애니메이션 - kocwcontents.kocw.net/kocw/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트...

26
1 애니메이션 5.1 애니메이션의 개요 5.2 전통적인 애니메이션 5.3 컴퓨터 애니메이션 5.4 애니메이션 5.5 애니메이션의 활용 5.6 애니메이션 저작도구

Upload: others

Post on 22-Sep-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

1

애니메이션

5.1 애니메이션의 개요

5.2 전통적인 애니메이션

5.3 컴퓨터 애니메이션

5.4 웹 애니메이션

5.5 애니메이션의 활용

5.6 애니메이션 저작도구

Page 2: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

2

5.1 애니메이션의 개요 애니메이션의 원리

일련의 정지 이미지(still image)나 그래픽으로부터 생성 잔상 효과(persistence of vision) 이용

이미지가 이미 사라져도 사람의 눈이나 뇌에 계속 남아 있으려는 경향 일반적으로 초당 15~20장 이상의 그림이면 자연스러운 움직임

텔레비젼, 영사기, 비디오 플레이어는 모두 잔상효과를 이용.

원본 애니메이션(상)과 각 프레임(하)

Page 3: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

3

애니메이션을 구성하는 프레임들

5.1 애니메이션의 개요

Page 4: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

4

애니메이션의 구분 2차원 기반의 전통적인 애니메이션

플립북 애니메이션, 셀 애니메이션 컴퓨터 애니메이션

스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터 애니메이션

운동학과 역운동학, 모션 캡쳐 특수 효과

로토스코핑, 모핑, 절차적 방법, 입자시스템

5.1 애니메이션의 개요

Page 5: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

5

애니메이션의 발전

애니메이션의 발전역사 1908, 프랑스 Emil Cohl 의

'판타즈마고리(Fantasmagorie)' 1913, 미국 존 랜돌프가 셀 애니메이션 기법 개발 1937, 디즈니 '백설공주' : 최초의 장편 애니메이션

5.1 애니메이션의 개요

Page 6: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

6

1961, 존 휘트니 ‘카탈로그’ : 최초의 CG 활용 애니메이션 1992, 디즈니 ‘미녀와 야수’ : 3D 활용

5.1 애니메이션의 개요

Page 7: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

7

1995, 픽사 시스템 ‘토이스토리’ : Full 3차원 CG 애니메이션 1998, 드림웍스 ‘개미’, 픽사 시스템 ‘벅스라이프’

5.1 애니메이션의 개요

Page 8: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

8

2002, Disney/Pixar사의 ‘몬스터 주식회사’ 2003, Disney/Pixar사의 ‘니모를 찾아서’

5.1 애니메이션의 개요

Page 9: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

9

5.2 전통적인 애니메이션

전통적 애니메이션의 종류 전통적인 기법 효과적인 애니메이션을 위한 기법

Page 10: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

10

전통적인 애니메이션의 종류

(1) 플립북 애니메이션 (Flip-book Animation) 가장 기본이 되는 애니메이션 프레임(Frame-based) 애니메이션이라고도 함.

모든 프레임을 한장 한장 그려나가는 것 책의 가장 자리에 그림을 그려 빠르게 넘기면 나타나는 효과

파일의 크기가 크다 인터넷과 같이 제한된 데이터 전송 환경에서는 사용하기 힘들다

5.2 전통적인 애니메이션

Page 11: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

11

(2) 셀 애니메이션 (Cel Animation) 1913년 존 랜돌프가 개발

2차원 애니메이션 제작 시 사용 초기에는 수작업 1960년 Xerox 시스템을 사용하여 기계화 1990년 이후 컴퓨터를 활용하여 제작 기간 크게 단축

"CEL" 투명한 종이를 뜻하는 Celluloid의 "CEL"을 의미 기본적으로 하나의 배경 셀과 여러 장의 전경 셀이 필요 이러한 Cel들이 여러 개의 층을 이루어 하나의 프레임 구성

디즈니 애니메이션 ‘라이온 킹’

5.2 전통적인 애니메이션

Page 12: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

12

전통적인 기법

양파껍질 효과 (Onion-skinning) 셀 애니메이션에서 셀을 여러 장 겹쳐도 아래의 셀이 보임

양파 껍질은 투명해서 무언가를 덮어도 내용물이 보인다는 의미 프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있어, 프레임의 개요를 볼 수 있음

2차원 애니메이션 프로그램들이 Onion-skinning을 지원

5.2 전통적인 애니메이션

Page 13: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

13

도려내기 효과 (Cut-out) 셀 애니메이션에서 사용되었던 방법 캐릭터의 동작 일부만을 다시 그린다.

가감속 (Ease-out/Ease-in) 실세계에서 출발, 정지, 회전과 같은 동작은 같은 속도가 아니다

차가 출발할 때 서서히 가속, 커브를 돌 때는 속도가 줄어듬

반복 (Cycling) 여러 개의 프레임을 하나의 Cycle이나 Loop로 만들 수 있음.

많은 동작들은 반복적이며, 가장 기본적인 Cycle은 걷기 동작

5.2 전통적인 애니메이션

Page 14: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

14

효과적인 애니메이션을 위한 기법

찌그러짐과 늘어남 (Squash and Stretch) 물체의 유연성이나 탄성을 표현

물체가 멈추거나 방향을 바꿀 때 또는 딱딱한 물체에 부딪혔을 때

보조 액션과 중첩 액션 (Secondary /Overlapping Action) 예) 수퍼맨의 동작은 주액션이고, 펄럭이는 망토는 보조액션

과장 (Exaggeration) 애니메이션에 강한 인상을 주어 이용자의 눈에 띄도록 함.

