람직한 수행 수준으로 이끌어 가는 방식이다. 학습자들의 내적인 변화보다는 외적으로 관찰할 수 있는 행동을 중심으로 이해하기 때문에 비교적 단순한 설명에 치중하는 경향이 있다. 따라서 고등교육 수준의 학습에 적용하는 데에 한계가 있다.

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이러한 교육 패러다임의 변화에 힘 입어 전반적인 교육 환경은 교수자 중심에서 학습자

중심으로 이동하고 있다. 학습자의 주체적 학습이 중요한 의미를 갖게 되면서 교재(콘텐

츠)를 중심으로 한 학습이 아닌 학습자 개인의 욕구와 흥미에 의거하여 학습을 전개하

며 스스로 문제를 해결하는 방식이 장려되고 있다. 이러한 모델에서는 학습자가 주체적

인 역할을 하게 되며 이 과정에서 콘텐츠 즉 교재가 도움을 주는 역할을 한다. 또한 교

수자는 학습자와의 커뮤니케이션을 통해서 학습자의 학습활동을 돕는 역할을 한다.

그림 2. 교육의 3요소와 패러다임의 변화

이러한 교육 패러다임의 변화 양상은 특히 구성주의 학습 이론을 차용한 형태로 발전하

고 있다. 구성주의 학습 이론은 학습의 결과로 나타나는 외재적 행동 변화에 관심을 두

고 있는 행동주의 학습 이론이나, 개인의 정신적인 구조의 변화에 초점을 두고 있는 인

지주의적 학습 이론3)과 달리 ‘지식’은 객관적인 개념이 아니며 오히려 ‘실재’ 혹은 ‘현

실’을 인식주의자 또는 관찰자가 자신의 현실에서의 경험적 인지적 활동을 통하여 구성

되는 것으로 보고 있다. 즉 지식은 인식의 주체자인 학습자가 자신의 경험 세계에서 인

지적 활동을 하면서 자기 나름의 현실을 구성하는 것이라고 보았다. 특히 피아제

(Piaget), 비고츠키(Vygotsky)와 같은 학자들의 이론을 바탕으로 구성주의 인식론이 성

립되었다. 두 학자의 입장 역시 약간의 의견 차이를 보이기는 하나 학습자가 자신의 경

험과 주관에 따라 지식을 구성해나가는 것이며 인간의 개별적인 인지 작용의 결과이기

때문에 학습자는 매우 개별적이며 지속적인 구성과 재구성을 반복하면서 변화한다는 전

제를 갖고 있다. 따라서 구성주의에서의 학습은 자기 규율적이고 자기 조직적이며, 자율

적인 학습 환경에서 학습자가 스스로 지식을 형성해 나가는 것으로 본다(박숙희, 염명

3) 인지주의 학습이론: 스위스의 심리학자인 Piaget의 연구에 기초한 이론으로 사람들의 의사 결정 과정에서 일어나는 생각의 과정에 대하여 관심을 두고 있다. 특히 학습을 단기기억 및 장기기억에 대한 인지 모델로 설명한다. 학습자들은 가용한 학습자원을 활용하는 데 있어서 프로그램 설계자의 안내보다는 학습자 자신의 인지 전략에 더 의존한다는 것이 인지주의의 개념이다.

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수, 2007; 강인애, 최정임, 장정아, 2006; 구병두, 김범준, 2007; 이용환, 곽기상, 2005;

Skinner, 1951; Sharon et, 2005).

이러한 교육 패러다임의 변화는 사회적인 변화를 배경으로 한다. 정보화 사회에서는 순

종적인 개인보다는 주체적인 인간을 필요로 한다. 주체와 객체의 대상이 허물어지면서

개인의 관계가 수평적이며 다원적인 관계로 전환되었다. 이러한 시대적 흐름이 교육의

현장에 적용된 결과로 구성주의 학습이론이 조명된 것이다. 세상에 객관적인 지식이 없

으며 학습자가 개인의 인식에 따라 주관적으로 구성된다. 이는 구체적인 상황을 중심으

로 이루어져 환경과 함께 맥락적인 형태로 존재하는 지식을 의미하기 때문에 지식이 제

공되는 맥락이 중요하게 된다. 구체적인 상황에는 학습자 개인 뿐 아니라 개인이 속한

사회문화적 배경이 포함되기 때문에 협동적인 과정을 통해 형성되는 것으로 요약할 수

있다.

이러한 구성주의 학습이론은 교육적 패러다임에 많은 영향을 미쳤으며 특히 교수자와

학습자의 교육 과정에 여러 가지 원칙(박숙희, 염명수, 2007)들을 제공한다.

(1) 학습자 중심 학습

학습자는 타인의 지식을 그대로 받아들이기 보다는 학습자 스스로가 인식의 주체가

되어 자신의 환경과 연결하여 지식을 정의하게 된다. 따라서 학습자는 학습에 대하

여 능동적이고 적극적으로 참여해야 한다.

(2) 구체적인 과제와 맥락 제시

기존의 지식은 추상적이고 개념적인 순수한 지식을 의미함으로써 지식이 이해되고

활용될 수 있는 맥락적 측면이 누락되어 있어 학습 이후에 어떻게 적용되는지 알기

어려운 측면이 있었다. 그러나 보다 구체적이고 실질적인 맥락이 고려된 학습 과제

를 제공함으로써 지식이 실질적인 활용 가능성을 갖게 된다.

(3) 협동학습의 강조

앞서 언급한 바와 같이 학습자를 둘러싼 환경은 함께 학습하고 있는 동료 및 교사

를 포함하는 개념이다. 따라서 학습자 혼자서 문제를 해결하기 보다는 타인과 의견

을 교환함으로써 사람들이 갖고 있는 각기 다른 견해를 비교 분석할 수 있으며 결

과적으로 다차원적인 사고력을 계발할 수 있다고 본다. 특히 교수자와 학습자 사이

에도 수직적 커뮤니케이션이 아닌 수평적 커뮤니케이션을 함으로써 다양한 시각이

인정되는 분위기가 형성될 수 있다.

(4) 조력자로서의 교수자 역할

교수자의 역할이 변화하게 되었는데 학습자가 스스로 참여하여 의미를 만들어 가는

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과정을 지원하는 조력자로서의 역할이 강조되었다. 인지 능력이 완전히 발달하지

않은 학습자에게 있어 스스로 학습은 상당한 시간과 노력이 소요되는 일이다. 따라

서 교수자는 이 과정에서 학습자의 의견을 듣고, 지지하며 바른 길로 안내하되 스

스로 길을 찾을 수 있도록 돕는 역할을 부여받게 된다. 또한 힘든 학습 과정을 이

겨낼 수 있도록 학습자의 성취감을 촉진시키는 역할도 수행하게 된다.

구성주의 학습 이론은 실제 교수자의 학습 과정 설계에도 영향을 미쳤는데 특히 상황학

습(situated learning), 문제 중심 학습(problem based learning: PBL), 앵커드 수업

(anchored instruction)등으로 발전되었다. 상황학습이란 실제의 상황에서 실질적인 문제

를 학습자에게 제공하는 과정에서 학습이 이루어지는 문화 적응의 과정이다(Brown &

Duguid, 1989). 실질적인 문제 상황을 던져주고 학습자가 능동적으로 문제를 해결하는

과정에서 자신의 기존 지식과 새로운 지식을 연결하며 문제 해결력을 증진시키는 과정

이라고 볼 수 있다. 학습자가 갖고 있는 지식이 순수한 지식에 머무르는 것이 아니라

상황과 맥락으로 연결되어 해석되는 과정으로 학습이 이루어지기 때문에 구체적이고 다

양한 사례가 사용되어야 한다. 앵커드 수업은 상황학습을 구현하는 방법으로서 학습자

들이 문제 상황을 구성하고 있는 중요 요소들을 찾아내고 새로운 관점에서 상황을 바라

보게 함으로써 인식변화를 이끌어내는 방식이다. 이러한 학습 방식은 컴퓨터 기반의 기

술을 이용하여 실제와 비슷한 상황을 재현함으로써 구현될 수 있다.

구성주의 학습 이론은 과거의 도제식 교육에도 적용되어 학습방식을 변화시키는데 기존

의 도제식 수업이 교수자의 물리적인 기술과 지식을 습득하기 위하여 옆에서 지켜보는

과정이라고 한다면 인지식 도제 교육은 특정 사회 집단 전문가들이 지닌 지식과 사고과

정을 학습하는 방식이다. 이는 전문가의 시범과정, 문제 해결의 인지적 틀을 제시하는

도움단계, 학습자가 스스로 해결해 나가는 중지단계의 순서로 진행되며 이 과정은 네트

워크를 통해 지식의 접근성이 향상됨에 따라 더욱 중요한 의미를 갖게 된다. 또한 어떠

한 상황을 해결하기 위해서 필요한 지식이 한 분야의 지식에 국한된 것이 아니라 여러

분야의 지식을 통합하고 융합하여 적용할 필요가 발생할 수 있으며 이 과정에서 상황적

요구에 탄력적으로 대처하는 능력을 향상시킬 수 있다. 미국의 교육 심리학자인

Spiro(1990)는 이와 같은 유연한 사고를 계발하기 위하여 컴퓨터를 통한 하이퍼미디어

시스템을 응용하는 것이 도움이 된다고 주장한다. 하이퍼미디어라는 시스템 자체가 다

차원적이며 비순차적인 정보 구조를 갖고 있기 때문이다.

이처럼 교육 환경이 변화하고 있으며 특히 학습자의 자기 주도형 학습의 중요성이 강조

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되고 있다. 따라서 현재의 학교 교육 역시 학습자가 스스로 학습 과정을 이끌어 나갈

수 있도록 다양한 방식으로 변화를 꾀하고 있다. 단적인 예로는 학급을 구성하는 학습

자들을 소규모의 그룹으로 구성하여 학습자들 간에 의견을 교환하고 이 과정에서 문제

해결 방법을 발견하는 방식이 드물지 않게 차용되고 있으며 기존의 정규 교과목 뿐 아

니라 다양한 활동을 지원하는 코스를 개발하여 학습자의 인지적 틀을 넓히려는 시도도

이루어지고 있다. 또한 각 과목에 특화되어 있는 지식을 다른 과목과 융합하여 학습하

게 함으로써 지식이 통합적으로 활용될 수 있는 환경을 제공하기도 하며 이 과정에서

학습자 개인의 기호와 성향이 두루 반영될 수 있도록 다양한 시도가 이루어진다(박숙희

염명숙, 2007).

교수자 중심 교수 학습자 중심 교수

구조-교육의 결정 권한이 교육기관이나

교수자에게 있음

-학습자의 요구에 따라 융통성 있

게 변경

수업 방식

-강의식/교과서 중심

-획일적 지도

-암기 위주의 주입식

-수동적인 수업 참여

-교사의 수업 능력, 지도성에 의존

-탐구식/발견 중심의 수업

-개인차를 고려한 개별 중심 지도

-사고력, 문제 해결력 증진을 위한

수업

-능동적인 수업 참여

-다양한 학습 자료에 의존

수업 평가 -규준지향평가 -목표지향평가

장점

-짧은 시간 내에 많은 내용을 체계

적으로 가르침

-학교 교육의 전형적인 수업 방식,

교수자와 학습자 모두 익숙함

-시간, 경비, 시설의 효율적인 운영

이 가능한 경제적 교수법

-흥미있는 수업

-창의력 향상

-학습자의 성취 욕구 충족

-개인차를 인정하는 교육

교사의 역할 -유일한 정보 제공자 -수업의 안내자

-학습 촉진자

표 1. 교수자 중심 교수와 학습자 중심 교수의 비교

그러나 이러한 변화의 흐름에도 불구하고 현실적인 문제는 여전히 존재한다. 학교를 기

반으로 한 교육 환경은 소수의 교수자와 다수의 학습자로 구성되어 있어 1대 1관계가

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그림 3. 교수법의 종류

형성되기 어렵다. 따라서 학습자 개인이 능동적으로 학습과정을 이끌어 나갈 수 있도록

인도하는 것이 쉽지 않다. 개인의 선호나 재능이 발견되고 계발되기 어려운 것도 동일

한 측면에서 해석할 수 있을 것이다. 또한 교육 과정에서 사용되고 있는 학습 교재 또

한 대부분 책을 사용하고 있기 때문에 지식의 흐름이 단편적으로 이어질 수밖에 없다.

이러한 현실적인 교육 환경은 현재의 교육 패러다임의 변화 양상은 물론, 창의적 인재

에 대한 필요가 높아지고 있는 사회적 필요와 상당부분 대치되는 경향이 있다. 이러한

단점을 보완하기 위한 방법으로 컴퓨터를 기반으로 한 교육 교재를 활용하는 방안이 대

두되었으며 상당히 긍정적으로 평가, 발전되고 있다.

다. 교수 방법의 형태

본 연구는 스마트 디바이스가 교과서로도 활용될 수 있다는 점을 전제하고 있다. 구체

적인 사항은 3절에서 살펴보겠지만, 교과서로 사용될 수 있도록 하기 위해서는 교실에

서 일어나는 교수법에 대한 기능적 지원이 필요하다. 교육 패러다임의 변화는 교실에서

일어나는 교육 활동의 변화로 이어지게 되는데 교실에서 시행되는 일반적인 교수법의

종류는 다음과 같다.

가장 많이 사용되는 방법은 강의법으로 교수자가 학습자에게 학습 내용을 전달하는 방

식으로 이루어진다. 고대 그리스 시대에서부터 실행되어 오던 전통적인 방법으로써 학

습자가 익혀야 할 내용을 체계적으로 구성하여 언어적 방법으로 전달한다. 정해진 시간

안에 많은 사람들에게 내용을 전달하기에 용이하기 때문에 경제성이 높은 방법이기도

하다. 그러나 학습자가 능동적으로 참여할 수 없다는 점에 있어서 항상 효과적인 방법

은 아니다. 또한 일방적으로 전달되는 방식이기 때문에 학습자들의 개별적인 사회화를

도울 수 없다는 점에 있어 비판을 받기도 한다.

두 번째 방법은 토의법으로 여러 교과 영역에서 가장 자주 사용되는 학습 활동 중 하나

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이다. 민주적 원리를 바탕으로 구성된 방법이기 때문에 시민의식을 고취할 수 있다는

점에서 가치를 지닌다. 학습자의 참여를 전제하고 있기 때문에 학습 동기를 부여할 수

있으며 학습자가 개인의 생각을 전달해야 한다는 점에 있어서 생각의 논리적 구조화를

학습할 수 있다. 그러나 모든 학습자가 진취적인 태도를 갖고 있는 것이 아니어서 소수

에 의해 토의가 주도될 수 있으며 준비와 실행에 보다 많은 노력이 필요한 방법이기도

하다. 특히 토론 그룹의 규모가 클 경우 그 효과가 반감된다.

세 번째 방법은 개별학습으로 학습자 개인이 갖고 있는 기호에 최적화된 방법이라 할

수 있다. 학습자의 수준과 선호에 따라 교과 내용을 별도로 구성하거나, 각각의 학습자

가 해결해야 할 문제를 별도로 제공하는 방식으로 운영된다. 개인의 능력차에 따라 탄

력적으로 운영되기 때문에 개인의 학습 효과에 있어서는 긍정적이나, 현실적인 운영이

쉽지 않다. 시간과 노력이 많이 들어가기 때문에 효율적인 운영을 위해 학습자를 수준

별 그룹으로 나누는 등의 방법이 사용되는데 이러한 방식이 가져오는 역효과에 대한 지

적도 많다.

네 번째 방법은 협동학습으로 개별학습이 갖고 있는 문제점에 대한 인식 및 인지심리학

의 대두로 인하여 학습자들 간의 협력적 상호작용을 촉진하는 방식으로 정의된다. 학습

능력이 각기 다른 학습자가 소집단을 형성하고 함께 활동하는 방식이다. 이는 학습자들

사이에 일어나는 상호작용이 많아 학습자의 사회화 과정에 도움이 되며 사회 응집력과

협동기술을 촉진할 수 있다고 본다. 이는 초중등 교실에서 뿐 아니라 고등교육 과정에

서도 많이 활용되는 방식으로 학습자들 서로 간에 교육과 학습이 일어난다는 점에 있어

장점을 갖는다.

자기주도학습은 학습자가 스스로 자신의 학습 요구를 진단하고 목표를 설정하며 필요

자원을 파악하고 적절한 학습 전략을 선택 및 실행하는 과정을 말한다. 학습자 개인의

독립성을 중요하게 생각하는 방법으로써 진보주의, 인본주의, 행동주의, 비판주의와 같

은 철학적 관점에서 정의된 것이다. 다양한 모델이 존재하며 특히 프로젝트 학습법

(Project method)을 사례로 들 수 있는데 학습자가 스스로 특정 주제의 프로젝트를 정

의하고 이에 관한 다양한 문제들을 해결하며 그 결과를 구축함으로써 학습이 이루어지

는 방식이다. 여기서 교수자는 학습자에게 조력자로 기능하게 된다. 최근 들어 학교에서

도 활용도가 높아지는 방법이다.

마지막으로 문제 중심 학습은 실천적인 문제를 중심으로 상황적 맥락을 고려하며 학습

자가 스스로 문제를 해결해 나가는 방법이다. 그러한 측면에서 자기주도적인 방법의 하

나라고 할 수 있다. 또한 이 과정에서 보다 효과적으로 문제를 해결하기 위하여 동료

학습자와 협동을 할 수도 있다. 실천적인 문제를 기반으로 하고 있기 때문에 정형화된

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정답이 있기 보다는 접근 방식에 따라 다양한 결론이 도출될 수 있으며 이 과정에서 최

선의 해결책을 찾는다. 그러한 측면에서 구성주의적 학습 이론의 특징이 반영된 학습

방법이라고 할 수 있다. 특히 학습자가 웹과 같이 학습자가 접근할 수 있는 정보의 양

이 많아졌기 때문에 더욱 효과를 발휘하는 방법이기도 하다.

물론 교실에서 일어나는 교육활동이 이러한 교수법 중에서 하나만 선택하는 방식으로

이루어지지 않는다. 학습 내용에 따라 적합한 방법이 복합적으로 연계되어 실행되며 이

과정에서 교수자의 의견이 반영된다.

교육 환경에서 스마트 디바이스가 적극적으로 활용될 수 있는 가능성을 높이기 위해서

는 이와 같은 교수 환경에 대한 지원이 필요하다. 특히 학습자들 간의 커뮤니케이션이

강조되고 있는 지금의 교수법을 고려했을 때 스마트 디바이스가 갖고 있는 강력한 커뮤

니케이션 기능은 상당이 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 예상할 수 있다. 또한 웹을

통한 정보 검색 및 공유를 통해 교실에서의 학습을 보다 원활하게 할 수 있는 도구로

활용될 수 있을 것으로 예측할 수 있다.

라. 교육 콘텐츠의 변화

교육을 구성하는 3요소 중 학습자와 교수자는 실천 의지를 갖고 있는 주체들로서 교육

패러다임의 변화에 따라 자신의 교수-학습 방법을 변화시켜 적용하는 것이 가능하다.

처음에는 익숙하지 않아 어렵다 하더라도 지속적인 시도와 노력을 통해 창의적이고 능

동적인 교육이 이루어질 수 있는 환경을 스스로 만들어 갈 수 있게 될 것으로 기대할

수 있다. 그러나 이러한 논의에서 누락되어 있는 것이 바로 교육용 콘텐츠에 대한 연구

이다.

교육 콘텐츠는 학습자가 습득해야 할 지식을 담고 있는 그릇일 뿐 아니라 특정한 논지

와 흐름을 담고 있어 학습자의 학습 활동을 인도하는 역할을 한다. 교수자가 직접 진행

하는 수업의 경우 다양한 콘텐츠를 교수자의 의도에 맞게 유동적으로 운용할 수 있지

만, 학습자가 주도적으로 학습을 진행하게 되는 경우 콘텐츠의 중요성이 더욱 확대된다.

특히 학습자 중심의 교수방법에서는 개인의 다양한 요구와 개인차가 인정되는 방식을

취하기 때문에 교육 콘텐츠 또한 매우 융통성 있게 제시되어야 한다.

이러한 콘텐츠의 변화는 초중등 교육 과정에서 활용되고 있는 교과서의 변화를 통해서

관찰할 수 있는데 국내의 경우 교육과학기술부에서 교과서의 전반적인 내용을 검사하고

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인증하는 검인정 제도4)를 운영하고 있다. 따라서 출판사는 다르다하더라도 학습내용의

흐름은 동일하게 유지되는 편이다. 가장 최근에 발표된 2009 교육과정 개정안은 학습

콘텐츠가 어떻게 변화하고 있는지를 보여주는 지표가 될 수 있다.

교육과학기술부에서 시행중인 제 7차 교육과정 중 2009 개정안의 서문에 따르면 교육

과정의 성격은 다음과 같다.

(1) 국가 수준의 공통성과 지역, 학교, 개인 수준의 다양성을 동시에 추구하는 교육과정

이다.

(2) 학습자의 자율성과 창의성을 신장하기 위한 학생 중심의 교육과정이다.

(3) 교육청과 학교, 교원·학생·학부모가 함께 실현해 가는 교육과정이다.

(4) 학교 교육 체제를 교육과정 중심으로 개선하기 위한 교육과정이다.

(5) 교육의 과정과 결과의 질적 수준을 유지, 관리하기 위한 교육과정이다.

이러한 기본 방향성을 두고 창의적인 인재를 양성하고 다원적 가치를 이해하는 넓은 시

각과 세계 시민으로서 공동체 의식을 갖는 인재상을 개발하기 위하여 교육 과정의 구성

방침을 정의하고 있다.

(1) 배려와 나눔을 실천하는 창의적인 인재를 기를 수 있도록 교육과정을 구성한다.

(2) 이 교육과정은 초등학교 1학년부터 중학교 3학년까지의 공통 교육과정과 고등학교

1학년부터 3학년까지의 선택 교육과정으로 편성한다.

(3) 교육과정 편성․운영의 경직성을 탈피하고, 학년 간 상호 연계와 협력을 통한 학교

교육과정 편성․운영의 유연성을 부여하기 위하여 학년군을 설정한다.

(4) 공통 교육과정의 교과는 교육 목적상의 근접성, 학문 탐구 대상 또는 방법상의 인접

성, 생활양식에서의 연관성 등을 고려하여 교과군으로 재분류한다.

(5) 선택 교육과정에서는 학생들의 기초영역 학습 강화와 진로 및 적성 등을 감안한 적

정 학습이 가능하도록 4개의 교과 영역으로 구분하고, 필수이수단위를 제시한다.

(6) 학기당 이수 교과목 수 축소를 통한 학습부담의 적정화와 의미 있는 학습활동이 전

개될 수 있도록 집중이수를 확대한다.

(7) 기존의 재량활동과 특별활동을 통합하여 배려와 나눔의 실천을 위한 ‘창의적 체험

4) 교과서 검인정 제도: 교과서로서의 적합성을 판정하고 지나친 경쟁으로 인해 발생하는 부작용을 막기 위해 교육과학기술부에서 교과서로서의 합격 여부를 결정하는 제도. 검인정을 받은 출판사만이 교과서를 출판하는 것이 가능하다. 본래 초등교육과정에는 국정교과서만 출판이 되었으나 교육 과정의 개정과 함께 초중등 교육과정 모두에 검인정제도를 도입하였다.

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활동’을 신설한다.

(8) 학교 교육과정 평가, 교과 평가의 개선, 국가 수준의 학업성취도 평가 실시 등을 통

해 교육과정 질 관리 체제를 강화한다.

종합하면 학습자의 수준에 따른 교육이 가능하도록 수준별 교육을 시행하고 학습자가

스스로 학습 내용을 선택할 수 있는 권리를 확장하며 학교와 교사의 재량권을 늘려 창

의적 활동을 늘릴 수 있도록 지원함으로써 창의성을 키울 수 있도록 하는 것을 골자로

한다. 이에 따라 교과서의 내용이 다양해 졌으며 텍스트를 일괄적으로 제시하는 형태의

교과서가 아닌 학습자가 직접 참여함으로써 개인의 역량을 키울 수 있도록 변화하고 있

다. 따라서 교과서는 교과 내용을 반영한 문제를 제시하고 이에 대한 해답을 학습자가

스스로 찾아나가며 기록할 수 있도록 지원하는 방식으로 변화하였다. 또한 과거와 달리

여러 출판사들이 교과서를 제작할 수 있게 되면서 자연스러운 경쟁 구도가 형성됨으로

써 교과서의 질이 향상되는 결과를 가져 온다.

텍스트 위주로 내용을 전달하던 방식이 아닌 시각적인 자료를 활용하여 문제를 제기하

고 학습자가 자신의 생각을 적는 방식으로 구성된 교과서의 특성상 교육 내용을 전달하

는 교수자는 이미지 자료는 물론 동영상 자료에 이르기까지 다양한 종류의 교수 자료를

활용하게 된다. 현재의 교실 환경에서는 공용으로 설치된 컴퓨터를 통해 학습자들과 화

면을 공유하는 방식으로 이루어지는 것이 대부분이며 교수자가 직접 자료를 만들기 보

다는 인터넷을 통해 관련 자료를 검색하여 활용하는 것이 일반적이다.

이러한 미디어 객체의 재생을 위하여 사용하는 매체는 교과서와 함께 활용할 수 있도록

제시되는 CD와 인터넷 서비스가 동시에 활용된다. 특히 Youtube와 같은 사이트를 활

용하는 경우도 있고 국내 초등학교 교수자들을 위해 동영상 중심의 멀티미디어 콘텐츠

를 서비스하는 사이트인 아이스크림닷컴5) 및 교수자들이 자발적으로 모여서 만든 교육

용 콘텐츠 사이트인 인디스쿨닷컴6) 등을 활용한다. 이러한 콘텐츠의 공유 형태는 현재

인터넷 환경의 변화 수용의 측면에서 보았을 때 상당히 발전적인 형태로 볼 수 있다.

5) 아이스크림닷컴: http://www.i-scream.com/ 시공미디어사와 KBS미디어센터가 합작으로 만든 서비스로 초등학교 교육과정에 필요한 다양한 자료를 공개하고 있다. 특히 동영상의 형태로 만들어진 자료가 많은데 KBS미디어센터가 갖고 있는 다양한 콘텐츠 인프라를 활용하여 교육적 목적에 특화된 자료를 제공한다. 현재 선생님들만 가입할 수 있다.

6) 인디스쿨닷컴: http://www.indischool.com/ 초등 교사들이 자발적으로 만든 콘텐츠 공유 사이트이다. 2000년도 교사 개인에 의하여 온라인 커뮤니티의 형태로 개설되었으며 현재 비영리단체(MPO)로 등록되어 있다. 콘텐츠를 제공하는 주체가 별도로 있는 형식이 아닌 교사들이 자발적으로 자신들이 만든 콘텐츠를 공유하는 방식으로 운영된다.

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또한 향후 스마트 디바이스 기반의 콘텐츠가 공유되는 환경 구축에 대한 긍정적인 예측

이 가능하게 하는 현황이라 할 수 있다.

2. 컴퓨터 기반 교육 콘텐츠

현재 컴퓨팅 환경과 교육을 적극적으로 결합한 사례로 e-Learning시스템을 들 수 있다.

이는 향후 스마트 디바이스를 활용한 교육 시스템의 모태가 되는 것이므로 보다 면밀히

살펴볼 필요가 있다. e-Learning은 원격 교육의 한 형태로 컴퓨터를 기반으로 하여 교

육 콘텐츠가 제공됨은 물론 학습 관리까지 진행된다는 특징을 지닌다. 미국의 다코다

주립대학의 Dan Coldeway는 시간과 장소라는 두 가지 변인에 의해 교육이 실천될 수

있는 네 가지 접근 방법을 소개하였다(Dan, 1989; Simonson, et., 1999). 이는 학습자

와 교수자가 동일한 시간에 같은 공간과 다른 공간에서 진행되는 교육 방식과 다른 시

간에 같은 공간과 다른 공간에서 진행되는 교육 방식의 4가지로 구분된다.

시간

다른 시간

공간 기반 개별학습 원격교육

기 제작된 콘텐츠를 공간 기반

으로 전달하는 형태가장 순수한 형태의 원격교육

같은 시간

전통적인 교육 통신 기반 교육

정해진 장소, 정해진 시간에

이루어지는 교육 형태

전화, 화상회의 등을 활용한

교육 형태

같은 공간 다른 공간

공간

표 2. 콜드웨이의 교육 실천의 방법 분류

전통적인 교육은 교수자와 학습자가 같은 시간에 같은 공간에 모여서 진행되는 형태를

지닌다. 교수자와 학습자 모두 학교라는 공간에서 정해진 시간에 맞추어 교육이 진행된

다. 이는 매우 오랜 시간동안 이뤄진 교육 방식이기는 하나 시공간의 제약을 넘을 수

없다는 단점이 발생하며 시간과 공간이 인간의 삶을 구성하는 기본적인 요소임을 감안

했을 때 교육 방식에 대한 근본적인 제약이 된다. 같은 시간 다른 공간에서 진행되는

방식의 교육으로는 통신 기술을 통한 교육 방안을 사례로 들 수 있다. 예를 들어 전화

와 같은 실시간 의사소통을 가능하게 하는 기술을 사용하게 된다. 같은 공간, 다른 시간

에 진행되는 교육은 학습 센터에서 개별학습을 하거나 학생들이 시간을 선택해 수업에

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참여하는 방식을 의미하며 미리 제작된 동영상과 같은 미디어 유형을 사용하게 된다.

마지막 유형은 다른 시간, 다른 공간에서 진행되는 교육 과정으로서 교수자와 학습자

모두 시공간의 제약에서 해방된다. 미리 콘텐츠를 제작하여 두고 이를 학습자에게 전달

하는 방식이다. 콜드웨이는 이것을 원격교육의 순수한 형태라고 언급하였으며 학습자가

언제, 어디에서 학습할지를 결정하고 교육 콘텐츠에 접근할 수 있게 한다. 특히 이러한

학습 활동을 가장 원활하게 지원하는 것은 e-Learning 시스템이라고 볼 수 있을 것이

다.

가. e-learning의 정의와 특징

e-Learning은 Electronic Learning의 약자로서 “e"라는 키워드는 1998년 미국 Smart

Force사에서 처음으로 learning의 접두사로 사용하기 시작하면서 활성화되었다.

e-Learning은 “electronic”의 사전적 의미를 넘어 새로운 학습체제로써 광범위하게 해석

되고 있다. 이러닝산업발전법 제2조(2004)에서는 ‘e-Learning을 전자적 수단, 정보통신

및 전파 방송기술을 활용하여 이루어지는 학습’으로 정의하였고, 이러닝백서(2003)에서

는 ‘인터넷 기반으로 학습자가 상호작용을 극대화하면서 분산형의 열린 학습공간을 추

구하는 교육’으로 정의하였다.

e-Learning의 핵심 키워드는 개방성, 융통성, 분산성으로 대표할 수 있으며, 다음과 같

이 e-Learning의 개념을 설정할 수 있다. e-Learning은 인터넷의 자원과 디지털 테크놀

로지를 활용하여 누구나 원하는 시간에 원하는 장소에서 잘 설계된 학습자 중심의 양방

향 학습을 가능하게 하는 학습방법이다. 여기서 개방성이란 학습자가 원하는 시간에 원

하는 장소에서 학습할 수 있는 특성을 의미하며, 융통성이란 학습자에게 학습방법과 학

습 진도에 대한 결정권을 넘겨주는 특성을 의미하고, 분산성이란 학습자원이 여러 곳에

나누어져 있어도 학습자들은 한 곳에서 이러한 자원을 활용하여 학습할 수 있는 특성을

의미한다고 하겠다.

e-Learning은 큰 범주에서 교육과 컴퓨터 환경을 접목한 형태로 컴퓨터 기반의 교육이

이루어지는 것을 의미한다. 특히 교수자와 학습자가 각기 다른 시간, 다른 공간에서 연

결되어 학습활동이 이루어질 수 있도록 지원한다는 것을 특징으로 한다. 컴퓨팅 환경이

다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 플랫폼을 제공할 뿐 아니라 네트워크를 통해 학습자에

게 콘텐츠를 원격으로 전달하며 교수자와 학습자의 커뮤니케이션 채널을 제공한다는 점

에 있어서 기존의 교육을 보완할 만한 수단으로서 가능성을 인정받고 있으며 보다 효과

적인 e-Learning 환경을 구축하기 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다.

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효과적인 e-Learning 시스템의 구축은 여러 가지 긍정적인 효과를 줄 것으로 예상된다.

우선 콘텐츠의 다양화를 들 수 있다. 앞서서 언급한 바와 같이 컴퓨터를 기반으로 한

콘텐츠는 종이의 물질적 제약에서 벗어나 전자 디스플레이에 표현되며 별도의 그래픽

운영 장치를 갖고 있기 때문에 간단한 사운드, 동영상은 물론 학습자의 행동에 반응하

는 인터랙션을 삽입할 수도 있다. 이는 특히 실용 학문의 학습에 매우 유용한 교재를

제공할 수 있다는 점에 있어 매우 강력한 장점으로 작용한다. 예를 들어 외국어 학습의

경우 별도의 장치가 없어도 교재 내에서 마우스 클릭만으로 발음을 직접 듣고 따라하는

등의 학습 활동이 가능하다.

두 번째로는 학습자를 공간적, 시간적 제약에서 벗어나게 한다는 점을 들 수 있다.

e-Learning은 네트워크를 통해 학습자에게 교육 콘텐츠가 전달된다. 따라서 네트워크가

연결된 컴퓨터만 있으면 그곳이 어디든 상관없이 학습활동이 이루어지는 교육의 장으로

활용될 수 있다. 기존의 면대면 교육이 학습자와 교수자가 교육이 이루어지는 공간으

로 정해진 시간에 이동해야만 했다면 e-Learning은 이러한 환경을 획기적으로 바꾸어

놓는다.

세 번째 특성은 지역 간의 교육적 불평등을 완화시킨다는 점인데 이는 두 번째 언급한

사항의 결과로 나타난다. 즉 학습자가 직접 이동해야 한다는 제약이 없어지기 때문에

비교적 교육 인프라가 활성화되어 있지 않은 지역에서도 쉽게 교육 서비스를 제공받을

수 있게 된다는 것이다. 더불어 시간에 대한 제약도 없어지게 되므로 학습자 개인의 상

황에 맞게 학습 시간을 운영할 수 있게 된다.

정보의 바다라 일컬어지는 인터넷을 통해 즉각적이고 무한한 온라인 자원을 사용, 제공

할 수 있으며 다양한 배경의 전문가들과의 교류도 가능하다. 이는 학습자가 스스로 유

익한 정보를 빠르고 용이하게 수집할 수 있게 하며 이를 분류, 분석, 종합하는 과정을

통해 유의미한 정보를 창출할 수 있다. 이 과정은 학습자들의 창의성과 종합적인 사고

를 기르는 데에 긍정적인 영향을 미친다.

더불어 인터넷을 통해 실제적인 학습 환경을 조성할 수 있는데 이는 앞서 논의하였던

구성주의 학습과도 닿아 있는 효과로서 지식과 삶이 면밀히 교류하고 연계되는 환경을

학습하게 함으로써 실생활에 활용될 수 있는 학습이 가능하게 한다.

또한 교육에 소요되는 비용을 절감할 수 있게 된다. 물론 e-Learning 서비스를 이용하

기 위해서는 네트워크가 지원되는 컴퓨팅 환경을 구축해야 하기 때문에 초기 매몰 비용

이 발생한다. 또한 콘텐츠를 제작하기 위한 비용도 소요된다. 그러나 환경 조성 이후 교

육 서비스를 제공할 때에 발생하는 한계 비용은 거의 0에 가깝다. 또한 교육 콘텐츠를

여러 차례 사용할 수도 있어 비용 절감 효과가 더욱 커진다.

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이러한 특징은 학습자의 학습에 소요되는 비용에도 영향을 미친다. 즉 학습자는 보다

저렴한 비용으로 교육 서비스를 받게 되며 학습자 개인의 진도에 따라 반복학습을 하는

등의 자율적 콘텐츠 운용이 가능하게 된다. 이는 장기적으로 봤을 때 소득 계층 간에

발생하는 교육 불평등을 완화시킬 수 있을 것으로 기대된다.

마지막으로 가장 중요한 장점 중 하나는 학습자 개인의 선호에 따른 맞춤형 교육이 가

능하다는 점이다. 모든 것이 학습자 본위의 선택으로 운용되기 때문에 학습자의 교과

선호도, 학습 수준, 능력과 기호 등에 따라 최적화된 교육 서비스 제공이 가능하다. 이

는 앞서 논의했던 교육 패러다임의 변화와도 일맥상통하는 것이다.

물론 단점도 발생한다. 면대면 커뮤니케이션 방식에 비해 교육 효과가 떨어진다는 것이

바로 이 부분이다. 학습자에게 있어서 학습을 하는 일련의 과정은 즐거운 일이기도 하

지만 때로는 괴로운 과정이기도 하다. 계속해서 집중을 해야 하기 때문에 적절한 강제

가 효과를 발휘하기도 한다. 전통적인 교육 방식에서는 교수자가 이와 같은 역할을 담

당하는데 학습자의 주의를 학습 활동으로 집중하게 하는 역할 또한 교수자의 역할이다.

또한 인터넷을 자유롭게 사용할 수 있는 하드웨어적인 요소를 갖추어야 한다는 점은 상

당한 부담이 될 수 있으며 컴퓨터를 원활하게 활용할 수 있게 하며 예상치 못한 상황이

발생했을 때에 대처할 수 있는 능력을 기르기 위한 교육이 수반되어야 한다는 점에서도

문제가 발생할 수 있다.

또한 e-Learning에서는 학습자가 직접 모든 상황을 제어하기 때문에 집중을 잃기 쉽고,

학습자가 학습과정에서 어떤 문제점을 도출했을 때에 즉각적인 해결을 하기가 쉽지 않

다. 문제 발생 시 바로 교수자의 도움을 받을 수 없는 경우가 대부분이기 때문이다.

이 때문에 e-Learning 서비스를 제공하는 대부분의 기관에서는 학습자의 관심을 집중하

기 위한 다양한 방법을 동원한다. 예를 들어 교재 중간에 퀴즈와 같은 참여형 콘텐츠를

삽입함으로써 학습 의욕을 고취시키거나, 별도의 게시판을 운영하여 학습자의 참여를

유도하려고 한다. 그러나 이 역시 학습자 개인의 의지가 결여되어 있다면 실질적인 참

여를 유도하거나 강제할 방법이 없다. 그럼에도 불구하고 e-Learning 시스템이 갖고 있

는 긍정적인 측면에 대한 기대로 다양한 분야에서 e-Learning 시스템이 구축, 운영되고

있는 실정이다. 향후 논의하게 될 개념인 스마트한 인터넷 환경과 교육의 결합을 의미

하는 스마트 러닝은 e-Learning의 발전된 형태이며 결과적으로 e-Learning의 장점을

흡수한다.

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나. e-Learning 시스템의 구성 요소

e-Learning을 시스템을 구성하는 요소는 크게 세 가지로 나누어 볼 수 있다. 첫 번째

구성요소는 e-Learning의 학습 내용 및 이를 지원하는 학습 자원을 포함하는 콘텐츠 영

역을 들 수 있다. 콘텐츠 영역은 종 학습 내용 및 학습자원과 이의 설계 및 개발을 전

담하는 교수설계 영역과 밀접하게 관련되어 있다.

두 번째 구성요소는 콘텐츠를 전달하는 데에 필요한 각종 전달체제 및 e-Learning 학습

지원 시스템을 들 수 있다. 전달 체제는 다시 세 가지 구성 요소로 나누어 볼 수 있는

데 네트워크를 통해 학습자에게 교육 콘텐츠를 전달할 수 있는 기본 환경이 되는 하드

웨어 , 소프트웨어 및 네트워크를 포함한 전반적인 인프라 요소가 그 첫 번째이며 학습

내용 및 각종 학습자원을 효과적으로 전달하기 위해 학습 환경을 지원하는 학습 지원

플랫폼이 두 번째, 그리고 마지막으로는 학습 내용을 멀티미디어로 저작할 수 있도록

지원하는 각종 저작도구를 들 수 있다.

