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、課程明 課程明 課程明 課程明 元名 元名 元名 元名 從憤到知識理-談數位公民之資訊素養自我成 元要 元要 元要 元要 從資訊產業發展趨勢中,檢視企業成功的原因,並反個人學習的模 式效益,並透過知識理資訊技之助,立自我學習的概念 方法,同時考量數位時代公民應具之價值觀,以求得現代高中生 自我學習成之展現。 設計者 設計者 設計者 設計者 黃世隆(北市立大理高中) 學習目標 學習目標 學習目標 學習目標 配合資訊課之「培養學生對資訊技的正確觀念及」「啟發學生 學習資訊技之趣」等課程目標。本元之具體目標如下: 1. 資訊技趨勢發展 2. 知識理及其應用 3. 數位公民應具的資訊素養 4. 自我實踐的能力檢視 課範 課範 課範 課範 6. 資訊技人類社會6.1資訊技生6.1.1資訊技生 的關係、6.1.2資訊技的點限制、6.1.3未來的資訊技 教學節數 教學節數 教學節數 教學節數 6 節(240 分鐘) 先知識 先知識 先知識 先知識 電腦硬體概念、路檢索運用基本能力 評量方法 評量方法 評量方法 評量方法 口分享、個人心得告、分組概念圖繪學習 參考資源 參考資源 參考資源 參考資源 財信出版(2010)。雲運投資攻略。財信出版社。 James Canton 著、杜等譯(2007)。超限未來 10 大趨勢。出版。 沈中偉(2008)。技學習-理論實務(第三版)。心理出版。 李哲、新煌主編(2005)。出學者給年學子的 67 信。天下 文化出版。 經理人月刊 76 2011.3)。巨文化出版。 商業週刊 1234 2011.7.18-7.24)。商周體集團。 商業週刊 1235 2011.7.25-7.31)。商周體集團。 教育究月刊 193 2010.5)。高等教育出版。

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  • 壹壹壹壹、、、、課程說明課程說明課程說明課程說明

    單元名稱單元名稱單元名稱單元名稱 從憤怒鳥到知識管理-談數位公民之資訊素養與自我成就

    單元摘要單元摘要單元摘要單元摘要

    從資訊產業發展趨勢中,檢視企業成功的原因,並反思個人學習的模

    式與效益,並透過知識管理與資訊科技之輔助,建立自我學習的概念

    與方法,同時考量數位時代公民應具備之價值觀,以求得現代高中生

    自我學習與成就之展現。

    設計者設計者設計者設計者 黃世隆(臺北市立大理高中)

    學習目標學習目標學習目標學習目標

    配合資訊課綱之「培養學生對資訊科技的正確觀念及態度」與「啟發學生

    學習資訊科技之興趣」等課程目標。本單元之具體目標如下:

    1. 資訊科技趨勢與發展

    2. 知識管理及其應用

    3. 數位公民應具備的資訊素養

    4. 自我實踐的能力檢視

    課綱範圍課綱範圍課綱範圍課綱範圍

    6.資訊科技與人類社會�6.1資訊科技與生活�6.1.1資訊科技與生活

    的關係、6.1.2資訊科技的優點與限制、6.1.3未來的資訊科技

    教學節數教學節數教學節數教學節數 6 節(240 分鐘)

    先備知識先備知識先備知識先備知識 電腦硬體概念、網路檢索與運用基本能力

    評量方法評量方法評量方法評量方法 口頭分享、個人心得報告、分組概念圖繪製學習單

    參考資源參考資源參考資源參考資源

    財信出版(2010)。雲端運算投資攻略。財信出版社。

    James Canton 著、杜默等譯(2007)。超限未來 10 大趨勢。遠流出版。

    沈中偉(2008)。科技與學習-理論與實務(第三版)。心理出版。

    李遠哲、蕭新煌主編(2005)。傑出學者給年輕學子的 67 封信。天下

    文化出版。

    經理人月刊 76 期(2011.3)。巨思文化出版。

    商業週刊 1234 期(2011.7.18-7.24)。商周媒體集團。

    商業週刊 1235 期(2011.7.25-7.31)。商周媒體集團。

    教育研究月刊 193 期(2010.5)。高等教育出版。

  • 貳貳貳貳、、、、教學活動計畫教學活動計畫教學活動計畫教學活動計畫(敘述活動細節、教學工具、教學策略等)