5.2 전통적인 애니메이션

Page 15: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

15

5.3 컴퓨터 애니메이션

컴퓨터 애니메이션의 개념 특수효과 3차원 동작의 애니메이션

Page 16: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

16

컴퓨터 애니메이션

컴퓨터는 애니메이션에 혁명적인 변화를 가져왔음 기존의 수작업을 단순히 컴퓨터로 대신하는 것부터 3차원 애니메이션과 특수효과까지 제작

디지털화 된 애니메이션은 수정 및 편집, 전송과 저장이 용이 복제가 수월하여 수 백명의 군중 scene 제작에 용이

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 17: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

17

(1) 스프라이트 애니메이션 (Sprite-based Animation) 스프라이트(Sprite)

애니메이션에서 독립적으로 움직이는 래스터 객체 아케이드 게임 속에 등장하는 캐릭터들의 애니메이션 스프라이트 애니메이션은 스프라이트 만을 다시 그려주면 된다

파일 크기나 데이터 전송 속도의 요구도 플립북 애니메이션보다 적음

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 18: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

18

(2) 벡터 애니메이션 (Vector Animaton) 인터넷에서 사용되는 플래쉬(Flash) 파일 포맷이 사용하는 방법 스프라이트가 비트맵이 아닌 수학적인 공식으로 표현

파일의 크기는 스프라이트 애니메이션 보다 작음 크기에 상관 없이 깨끗하게 보여짐

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 19: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

19

(3) 키 프레임과 트위닝 (Key-frame and Tweening) 기존의 애니메이션/만화영화 제작 시

키 프레임(Key frame) : 숙련된 애니메이터는 중요한 장면만 작성 가장 중요한 장면, 중요한 액션이 등장하는 장면, 시점이 변하는 곳 등

트위닝: 나머지 중간 부분은 트위닝 기법으로 완성 키 프레임 사이(Between)를 채운다는 의미의 IN-BETWEENING에서 유래

컴퓨터 환경에서도 유사 애니메이터는 키프레임만 완성

시간선(time-line) 중간 중간에 키 애니메이션 작성

중간 과정은 컴퓨터가 생성 Frame Rate: 초당 프레임 수

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 20: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

20

키프레임 애니메이션 (Key-frame animation) 2차원 및 3차원 애니메이션에서 가장 널리 사용되는 기법 스토리보드의 작성, 물체의 표현, 키 프레임의 설정, 그리고 인비틴(In-between) 프레임의 생성 과정을 거침.

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 21: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

21

특수효과 (1) 모핑 (Morphing)

2개의 이미지나 3차원 모델 사이에 서서히 변화하는 과정을 표현 3차원 모핑 사용 예 : 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Dangerous“, 영화 "터미네이터 2", 우리나라의 영화 "구미호", "은행나무 침대" 등

모핑의 원리 처음 프레임과 마지막 프레임을 지정 각 프레임 사이에 서로 매핑되는 점들을 지정 나머지는 컴퓨터가 생성, 이 과정을 보간(Interpolation)이라고 함

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 22: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

22

(2) 로토스코핑 (Rotoscoping) Betty Boop과 뽀빠이에게 생명을 불어넣기 위해서

1915년 경 Max Fleischer가 개발 로토스코핑은 크게 2가지 의미로 사용

영화의 한 장면에 애니메이션을 삽입하는 셀 애니메이션 액션 장면의 정지 프레임을 추적하여 움직임을 표현

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 23: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

23

(3) 입자시스템 (Particle System) 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상의 애니메이션을 제작

영화에서 폭발 등의 특수효과에 사용 영화 트위스터는 토네이도를 시뮬레이션

입자들에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 24: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

24

(4) 절차적 애니메이션 (Procedural Animation) 물체에 대한 알고리즘/물리공식을 만들어 움직임을 생성하는 기술 미립자 시스템(Particle system)이나 유동 표면(Flexible surface)과 같은 자연 현상이나 복잡한 시스템에 적용

물리기반 시뮬레이션 분야에서 연구 중

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 25: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

25

3차원 동작의 애니메이션

역운동학 (Inverse Kinematics) 인간이나 로보트와 같이 계층적으로 구성된 구조체의 동작을 표현

각 관절의 움직임을 말단 부분의 움직임에서부터 역으로 계산 역운동학을 사용하면 물체의 한 부분이 움직였을 때 연결된 부분들이 자연스럽게 그 부분을 따라가도록 할 수 있다.

단점 : 관절을 하나씩 제어하는 것이 아니므로 팔이 뒤로 꺾이는 등의 부자연스러운 움직임이 연출 될 수 있음

운동학(좌)과 역운동학(우)

5.3 컴퓨터 애니메이션

Page 26: 애니메이션 - KOCWcontents.kocw.net/KOCW/document/2014/cu/namchonghoon/5.pdf · 스프라이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임과 트위닝 3차원 컴퓨터

26

모션 캡쳐 (Motion Capture) 모션 캡쳐는 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법 3차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술 인간의 움직임을 직접 캡쳐(Capture)하여 움직임의 정보를 저장

마커(Marker) 또는 트랙커(Tracker)센서 사용

5.3 컴퓨터 애니메이션