세 번째 구성요소는 콘텐츠와 전달체제를 지원하고 관리하기 위한 각종 경영 및 행정

체제를 들 수 있다. 이는 각종 인적 자원, 물적 자원 및 기술적 자원을 효과적으로 운영

하는 것 뿐 아니라 법, 제도의 측면까지도 다루게 된다(정현재, 2003).

그림 4. e-Learning의 구성요소

e-Learning이 컴퓨터를 기반으로 구축되어 있는 시스템이라고는 하나 교육 활동이 이루

어진다는 점에 있어서 교육의 기본 구성 요소인 교수자와 학습자, 그리고 교육 콘텐츠

간의 상호작용을 원활하게 지원해야 한다는 점에 있어서는 예외가 될 수 없다. 특히 앞

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의 2개 요소는 교육의 구성하는 3요소들에 깊게 관여하게 되는데 우선 콘텐츠의 경우를

살펴보면 교수자는 이미 제작되어 있는 교육 콘텐츠를 선정하여 학습자에게 제공하기도

하거나 별도로 자신이 기획한 콘텐츠를 제작하여 학습자에게 전달한다. 이 과정에서 다

양한 미디어 요소가 활용될 수 있으며 학습자는 이를 통하여 자신의 학습 활동을 이어

가는 방식이다.

기존의 교육용 콘텐츠는 서책을 중심으로 이루어져 있다. 그러나 컴퓨터 기반으로 콘텐

츠가 제작되면 다양한 미디어 객체를 사용하는 형태로 구성이 된다. 사진은 물론, 사운

드, 동영상 등 다양한 미디어 객체를 통해 교육 콘텐츠가 구축된다. 특히 교수자가 직접

동영상 촬영을 통해 구어를 사용하여 내용을 전달하는 등의 방식을 차용할 수 있으며

학습자에게 컴퓨터를 통해 콘텐츠가 전달된다.

두 번째로 제시되었던 전달 체제 들 중에서 특히 교수-학습 과정에 영향을 미치는 것

은 학습지원시스템이라 할 수 있다. 일반적으로 LMS(Learning Management System)이

라고 일컬어지는 이 시스템은 e-Learning이 가능하게 하는 플랫폼으로써 일종의 인터넷

게시판과 같은 형태를 띤다. LMS가 구축되어 있는 경우 학습자는 LMS에 접속함으로

써 교육 콘텐츠에 접근하며, 궁금한 부분이 생기는 경우에도 해당 시스템을 통해 교수

자에게 의사를 전달한다. 또한 교수자는 LMS를 통해 학습자의 출결 관리, 과제 제출,

토론, 질의 응답 등 일련의 학사 관리를 진행하게 된다. 뿐만 아니라 학습자들 사이의

커뮤니케이션이 이루어지는 장으로 활용될 수 있게 함으로써 다양한 용도의 대화 채널

로 활용된다. e-Learning에서 일어나는 주요 상호작용은 학습자-콘텐츠 상호작용, 학습

자-교수자 상호작용, 학습자-학습자 상호작용(양영선, 조은순, 1998 재인용; Moor &

Kearsley, 1996)으로 나눌 수 있는데 이러한 상호작용이 구체화될 수 있도록 지원하는

것이 LMS이다. 특히 e-Learning은 이러한 상호작용이 시공간의 제약에 상관 없이 전달

될 수 있다는 점이 매우 큰 장점으로 작용하기 때문에 이를 효과적으로 지원하는 LMS

구축은 성공적인 e-Learning 운영의 기반이 된다.

LMS는 별도의 서버를 구축해야 운영이 가능하기 때문에 개인이 제작하여 사용하기에

는 어렵다. 따라서 LMS를 전문적으로 지원하는 서비스가 개발되어 배포 및 판매되고

있는데 가장 많이 사용되는 것이 Blackborad라는 이름의 프로그램이다. 세계 대학 100

순위 안에 드는 학교 중 약 85%정도가 사용하고 있을 정도로 사용율이 높다(임진혁

외, 2010). 또한 지금의 디지털 콘텐츠 시장을 반영하듯 무료로 배포되며 오픈 소스로

더 많은 사람들의 참여를 이끌어내고 있는 Moodle, Sakai 등이 사용된다. e-Learning

시스템을 효과적인 교육의 도구로 활용하기 위해서는 콘텐츠를 제작하는 방식과 LMS

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에 대한 연구가 전제되어야 한다.

다. e-Learning 콘텐츠의 구성

e-Learning 콘텐츠는 여타의 디지털 콘텐츠와는 달리 ‘교육’을 목적으로 한다는 점에

있어서 중요한 차이점을 지닌다. 따라서 콘텐츠를 구성할 때에 별도로 고려해야 할 요

소들이 발생한다.

일반적으로 교육 공학에서 이야기 하는 교수 설계는 교육에 관련된 요구 및 문제점을

파악하고 이를 토대로 목표에서 내용, 방법, 평가에 이르기까지 교수 체제의 전 과정을

계획하고 개발하기 위한 체제적 접근을 의미한다(박숙희, 염명숙, 2007). 따라서 교수

설계의 범위는 시간, 교과, 학교의 교육과정, 국가의 교육체계에 이르기까지 다양하게

설정될 수 있다.

가장 일반적으로 활용되는 교수 설계 모형은 ADDIE(Analysis, Design, Development,

Implementation, Evaluation)모형으로 이루어진다. 교수 설계의 각 단계의 기능과 세부

적인 활동 및 산출 결과의 관계는 다음과 같다.

교수설계 과정 역할(기능) 세부 단계(활동) 산출 결과

분석

Analysis

학습 내용을

정의하는 단계

요구, 학습자, 환경,

직무 및 과제 분석

요구, 교육 목적,

제한점, 학습 과제

설계

Design

교수 방법을

구체화하는 단계

성취 행동 목표

진술, 평가도구

개발, 교수 전략 및

매체 선정

성취 행동 목표,

평가 도구, 교수

전략 등을 포함한

설계 명세서

개발

Development

교수 자료를

제작하는 과정

교수 자료 제작,

형성평가 실시 및

교수 자료의 수정

완성된 교수 자료

실행

Implementation

교수 자료를 실제

상황에 적용하는

단계

교수 자료의 사용

및 관리실행된 교수자료

평가

Evaluation

교수 자료의 효과성

및 효율성을

결정하는 과정

총괄평가프로그램의 가치와

평가 보고서

표 3. 교수 설계의 과정(ADDIE)과 산출 결과

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이러한 교수 설계의 과정은 교수자가 내용을 구성하는 단계부터 실행 후 평가 단계까지

모든 단계로 구성되어 있다. 물론 이러한 모형이 e-Learning을 위하여 제시된 모형은

아니나 e-Learning 콘텐츠의 전제사항은 ‘교육’적인 목적을 지녀야 한다는 점에 있어서

교수 설계는 e-Learning 콘텐츠 개발의 배경이 될 수 있다. 따라서 위 모형에서 ‘분석’

과 ‘설계’과정은 전통적인 교수 설계에 다름 아니다. 단, e-Learning이라는 환경적 요건

이 설계 과정에 있어 영향을 미친다. 이후 이루어지는 ‘개발’단계에서 본격적으로

e-Learning 콘텐츠 형태로의 개발이 이루어지게 된다.

본 연구에서는 특히 콘텐츠 전달 플랫폼의 변화에 따라 효율적인 콘텐츠 저작이 가능한

저작도구를 제안하는 것에 목적을 두고 있다. 다시 말해서 ‘개발’단계를 보다 쉽고 편리

하게 만들고자 하며 이를 위해서는 교수 설계 과정에 대한 개괄적인 이해가 수반되어야

한다.

특히 e-Learning 콘텐츠에 있어서 교수 자료는 다양한 형태의 미디어 객체를 포함하는

범위로 확장되는데 e-Learning 관련 교수법에 대한 기존의 연구는 전체적인 콘텐츠의

흐름을 구성하는 방식에 있어서는 심도 깊은 논의 결과를 보여주고 있으나 실제 사용되

고 있는 미디어 객체들의 특성 및 이들의 활용 방안에 대한 연구는 미비하다. 본 연구

는 미디어 객체들이 학습 활동을 지원할 수 있는 형태로 발전할 수 있을 것을 가정하고

있다. 단순히 이미지, 동영상, 사운드가 아니라 이들이 특정한 학습 목표와 만났을 때

다른 형태로 발전될 수 있을 것이다.

라. 국내 e-Learning 콘텐츠 개발 현황

교육은 사회의 기반이 되는 중요한 요소이기는 하나 각 국가별로 이를 처리하는 방식이

매우 다르다. 국내의 경우 초등학교와 중학교 교과과정을 의무 교육 과정으로 두고 교

과 내용 개발 역시 교육과학기술부에서 제시한 방향에 따라 결정되도록 규정되어 있다.

또한 교과서 역시 해당 부처의 승인을 받은 출판사만 제작 및 판매할 수 있도록 되어

있어 내용에 대한 관리가 철저하게 이루어지고 있다. 따라서 교육 과정을 컴퓨터와 연

계하여 개발하는 사업 역시 정부 주도하에 이루어지고 있다고 봐도 무방하다. 물론 대

학교와 같은 고등교육과정에 대해서는 기관이 자율적으로 운영하게 하고 있으나

e-Learning과 같은 원격 교육 시스템의 활성화를 위하여 국가에서 지원금을 지급하는

등의 방식을 활용하여 장려하고 있다.

국내 e-Learning 사업 중 가장 주목할 만한 것으로 디지털 교과서 개발 사업을 들 수

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있는데 의무교육 과정 중 하나인 초등학교를 대상으로 2007년 이후 추진되고 있다. 대

한민국 정부는 디지털 교과서를 원활하게 제작하기 위하여 XAML기반의 표준을 제정

하고 공표하였다. 이후 2008년부터 디지털 교과서 원형 개발 사업을 추진함으로써 실용

화에 착수, 전국 112개 초등학교를 시범 운영 학교로 지정하고 이들을 대상으로 한 교

육 콘텐츠 보급을 시작했다. 이 과정에서 Windows OS에서만 작동하도록 되어 있는

XAML 사용을 중단하고 Windows와 Linux에서 고용으로 사용할 수 있는 XML을 사

용, 통합 플랫폼을 개발하게 된다.

국내 디지털 교과서 개발 사업이 정부에 의해 추진되고 있는 만큼 e-Learning 콘텐츠의

주요 사례라고 볼 수 있을 것이다. 특히 본 연구가 학교에서 사용될 수 있는 교육용 콘

텐츠를 개발한다는 것에 목적이 있음을 감안했을 때 보다 깊이 살펴보아야 할 요소이기

도 하다. 전자화된 교과서의 개념에 대해서는 다양한 논의가 있어 왔다. 여운방, 서유경,

서정희, 신성균, 조정우, 채보영 등(2000)은 ‘학교 또는 가정에서 교육을 위하여 사용되

는 학생용의 주된 교재로서, 컴퓨터를 기반으로 활용될 수 있도록 전자화된 형태의 도

서’라고 정의하고 있고, 조난심, 이춘식, 전은화(2000)는 ‘학교 교육과정 내용을 가장 적

합한 교수-학습 방법을 통해 전자화된 형태로 전달하며, 다양한 교수 · 학습 기능을 갖

춘 주 교재 또는 보조교재’라고 정의하였다. 권숙경(2003)은 디지털 교과서란 ‘국가가

고시한 교육과정을 다양한 전자매체를 활용하여 교육목표와 내용체계에 맞게 멀티미디

어 학습 자료로 생동감 있게 가공하여, 학교나 가정에서 학습자로 하여금 능동적으로

수준별 학습, 자기 주도적 학습, 창의적 학습, 상호 협동학습을 할 수 있도록 하는 새로

운 형태의 교과서’라고 규정하였다. 최정임과 박수홍(2004)은 ‘기존 인쇄교과서 내용 및

각종 참고도서의 내용을 포함하여 시뮬레이션, 멀티미디어 자료, 평가문항 등의 데이터

베이스, 각종 관리 프로그램 등의 기능을 부가한 포괄적인 디지털 학습교재’라고 정의하

였다. 변호승 등(2005)은 디지털 교과서의 효율적인 개발과 적용을 위해서는 광범위한

개념 규정보다는 제한된 범위로 디지털교과서 개념을 규정할 필요가 있음을 강조하며,

‘기존 서책형 교과서를 전자화하여, 서책이 가지는 장점과 아울러 검색, 내비게이션 등

의 부가 편의기능, 그리고 애니메이션, 3D등 멀티미디어 학습 기능을 구비하여 편리성

의 학습효과성을 극대화한 디지털 학습교재’라는 새로운 개념을 제안하였다.

특히 디지털 교과서는 교과 내용의 의미 전달을 목적으로 제작된 텍스트, 이미지 등의

요소들을 구성하고 배치하되, 스크롤을 하지 않아도 되는 정해진 영역 안에 들어가도록

함으로써 기존의 서책과 같은 구조를 띠고 있어 고정형 디지털교과서의 형태를 띤다.

이러한 점을 종합하여 유영, 김세리(2008)는 ‘서책형 교과서의 형식과 교과 내용의 본래

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목적과 의미에 충실한 범위 내에서, 교사의 적극적인 교수 활동과 학습자의 풍부한 학

습활동이 가능하도록 교과서의 기본 내용 및 관련된 교수 · 학습 자료를 활용할 수 있

도록 해주는 멀티미디어와 다양한 디지털 부가기능을 포함하는 교수 · 학습용 교재’라고

정의하고 있다.

이처럼 1997년부터 연구되어 온 디지털교과서 사업은 초중등 과정을 중심으로 집에서

도 학습할 수 있는 형태로 개발되어 보급되고 있다. 현재 배포되어 있는 디지털교과서

는 인터넷 브라우저를 통해 해당 사이트에 접속하면 학습자가 원하는 과목 및 학습 내

용을 선택하고 제시되는 콘텐츠에 따라 학습을 진행하는 방식으로 운영된다. 대부분 간

단한 애니메이션으로 구성되어 있어 텍스트 보다는 이미지와 사운드, 동영상 등을 활용

하여 학습 내용이 제공되며 학교에서도 이러한 학습을 장려하고 있어 실제 초등학생들

은 이 같은 서비스를 적극 활용하고 있다. 현재 운영되고 있는 초등학생의 e-Learning

콘텐츠는 각 시도 교육청에서 별도의 사이트를 개설하여 운영되고 있으며 그 사례는 아

래와 같다.

그림 5. 한국교육학술정보원의 사이버 가정학습 [에듀넷]

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그림 6. 서울시 교육청의 사이버 가정학습 [꿀맛닷컴]

여기에 더불어 시범학교를 제정, 각 학급에 학생 수에 맞게 타블렛 PC를 제공함으로써

학교에서 일어나는 교육 활동에서도 디지털 기반의 교재를 활용하는 방안에 대해서 시

범 운영을 하고 있다. 이는 e-Learning과 현장 교육이 통합된 형태인 블렌디드 러닝

(Blended Learning)의 한 형태로 볼 수 있는데 블렌디드 러닝은 e-Learning이 갖고 있

는 장점과 현장에서 이루어지는 면대면 교육의 장점을 수용할 수 있도록 결합된 형태의

교육 활동을 일컫는다. 현재 사용되고 있는 타블렛 PC는 스타일러스 펜과 같은 입력 장

치를 직접 스크린 위에 사용할 수 있어 마치 책에 필기를 하는 것처럼 콘텐츠에 내용을

입력할 수 있어 기존의 학습 환경과 유사한 경험을 줄 수 있기 때문에 기존의 컴퓨터보

다 더 나은 학습 환경을 제공한다는 장점이 있다. 이 과정에서 학습자에게 다양한 형태

의 콘텐츠가 제공되며 직접 정보를 찾아볼 수 있게 하는 등의 환경이 조성된다. 따라서

학습자는 학교 공간을 벗어나 인터넷 환경에서도 학습을 이어갈 수 있도록 훈련을 받게

된다.

그러나 이렇게 운영되고 있는 디지털 교과서 추진 방향에는 몇 가지 문제점이 있다. 첫

째 지원하는 플랫폼이 제한적이라는 부분이다. 즉 윈도우와 리눅스에서만 지원되기 때

문에 기타 플랫폼에서는 운영이 불가능하다. 이는 범정부적으로 추진되고 있는 오픈소

스 정책과 맥을 달리할 뿐 아니라 스마트 디바이스의 등장으로 인해 급변하는 모바일

플랫폼에 대한 고려가 누락되어 있어 새로운 전략이 필요한 시점이다.

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두 번째로는 하드웨어가 갖고 있는 물리적 측면의 문제점이다. 아직은 시범 단계이기

때문에 그 교육적 효과에 대해서는 긍정적인 면과 부정적인 면에 대한 의견이 교차하고

있으나, 실질적인 운영에 대해서는 어려움이 많다는 것이 현직 교사들의 반응이다. 내용

의 전달 측면을 떠나, 타블렛 PC는 학습자 개인 소유가 아니기 때문에 분실과 도난에

대비하기 위하여 별도의 장치가 필요하며 학습과정에서 컴퓨터 혹은 네트워크에 오류가

발생하면 교사들이 직접 이 부분을 해결해 주어야 한다는 점이 큰 부담이 된다. 또한

하드웨어의 크기와 무게 자체가 어린 학습자들이 들고 이동하기에도 결코 가볍지 않다.

세 번째 문제점은 실제 콘텐츠를 제작하는 과정에서 발생한다. 일반적으로 교육 콘텐츠

에 대한 내용을 구축하는 것은 교수자의 역할 중 하나로 볼 수 있다. 대부분의 교수자

는 자신이 교육하는 분야에 대한 전문성을 갖고 있으며 그렇기 때문에 컴퓨터를 기반으

로 구축되는 콘텐츠를 직접 저작하기 위해 필요한 기능적 요소들을 갖추고 있지 못하는

경우가 많다. 그렇기 때문에 별도의 전문가가 함께 참여함으로써 콘텐츠의 내용적인 측

면은 교수자가 기획하고 콘텐츠의 형식적인 측면은 별도의 전문가가 제작하는 방식으로

운영되는 경우가 많다. 지식경제부의 [2011년 이러닝산업실태조사]에 따르면

e-Learning 시스템 개발과 관련된 직무 구분을 기획 및 컨설턴트, 내용 전문가, 교수

설계자, 콘텐츠 개발자, 시스템 개발자, 서비스 운영자 등으로 나누고 있어 실질적인

e-Learning 시스템 운영을 위해 필요한 전문 인력이 매우 많음을 알 수 있다(지식경제

부, 2012). 교사가 직접 콘텐츠를 개발하기 위해 XML이라는 언어를 숙지해야 한다.

XML은 비교적 쉬운 언어이기는 하나 일반적인 매뉴얼만으로 교사들이 직접 교안을 만

들기는 상당히 어렵다. 또한 이러한 과정을 거쳐 XML로 제작된 콘텐츠는 플래시로 제

작된 파일이 탑재될 수 있다는 장점도 있으나 플래시로 만든 콘텐츠는 향후 수정과 보

완이 쉽지 않다. 따라서 콘텐츠의 교체 주기가 매우 길어질 수밖에 없다. 교과부 또한

이러한 문제점을 인식하고 2011년 7월 ‘스마트교육 추진전략’을 발표하였으며 디지털

교과서 개발 계획을 전면 수정할 것으로 보인다.

이 과정에서 중요하게 고려될 것으로 예상되는 변인은 현재 디지털 콘텐츠가 스마트한

인터넷 환경을 중심으로 변화하고 있다는 점이다. 컴퓨터 앞에서만 가능한 e-Learning

이 아니라 학습자가 항상 휴대하는 다양한 기기를 활용한 교육으로 변모될 것이며 이

과정에서 모바일 기기를 지원하기 위한 기술적 요소에 대한 논의가 진행될 것이다.

또한 데이터의 활용 방안에 대해서도 시각의 확장이 일어날 것으로 보이는데 인터넷을

중심으로 한 데이터, 즉 콘텐츠의 생성과 유통 체계의 변화는 물론 웹을 기반으로 한

클라우드 서비스 등을 지원함으로써 다양한 콘텐츠 플랫폼에서 사용가능한 방식으로 변

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화될 것으로 보인다.

Horton은 e-Learning의 모델이 ‘출판 모델’에서 ‘촉진 모델’로 변화할 것이라고 예측하

고 있다(김세리 외, 2009, 재인용; Horton 2006). 과거의 e-Learning은 여전히 출판 모

델에 의지하고 있었다. 소수의 지식인들에 의하여 축적된 지식이 무지한 대중들에게 보

급되는 형태로 이 모델의 중심에 생산자가 위치한다. 생산자는 여러 사람들의 지식을

모으고 조직하며 표현함으로써 대중에게 보급하거나 출판하는 역할을 한다. 이 모델은

소수만이 교육을 받는 상황일 때에 생겨난 것으로써 현재의 환경 변화를 반영하지 못한

다.

그러나 미래형 모델인 촉진 모델에서는 지식 소비자들 간의 교류가 확산되어 양방향적

교환이 이루어진다. 여전히 지식생산자와 함께 지식을 필요로 하는 사람도 있지만 질문

을 던지거나 의견을 제공하는 방식으로 교류가 이루어진다. 몇몇 소비자는 스스로 지식

생산자가 되기도 하며 생각의 교환이 일어난다. 즉, 콘텐츠의 소비자와의 대화가 중요한

역할을 하게 된다는 것이다. 이러한 의사소통 방식을 개발하고 적용하는 것이 필요한

환경이 되었다고 할 수 있다.

그림 7. e-Learning 모델 변화

이러한 변화에 대응하기 위해서는 무엇보다 콘텐츠 저작자의 개념이 확장되어야 한다.

누구나 콘텐츠를 만들고 교환할 수 있는 환경이 구축되어야 한다는 것이다. 상호 교환

적인 콘텐츠 유통 체계의 구축에 있어 가장 기본적인 인프라가 되는 정보망은 이러한

커뮤니케이션을 지원하기에 충분할 만큼 발전되어 있다. 따라서 저작자들이 스스로 콘

텐츠를 만들어 내고 이를 교환할 수 있는 2차적인 환경 구축이 필요하다. 이것이 보다

편리한 저작도구의 필요가 발생하는 이유라고 할 수 있을 것이다.

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B. 스마트 환경에서 콘텐츠 시장의 변화 양상 고찰

1. 스마트 디바이스 콘텐츠 시장의 특징

가. 디지털 콘텐츠 환경의 변화

e-Learning은 기존의 교육 콘텐츠가 디지털화된다는 것 이외에도 해당 콘텐츠가 어떻게

사용되는지와 같은 학습자의 행동 유형까지도 바꾸어 놓는 것을 전제한다. 따라서 현재

디지털 콘텐츠가 유통되고 있는 시장에 대한 이해가 수반되어야 한다.

디지털 기술은 지금의 우리의 삶의 환경을 다각적인 방향으로 변화시켰다. 단순히 다양

한 형태의 데이터가 디지털화 되었다는 측면에서 뿐 아니라 이러한 데이터를 활용할 수

있게 하는 미디어 기술의 변화로 집약되었다. 미디어는 사회적 존재인 사람의 상호작용

이 일어나는 일련의 과정을 변화시킨다는 점에 있어서 상당한 의미를 지닌다.

디지털 기술은 모든 정보를 0과 1로 치환해버린다. 미디어 객체가 어떠한 형태를 띠고

있든 상관없이 적용되는 것으로 종이에 적힌 텍스트도, 캔버스에 그려진 그림도, 전자

테이프에 기록된 음악과 동영상도 모두 동일한 형태의 언어로 표현할 수 있는 장이 열

렸다. 사람들은 글을 쓰기 위해 타자기 대신 워드프로세서를 사용하고, 그림을 그리기

위해 캔버스와 물감 대신 포토샵을 사용하며, 촬영된 영상을 편집하기 위해 테이프 레

코더를 꺼내는 대신 프리미어를 실행시킨다. 모든 미디어 객체들이 컴퓨터 플랫폼에서

자유롭게 표현되고 변환된다. 이렇게 표현된 데이터는 컴퓨터의 언어를 시각화할 수 있

는 플랫폼이 있는 곳이라면 어디든 네트워크를 통해 전달된다. 책을 보기 위해서 서점

으로 달려가지 않아도 되고, 그림을 보기 위해 미술관을 방문하지 않아도 되며, 영화관

을 가지 않아도 영상을 볼 수 있는 환경이 구축되었다. 초기의 미디어 학자들은 디지털

기술이 접목된 뉴미디어가 올드미디어를 대체할 것이라는 예상을 할 정도로 디지털 기

술은 모든 것을 바꾸어 놓았다. 물론 여전히 올드미디어는 자신만의 영역을 구축하며

건재하고 있지만 디지털 기술로 인해 발생한 변화는 초기 미디어 학자들의 예상만큼이

나 많은 것을 바꾸고 있다.

이 과정에서 가장 중요한 요소로 부각된 것은 인터넷 환경의 구축이라고 할 수 있을 것

이다. 디지털 언어로 기록된 수많은 데이터들이 필요한 사람들에게 언제 어디서나 접속

가능한 영역으로 편입되는 데에 네트워크는 필수불가결한 요소이다. 사람들은 그 어느

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때보다 쉽게 필요한 정보에 도달할 수 있는 접근권을 갖게 되었다. 여기에 더불어 무선

네트워크는 사람들을 랜선으로부터 해방시켰다. 진정한 의미의 언제 어디서나 인터넷

환경으로 접속 가능한 세상이 열린 것이다. 이는 마크 와이저가 정의한 개념인 유비쿼

터스 컴퓨팅 환경이 조성될 수 있는 가능성을 보여준다. 더욱 놀라운 것은 진화의 속도

이다. 모든 기술은 진화한다. 단 발전의 속도에 가속도가 붙어 더욱 빨라지고 있다는 점

에 차이가 있다.

디지털 기술의 발전이 콘텐츠 시장에 가져온 첫 번째 변화는 콘텐츠의 형태가 다양해진

다는 점을 들 수 있다. 올드 미디어 시장에서 콘텐츠라 함은 텍스트로 이루어진 문서,

음성 및 음악 등으로 구성된 오디오, 영화나 드라마 등으로 구성된 비디오 등을 그 사

례로 들 수 있다. 여기에 디지털 기술이 더해지면 사용자의 참여에 의해 그 결과가 변

하는 게임, 인터랙티브 미디어 객체와 같은 콘텐츠 소비 형식 자체가 달리 적용된 객체

들이 파생된다. 이는 미디어 객체의 종류가 다양해진다는 측면으로 해석할 수 있다. 물

론 이전의 미디어 객체를 디지털 방식으로 변환하는 형태로 제작되는 콘텐츠도 존재한

다. 그러나 이들 역시 표현의 범위와 깊이가 확장된다. 높이와 넓이뿐 아니라 깊이를 가

진 3차원 객체를 이미지 안에 표현할 수 있으며, 다양한 전자음은 음악의 표현 범위를

확장 혹은 변화시킨다. 또한 디지털 기술의 발전이 없이는 현장감 넘치는 SF영화를 기

대하기 어렵다.

두 번째 변화는 콘텐츠의 제작 과정에서 볼 수 있다. 다양한 형태의 미디어 객체 제작

을 지원하는 소프트웨어의 개발은 보다 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 만들었

다. 문서 저작은 물론 이미지, 동영상 등 다양한 형태의 미디어 객체는 물론 사용자들의

행위에 반응하는 인터랙티브 미디어 객체에 이르기까지 적합한 소프트웨어만 있다면 제

작할 수 있게 된 것이다. 이는 해당 기술을 갖고 있는 특정 전문가 계층에게만 주어졌

던 표현의 권리가 보다 많은 사람들에게로 확장되는 결과를 야기한다. 물론 소프트웨어

를 활용하기 위해 일련의 학습과정이 필요한 경우도 있지만, 이전의 제작과정에 비교하

면 훨씬 더 쉬워졌음을 알 수 있다. 콘텐츠의 제작이 쉬워졌다는 것은 한 사람이 할 수

있는 업무의 범위가 확장됨을 의미하기도 한다. 촬영 전문가와 편집 전문가가 별도로

있어야만 영상물이 만들어 질 수 있었던 것과 달리 지금은 한 사람이 두 가지 업무를

동시에 수행할 수 있게 된다.

더불어 콘텐츠를 유통할 수 있는 채널이 확장된다. 영화를 관람하기 위해 사용자들이

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취해야 할 행동을 살펴보면 과거에는 디지털 기술 이전에는 관람자들이 직접 영화관에

가야만 했다. 이후 영화는 비디오 테잎이나 DVD등에 담겨 관람자들에게 전달된다. 그

러나 지금은 컴퓨터 앞에 앉아 몇 번의 클릭으로 해당 파일을 다운로드할 수 있게 되었

다. 네트워크의 힘이다. 디지털 파일은 전송이 용이하며 전송과정을 거친다고 해도 화질

이 열화되는 등의 부작용이 없다. 광대역 네트워크의 확산은 콘텐츠의 유통을 웹으로

집약시키는 결과를 가져왔는데 특히 웹이 콘텐츠를 업로드할 수 있는 플랫폼으로 기능

하기 시작하면서 웹은 콘텐츠 유통의 중심이 되었다.

디지털 콘텐츠 시장은 이러한 변화가 시너지효과를 일으키면서 지속적으로 변화했으며

이러한 변화의 양상을 규정한 것이 웹 2.07)이다. 웹 2.0은 데이터의 소유자나 독점자가

없이 누구나 데이터를 생산하고 공유할 수 있도록 하는 사용자 참여 중심의 인터넷 환

경을 일컫는다. 인터넷이 각종 데이터 및 콘텐츠에 접근하기 위한 쉬운 방법이 되었음

에도 불구하고 콘텐츠를 다루는 것은 웹사이트의 제작자들만이 가능한 영역이었던 이전

의 웹은 결국 닷컴버블과 함께 무너졌다. 이후 자연스럽게 나타난 시장의 변화라고도

볼 수 있다. 웹의 역할은 콘텐츠의 전달매체가 아닌 콘텐츠 제작 및 유통이 가능한 복

합적인 플랫폼이라는 것을 주요 골자로 한다. 따라서 인터넷만 있다면 어느 곳에서도

콘텐츠를 생성, 공유, 저장, 출판 및 비즈니스가 가능한 환경이 조성된다. 개인이 만들고

운영하는 블로그(Blog), 사용자들의 참여로 완성되는 웹용 백과사전인 위키피디아

(Wikipedia)등이 그 사례로 제시되었다.

웹 2.0의 환경을 정의하는 주요 키워드를 살펴보면 개방, 공유, 참여, 협업을 들 수 있

다. 정보와 서비스를 개방함으로써 웹이 열린 공간이 되며 콘텐츠의 저작자와 소비자의

구분이 없는 평등한 공간을 지향한다. 또한 개방된 정보 자원을 상호 공유함으로써 콘

텐츠의 가치가 극대화되는 현상이 나타나며 콘텐츠를 생산하고 공급하며 소비하는 모든

과정에 사용자가 직접 참여할 수 있는 장이 형성된다. 또한 누구나 접속 가능한 웹이

공동의 작업 공간으로 진화하면서 여러 사용자들이 함께 협업하여 콘텐츠를 만들 수 있

게 된다.

이러한 환경이 조성되면서 웹을 통해 얻을 수 있는 정보의 양이 극단적으로 많아졌다.

사람들은 언제든지 자신이 원하는 정보를 간단한 검색을 통해서 얻을 수 있게 되었다.

물론 이러한 콘텐츠의 양적 확산이 질적 확산과 동일시되는 것은 아니나 사람들이 갖고

7) 웹 2.0: 2004년 10월 미국의 오라일리미디어사(O’reilly Media, Inc.,)의 대표인 팀 오라일리(Tim O’reilly)가 주창한 개념.

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있는 각각의 지식이 모여 더욱 큰 지식이 형성된다는 점에 있어서 긍정적인 시사점을

갖는다. 즉, Pierre Levy(1994)의 집단 지성이 현실화되는 장으로서 기능하게 되는 것이

다. 지식이 집적된 결과물을 대표하던 백과사전의 개념을 차용한 위키피디아를 그 주요

사례로 들 수 있는데, 위키피디아는 누구나 해당 내용을 수정할 수 있도록 구축된 웹

서비스이다. 특정한 검색어에 대하여 사용자들은 내용을 참조할 수 있으며 만약 자신이

알고 있는 또 다른 지식이 있다면 이를 마음대로 수정할 수 있다. 이 과정에서 잘못된

지식이나 편향된 내용이 기록될 수 있다는 단점도 있으나 또 다른 사용자들이 이에 대

하여 자연스럽게 거름망의 역할을 하면서 전체적인 내용이 완성되어 나간다.

특히 ‘공개와 참여’라는 웹 2.0의 기치가 가장 잘 드러나 있는 사례로 Open

API(Application Program Interface)을 들 수 있는데 이는 특정 서비스를 개발한 업체에

서 이를 자유롭게 활용할 수 있도록 공개된 소스코드를 의미한다. Google의 ‘구글맵

(Google map)’ 서비스는 API를 공개함으로써 서비스를 누구나 쉽게 사용할 수 있도록

개방형 구조를 갖고 있다. 이는 단순히 웹에만 적용될 뿐 아니라 모바일 기기에도 적용

되며 GPS등의 하드웨어와 결합하여 또 다른 서비스를 창출하는 기반이 되고 있다.

이러한 변화는 웹이라는 특정한 분야에만 적용되는 것이 아니라 사회 전반적인 변화

를 이끌어내고 있는 패러다임이라는 것에 더욱 큰 의미가 있다. 웹 2.0은 발전적인 비

즈니스 모델인 동시에 피해갈 수 없는 거대한 담론이 되었다. 2006년 타임지에서 선

정한 올해의 인물이 ‘You’, 즉 사용자 개인이라는 점은 이러한 변화가 집약된 이벤트

로 해석할 수 있을 것이다.

양적인 팽창한 정보 혹은 콘텐츠를 다루는 사용자의 입장에서는 이러한 정보를 어떻

게 분류하고 저장하는가에 대한 문제에 봉착하게 된다. 특히 콘텐츠가 분리된 형태가

아닌 웹에 삽입되어 있는 형태라면 이러한 콘텐츠에 자신만의 표식을 붙여 개인화시

키는 과정이 필수적이다. 따라서 웹 2.0의 환경에서는 정보를 분류하는 다양한 기술이

포함된다. 콘텐츠 분류 기준의 개인화를 위한 Tag형성 기능이나, 관심이 있는 콘텐츠

를 지속적으로 구독하는 RSS feed, Trackback 시스템 역시 사용자 개인이 수많은 정

보들 중에서 자신이 원하는 것을 소팅하는 기준이 된다. 딜리셔스8) 서비스는 웹 2.0

초기 개념 설정 단계에서 사례로 주로 언급되던 웹 기반 서비스로 개인이 저장해 둔

북마크를 공유하는 기능을 갖고 있다. 이처럼 정보의 개인화 과정에서 새로운 가치가

발생하며 이를 공유함으로써 그 가치가 확장되기도 한다.

한편, 콘텐츠가 소비자에게 전달되는 매체의 현황은 어떠한가. 스마트 디바이스의 출

현이 있기 전까지는 다양한 콘텐츠가 가장 자유롭게 만나고 흩어지며 시너지를 일으

8) 딜리셔스: www.del.icio.us 사용자가 저장해 둔 인터넷 웹 사이트의 북마크를 공유하는 개념의 서비스. 웹 2.0의 참여와 공유라는 가치를 발견할 수 있는 사례임.

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키는 공간은 웹이었다. 그러나 2007년 스마트 디바이스9)가 출현하면서 이러한 상황은

또 한 번 변화를 겪게 된다. 즉, 콘텐츠를 생산하고 소비하는 플랫폼이 웹 뿐 아니라

스마트 디바이스로도 확장되는 현상이 나타났다.

콘텐츠를 활용할 수 있는 단말기로 스마트 디바이스가 추가되면서 사용자들이 관리해

야 할 컴퓨팅 기능 지원 기기들의 개수가 늘어나게 된다. 물론 컴퓨터 환경에서의 콘

텐츠 형태와 스마트 디바이스에서의 콘텐츠 형태가 다르다면 각각의 기기를 별도로

관리해야 한다. 그러나 모바일 폰에서 진화한 스마트 디바이스는 컴퓨터 기반의 웹과

거의 비슷한 환경을 제공한다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법으로 개인화된 콘

텐츠를 한 번에 관리할 수 있는 클라우드(Cloud)10) 컴퓨팅 개념이 도입되었다.

클라우드 컴퓨팅 개념이 처음 정립된 것은 2000년대 초반으로 볼 수 있으나 최근 들

어 서비스의 상용화가 이루어지고 있는데, 클라우드는 구름을 의미하는 영단어로 눈에

보이지만 잡을 수 없는 구름과 같이 존재하는 컴퓨팅 환경을 의미한다. 결과적으로 사

용자의 정보와 콘텐츠가 웹 상의 서버에 저장하고 이를 어떤 단말기에서나 사용할 수

있게 된다. 기존의 컴퓨팅 환경에서는 컴퓨터에 저장된 콘텐츠를 다른 단말기로 옮기

기 위해서는 별도의 이동식 저장장치가 필요하다. 그러나 콘텐츠를 클라우드에 저장하

게 되면 모든 단말기에 가상의 저장 장치가 있는 것과 동일하기 때문에 별도의 장치

가 필요 없게 된다. 따라서 웹을 통해 구성한 개인화된 데이터 역시 클라우드를 이용

하면 스마트 디바이스에서도 문제없이 사용할 수 있게 된다.

클라우드 컴퓨팅은 단순히 정보 및 콘텐츠를 저장하는 것에 그치지 않고 콘텐츠를 저

작할 수 있는 소프트웨어를 제공하기도 한다. 즉, 별도의 소프트웨어 설치 없이 콘텐

츠를 편집하고 저작할 수 있는 환경이 제공된다. 따라서 사용자들은 컴퓨터 시스템 구

입 및 관리에 필요한 비용을 절감할 수 있을 뿐 아니라 어떤 단말기에서든지 자신의

개인화된 정보를 활용할 수 있게 된다. 특히 자동 동기화를 지원하는 경우가 많아 웹

서버에뿐 아니라 사용자의 단말기에도 동일한 정보가 저장됨으로써 정보의 안정성을

높이며, 오프라인 상태에서도 사용할 수 있는 환경이 제공되고 있다.

이러한 변화가 디지털 콘텐츠 시장 전반에 적용된다는 것에는 이견이 없을 것이다. 결

국 콘텐츠의 디지털화를 꾀하고 있는 교육 콘텐츠 시장에도 예외 없이 적용되는 환경

의 변화라고 할 수 있다. 학습자는 자신의 기호가 반영된 분야에 대한 콘텐츠를 검색

9) 스마트 디바이스: 스마트 폰이라는 단어에서 파생된 것으로 스마트 디바이스의 중심어인 ‘스마트’라는 단어가 의미하는 요소들에 대해서는 여전이 많은 연구가 진행중이나 무선 인터넷을 지원하는 이동형 통신기기 전반을 의미한다. 따라서 랩탑 컴퓨터의 경우 무선 인터넷을 지원하고 이동성을 갖추고 있으나 통신에 특화된 기기가 아니기 때문에 포함되지 않는 것으로 간주한다.

10) 클라우드 컴퓨팅: ‘인터넷을 이용한 IT 자원의 주문형 아웃소싱 서비스’라고 일컬어지기도 한다.

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함으로써 전문가들의 의견이 반영된 다양한 형태의 콘텐츠를 찾을 수 있으며 교수자

또한 다양한 정보들을 교육의 재료로 활용하는 것이 가능하다. 즉, 유례없이 커진 콘

텐츠 시장을 효과적으로 활용할 수 있는 콘텐츠의 소비자로서 포지셔닝하게 된다. 남

은 것은 콘텐츠를 생산하는 생산자로서의 역할을 얼마만큼 수행할 수 있는가에 대한

문제로 귀결된다. 특히 웹을 중심으로 한 변화의 물결이 스마트 디바이스라는 새로운

매체와 만나게 되면서 나타나는 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 준비가 되어야 할

필요가 있다.