    教學活動教學活動教學活動教學活動 時時時時

    間間間間 說說說說 明明明明

    1. 憤 怒 鳥憤 怒 鳥憤 怒 鳥憤 怒 鳥

    (((( AngryBirds

    ))))

    傳傳傳傳奇之心得分奇之心得分奇之心得分奇之心得分

    享與啟示享與啟示享與啟示享與啟示

    50 分分分分

    鐘鐘鐘鐘

    1.1 先提問學生有無聽過「憤怒鳥」(Angry Birds)

    1.2 連結至「憤怒鳥」遊戲網址

    網址:http://www.rovio.com/index.php?page=angry-birds

    再點選 Game 選項,或網址:http://chrome.angrybirds.com/

    圖一 憤怒鳥官方網站 圖片來源

    http://www.rovio.com/index.php?page=angry-birds

    圖二 憤怒鳥遊戲網站 圖片來源

    http://chrome.angrybirds.com/

    1.3 可請有經驗學生分享「憤怒鳥」遊戲心得。

  • 亦可觀賞相關影片

    圖三 憤怒鳥參考影片 網址連結:

    http://www.rovio.com/index.php?page=angry-birds

    1.4 請引導學生發現「憤怒鳥」所在網站的名稱中,是否

    出現“rovio”

    1.5 介紹 rovio 企業之前,先分享有關「憤怒鳥」遊戲的

    數據資料。

    1.5.1 參考 1235 期的商業週刊內容,說明憤怒鳥此一手

    機應用程式(簡稱 App)的流行程度

    ※ 至 2011 年 7 月,下載次數為二億五千萬次

    ※ 全球玩家每天花兩億分鐘玩憤怒鳥

    ※ rovio 公司針對此一遊戲程式的投資報酬率,已達

    500 倍

    ※ 財星雜誌(Fortune)票選其為有史以來最佳的 App

    程式

    1.5.2 關於 rovio 企業的介紹

    ※ 總部位於芬蘭 Espoo

    ※ 2004 年成立遊戲工作室,主攻手機遊戲

    ※ 為 Nokia 製作內建手機遊戲「貪食蛇」

    ※ 曾面臨資金不足問題

    ※ 2008 年公司面臨倒閉危機

    ※ 2009 年 11 月,憤怒鳥遊戲問世

    ※ 2011 年已有電影版與主題式樂園的企劃進行中, 關

    於憤怒鳥的巨大商業周邊利益,已逐漸發酵中

    ※市面上亦充斥許多相關玩具與產品。

    1.6 關於憤怒鳥遊戲的內容與開發歷程

  • ※ 用看似簡單的「拋物線進攻-關卡」原理,以發射

    小鳥進攻(消滅)綠豬的方式,為遊戲進行的劇本。

    ※ 手機遊戲產業須結合心理學、人因工程、程式設計、

    美工、行銷等各領域人才。

    ※ 從代工角色出發,到建立自己企業發展的核心價值

    ※ 從錯誤中學習、勇於嘗試與創新的歷程

    1.7 請同學分享吸引人的手機 App 或網路遊戲,其吸引

    人之處為何?

    1.8 請同學思考ㄧ下,進行遊戲設計時,需要哪些人力資

    源?

    1.9 【作業一】利用網路檢索,看看網路上對於憤怒鳥遊

    戲的評價,同時談一談你對於此一遊戲成功之看法

    (可以批判、和別人不同尤佳)

    【作業二】請同學設計一遊戲,類似憤怒鳥的模式,

    你的劇本是?情節為何?