나. 스마트 디바이스의 특징

모바일 폰이 처음 등장했던 시기는 1970년대로 미국의 모토로라사에서 처음 개발하였

다. 초기에는 가격경쟁력이 없어 일반화되지 못했지만 모든 기술이 그러하듯 일정 시간

이 지나며 통신망이 구축되고 기술이 발전하면서 일반 사용자들도 쉽게 소유할 수 있는

대상이 되었다. 그러나 여러 가지 기술적 제약으로 인해 인터넷을 사용하는 것은 쉽지

않은 일이었다. 특히 국내의 경우 출시되는 모든 모바일 폰에 위피(Wipi)라는 인터넷

접속 플랫폼이 설치되어야 했기 때문에 사용자들이 인터넷을 접속한다 하더라도 컴퓨터

의 환경과 매우 다른 형태의 네트워크 인터페이스를 사용할 수밖에 없었다. 또한 통신

망을 활용한 데이터 요금이 매우 비싸게 형성됨으로써 사용자들이 접근하기에 쉽지 않

다는 단점을 갖고 있었다. 이후 wi-fi 기능이 탑재된 PDA폰이 등장하면서 이러한 단점

은 일정 부분 해소되는 것처럼 보였으나 복잡한 사용 방식 때문에 상용화되지 못하고

특정한 사람들만 사용하는 고급형 기기로 자리매김하였다.

이러한 시장에 변화가 일어난 것은 미국 Apple사의 아이폰(iPhone)출시와 시점을 같이

한다. 2007년에 미국에서 먼저 출시된 아이폰은 기존의 PDA폰에 사용성을 극도로 높인

형태로 구성되었는데 기존에 출시된 대부분의 PDA폰이 MicroSoft사에서 만든

Windows Mobile 플랫폼을 탑재하고 있었던 것과 달리 자신들만의 플랫폼을 만들어 탑

재함으로써 시각적으로도, 기능적으로도 매우 발전된 형태의 기기를 선보였다. wi-fi 기

능이 탑재되어 있는 것은 물론 자사에서 개발, 보유하고 있던 웹브라우저인 Safari를 탑

재함으로써 컴퓨터와 동일한 환경의 웹을 볼 수 있게 하였다.

뿐만 아니라 Apple사에서 이미 개발하여 상용화하였던 음악 파일을 구매할 수 있는 프

로그램인 아이튠즈(iTunes)와 연동시킴으로써 사용자 개인의 컴퓨터의 연장선상에서 데

이터 활용이 가능할 수 있게 지원하는 방식을 구축하였다. 아이폰에 앞서 출시된 음악

플레이어인 아이팟(iPod)을 통해 아이튠즈에 대한 사용법을 숙지하고 있던 사용자들은

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아이폰을 사용하는 데에도 전혀 어려움을 느끼지 못했으며 이는 컴퓨터 제조사였던

Apple을 모바일 기기 제조사로 확장시키는 결과를 낳았다.

이후 PDA폰이라는 용어 보다는 스마트 폰이라는 용어가 일반화되었으며 전 세계적으로

휴대폰 제조사들은 스마트 폰을 제작하기 시작한다. 국내 기업인 삼성, LG는 물론 대만

의 HTC 등 다양한 기업들이 스마트 폰 시장에 뛰어들었다. 이러한 변화는 단순히 디자

인이 예쁘거나 기능이 더 향상되었기 때문에 휴대폰을 구매하던 사용자들의 구매 패턴

을 바꾸어 놓았다. 스마트 폰에 대한 판매는 급가속되어 전 세계 모바일 폰 시장에서

부동의 1위를 고수하던 노키아에게 위기를 가져올 정도의 파급력을 지니게 되었다.

스마트 폰의 사용자들은 언제 어디서나 인터넷에 연결할 수 있고, 과거에는 유비쿼터스

컴퓨팅의 효시로 일컬어지던 모바일 금융 거래를 손쉽게 할 수 있게 되었다. 또한 미디

어의 특성에 따라 각각 다른 플레이어가 필요했던 것과는 달리 대부분의 미디어 운영

기능이 스마트 폰으로 수렴되면서 강력한 멀티미디어 기기로 부상하게 되었다. 그러나

이보다 더 강력한 기능은 바로 오픈 플랫폼 형식을 갖게 되었다는 점이다.

스마트 폰은 마치 컴퓨터처럼 구동되기 때문에 더 빠른 프로세서가 요구된다. 기술이

집약되어 있는 프로세서는 복잡한 작업을 빠르고 부드럽게 처리할 수 있게 해 줌으로써

스마트 폰의 활용성을 극대화시키는 배경이 되었다. 또한 기존의 모바일 폰과 달리

2007년 이후의 스마트 폰은 기기 전면에 디스플레이를 탑재하고 있다. 물리적 크기는

제한적이지만 디스플레이가 확장되었으며 더불어 이들 디스플레이에는 사람들의 터치를

감지할 수 있는 기능이 장착되어 있어 사용자들의 사용성을 크게 확장시키는 결과를 낳

았다. 마치 마우스를 사용하는 것처럼 즉각적으로 디스플레이를 터치함으로써 대상을

선택하고 움직일 수 있게 된 것이다. 여기에 전용 UI(User Interface)가 개발되어 적용되

면서 사용자들의 사용성은 극단적으로 개선되었다. 이는 모든 변화의 기반이 되는 것으

로, 아무리 좋은 기능이라 하더라도 사용자들이 사용하기에 편리하지 않다면 사용되지

않을 가능성이 높다. 물론 스마트 폰에 포함되지 않는 모바일 폰에도 터치 기반의 스크

린이 탑재된 모델도 출시되었으나 스마트 폰의 출시와 거의 시점을 같이 한다.

더하여 스마트 디바이스는 기본적으로 제공되는 기능 이외에 다른 기능들을 간단히 설

치할 수 있는 시스템이 구축되어 있다. 마치 컴퓨터 사용자들이 각자의 필요에 따라 소

프트웨어를 설치하여 사용하는 것처럼 스마트 디바이스 역시 개인의 기호에 따라 소프

트웨어를 설치할 수 있다. 그 결과 스마트 디바이스는 단순히 이동 가능한 전화기를 벗

어나 개인화된 컴퓨팅 기기의 특성을 띠게 된다. 설치된 소프트웨어의 종류에 따라 기

기의 활용 방식이 정해지기 때문에 스마트 디바이스의 기능을 한 마디로 정의하기는 어

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렵다.

그림 8. 스마트 기기의 기능

가장 기본적인 기능은 통신 기기로서의 기능이다. 기존의 모바일 폰과 같이 전화를 걸

거나, 문자 메시지 등을 보낼 수 있을 뿐 아니라 이메일을 확인하거나 보내는 것이 가

능하다. 또한 SNS(Social Network Service)등의 서비스를 활용함으로써 많은 사람들과

항상 연결되어 있는 플랫폼으로 기능한다. 스마트 디바이스와 웹 2.0의 결합으로 보다

적극적인 커뮤니케이션이 가능한 환경을 구축, 즉각적으로 접속하고 공유할 수 있는 기

능을 부여하였다. 모건스탠리의 2010 인터넷 트랜드 자료를 보면 공유 중심의 새로운

형태의 통합 커뮤니케이션을 가능하게 하는 역할을 모바일 기기가 담당하고 있음을 볼

수 있다. 특히 집단지성을 활용하여 협력적으로 지식을 생성하고 재창조하는 활동이 가

능해졌고, 웹 사용자가 함께 조성하는 콘텐츠 시장은 그 규모와 연결성 면에서 성장하

고 있다. 사용자는 보다 쉽게 정보에 접속하고 판단할 수 있는 능동적인 역할이 강조된

생태계에 놓이게 된다.

두 번째 주요 기능은 미디어 플레이어로서의 기능을 들 수 있는데 이미지 파일, 음악

파일은 물론 동영상 파일 및 e-Book과 같이 다양한 미디어 요소들을 저장하고 재생할

수 있게 되었다. mp3 플레이어, PMP(Portable Media Player)와 같은 기기들이 필요 없

는 상황이 되었으며 어디서나 인터넷에 접속하여 인터넷 상에 업로드되어 있는 미디어

들에 접속할 수 있게 되었다. 결과적으로 컴퓨터와 인터넷을 통해 제작되고 공유된 데

이터에 쉽게 접속하고 공유할 수 있는 환경을 조성하는 역할을 한다. 다양한 형태의 정

보에 대한 접근성이 비약적으로 증가하게 되었다.

세 번째 주요 기능은 기록 및 교환 장치로서의 기능이다. 개인의 일정을 기록하거나, 일

기를 쓰는 등의 기록활동이 가능해 졌다. 이러한 개인의 기록은 스마트 폰 내에 있는

소프트웨어를 통해서도 가능하지만 인터넷에 있는 다양한 서비스를 활용, 기록을 공유

하는 것을 지원한다. 다양한 정보에 접근할 뿐 아니라 이를 활용하는 방식이 변화하는

결과를 낳는다. 특히 SNS와 같은 서비스를 활용함으로써 언제나 누구에게나 메시지를

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전달할 수 있으며 양방향의 의견 교환이 가능해진다. 항상 사용자와 함께 움직이고 있

는 모바일 기기의 특성상 시공간의 제약을 받지 않고 기록된 정보를 교환할 수 있다.

네 번째로는 미디어 저작도구로서의 기능이다. 내장된 카메라를 통해 사진 및 동영상을

촬영할 수 있을 뿐 아니라 직접적인 제작 및 편집이 가능한 장치로 발전하였다. 손가락

터치에 민감하게 반응하도록 설계된 스마트 폰은 직접 이미지를 변형시키거나 그림을

그리는 등의 활동에 적합하다. 이로써 스마트 폰은 콘텐츠가 생성되고 저장되며 공유되

고 배포되는 선순환 구조의 플랫폼으로 기능하게 되었다. 특히 기록과 저작이 가능한

단말기라는 점에 있어서 교육용으로 활용되었을 때에 학습자가 직접 참여하는 형태의

학습을 지원할 수 있어 긍정적 시사점을 갖는다.

이 외에도 어떠한 소프트웨어를 설치하는가에 따라 기기의 기능이 현저하게 바뀔 수 있

기 때문에 스마트 폰의 기능은 그 범위를 무한대로 확장하고 있다고 해도 과언이 아니

다. 앞으로도 이러한 기능의 융합은 지속적으로 일어날 것으로 보이는데, 특히 스마트

폰이 갖고 있는 태생적 한계인 작은 디스플레이의 제약을 해결해 줄 기기가 2010년 출

시되었다. 스마트 패드11)의 일종으로 볼 수 있는 Apple사의 아이패드(iPad)와 삼성의

갤럭시 탭(Galaxy Tab)등은 최소 7인치~10인치의 디스플레이를 탑재한 컴퓨팅 기기의

대표적인 사례이다. 일종의 타블렛 PC라고도 할 수 있으나 키보드․마우스와 같은 입력

장치가 부착되어 있지 않고 모바일 망을 활용할 수 있다는 점에서 오히려 스마트 폰에

가깝다고 볼 수 있다.

스마트 패드는 제조사의 전략에 따라 기능적 차이는 있으나, 스마트 폰이 갖고 있는 대

부분의 기능을 지원하는 반면 화면의 크기가 커짐으로 인해 미디어 재생 및 웹 브라우

저의 사용 환경을 개선함으로써 시장의 이목을 집중시켰다. 결과적으로 스마트 디바이

스는 소프트웨어 개발을 포함한 콘텐츠 개발자들에게 새로운 기회의 장이 되었으며 이

렇게 개발된 소프트웨어 및 다양한 콘텐츠는 기기의 활용도를 확장시킴으로써 더 많은

사용자들을 이끄는 원동력이 되었다.

11) 이러한 기기를 칭하는 다양한 용어들이 있으나 본 연구에서는 스마트 폰의 특징적인 단어인 ‘스마트’와 기기의 형태적 특징을 반영하고 있는 ‘패드’라는 단어를 조합한 ‘스마트 패드’라고 지칭하고자 한다.

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다. 스마트 디바이스의 콘텐츠 유통 플랫폼

더욱 큰 변화를 이끈 것은 소프트웨어의 변화로 스마트 폰에도 전용 운영체제가 탑재되

기 시작하였다는 점이다. iPhone은 전용 운영체제인 iOS, Google사에서 만든 개방형 운

영체제인 Android등이 그 사례로 운영체제가 개발되었다는 것은 해당 운영체제에 설치

하고 삭제할 수 있는 프로그램을 만들 수 있는 환경이 조성되었음을 의미한다. 더불어

각 운영체제 개발사는 해당 운영체제에 적합한 프로그램을 개발할 수 있는

SDK(Software Development Kit)를 배포함으로써 기기 제작 업체가 아닌 다른 기업에

서도 스마트폰을 위한 프로그램을 개발하여 판매할 수 있는 활로가 열렸다. 이는 프로

그램 제작 업체들에게 새로운 기회영역을 제공함으로써 활용 가능한 콘텐츠의 질적․양적

팽창을 이끌었으며 더불어 기기를 사용하는 사용자들이 자신에게 필요한 기능을 별도로

설치하여 사용할 수 있게 함으로써 기기의 철저한 개인화할 수 있는 배경이 되었다. 이

는 웹 2.0과도 맥을 같이 하는 변화로 볼 수 있다. 물론 Microsoft사에서 만들어 배포

한 Windows Mobile 역시 동일한 기능을 하는 모바일 기기용 운영체제로 iOS 및

Android보다 먼저 유통되었으나 함께 제공된 모바일 기기용 UI가 개선된 사용성을 제

공하지 못하여 일부 사용자들만 사용하는 전문 기기용 운영체제가 되었을 뿐 아니라 소

프트웨어 개발 시장을 오픈하는 정책이 미비하여 외면을 받았다.

빠른 프로세서와 최적화된 UI를 탑재함으로써 사용성 획득, 열린 구조의 소프트웨어 시

장 구축, 기기의 개인화 가능성의 확장과 더불어 wi-fi를 지원함으로써 스마트 폰은 컴

퓨터와 거의 동일한 기능을 갖게 되었다. 물론 스마트 디바이스의 하드웨어가 컴퓨터만

큼 빠른 속도를 제공하는 것은 아니지만 컴퓨터와 달리 언제 어디서나 휴대할 수 있다

는 점이 강력한 장점으로 작용한다. 특히 소프트웨어 개발 시장이 열린 구조로 운영되

면서 사용자들의 구미에 맞는 프로그램들이 대거 출시되기에 이르렀고 그 결과 스마트

폰은 다양한 미디어 기능이 융합되는 형태로 발전하고 있다.

스마트 폰의 효시가 된 Apple의 iPhone이 이처럼 각광받을 수 있었던 것에는 최적화되

어 있는 플랫폼의 역할이 매우 크게 작용한다. 다양한 기능이 복합적으로 구성되는 만

큼 스마트 폰 시스템의 안정성은 무엇보다 중요한 요소이다. 그러나 별도의 플랫폼을

구축함으로써 사용자들은 스마트 폰을 사용함에 있어 불편을 느끼지 못할 만큼 안정적

으로 기능하게 되었다.

여기에 더하여 Apple은 2008년 앱 스토어(App Store)를 출시했다. App Store는 스마트

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폰에 설치할 수 있는 프로그램을 모아 둔 일종의 마켓으로서 사용자들은 손쉽게 자신이

필요로 하는 어플리케이션을 구매 및 설치할 수 있게 한다. 특히 SDK(Software

Development Kit)를 발표하면서 제조사 뿐 아니라 다양한 형태의 개발자들이 직접 어

플리케이션을 개발하고 판매할 수 있는 활로가 열렸다. 기존 시장에서의 개발자들은 제

조사와의 계약을 통해서만 어플리케이션을 판매할 수 있었고, 판매의 주체가 제조사이

기 때문에 판매량에 따른 인센티브를 기대할 수 없었다. 그러나 직접 개발하고 직접 판

매할 수 있는 형태의 시장이 조성되면서 2000년도의 닷컴버블 현상에 비유될 정도로

많은 개발자 혹은 업체들이 어플리케이션 개발 시장으로 뛰어들었다.

기존의 모바일 폰은 기기를 제조하는 제조사에서 개발하고 설치해 둔 프로그램만을 사

용할 수 있었다. 물론 스마트 폰이 출시되기 직전 사용자의 니즈에 맞게 자신의 모바일

폰을 사용자화(customizing)할 수 있는 다양한 형태의 UI들이 개발되었지만, 이는 제조

사에서 제공한 범위 내에서만 변형할 수 있다는 태생적 한계를 갖고 있다. 하지만 App

Store는 마치 컴퓨터에 사용자가 원하는 프로그램을 설치하여 사용하는 것처럼 시스템

자체를 사용자화할 수 있는 환경을 조성하게 된 것이다. 이와 같은 특징은 기존 PDA폰

에서 주로 사용하던 Windows Mobile 플랫폼, 혹은 노키아의 Symbian(UIQ3.0) 플랫폼

에서도 발견되는 것이나, iTunes라는 강력한 서비스 플랫폼과 연동하는 전략을 통해 더

욱 쉽고 빠르게 구매할 수 있는 전략을 구사함으로써 시장에 거대한 변화를 이끌었다.

그림 9. OS별 어플리케이션 등록 수

Apple이 App Store를 발표한 뒤 Google에서도 새롭게 개발한 모바일 전용 플랫폼인

Android를 개발, 출시하였다. Apple이 자사의 플랫폼을 타사에서 사용하는 것을 허가하

지 않았던 것과는 달리 Google은 오픈 소스 플랫폼을 구축함으로써 어느 제조사나

Android를 사용할 수 있게 만들었다. Google 역시 어플리케이션을 개발하는 SDK와 유

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통 채널인 Android Market을 발표하였다. 또한 Google Play라는 이름의 콘텐츠 유통

플랫폼을 개발함으로써 스마트 디바이스를 위한 모든 콘텐츠가 집적되는 인터페이스를

제공하기 시작하였다.

이후 Micorosoft 역시 Window mobile 8을 발표하였고 삼성은 자체 OS인 바다(Bada)

를 개발하였으며 미국의 Intel, 일본의 NEC, 액세스, NTT도코모, SK텔레콤 등의 여러

회사와 함께 Tizen이라는 OS를 개발함으로써 시장에 적극적인 대처를 도모하고 있다.

스마트 폰을 중심으로 한 어플리케이션 시장의 변화가 웹 2.0의 흐름과 다르지 않은데

많은 사람들이 어플리케이션을 개발할 수 있게 되고 이를 유통할 수 있는 채널이 확보

되면서 이러한 변화는 시너지 효과를 일으키게 된다. 안정적인 시장이 형성되는 것과

동일하다. 더 많은 판매자가 모이면서 다양한 콘텐츠를 중심으로 한 시장의 규모가 확

장되고 더 많은 사용자들이 모이는 거대한 판이 형성되는 것이다. 이는 비단 개발자에

게 뿐 아니라 일반적인 사용자에게도 긍정적인 영향을 미치게 되는데 더 많은 개발자들

이 참여하는 시장이 될수록 어플리케이션의 가격이 경쟁을 통해 하향 조정되는 현상이

발생하기 때문에 사용자들은 보다 저렴하게 콘텐츠를 구매할 수 있게 된다. 아직 SDK

를 사용하기 위해서는 별도의 교육이 필요하기는 하나, 사용자의 의지에 따라 누구나

참여할 수 있는 장이 열렸다는 점에 있어서 매우 고무적이다. 사용자들이 직접 참여하

여 자신의 스마트 폰을 마음대로 변형할 수 있는 시장이 형성된 것이다.

요약하면, 스마트 디바이스를 중심으로 한 OS가 각 단말기의 경쟁력을 높이는 데에 필

수적인 요소가 되었다. 그리고 스마트 디바이스는 다양한 콘텐츠가 탑재되고 재생되며

변형되고 제작되는 플랫폼으로써 기능하게 되는 것이다. 따라서 콘텐츠가 만들어지고

유통되며 소비되는 모든 과정이 스마트 디바이스 안에서 이루어지게 된다.

또한 스마트 디바이스가 클라우드 서비스의 주요 대상으로 포함되기 시작하면서 웹과

컴퓨터 등에서 생성된 데이터가 자동으로 스마트 디바이스에까지 동기화되는 편리한 구

조가 구축되었다. 콘텐츠를 유통하기에 최적의 환경이 조성된 것이다.

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그림 10. 콘텐츠의 순환 구조

유형의 재화만이 경제적 가치를 갖고 있는 시기는 이미 지났다. 정보가 힘이 되고 경제

력의 원천이 되는 지금을 살아가고 있는 사람들에게 무형의 재화 또한 기회비용을 지불

할 만한 가치를 가진 어떤 것이 되었다.

이러한 측면에서 보았을 때 콘텐츠는 새로운 이야기를 만들고 새로운 정보를 제시하며

새로운 사고를 제안하는 것으로써 중요한 가치를 갖게 된다. 따라서 그것이 무형이라

하더라도 가격을 지불하는 것에 대하여 당연하게 여겨지기 시작했다.

스마트 디바이스와 같은 플랫폼이 누군가에게 가치 있는 소유물이 되는 것은 단순히 기

기에 대한 차원이 아니라 그 안에 담겨 있는 콘텐츠가 갖고 있는 가치 때문이다. 또한

그러한 콘텐츠가 보다 쉽고 빠르고 즐거운 경험으로 콘텐츠의 소비자들에게 전해지기

때문일 것이다.

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C. 교육 콘텐츠와 스마트 디바이스의 결합

1. 스마트 러닝의 확산

가. 교육의 중요성에 대한 인식의 확장

일반적으로 학교를 통해 이루어지는 교육 시스템에서의 교육 대상은 초등학교, 중학교,

고등학교의 정규 교육과정 및 대학교의 교육과정에 속해 있는 학생들로 인식된다. 특히

초, 중, 고교의 교육과정은 개인의 전공 분야가 정해지기 이전의 단계로 다양한 분야의

학문에 대한 전반적인 교육이 이루어진다. 학습 행태 또한 특정 분야를 중심으로 한 집

중적 연구보다는 전반적인 지식 함양에 목적을 두고 있다. 따라서 개인의 학습량이 상

대적으로 많기 때문에 보다 효율적이고 효과적인 교육 방법에 대한 필요가 증가되는 시

기이기도 하다. 이때의 교육은 현장에 대한 직접 학습보다는 교재 및 다양한 형태의 교

수 자료를 통한 간접경험을 중심으로 이루어지는 경우가 많으며 따라서 디지털 미디어

의 탁월한 재현력을 활용하는 방식에 대한 필요가 많은 시기이기도 하다.

그러나 최근 들어 교육의 대상이 확장되고 있는 경향을 볼 수 있는데, 이는 교육이 이

루어지는 시간이 연장되고 있음을 의미한다. 즉, 과거의 교육이 초, 중, 고교의 인생 초

반에 집중되어 이루어졌던 반면 현재의 교육은 대학은 물론 사회적인 역할을 획득한 일

반인들에게까지 확장되고 있다. 이러한 현상의 일환으로 우선 학력의 인플레이션 현상

을 사례로 들 수 있다. 대학교 이상의 교육은 고등교육과정으로서 학습자의 필요에 의

해 선택적으로 취할 수 있는 방안이다. 그러나 국내의 경우 대학을 졸업함으로써 개인

의 경쟁력을 높이는 것이 선택 사항이기보다는 필수적인 요건으로 인식되는 것이 일반

적이다. 대학 진학률이 79%로 OECD내에서 가장 높다는 점은 이러한 현상을 대변한다

(유영호, 2011). 더불어 대학원을 진학하고 있는 비율도 상당히 증가하고 있다. 자연스

럽게 교육이 이루어지는 시간이 연장되는 것으로 귀결된다.

이와 더불어 사람들의 평균 수명이 연장되면서 교육은 평생 해나가야 할 과업과도 같다

는 인식이 생겨나고 있다. 따라서 평생 교육원과 같은 교육 기관 및 사설 교육 기관이

증가하고 있다는 점은 이러한 변화를 반영한 결과라고 볼 수 있을 것이다. 자연스럽게

교육이 이루어지고 있는 분야 또한 확장되고 있는데 과거의 교육이 국어, 수학, 과학 등

기초 학문 분야에 집중되어 있었다면 외국어는 물론, 악기 활용, 원예, 회화, 상담 등

다양한 실용 학문 등으로 그 범위가 확장되고 있다. 이는 개인의 재능과 선호를 최대한

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살려 창의적인 인재를 길러내고자 하는 사회적 요구와도 맥을 같이하는 현상일 것이다.

결과적으로는 교육 콘텐츠의 주요 소비자층인 학습자의 규모가 확장되고 있음을 의미한

다.

교육 시장의 확대 현상은 비단 시간의 차원에서 뿐 아니라 공간의 차원으로도 확대되고

있는데, 기존의 교육은 학교 혹은 학원과 같은 기관을 중심으로 이루어지는 것이 일반

적이었다. 그러나 사회의 변화와 함께 가정에서 이루어지는 교육 또한 매우 중요하게

인식되고 있다. 특히 가정은 인간이 태어나 처음으로 만나는 공동체로서 삶의 영위에

필요한 기본적인 요소들을 학습하는 장이기도 하다. 그러나 개별성, 차별성, 지구촌 의

식, 협동성, 융통성, 신축성, 동료의식 등의 덕목이 중요해지면서 가정 교육에서도 새로

운 양식이 요구되기 시작한다(주삼환, 2000). 창의성 교육, 긍정적인 자아 개념 확립, 인

간 존중과 같은 요소들에 대한 학습 등을 예로 들 수 있으며 여기에 더불어 학교에서

이루어지는 학습이 반복적으로 수행됨으로써 체화되는 곳이기도 하다. 또한 교육의 사

회적 중요성이 강조되면서 사회적 교육기관이 등장하여 학습자의 학습 환경을 구성하고

있어 다양한 교육의 장을 구성한다. 공간적 확장은 비단 물리적 공간 뿐 아니라 가상의

공간으로도 확장되고 있는데 교육 콘텐츠의 제작에 있어 디지털 미디어를 활용할 뿐 아

니라 교육 과정이 일어나는 장(field)으로서 사이버 공간이 활용되고 있다.

이 시대는 과거와 달리 매우 빠르게 변화하고 있다. 정보화 사회에 들어서면서 학습자

들이 효과적인 사회화를 경험하기 위해 학습해야 하는 정보의 양이 급속도로 늘어나고

있기 때문에 이를 효율적으로 학습하게 하기 위한 방안들이 논의되고 있다. 교육은 학

습자 스스로의 경쟁력을 획득하기 위한 방안이 되기 때문에 개인의 삶의 질과 관련된

중요한 수단이 된다. 따라서 교육은 사람들의 삶에 있어 매우 중요한 요소가 되었다. 그

렇기 때문에 더 좋은 교육 콘텐츠는 사람들의 소비활동에 있어 상당히 높은 우선순위를

갖게 되며 그 결과 교육 콘텐츠에 대한 잠재적 소비자는 그 어떤 시장의 소비자보다 안

정적이라는 특징을 갖게 된다. 여기에 더하여 교육 시장의 확장으로 인한 소비자 층의

확장이 이루어지고 있는 바, 교육 콘텐츠에 대한 시장의 가능성 역시 확장되고 있는 것

으로 해석할 수 있다.

본 연구가 전제하고 있는 사항은 모바일 디바이스, 특히 스마트 디바이스를 활용하는

사용자들의 삶이 급격하게 달라지고 있다는 점이다. 미디어는 사람의 커뮤니케이션 방

식을 바꾸고, 더 나아가 사람들의 인식구조를 바꾸어 놓는 힘을 갖는다. 따라서 모바일

디바이스의 출현은 단순히 새로운 통신 수단이 등장했다는 것을 넘어 사람들의 삶의 방

식을 바꾸어 놓기에 이른다. 특히 스마트 폰의 경우 컴퓨터와 같은 기능을 함으로써 훨

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씬 더 즉각적이며 편리한 생활이 가능하게 했다. 마크 와이저의 유비쿼터스 컴퓨팅이

가능해지는 시점이 온 것이다.

나. 교육 콘텐츠와 스마트 디바이스의 결합

앞서 언급한 바와 같이 스마트 디바이스의 활용 방식을 결정하는 것은 미디어에 설치된

소프트웨어 및 콘텐츠의 영향이 매우 크다. 초기에는 스마트 디바이스를 제작하는 제작

사들이 주요 콘텐츠의 흐름을 주도하는 경향을 보인다. 초기에는 음악과 동영상과 같은

엔터테인먼트 분야의 멀티미디어 파일을 담는 기기로서의 기능을 강조하고 있었다면 최

근 들어서는 e-Book과 같이 교육적인 목적을 가진 콘텐츠를 활용하는 기기로서 활용도

를 강조하고 있다. 특히 스마트 패드는 작은 크기의 글자를 보는 것이 불편하지 않은

정도의 화면 크기를 갖고 있기 때문에 e-Book과 같은 콘텐츠에 적합한 매체로 인식되

고 있다.

이렇듯 모바일 기기와 교육 콘텐츠가 접목되는 방식을 m-Learning이라고 일컫기도 하

며 특히 스마트 디바이스가 결합되는 경우 Smart Learning이라고 정의하는데, 이는 스

마트 디바이스를 활용한 교육 콘텐츠 운영에 대한 관심도가 증가하였음을 보여주는 단

적인 예로 볼 수 있을 것이다. m-Learning과 Smart Learning은 모두 e-Learning에 속

하는 하위 개념으로 볼 수 있을 것이나 일반적으로 컴퓨터를 기반으로 한 기존의

e-Learning방식과 달리 모바일 폰이나 스마트 디바이스와 같은 기기 및 주변 환경의 장

점을 흡수함으로써 사용자의 편의를 돕고 있다. 특히 스마트 디바이스는 최근의 네트워

크 환경의 변화를 이끄는 주요 미디어로 교육용 도구로서의 활용 가능성에 대하여 높은

평가를 받고 있다.

스마트 러닝이라는 용어는 학술적인 연구의 결과로 도출된 개념이기 보다는 스마트 디

바이스의 활용도가 높아지면서 자연스럽게 발생한 용어이다. 따라서 스마트 러닝을 정

의하는 초기의 연구는 단순히 ‘스마트 디바이스를 활용하는 원격교육의 형태’로 정의되

었다. 따라서 스마트 디바이스 및 주변의 환경적 요소들이 갖고 있는 잠재적 가능성 및

교육적 효과 등을 포괄하지 못하게 됨으로써 스마트 디바이스를 활용한다는 점을 제외

하면 e-Learning과 크게 다를 바 없는 의미를 갖게 된다. 이에 곽덕훈(2000)은 ‘학습자

들의 다양한 학습 형태와 능력을 고려하고 학습자의 사고력, 소통능력, 문제해결능력 등

의 개발을 높이며 협력학습과 개별학습을 위한 기회를 창출하여 학습을 보다 즐겁게 만

드는 학습으로서 장치보다 사람과 콘텐츠에 기반을 둔 발전된 ICT(Information

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Computer Technology) 기반의 효과적인 학습자 중심의 지능형 맞춤학습’이라고 정의하

여 학습자의 필요에 따라 적절하게 반응하는 지능성에 초점을 두었고, 임병노 등(2011)

는 ‘스마트’라는 용어가 내포하고 있는 의미를 학습자, 디바이스, 학습의 세 측면으로 나

누어 살펴보고 이를 종합하여 ‘스마트 교육이란 학습자가 스마트기기와 소셜네트워크를

활용하여 스스로의 학습요구를 진단하고 학습과정을 설계하여 최적의 성과를 내는 과정

속에서 자기주도적, 창의적 학습역량을 개발하는 학습형태이다’라고 정의하였다. 또한

강인애 등(2012)은 스마트 러닝과 e-Learning의 차별점을 중심으로 ‘스마트 기기 및 소

셜 미디어를 활용하여 학습에서의 상호작용을 극대화한 학습으로서 형식학습과 비형식

학습의 융합, 강화된 실재감, 학습의 외연적 확대, 앱 기반의 다양한 학습활동이 이루어

지는 학습환경’이라고 정의하고 있다.

이처럼 스마트 러닝은 바라보는 관점에 따라 각각 다른 정의가 존재하는데 김현철

(2011)은 특히 ‘스마트’라는 용어는 기존에는 분리되어 있던 것들이 스마트 인프라를 바

탕으로 자동 연결되어 새로운 가치를 만들어 내는 것을 의미한다고 언급하면서 ‘스마트

러닝이라 하면 기존에 분리되었던 교육적 단위들(교과서, 교육자료, 학생, 교사, 학교,

교실, 외부 전문가 등)이 스마트 인프라(클라우드, 무선 인터넷, 유비쿼터스, 스마트 기

기 등)를 바탕으로 자동 연결되어 새로운 교육적 가치를 발생시키는 것’이라고 언급하고

있다(한국교육학술정보원, 2011). 이때에 새로운 교육적 가치란 참여와 공유, 협업, 창

의, 융합, 문제해결력 등을 포함할 수 있으며 이는 앞서 언급한 구성주의 교육 패러다임

이 지향하는 교육적 가치와 그 맥을 같이 하는 것으로 볼 수 있다. 스마트 디바이스의

활성화가 의사소통방식을 바꾸고, 정보의 접근과 활용 방식을 바꾸었으며, 정보를 생산

하고 재조합할 수 있는 환경을 만들어 삶을 바꾸어 놓은 것처럼 교육과 스마트 디바이

스가 결합되었을 때에 교육 역시 동일한 양상의 변화를 겪게 될 것임을 예측할 수 있

다.

스마트러닝에 대한 개념을 정의함에 있어 강인애 등(2012)은 기존의 교수학습이론과 함

께 탐색함으로써 그 이론적 틀을 구성하고 있다. 첫 번째로는 문화적, 사회적 맥락에 속

해 있는 학습자들 간의 상호작용을 통해 학습이 이루어진다는 전제를 바탕으로 구성된

사회적 구성주의의 측면에서 보았을 때 사회적 관계망 형성에 탁월한 기능을 수행하는

스마트 환경이 교육적 효과에 긍정적일 것으로 보고 있다(강인애, 2011; 방선욱, 2005;

Bonzo & Parchoma, 2010; Cobb, 1994; Harrison & Thomas, 2009; Vygotsky,

1978). 특히 학교 교육에서 이루어지는 형식적인 학습 이외에도 학습자들이 일상생활에

서 겪게 되는 비형식적인 학습 또한 스마트 러닝을 통해 지원할 수 있을 것으로 보았

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다.

둘째로는 소셜 미디어를 활용한 ‘즉각적 피드백’이라는 특징이 학습자들에게 사회적 실

재감을 줄 수 있다고 주장한다(강명희, 김민정, 2006; 김정주, 2009; Bingham &

Conner, 2010; Gunawardena & Zittle, 1997; Shott, Williams & Christie, 1976). 사

회적 실재감이란 온라인 커뮤니케이션 환경에서 참여자들과의 관계에 대해 인식하고 이

를 통해 유대감과 접근성을 형성하는 것(김정주, 2009)으로 인지적 측면에서는 학습 효

과를 높이고, 정의적 측면에서는 학습 동기 및 만족감 형성에 긍정적인 영향을 미친다

(강명희, 김민정, 2006; 김정주, 임지연, 2010).

셋째로는 스마트 러닝은 이전의 웹보다 훨씬 더 개방적인 학습 공간을 허용하고 학습

자, 교수자 외에 외부인의 참여가 두드러지는 특징을 지닌다(강인애 외, 2012). 이는 사

회구성원들 간의 관계와 교류를 통해서 사회적 자산이 강화된다는 사회적 관계자본이론

에 근거해 보았을 때 학습자들 간의 소통을 증진시키고 전문가들을 수업에 참여시키는

등의 환경 변화는 기존의 수업환경을 보다 개방된 것으로 변화시켜 학습자의 사회적 관

계를 돈독하게 만드는 기능을 한다(고상민, 황보환, 지용구, 2010; Bowls & Ginitis,

2002; Coleman, 1988; Lin, 2011; Putnam, 1993).

넷째로 스마트 러닝의 주요 콘텐츠로 활용되는 어플리케이션을 중심으로 보았을 때, 다

양한 어플리케이션의 활용은 게임화이론으로 설명할 수 있으며 이는 게임이 아닌 요소

를 ‘게임’으로 인식하게 함으로써 학습에 대한 흥미를 더함으로써 학습활동에 몰입도에

긍정적 영향을 미친다(Ackerman, Kong & Desiato, 2011; Lee & Hammer, 2011)는

것을 의미한다. 학습자는 게임화된 학습활동을 보다 적극적으로 참여할 수 있게 된다.

이러한 이론은 스마트 러닝의 긍정적인 측면을 중심으로 기술되어 있기는 하나, 이는

스마트 디바이스와 그를 둘러싼 스마트 환경이 교육 활동에 미칠 수 있는 영향을 교수

학습이론과 함께 연계하여 고려한 것으로써 스마트 러닝의 잠재적 가능성을 보여주고

있음을 알 수 있다.

스마트러닝이 구체적으로 어떠한 형태로 구축될 것인가라는 질문에 대한 해답은 아직

명확하게 정의되기보다는 계속적으로 변화하고 발전하고 있다. 그러나 스마트한 컴퓨팅

환경을 전제하고 있다는 점에 대해서는 이견이 없으며 특히 그 중에서도 스마트 디바이

스를 활용함으로써 이러한 환경을 적극적으로 활용하게 될 것이라는 점 또한 분명하게

드러나고 있다. 이처럼 스마트 디바이스에 대한 관심을 반영, 스마트 디바이스 특히 스

마트 패드에 적합한 형태의 교육용 콘텐츠의 제작 및 배포가 점차 증가하고 있는 추세

이다.

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이러한 시장의 움직임을 반영하듯 기존의 e-Learning 시장 역시 모바일 기기를 접목한

형태의 서비스를 구축하고 있는데, LMS시장의 상당 부분을 점유하고 있는 Blackboard

사의 경우도 모바일 서비스가 가능하도록 지원하는 서비스를 출시하였다. 또한 국내 역

시 정부 주도의 e-Learning 서비스 구축 사업도 이러한 변화를 적극적으로 반영하고자

하는 움직임을 보이며 ‘스마트러닝’의 개념을 정립하고자 여러 연구를 진행하고 있다.

e-Learning으로 대표되는 원격 교육 서비스와 스마트 디바이스가 결합됨으로써 얻게 되

는 기대효과로는 우선 학습자가 시공간의 제약으로부터 완전히 벗어날 수 있다는 점을

들 수 있다. 비교적 가벼운 컴퓨터인 랩탑 컴퓨터와 비교했을 때 거의 1/4수준으로 가

벼워져 이동이 용이하다. 특히 어린 학습자, 또는 무거운 교재를 상시 준비해야 하는 학

습자에게는 매우 중요한 가치가 된다. 특히 학습자에게 이동성, 휴대성 및 위치기반 또

는 상황인지 기술을 기본으로 하고 있어(Berri, Benlamri & Atif, 2006) 맞춤형 학습을

가능하게 하는 적응적(Adaptability) 특성을 갖게 된다(강인애 외, 2012).

또한 통신망을 통해 네트워크에 접속할 수 있기 때문에 wi-fi나 랜과 같은 무선 인터넷

환경이 없이도 어디서나 접속이 가능하다. 결과적으로 학습자는 교실을 벗어나게 되는

데 이는 물리적인 경계가 상쇄되는 것으로 해석할 수 있어 맥락적 학습을 적극적으로

지원할 수 있게 된다. 결과적으로 학습자의 삶에 학습과 비학습이 유기적으로 연결됨으

로써 실제적인 학습이 가능하게 되며 이는 학습자의 직접적 관련성을 부여함으로써 학

습에 대한 재미와 관심을 더하게 된다(Barab, Thomas, Dodge, Bisson & Luckner,

1996; Rea, 1999).

SNS를 활용하는 등 최근 커뮤니케이션 방식을 접목함으로써 보다 즉각적인 커뮤니케이

션을 지원할 수 있게 된다. 협력적 학습, 상호작용, 관계형성이 가능해진다.

스마트 디바이스의 편리한 UI는 학습 환경에도 그대로 적용되어 학습자의 학습 환경이

개선될 수 있으며 기존의 학습 환경에서 주로 이루어지는 학습 활동인 노트 필기를 하

는 등의 행위 또한 현재의 아날로그 방식과 크게 다르지 않게 지원한다. 또한 기존의

소프트웨어 유통 시스템을 활용하여 콘텐츠를 구매하고 다운받을 수 있다는 점에 있어

서도 학습자의 환경 개선에 긍정적인 영향을 미친다. 더하여 그 어떤 콘텐츠 시장보다

훨씬 더 빠르게 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다는 상황 또한 긍정적인 측면으로

볼 수 있다. 무엇보다 디지털 컨버전스 현상의 중심에 놓여 있는 스마트 디바이스를 중

심으로 한 콘텐츠 시장의 변화에 대응하는 방식이 되기도 한다.

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그림 11. 기존 교육과 스마트 교육의 차이

몇 가지 문제점도 도출되고 있는데 스마트 디바이스는 기본적으로 사용자 개인의 정보

를 기반으로 콘텐츠 구매와 활용이 이루어진다. 따라서 디바이스를 개인이 소유했을 때

에만 적절하게 사용될 수 있다는 단점이 노출된다. 물론 이러한 부분은 클라우드 데이

터 서비스를 통해 극복할 수 있는 부분이기는 하나, 스마트 디바이스 자체의 가격이 상

당히 높다는 점도 문제점으로 꼽힌다. 교육이 사회적 기반 자산임을 감안했을 때 학습

자의 경제적 능력이 학습 서비스를 받는 데에 제약이 되어서는 안 되기 때문이다. 또한

스마트 기기를 활용한 교육 시스템을 완성하기 위해서는 이를 완벽하게 지원하는 LMS

구축이 필수적이다. 그러나 아직까지는 미진한 실정이다. 특히 스마트 디바이스가 교육

용 콘텐츠의 새로운 플랫폼으로 부상하고는 있으나 국내의 경우 기 개발된 콘텐츠의 경

우 플랫폼의 특성에 따라 활용 가능 여부가 나뉘기 때문에 이러한 서비스가 일반화 되

면 콘텐츠의 새로운 제작이 필요하다. 이는 대규모 예산을 필요로 하는 일이기도 하며

기존의 연구 결과를 무용지물화하는 일이기도 하여 쉽게 결정하기 어려운 부분이기도

하다. 그럼에도 불구하고 스마트 디바이스의 교육적 활용은 앞으로도 지속적으로 증가

할 추세이기 때문에 기존의 교육 콘텐츠 시장에 변화가 필요한 시점이다.

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다. 스마트 디바이스 기반 교육 콘텐츠의 활용

지금까지 살펴 본 바와 같이 스마트 디바이스가 교육용 도구로 활용되는 양상은 점차

확대될 것으로 보인다. 현재에도 스마트 디바이스용 콘텐츠를 판매하는 시장을 살펴보

면 이미 교육용 콘텐츠가 많이 제작 및 배포되고 있는 것을 볼 수 있다. 그러나 아직

교육적 효과에 대한 검증이 미비하여 특정한 형식이 주를 이루기보다는 개발자 및 개발

업체를 중심으로 다양한 형태로 구축되어 있다.

현재 스마트 기기 시장을 양분하고 있는 iOS와 Android의 어플리케이션 마켓의 어플리

케이션 분류 기준은 각각 다음과 같다.

그림 12. 어플리케이션 마켓 카테고리

이들 중 특별히 교육용 콘텐츠로 볼 수 있는 것은 두 플랫폼 모두 “Education(교육)”과

“Books(도서)”로 구성되어 있다. 서정희 등(2011)이 분석한 자료에 따르면 자료의 유형

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및 활용 방법에 따라서 e-Book형, 시뮬레이션형, 도구형, 사전/단어장형, 동영상형으로

구분하고 있다. 이러한 콘텐츠는 단일 어플리케이션 형태를 띠고 있어 학습자가 해당

어플리케이션을 설치하면 스마트 디바이스의 특정 위치에 바로가기 아이콘이 설치되며

콘텐츠에 접근할 수 있는 경로를 만들어 준다. 즉, 이러한 어플리케이션이 동작하는 플

랫폼은 스마트 디바이스의 기본 시스템이다. 이렇게 어플리케이션의 형태로 제작된 교

육용 콘텐츠는 수업과 같이 코스의 형태로 구성되기 보다는 하나의 분야에 대한 지식을

열람하거나 검색을 해 볼 수 있도록 제시되는 것이 일반적이다. 따라서 학교 교육에서

활용되는 상황은 고려했을 때 주교재로 사용되기 보다는 부수적인 학습 자료로 활용될

수 있다.

한편 e-Book을 중심으로 한 어플리케이션도 상당수 존재한다. 아직까지 e-Book은 기

존의 서책형 인터페이스를 크게 벗어나지 않은 형태로 개발되어 있기 때문에 단일한 어

플리케이션으로 설치되기 보다는 콘텐츠 플랫폼으로 작동하는 어플리케이션 안에 저장

되는 방식으로 활용된다. 국외 사례로는 Apple의 ‘iBooks2’, Amazon의 ‘kindle’과 같은

어플리케이션이 있으며 국내에는 ‘책을 읽자!’, ‘교보 eBook’, ‘리디북스’와 같은 어플리

케이션이 배포되어 있다. 이들 어플리케이션은 자체적으로 콘텐츠의 플랫폼 역할을 하

기 때문에 e-Book콘텐츠를 구매하고 저장하고 활용하는 모든 콘텐츠 소비 단계를 지원

하는 방식으로 구성되어 있다. 그러나 스마트 디바이스의 기술적 요소가 반영된 인터페

이스에 대한 활용도는 현저하게 떨어져 전통적인 서책을 보는 것과 비슷한 형태의 기능

만을 지원한다. 이들 콘텐츠 역시 교육 콘텐츠로 활용은 가능하나 수업용으로 활용하기

에는 다소 무리가 따른다.

스마트 러닝이 전제하고 있는 환경은 단순히 스마트 디바이스에 교육용 콘텐츠가 탑재

되어 소비된다는 측면만을 의미하는 것은 아니다. 스마트 환경이 갖고 있는 기술적인

요소들이 연계되어 학습자의 학습 행위와 환경 자체가 바뀌게 되는 것이다. 그러나 스

마트 러닝에 대한 개념적 모델은 점차 공고해지고 있으나 이들을 구체화시킬 방안에 대

해서는 여전히 더 많은 연구가 필요하며 그러한 연구의 결과가 반영되었을 때 실질적인

교육용 콘텐츠 개발이 가능할 것이다.

본 연구에서는 특히 스마트 디바이스가 학교에서도 충분히 활용될 수 있다는 점을 전제

하고 있다. 이는 교육과학기술부에서 제시하고 있는 ‘스마트 교육 추진전략’에서도 드러

나 있는 것으로 스마트 러닝을 통한 교실혁명을 추진 중에 있다. 일반적으로 ‘교과서’는

교실에서 일어나는 교육활동의 기반이 된다. 스마트 디바이스가 교과서를 대체할 수 있

을 것이라는 전망이 나오는 이유일 것이다.

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갈음하면, 스마트 디바이스에 기반을 둔 교육용 콘텐츠는 학교 교육의 모태가 되는 교

과서의 기능을 할 수 있다. 물론 이를 위해서는 다양한 형태의 학습활동을 지원할 수

있는 기능 지원이 필요하다. 특히 교실에서 교수자가 수행하는 다양한 형태의 교수법을

그 예로 들 수 있는데 스마트한(스마트 인프라를 활용한다는 의미에서) 교과서를 개발

함으로써 교육 과정에 활용되는 다양한 교수 자료를 하나의 플랫폼으로 모아 집중도를

높이고 다양한 학습 주체들 간의 원활한 상호작용을 지원하며 개인의 학습 내용을 기록

하거나 창의적으로 제작하게 할 수 있을 것이다.

스마트 디바이스의 기능은 이러한 기능을 충분히 지원할 수 있는 정도로 진화되었다.

그러나 이러한 기능들이 파편화되어 있어 하나의 교과서로 묶어 낼 인터페이스의 개발

이 아직 미진한 상태이다. 이를 해결할 수 있는 방법은 적합한 저작도구를 개발함으로

써 보다 쉽고 효율적으로 교육 콘텐츠를 구성할 수 있게 하는 것자, 본 연구의 목적이

기도 하다.

그림 13. 스마트 디바이스 중심으로 한 교육 구성 요소의 변화

2. 디지털 출판 시장 변화

스마트 디바이스의 기능을 결정짓는 것은 디바이스 자체가 아닌 그 안에 담겨 있는 콘

텐츠이다. 특히 스마트 디바이스를 교육용 도구로 활용할 수 있다는 점이 부각되면서

이동형 디바이스에 특화되어 있는 콘텐츠인 e-Book에 대한 관심이 급증하였다.

역사 이래 사람들의 삶과 지혜를 기록할 수 있게 한 것은 언어이며 그 기록의 결과물이

바로 서책이다. 오랜 시간에 걸쳐 형성된 선조들의 지혜가 녹아 있고, 오랜 시간 동안

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사람들에게 교육적 메시지를 전달하던 효과적인 미디어이기도 하다. 그러나 글자를 읽

고 해석하는 일은 시각적인 자료를 보고 인식하는 것보다 훨씬 더 어려운 일이기도 하

다. 시각적인 미디어가 난무하는 사회에서 서책은 점점 더 설 자리를 잃어가고 있다. 여

기에 영향을 미치는 것이 바로 e-Book의 출현일 것이다. 그러나 e-Book은 기존의 서

책이 디지털화된 결과물로 볼 수 있으며 그렇기 때문에 교육적 목적과 떼어 놓고 생각

할 수 없다. 즉, 서책과 e-Book은 그것을 기록하는 방식이 다를 뿐 지식의 전달과 교육

이라는 동일한 목적을 갖고 있다. 따라서 스마트 러닝의 관점에서 보았을 때에도

e-Book은 중요한 표현 방식이 된다.

가. e-Book 시장

e-Book이 처음 개발되었던 시기에는 기존 서책이 디지털화한 결과물 그 이상도 이하도

아니었다. 서책이 디지털화되면, 디지털 미디어에 담아 활용할 수 있다는 점에서 물리적

인 무게와 부피를 탈출할 수 있게 된다. 이러한 관점에서 e-Book 콘텐츠 구축 사업이

시작되었다. 이후 미국의 아마존에서 개발한 e-Book 전용 단말기인 킨들의 판매가 시

작되면서 e-Book 시장은 급속도로 성장했다. 아마존은 인터넷 서점으로써 여러 출판사

들과 계약을 맺고 e-Book을 출판하기 시작하였다. 단말기와 콘텐츠의 결합은 완전한

유통 체계의 구축을 의미한다. 사용자들은 서점을 갈 필요 없이 단말기를 컴퓨터에 연

결하는 것만으로도 아마존을 통해 e-Book을 구매할 수 있게 되었으며 무거운 책을 들

고 다니는 대신 가벼운 단말기 하나만 있으면 몇 천권의 책이라도 쉽게 운반할 수 있게

되었다. 여기에 e-Book은 기존의 서책에 비해 약 50%정도로 저렴한 가격에 판매되었

기 때문에 사용자들에게는 물리적으로나 경제적으로나 편리한 미디어로 인식되기 시작

하였다.

물론 e-Book은 파일의 형태로 제공되기 때문에 컴퓨터를 통해서 보는 것도 가능하다.

그러나 여기에는 몇 가지 문제점이 존재한다. 가장 큰 문제는 사용자들에게 컴퓨터 화

면을 통해 텍스트를 읽는 것이 즐거운 경험이 아니라는 것이다. 브라운관 형태의 스크

린은 물론 LCD 스크린 모두 발광하는 형태로 구축되어 있다. 스크린을 통해 쏟아져 나

오는 하얀 빛을 오랜 시간동안 주시하는 것은 신체적으로 피로감을 주는 일이기 때문에

e-Book은 인기를 끌 수 없었다. 또한 콘텐츠의 저작권 문제도 무시할 수 없는 부분이

다. 콘텐츠를 저작한 사람들에게 있어서 판매량을 정확하게 계수하고 이에 대한 비용을

받는 것은 매우 중요한 일이다. 그러나 디지털 기술의 특성상 아무리 복사를 여러 차례

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하더라도 그 품질에는 변화가 없기 때문에 e-Book 파일이 개인의 컴퓨터로 전송되는

순간 파일의 재전송을 차단할 방법이 필요하다. 이를 완벽히 차단할 수 있는 방법을 찾

기 어려웠기 때문에 저작자와 판매자의 입장에서는 이러한 위험을 감수할 필요가 없었

다.

이 두 가지 문제를 확실하게 해결한 방법이 바로 전용 단말기를 제작하는 것이다. 아마

존이 제작한 단말기인 킨들은 현재 판매되고 있는 스마트 디바이스에 비해 매우 저렴한

가격으로 판매되었다. 그 이유는 기기의 특성에서 찾을 수 있는데 스마트 디바이스와

달리 전자 잉크(e-Ink) 방식의 스크린을 탑재하고 있었다. 전자 잉크는 일반적인 평판

디스플레이와 달리 스스로 빛을 내는 발광 형식이 아니라 일반적인 잉크처럼 반사하는

형식으로 기능한다. 따라서 텍스트와 같이 작은 대상을 볼 때에도 마치 종이에 쓰인 글

자를 보는 것처럼 편안하게 볼 수 있다는 장점을 갖는다. 가격도 상대적으로 저렴하기

때문에 기기의 가격을 낮추는 데에도 큰 역할을 한다. 단, 속도가 느리다는 단점이 있으

나 책을 읽기에는 무리가 없다. 또한 타 기기와는 호환되지 않는 배타적인 파일 표준을

만듦으로써 무단 복제와 같은 상황을 방지할 수 있다. 이미 거대한 콘텐츠 풀(pool)과

온라인 유통망을 갖고 있는 아마존에게 킨들은 매우 강력한 무기가 되었다. 물론

e-Book 시장에 전용 단말기가 출시된 것은 1998년도의 일로 아마존 킨들의 2007년보

다 약 10여년을 앞선다. 하지만 2011년 현재 미국 내 e-Book 시장에서 압도적인 점유

율을 보일 수 있었던 것은 콘텐츠와 유통망이라는 미리 준비된 환경이 있었기 때문일

것이다. 이후 반디 앤 노블(Bandi and Noble)의 e-Book 리더인 누크(Nook), 소니

(SONY)의 e-Book 리더 등이 출시되어 시장의 경쟁을 가속화하였다.

e-Book의 활성화는 기존의 출판시장의 가치 체인(Value chain)의 변화를 가져왔는데

기존의 출판 시장의 경우 서책이 독자에게 읽히기 까지 매우 다양한 경제 주체들을 거

처야만 한다. 즉, 소수의 전문작가들에 의해서 내용이 구성되면 편집자가 이를 기획하고

편집하게 되며 인쇄와 배급을 통해 온/오프라인 시장으로 출시된다. 이후에 독자들은

서책을 구입하여 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다. 이 과정에 개입하게 되는 주체들은 각각

이윤을 취하게 되기 때문에 독자들이 지불해야 할 금액 또한 높아지게 마련이다.

그러나 전자 출판의 경우는 우선 출판 자체가 매우 용이해 진다. 작가들이 원고를 마련

하게 되면 편집자가 이를 기획하고 편집을 하는 것까지는 동일하다. 그러나 e-Book은

인쇄 과정이 생략되기 때문에 이미 제작된 파일을 판매 가능한 방식으로 변환만 해 주

면 판매할 수 있게 된다. 오프라인 시장의 개념이 없어지며 기존에 구축되어 있는 유통

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플랫폼만 거치면 독자는 e-Book 콘텐츠를 즐길 수 있게 된다. 출판이 완료될 때까지

거쳐야 하는 단계가 축소되며 많은 비용이 지출되는 인쇄과정이 생략되기 때문에 전자

출판은 훨씬 더 저렴한 비용으로 이루어질 수 있다. 완성된 서책을 출판하기 까지 소요

되는 기회비용이 매우 낮아지기 때문에 훨씬 더 많은 작가들이 출판의 기회를 얻을 수

있다. 또한 독자들은 50% 이상 낮은 가격으로 콘텐츠를 즐길 수 있다는 이익을 얻게

된다.

그림 14. 전자 출판 시장의 가치체인 변화

이처럼 작가들에게 있어 매우 높은 진입장벽이 형성되어 있던 기존의 출판 시장과 달리

진입장벽이 낮아지면서 e-Book 콘텐츠가 더욱 확장될 것임을 예측할 수 있다.

특히 스마트 디바이스가 출시되면서 e-Book 리더로서의 기능성에 대하여 논의가 시작

되었는데 초기에는 긍정적인 시각보다는 어떠한 방향으로 보아야 할지 지켜봐야한다는

시각이 많았다. 발광형 디스플레이를 탑재하고 있기 때문에 사용자들은 스마트 디바이

스를 활용하여 텍스트를 보는 것에 어려움을 느낄 것이라는 것이 이유였다. 또한 전용

콘텐츠가 많지 않다는 점도 문제점으로 지적되었다. 하지만 사용자들은 금방 디스플레

이를 활용하는 것이 익숙해지기 시작하였고 특히 e-Book을 지원하는 어플리케이션이

출시되면서 콘텐츠가 확충될 수 있는 기반이 마련되었다. 즉, 스마트 디바이스에 아마존

어플리케이션을 설치하면 아마존의 e-Book 콘텐츠를 볼 수 있게 됨으로써 콘텐츠 양적

인 측면에 대한 문제가 사라지게 되었다.

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그림 15. 미국내 e-Book 시장 현황 및 예측

또한 e-Book 시장이 열린 구조를 지향하는 컴퓨팅 환경과 만났다는 점에 있어서도 중

요한 시사점을 가진다. 기존의 e-Book은 비록 기존의 서책에 비해 진입장벽이 낮아지

기는 했으나 저작자와 독자의 구분이 명확한 형태로 구축이 되어 있었다. 편집자가 여

전히 존재하는 형태로 콘텐츠의 유통망이 이루어져 있었기 때문이며 이들을 통하지 않

고는 콘텐츠를 저작하거나 판매하는 일이 어렵다.

그러나 이와 같은 형태의 시장 구조는 누구나 콘텐츠의 저작자가 될 수 있고 판매 및

유통이 가능한 스마트 디바이스의 콘텐츠 유통 체계에 적합하지 않다. e-Book 시장의

잠재적 성장 가능성을 고려했을 때 이와 같은 환경은 개선되어야 할 필요가 있으며 그

결과 다양한 형태의 저작도구가 개발되어 배포되었다.

나. e-Book의 형태

e-Book의 형태를 띠고 있는 스마트 디바이스 용 교육 콘텐츠는 크게 두 가지로 나누어

볼 수 있다. 첫 번째는 독립 어플리케이션의 형태로 패키징된 것으로써 특히 취학 전

유아들을 대상으로 한 앱북12)들이 대거 출시되었다. 동화책이 갖고 있는 사용자의 행

동, 즉 책장을 넘기는 것과 같은 행위를 모티브로 하여 제작된 것이 일반적이다. 이는

터치기반으로 작동하는 기기의 특성 상 유아들도 쉽게 사용할 수 있으며 다양한 미디어

객체를 자유롭게 사용할 수 있었기 때문에 나타난 자연스러운 결과일 것이다. 어플리케

이션에 따라 각각 다르게 구성되나, 약간의 인터랙션이나 동영상 등이 삽입될 수 있으

며 스토리를 읽어주는 기능 등이 추가되어 있다. 이는 교과내용을 학습하기 위한 것이

기 보다는 전반적인 창의성 함양을 위한 콘텐츠라고 할 수 있다.

직접적인 교육 내용을 담은 어플리케이션도 속속 출시되고 있다. 특히 외국어 학습과

12) 앱북(App Book): e-Book의 한 형태로 볼 수 있으나 스마트 디바이스 전용으로 제작된 콘텐츠이며, 그 형태가 단독 어플리케이션의 형태로 제작되고 배포된다는 점에 있어 차별점을 지닌다.

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같이 사운드와 동영상 활용이 보다 높은 교육 효과를 가져 오는 교과에 대한 콘텐츠가

많이 발견된다. 또한 학습 내용을 학습자가 시뮬레이션해 볼 수 있는 형태의 어플리케

이션 등도 개발되고 있다.

두 번째 형태는 더 나아가 여러 개의 콘텐츠를 담는 플랫폼으로 기능하는 어플리케이션

이 출시되기 시작하였는데 동일한 종류의 콘텐츠를 모아 두는 책장과 같은 구조를 갖고

있어 콘텐츠의 관리를 보다 쉽고 명료하게 할 수 있도록 지원한다. 학습자들은 마치 자

신의 책장에 여러 개의 책을 종류별로 비치하듯 쉽게 정리할 수 있으며 실제 책을 보는

것처럼 가상의 책장을 넘기며 콘텐츠를 볼 수 있다. 일간지 혹은 매거진 구독을 위한

어플리케이션은 자동으로 신간을 업데이트해 줌으로서 보다 편리하게 새로운 콘텐츠를

받아볼 수 있게 하는 방식으로 운영되고 있다.

여기에 더하여 콘텐츠 제작자가 제공한 콘텐츠 뿐 아니라 학습자가 소장하고 있는 콘텐

츠를 저장할 수 있게 하는 어플리케이션도 출시되고 있다. 이러한 어플리케이션에 저장

할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠는 일종의 e-Book이라고 볼 수 있는데 ePub13)등으로

제작된 표준화된 형태의 파일은 물론 PDF, Word 등의 범용적인 형태의 파일을 지원함

으로써 사용자의 편의성을 확장시킨다. 여러 가지 문서들을 한꺼번에 정리하고 활용할

수 있어 강력한 학습도구로 사용될 수 있는 환경이 구축된 것이다. 이러한 방식의 어플

리케이션은 스마트 디바이스 출현 이전부터 구축된 방대한 e-Book콘텐츠 데이터를 활

용할 수 있다는 점에 있어 매우 긍정적이다.

그림 16. 콘텐츠 플랫폼 형 어플리케이션 iBooks, Ridibooks

이처럼 스마트 디바이스가 교육용 콘텐츠의 주요 플랫폼으로 부상하면서 콘텐츠의 제작

13) e-Pub: electronic publication의 줄임말로 국제디지털출판포럼(IDPF, International Digital Publishing Forum)에서 제정한 전자책의 기술 표준. 2007년 9월 전 세계 공식 표준이 된 이후 많은 전자책 업체가 이 포맷을 채택하여 e-Book콘텐츠를 생산하고 있음. 북미의 경우도 아마존의 킨들을 제외한 대부분의 전자책 단말기가 ePub을 지원함.

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에 대한 관심이 급증하고 있으며 이러한 움직임은 현재의 e-Learning 시스템의 변화를

이끄는 원동력이 될 것이다. 특히 스마트 디바이스는 교육용 콘텐츠의 주요 전달 매체

로서 기능하기 때문에 콘텐츠를 저작하는 방식에 대한 연구가 필요한 시점이다.

다. 저작도구 현황

콘텐츠에 대한 저작도구는 콘텐츠 저작에 대한 접근성을 확장시킴으로써 융통성 있는

시장을 형성하는 데에 필수적이다. 특히 e-Book의 경우 기존의 서책을 디지털화하는

것만으로는 새로운 단말기 환경인 스마트 디바이스의 활용성을 극대화하지 못하는 방식

으로써, 다양한 형태의 저작도구를 활용함으로써 새로운 환경에 적합한 콘텐츠를 저작

할 수 있게 된다.

e-Book이 매우 넓게 정의되어 있다는 점을 감안했을 때 e-Book 전용 확장자인 ePub

포맷, 혹은 별도 어플리케이션의 형태로 개발된 e-Book은 물론 컴퓨터에서는 물론 디

바이스에서도 사용할 수 있는 포맷인 PDF 형식 역시 e-Book의 일종으로 볼 수 있을

것이다. 그러나 PDF와 같은 범용 포맷까지 포함하게 되면 저작도구의 사례는

Microsoft의 Word, Powerpoint, Apple의 Keynote, Pages 등과 같은 일반적인 문서 저

작용 소프트웨어까지로 확장될 수 있기 때문에 본 장에서는 스마트 디바이스를 위한 전

용 저작도구를 위주로 살펴보고자 한다.

국내의 경우 e-Book 시장에 대한 성장세는 뚜렷하게 나타나고 있지 않다. 미국의 경우

아마존과 같은 거대 콘텐츠 보유 업체가 적극적으로 시장을 공세하고 있지만, 아마존의

e-Book 시장은 국내에서는 이용할 수 없다. 따라서 그 영향력이 아직 국내에는 미치지

못하고 있는 실정이다. 더불어 콘텐츠를 소유하고 있는 출판사들이 시장에 대하여 적극

성을 보이지 않고 있기 때문이기도 하다. 따라서 국내 일반 사용자들을 e-Book 저작도

구14)는 크게 발전하지 못하고 답보상태를 거듭하고 있는데 크게 콘텐츠를 판매하는 서

점에서 만든 형태의 저작도구와 콘텐츠 판매 유통망을 제공하는 통신사업자들의 움직임

을 볼 수 있다.

대부분의 경우 웹 기반으로 e-Book을 저작할 수 있도록 지원한다. 그렇기 때문에 지원

하고 있는 기능이 매우 단조롭다. 스마트 디바이스에서 e-Book을 볼 때에 가장 좋은

점은 멀티미디어를 활용할 수 있다는 점에 있는데 국내에서 활용되고 있는 저작도구의

지원 범위는 한정된 포맷의 이미지 정도에 머물고 있어 스마트 디바이스의 자원을 충분

14) 국내 저작도구는 교보문고에서 만든 저작도구인 PubPle, KT의 e-Book 서비스 포털인 올레e-Book, SK플래닛의 Trade all Books, 중소기업에서 만든 Upaper등을 사례로 들 수 있다.

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히 활용하지 못하고 있다. 또한 텍스트 기반의 워드 프로세서 형식으로 구성된 인터페

이스는 시각적인 디자인을 지원하지 못하고 있어 저작 결과물의 퀄리티가 떨어진다. 또

한 저작 과정 중에 저작 결과물이 어떻게 보일지를 명확히 인지할 수 없어 콘텐츠를 편

집한다는 것 자체가 어렵다. 즉, 기존의 e-Book 개념에서 크게 벗어나지 못하고 있는

형국이다.

그림 17. SK플래닛에서 만든 웹 기반 e-Book 저작도구 Trade all Books

또한 국내 시장의 가장 큰 단점은 각 저작도구 간에 제작된 결과물에 대한 호환성이 매

우 떨어진다는 점이다. 즉, 교보문고에서 만든 저작도구인 PubPle로 e-Book을 만들면

교보문고 어플리케이션을 통해서만 콘텐츠를 보는 것이 가능하다.

그러나 이러한 e-Book 저작 도구는 교육용 콘텐츠 저작도구로 보기에는 부족한 부분이

많다. 앞서 살펴본 바와 같이 e-Learning 콘텐츠는 기본적으로 갖추어야 할 구성요소들

이 존재하는데, 그러한 부분을 면밀히 지원하지 못하기 때문이다. 따라서 이러한 저작도

구를 통해서 저작된 결과물을 교육용 콘텐츠로 활용하는 것은 서책을 활용하던 과거의

학습방식과 크게 다르지 않다. 특히 교육에 있어서 학습자를 중심으로 한 상호작용은

매우 중요한 요소로 꼽히는데 이러한 방식의 e-Book은 심리적 차원의 커뮤니케이션은

지원할지 모르나, 실질적인 커뮤니케이션은 지원하지 못한다.

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e-Book은 그 이름에서도 알 수 있듯이 기존의 서책을 재매개한 형태의 미디어라고 볼

수 있다. 따라서 국외의 경우 스마트 디바이스에서 활용 가능한 e-Book 전용 저작도구

는 기존의 서책을 디자인하는 데에 주로 활용되던 소프트웨어에서 파생되는 형태로 개

발되기 시작했다.

그래픽 디자인에 있어서 높은 시장 점유율을 확보하고 있는 Adobe사의 Indesign을 그

사례로 들 수 있는데 인디자인은 서책을 만들 때에 가장 중요한 그래픽 요소가 되는 레

이아웃 정의에 특화되어 있는 그래픽 디자인 도구이다. Adobe사는 새롭게 정의되고 있

는 전자책 출판 시장의 흐름에 맞추어 Adobe DPS(Digital Print Suite)를 개발하였다.

그림 18. 어도비 DPS 시스템 개요

이 프로그램은 인디자인에 별도의 플러그인을 설치하는 형태로 제공되며 플러그인을 설

치하면 기존의 인디자인 인터페이스에 별도의 설정창(Overlay window)이 발생한다. 이

를 활용하여 스마트 디바이스에 최적화된 사용자 인터랙션을 정의할 수 있게 한다. 해

당 과정을 거쳐 퍼블리싱을 하게 되면 *.folio라는 형태의 파일이 형성되고 이를 Adobe

의 유통 서비스를 거쳐 별도의 어플리케이션으로 등록할 수 있는 형태로 개발되었다.

저작부터 유통, 그리고 해당 콘텐츠의 활용 결과에 대한 분석까지도 일괄적으로 제공하

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는 통합 솔루션으로 편리한 구조이기는 하나 해당 기능을 사용하기 위해서 지불해야 하

는 비용이 상당히 높다.

편집물 디자인에 최적화된 인디자인의 인터페이스를 그대로 활용하고 있어 해당 소프트

웨어에 대한 활용 경험이 있는 사람의 경우 별도의 학습 과정 없이 사용할 수 있다는

장점이 있다. 또한 Adobe사에서 소유하고 있는 다른 저작도구(예를 들어, Photoshop,

Illustrator, Premiere, Aftereffects 등)와의 연계가 가능하다는 점도 상당한 강점이 된다.

따라서 사운드와 동영상과 같은 멀티미디어를 활용하는 것이 가능하다. 또한 스마트 디

바이스에 특화되어 있는 인터페이스를 활용할 수 있도록 기능을 지원한다. 그러나 어플

리케이션을 저작하기 까지 거쳐야 하는 단계가 많고 상당히 생소하여 처음 사용하는 사

용자들에게는 매우 복잡하다. 또한 사용자의 행위에 반응하는 작은 움직임 하나까지 모

두 저작자가 설정해 주어야 한다는 점에 있어 불편함이 있으며 인터랙션을 정의하기에

적합하지 않은 설정 값을 갖고 있어 원활하게 사용하기 까지는 오랜 시간이 걸린다는

단점이 있다. 저작 결과물의 디자인 퀄리티가 상당히 높아 상업적인 매거진 종류를 출

판하는 출판사들에 의해 주로 활용된다.

인디자인과 비슷한 개념으로 사용되는 소프트웨어로 Quark Express를 들 수 있는데 이

역시 어플리케이션의 형태로 출판할 수 있는 기능을 지원하고 있다. 이외에도 웹 디자

인을 지원하는 소프트웨어인 NAMO Web Editor역시 e-Book 파일 저작 기능을 지원

한다.

이러한 형식의 저작도구는 스마트 디바이스가 갖고 있는 멀티미디어 활용 능력을 끌어

올리고 디자인의 측면에서도 완성도가 높은 형태로 구축될 수 있다는 점에 있어서 발전

적인 모델이라 할 수 있을 것이다. 그러나 여전히 교육을 위해 사용하기에는 무리가 있

는데 학습활동에 필수적인 요소인 피드백 부분에 대한 설계가 어렵기 때문이다.

라. 교육용 e-Book 저작도구

지금까지의 e-Book은 기존 서책의 한계를 벗어나지 못하는 상태로 개발되어 왔다. 기

본적인 멀티미디어 객체들을 수용하는 단계에는 이르렀으나 언급한 바와 같이 학습에

대한 ‘피드백 및 평가’와 같은 요소들이 누락되어 있기에 학습자의 학습 활동을 원활하

게 지원하지 못한다. 수요는 있으되 공급이 따라가지 못하는 상황으로 볼 수 있는데

Apple에서는 이러한 상황에 대한 대응책으로 iBooks Author라는 이름의 저작도구를 개

발하여 출시하였다.

iBooks Author는 누구나 쉽게 e-Book을 저작할 수 있도록 편리한 인터페이스 구조를

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갖고 있다. 특히 Apple은 기존의 범용 문서 저작도구인 Pages, 프리젠테이션용 문서 저

작도구인 Keynote와 같은 소프트웨어를 개발하여 상용화하는 데에 성공한 경험을 바탕

로 해당 소프트웨어의 UI문법을 적극적으로 활용하여 e-Book 전용 저작도구를 개발했

다. iBooks Author는 교육용 e-Book 저작 시장에 상당한 시사점을 제시하고 있는데

이는 다음의 특징적인 요소들에 기인한다.

우선 인터페이스의 측면에서 보았을 때 WYSIWYG(What you see is what you get)

방식으로 구축되어 있다. 저작하는 과정에서 보이는 화면 그대로 스마트 디바이스에서

보이도록 구성되어 있기 때문에 저작 과정이 쉽다. 텍스트, 이미지, 동영상, 사운드 등을

포함한 모든 객체들이 분리되어 있어 삽입과 편집이 용이하다. 특히 기존의 Apple 발

소프트웨어를 경험한 사람이라면 누구나 어려움 없이 저작활동을 할 수 있다.

또한 다양한 형태의 멀티미디어 객체를 지원한다. 앞서 언급한 텍스트, 이미지, 동영상,

사운드는 물론 3D이미지를 삽입할 수 있으며 이러한 미디어 객체들의 활용방식을 다채

롭게 변화시켜 제공함으로써 스마트 디바이스의 e-Book 리더로서의 가능성을 극대화

시키고 있다. 예를 들어 이미지의 경우 기존의 이미지는 한 장씩 별도로 구성되는 것이

일반적인 방식이라면 iBooks Author는 이미지에 별도의 정보를 입력할 수 있는 ‘대화식

이미지(Interactive image)’를 만들 수 있으며 여러 장의 이미지가 한 개의 동일한 영역

에서 볼 수 있는 형태의 ‘이미지 갤러리(Image gallery)’ 기능을 지원한다. 전체적인 아

웃라인은 마치 책을 보는 것과 같이 구성되어 있지만 그 안에 다양한 미디어 객체를 삽

입할 수 있어 e-Book의 표현 범위가 확장되는 결과를 가져온다.

또한 교육 콘텐츠의 특징인 학습 능력 평가를 가능하게 하는 기능을 지원하고 있는데

다지선다형 퀴즈와 드래그하여 매칭하는 형태의 퀴즈 등을 지원함으로써 간략하기는 하

나 학습자가 스스로 자신의 학습 결과를 확인할 수 있게 하였다. 이는 iBooks Author가

단순히 e-Book 저작도구가 아니라 교육용 콘텐츠 저작도구라는 사실을 가장 극명하게

드러내는 부분이라고 할 수 있을 것이다.

이렇게 저작된 결과물은 바로 자사의 디바이스인 iPad에 전송하여 확인할 수 있어 저작

의 효율성을 더하고 있다. 또한 기존의 e-Book 저작도구들과는 달리 기본적으로 제시

되어 있는 페이지의 레이아웃이 정교하게 디자인되어 있어 결과물에 대한 시각적 완성

도가 매우 높다.

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그림 19. iBooks Author의 인터페이스

그러나 이를 사용하기 위해서 최신 OS가 설치되어 있는 Mac 컴퓨터와 iPad가 있어야

만 한다는 점은 Apple의 e-Book 시장이 완전히 개방적인 구조가 아니라는 점을 시사

한다. 또한 해당 저작도구가 지원하는 미디어 객체들의 특화 기능을 사용하기 위해서는

자사의 특화된 파일 포맷인 *.ibooks로 출력해야 한다15)는 점에 있어서 호환성이 떨어

진다. e-Book의 표준 포맷으로 정의된 ePub형식을 지원하지 않는 점도 약점으로 보인

다. 또한 동영상이나 사운드 파일 역시 *.m4v 혹은 *.m4a 포맷만 지원한다. 또한 교육

교재 제작으로 상당히 빈번하게 사용되어 온 Microsoft의 Powerpoint파일이나 Adobe

의 Flash파일을 지원하지 않는다는 점도 아쉬운 부분이다.

그러나 모든 장점과 단점들에 앞서 가장 놀라운 점은 자가 출판이 가능하게 했다는 점

이다. 기존의 e-Book 저작도구들 중에서도 자가 출판 시스템을 지원하고 있는 사례를

발견할 수 있으나 대부분 iBooks Author의 출시 이후에 정책을 변경했다는 점은 눈여

겨볼 만한 부분이다. 기존의 e-Book 출판 시장은 저작부터 출판까지의 과정이 비교적

간소화되기는 했으나 여전히 저작자가 개인적인 차원에서 저작과 출판, 그리고 판매까

지 하기에는 무리가 있다. 그러나 Apple은 iBooks Author와 자사의 스마트 디바이스

용 콘텐츠 유통 플랫폼인 iTunes와 긴밀하게 연동되는 구조를 형성함으로써 누구나 자

신의 저작물을 판매할 수 있는 자가 출판 시스템의 완성형을 선보이고 있다. 물론 유료

로 판매하기 위해서는 Apple사에 판매금액의 30%에 이르는 수수료를 지급해야 하지만,

15) 범용으로 사용되는 문서 포맷인 PDF방식을 지원하기는 하나, PDF로 출력할 경우 iBooks Author에서 지원하는 확장된 미디어 객체의 기능을 사용할 수 없다. 동영상이 이미지로 삽입되는 등 기능 지원이 상당히 제한적이다.

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자신만의 콘텐츠를 판매하고자 하는 잠재적인 작가들에게는 상당히 고무적인 일이 아닐

수 없다.

이는 결과적으로 e-Book을 중심으로 한 시장 구조가 바뀌는 결과를 가져올 것으로 보

인다. 자가 출판은 더 많은 콘텐츠 저작자들을 양성하는 환경이 될 것이며 이렇게 만들

어진 콘텐츠는 특정 플랫폼으로 집중된다. 콘텐츠의 집적은 시장의 매력도를 상승시키

는 결과를 낳음으로써 더 많은 사용자들의 유입을 이끌어 낼 수 있을 것이다. 이러한

순환 체계는 Apple이 지속적으로 추구해 왔던 콘텐츠의 에코 시스템을 반영한 것이라고

볼 수 있다. iBooks Author가 무료로 배포되는 소프트웨어라는 점도 이 같은 맥락에서

취한 Apple의 전략이라고 볼 수 있을 것이다.

그림 20. Apple의 자가 출판 시스템과 가치 체인

그렇다면 이와 같은 자가 출판 시스템의 출현이 교육 콘텐츠 시장에 시사하는 바는 무

엇인가. 스마트 러닝은 거스를 수 없는 교육 시장의 변화라고 해도 과언이 아니다. 그렇

기 때문에 현재 스마트 러닝 환경을 구성하기 위한 인프라 구축에 엄청난 예산이 소요

되고 있는 실정이다. 남은 문제는 콘텐츠이다.

특히 국내 시장의 경우 원격 교육에 활용되는 콘텐츠는 일부 전문가들에 의해서 기획되

고 제작되었으며 배포되는 형태로 유통된다. 자가 출판 시스템은 이와 같은 시장의 구

조를 바꿀 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 약간의 학습으로도 충분히 사용 가능한 저작도

구를 활용함으로써 현장에서 학습자를 지도하는 교수자들도 손쉽게 학습용 교재를 만들

고 배포할 수 있다. 특히 여러 미디어 객체를 한 곳에 모아 두고 볼 수 있다는 점은 매

우 매력적인 요소일 것이다. 내용 전달을 위해서 칠판 앞에 서 있다가 자료 동영상을

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보여주기 위해서 교탁 아래에 있는 컴퓨터에서 CD를 실행시키지 않아도 되기 때문이

다. 학습자의 개인차, 지역차를 반영하기 위한 노력으로 만들던 유인물을 출력하거나 복

사하지 않아도 되며 누군가가 만들어 놓은 좋은 자료를 쉽게 공유할 수도 있다.