    2.資訊科技產業案資訊科技產業案資訊科技產業案資訊科技產業案

    例分析例分析例分析例分析

    50 分分分分

    鐘鐘鐘鐘

    2.1 請教師引導學生瀏覽 ARM Holdings(中譯:安謀)網

    站,請參考圖四。

    圖四 安謀網站 圖片來源 http://www.arm.com/

    2.2 安謀(ARM)企業介紹

    ※ 有別於傳統製造業、電子產業代工的模式。

    ※ 半導體知識產權(IP)提供商

    ※ 不直接製作晶片,而是將處理器設計藍圖賣給相關

    產業,收取相關專利費用

    ※ 平均每支智慧型手機,都要繳給安謀 0.5 美元的專

    利費用(參考商業周刊 1234 期)。

    ※ 安謀的前身 Acorn,在 1980 年代為追求省電效能,

  • 即研發自用的 32 位元微處理器,同時採取 RISC(精

    簡指令集)架構,而非主流的 CISC(複雜指令集)。

    ※ Nokia 希望手機使用者在操作貪食蛇遊戲(請參考上

    ㄧ節內容)時,能使用較快的微處理器架構,而安

    謀提出的 ARM700 架構,符合 Nokia 的需求。

    ※ 安謀跳脫傳統電腦 CPU 需求的市場,直接進入手機

    產業鏈中。

    ※ 安謀產品的特色(1)專注於專利產生而非製造;

    (2)跨界應用與異業結盟;(3)主攻行動裝置並重視

    節能。

    圖五 安謀產業範疇 圖片來源 http://www.arm.com/

    2.3 討論問題:從安謀企業的故事中,你發現了什麼?

    2.4 討論問題:從安謀的故事中,你認為台灣的科技產業

    若要永續經營,應該需要注意的地方?

    或發展的空間。

    2.5 【分組作業一】其實在以上的故事中,都可發現賈伯

    斯(Steve Jobs)的影子,同學可否用概念圖繪製的方

    式,將你(妳)所知道的、與蘋果產品的相關產業鏈

    繪出,並說明你的依據與理由。

    【分組作業二】你的遊戲設計的如何,如果你的遊戲

    設計的不錯,有無和他人合作的的可能,在分享完彼

    此的遊戲劇本後,請找尋你的企業夥伴,完成你們的

    遊戲創建。

    3.知識知識知識知識管理管理管理管理理念與理念與理念與理念與

    實務實務實務實務((((I))))

    50 分分分分

    鐘鐘鐘鐘

    3.1 教師引導學生回顧前兩節內容

    3.2 教師小結:說明科技創新對於企業與個人生存之重要

    3.3 科技創新不會無由發生

    3.3.1 創意累積

    3.3.2 趨勢觀察力的培養

  • 3.3.3 建立有效的知識管理模式

    3.4 何謂知識管理

    3.4.1 作筆記就是一種知識管理的模式

    3.4.2 班級讀書氣氛就是一種知識文化與分享

    3.4.3 在內隱與外顯知識的轉換過程中,文化扮演重

    要的角色。

    3.4.4 知識文化是知識管理之基石,合作的知識文化

    包含:

    ◎ 鼓勵知識分享

    ◎ 溝通模式

    ◎ 分享與學習

    ◎ 鼓勵探索新知識

    ◎ 鼓勵團隊合作

    ◎ 共同發展創新概念與方法

    ◎ 保持同儕充分被知會的權利

    3.4.5 在知識文化的促進中,型塑、支持與傳遞知識,

    扮演相當重要的角色。

    3.5 有效進行個人知識管理的第一步,即為資料收集與統

    整。

    3.5.1 可利用概念圖繪製軟體,進行資料蒐集與創意

    彙整。概念構圖為一種以圖表方式展現知識架

    構的學習策略,希望藉由圖形化的結構,協助

    學生找出與界定概念間的關係(沈中偉,

    2008)。

    3.5.2 在此我們採用自由軟體 XMind,作為知識管理

    與創意收集之工具。

    3.6 XMind 入門

    3.6.1 軟體下載網址 http://www.xmind.net/downloads/

    ,使用者點選下載語言版本

  • 圖六 XMind Win 版軟體下載

    使用者亦可選擇 Mac、Ubuntu 等作業系統版本下載,

    或是使用可安裝於 USB 裝置之可攜式版本(Portable),

    請參考圖七。

    圖七 XMind Portable 版本

    3.6.2 軟體下載、安裝、啟動後,工作畫面為下圖八(以

    Win 版本為例)。

    圖八 XMind 工作畫面

    3.6.3 使用者可選用其他模式,利用主選單「檔案」�

    「建立新檔」�選擇「Brainstorming Chart」、

  • 「Meeting」等,或選用範本等。

    3.6.4 使用者亦點選右下方「內容」標籤視窗�「主題」

    �「架構」�點選不同概念圖架構,如魚骨圖、

    樹狀圖、心智圖、邏輯圖等。

    3.6.5 使用者可從工作簿「中心主題」進行編修,先訂

    定討論主題名稱,如「賈伯斯」、「蘋果產品」

    (第二節之分組作業)、或欲討論之學科主題、

    活動主題等。

    3.6.6 「中心主題」圖案點兩下,即可編輯文字,亦可

    利用右下方「內容」標籤視窗,修改相關美工屬

    性,如文字、圖形等。

    3.6.7 今以升學輔導為例,中心主題改為「高一新生」。

    3.6.8 使用者可點選主選單「插入」�「分支主題」,

    或直接按鍵盤上 Insert(插入)鍵即可(操作請

    參考圖八),如圖九所示。

    圖九 XMind 分支主題插入

    3.6.9 使用者亦可使用相關圖示,標示該主題之重要

    性,或連結線進行主題之間之連結。如點選主題

    後,由主選單中選擇「插入」�「關連」即可,

    並進行相關編輯,如圖十所示。

    圖十 XMind 主題圖示與連結

  • 3.7 學生實務操作時間,教師可選擇第二節課之題目,數

    前請學生收集相關資料,並於此時進行概念圖繪製;

    或學生可選定相關學術議題進行實作。

    4.知識管理理念與知識管理理念與知識管理理念與知識管理理念與

    實務實務實務實務((((II))))

    50 分分分分

    鐘鐘鐘鐘

    4.1 知識與資料除建立外,如何分享亦是重要的一環。

    4.2 透過 Google 文件共編,使學生享受線上共同編輯、共

    同完成作業之理想。

    4.2.1 使用者可申請 Gmail 帳號。

    4.2.2 使用者登入 Gmail 帳號後,可進入文件製作功

    能,如圖十一所示。

    圖十一 Google 文件製作

    4.2.3 使用者可開啟新文件,並勾選「共享功能」,

    如圖十二。

    圖十二 Google 文件共享設定

    4.2.4 此時使用者與其他使用者可同時上線,進行此

    一檔案之編輯,如圖十三。

  • 圖十三 Google 文件共同編輯

    如以「校園導覽短片」為例,教學者在實施「優質化

    補助」方案子計畫時,考量到「學生為校園之主人」觀點,

    故以學生導覽校園方式錄製影片,而腳本部份則委由演出

    學生共同編寫,教師之後進行潤飾。其過程請參考圖十四

    圖十四 文件共編圖說

    4.2.5 除了文件編輯外,包括行事曆 Google Calendar

    亦可共編,請參考圖十五。

    共編者一

    共編者二

    共編者三

    所有頁面之

    編輯者

  • 圖十五 Google Calendar 亦可共同編輯

    4.3 教師可引導學生進行練習。

    4.4 除以上所介紹之 Google 文件服務外,網路上亦有許多

    資源,如雲端硬碟服務 Dropbox,及線上筆記軟體

    Evernote.