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III. 저작도구 설계

A. 연구 설계

본 연구는 스마트 디바이스가 학교를 중심으로 한 교육 현장에서 활용될 수 있다는 가

정 하에 보다 효과적인 교육과 학습이 가능한 콘텐츠가 저작되고 소비될 수 있는 환경

을 조성하는 방안을 연구하는 것에 목적이 있다. 다양한 형태의 콘텐츠가 스마트한 환

경으로 편입되는 것은 자연스러운 변화의 양상으로, 보다 다양한 콘텐츠가 만들어 질

수 있는 조건을 만들어 줌으로써 건강한 시장을 조성하고 장기적으로 콘텐츠의 양과 질

을 개선할 수 있을 것이다.

그림 21. 저작도구 설계를 위한 연구 방향

가. 교실 수업에서의 스마트 디바이스 활용 맥락

먼저 본 연구에서 가정하고 있는 것은 스마트 디바이스가 학습자의 개인적인 학습활동

에서만 활용되는 것이 아니라 학교와 같은 기관에서 운영되는 교육과정에도 활용될 수

있다는 것이다. 이미 국내에서 시행되고 있는 시범 사례를 살펴보면 필기가 가능한 멀

티 모달형 타블렛 PC를 학습자에게 제공함으로써 개인화된 컴퓨팅 기기를 기반으로 운

영된다. 이 부분을 스마트 디바이스, 특히 스마트 패드가 대체할 수 있을 것으로 생각한

다. 스마트 디바이스에서 운용되는 교육용으로 활용 가능한 콘텐츠를 만들되 교실에서

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이루어지는 학습 활동을 적극적으로 지원할 수 있어야 할 것이다. 이러한 움직임은 국

내 스마트 디바이스 생산 업체인 삼성전자의 시도에서도 확인할 수 있는데 삼성전자는

2011년 대구고등학교에 자사의 스마트 패드인 갤럭시 탭을 100대 공급하여 스마트 스

쿨을 구축하였다16).

이러한 맥락에서 수업을 위한 교수-학습 설계에 대한 이론적 측면을 논의하고 그 과정

에서 스마트 디바이스가 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 시사점을 도출하였다. 교수-

학습 설계는 교수자의 의도와 역량에 따라 크게 달라질 수 있기 때문에 일반적으로 사

용되는 교수-학습 설계 모형을 도입하였으며 각 과정에서 스마트 디바이스가 활용될 수

있는 구체적인 양상을 논의한다.

교육 내용을 표현하는 가장 주요한 수단으로 활용되는 미디어 객체에 대한 연구를 수행

하였는데 멀티미디어를 교육과 연계하는 것의 효과에 대한 여러 가지 이론을 점검하고

스마트 디바이스에 특화된 미디어 객체에 대한 개념을 도출하였다. 특화된 미디어 객체

는 교육 내용의 효과적 전달은 물론, 스마트 디바이스의 인터페이스를 접목시켜 도출하

였으며 이 과정에서 주요 교과목에 대한 내용 분석을 통해 유의미한 미디어 객체를 선

별하는 기준으로 활용하였다.

또한 학습 성취도는 학습자의 개인적인 학습 기술이 큰 영향을 미치게 되므로 스마트

디바이스에서 학습 내용을 소비할 때에 적절한 학습 기술을 사용할 수 있도록 해야 한

다는 점이 전제되었다.

나. 미디어 객체 정의

이러한 연구는 자연스럽게 미디어 객체에 대한 연구로 이어지는데 기존의 교육 콘텐츠

에 사용되어 온 일반적인 미디어 객체라고 볼 수 있는 이미지, 사운드, 동영상 등의 요

소가 교육 환경에 최적화된 상태로 변형될 수 있다고 보았다. 이를 위하여 기본적인 미

디어 객체에 인터페이스 요소를 삽입함으로써 복합적인 형태의 미디어 객체를 제안하고

자 하였다. 이 과정에서 고려된 사항은 형식적인 부분과 내용적인 부분으로 나누어 볼

수 있는데 우선 형식적인 부분은 스마트 디바이스가 갖고 있는 인터페이스를 중심으로

고려하였다. 스마트 디바이스는 기존의 컴퓨터와 달리 손으로 제어할 수 있는 인터페이

스를 갖추고 있다. 멀티 터치를 인식할 수 있으며 터치하고 있는 시간과 압력17) 등을

16) 연합뉴스, 2011년 6월 13일 기사: 삼성전자는 대구고등학교와 연계, 100대의 갤럭시 탭을 지원하였으며 교과 교실제 솔루션인 ‘학생종합지원시스템’을 구축하였다. RFID를 활용하여 학생들의 출결 관리는 물론 상․벌점 관리 등의 기능을 제공한다. 학부모와 커뮤니케이션을 할 수 있으며 도서 대출 관리 및 급식 수량 관리 등 학생 생활 관리에 필요한 기능도 담고 있다.

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감지하여 사용자의 움직임을 여러 개의 종류로 구분하여 각각 다르게 반응한다. 따라서

이와 같은 인터페이스의 특징을 미디어 객체에 적용할 수 있다고 보았다. 내용적인 부

분은 초중고교에서 이루어지는 교과 내용 분석을 통해 각 교과에서 어떠한 활동이 일어

나고 있는지를 분석하였다. 분석 결과와 미디어 객체를 결합시킴으로써 보다 효율적인

내용 전달이 가능한 미디어 객체를 정의하였다.

다. 저작 관련 환경 정의

위에서 논의한 결과물을 종합하여 저작도구의 기본적인 저작 기능에 대한 로드맵이 구

축된다. 콘텐츠 설계 전문가가 아닌 사람들도 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있도록 하기 위하

여 각각의 미디어 객체를 모듈화하는 방식을 취하며 콘텐츠의 디자인을 결정하는 레이

아웃을 결정하는 데에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 저작 행위를 도출하였다.

B. 교수학습 활동과 스마트 디바이스의 연계

1. 교수·학습 설계 관점에서의 스마트 디바이스

가. 스마트 러닝과 수업 설계

교육 콘텐츠가 학교 교육을 기반으로 활용되는 상황을 고려했을 때 실제 교수자들이 교

실 환경에서 활용하는 다양한 교수법을 지원해야 할 필요가 있다. 교수자가 수업을 설

계하는 데에 있어 다양한 이론이 오랜 시간에 걸쳐 연구되어 왔다. 특히 본 연구에서는

Gagne와 Briggs의 모형을 주로 참조하고자 한다. 그 이유는 Gagne의 교수 이론은 연령

혹은 교과에 관계없이 공통적으로 적용할 수 있는 인간 정보처리과정이 존재한다는 전

제하에 정의된 것이기 때문이다(Gagne, 1985; 이용환, 곽기상, 2005). 또한 Gagne와

Briggs의 모형은 교수 설계는 물론 수업을 진행하는 과정까지 정의하고 있기 때문이다.

Gagne는 인간의 학습을 다섯 가지 범주로 분류하였는데 언어정보(Verbal information),

17) 실제로 손가락의 압력을 감지하기 위해서는 별도의 압력센서가 내장되어 있어야 한다. 그러나 대부분의 스마트 디바이스는 압력센서가 내장되어 있지 않다. 간혹 압력 인식 기능을 활용한 어플리케이션이 유통되는데 이 경우 터치 시 압력의 차이에 따라 달라지는 접촉 부위의 면적, 접촉 시간 등을 계산하는 방식으로 압력을 측정하는 것처럼 보이게 하는 경우가 대부분이다. 2012년 출시된 삼선전자의 갤럭시 노트의 경우 S펜이라는 타블렛 펜을 지원하는데 타블렛 펜의 촉에 압력센서가 내장되어 있는 형태로 구성된다.

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지적기능(Intellectual skills), 인지전략(Cognitive strategies), 태도(Attitudes), 운동기능

(Motor skills)으로 분류하였다. 이는 인간의 학습된 능력이 나타나는 결과에 근거를 두

고 정의된 것이다.

학습된 능력 수 행

언어 정보 정보를 진술함.

지적 기능문제해결을 위하여 개념이나 규칙을 활용함.

구체적인 사례를 회상하고 학습자극에 변별적으로 반응함.

인지 전략

문제에 관한 새로운 해결방안을 모색함.

자신의 사고와 학습과정을 통제하기 위한 다양한 방법을 활

용함.

태도 특정한 방식으로 행동할 것을 선택함.

운동 기능 신체적 운동을 유연하고 적절한 계열에 따라 실행함.

표 4. Gagne와 Briggs의 학습의 범주

더불어 교수자가 실제 교수환경에서 수행하는 교수 행위를 교수 사태(Events of

Instruction)이라고 명명하였는데 교수 사태는 다음의 9단계로 이루어진다.

(1) 주의력 획득: 자극변화를 도입한다.

(2) 학습자에게 목표 제시: 기대하는 수행의 기술과 예를 제공하고 목표로 삼고 있는 결

과의 예를 제공한다.

(3) 선수학습 요소의 회상 자극: 관련된 정보와 하위개념 및 규칙의 회상을 자극한다.

(4) 자극자료의 제시: 개념이나 규칙의 예를 제시하고 외재적 자극을 제공한다.

(5) 학습안내의 제공: 새로운 학습 내용에 대한 암시와 단서를 제공한다.

(6) 수행의 유도: 학습자에게 새로운 개념을 적용해보거나 문제를 해결하거나 직접 수

행해보도록 한다.

(7) 피드백의 제공: 학습 행위의 결과에 대한 직·간접적 강화를 제공한다.

(8) 수행의 평가: 학습자가 개인적인 기능을 스스로 수행한다.

(9) 파지 및 전이의 향상: 부가적인 내용과 사례를 제공하고 연습을 계속하도록 한다.

이들의 이론은 이후 7단계로 발전되었으며(Gagne, & Briggs, 2005), Gary(2011)는 각

단계에서 어떠한 형태의 교수법 및 교수매체가 활용될 수 있는지에 대하여 다음과 같이

밝히고 있다.

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그림 22. 수업 진행 단계

(1) 첫 번째 단계는 주의 집중시키기 단계이다. 학습자들이 스스로 수업에 흥미를 보이

도록 함으로써 능동적인 참여를 유도하는 과정이다. 질문을 던지거나 재미있는 이

야기를 함으로써 호기심을 유발하는 방법이 주로 사용되며 이 과정에서 도표, 그림,

실제 모델 등을 활용하기도 한다. 시각적인 자료가 훨씬 효과적인 것으로 알려져

있다.

(2) 두 번째 단계는 수업의 목표에 대하여 알려주는 과정이다. 앞으로 진행될 수업 내용

에 대한 개요를 보여주거나 익혀야 할 목표를 정확하게 전달하며 설명하는 방식이

사용된다. 중요한 내용에 집중하고 사고를 체계화할 수 있도록 돕는다.

(3)세 번째 단계는 선행학습 기억시키기 단계로써 이전의 수업에서 진행되었던 내용을

상기시켜줌으로써 현재의 학습을 보다 효과적으로 진행할 수 있다. 특히 학교에서

이루어지는 수업은 내용이 연결되는 경우가 많기 때문에 중요한 과정이라 할 수 있

으며 학습자들의 사고를 촉진시키는 기술이 활용된다.

(4)네 번째 단계는 자료 제시하기 단계로 수업의 핵심 과정이다. 자료를 제시할 때에는

실제성, 선택성, 다양성의 원칙이 적용된다. 실제성은 학습 내용이 실제 적용에 필

요한 내용을 가르쳐야 한다는 것이다. 따라서 학습 내용을 언어로만 전달하는 것이

아니라 실제로 학습 내용을 사용할 수 있는 환경을 조성하는 것이 좋다. 선택성은

수업 내용 중 모든 것이 다 중요한 것은 아니기 때문에 학습자들에게 중요한 것이

무엇인지 스스로 기록할 수 있도록 하는 편이 좋다. 마지막으로 학습 내용을 제시

할 때에 다양한 방법을 활용하는 것이 좋은데 이것이 다양성의 원칙이다. 특히 학

습자의 다양한 감각을 자극하는 교수 자료를 활용하거나 수업 활동을 하도록 함으

로써 학습자들의 집중도를 유지하고 사고를 촉진시킬 수 있다. 다양한 교수 자료는

학습자들의 수준에 따라 효과가 다르게 나타나며 이는 학습자 개인의 학습 효과 고

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취로 연결된다.

(5) 다섯 번째 단계는 학습활동 유발시키기 단계이다. 이 단계에서는 학습자들이 직접

참여하는 활동을 제시함으로써 개인이 이해한 정도를 확인하게 된다. 특히 소극적

인 참여보다는 적극적으로 참여할 수 있도록 여러 형태의 학습활동을 제시해야 한

다. 교육 현장에서 가장 빈번하게 발견되는 활동은 학습자들을 소그룹으로 나누어

그룹별 토의를 하는 활동이다. 나이가 어린 학습자들의 경우는 각자가 맡은 역할을

적절히 배분함으로써 참여율을 높일 뿐 아니라 책임감을 부여할 수 있다.

(6) 여섯 번째 단계는 피드백을 제공하는 단계로써 특히 학습활동과 연결점이 많다. 학

습자들의 활동에 대하여 교수자의 의견을 제공하는 방식이 주로 사용되는데 이 과

정에서 학습자는 자신의 학습이 옳은 길로 가고 있는지 아닌지 등을 인식할 수 있

으며 교수자 또한 학습자의 학습 효과를 확인할 수 있다. 교육 현장에서의 피드백

은 가시적인 형태로 나타나기도 하는데 교수자들은 하나같이 보상체계는 매우 중요

하다고 말한다. 올바른 행동을 했을 때에 스티커를 붙여주고 목표지점에 가장 먼저

도달한 학습자에게 도서를 선물하거나 도서 우선 대여권을 부여하는 방식은 학습자

들이 더욱 적극적으로 참여할 수 있는 조건이 된다. 단 과도한 경쟁이 일어나지 않

도록 수위를 조절하는 것은 교수자의 역할이기도 하다.

(7) 마지막 단계는 수업 결과를 평가하는 단계로써 수업에서 학습한 내용을 반영하여

특정한 결과물을 만들게 함으로써 계획한 학습이 얼마나 잘 이루어졌는지 종합적으

로 평가할 수 있게 한다. 피드백 단계에서 이루어지는 교수자의 평가가 즉각적으로

일어나는 것과 달리 이 단계에서는 비즉각적이며 학습자가 만든 결과물에 대하여

명확한 평가 결과가 도출되기도 한다. 시험, 발표, 과제, 에세이, 보고서, 수행평가,

실험실습, 포트폴리오 등이 이 단계에서 실행될 수 있는 방법이다.

이러한 수업의 단계는 각각의 단계가 명확하게 구분이 되지는 않으나 대부분의 교실에

서 일어나고 있는 교수 설계 방식이다. 교육의 패러다임의 변화는 교수자가 일방적으로

강의를 하기보다는 학습자들이 보다 능동적으로 참여하고 스스로 지식을 획득할 수 있

게 하는 방향으로 교수법의 변화를 이끌어내고 있다. 이 과정에서 학습자들의 스스로

학습하고자 하는 의지가 매우 중요하게 여겨지고 있으며 각 단계별로 수업의 목적을 달

성하기 위하여 다양한 미디어가 사용되고 있음을 발견할 수 있다.

스마트 디바이스는 위와 같은 수업 환경에서 사용이 되었을 때에 다양한 역할을 수행할

수 있을 것으로 기대할 수 있다.

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그림 23. 수업진행과 스마트 디바이스의 기능

우선 스마트 디바이스의 다양한 미디어 객체의 활용 능력은 학습자에게 학습 동기를 부

여하고 관심을 유도하는 데에 긍정적으로 활용될 수 있다. 또한 선행 학습을 기억하는

등의 과정에서도 폭넓게 사용될 수 있으며 학습자들에게 다양한 형태의 콘텐츠를 제공

함으로써 학습자의 수준에 따라 적절한 교수자료를 활용할 수 있다.

또한 다양한 형태의 입력 장치를 갖추고 있어 학습자가 스스로 학습 내용의 중요성을

판단하고 기록하는 등의 행위를 지원할 수 있는데 이는 학습자의 학습 효과를 증진시키

는 역할을 한다. 뿐만 아니라 학습자의 활동을 기록하는 매체로도 활용될 수 있어 그룹

활동은 물론 수업 결과를 평가하기 위한 시험지, 에세이, 포트폴리오, 실험실습 보고서

등을 제작하는 도구가 될 수 있다.

스마트 디바이스의 커뮤니케이션 기능은 학습자 간의 의사소통 매체로 활용되어 사회적

유대관계를 돈독하게 하거나 교수자가 학습자에게 피드백을 주는 매체로 활용될 수 있

는데 특히 향상된 네트워크 환경은 즉각적인 피드백을 가능하게 함으로써 수업 효과 향

상에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 보인다.

나. 컴퓨터를 활용한 수업과 학습 행위

한편, 컴퓨터를 활용한 교육의 중요성이 강조되면서 한국교육학술정보원(2001)에서는 7

차 교육과정의 시행에 따라 ICT(Information Computer Technology) 활용 교육과 관련

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활동유형 활용ICT 활용 활동활용

주체

자료

제시

·온라인 멀티미디어 자료

-웹 코스웨어/페이지

·오프라인 멀티미디어 자료

-멀티미디어 CD-ROM

-멀티미디어 백과사전

·프리젠테이션 자료

·오디오/비디오 테이프

·인터넷에 연결된 멀티미디어 PC

·프리젠테이션 기기

[수업 전]

·웹사이트 검색/개발

·PPT자료 개발

·멀티미디어 CD-ROM 검색

[수업 중]

·교사에 의해 개념, 지식, 절차를

설명하는 멀티미디어 제시

·교사에 의한 프리젠테이션

교사

탐구

·검색 엔진

·원격 접속도구

(Telnet, FTP 등)

·웹 자료

·PC통신 자료실

·멀티미디어 백과사전

·교과전용 소프트웨어

·정보 탐색/조사활동

-검색엔진 이용

-PC통신 자료실 검색

-백과사전 조사

-개별/소집단 활요

-교사의 탐색 안내

·검색 결과 관찰 및 탐구

·교과 전용 소프트웨어 활용

학생

의사소통

·온라인 의사소통도구

-동시성 도구: 채팅, 메신저 등

-비동시성 도구: 전자우편,

게시판

·전자우편을 통한 의견, 자료

교환

-학생-학생, 학생-교사,

학생-외부전문가,

교사-외부전문가

·실시간 토론

-PC통신, 채팅, 전용 토론실 등

·비실시간 토론

-전자우편, 게시판 이용

·실시간 메시지 교환

교사/

학생

결과

생산

·Productivity 소프트웨어

·웹 문서 제작 도구

·문서 작성

·측정 결과표 작성학생

표 5. ICT의 교육적 활용 유형

된 지침서를 발행하고 ICT가 교육 환경에서 어떻게 활용될 수 있는지에 대한 여러 가

이드를 제공하였다. 특히 ICT가 교육 환경에서 활용될 수 있는 유형에 대해서는 아래와

같이 정의하고 있다(이태욱 외, 2001).

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·멀티미디어 제작/편집

소프트웨어

·프로그래밍 언어

·프리젠테이션 자료 작성

·멀티미디어 자료 제작

·데이터베이스 구축

·웹 문서(코스웨어 포함)제작

결과

표현

·Productivity 소프트웨어

·(웹) 저작도구

·프리젠테이션 기기

·웹 출판

·결과물 프리젠테이션 학생

평가

·웹 문서 제작도구(HTML, CGI,

자바, ASP 등)

·웹 기반 평가문서

·워드프로세서 평가 문서

·웹 기반 평가문서 제작(교사)

·학습내용/과정 평가(학생)

·평가 결과 DB로 구축교사/

학생

위 연구 결과는 2001년에 도출된 것으로 스마트 환경이 아닌 기존의 웹 기반의 컴퓨팅

환경을 전제로 하고 있다. 따라서 해당 내용을 문자 그대로 연구에 적용하기는 어려울

것으로 보이나, 컴퓨팅 환경이 교육에 어떠한 방식으로 활용될 수 있는지에 대한 요소

들을 추출하여 활용할 수 있을 것으로 보았다. 특히 위의 자료 제시, 탐구, 의사소통,

결과 생산, 결과 표현, 평가의 단계들이 이루어지는 환경적 요건으로 ‘컴퓨터실’과 ‘교

실’이 혼동되어 정의되어 있던 것과 달리 교실이라는 동일한 환경에서 사용될 수 있을

것이다. 또한 각 단계별로 활용되는 ICT 도구들이 스마트 디바이스로 통합되어 활용될

수 있을 것이며 학습 활동 역시 스마트 디바이스를 중심으로 통합된 컴퓨팅 환경 내에

서 이루어질 수 있을 것으로 보았다.

이들의 연구는 2011년에 진행된 연구에서 보완되었는데 김영애 외(2011)는 시스코, 인

텔, 마이크로소프트 등에서 후원하고 OECD 및 미국, 호주, 핀란드 등 여러나라의 관련

전문가가 참여한 국제적 프로젝트인 ATC21S18)에서 도출한 21세기의 역량을 참조하여

새로운 형태의 ICT 활용 방안을 제시하고 있다.

ATC21S를 통해 도출된 주요 키워드로는 생각하는 방법으로 창의력(Creativity and

innovation), 비판적 사고력(Critical thinking, problem solving, decision making), 메타

인지(Learning to learn, metacognition)가 있으며 활동하는 방법으로 의사소통 능력

(Communication), 협업능력(Collaboration and teamwork)이 포함된다. 이 중 공통적으

로 중요한 가치를 갖는 키워드로 도출된 창의력(Creativity), 비판적 사고력(Critical

Thinking), 의사소통 능력(Communication), 협업능력(Collaboration)을 도출하고 이를

18) http://atc21s.org/

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4Cs라 명명하였다.

그림 24. 새로운 ICT 유형 분류

첫 번째 유형인 사고도구는 학습자의 비판적이고 논리적인 사고 활동을 지원하고 촉진

하기 위한 도구를 의미한다. 사고의 확산과 수렴, 조직화와 창의적 사고 활동을 지원하

는 역할을 한다.

두 번째 유형인 창작 및 저작 도구는 학습자들이 다양한 형태의 저작도구를 활용하여

동영상을 만들거나, 작곡을 하는 등의 학습자가 주도하는 저작 행위를 지원함으로써 학

습자의 창의성을 향상시킨다.

세 번째인 소통 도구는 무선 인터넷 환경을 바탕으로 학습자들 간, 학습자와 교수자 간

의 상호작용을 촉진시키는 도구로써 SNS, 블로그와 같은 도구들이 포함된다.

네 번째 협업 도구는 여러 주체들이 함께 모여 생각을 나누고 공동 작업을 할 수 있는

기능을 지원함으로써 학습자가 다른 사람과 함께 공동 저작을 할 수 있게 한다. 온라인

토론과 같은 활동을 지원하는 도구들이 포함된다. 특히 클라우드 기반 네트워크 환경의

조성은 구글 독스(Google Docs)와 같이 다양한 주체가 동시에 공동으로 저작하는 것이

가능한 기반이 된다.

이 외에도 마지막으로 체험 및 탐구에 유용하게 사용될 수 있는 도구가 추가되었는데

현장감을 극대화 시켜주는 감각증강형 콘텐츠와 도구 등이 포함된다. 다양한 센서를 활

용하는 과학 실험, 증강현실 콘텐츠 등이 포함된다.

이러한 연구는 스마트 러닝에 활용될 디바이스의 특징과 기술적 변화 양상을 연결하여

해석한 것으로 그 의미를 갖는다.

한편, Watkinson(2005)은 e-Learning을 중심으로 75가지의 단위 활동들을 구체적으로

제안하였다. Watkinson은 5가지의 분류 기준 하에 활동 행위들을 구분하였는데 분류

기준은 다음과 같다.

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구분 활동 전략

도입을 위해

활용 가능한

요소들

·소개하기(Let me introduce) ·그림으로 표현하기(Worth a Thousand

Words) ·친구 찾기(Find Someone who ) ·즐겨 찾기(Tour My

favorite website) ·공통 흥밋거리(Common Interests) ·다른 학습자

경험 공유(Composite Biography) ·웹 상에서 자기 소개(Websites

About Myself) 등.

개념: 도입부에 교실 분위기를 허용적인 분위를 만들고, 학습자들의

적극적인 참여를 유도함으로써 수업 규칙을 설명하고 학습자들의

관계를 형성하는데 도움을 주고자 하는 활동.

e-Learning

기술들

·e-러닝 기술 배우기(e-learning Study skills) ·e-러닝 준비 및 자기

평가(e-learning Readiness self-Assessment) ·학습양식 습관

배우기(Learning Styles and study Habits) ·25-15-5 목표

개발하기(25-15-5 Goal development) ·3개 질문

확인하기(Pre-reading Questions) ·자료 읽기(Take Note) 등.

개념: 이러닝 수업을 효과적으로 운영하기 위해서 필요한 기술들이며,

온라인 사용 기술들을 다양하고 효율적으로 사용하도록 하여, 성공적인

이러닝 수업을 이끌어 나가는 필수적인 기술 사용법 등을 배우는 활동.

협력과 팀

빌딩 활동들

·그룹과제 할당량(Group Norms) ·구성원의 책임(Group Member

Responsibilities) ·목표 이해 및 가치(Gaining Buy-In) ·토론

가이드라인(Setting Discussion ground Rules) ·구성원 역할(Playing

roles in a group) 등.

개념: 학습자들 간 협력을 유도하고, 협력학습을 통하여 모둠별 과제

수행을 성공적으로 이끌며, 온라인 상의 동시성과 비동시적인 여건을

고려하여 다양한 활동을 유도하는 활동.

표 6. 75가지 e-Learning 활동

(1) 도입을 위해 활용 가능한 요소들(Introduction and ice break)

(2) e-Learning 기술들(e-Learning skills)

(3) 협력과 팀 빌딩 활동들(Collaboration and team building)

(4) 코스 콘텐츠의 정교화 활동들(Elaborating on course content)

(5) 상호작용 증진을 위한 활동들(Increasing interactivity)

유영과 김세리(2008)는 Watkinson의 단위 활동 중 디지털교과서를 사용하는 교실 기반

의 수업에서 활용 가능한 활동을 정리하여 제시하고 있으며 세부 내용은 다음과 같다.

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코스

콘텐츠의

정교화

활동들

·온라인 자원 탐색(Resource Scavenger Hunt) ·가상 공간 여행(Virtual

Tours) ·온라인 자원 평가(Evaluating Online Resources) ·교수자

학습자 역할 바꾸기(Role Reversal) ·협동적인 웹 탐색(Collaborative

WebQuests) ·뉴스 레포트(In the News) ·학습자 반응(My Reactions)

·웹 자원 공유(Annotated Webliographies) ·교정(Revise, Revise,

Revise) ·학급 문집 만들기(Class Book) ·학술지 만들기(Class Memoir)

·100단어 토론하기(100 Words or less) 등.

개념: 웹사이트 탐색, 사례 연구, 다양한 프로그램을 활용, 출판하기

등의 활동을 통해 학습자가 스스로 학습하거나 팀별 과제 수행을

통하여 과정상의 성공적인 활동을 유도하는 활동

상호작용

증진을 위한

활동들

·연쇄 전자 우편(Digital Chain Letter) ·지역 채팅(Regional Chats)

·구조화된 토론(Structured Controversies) ·전문가 채팅(Meet an

Expert) ·온라인 스터디 그룹(Online Study Groups) ·찬반 토론(Point

Counterpoint) ·짝 피드백 활동(Peer-Pair Feedback) ·동시/비동시

온라인 토론(Guest Speaker Press Conference) ·사례기반 질문

답하기(Answers2) ·개념 지도(Collaborative Concept Maps) ·모둠

블로그(Group Blogs) ·짝 퀴즈(Peer Quizzes) ·문제에 답하기(Online

with Socrates) 등.

개념: 학습자와 학습자, 학습자와 교수자 등 학습자가 문제해결을

하고자 온라인 상에 있는 여러 관계들의 상호작용을 증진 시키는

활동이다. 실시간 토론 및 FAQ활용, Quizz 풀기 등의 활동을 통하여

스스로 해결하기 힘든 과제를 질문과 답변을 통하여 문제를 해결하고

또한 동료들과 상호작용을 촉진하는 활동.

한편 Horton(2006)은 e-Learning 활동을 중심으로 한 교수 설계 전략을 수립하기 위해

e-Learning의 활동을 습득형 활동(Absorb), 수행형 활동(Do), 연결형 활동(Connect)로

나누고 있다.

첫 번째 개념인 습득형 활동은 학습자가 새로운 개념을 학습할 때에 주로 일어나는 학

습 방식이다. 학습자가 읽고, 듣고, 보는 동안 하는 활동이다. 예를 들어 프리젠테이션을

하거나 교수자가 이야기를 들려준다. 학습자가 다양한 문서를 읽는 활동, 물리적 시연,

현장학습 등이 포함된다(단 현장학습은 미술관이나 박물관에 있는 자료를 보고 설명을

듣는 활동을 의미한다).

두 번째 개념인 수행형 활동은 학습자들이 익힌 개념을 반복학습 및 실행을 통해 체득

해 나가는 과정으로 볼 수 있다. 학습자가 능동적으로 연습하고 탐험하고 발견하는 활

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동이다. 학습자는 반복적인 연습을 통해 지식, 기술, 태도를 얻고 이에 대한 피드백을

받는다. 발견도 여기에 포함되는데 실험하고 탐험하는 활동으로써 개념, 원리, 절차를

학습자 스스로 발견하도록 한다. 학습자들은 인식, 이해, 설명, 분석, 분류, 연결, 조직

화, 논의를 하면서 학습한 지식을 적용해 보는 활동으로 팟캐스트(Podcast), 마인드맵

작성, 디지털 Think-aloud활동 및 게임과 시뮬레이션 등을 수행하게 된다.

마지막으로 연결형 활동은 습득하고 실행함으로써 익힌 학습 결과를 생활에 연결하는

것을 목적으로 한다. 학습자가 스스로 학습 자료를 찾아서 수행하는 연구 활동도 연결

형 활동이라고 할 수 있다. 또한 특정 주제에 대하여 사고하는 과정도 학습자 본위의

연결형 활동으로 볼 수 있으며 학습자가 자신의 이야기를 하거나 창의적인 활동을 수행

하는 것도 여기에 포함되며 협동적 스토리텔링, 학습자 주도 스토리 구성, 사례 분석,

온라인 역할극, 토론, 실험 활동 등이 포함된다.

앞서 살펴본 이론들은 교수자와 학습자가 만나서 진행되는 교실의 수업에서 어떠한 방

법들이 활용될 수 있는지 기능적인 측면을 중심으로 기술되어 있다. 그러나 이러한 요

소들이 수업 설계 이론에 적용됨으로써 교수자가 수업을 진행할 때에 풍요로운 교수자

료를 지원하고 학습자의 학습 동기를 강화할 수 있다. 또한 학습자의 참여를 독려하며

상호작용적인 학습 행위를 가능하게 함으로써 학습 효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기

대할 수 있다.

다. 교수학습 설계 측면에서 스마트 디바이스의 역할

그림 25. 교수-학습 측면에서 스마트 디바이스의 역할

위에서 논의한 결과를 종합해 보면 스마트 러닝 환경에서 스마트 디바이스의 역할은 크

게 세 가지로 구분하여 정의할 수 있다.

첫 째로는 다양한 형태의 교수자료를 통합하여 전달하는 통합 플랫폼으로써의 역할이

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다. 스마트 디바이스는 마치 컴퓨터가 그러하듯 다양한 형태의 미디어 객체들을 함께

재생할 수 있는 멀티미디어 기기로서 기능한다. 이미 성장 과정에서 첨단 미디어에 대

한 노출이 많아 미디어의 메시지 전달에 익숙한 학습자들에게 다양한 형태의 미디어 객

체를 활용함으로써 효과적인 교수 메시지를 전달할 수 있다. 전통적인 교수활동에서는

이러한 미디어 객체들이 각각 특화된 플랫폼 상에서만 재생되었던 것과 달리 스마트 디

바이스를 통합적인 플랫폼으로 활용할 수 있어 교수 메시지를 효과적이며 효율적으로

전달할 수 있을 것으로 기대할 수 있다. 이는 교수자가 수업을 진행하는 경우 뿐 아니

라 학습자가 스스로의 학습 내용을 예습 혹은 복습할 때에도 각각의 교수자료에 대한

접근성을 확보할 수 있게 되어 학습자의 자기 주도적 학습에도 긍정적인 역할을 할 것

이다.

두 번째는 학습자가 스스로 콘텐츠를 저작하는 플랫폼으로서의 기능이다. 스마트 디바

이스는 다양한 형태의 입력 장치를 탑재하고 있다. 일반적인 컴퓨팅 환경과 같이 가상

키보드를 활용하여 텍스트를 입력하거나 간단한 터치로 마우스 입력과 같이 객체를 선

택하고 그림을 그릴 수도 있다. 학습자의 학습 내용을 직접 기록하고 저작하는 것은 학

습자의 다양한 감각을 활성화시키고 인지적 신체적 관여도를 높임으로써 학습 효과를

향상시킬 수 있다. 또한 카메라, 마이크는 물론 다양한 센서가 포함되어 있어 다양한 결

과물을 저작할 수 있게 한다. 이러한 결과물을 저장함으로써 학습자의 저작물에 대한

포트폴리오로써의 기능도 수행하게 된다.

마지막으로 상호작용을 지원하는 플랫폼으로서의 기능을 들 수 있는데 스마트 디바이스

는 무선 인터넷 혹은 이동통신망을 활용하여 언제든지 온라인 상태로 유지될 수 있다는

장점이 있다. 이는 SNS와 같은 네트워크 서비스와 결합하여 즉각적인 상호작용이 가능

한 배경이 된다. 결과적으로 학습자는 교수자와의 상호작용은 물론 학습자 간의 상호작

용 및 교실 외부의 전문가와도 소통할 수 있는 채널을 갖게 된다. 이는 소그룹 활동이

많은 교실의 수업 환경에도 매우 적절하게 활용될 수 있을 것으로 보인다.

무엇보다 이 세 가지가 하나의 플랫폼에서 이루어진다는 것이 중요한 것으로써, 멀티미

디어 교수자료를 보고, 그 학습 내용을 기록하며, 그 결과를 공유하는 모든 학습 관련

행위가 스마트 디바이스라는 하나의 플랫폼 위에서 이루어지게 된다.

이러한 요소들을 미디어 객체와 같은 방식으로 모듈화하고 콘텐츠 저작자가 적절한 위

치에 삽입할 수 있게 함으로써 새로운 개념의 교과서를 저작할 수 있도록 한다.

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2. 학습자 관점에서의 스마트 디바이스

가. 학습 기술에 대한 선행 연구

학습자들의 학습 효과를 향상시키기 위해서는 적절한 학습 기술이 필요하다. 학습자들

개인적인 성향에 따라 각기 다른 기술을 갖고 있으며 이들을 분류하는 연구도 진행되어

왔다. 학습 기술의 발전 과정은 행동주의적 관점, 인지주의적 관점, 그리고 초인지적 관

점으로 구분하여 정리할 수 있다.

행동주의적 관점에서는 학습을 외현적인 행동의 변화로 보고 있기 때문에 학습자는 외

부에서 주어지는 정보를 수동적으로 받아들이는 존재이므로 학습 기술을 익힘으로써 학

습이 부진한 학습자의 학습 행위를 교정할 수 있다고 가정한다. 따라서 이 관점에서는

학습기술을 학습 습관, 학습 태도, 학습 기법과 유사한 개념으로 파악하여 ‘학습을 도와

주는 도구나 기법’으로 정의하고 있다(변영계, 강태용, 2003).

인지주의적 관점에서는 학습은 학습자의 인지 변화로 규정하고 있기 때문에 학습 상황

에서 학습자의 인지적 능력을 극대화할 수 있는 방안 또는 전략의 구안에 중심을 두었

다(김영채, 1987; Mayer, 1988;). 따라서 학습 기술을 ‘지식 획득에 있어서 학습자 내

부에서 일어나는 정보처리의 과정’으로 규정짓고, 이 정보처리의 과정을 밝혀 학습자에

게 가르치는 데 초점을 두고 있다.

초인지적 관점에서는 지식을 획득하는 절차와 방법에 관한 지식을 의미하는 초인지 과

정을 강조한다. 따라서 학습 기술은 인지전략, 초인지 기술, 인지 기술과 같은 의미로

사용되며 ‘학습하는 방법의 학습’을 위한 방안으로서 학습 기술의 의의를 강조하고 있

다.

이러한 개념을 종합하여 변영계와 강태용(2003, p.17)은 ‘학습기술이란 학습자가 학습에

도움이되는 여러 가지 기법들을 효과적이면서도 효율적으로 이용하는 능력이라고 할 수

있다. 즉, 학습기술은 행동적 관점에서 강조하는 외현적, 미시적 학습행동과 인지적 관

점에서 중요시하는 학습의 인지적 과정 등을 포괄하는 종합적인 개념이라고 볼 수 있

다’고 언급하였다.

학습 기술은 여러 가지 요소들로 구성되는데 Devine(1987)은 수업청취 기술, 읽기 기

술, 교과별(수학, 과학, 국어) 학습 기술, 노트하기, 과제해결 기술, 보고서 작성, 시험

치기 등으로 제시하였으며 Weinstein(1988)은 학습태도와 동기, 시간 관리, 시험치기,

정보처리, 불안에 대한 대처, 학습 보조자료 활용으로 제시하고 있다. 주경진(2004)은

정교화, 심상화, 유추하기, 관련짓기, 분류하기, 변별하기, 결합하기, 기억 조성법, 요점

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학습 기술 구분 세부 내용

자기 관리 기술

효과적이고 효율적인 학습을 위해 시간, 학습공간과 자료, 스트레스

나 불안과 같은 내·외적 학습 환경을 관리하고 학습에 필요한 도움

을 구하는 기술.

학습자료 및 공간 조직 기술, 시간 관리 기술, 심리적 상태의 관리

기술, 학습 도움 구하기 기술 등

수업 참여 기술

학습자가 수업시간에 참여하여 수업 내용을 이해하고 습득하는 과

정에 관련된 기술.

수업 참여와 경청 기술, 노트하기 기술 등

과제 해결 기술 학교생활을 하면서 주어지는 각종 과제를 정해진 시간 안에 해결하

표 7. 학습 기술의 구성 요소

찾기, 개요하기, 밑줄긋기, 요약하기, 조작화하기, 시각화하기, 일반화하기 등을 포함한

인지적 관점의 학습기술을 정의하고 있다. 한편 Gall 등(1990)은 학습기술의 구성 요소

를 다섯 가지로 묶어서 제시하고 있으며 이는 다음과 같다.

(1) 자리 관리 기술: 학습자료와 공간의 조직, 시간 관리, 스트레스 관리, 학습에 필

요한 도움 구하기

(2) 수업참여 기술: 수업참여 및 청취하기, 강의 내용 노트하기

(3) 읽기기술: 개괄하기, 요점 정리와 이해, 이해점검과 질문, SQ3R19)기법의 이용

(4) 쓰기 기술: 주제 정하기, 주제 분류하기, 개요 작성하기, 초벌 원고 교정하기

(5) 시험관리 기술: 질문내용 검토, 시험시간 사용, 문제 유형별 시험 치기 요령, 시

험 불안에 대한 심리적 대처

Gall의 학습 기술 요소에는 자기 관리 기술이 포함되어 있는데 이는 자기 주도적 학습

에 수반되는 요소로서 최근의 교육 경향을 반영할 수 있는 부분이기도 하다.

이 외에도 많은 학자들이 학습기술을 구성하는 요소에 대하여 정의하였으며 특히 변영

계와 강태용(2003)은 기존의 학습 기술에 대한 이론과 미국의 여러 대학에서 시행되는

학습 훈련 프로그램의 주요 프로그램들을 분석하여 다음과 같이 학습 기술을 정의하고

있다.

19) SQ3R: Survey, Question, Read, Recite, Review를 의미하며 인문사회 계통의 서적을 학습하는 개념임.

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는데 필요한 기술

교수자의 지시사항 파악, 과제의 내용 파악, 해결 방안의 탐색과 적

용, 방해 요인에 대한 대처 기술, 도서관 및 연구소의 활용 기술,

보고서 작성하기 기술 등.

정보 처리 기술

학습 과제를 효과적으로 이해하고 기억하는 과정에 관련된 여러 기

술.

정보 조직기술, 기억 기술, 반복 시연과 재연 등 적용하기 기술 등

시험 관리 기술

교내·외에서 시행되는 다양한 시험에 대비하는데 필요한 기술.

시험 내용 복습 기술, 시험 시간 관리 기술, 시험 불안 대처 기술

등.

읽기 기술

전공 영역의 교재와 참고도서를 효과적이면서도 효율적으로 읽고

이해하는 데 관련된 기술.

읽기 과제 학습 기술, 내용의 조직화와 체계화를 위한 밑줄 긋기,

노트하기, 이해 점검 기술, 구체적인 읽기 전략 등.

쓰기 기술

일반적인 쓰기와 과제물에 대한 보고서 작성 등에 사용되는 기술.

주제 선정 기술, 주제 파악 기술, 자료 수집 및 분류 기술, 개요 구

성 기술, 내용 전개 기술, 보고서 작성 절차 및 기법과 관련된 기술

등.

위에서 제시한 학습 기술은 일반적인 학습과정에서 활용될 수 있는 기술들을 중심으로

기술한 것으로써 전통적인 학습 방법에서 뿐 아니라 스마트 환경에서의 학습에서도 활

용될 수 있는 가능성을 지닌다. 이러한 학습자의 학습 기술의 학습 효용성을 향상시키

기 때문에 교수자들은 학습자에게 적절한 학습 기술을 익힐 수 있도록 돕기 위한 다양

한 방법을 활용하고 있는데, 스마트 디바이스가 이러한 학습자의 다양한 기술을 지원함

으로써 학습자의 학습 성취도를 높일 수 있을 것으로 기대할 수 있다.

위의 연구가 갖고 있는 한계점도 있는데 바로 수업 시간 중에 일어나는 학습 행위를 매

우 단순한 형태로 정의했다는 점에 있다. 특히 구성주의적인 학습 체계 내에서는 이전

보다 자유로운 형태의 교수-학습 운영이 가능하다. 따라서 수업 시간에 일어날 수 있는

학습자의 학습 행위를 크게 수업 중 개별 학습 활동, 수업 중 그룹 학습 활동, 자기 주

도 학습 활동으로 나누어 각각의 경우에 학습자에게 요구되는 적절한 활동을 살펴보고

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자 한다.

나. 수업 중 개별 학습 활동

수업이 진행될 때에 학습자들은 교사가 제시하는 교육 내용이 집중할 필요가 있다. 그

러나 한 명의 교수자가 다수의 학습자 모두를 집중할 수 있도록 만드는 것은 어려운 일

이며 때로는 통제를 벗어나기도 한다. 이를 위하여 다양한 미디어 객체를 활용하거나

학습자들 간의 상호 소통 행위를 포함하기도 하지만 그럼에도 불구하고 강의법을 활용

해야 할 때도 있다. 따라서 교수자들은 학습자가 항상 참여하는 자세를 견지할 수 있도

록 다양한 방법을 활용한다.

교수자가 강의 방식으로 교육 내용을 전달할 때에 학습자들이 가장 많이 취하는 행위는

제공된 교수 자료의 중요 부분에 밑줄을 긋거나 첨부되어야 할 내용을 필기하는 행위이

다. 교수 자료와 교수자의 말을 듣는 것은 시각과 청각만을 활용한다. 여기에 필기하는

행위가 더해지면 촉각적인 움직임이 발생한다. 내용을 요약하여 필기하는 과정은 학습

자가 학습한 지식을 정교화하고 조직화하도록 도와주는 가장 실제적인 방법이기도 하다

(Geotz et al., 1992; Turkel & Peterson, 2003). 또한 향후 학습자가 복습을 할 때에

도움이 되는 학습자 본연의 콘텐츠가 된다. 따라서 교수자는 학습자가 필기를 하는 것

과 같은 행위를 유도하기 위하여 빈 칸이 있는 교수 자료를 별도로 제작하여 배포하기

도 한다. 이는 현재 개발 및 출시되어 있는 대부분의 텍스트 뷰어에서 지원하는 기능이

기도 하다.

이러한 방식이 학습자가 스스로 새로운 콘텐츠를 만드는 것은 아니기 때문에 수동적인

방식이라고 한다면, 학습자가 스스로 콘텐츠를 만드는 과정 또한 현 교육과정에서 강조

되고 있는 부분이다. 이는 교과목의 특성에 따라 차이가 발생하기도 한다. 예를 들어 국

어과, 외국어과와 같은 언어 학습 과목은 글을 쓰는 행위를 유도할 수 있다. 교수 자료

에 있는 빈칸을 활용하거나 별도의 노트에 자신의 생각을 정리하는 방식으로 운영된다.

수학과는 학습자가 스스로 문제 풀이를 하고 미술과는 직접 그림을 그려보도록 유도하

게 된다. 과학과에서 주로 하게 되는 다양한 종류의 실험은 실험 후 관찰한 결과를 기

록하게 할 수 있다.

이처럼 학습자가 습득한 지식을 기록하는 행위는 습득한 지식을 적극적으로 활용하는

방법이며 스스로 콘텐츠를 창조한다는 점에 있어서 적극적인 방식이라고 할 수 있을 것

이다.

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다. 수업 중 협동 학습 활동

학습자들을 소그룹으로 나누어 학습 활동을 유도하는 방식은 최근 들어 급격히 증가하

고 있는데 문제해결형 수업 방식에서는 교수자가 문제를 제시하면 그룹에 속한 학습자

들이 모여 해결 방안을 찾는다.

협동 학습 활동은 다양한 형태로 이루어질 수 있는데 우선 토의법을 들 수 있다. 토의

에 참여하는 학습자들은 자신의 의견을 정리하고 일목요연하게 발화하는 것이 중요하

다. 또한 논쟁이 일어날 경우 다른 학습자의 의견에 대하여 논리적인 대응이 필요하기

때문에 상대의 의견을 메모하는 등의 활동이 요구된다.

또한 문제 해결 또는 프로젝트 형으로 진행되는 학습 방법을 들 수 있다. 이 과정에서

교수자는 소그룹에 특정한 과제를 부여하게 되며 그룹에 속한 학습자들은 의견의 충돌

과 합치를 거쳐 결과물을 만들게 된다. 학습자들은 자연스럽게 다른 학습자의 것과는

다른 특정한 역할을 수행하게 된다. 특히 이 과정은 자신의 의견을 말하는 것도 중요하

지만 다른 사람들의 생각을 듣는 것도 매우 중요한 과정이며 모두의 의견을 모아서 종

합하는 능력이 필요하다. 여러 측면에서 도움이 되는 학습 활동이기는 하나 아직 사회

화가 많이 이루어지지 않은 초등학교의 학습자들에게는 교수자가 직접 학습자 개인에게

역할을 부여하는 방식으로 진행되기도 한다.

학습 활동의 결과물이 어떠한 형태로 도출되는가에 따라서 학습 활동도 상당히 달라질

수 있다. 결과물이 글이 될 수도 있고 표나 그래프의 형태로 도출될 수도 있다. 때로는

사진을 찍거나 동영상을 만드는 등의 활동이 진행되기도 한다. 종종 곧 각 팀의 결과물

을 발표하는 행위로까지 이어지기 때문에 컴퓨터 활용 환경이 조성되어 있는 초등학교

의 경우 결과물을 파워포인트로 제작하기도 한다.

이는 수업 이외의 시간에 진행되기도 하는데 특히 고등교육 과정에서 활용도가 높다.

라. 자기 주도 학습

자기 주도 학습은 수업 내에서 이루어지기도 하지만 하교 후 가정으로 연결되어 진행되

는 경우가 많다. 국내의 경우 자기 주도 학습을 돕기 위해 사이버 가정학습을 지원하기

도 하는데 이 경우는 학습 동기 부여가 매우 중요한 역할을 한다. 수업의 경우 학습자

가 스스로 원하지 않아도 참여해야만 하지만 하교 후의 학습은 그렇지 않다. 따라서 학

습자가 스스로 자신의 학습 활동을 주도해야만 한다.

이를 위해서 이론적으로는 학습자가 스스로 학습을 할 수 있는 환경을 조성하고 자신의

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시간을 관리하는 기술이 필요하다. 이런 경우 학습자가 스스로 개인의 학습 진도표를

작성하도록 장려하기도 하는데 매일 필요한 학습 과정을 기록한다. 두 가지 차원에서의

장점이 발생하는데 먼저는 학습자가 시간을 관리하는 데에 도움이 된다. 또한 학습자가

매일 이룬 학습의 결과를 시각화함으로써 성취감을 고취할 수 있다.

이 활동 영역에는 학습자에게 부여된 과제 활동도 포함될 수 있다. 과제 중심학습은 학

습자들의 자기주도적 학습에 가장 적절한 환경을 제공한다(Blumenfeld, 1991; Diffily

& Sassman, 2002). 학습 내용을 정확하게 이해하고 활용하며 생활에 적용할 수 있게

하는 방식으로 앞서 수업 중 일어날 수 있는 학습 행위를 포함한 다양한 종류의 행위가

이루어진다.

또한 학습자가 스스로 수행하는 학습 과정에서 궁금한 부분이 발생했을 때에 교수자,

동료 학습자 혹은 외부 전문가들과 의사소통을 통해서 질문을 해결하거나 외부의 데이

터베이스를 검색함으로써 스스로 지식을 찾아갈 수 있는 활동도 포함된다.

이처럼 학습자의 행위가 다양해지고 이들이 만들어 내는 결과물이 다양해지면서 이를

기록할 수 있는 매체에 대한 관심이 높다. 특히 학습자 뿐 아니라 학부모들 사이에 자

녀들이 만든 결과물을 저장하고 보존하고자 하는 욕구가 있는데 포트폴리오를 작성하는

것으로 연결될 수 있다. 포트폴리오는 ‘학생의 성취와 그 성취를 이루기 위한 단계를 기

록으로 보이는 학생 성취의 계획된 수집물이다. 포트폴리오는 학기 혹은 학년을 통해

학습자의 능력과 이해가 어떻게 성장했는가를 심도 깊게 평가하는 기준이 된다

(Lightfoot, 2006; Reynolds & Rich, 2006). 이는 디바이스의 활용이 비단 콘텐츠의 소

비와 저작 뿐 아니라 아카이빙을 하는 방식으로도 활용될 수 있음을 시사한다.

마. 학습자 측면에서 스마트 디바이스의 역할

위와 같이 연구한 결과를 종합하여 보았을 때 스마트 디바이스가 학교 수업 내에서 활

용될 때에 학습자가 스스로의 학습 효과 향상을 위해서 취하는 다양한 학습 기술을 지

원함으로써 스마트 디바이스의 활용도를 높일 수 있을 것임을 알 수 있다. 특히 학습

기술이 학습자의 학업 성취도를 높일 수 있다는 점을 고려했을 때 이는 학습용 콘텐츠

플랫폼으로서 스마트 디바이스의 특장점이 될 수 있을 것이다.

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그림 26. 학습 측면에서 스마트 디바이스의 역할

먼저 수업 내에서 개인별 학습이 이루어질 때에는 교과서에 밑줄을 긋거나, 메모를 남

기고, 교과서의 중요한 부분에 북마크를 남기거나 특별한 부분을 스크랩하고 필기를 하

는 등의 학습 행위를 지원할 수 있다. 이를 통하여 학습자는 자신이 학습 내용에 대하

여 체계적으로 사고하고 기록할 수 있다. 또한 반복 학습을 통해 학습의 내연화를 기대

할 수 있으며 다양한 정보를 조직하고 기억하는 과정을 보다 쉽게 할 수 있도록 지원한

다.

수업 내에서 이루어지는 그룹별 학습은 무엇보다 학습자들 간에 논리적이고 비판적인

사고가 이루어질 수 있도록 지원하는 것이 중요하다. 다양한 의견들을 기록하고, 분석하

며 분류함으로써 조직적 사고를 할 수 있다. 또한 그룹별 활동의 결과를 정리하고 발표

하는 과정을 통해 사회적 학습 능력에 대한 향상을 지원한다.

마지막으로 자기주도적 학습을 위하여 가장 중요한 학습자의 학습 시간 및 환경 관리에

필요한 요소들을 지원한다. 특히 학습 스케쥴러와 같이 구조화된 서식을 제공함으로써

학습 시간 관리에 필요한 요소들을 시각적으로 정리할 수 있다. 또한 학습자의 학습 과

정에서 교과서 외의 내용이 필요할 때에 외부 데이터에 대한 접근을 향상시킴으로써 학

습 내용의 확장을 돕는다.

이와 같은 기능은 저작자가 학습 내용을 구성할 때에 필요한 것이기 보다는 스마트 디

바이스에 내재된 기능으로 정의함으로써 교과 및 내용에 관계없이 항상 지원해야 하는

요소로 볼 수 있다.

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3. 교수매체 관점에서의 스마트 디바이스

가. 교수매체로서의 멀티미디어

교육이 중요한 의미를 지니는 만큼 효과적인 교육을 위해 사용되는 교수자료 역시 매우

중요한 의미를 지닌다. 특히 교수법과 교육 매체 및 교수 자료에 대한 연구가 가장 활

발하게 진행되고 있는 교육공학 분야에서는 다양한 교수자료를 활용하는 방안에 대한

다양한 연구를 진행해 왔다. 박숙희와 염명숙(2007, p.207)은 “교수 매체는 교수-학습

과정에서 교사에게서 학습자로 학습 내용을 전달하는 수단, 즉 학습 과정에 자극을 부

여할 수 있는 사물이나 구성요소를 의미한다. 따라서 교수매체는 교육 목표를 효과적,

효율적, 매력적 방법으로 달성할 수 있도록 교수자와 학습자 간의 학습에 필요한 커뮤

니케이션을 도와주는 다양한 형태의 매개 수단 또는 제반 체제라고 정의할 수 있다”고

언급하였다. 교수매체는 광의의 의미에서는 교수·학습 활동이 일어나는 학교와 교실, 칠

판 등의 외재적인 도구는 물론 인적 자원, 재정적 자원 및 시설 등을 포함하며 협의의

의미에서는 학습 내용을 구체화하거나 학습 내용의 정확한 이해를 위해 활용되는 자료

로써 다양한 미디어 객체를 중심으로 한 교수 매체를 포함한다. 본 연구는 교육 콘텐츠

의 활용되는 매체로 스마트 디바이스를 전제하고 있기 때문에 멀티미디어 객체를 중심

으로 한 교수 매체를 집중적으로 조명하고자 한다.

교육 환경에서 컴퓨터를 활용하여 콘텐츠를 제공하는 것은 이제 일상적인 일이 되었다.

박외심(1997), 심상탁(1999), 권미애(2000), 전경숙, 이소은(2001) 등은 멀티미디어 자료

를 적용하여 교수-학습을 할 경우 학습자들이 학습 참여에 대한 흥미도가 증가하였으며

결과적으로 학습에 대하여 만족도가 높아졌기 때문에 멀티미디어를 활용할 수 있는 환

경을 조성해야 한다고 언급하였다.

컴퓨터에서 만들어진 멀티미디어를 활용하는 경우는 수업 초반 학습자들의 집중을 유도

하고 학습 동기를 유발하기 위한 목적으로 사용되는 경우가 가장 많으며 수업 중에도

학습 내용을 명확하게 이해시키기 위한 보조도구로 사용되거나 교과서에 기재되지 않은

내용을 보여주기 위해서 사용되는 경우도 종종 발생한다. 특히 지금의 학습자들은 디지

털 네이티브(Digital natives)세대20)라고 일컬어질 정도로 디지털 미디어의 활용에 능숙

20) 디지털 네이티브: 디지털 원어민을 말하는 것으로 디지털 생활 환경의 급속한 변화에 따라 디지털 언어를 자유자재로 사용하는 새로운 세대를 지칭하는 용어이다. 이 세대를 인스턴트 메신저 세대, 디지털 키드(Kid), 키보드(keyboard) 세대 등으로도 부르는데, 디지털 언어와 장비를 마치 특정 언어의 원어민처럼 자연스럽게 사용한다는 의미에서 붙여진 것이다. 디지털 네이티

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하고 디지털 콘텐츠에 대한 접근성이 높다. 따라서 수업 중 디지털 콘텐츠를 사용할 경

우 수업에 집중도를 잃은 학습자도 집중하는 효과를 나타내기도 한다.

더불어 지금의 교육 환경에서는 학습자가 처해 있는 다양한 상황 맥락과 학습한 지식을

연계하는 과정이 중요하기 때문에 사례 이미지나 동영상 등의 자료에 대한 활용 빈도가

높아지고 있는 추세이다.

김회수(1995)는 교육에 활용될 수 있는 멀티미디어의 구성 요소로 문자정보, 그림, 정지

화상, 애니메이션, 비디오 영상, 상호작용적 링크(Link) 등이 있다고 하였으며 각 요소

들은 독립적으로 존재하는 것이 아니라 다른 요소들과 상호작용적 링크에 의해 통합되

어 있다고 언급하고 있다. 교실을 기반으로 한 교육 환경에서는 실행하기 어려운 실제

환경과 연계된 학습을 멀티미디어를 통해 가장 유사한 상황을 만들어 간접체험을 제시

할 수 있다는 점에서 효과적인 대안이 될 수 있다고 보았다(김회수, 1996)

그러나 멀티미디어가 교육에 미치는 영향에 대하여 상반된 연구를 발견할 수 있는데

Clark(1994)는 매체 자체는 학습에 거의 효과가 없다고 주장하고 있으며 반면

Kozma(1994)는 특정 매체가 학습을 향상시키는 유일한 잠재력을 가지고 있다고 말한

다. Kozma는 학생들은 전통적인 교수환경에서보다 컴퓨터 기반 환경에서 뉴턴의 역학

을 더 잘 학습한다고 가정한다. 그러나 반대로 교수 방법의 효과로부터 매체의 효과를

분리할 수 없다는 점에 있어서 학습 효과에 영향을 미친 것이 매체인지 교수 방법인지

확인할 수 없다고 말한다. 연구자에 따라 교육 콘텐츠의 미디어 사용이 어떠한 형태로

이루어졌는지, 교수 방법은 어떠한지 등을 구분하고 분석하는 기준이 다르기 때문에 나

타난 결과로 볼 수 있으며 특히 미디어 객체의 활용이 단순히 활용된다, 아니다의 차원

으로 분석하는 것이 아니라 얼마나 정교한 그래픽이 사용되었는지, 공간적 구성은 어떠

한지와 같은 세부적인 내용에 대한 분석이 겸해져야 한다. 또한 학습 효과는 한 순간에

파악되는 것이 아니라 학습자의 내부적인 사고 체계에 대한 심도 깊은 연구가 전제되어

야 한다.

그럼에도 불구하고 교수 자료로 멀티미디어를 사용하는 것이 더 효과적이라는 의견을

지지하는 이론으로 이중부호화 이론(Dual Coding Theory)을 들 수 있다. 이중부호화

브는 언제나 인터넷을 즐기며, 컴퓨터와 TV를 켜놓고, 휴대폰과 MP3를 휴대하고 계속해서 친구들과 휴대폰 메시지와 인스턴트 메시지를 주고받으며, 미니홈피와 블로그 관리에 시간을 보내기도 하는데, 1980년대 개인용 컴퓨터의 대중화와 1990년대 인터넷과 휴대전화의 보편화로 이 시기에 성장기를 보낸 세대들로서 과거 기성세대와는 전혀 다른 방식으로 생각하고 행동하는 특성이 있다.

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이론은 인간이 외부의 정보를 처리하는 과정에서 두 가지 분리된 인지적 부호화 기능을

갖고 있다는 것을 전제로 한다. 이는 시각 정보와 언어 정보로 분류되는데 시각 정보는

공간적으로 부호화되고 언어 정보는 계열적으로 부호화된다고 Pavio(1986)는 밝히고 있

다.

시각 정보는 후속 정보처리를 위해 필요할 때마다 영상화된 대상의 각 부분에 동시에

접근이 가능하도록 조직화된다. 즉, 시각적 장면이 기억될 때, 각 부분이 개별적이고 순

차적으로 기억되는 것이 아니라, 현실에 존재하는 영상처럼 전체적인 영상을 구성하면

서 우리의 두뇌에 기억된다. 두뇌에 기억된 장면은 한 정신적 영상 내에서 대상들의 상

대적 위치에 따라 고착점(fixation point)으로부터 탐색이 가능하게 된다. 반면에 언어정

보는 계열적으로 재생, 처리, 사용된다. 그렇기 때문에 언어정보는, 예컨대 단어의 순서

를 변경하거나 기억되어 있는 단어의 순서에 새로운 단어를 끼워넣음으로써 재조직될

수 있다. 그러나 기억된 시각적 영상은 다양한 공간적 맥락과 감각적 차원에서 시각자

극을 회전시키거나, 크기를 바꾸거나 색깔을 변화시키는 등의 방법을 통해서 변경될 수

있다. (Shepard & Metzle, 1971; 김회수 1995)

이중부호화 이론이 정의하고 있는 두 가지 인지 체계는 정보의 유형에 따라서 각각 다

르게 작동한다. 시각 정보가 입력되면 공간적 부호화 체계가 작동하고 언어 정보가 입

력되면 계열적 부호화 체계가 작동한다. 따라서 동일한 내용으로 구성된 정보라 하더라

도 그것을 표현하는 방법이 어떤 것이냐에 따라 각기 다른 인지 체계가 작동하게 되므

로 시각 정보와 언어 정보가 결합되어 입력되었을 때 복합 인지 체계를 자극함으로써

더 잘 기억되는 경향을 보이게 되는 것이다. 또한 이들 인지 체계는 어떠한 정보가 입

력되는가에 따라 단독으로 작동하기도 하고 서로를 자극하여 동시에 활성화되기도 한

다. 사전에 학습되어 있는 내용이 있다면 언어 자극이 시각 기억을 자극하는 방식으로

서로 연결됨으로써 학습 효과를 높인다. 이러한 이중부호화 이론은 멀티미디어를 활용

한 교육이 더 효과적이라는 의견을 지지한다.

그러나 학습자가 학습을 위해서 작동 기억이 처리해 낼 수 있는 정보의 양과 과제에 대

한 정보 처리를 위해 필요한 지적 노력의 총량에 차이가 있기 때문에 인지부하

(Cognitive load)를 경험하기도 한다(Sweller, 1988). 따라서 Sweller는 학습자가 학습

내용을 적절히 처리할 수 있도록 제한된 작동 기억의 용량을 효율적으로 사용할 수 있

도록 제시되는 정보의 양을 적절히 제한해야 한다고 주장하였다. 이는 결과적으로 학습

자의 인지부하가 발생하지 않도록 교수자료를 설계해야 한다는 것으로 귀결된다.

인지부하에는 내재적 인지부하(intrinsic cognitive load), 외재적 인지부하(extraneous

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cognitive load), 본유적 인지부하(germane cognitive load)로 분류할 수 있는데 내재적

인지부하는 학습 자체가 얼마나 복잡한지와 관련이 되어 있으며 과제를 구성하고 있는

요소의 수와 상호작용 수준에 의해 결정된다. 또한 이현정(2005)은 학습자의 선수 지식

이 많을수록 이해도가 높아지며 인지부하가 감소한다고 언급하였다. 외재적 인지부하는

교수 자료의 제시 형태와 방식에 의해 부과되는 것을 의미(Pollock, Chandler, &

Sweller, 2003)하기 때문에 교수 설계를 달리함으로써 부하의 발생을 변화시킬 수 있다.

본유적 인지부하는 학습자가 학습을 위해 노력할 때에 발생하며 이를 통해 인지 기능

자동화가 발생하기 때문에 긍정적인 인지부하로 볼 수 있다.

이처럼 학습자에게 적절한 교수 설계 및 교수 자료의 제공은 학습 효과에 영향을 미치

기 때문에 멀티미디어를 설계할 때에도 과도한 정보가 제공되지 않도록 수위를 조절하

는 것이 필요하다.

이러한 연구 결과를 기반으로 Richard(2009)는 다양한 학자들이 수행한 실험 결과를 분

석함으로써 일반화 가능한 멀티미디어 적용 원리를 도출하였다. 그는 학습자를 멀티미

디어 학습 환경에서 제공되는 시각적, 언어적 정보를 적극적으로 선택, 통합하여 새로운

지식을 구성하는 정보의 주체로 보고 있다(김남진, 안성우, 2007 재인용; Mayer, 1997)

물론 멀티미디어 객체가 어떻게 구성되고 활용되어야 하는지에 대하여는 정확한 답을

제시할 수 없으며 교수자의 역량에 따라 달라지는 것으로 전제되어 있기는 하나, 적합

한 미디어 객체가 결합했을 때에 기억과 전이 효과가 향상되는 것으로 주장한다. 그가

주장한 미디어 객체의 활용에 관한 일반적 규칙은 다음과 같다.

(1) 멀티미디어 원리: 학습자들은 글만 제시되었을 때보다 글과 그림이 동시에 제시되

었을 때 더 나은 학습을 한다.

(2) 공간 인접 원리: 학습자는 글과 그림이 페이지 또는 스크린 상에 서로 멀리 떨어져

있는 것보다 가까이 실연될 때 나은 학습을 한다. 학습자들이 연관된 내용을 찾기

위해 시각적 자원을 활용하지 않아도 되며 학습자의 작동 기억에서 둘을 동시에

인지할 수 있기 때문이다. 더 나은 방법은 글과 그림이 통합되는 것이다.

(3) 시간 인접 원리: 학습자는 해당 글과 그림이 순차 실연될 때보다 동시 실연될 때

더 나은 학습을 한다. 해설과 애니메이션이 동시에 실연될 때 학습자의 작동 기억

이 두 개의 정신적 표상을 보유할 수 있는 가능성이 더 크다. 이는 공간 인접 원리

와 서로 보완하는 원리로 볼 수 있다.

(4) 응집 원리: 학습자는 관계없는 자료가 포함되는 것보다 제외될 때 더 학습을 잘한

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다. 흥미롭지만 부적절한 글과 그림, 소리나 음악이 추가되면 학습에 방해가 된다

는 것이다. 짧게 핵심만 실연함으로써 학습자가 응집된 정신적 표상을 구성하도록

한다.

(5) 양식 원리: 학습자들은 애니메이션과 텍스트보다 애니메이션과 음성 해설로 더 나

은 학습을 한다. 즉 학습자들은 멀티미디어 메시지에서 글이 인쇄된 텍스트보다는

구어 텍스트로 실연될 때 더 나은 학습을 한다. 글과 그림은 모두 동일하게 시각적

채널을 사용하기 때문에 동시에 두 가지 콘텐츠를 받아들이기보다는 청각적 채널을

활용함으로써 학습자의 과부하를 막을 수 있다.

(6) 중복 원리: 학습자는 애니메이션+해설+텍스트로 이루어진 내용보다 애니메이션+해

설로 이루어진 내용으로 보다 나은 학습을 한다. 시각 채널의 과부하가 발생할 수

있기 때문이다.

(7) 개인차 원리: 설계 효과는 높은 지식 학습자들보다 낮은 지식 학습자들에게, 그리고

낮은 공간적 학습자들보다 높은 공간적 학습자들에게 더 강력하다.

이러한 멀티미디어 설계의 원리들은 일반적으로 적용할 수 있는 원리들이기는 하나, 무

조건 적으로 적용해야만 하는 절대 원칙은 아니다. 즉 교수자가 학습자에게 전달하고자

하는 교육 내용의 목적, 학습자의 사고 처리 과정, 교육 콘텐츠의 설계 품질 등 다양한

요소들이 복합적으로 영향을 미친다.

그럼에도 불구하고 멀티미디어를 활용한 교육적 메시지의 전달은 유의미하며 적절한 수

준에서 복합적으로 사용될 때에 더욱 효과가 향상될 수 있다. 이러한 원칙은 미디어 객

체를 다각화하려는 본 연구의 근거가 된다.

한편 학습의 효과 증진에 어떠한 매체 경험이 더 긍정적인 영향을 미치는가에 대하여

미국의 교육학자인 Edgar Dale(1946, 1954, 1969)은 다음의 그림과 같은 모형을 제시

하였다. 이 모형은 크게 추상을 통한 교육, 관찰을 통한 교육 그리고 행동을 통한 교육

의 3단계로 구성되어 있다. 가장 상위에 위치한 요소는 기호화되어 표현된 심볼로 언어

및 시각적 도상으로서 다른 요소들에 비해 추상적이고 개념적인 경험을 선사한다. 다수

를 위한 교육의 방법으로는 효과적이나 때로는 이해하기에 어려울 수 있다. 반면 이 원

추의 하위로 갈수록 학습자가 스스로 실험하고 참여하는 등의 직접적인 경험들이 주를

이룬다. 직접 경험은 학습자의 이해도를 높이는 방법이 될 수 있다고 주장한다. 물론

Dale은 추상성이 높아진다고 학습이 어려워지는 것은 아니라고 하였다. 즉, 교재는 반드

시 학습자의 지적 능력이나 경험에 맞추어 선택하는 것이 필요하다는 것을 의미한다(윤

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광보 외, 2005).

그림 27. Dale’s Cone of Experience

Dale의 모형은 학습자들에게 주어지는 경험의 종류를 활용되는 미디어의 요소들과 연결

지어 설명하고 있다. 앞서 활용했던 교수설계이론을 정의했던 Brigger 역시 교수 매체를

선택하는 과정에서는 Dale의 모형을 참조할 것을 언급하였다.

그의 모형이 발표된 이후에 많은 학자들이 이를 활용해 왔는데 특히 각 경험의 결과가

어떻게 표현될 수 있는지에 대한 연구가 첨가되었다. 아래 그림에서 확인할 수 있는데

원추의 좌측은 매체 경험에 따라 학습자가 얼마나 많은 부분을 기억할 수 있는지를 기

술하였다. 이 그림에 따르면 기호화되어 있는 매체의 경우 듣거나 읽은 내용의

10~20%밖에 기억하지 못한다. 인간의 감각 기관 중 입력된 정보의 대부분을 처리하는

시각과 청각을 활용하는 매체의 경우 50%를 기억하며, 말하고 쓰는 행위가 필요한 매

체의 경우는 70%의 기억율을 보인다고 언급하고 있다.

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그림 28. Dale’s Cone of Experience(Revised)

인간이 학습할 때에 청각은 10% 정도, 시각은 80% 이상을 기억하며, 기억을 하는 데

는 청각을 통하여 20%를 획득하고 50%는 시각과 청각을 함께 사용한다(이소희, 최명

숙, 2004 재인용; Heinch, Molend, & Russell, 1996)는 연구 결과와 수치가 정확하게

일치하지는 않으나, 복합적인 감각을 활용하는 학습 내용에 대하여 보다 높은 학습효과

를 보인다는 점에 있어서는 동일한 의미를 지닌다.

특히 학습자가 처음부터 기획하고 제작하여 완성하는 복합적 경험은 거의 대부분을 기

억하는 것으로 나타난다. 학습 효과 또한 점차 발전하여 정의하고 설명하는 것이 가능

했던 단계에서 적용하고 연습하는 단계를 거쳐 스스로 분석하고 설계하고 평가하며 창

조하는 단계에 이르게 된다.

물론 Dale은 이 모형을 문자 그대로 받아들이지 말 것을 당부하였다. 실제로 학습 효과

는 단순히 매체 혹은 전달 방식에 따라 달라지는 것이 아니라 학습자의 태도나 개인적

선호도, 학습 환경이나 내용 등 다양한 요소에 의해 복합적으로 영향을 받는다. 그럼에

도 불구하고 학습자의 학습 내용에 대한 관여도가 높아졌을 때에 학습 효과가 높아지는

것은 일견 당연한 일이기도 하다.

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나. 멀티미디어 교수 매체와 스마트 디바이스

교수 매체로서 멀티미디어를 활용하는 것에 대한 여러 가지 의견이 있으나 현재 교육

환경에서는 매우 빈번하게 활용되고 있으며 활용 추세 또한 지속적으로 상승할 것으로

보인다.

특히 e-Learning과 같은 원격 교육의 경우는 교육 내용 전달을 위한 주요 요소로 멀티

미디어가 활용된다. 스마트 디바이스 기반으로 구성되는 교육용 콘텐츠 역시 다양한 형

태의 미디어 객체를 활용하는 것이 일반적인 경향이며 기존의 교과서에 대한 주요 특장

점이기도 하다.

스마트 디바이스에 활용될 수 있는 멀티미디어 요소를 정의하기 위하여 e-Learning 콘

텐츠를 구성할 때에 사용되는 미디어 객체에 어떤 것들이 있는지를 먼저 조사 분석하였

다. 주로 사용되는 것은 텍스트, 그래픽과 정지화상을 포함한 이미지, 사운드, 애니메이

션과 실사 영상을 포함한 동영상, 인터랙티브 오브젝트, 평가도구로 나누어 볼 수 있었

다.

우선 텍스트는 교육 콘텐츠를 전달하기에 가장 기본적인 요소로 볼 수 있다. 우리가 살

고 있는 세상의 모든 것이 기호화되서 표현되는데 기호화 과정에서 사용되는 가장 기본

적인 요소이기도 하다. 텍스트 영역에는 기본적인 텍스트 뿐 아니라 표, 차트와 같은 요

소들도 포함시켰다. 특히 차트를 본 영역에 포함시킨 이유는 차트의 속성이 표에서 시

작된 형태이기 때문이다.

이미지는 기본적으로 정지 이미지를 의미한다. 본래 이미지라는 용어는 정지영상과 동

영상을 모두 포함하는 큰 의미로 사용될 수 있지만 국내에서의 일반적인 사용용례를 적

용하여 정지 이미지를 의미하는 것으로 보았다. 이미지는 텍스트의 내용을 부가 설명하

는 데에 매우 효과적인 미디어 객체로 사용될 뿐 아니라 콘텐츠의 디자인적인 측면에도

상당한 영향을 미친다.

사운드는 학습자의 청각을 활용하는 객체 일반을 의미하는 것으로써 음성, 효과음, 음악

등을 포함한다. 시간 개념이 포함된 미디어 객체이다.

동영상은 이미지와 달리 움직이는 이미지의 모음을 의미한다. 일부 전문가들만이 저작

할 수 있었던 과거와 달리 지금은 누구나 동영상의 저작자가 될 수 있다. 전문적인 캠

코더가 있으면 더욱 좋겠지만 이러한 전용 기기 없이도 휴대폰에 달려 있는 카메라를

활용하여 영상을 촬영할 수 있을 뿐 아니라 편집도 가능하다. 동영상은 특히

e-Learning에서도 매우 유용하게 활용되고 있는데 교수자의 강의 영상을 촬영하여 학습

자에게 전달함으로써 가상의 교실을 만들기에 가장 효과적인 미디어 객체이기 때문으로

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보인다. 또한 학습자의 시각과 청각을 모두 활용한다는 점에 있어서 학습 동기 유발 및

집중 유도에 사용되기도 한다.

여기에 인터랙티브 오브젝트를 추가하였는데 이는 대부분의 경우 게임이나 플래시와 같

이 학습자의 참여를 유발하는 콘텐츠를 의미한다. 특히 초등학생을 대상으로 한 교육

콘텐츠의 경우 애니메이션의 형태로 구성하여 제시되는 경우가 많은데 이때 일부러 다

음 단계로 넘어가는 버튼을 둠으로써 학습자의 참여를 유도할 수 있게 하기도 한다. 이

는 특히 과학과처럼 실험과 시뮬레이션이 효과적인 분야에서 활용도가 높을 것으로 예

상된다.

마지막으로 평가도구는 다양한 형태의 퀴즈를 의미한다. 평가도구를 별도로 구성한 데

에는 퀴즈 자체가 복합적인 미디어 객체가 복합적으로 구성되어 있기 때문이며 교육용

콘텐츠의 가장 변별력있는 특징이기 때문이기도 하다. 교육과 학습에 있어서 학습자가

학습행위를 통해 학습자가 성취한 앎의 정도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 따라서

별도로 분류하였다.

이렇게 분류된 미디어 객체들은 대부분 기존의 교실에서도 활용되고 있는 멀티미디어

요소들로써 교실에 설치되어 있는 컴퓨터와 공용 디스플레이를 통해 학습자에게 전달된

다. 교수자가 미디어 객체의 재생과 함께 설명을 덧붙여 활용되는 것이 일반적인데 스

마트 디바이스의 경우는 이러한 미디어 객체를 교과서 안으로 삽입할 수 있게 지원함으

로써 교과서의 내용과 미디어 객체가 재생되는 디스플레이 영역을 일원화한다. 미디어

객체와 내용이 시공간적으로 근접하게 위치하게 함으로써 학습 효과를 향상시킬 수 있

을 뿐 아니라 학습자가 스스로 예습 및 복습을 하기에도 편리한 구성이다.

특히 본 연구에서는 기존에 활용되고 있는 미디어 객체에 보다 다양한 인터페이스를 적

용함으로써 새로운 형태의 미디어 객체를 도출하고자 한다. 미디어 객체의 다각화를 시

도하는 이유는 다음과 같다.

첫째 교과의 내용 전달에 있어 가장 효과적인 미디어 객체 구조를 제시하기 위함이다.

물론 기존의 미디어 객체도 교육 내용을 전달함에 있어 효과적인 방식이 될 수 있다.

그러나 교수자의 설명이 없이도 해당 내용을 이해하기 위해서는 별도의 텍스트가 필요

한 경우가 많다. 또한 교과의 특징에 따라 특수한 형태의 미디어 객체가 필요한 경우도

있기 때문에 이와 같은 요소들을 추출하고 적용함으로써 스마트 디바이스의 교수 자료

전달 기능을 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.

둘째 스마트 디바이스가 갖고 있는 인터페이스의 특성을 최대한 활용하기 위함이다. 스

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마트 디바이스는 학습자의 간단한 행위만으로도 다양한 작업이 가능하다. 이러한 작업

은 학습자의 학습 내용에 대한 관여를 높여 동기 유발 및 집중도를 유지하는 방안이 되

기도 하며 학습 내용을 보다 효과적으로 전달하는 방식이 되기도 한다. 또한 기존의 칠

판이나 공용 디스플레이에 비해 상대적으로 작은 화면을 갖고 있는 스마트 디바이스의

공간적 영역을 효과적으로 활용할 수 있는 방안이 되기도 한다.

이처럼 미디어 객체를 다각화하기 위해 본 연구에서 가정한 것은 기본적인 미디어 객체

의 연계 구조를 만들어 냄으로써 새로운 쓰임새를 가진 모듈을 발견할 수 있다는 점이

다. 따라서 앞서 밝혀 두었던 기본적인 미디어 객체인 ‘텍스트, 이미지, 사운드, 동영상,

인터랙티브 오브젝트, 평가도구’를 상호 교차하는 방식으로 매트릭스를 작성하고 유의미

한 결과를 추출하는 방식을 사용하였다.

그림 29. 미디어 객체 다각화 매트릭스

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위의 도표에서 하얀색 원은 기존의 학습 환경에서도 사용되는 요소이며 검은색 원은 미

디어 객체의 결합을 통해 새로운 형태의 미디어 객체 개발의 가능성이 있는 요소이다.

이와 같은 분석은 단순히 객체들 간의 수평적인 결합만을 의미하는 것으로써 여기에 각

교과목에서 필요로 하는 학습 목적 및 교수 행위와 학습자 행위를 더함으로써 활용 가

능한 형태의 개체 타입을 정의하고자 한다.

이러한 복합 구성은 동일한 학습 내용이라 하더라도 각기 다른 미디어 객체를 통해 표

현함으로써 메시지의 전달 효과를 강화할 수 있다는 이중부호화 이론에 기초를 두고 있

다. 그러나 인지부하가 발생하는 것을 막기 위하여 동일한 인지 체계를 자극하는 미디

어 객체의 동시 활용을 최소화한다.

한편, 스마트 디바이스를 활용할 때에 사용자가 취할 수 있는 행위의 종류는 매우 다양

하다. 스마트 디바이스용 어플리케이션을 제작할 수 있도록 만들어진 SDK에는 이러한

인터페이스에 대하여 매우 구체적으로 정의하고 있다. 인터페이스의 특징을 통일시키고

이를 통해 디바이스 인터페이스의 통일성을 구축하기 위함이다.