    4.4.1 雲端硬碟服務 Dropbox

    ◎軟體在安裝之後,有兩個內建資料夾,使用者可以

    「雲端同步」儲存的方式,在 Dropbox 主機上建立自

    己的備份。

    ◎該軟體有趣之處,除提供雲端備份外,也會經常辦

    理活動,讓使用者的雲端空間變大。

    ◎下載網址 https://www.dropbox.com/

    圖十六 Dropbox 下載畫面

  • 圖十七 申請 Dropbox 帳號畫面

    ◎ 以下圖十八至圖廿二為安裝 Dropbox 畫面

    圖十八 安裝與申請畫面

    圖十九 安裝畫面(在每一安裝過程中都有說明)

  • 圖廿 安裝畫面三(使用說明)

    圖廿一 安裝完成後會出現快捷圖示

    圖廿二 分享資料夾之設定

  • 圖廿三 安裝後在本機硬碟會出現 Public 與 Photos 兩資

    料夾

    圖廿四 Dropbox 帳號登入後,也會出現一樣的資料夾

    ◎ 使用者在登入 Dropbox 網站後,可將檔案資料

    移入本機端 Dropbox 目錄中(如 C:\Documents and

    Settings\user\My Documents\Dropbox\Public),則檔案

    會自動傳送至 dropbox 網站使用者空間中,如

    圖廿五至廿六。

    圖廿五 新增檔案至本機 Dropbox 資料夾中

  • 圖廿六 檔案自動更新、傳輸至 Dropbox 帳號空間

    ◎ Dropbox 的資料夾亦可與他人分享,也可和智慧

    型手機進行資料同步使用,而使用者也可把握機

    會,注意 Dropbox 網站的訊息,以擴充自己的帳

    號空間。

    ◎ 在雲端科技名詞充斥的時代,希望 Dropbox 的使

    用,可讓學生體會雲端技術的真正使用與便捷

    性,體會網路服務的便利性。

    4.4.2 線上筆記軟體 EVERNOTE

    ◎ 如果使用者曾在 Facebook 上進行超連結分享,

    則 EVERNOTE 的功能與之相似,但是 Evernote

    可以進行更進一步的分類。

    圖廿七 EVERNOTE 網頁

    網址:http://www.evernote.com/

  • 圖廿八 利用 EVERNOTE 進行分享

    圖廿九 利用 EVERNOTE 進行筆記分類

    4.5 因篇幅有限,老師可以引導學生瀏覽以上網站,閱讀

    其使用說明,並進行實作練習。

    4.6 教師在進行實作練習時,請注意學生進行分享的檔案

    或影片,是否涉及智慧財產權問題,教師可進行智慧

    財產權觀念之解說,為下一節課程之預告。

    5.數位公民之資訊數位公民之資訊數位公民之資訊數位公民之資訊

    倫理倫理倫理倫理

    50 分分分分

    鐘鐘鐘鐘

    5.1 從報紙上一篇文章談起

    【100 年 8 月 27 日中國時報開卷 23 版】《紐約時報》研

    究員比爾頓(Nick Bilton)曾言及,其朋友的表妹有一次

    和他借電腦要查新聞,眾人以為接下來會看到 BBC 或CNN

    的網頁,沒想到一打開,她上的網站是 Facebook。這位表

    妹說:「這就是我的新聞」。

    5.1.1 對於新世代學子而言,有什麼好看的影片、何

    時班遊、誰的心情如何如何,才是有切身性、

    生活中所能參與的「新聞」。

    5.2 時代在改變,智慧型手機與載具盛行,網路分享與自

    我揭露的行為與日俱增,網路倫理與行為規範有其必

    要性。

    5.3 教師可先從數位原生(Digital Natives)的學習特性切

  • 入討論之

    5.3.1 綜合柯志恩、黃一庭(2010)、顧大維(2010)

    及其他學者專家的觀點,數位原生的學習特色

    為下。

    ◎多工(multi) 但屬於平行、淺層的記憶

    ◎圖像導向與感官刺激

    ◎速度感(包括訊息更新與立即回應)

    ◎重視虛擬社群

    5.3.2 然而在重視資訊科技與網路應用的學子身上,

    我們也看到一些負面案例,如

    ◎將惡作劇、戲謔的影片錄製並上傳至網路

    ◎將粗鄙的、違法的行為錄製並上傳(新聞曝

    光後當事人都是十分後悔)