사용자들이 스마트 디바이스에서 취할 수 있는 행위 중 학습 활동과 연계할 수 있는 부

분은 2가지 측면으로 나누어 볼 수 있는데 첫 번째는 터치 스크린 기반의 인터페이

스21)이다. 두 번째는 디바이스에 내장되어 있는 다양한 종류의 센서 및 도구를 활용하

는 인터페이스이다.

우선 터치 스크린을 활용하는 방법은 매우 다양하다. 터치 인식 기술이 발달하면서 세

밀한 터치도 각각 다르게 인식한다. 이러한 터치 방식에 따른 사용자 인터페이스에 대

한 정의는 디바이스에 어떤 OS가 설치되어 있는지에 따라 각각 다르게 나타나는데 그

중에서 가장 많이 사용되며 공통적으로 사용되는 요소들을 추출하면 다음과 같다.

21) 사용자의 경험이 콘텐츠와 디바이스 개발에 중요한 이슈가 되면서 사용자와 가장 가까이에서 경험의 질과 양을 결정하는 사용자 인터페이스 역시 중요한 요소가 되었다. 따라서 이를 정의하는 개념 또한 상당히 다양하다. 본 연구는 인터페이스의 개념적 측면을 연구하는 것 보다는 이를 활용하는 측면에 더 초점을 두고 있다. 따라서 본 연구에서 인터페이스는 사용자의 행위를 중심으로 해석하고자 한다.

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행위 요약 활용 사례

스크린을 가볍게 터치한다.

콘텐츠의 특정 부분을 ‘클릭‘하는 것과

동일한 기능으로 가장 기본적인 동작이

기 때문에 가장 빈번하게 사용된다.

스크린을 터치한 상태로 유지

한다.

콘텐츠의 특정 부분에 변화를 가하고자

할 때에 사용된다. 텍스트의 경우 구간

을 선택하거나 복사/붙여넣기 등이 가능

하다. 별도의 옵션을 볼 수 있다.

스크린을 빠르게 두 번 터치

한다.

‘더블 클릭’과 같은 방법으로 활용된다.

컴퓨터와 달리 사용 사례가 많지 않다.

스크린을 터치한 상태로 한

방향으로 움직인다.

연속적인 움직임을 제어할 때에 주로 사

용된다. 책장을 넘기거나 오브젝트를 특

정 위치로 움직일 수 있다. 또한 그림을

그리거나 밑줄을 긋는 등의 행위도 가능

하다.

스크린을 터치한 상태로 좌우

로 움직인다.

드래그 방식의 변환 형태로 반복적인 행

위를 통해 특정한 결과를 만들 수 있다.

표 8. 스마트 디바이스의 터치 스크린 활용 행위

위와 같은 행위 외에도 두 손가락 내지는 세 손가락을 활용한 행위도 있으나 이러한 행

위에는 ‘이미지를 확대한다’, ‘이전 단계로 돌아 간다’와 같은 확고한 문법이 정해져 있

기 때문에 이를 변형하여 사용하는 것은 사용자들에게 혼란을 불러 올 수 있으므로 배

제하였다. 이러한 행위는 위에서 언급한 미디어 객체의 제어에도 활용될 수 있으며 특

히 본 연구에서는 인터랙티브 오브젝트의 움직임을 제어하는 조건으로 활용하고자 한

다.

두 번째 행위 유발 요소인 스마트 디바이스 내에 내장된 도구에는 카메라(캠코더 기능

포함), 마이크 등과 같이 외부에 드러나 있는 도구는 물론 GPS, 모션 센서, 지자계 센

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서, 조도 센서 등이 내장되어 있다. 이러한 도구가 사용되는 환경은 크게 두 가지로 나

누어 볼 수 있는데 우선 정보의 입력만 가능한 경우로써 카메라와 같은 외장형 도구 및

내장형 센서들이 모두 활용될 수 있다. 즉 학습자가 디바이스를 흔들거나 기울이는 행

위가 디바이스에 입력되면 특정한 결과로 송출되는 방식이다. 따라서 인터랙티브 오브

젝트를 만드는 조건으로 활용이 가능하다. 미디어 객체와 센서의 기능을 연동시킴으로

써 사용자들, 특히 학습자들에게 새로운 경험을 부여할 수 있을 것으로 보았으며 학습

동기 유발 측면에서도 긍정적인 효과를 보일 것으로 생각한다. 두 번째 활용 방법은 학

습자가 직접 콘텐츠를 저작하는 데에 활용할 수 있다. 여기에는 카메라와 마이크가 주

로 사용되는데 카메라를 통해 사진을 찍거나 동영상을 촬영하고 마이크를 통해 소리를

녹음할 수 있게 된다. 이는 입력된 정보가 디바이스 내부에서 활용될 수 있을 뿐 아니

라 입력된 결과가 인식 가능한 형태의 미디어 객체로 출력이 된다는 점에서 특수성이

있다. 이는 학습자들이 직접 만드는 콘텐츠를 위해 활용 가능하다.

이렇게 도출될 미디어 객체는 교과의 내용에 대한 고려가 누락되어 있어 자칫 기능적인

측면만 강조된 형태로 구축될 위험이 높다. 따라서 도출된 미디어 객체에 대한 활용도

및 의미를 판단하고 구체적인 형태로 제작하기 위한 가이드라인으로써 주요 교과에 대

한 행위 분석을 수행하였다.

다. 교과 분석을 통한 멀티미디어 활용 가이드라인 분석

교육과학기술부에서는 초등과정과 중등과정을 의무교육 기간으로 설정하면서 각 교육과

정에서 교육해야 할 과목을 제시하고 있다. 이후 고등학교 과정으로 넘어가면서 과목이

세분화되고 학교 및 학습자의 특정에 따라 선택할 수 있는 폭을 넓히고 있다. 본 연구

에서는 교과에 대한 내용을 분석하는 것이 아니라 각 교과별로 일어나는 학습 행위에

관점을 두고 있기 때문에 가장 기본적인 교과로 구성된 초등학교의 교과 구성을 참조하

고자 한다. 단, 1~2학년의 경우 통합교과 과정으로 바른 생활, 슬기로운 생활, 즐거운

생활 등으로 교과 과정이 분류되어 있어 제외하였다.

교과의 구성 및 특징은 스마트 디바이스에서 활용될 수 있는 미디어 객체의 특화 방안

을 마련하는 기반으로 활용된다. 따라서 각 교과에서 일어나는 활동이 비슷한 과목으로

묶어 분류하는 방식을 취하였다. 초등학교의 교과목이기는 하나 고학년으로 올라갈수록

구성이 달라지는 형태가 아닌 내용이 심화되는 방식으로 구성된다. 따라서 분석 교과의

대상은 초등학교 교과에서 확장하지 않고 그대로 활용하였다.

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교과구분 습득형 활동 수행형 활동 연결형 활동

공통

·텍스트를 (눈으로)읽다

·자료를 보다

·교수자의 이야기를 듣

·문제를 풀다

·내용을 요약하다

·동료의 이야기를 듣다

·논리적으로 말하다

·설득하다

·발표하다

·토의하다

·포트폴리오를 만들다

국어

·이야기를 듣다

·문장/문법을 이해하다

·문학을 이해하다

·글씨를 쓰다

·소리 내어 읽다

·어휘 놀이를 하다

·사전을 찾다

·주제를 찾다

·생각을 표현하다

·창의적 글을 쓰다(시,

수필, 소설 비평 등)

·독서 습관을 계획하다

사회

·사회현상을 이해하다

·자료를 읽고 이해하다

(통계, 사진, 지표, 지도

등)

·박물관을 보다

·역사를 이해하다

·지도를 그리다

·도표를 그리다

·차이점을 발견하다

·역할놀이를 하다

·사회 문제를 생각하다

·답사일지를 쓰다

·자료를 모으다(뉴스 기

사 등)

·문제점을 분석하다

·해결방법을 발견하다

·토론하다

도덕

·예절을 이해하다

·도덕적 현상을 이해하

·역할놀이를 하다·도덕적 실천을 하다

·봉사활동을 하다

표 9. 초등교과별 학습 행위

학습자의 활동을 구분하는 기준으로는 Horton이 e-Learning에서 나타날 수 있는 활동

을 구분하는 기준인 습득형, 수행형, 연결형 활동 구분 방식을 도입하였다. 각 교과의

내용을 분석한 결과 수업 및 자기 주도 학습 등에서 이루어지는 모든 활동이 위의 분류

로 나누어 질 수 있음이 확인되었다. 교과별 활동 사항은 교육과학기술부에서 고시한

자료(교육과학기술부, 2011.b) 중 교과별 교수·학습 운용 및 평가 방법을 참조하였다.

결과는 다음과 같다.

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수학

·수학 원리를 이해하다

·그래프를 이해하다

·입체를 이해하다

·측정하다(시간, 길이,

무게, 각도, 온도 등)

·계산하다

·배열하다

·그래프/표를 그리다

·계산기 등 교구를

사용하다

·주변 현상에 수학

원리를 적용하다

·규칙을 찾다

·추론하다

과학

·원리를 이해하다

·관찰하다

·물체의 특성을 이해하

·변화를 이해하다

·견학하다

·실험하다

·분류하다

·측정하다

·사례를 찾다

·모형을 사용하다

·생물을 관찰/기록하다

·인과를 설명하다

·도구를 만들다

·쓰임새를 고안하다

·조사하다

실과

·가정 도구를 이해하다

(요리, 의복, 바느질

등)

·기술 원리를 이해하다

(전기, 로봇 등)

·견학하다

·요리하다

·바느질을 연습하다

·도구 사용법을 익히다

·창의적 용품을 만들다

·발명하다

·발표 자료를 만들다

(컴퓨터 활용)

·진로를 설계하다

체육

·운동규칙을 알다

·동작을 알다

·감상하다

·동작을 익히다

·기록을 향상시킨다

·경기를 하다

·분석하다

·운동계획을 세우고 실

천한다

·창의적으로 움직임을

표현하다

음악

·요소 및 개념을 이해

하다

·음색을 이해하다

·연주법을 알다(타악기,

전통악기 등)

·음악사를 이해하다

·감상하다

·노래하다

·연주하다

·박자를 연습하다

·노랫말을 바꾸다

·신체로 표현하다

·가락을 바꾸다(작곡)

·감상문을 쓰다

미술

·미술사를 이해하다

·조형요소를 이해하다

·도구 사용법을 알다

·감상하다

·도구를 사용하다

·창의적으로 표현하다

(그림 등)

·특징을 찾아내다

·비평하다

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영어

·문법을 이해하다

·어휘를 외우다

·듣고 읽다

·말하다

·따라/보고/듣고 쓰다

·그림을 설명하다

·사전을 찾다

·간단한 글을 쓰다

·대화하다

위의 결과는 수업 지도안에서 발견될 수 있는 학습자들의 행위를 추출하여 분류한 결과

이다. 교과의 특성에 관계없이 동시에 도출되는 활동들이 발견되었는데 교수자가 전달

하는 내용을 보거나 듣는 행위, 내용을 요약하거나 문제를 푸는 행위, 동료 학습자의 이

야기를 듣는 행위, 토의하거나 발표하며 동료를 설득하는 행위 및 학습자 개인의 저작

물이 모인 형태의 결과물인 포트폴리오를 만드는 행위도 공통적으로 발견되었다. 특히

교수자가 학습자의 학습 결과를 측정하는 방법에 포함되는 방식 언급되어 있는데 다지

선다형, 주관식형, 서술형, 에세이, 보고서 및 포트폴리오를 평가의 도구로 활용하도록

권유하고 있다.

또한 위의 각 교과들의 목적과 수업 방식에 따라 몇 가지 카테고리로 나누어 볼 수 있

다. 우선 이론 중심 학습형에는 국어, 사회, 도덕 과목을 포함할 수 있다. 이 과목은 교

수자가 학습자들에게 텍스트 및 사례를 보여주는 행위가 중요한 형태를 띠고 있다. 또

한 이 과목에서는 학습자 스스로의 사고 과정이 중요하게 다루어지고 있어 개념에 대한

이해 및 일반화 과정을 기술할 수 있는 도구의 활용이 필요하다.

과목의 특징이 비교적 명확한 수학과의 경우 개념 학습 이후에 이를 체화하는 과정으로

문제 풀이를 하는 행위가 매우 중요하게 여겨지고 있다.

과학과 역시 과목의 특징이 명확한데 학습자의 주변에서 일어나고 있는 미시적, 거시적

현상을 이해하는 것이 매우 중요하기 때문에 실험 실습이 중요한 학습도구로 활용되고

있다. 가장 좋은 방법은 학습자가 직접 실험을 해 보는 방법이겠지만 학습자의 안전이

문제될 수 있는 상황에서는 시뮬레이션 방식을 활용할 수 있다. 또한 관찰한 결과를 기

록하게 함으로써 학습자가 발견한 시사점을 구체화한다.

기술 중심 학습형에는 실과, 체육, 음악, 미술 등의 신체 활동이 강조되어 있는 교과목

을 포함시켜 설명할 수 있는데 각 과목에서 다루고 있는 내용은 각기 다르나 이를 학습

자가 직접 실습하며 체득하는 과정이 중요하다는 점에 있어 공통점을 지닌다. 특히 촉

각적인 요소들을 다채롭게 사용하기 때문에 학습자들이 활동 방식에 대하여 명확하게

이해하는 방법이 필요하다. 또한 학습을 평가할 때에도 학습자가 체득하여 표현한 결과

를 활용할 때가 많다.

마지막으로 외국어 학습형으로 분류한 영어과의 경우 기본적인 의사소통 기술을 습득하

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104

는 것이 매우 중요하게 여겨진다. 따라서 듣고 말하거나 읽고 쓰는 방식의 행위가 주로

이루어지며 동료 학습자들과의 대화를 유도하는 방식으로 구성된다.

이러한 교과의 내용 및 행위 분석 결과는 학습자들의 행위와 밀접한 관련이 있는 미디

어 객체의 성격을 규정하는 데에 가이드라인이 된다. 우선 콘텐츠 뷰어인 스마트 디바

이스에서 지원해야 할 기능에 대한 가이드로 활용될 수 있으며 저작 과정에서 활용될

미디어 객체의 개발에 대한 가이드로 활용될 수 있다. 특히 학습자가 스스로 만드는 콘

텐츠에 대한 중요성이 강조되고 있어 학습자가 참여하여 제작되는 콘텐츠를 강화시킴으

로써 교육용 콘텐츠 저작도구로써의 특화점을 획득하고자 한다. 더불어 스마트 디바이

스가 교육용 콘텐츠 전달 도구일 뿐 아니라 저작 기능을 지원하는 도구로써 활용될 수

있는 기반이 될 것으로 기대한다.

C. 미디어 객체 정의

1. 미디어 객체의 구분

앞서 진행하였던 여러 연구의 결과를 종합하여 스마트 디바이스를 활용한 교육용 콘텐

츠를 저작할 때에 활용될 수 있는 미디어 객체를 다음과 같이 분류할 수 있었다.

그림 30. 미디어 객체의 기능 분류

가. 교육 내용 전달을 위한 미디어 객체

교육 내용을 전달하는 것은 가장 기본적인 기능이며, 미디어의 기본적인 특성이기도 하

다. 교육 콘텐츠에 있어서도 이러한 기능은 매우 중요하다. 따라서 다양한 내용을 담을

수 있는 미디어 객체들을 교육 내용을 전달하는 도구로 정의하고, 이들을 삽입할 수 있

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미디어 객체 활용 형태 활용 교과

텍스트

글을 쓰다국어, 사회, 도덕, 과학, 수학,

실과, 미술, 음악, 체육, 영어 등

모든 교과

개요를 만들다

마인드 맵으로 개념을 만들다

도표 도표를 작성하다 사회, 과학, 도덕 등

그래프 그래프를 작성하다 사회, 과학, 수학 등

이미지

그림을 그리다 국어, 과학, 수학, 미술 등

사진을 찍다국어, 사회, 도덕, 과학, 미술,

체육 등

표 10. 학습자 창작형 미디어 객체의 종류

는 기능을 지원한다.

미디어 객체는 두 가지 종류로 구분할 수 있는데 첫 번째는 기본적인 미디어 객체로써

텍스트, 이미지, 사운드, 동영상을 포함한다. 이들 미디어 객체들은 일반적인 콘텐츠에서

도 주로 사용되는 형식이기 때문에 저작을 지원하는 소프트웨어가 이미 상당히 많이 출

시되어 있다. 따라서 본 저작도구에서는 이러한 기본 미디어 객체들에 대하여 삽입 기

능만을 지원한다.

두 번째 부류는 복합적으로 구성된 미디어 객체로써, 이러한 요소들은 통합된 형식이

존재하지 않는다. 기본 미디어 객체들을 복합적으로 구성하되 교육용 콘텐츠로 활용할

수 있는 인터페이스를 적용하였다. 이와 같은 요소들은 저작도구 내에서 직접 저작 가

능하도록 기능을 지원하되, 복잡한 기능을 모듈화하여 제공한다.

나. 학습자 창작을 위한 미디어 객체

학습자가 직접 제작하는 콘텐츠에 대한 중요성은 앞서 언급한 바와 같이 지속적으로 높

아지고 있다. 특히 스마트 디바이스는 책을 보는 방식, 필기하는 방식, 그림을 그리는

방식 등이 기존의 전통적인 도구를 활용할 때와 비슷한 행위를 지원하기 때문에 더욱

활용도가 높을 것으로 예상된다.

특히 학습자가 제작할 수 있는 형태의 콘텐츠는 앞서 제시한 변형된 미디어 객체의 대

부분에 적용이 가능한데 학습자에게 입력 가능한 공란을 남겨두고 해당 행위를 유도하

는 방식으로 활용될 수 있다.

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시퀀스 사진을 만들다 과학, 실과, 미술, 체육 등

사운드 녹음하다 국어, 음악, 체육, 영어 등

동영상 동영상을 촬영하다국어, 사회, 도덕, 과학, 실과,

미술, 음악, 체육, 영어 등

이는 저작자가 학습자의 행위를 유도하고자 할 때에 빈 박스를 삽입하는 형식으로 구조

화 될 수 있다. 스마트 디바이스가 사용하기에 편리한 인터페이스를 탑재하고 있기는

하나, 복잡한 형태의 콘텐츠를 만들기에는 한계가 있다. 따라서 뷰어에 대한 인터페이스

기획 시 쉽게 저작할 수 있도록 구조화하는 단계가 필수적이다.

다. 상호작용 지원 미디어 객체

학습 과정에서 상호작용이 주로 필요한 경우는 두 가지로 볼 수 있는데 첫 번째는 학습

자가 직접 참여하여 제작한 콘텐츠를 공유하는 것으로써 교수자에게 공유하거나 동료

학습자에게 공유함으로써 서로 간에 피드백을 얻을 수 있다. 두 번째는 학습자 간의 소

그룹 활동을 전제한 학습이 이루어질 때 역시 학습자들 간의 내용을 공유함으로써 그룹

간 의견 교환을 돕는 방식으로 활용될 수 있다. 또한 스마트 디바이스는 학습자의 다양

한 학습 기술을 지원하도록 구성되는데 밑줄을 긋거나 메모를 하는 등의 행위로 인해

발생하는 학습자의 학습 결과를 공유할 수 있다.

이는 SNS와 같은 소셜 네트워크를 활용함으로써 지원할 수 있다. 이는 특정한 미디어

객체로 정의하기보다는 각각의 미디어 객체에 적용할 수 있는 플러그인의 형태로 구축

함으로써 활용도를 높일 수 있다.

라. 평가를 위한 미디어 객체

평가도구는 대부분 문제의 형식으로 구성된다. e-Learning 콘텐츠에서 평가는 매우 중

요한 역할을 하는데 학습자들의 학습 효과를 진단하고 코스를 조절할 수 있다는 점에

있어서 긍정적인 역할을 한다. 물론 보고서 혹은 포트폴리오와 같이 학습자가 주도적으

로 제작한 콘텐츠 역시 평가의 대상이 될 수 있으나, 이 부분은 앞서 학습자 참여형 콘

텐츠를 통해 해소되는 부분이다. 따라서 본 연구에서의 평가도구는 퀴즈형과 게임형으

로 제한을 두었다.

우선 퀴즈형은 학습자 선택형과 텍스트 입력형으로 나뉜다. 선택형은 OX선택, 다지선

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와이어 프레임 기능 정의 교과 활용

TextText

학습 내용을 전달모든 교과 공통

-Image

Image

단일 이미지 제공

모든 교과 공통

-

Sound Sound

음악과 같은 사운드를

재생

모든 교과 활용음악과 같은 듣기 활동이 강조

된 과목 뿐 아니라 연설과 같

은 사운드 자료를 재생하는 방

식으로 사용할 수 있음.

표 11. 기본 미디어 객체

다형으로 구성되며 입력형은 단답형, 약술형, 에세이형으로 구분된다. 게임형 도구는 짝

짓기(Matching), 순서 배열, 퍼즐, 크로스 워드, 행멘과 같은 형태 사례를 들 수 있다.

학습자의 측면에서 살펴보면 선택형 퀴즈와 게임형 퀴즈의 경우는 자동 입력된 정답에

의해 채점이 가능하나, 입력형 퀴즈의 경우는 누군가의 피드백이 필요한 형태로 볼 수

있기 때문에 정답을 공유할 수 있도록 구축되어야 한다. 또한 학습자가 퀴즈를 풀고 난

후 그 결과를 집계해서 보여주며 각 퀴즈에 대한 해설이 제시되어야 하기 때문에 다른

미디어 객체와는 성격이 다르다.

2. 유의미한 미디어 객체 도출

가. 교육 내용 전달 미디어 객체

(1) 기본 미디어 객체

기본적인 미디어 객체는 대부분의 교과에서 공통적으로 활용하는 것으로써 모든 교과에

서 활용도가 높을 것으로 예상된다. 따라서 해당 메뉴 선택 시 브라우저가 실행되며 저

작자가 설정한 영역에 맞추어 삽입된다. 각 미디어를 재생할 때에 필요한 인터페이스가

첨부되는 형태로 구성된다.

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와이어 프레임 기능 정의 교과 활용Image+Text

Tagged Image

이미지에 설명형 텍스트

를 부착한 형태

모든 교과 공통

이미지 내의 특정한 부분에 대

한 설명을 더할 수 있음.

Image+Image

Movable Image

학습 도구의 이미지화

수학, 과학, 실과, 미술

도구를 사용하는 학습에서 활

용. 각도기, 컴퍼스 등 측정 기

능을 갖고 있는 도구를 움직일

수 있게 하여 활용함.

표 12. 미디어 객체의 복합구성

Movie

Movie

동영상을 재생

모든 교과 활용동영상은 실사로 구성된 콘텐

츠를 재생할 수 있어 활용도가

높음. 특히 학습자의 주변에서

일어나는 상황 맥락을 구체적

으로 전달할 수 있다는 점에

있어 활용도가 높음.

(2) 복합 미디어 객체

복합적인 미디어 객체의 활용은 특정 교과의 특성을 반영하기보다는 일반적인 수업 과

정의 특성을 반영하여 도출된 결과이다. 미디어 객체의 구조가 복잡해질수록 저작하는

단계가 복잡해 질 수밖에 없다. 그러나 지속적으로 언급한 것과 같이 본 저작도구는 컴

퓨터 활용 능력이 뛰어나지 않은 일반인들도 사용할 수 있게 만드는 것을 전제하고 있

다. 따라서 각 미디어 요소들에 대한 모듈화 작업을 통해 비교적 쉬운 저작 인터페이스

를 만들 수 있어야 한다. 따라서 학습 행위에 있어 특성이 강한 음악, 미술, 영어와 같

은 과목에 대해서는 별도의 특화기능이 도출될 수 있으나 본 연구에서는 논외로 하였

다.

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Image+ImageStickers

스티커를 붙이는 방식으

로 활용되는 이미지

사회, 미술, 과학 등배경 이미지와 함께 작은 아이

콘을 제공, 적당한 위치에 스티

커를 붙이는 것과 같이 활용.

지도를 꾸미거나 악보를 그리

는 등의 활동으로 사용될 수

있음. Image+Image

Multiple Images

여러 장의 이미지를 레

이어 방식으로 제공

모든 교과 공통

여러 장의 사례 이미지를 최소

한의 공간에 나열. 다양한 사례

를 보여줄 수 있음.

Image+Image Image Sequence

여러 장의 이미지를 제

공하되 애니메이션되는

것처럼 활용

실과, 과학, 사회 등

여러 장의 연속된 이미지를 제

공하여 애니메이션으로 구성.

특정한 현상이 변화하는 과정

을 보여주는 데에 활용할 수

있음.

Image+Text, Image등 Timeline map

타임라인을 활용, 이미

지에 대한 세부 설명을

연대별로 제공

국어, 사회, 음악, 미술 등

특정 사실에 대한 역사적 흐름

은 대부분의 교과에서 다루는

것으로 타임라인 형태의 인터

페이스를 도입하여 연대기를

표현하고 해당 지점별로 세부

적인 설명을 첨부.

Sound+ImageSound with Image

이미지와 함께 사운드를

재생

모든 교과 활용활용 사례를 위와 동일하나 이

미지를 통해 사운드의 내용을

강화하는 방식으로 사용될 수

있으며 비단 단일 이미지 뿐

아니라 다양한 형태의 이미지

객체와 결합하여 사용될 수 있

음.

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Movie+Text,Image등Integrated Movie

동영상 중간에 다른 자

료가 삽입된 형태

모든 교과 활용동영상은 시간에 종속된 미디

어 객체로써 중간에 다른 설명

을 하는 것이 어려움. 따라서

타임라인에 다양한 오브젝트를

삽입함으로써 설명을 도울 수

있음.

Movie+MovieMultiple Movies

분절된 동영상을 통합하

여 재생

과학, 실과, 체육 등

동영상은 학습자에게 특정한

절차를 설명하기 위해서도 사

용되는데 이때 적절한 시점에

서 일시정지됨으로써 학습자가

학습 속도와 미디어 객체의 재

생 속도를 조절할 수 있음.

AR

마커 기반의 AR콘텐츠

과학, 실과 등

카메라를 통해 지정된 마커를

촬영하면 마커에 해당하는 이

미지가 디바이스에 출력. 범용

적으로 사용되기에는 어려움.

Mindmap

개념 정의를 위해 사용

모든 교과 공통개념을 설명 및 아이디어 개진

을 위해 사용. 모듈화된 방식으

로 정의하여 간단한 동작으로

제작할 수 있으며 학습자도 동

일한 인터페이스에서 마인드맵

을 확장할 수 있도록 함.

나. 학습자 창작형 미디어 객체

학습자가 창작할 수 있는 미디어 객체는 디바이스에 탑재되어 있는 도구(카메라, 마이

크) 및 GPS, 터치스크린, 가상 키보드 등 입력 가능한 요소들을 중심으로 도출되었다.

이러한 요소들은 단일로 활용될 수 있으며 한 페이지 안에 여러 특성의 오브젝트를 추

가하여 배열함으로써 학습자가 직접 저작할 수 있는 보고서 및 포트폴리오와 같은 템플

릿으로 활용될 수 있다.

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와이어 프레임 기능 정의 교과 활용

Send Memo

학습자가 필기한 결과물

을 공유.

모든 교과 활용

디바이스에 내장된 기능으로

정의할 수 있으며 학습자가 덧

붙인 메모와 필기 결과물을 공

유할 수 있음.

표 14. 상호작용 지원 미디어 객체

Text blank

자율 텍스트 입력

형태.

Outline blank

개요 및 요약문

작성 형태.

Photo blank

카메라를 활용하여

사진을 촬영.

Sound blank

마이크를 활용하여

음성을 녹음.

Movie blank

카메라를 활용하여

동영상을 촬영.

Virtual Studio

가상의 스튜디오

이미지+동영상 촬영

Sketchbook

자율적으로 그림을

그리는 형태.

GPS spot

디바이스가 위치한

장소를 저장.

표 13. 학습자 창작형 미디어 객체

다. 상호작용 지원 미디어 객체

상호작용을 지원하는 미디어 객체는 다음과 같이 정의할 수 있다. 학습자가 저작한 결

과물을 공유하는 것이 가능하며 특히 토론이 이루어지거나 그림을 그리는 등의 행위가

일어났을 때에 각 결과물을 아카이빙하여 보여주는 방식의 인터페이스를 적용할 수 있

다.

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Social Discussion

특정 주제에 대한 의견

공유.

국어, 사회, 과학, 영어 등

토론이 이루어질 수 있는 주제

에 대하여 소그룹을 형성하여

그룹의 인원들이 생각하는 요

소들에 대한 의견을 공유하는

일종의 게시판.

Social Photo

학습자가 저작한 결과물

을 공유.

모든 교과 활용.

학습자가 저작한 대부분의 결

과물은 공유할 수 있음.

Social Gallery

학습자간 공유된 결과물

을 아카이빙.

모든 교과 활용.

학습자가 저작한 결과물 중 공

유된 결과물을 한번에 보여주

는 인터페이스 적용.

라. 평가를 위한 미디어 객체

교수-학습에 있어 평가는 매우 중요한 요소이며 그 형태 또한 매우 다양하게 형성될

수 있다. 학습자가 퀴즈에 대한 답안을 작성한 이후, 다지선다형 및 단답형 퀴즈와 같이

정답이 정해져 있는 경우는 바로 채점을 할 수 있으며 주관식 문제는 교수자와 같이 평

가를 해 줄 수 있는 사람에게 전달되는 방식으로 구성된다. 특히 퀴즈를 제공할 때에

여러 형태의 미디어 객체를 지문으로 활용할 수 있도록 구성되며 퀴즈를 풀고 난 후,

해당 내용을 보충하여 학습할 수 있도록 링크를 제공하여 교육 콘텐츠의 코스를 정의할

수 있도록 지원한다. 퀴즈의 경우 교과 구분 없이 활용될 수 있다.

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와이어 프레임 기능 정의 와이어 프레임 기능 정의

True/FalseMatching

type

Multiple

choiceDrag type

Essay type

표 15. 평가를 위한 미디어 객체

D. 저작도구 정의

1. 기술 환경

가. 저작 환경

본 저작도구의 기본적인 방향성은 저작에 대한 참여와 저작물의 공유가 가능한 환경을

구축하는 것에 있다. 현재 디지털 콘텐츠 시장의 발전 방향이기 때문에 이러한 미래지

향적 시스템 구축을 위해서는 열린 구조를 만들어야 할 필요가 있다. 특히 학교에서 교

육을 하는 교수자들은 과도한 업무량과 저작 기술의 부족으로 자료를 직접 만드는 것은

매우 부담스럽다고 느낀다. 교사들 간에 교육 콘텐츠의 자발적인 공유가 이루어지는 것

도 그러한 부분에서 이유를 찾을 수 있다.

따라서 우선적으로 정의할 부분은 개발 언어로 HTML5(Hyper Text Markup

Language 5)를 활용한다는 점이다. HTML5는 웹 문서를 만들기 위한 기본 프로그래밍

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언어의 최신 규격으로써 인터넷 브라우저의 호환성을 저해하는 ActiveX가 배제되어 있

다. 또한 Flash와 같은 애니메이션 저작도구와 같이 오브젝트에 다양한 움직임을 줄 수

있어 차세대 프로그래밍 언어로 기대를 모으고 있다. e-Book의 새로운 표준인 ePub3

역시 HTML5를 기반으로 하고 있어 호환성을 극대화할 수 있을 것으로 보인다.

물론 아직 HTML5가 모바일 디바이스에서도 원활하게 동작하게 하기 위해서는 개발

상황을 지켜보아야 하는 상황이지만 향후 발전 방향을 고려했을 때 HTML5는 최적의

선택이 될 것으로 보인다.

앞서도 논의한 바 있으나 동일한 교과 과정을 다루는 초중등 교수자들은 자신들의 교수

자료를 공유하는 것에 대하여 상당히 열린 구조를 자율적으로 구축하고 있다. 따라서

본 저작도구 역시 교수자들 사이의 저작물 교환 활동을 원활하게 지원하는 것을 전제하

고 있다. 물론 판매를 위하여 제작된 콘텐츠의 경우는 이러한 콘텐츠의 공유가 한정적

인 수준으로 이루어지겠지만 실제 교수 환경에서 사용되고 있는 교수 자료의 특성을 살

펴보면 판매를 위한 자료보다는 수업 때에 실질적으로 활용할 수 있는 자료들이 더 우

세하게 사용될 것으로 보인다. 저작된 결과물은 ePub3의 방식으로 출판되는 방식으로

기획하고 있다. 따라서 단말기의 특성에 따라 기능적 제한이 발생하는 것을 최소화할

수 있도록 한다.

e-Learning 시스템을 구축하기 위해 기본적으로 갖추어 져야할 시스템 중 LMS를 빼

놓을 수 없다. 그러나 이는 별도의 연구가 진행되어야 하는 사항으로써 향후 LMS가 개

발되었을 때 연계하는 방식을 논의할 수 있을 것이다. 특히 이 연구에서 집중하고 있는

교육 콘텐츠가 활용되는 맥락은 수업과 관련된 상황이기 때문에 LMS가 지원하는 여러

기능 중에서 학습자와 교수자, 학습자와 학습자들 간에 일어나는 커뮤니케이션 방식에

대해서만 별도로 정의하고자 한다. 이때에 사용하게 되는 것은 SNS이다. SNS는 단순히

‘친구들과 이야기를 나눈다’는 개념에서 벗어나 스마트 환경에서 일어나는 모바일 커뮤

니케이션의 ID와 같이 활용되는 경우가 증가하고 있다. 모바일 게임을 할 때에도 SNS

계정과 연결하면 친구들과 함께 경쟁을 하거나 게임 결과를 공유할 수 있다. 사진을 올

리거나 위치 정보를 기록할 때에도 SNS계정 연동을 통해 공유하는 환경이 조성되어 있

다. 이 같은 SNS서비스와 교육 콘텐츠를 연동함으로써 학습자가 다른 사람들(교수자,

동료 학습자, 학부모 등)과 의사교환을 하고 피드백을 얻을 수 있는 구조를 구축한다.

나. 유통 환경

저작자들이 저작한 결과물을 유통하는 방식은 열린 구조를 지향한다. 따라서 저작도구

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를 활용하여 교육용 콘텐츠를 저작하고 나면 간단한 프리뷰를 한 이후에 저작도구와 연

결되어 있는 콘텐츠 마켓을 통해 출판을 하게 된다. 이렇게 공개된 콘텐츠는 저작자의

의도에 따라서 유료로 판매할 수도 있고, 무료로 배포할 수도 있다.

그림 31. 저작물 유통 형태

또한 완성된 저작물은 특정한 개인에게만 배포하는 배타적 배포를 선택할 수 있도록 기

획될 필요가 있다. 교수자들에 의해서 제작된 수업용 유인물은 각 학급의 특성에 따라

다른 기준을 적용하여 제작된 결과물일 때가 많다. 이러한 저작물을 불특정 다수에게

공개하는 것은 교수자들에게 부담스러운 일이 될 수 있다. 따라서 저작자가 유통 단계

에서 특정한 개인에게 공유할 수 있도록 설정함으로써 보다 원활하게 사용할 수 있을

것으로 보았다. 이러한 유통방식은 향후 저작도구와 스마트 디바이스의 활용 용도를 확

장할 수 있는 기재로도 작용할 수 있을 것으로 예측할 수 있다. 즉, 전문적인 지식을 갖

고 있는 교수자와 같은 전문가들만 콘텐츠를 만들고 배포하는 것이 아니라 그룹별 커뮤

니케이션을 위한 매체로도 활용될 수 있을 것이다.

또한 디지털 콘텐츠의 장점을 활용, 언제나 업데이트가 가능하도록 시스템을 구축할 필

요가 있다. 특히 수업용 콘텐츠를 다루는 플랫폼으로 활용하고자 했을 때에 이와 같은

장치는 필수적이다. 따라서 교수자가 1차 저작한 저작물을 학습자의 특성에 맞게 수정

배포하는 것이 가능하며, 1회의 출판으로 끝나는 형태의 콘텐츠 유통이 아니라 지속적

으로 확장해 가는 콘텐츠 유통 체계를 만들 수 있을 것이다.

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2. 저작 도구의 인터페이스

가. 메뉴 구성

본 저작도구를 사용할 것으로 예측하는 잠재적 사용자는 컴퓨터를 전문적으로 활용하기

보다는 교수 내용에 대한 전문적인 지식을 갖춘 일반인이다. 저작 방식은 매우 직관적

이어야 하며 저작 중간에도 그 결과물의 형태를 즉각적으로 확인할 수 있어야 한다. 따

라서 파워포인트와 같은 기존의 범용 문서 저작 도구와 같이 저작과 함께 그 결과물을

확인할 수 있는 WYSIWYG방식의 인터페이스를 도입한다.

저작도구의 전반적인 구조는 아래의 그림과 같다. 좌측의 메뉴는 전체 콘텐츠의 구성을

보여주는 곳으로써 책의 특성 상 장과 절로 나누어지는 구조를 띠고 있다. 우측의 메뉴

는 삽입된 객체의 세부적인 사항을 정의할 수 있는 부분으로 구성되는데 미디어 객체의

기본 옵션을 최적화시켜 사용하지 않아도 완성도 높은 저작물을 구성할 수 있도록 지원

한다. 삽입된 객체의 구체적인 형태를 정의하는 창은 객체의 위치에 맞추어 플로팅하는

방식으로 구성하였다.

그림 32. 저작도구 프레임 구성

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설명 세부항목

Text

저작도구의 기본 기능.

텍스트 기반 외부 문서 파

일 호환(doc, hwp, txt등)

Text

Insert Text File

f(x)

Draw저작도구 내에서 제작 가능

한 기본 도형, 표, 차트 등

Shape

Table

Chart

Mindmap

Image

이미지를 삽입하되, 설명을

삽입하는 등의 저작은 추가

옵션에서 지원

Insert Image

(Tagged Image, Multiple Images 포

함) Image SequenceStickers

(Movable Image 포함)Timeline map

Clip art

Multimedia

사운드, 동영상 파일 삽입.

이미지 삽입 등의 저작은

추가 옵션에서 지원

Insert Sound File

Sound with ImageInsert Movie File

(Multiple movies, Integrated Movie포

함)ARInteractive Animation

표 16. 미디어 객체 삽입 메뉴 분류

(1) Page Menu

저작물의 결과는 인쇄된 서책과 동일한 페이지 구조를 갖게 된다. 웹의 경우는 스크롤

방식을 지원하여 페이지의 세로 길이가 무한정 늘어날 수 있으나, 서책의 경우는 정해

진 영역이 존재하며 책장을 넘기는 형태로 구성된다.

따라서 페이지 메뉴에서는 저작물의 전체 개요를 정의할 수 있으며 각 페이지를 구성할

때에 장(Chapter)과 절(Section)로 구분하여 페이지를 추가할 수 있다. 이러한 구분은

디바이스에서 콘텐츠를 향유할 때에 편리한 네비게이션을 할 수 있는 기반이 된다.

(2) Insert Menu

삽입 가능한 미디어 객체에 대해서 다음과 같이 정의하였다.

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Interactive Action

Blank학습자가 창작할 수 있는

영역 정의.

Text blank + SNS

(Outline blank 포함)Photo blank + SNS

Sound blank + SNSMovie blank + SNS

(Virtual Studio 포함)Sketchbook + SNS

GPS spot

Quiz 평가도구 삽입

True/False

Multiple Choice

Essay + SNS

Matching

Array

Importswf, ppt, pdf, key 등 외

부 파일 삽입 지원(Browser)

앞서 정의한 미디어 객체들 중에서 결과물의 형태는 상이하나, 동일한 인터페이스를 활

용하여 저작할 수 있는 경우는 통합된 메뉴로 구성하였다. 특히 복합적인 미디어 객체

가 활용되는 경우, 다음과 같은 인터페이스를 통해 저작된다.

그림 33. 복합 미디어 객체 저작 문법

메뉴에서 기본적으로 삽입할 미디어 객체를 선택한 후에 보이는 인터페이스는 위와 같

은 형태로 구성된다. 미디어 객체에 추가하여 복합적으로 구성할 수 있는 객체 및 정보

는 상단에 바의 형태로 구성되어 활용할 수 있으며, 이렇게 추가된 객체 및 정보에 대

한 내용은 하단에 발생한 창에서 확인할 수 있다. 이 과정에서 미디어 객체가 추가되면

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자동으로 해당 형태의 인터페이스로 전환이 될 수 있도록 정의하였다. 예를 들어 이미

지를 삽입한 후, 이미지를 추가하여 삽입하면 Multiple Image의 형태가 구성이 되는데

이때 필요한 인터페이스는 자동으로 구성되는 방식으로 작동한다.

그림 34. 미디어 삽입 영역의 문법

미디어가 삽입된 이후 별도의 정보를 삽입하는 등의 행위가 이루어질 때에는 해당 영역

에 삽입 가능한 미디어 객체의 아이콘이 나타나며 저작자는 아이콘을 클릭함으로써 미

디어 객체를 추가할 수 있다. 예를 들어 이미지 위에 Tag를 부착하여 추가 설명을 더하

게 될 경우 저작자가 Tag를 형성하는 순간 위와 같은 빈 영역이 발생하며 이때에 적절

한 오브젝트를 선택할 수 있다.

(3) Preview Menu

저작 도구의 인터페이스가 WSYWYG방식으로 구성된다고는 하나, 컴퓨터와 스마트 디

바이스의 환경이 각각 다르기 때문에 결과물이 어떻게 보일지를 확인하기 위해서는

Preview 과정이 필요하다. 저작자가 Preview 메뉴를 선택하게 되면 두 가지 옵션이 제

공되는데 컴퓨터에서 가상의 스마트 디바이스 프레임을 통해 보여주는 방식과 컴퓨터에

연결되어 있는 스마트 디바이스에 직접 콘텐츠를 올려 볼 수 있는 방식이다.

나. 레이아웃

서책형으로 구성된 교육용 콘텐츠의 전체적인 디자인을 정의할 때에 매우 중요한 역할

을 하는 요소는 레이아웃이다. 따라서 본 저작도구에서는 레이아웃을 정의하기에 가장

적합한 환경을 구축하고자 하였다. 디자인에 대한 교육을 받지 않은 사람들에게 레이아

웃을 정의하는 과정은 상당히 생소하게 여겨질 수 있다. 따라서 저작 과정에서 전체 레

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이아웃을 먼저 고려하게 유도함으로써 서책의 시각적 완성도를 높이고자 하였다. 그 결

과 저작자가 콘텐츠 내용을 구성할 때에 영역을 먼저 설정한 후 삽입할 미디어 객체를

선택하는 방식의 작업 플로우를 도입하였다. 이는 삽입될 객체의 크기와 상관없이 삽입

영역을 지정할 수 있게 함으로써 그리드 개념이 충실히 반영된 레이아웃을 정의할 수

있는 방식이라고 보았다. 배경이 되는 스테이지에 스냅기능이 있는 그리드를 설치해 둠

으로써 일관성 있는 레이아웃을 설정할 수 있도록 정의하였다.

이러한 작업 플로우는 다른 저작도구들과는 차별화된 방식으로 사용자들에게 새로운 경

험 가치를 줄 수 있을 것으로 보았으며, 결과적으로 저작도구의 아이덴티티를 정의하는

요소로 활용될 수 있을 것으로 보았다.

따라서 저작자가 먼저 마우스로 미디어 객체를 삽입할 영역을 드래그 하면 마우스가 릴

리즈 되는 지점에 버튼이 형성되면서 삽입할 수 있는 객체의 종류가 펼쳐지는 방식으로

구성되었다. 이후 Depth 1의 메뉴 아이콘 위에 마우스를 롤오버하면 하위 메뉴가 펼쳐

져 세부적인 삽입 객체를 선택할 수 있다.

그림 35. 저작도구 삽입 메뉴 활용 방식

다. 모듈화

본 연구를 통해 제안하고자 하는 저작도구는 교육용 콘텐츠에 대한 특화 기능으로 복합

적인 미디어 객체의 삽입을 전제하고 있다. 따라서 각 미디어 객체를 저작하는 방식을

모듈화하여 구축함으로써 보다 쉬운 저작을 지원하도록 구성하였다. 기본적인 미디어

객체의 경우는 브라우저에서 선택하거나 직접 입력하는 방식으로 구성되기 때문에 이번

논의에서는 제외하였다.

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(1) Draw>Mindmap

마인드맵은 개념을 학습할 때에 매우 주로 사용되는 방식으로 다양한 교과에서 사용될

수 있다. 중앙에 위치한 첫 번째 개념 요소는 박스형의 객체로 표현되며, 하위 개념은

원의 형태로 구성된다. 개념을 연결하는 선은 자동으로 생성되며 객체를 선택하면 삭제

와 하위 개념 생성이 가능하다.

그림 36. Mindmap 저작 인터페이스

(2) Image>Insert Image, Multimedia>Insert Movie File, Sound with Image

이미지를 삽입하면 단독으로 활용하거나 상단에 플로팅 되어 있는 메뉴를 활용하여 멀

티플 이미지 형태 혹은 Tag가 달려 있는 이미지로 확장할 수 있다. 이는 동영상 파일을

삽입할 때에도 동일하게 적용된다.

Sound with Image의 경우 상단 바의 추가 옵션이 변형되는 형태로 구성되는데 이미지

파일을 먼저 삽입했다면 상단 추가 옵션은 사운드 아이콘으로, 사운드파일을 먼저 삽입

했다면 이미지 아이콘으로 변경되어 저작을 유도한다.

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그림 37. Insert Image/Movie 저작 인터페이스

그림 38. Image에 부가 설명을 추가하는 인터페이스

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그림 39. Sound with Image 저작 인터페이스

(3) Image>Image Sequence

시퀀스로 구성된 이미지는 저작자가 이미지를 삽입할 때에 여러 장의 이미지를 복합적

으로 선택하여 구성되기 때문에 별도의 추가 옵션을 제공하지 않는다.

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그림 40. Image Sequence 저작 인터페이스

(4) Image>Sticker

Sticker이미지는 두 종류의 이미지가 결합된 형태로, 삽입 메뉴를 선택하면 바로 이미지

를 선택할 수 있는 브라우저가 열린다. 이때 배경이 되는 이미지를 선택한 후 스티커로

활용할 수 있는 이미지를 선택한다.

그림 41. Sticker 저작 인터페이스

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(5) Image>Timeline map

Timeline map은 교과 내용 중 연대기를 보여주는 객체로 Insert Image와 동일한 인터

페이스로 구성된다. 단, 이미지의 하단에 타임라인이 형성되면서 한 장의 이미지 위에

여러 겹의 정보를 부탁할 수 있도록 구성된다. 따라서 저작자가 이미지를 삽입한 이후

에 타임라인 위에 특정 지점을 클릭하면 이미지 위에 Tag를 생성시킬 수 있도록 구성

된다.

그림 42. Timeline map 저작 인터페이스

(6) Multimedia>Movie (Integrated Movie)

교수자는 인터넷을 통해 Movie파일을 비교적 쉽게 확보할 수 있으나, 이를 수정하는

것은 쉽지 않은 일이다. Movie파일이 재생되는 중간에 image와 같이 세부 정보를 입력

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할 수 있는 Tag를 형성할 수 있는 기능을 제공하되, 시간의 개념을 갖고 있는 Movie

파일에 정보를 입력하게 되면 지속시간을 함께 설정해야 하므로 별도의 인터페이스가

형성되는 방식으로 구성하였다.

그림 43. Integrated Movie 저작 인터페이스

(7) Multimedia>AR

AR오브젝트는 마커에 이미지 등을 링크시키는 형태의 콘텐츠로, 학습자가 마커를 카메

라로 촬영하면 디바이스가 마커를 인식하여 링크되어 있는 미디어 객체를 재생한다. 이

때 카메라에 보이는 실사 영상 위에 오브젝트가 얹혀 보이므로 학습 동기 부여에는 긍

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정적이나 인쇄된 마커 이미지가 필요하기 때문에 범용으로 활용되기는 어렵다는 단점이

있다.

그림 44. AR 저작 인터페이스

(8) Quiz

크게 5가지 종류로 분류되어 있는 퀴즈는 거의 완성된 모듈을 제공하여 저작 과정을 용

이하게 유도하고자 한다. 기존의 교육에서의 퀴즈는 대부분 텍스트와 이미지를 기반으

로 한 형태로 구성이 되었고, 듣기 평가와 같이 사운드가 결합되는 경우 별도의 플레이

어를 사용해야만 했다. 그러나 본 저작도구에서는 퀴즈를 삽입할 때에 기본적인 미디어

객체들을 삽입할 수 있도록 지원하여 퀴즈 활용의 범위를 확장하고자 하였다. 상단의

메뉴를 활용하여 퀴즈를 추가하게 되면 갤러리 형태의 퀴즈 묶음이 만들어 지는 형태로

구성된다.

퀴즈의 경우는 학습자가 문제를 풀고 난 후에 정답인지 아닌지를 판별해 주어야 하기

때문에 저작할 때에 미리 정답을 입력해야 한다. 본 저작도구에서는 정답을 저작자가

저작 시에 입력하도록 구성하였다. 또한 교육 콘텐츠의 중간에 들어가는 형태의 퀴즈는

학습자의 학업 성취도를 평가하기 위한 목적이기 보다는 학습한 내용을 잘 이해했는지

자가 점검하는 의미가 강하므로 힌트를 볼 수 있도록 구성하였는데 Show hint버튼을

눌러 해당 퀴즈의 내용이 콘텐츠 내에 어디에 위치해 있는지 페이지를 링크해 줄 수 있

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으며, 이는 학습자가 문제를 풀고 난 후 만약 정답을 맞추지 못했을 경우에도 링크를

제시함으로써 학습 효과를 높일 수 있도록 구성하였다.

또한 에세이와 같이 정답이 정해져 있지 않은 경우는 학습자가 답을 입력한 후 교수자

에게 이메일이나 SNS를 통해 공유할 수 있도록 한다.

그림 45. Quiz(Multiple Choice, Matching, Array type) 저작 인터페이스

퀴즈를 제시하는 형태에 따라서도 나누어 볼 수 있는데 연습문제와 같이 본문의 중간에

삽입되어 있는 형태, 여러 개의 퀴즈가 한 개의 창 안에 중첩되어 있는 형태, 일반적인

시험지와 같이 퀴즈만 나열되어 있는 형태 등으로 구성된다. 문제지형의 경우는 별도의

템플릿을 통해 구축될 수 있다.

그림 46. 퀴즈 제시 형태 구분

(9) Multimedia> Interactive Animation / Action

마지막으로 추가할 요소는 인터랙티브 오브젝트로 다른 객체들과는 달리 저작자가 직접

제작하는 형태로 구성된다. 인터랙티브 오브젝트는 스마트 디바이스가 갖고 있는 기능

을 가장 잘 활용하는 미디어 객체이다. 시뮬레이션을 통한 학습이 필요한 경우 사용할

수 있는 객체로써 학습자의 행위를 통해 다음 상황이 벌어지는 방식으로 구성될 수 있

다. 특히 과학과는 물체의 동작 원리를 이해하거나 물질의 변화를 이해하는 등 인과관

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계에 관한 실험이 매우 중요한 비중을 차지한다. 그러나 실험 환경이 적합하지 않거나

너무 위험 경우 시뮬레이션을 이용하기도 한다. 인터랙티브 오브젝트는 이러한 상황에

서 주로 사용할 수 있다.

특히 결과물의 형태를 완성하여 보여주는 것보다 그 결과물이 어떠한 형식으로 구축될

수 있는지에 대한 논리적 과정을 정의하는 것이 더 중요한 객체이다. 따라서 인터랙티

브 오브젝트를 저작하고자 할 때에 사용될 수 있는 저작 인터페이스를 제안하고자 한

다. 인터페이스는 크게 두 가지로 나눠진다. 첫 번째는 타임라인을 기반으로 한 애니메

이션 제작 형태이며, 두 번째는 시간 개념이 없는 반응형 제작 형태이다.

첫 번째 형태인 Interactive Animation은 애니메이션 제작을 쉽게 하기 위하여 타임라인

구조로 설계하였다. 물론 과학 분야에서 이루어지는 실험은 애니메이션의 형태이기 보

다는 각각의 오브젝트가 물성을 가질 수 있도록 구축함으로써 일정한 로직에 따라 움직

이도록 하는 것이 더 효과적이나 이는 방대한 데이터베이스 구축이 필요한 방법이기 때

문에 행위의 결과가 시간의 흐름에 따라 나타나도록 구조화하는 방식을 선택하였다.

그림 47. Interactive Animation 제작 인터페이스

① 먼저 Cast Box에 저작에 활용할 오브젝트를 불러온다.

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② 불러온 오브젝트를 Monitor창으로 드래그 & 드랍을 하면 타임라인에 해당 오브

젝트에 대한 라인이 생성된다.

③ 오브젝트에 동작 조건을 만들어 주기 위해서 Condition 안에 있는 요소를 드래그

하여 오브젝트의 타임라인 위에 드랍한다.

④ 조건이 충족될 때에만 타임라인은 재생되며 조건이 충족되지 않으면 일시 정지

상태가 된다.

⑤ 각 오브젝트의 타임라인 위에는 키프레임을 형성할 수 있게 되어 있으며 키프레

임에 변화값(Property)을 입력함으로써 애니메이션 방식을 결정할 수 있게 된다.

⑥ 각 오브젝트의 변화값은 오브젝트의 성격에 따라 달라지는데 이미지의 경우

Show, Hide, Position, Opacity, Rotation, Color(RGB), Hyperlink로 구성되며,

동영상 및 사운드의 경우 Play, Stop으로 구성된다.

⑦ 저작을 하는 동안에는 Timeline Control박스 안의 플레이 버튼을 활용하여

Preview할 수 있고, Done을 눌러 저작을 완료할 수 있다.

두 번째 형태인 Interactive Action은 시간의 개념이 없는 방식으로 저작되기 때문에 타

임라인의 형태가 아닌 노드를 연결하는 방식으로 구성하였다. 따라서 저작자가 활용하

고자 하는 오브젝트를 불러오면 박스가 형성되며 이를 인터랙션 요소와 연결하는 방식

으로 구성하였다. 이때 각 오브젝트가 갖고 있는 속성을 조정할 수 있도록 설정된 박스

가 자동으로 나타나 인터랙션 제작 시 오브젝트가 변화하는 값을 설정할 수 있도록 하

였다.

노드 연결 방식은 일반적인 저작자들에게 익숙한 형태는 아니나, 인터랙션이 일어나는

오브젝트와 트리거가 되는 조건문이 연결되는 방식을 시각화시킴으로써 저작이 용이해

질 수 있다는 장점이 있다. 단, 본 저작도구는 플래시 파일을 삽입할 수 있도록 정의하

였기 때문에 간단한 인터랙션만을 지원하는 방식으로 구축되었다.

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그림 48. Interactive Action 제작 인터페이스

① 먼저 Cast Box에 저작에 활용할 오브젝트를 불러온다.

② 불러온 오브젝트를 Monitor창으로 드래그 & 드랍을 하면 하단에 노드를 연결할

수 있는 박스가 형성되며 오브젝트의 성질에 따라 해당 Property창이 함께 형성

된다.

그림 49. 오브젝트의 세부 Property설정 값

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③ Node Action Library에서 인터랙션의 트리거로 사용할 Action 요소를 Condition

창으로 드래그 & 드랍한다.

④ 오브젝트와 Action을 마우스로 드래그하여 연결한다.

⑤ 인터랙션 조건이 활성화될 경우 변화값을 설정하기 위해 활성화되어 있는

Property창에 노드를 연결하거나, 새로운 오브젝트로 연결할 수 있다.

⑥ 각 오브젝트의 변화값은 오브젝트의 성격에 따라 달라지는데 이미지의 경우

Show, Hide, Position, Opacity, Rotation, Color(RGB), Hyperlink로 구성되며,

동영상 및 사운드의 경우 Play, Stop으로 구성된다.

⑦ 저작이 완료되면 Done을 눌러 저작을 완료할 수 있다.

(10) 기타

컴퓨터를 활용한 교안 제작이 갖는 가장 큰 장점은 교수자가 없이도 교육 내용에 대한

코스를 설정할 수 있다는 점이다. 이때에 주로 활용되는 방법이 하이퍼링크로 콘텐츠의

연결 구조를 형성하는 방식이다. 따라서 본 저작도구에서도 하이퍼링크를 지원하되, 이

미 삽입된 오브젝트에 하이퍼링크를 적용하는 방식으로 구성하였다. 따라서 별도의 메

뉴를 제공하는 방식이 아닌 삽입된 오브젝트에 마우스를 올린 후 오른쪽 버튼을 클릭하

여 설정할 수 있도록 정의하였다.

하이퍼링크의 종류는 동일 교재 내에서의 특정 페이지로 연결되는 internal방식과 디바

이스 내의 웹 브라우저로 연결되는 external방식으로 구성되며, 저작자의 의도에 따라

활용할 수 있도록 한다.

라. 템플릿

템플릿은 저작자의 저작을 보다 쉽고 빠르게 할 뿐 아니라 시각적 완성도를 높이는 방

법이 된다. 따라서 저작도구를 실행시킴과 동시에 저작자가 템플릿을 선택할 수 있도록

옵션을 제공한다.

템플릿은 두 종류로 나눠볼 수 있는데 첫 번째는 기능에 따라 나누는 방식으로 저작자

가 저작을 하는 목적에 따라 선택할 수 있다. 예를 들어 시험지와 같은 형태의 저작물

은 미디어 객체의 배치와 결과를 보여주는 방식이 다른 저작물과 다른 형태를 띤다. 두

번째는 다양한 레이아웃을 제공하는 방식으로 시각적 결과물의 완성도를 위해 제공된

다.

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첫 번째로 목적이 뚜렷한 저작 결과물은 일반 템플릿, 문제지 템플릿, 학습자 저작형 보

고서 템플릿, 동영상 강의형 템플릿으로 나뉘며 저작도구 실행 시 우선 선택할 수 있도

록 한다.

일반적인 템플릿은 앞서 정의한 미디어 객체들이 다양하게 위치하는 형태로 구성된다.

이는 저작자에게 보다 편리한 저작환경을 제공하는 방식이 될 수 있으며 필요 없는 오

브젝트 영역은 삭제하고 저작자가 직접 다른 미디어 객체를 삽입함으로써 변형이 가능

한 형태라고 할 수 있다.

문제지 템플릿은 퀴즈를 중심으로 구성된 템플릿으로 저작자가 제작할 때에 퀴즈를 중

심으로 삽입하게 된다. 따라서 각 문항에 대한 배점, 제한 시간 등을 지정할 수 있도록

지원하며 학습자가 퀴즈를 모두 풀고 났을 때에 채점 결과를 확인할 수 있도록 지원한

다. 이때 틀린 문제를 모아두고 다시 확인할 수 있는 오답노트 기능을 두어 학습 효과

를 높일 수 있도록 한다.

학습자가 저작하는 보고서의 경우는 Blank메뉴의 하위에 위치한 미디어 객체를 중심으

로 이루어진 템플릿으로써 저작자가 전체 보고서의 아웃라인을 제공하면 학습자가 직접

내용을 입력하는 형태로 구성된다. 각각의 보고서자 저작된 날짜와 날씨 등 연계 가능

한 정보가 자동으로 입력될 수 있도록 구성하며, 학습자가 페이지를 추가함으로써 연속

적인 보고서 작성이 가능하도록 지원한다.

동영상 강의형 템플릿은 국내 중고등학생들이 주로 활용하는 교육용 콘텐츠로써 교수자

가 설명하는 동영상을 끊김 없이 재생해주는 형태로 구성된다. 이때 교수자가 제시하고

있는 학습 자료와 동영상의 싱크를 조절할 수 있도록 하여 학습을 돕는다.

두 번째 분류 방식인 레이아웃의 다양화는 위에서 제시한 기능적 템플릿의 하위에 위치

하는 것으로 각각의 기능적 요소는 유지되나 이들이 위치하는 방식이 변형되는 방식으

로 제공된다. 단, 이때에는 미디어 객체를 삽입할 수 있는 영역이 이미 형성되어 있기

때문에 영역을 클릭하여 해당 파일을 선택할 수 있도록 한다. 저작자는 이렇게 제공된

템플릿을 활용할 수 있으며, 필요한 경우 빈 공간에 직접 레이아웃을 설정할 수 있다.

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그림 50. 템플릿 사례

그림 51. 템플릿 선택 인터페이스

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저작 시 새로운 페이지를 추가할 때에도 이러한 템플릿을 선택 및 적용할 수 있도록 구

성되며, 각 오브젝트 영역의 아웃라인을 클릭하여 드래그 하면 영역의 범위를 조정할

수 있도록 기능을 제공한다. 이때, 주변의 오브젝트 영역과 유기적으로 움직이도록 함으

로써 특정 오브젝트의 영역을 줄이거나 늘려도 빈 공간이 발생하지 않도록 구성한다.

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IV. 결론

A. 연구 결과

디지털 환경은 역사에서 찾아볼 수 없을 정도로 빠르게 변화하고 있다. 기술의 집적과

소형화가 이루어지면서 컴퓨팅 기능을 갖춘 기기들 역시 소형화되어 사용자의 이동성을

극대화한다. 이러한 기술이 집약된 미디어인 스마트 디바이스는 기존의 컴퓨팅 기기가

갖고 있는 장점에 이동성이 결합되면서 컴퓨터와 인터넷을 중심으로 일어나는 변화의

양상을 흡수하고 있다. 특히 콘텐츠가 저작되고 유통되며 향유되는 모든 과정이 일원화

된 시스템은 괄목할 만한 변화를 일으키고 있다. 본 연구에서는 이러한 스마트 디바이

스가 교육용 콘텐츠의 플랫폼으로써 효과적으로 활용될 수 있는 환경을 조성하기 위한

저작 도구를 개발하는 데에 목적이 있다.

이를 위하여 교육을 둘러싼 패러다임의 변화 양상을 고찰하였다. 기존의 전통적인 교육

이 교수자가 학습자에게 특정한 ‘지식’을 전달하는 일방향적인 것이었다면, 지금의 교육

은 교수자와 학습자의 상호작용을 통해 학습자가 스스로 지식을 발견하는 방식으로 진

화하고 있으며 따라서 학습자의 환경에 대한 맥락적 이해가 매우 중요한 요소로 부상하

게 되었다. 이러한 변화에 따라 교수법도 다양한 형태로 분화되었는데 교수자가 직접

내용을 전달하는 강의법에 더하여 학습자들 간의 소통을 기반으로 한 토의법, 학습자

개인의 성향을 반영한 개별학습법, 학습자가 스스로 자신의 학습 활동을 계획하고 이끌

어나가는 자기주도학습법, 학습 내용을 실제 맥락에 투영시켜 적용해보는 문제중심학습

법 등이 활용된다. 이 과정에서 학습자의 실질적인 참여와 스스로의 학습이 강조된 형

태의 교육 콘텐츠에 대한 필요가 발생한다.

이러한 필요를 반영한 움직임으로 컴퓨터를 활용한 교육이 대두되었는데 컴퓨터를 단순

히 다양한 형태의 미디어 객체를 재생하는 도구로 활용하는 경우도 있지만 보다 적극적

인 활용의 형태로 e-Learning 시스템을 들 수 있다. 1970년대부터 실행되기 시작한

e-Learning은 학습자의 개인적인 선호와 취향, 그리고 학습 속도를 반영할 수 있으며

물리적 시공간의 한계를 극복할 수 있다는 점에 있어 긍정적인 효과를 갖는다. 또한

e-Learning은 콘텐츠의 유통과 판매에 대한 비용이 적어 비교적 저렴한 비용으로 교육

콘텐츠를 제공할 수 있다는 점에 있어 소외된 계층에 대한 불평등을 해소할 수 있는 도

구로 활용된다. 이러한 장점은 e-Learning 시장이 지속적으로 확장하는 배경으로 볼 수

있다. 컴퓨터를 기반으로 하는 e-Learning의 개념은 새로운 컴퓨팅 기기로 부상한 스마

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트 디바이스와의 결합을 통해 새로운 형태의 학습 모델로 진화하고 있다.

스마트 디바이스는 언제 어디서나 가지고 다닐 수 있다는 이동성을 가졌을 뿐 아니라

기존의 컴퓨터가 수행하는 대부분의 기능을 수행할 수 있는 미디어로 개발되었다. 기본

적인 기능인 통신기능은 물론, 미디어 플레이어, 정보의 기록과 교환 기능 및 콘텐츠 저

작 기능 등 전방위적인 콘텐츠 플랫폼으로 활용될 수 있다. 또한 어플리케이션 마켓 등

과 같이 소프트웨어를 개발하고 판매할 수 있는 시장이 구축되면서 스마트 디바이스의

기능 또한 무한대로 확장될 수 있어 잠재적인 성장 가능성이 매우 높은 매체임을 알 수

있다.

이처럼 스마트 디바이스를 중심으로 한 컴퓨팅 환경의 변화는 교육 콘텐츠 시장에도 영

향을 미치고 있다. 스마트 러닝은 그러한 변화를 반영한 개념으로써 학습자는 컴퓨터가

없는 곳이라고 하더라도 언제, 어디서나 콘텐츠에 대한 접근을 확보하게 되었다. 이러한

스마트 러닝의 장점을 적극적으로 수용하기 위해 남은 문제는 실질적으로 활용 가능한

콘텐츠의 양과 질에 관한 것으로 특히 지금과 같이 내용 전문가와 개발 전문가로 이원

화되어 있는 시장은 잠재적인 저작자들의 참여를 이끌기에 적합하지 않다고 보았다. 따

라서 보다 효과적인 교육용 콘텐츠를 저작할 수 있는 환경을 조성하기 위해서는 누구나

사용할 수 있는 소프트웨어의 개발이 전제되어야 한다. 여기에 본 연구의 목적이 있다.

교육용 콘텐츠의 저작도구 개발을 위해서 우선 실제 수업과 같은 환경에서 스마트 디바

이스가 어떻게 활용될 수 있을지에 대한 연구를 진행하였다. 특히 과목별 특성에 크게

상관없이 적용 가능한 교수-학습 설계 모형을 활용하여 수업의 각 단계에서 스마트 디

바이스가 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았으며 이는 다음과 같다.

첫째 교수 자료를 제시하는 통합 플랫폼으로써의 기능이다. 스마트 디바이스는 다양한

형태의 미디어 객체를 동일한 플랫폼 위에서 재생할 수 있는 멀티미디어 지원 디바이스

라고 할 수 있다. 따라서 수업 중 학습자들에게 제시될 수 있는 교수 자료를 서책의 형

태로 구성된 디스플레이 영역에 배치시킴으로써 교과서와 컴퓨터로 이원화되어 있는 내

용 전달 미디어를 통합할 수 있다.

둘째 학습자의 저작 플랫폼으로써의 기능이다. 스마트 디바이스가 갖고 있는 가장 큰

장점 중 하나는 간단한 방법으로 여러 자료를 입력하고 저장하는 것이 가능하다는 점이

다. 가상 키보드와 터치 스크린을 활용하여 텍스트를 입력하거나 그림을 그리는 것이

가능하며 카메라, 마이크와 같은 내장된 도구를 활용하여 사진 혹은 동영상을 찍거나

소리를 녹음할 수 있다. 이러한 저작 기능이 복합적으로 구성되면 학습자가 스스로 학

습의 결과를 기록하여 보고서의 형태를 만드는 등으로 활용될 수 있다. 이렇게 저작된

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결과물은 콘텐츠 내에 저장됨으로써 학습자가 저작한 결과물을 아카이빙하는 도구로써

활용할 수 있게 된다.

셋째로 상호작용 지원 플랫폼으로써 기능하게 되는데 상호작용은 교육에 있어 매우 중

요한 요소로써 학습자와 교수자간, 학습자와 학습자 간, 학습자와 전문 인력간의 의견

교환이나 저작물의 공유를 가능하게 한다. 언제나 네트워크에 연결되어 있기 때문에 가

능한 기능으로써 특히 SNS를 활용하여 데이터를 공유하는 것이 가능하다.

이렇듯 여러 가지 기능이 통합되어 운영됨으로써 학습자에게는 보다 효율적인 학습이

가능해 진다. 또한 학습자 측면에서도 밑줄을 긋거나, 필기를 하고, 스크랩을 하는 등의

학습 기술을 지원함으로써 학습 내용에 대한 조직화를 돕고 학습 콘텐츠와 연계된 학습

스케줄러를 지원함으로써 자기주도 학습에 필요한 제반 상황을 제어할 수 있게 된다.

이러한 플랫폼을 저작하기 위해서는 학습 내용을 효과적으로 전달할 수 있는 미디어 객

체의 개발이 필요하다고 보았다. 복합적인 멀티미디어를 학습에 활용함에 있어서 두 가

지 상반된 의견을 발견할 수 있었는데 이중부호화이론에 따르면 시각 정보와 언어 정보

를 처리하는 인지 시스템이 분리되어 있어 복합적인 미디어를 활용하여 내용을 전달할

경우 그 학습 효과가 상향된다. 반면 인지부하이론은 너무 많은 정보의 입력은 한계가

있는 학습자의 기억 영역에 부하를 일으켜 학습 효과에 부정적인 영향을 미칠 수 있다

고 주장한다. 이와 같은 주장을 종합하여 미디어 객체의 다각화 방안을 도출하는 과정

에서 동일한 인지 시스템을 자극하는 정보가 제공되지 않도록 교육용 콘텐츠 저작을 위

한 미디어 객체를 도출하였다. 크게 다음의 4가지로 나누어 볼 수 있다.

첫째는 교육 내용 전달을 위한 미디어 객체로써 일반적인 미디어 객체와 교육용으로 특

화된 미디어 객체가 포함된다. 둘째는 학습자 창작을 위한 미디어 객체로써 교과서에

저작 가능한 영역을 삽입할 수 있도록 구성되며, 이때 디바이스 내에 장착된 입력장치

를 활용할 수 있도록 기획되었다. 셋째는 상호작용 지원을 위한 미디어 객체로 대부분

의 학습자 저작 콘텐츠에 플러그 인 방식으로 도입되어 다른 사람과 공유할 수 있는 형

태로 구축된다. 마지막으로 평가를 위한 미디어 객체로써 이는 교육용 콘텐츠와 일반

콘텐츠를 구분 짓는 가장 특징적인 요소이기도 하다. 각각의 평가 형태별로 제시하였다.

각각 도출된 미디어 객체에 대한 유용성 평가를 위하여 각 교과에서 사용되는 사례를

제시하였다. 이처럼 도출된 미디어 객체들은 저작 시 삽입하는 매체로써 활용된다. 이렇

게 정의된 미디어 객체들은 기본적인 미디어 객체들이 복합적인 형태로 구성되어 있어

저작자가 저작할 때에 어려움을 느낄 수 있다. 따라서 각 미디어 객체의 저작 방식을

모듈화 함으로써 보다 쉽게 미디어 객체를 제작할 수 있도록 지원하였다.

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이러한 연구 결과를 종합하여 저작 환경을 구축하였는데 우선 고려한 사항은 시스템에

대한 호환성으로, 향후 개발이 진행될 때에 HTML5와 같이 국제 표준으로 지정된 언어

를 활용함으로써 디바이스 특성이나 OS의 특성에서 자유로울 수 있도록 제안하였다. 또

한 교수자가 실제 수업 환경에서 활용하는 교재는 교과서 이외에도 낱장으로 구성된 유

인물의 형태도 종종 활용되고 있다는 점을 감안하여, 콘텐츠 저작 후 유통할 때에 특정

인에게 지정하여 유통하거나 완료된 형태로 판매할 수 있도록 유통 환경을 정의하였다.

최종적으로 저작 도구에 대한 전체 인터페이스를 정의하였는데 서책을 디자인할 때에

레이아웃은 매우 중요한 디자인 요소이다. 따라서 레이아웃을 정의하는 것이 우선될 수

있는 저작 환경을 구축하였다. 기존의 저작 도구가 삽입할 미디어 객체를 선택한 후 삽

입 영역을 지정하는 방식이라고 한다면, 본 저작 도구에서는 삽입할 영역을 선택한 후

미디어 객체를 선택할 수 있도록 인터페이스의 흐름을 설정하였다. 이는 레이아웃 설정

을 쉽게 할 수 있도록 지원하는 방식이자, 본 저작도구의 차별화된 인터페이스라고 할

수 있다.

또한 콘텐츠 저작의 편의를 위하여 다양한 형태의 템플릿을 개발, 제공함으로써 목적에

부합되는 콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있도록 지원하도록 기획하였다. 특히 템플릿은 첫째

시각적인 완성도를 높이기 위한 레이아웃 제공을 위해서 지원하며 둘째 교과의 특성 및

저작물의 목적에 적합한 형태의 저작물을 만들 수 있는 환경을 제공하기 위해 지원한

다. 따라서 일반적인 교과서 형태는 물론, 시험지 형태, 유인물 형태, 보고서 형태와 같

이 실 수업에서 활용할 수 있는 다양한 형태의 템플릿을 제안하였다.

미디어 객체가 다각화된다는 것은 내용을 효과적인 인터페이스로 전달할 수 있다는 점

에 있어서는 강점이 되나, 저작자들이 복잡한 작업 플로우를 알아야만 한다는 단점 또

한 발생한다. 이러한 부분을 해소하기 위하여 각각의 미디어 객체는 모듈화하여 제공함

으로써 저작 과정에서 발생할 수 있는 어려움을 최소화하였다.

B. 제언

스마트 디바이스는 디지털 콘텐츠 환경 변화의 중심에 있는 미디어로 앞으로도 지속적

으로 그 활용 범위를 확장해 나갈 것으로 예상된다. 본 연구는 최근 들어 활용도가 높

아지고 있는 교육 분야에 초점을 두고 진행되었다. 이 과정에서 다양한 이론들을 기반

으로 교육을 목적으로 활용될 수 있는 다양한 형태의 미디어 객체를 도출하고, 결과물

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이 교수자와 학습자에게 어떻게 활용될 수 있는지를 고찰하였다. 미디어 객체의 다양한

활용 방안을 정의하는 과정에 있어서 교과의 내용 및 교실에서 이루어지는 교수-학습

행위를 적용함으로써 교육적 의미를 더했다는 점에 있어 연구의 효용성을 찾을 수 있을

것이다. 특히 교육을 목적으로 활용되는 멀티미디어에 대한 기존 연구는 멀티미디어 객

체가 어떠한 교육적 효과를 담보하는가에 대한 현상과 효과에 대한 연구에 초점을 두고

있다. 그러나 본 연구는 새로운 멀티미디어 타입을 정의하였으며 이를 쉽게 활용할 수

있는 저작 인터페이스를 제안함으로써 새로운 관점을 제시했다고 볼 수 있다.

그러나 이러한 연구는 초중등학교의 학습자가 개인 단말기를 지참하고 있으며 교실과

가정에서 자유롭게 무선인터넷을 활용할 수 있다는 점을 전제로 진행된 것이다. 스마트

디바이스의 활용도가 높아지고 있고, 디지털 콘텐츠의 플랫폼으로써 효과적인 매체라는

인식은 확산되고 있으나, 가격이 상당히 높아 경제적 자생 능력이 없는 학습자들 모두

가 단말기를 소유하는 것은 정부의 정책이 없이는 소원한 일이다. 일부 국내 시범학교

와 국외 일부 학교에서 이 같은 시도를 하고 있기는 하나, 일반화되기 까지는 오랜 시

간이 걸릴 것으로 예상된다. 이는 본 연구의 한계점이라 할 수 있다.

후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다.

본 연구에서 제안한 미디어 객체를 중심으로 한 모형은 개념에 대한 정의는 이루어졌으

나 해당 객체들이 실제 저작환경 및 교수 환경, 학습 환경에서 어떻게 사용될 수 있는

지에 대한 검증은 이루어지지 않았다. 여타의 콘텐츠와 달리 교육 콘텐츠가 갖고 있는

특수성을 생각했을 때, 이러한 부분을 고려한 후속 연구가 진행된다면 연구의 가치와

의미를 더할 수 있는 일이 될 수 있을 것이다.

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Abstract

A study on the design of authoring tool

for educational contents of smart device

Yoojin Lee

Division of Digital Media

The Graduate School of

Ewha Womans University

The purpose of this research is to design an authoring tool for educational contents

of smart device, which is assuming that practical use of smart device as an

educational platform.

To do the research, the change of paradigm of education and development of

computer based education are considered. In the pre-existing educational paradigm,

teachers deliver some kind of specific ‘knowledge’ to students in one direction. But

these days, the paradigm has been changed so that students can discover by

themselves through the interaction between teachers and students. Therefore it is

important to understand students' environment contextually. At the same time

computer is utilized as a media player and also support the communication between

teachers and students. Furthermore, computer becomes a integrated platform for

digital contents that people can create, distribute and enjoy the contents with. As a

result, distribution system of digital contents has been changed.

The function of smart device can be expanded boundlessly through installing

softwares. And the interface is very easy to use based on touch screen. Moreover it

is easy to carry. With these features, smart device is emerged as new kind of

educational tool. So the fundamental functions and the features as a distribution

platform for the digital contents of smart device were considered to make known

this research of reform.

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Especially ‘e-Book’ is selected as a form of educational contents of smart device.

So the usefulness of smart device was mentioned by considering the change of

e-Book market and present situation of authoring tool for e-Book. e-Book is

helpful to reduce the expense for creating and publishing the contents and also the

market will be expanded because of self-publishing system. So the educational

contents developed as a form of e-Book will be used as a textbook in school.

To define the elements of educational contents for smart device, it was studied as

follow.

At first, it is studied how smart devices can be used in aspect of teaching-learning

method. To do that some requirements are derived from the perspective of teacher

within classroom and the e-Learning course development. As a result smart device

can be supportive as an integrated platform to contribute teaching materials, to

help students participate in the learning activity and create contents, to support the

interaction between teachers and students.

Also learning skills used to enhance the effect of learning for students were

discussed. As independent participation of students is getting important, participative

activities of students have to be helped. So learning activities are classified as the

individual learning activity and group learning activity in classroom and the

self-directed learning activity, and the functions are defined to be used as inherent

functions of smart device.

Lastly, the function to deliver various media objects was focused. There are 2

opposing theories. ‘Dual-coding theory’ is the first. In the human cognitive system,

there are analogue code to be used to mentally represent images and symbolic code

to be used for mental representations of words. So when these 2 code are mixed,

students can learn more effectively. But the ‘Cognitive load theory’ insisted that

excessive information can lose the learning effect. Synthetically, gathering up the

threads, it is found that the way to diversify the media object. To verify the

utilization of new kind of media object, analysis about subject curriculums are

applied.

As a result, there were various types of media objects are defined and assorted into

4 groups based on the function. First, it is to deliver the contents substances. In

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this class fundamental medial objects and complex media objects are included.

Second, it is to support students’ creation. Using the input tools of smart device,

students can draw pictures, write letters and so on. Third, it is to help the

interaction. They help related people can communication each other, using SNS.

Fourth, it is to evaluate the effect of learning. Evaluation system is exclusive

character of educational contents, there are various types of quiz.

These media object are too complex to create. So the authoring interfaces are

modularized. It will make easy to create complex media objects by entering some

essential information.

Also, when it forms like e-Book, layout is the most important thing to enhance the

completeness of contents. So the user interface of authoring tool is focused on the

layout. So when authors wants to insert media objects, the first thing to do is

define the layout. And if the authors are not familiar with the design, they can use

the templates supplied. Templates are consist of normal type, report type, test type

and lecture type, and there are visual variations in low rank.

Through this authoring steps, contents are created. To distribute the contents,

distribution system is needed. Authors can choose whether sell them with expense

or not. Also they can deliver the contents to particular group.

This research has advantage to make various types of media objects based on

educational theories and environmental changes. In this process, various educational

theories and smart device’s potential possibilities are considered. In the past

research, they were almost focused on the outcomes of the educational contents.

But this research, new kind of media objects are defined and authoring interfaces

are suggested. It can be the valuable point of this research.