    ◎因購買遊戲點數而遭詐騙

    ◎網路成癮而引發家庭糾紛

    ◎資訊科技過度使用造成的身心傷害

    教師可用教師可用教師可用教師可用合宜合宜合宜合宜新聞或影片新聞或影片新聞或影片新聞或影片進行分享與討論進行分享與討論進行分享與討論進行分享與討論。

    5.4 數位公民對於資訊素養與倫理之議題

    5.4.1 公有地議題(每一個人都強調個人的過度濫用

    與誤用,則公有資源很快就面臨荒無的危機)

    5.4.2 個人隱私權議題

    5.4.3 資訊安全議題

    5.4.4 全民記者議題(爆料文化)

    5.4.5 智慧財產權議題

    5.4.6 健康議題

    如過度依賴手機簡訊或智慧型手機與人溝通,

    則對於設備將產生過度依賴、焦慮與成癮狀

    態;而對於觸控設備或電腦螢幕長期近距離接

    觸與使用,會導致視力、手腕、頸肩之疼痛與

    病變。

    5.5 問題與討論,教師可引導學生進行以上議題的討論,

    或針對「高中生是否可於校園中使用手機」等進行討進行討進行討進行討

    論與論與論與論與正反正反正反正反觀點批判觀點批判觀點批判觀點批判。

    6. 結語結語結語結語----趨勢掌趨勢掌趨勢掌趨勢掌

    握握握握、、、、累積與創新累積與創新累積與創新累積與創新

    50 分分分分

    鐘鐘鐘鐘

    6.1 從以上科技趨勢、分享與倫理案例研討的課程氛圍

    中,體認我們現在所處的社會,與之前大不相同。

    6.2 科技趨勢知識補充

  • 6.2.1 科技採用的報酬遞增(如 Facebook)現象。

    6.2.2 某些產業有「贏者通吃」的狀況。

    6.2.3 行銷是產業推動的必要一環(如 iPhone)。

    6.2.4 產業的先行者,有其優勢(如技術)與劣勢(如

    成本)。

    6.2.5 異業結盟、策略聯盟的趨勢。

    6.2.6 其他案例,請參考趨勢科技、青蛙設計

    (http://www.frogdesign.com/)等。

    6.2.7 教師可引導學生事先準備相關資料,以分組報

    告為形式,進行「□□企業給我的啟示」分享。

    6.3 從科技創新與管理的理論與經驗中,高中生應培養哪

    些能力與觀點。

    6.3.1 大量閱讀與有效知識管理。

    6.3.2 主動尋找與發掘自己關注的議題。

    6.3.3 團隊合作。

    6.3.4 有效分工。

    6.3.5 引入合適資源並善用。

    6.4 請學生報告系列課程心得與小結。

    6.5 學生作業分享(第二單元的指定作業)

    6.6 教師結語,引用「傑出學者給年輕學子的 67 封信(天

    下出版)」中的內容,給予學生勉勵之。

    6.6.1「要提出新的理論,就得敢想新的問題(P.42)」

    6.6.2「學術研究是創前人未見之學(P.58)」

    6.6.3「一個著力培養好奇心與創造力的地方,一定也

    是個萬般容忍與寬待事物的環境……社會一定

    要能擁有接受暫時失敗與錯誤的能力,並能容納

    不同意見……才有機會可以創新(P.78-79)」

    6.6.4「人應當遵守共同製定的法規與倫理……成為生

    命的共同體;然而人成為獨立的創作者……開拓

    廣裘無垠的智慧與新疆界(p.105)」

    6.6.5「……在閱讀一頁科技文章時,裡面所載的智慧

    可能是一位科學家一生的努力成果,如果能在半

    小時內把它變成你的智慧,是相當划算的做法

    (p.119)。」

    6.6.6「下一代會比我們這一代更好(P.33)」,而這而這而這而這

    正是教育的意義正是教育的意義正是教育的意義正是教育的意義。。。。

  • 【【【【實務經驗分享實務經驗分享實務經驗分享實務經驗分享】】】】建議本課程可於高二下進行,希望透過此一課程,強化學生對於網路

    資源的正向使用,同時激勵學生建立學習動機與目標。本教材可與輔導室資源及「生涯

    規劃」或其他課程(如物理)進行結合或交流,以求打破現有課程藩籬,達到課程創新

    之效果。