教育雲端九年一貫國語文創意教 -...

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The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform DOl: 10.6249/SE.2013.64.3.5 2013/8/1 4 2013/9/1 1 2013/9/1 1 (1) learning by playing (2) learning for playing playfulness) flow September ,2013 Secondary Education 67

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教育雲端九年一貫國語文創意教學研究 以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform

DOl: 10.6249/SE.2013.64.3.5 收稿日期: 2013/8/1 4 修訂日期: 2013/9/1 1 接受日期: 2013/9/1 1

教育雲端九年一貫國語文創意教

學研究 以古典詩歌為例

羅凡鼓副教授

。團立臺灣師範大學團文學系

摘要

隨著網路、 iPad 、 iPhone 、 hTC等科技商品的日漸普及,結合雲端的創新學習模式已成

為各界關注焦點,在國語文教育方面,也同樣重視如何藉由這些新興科技來做為教學利器。

本文擬結合以上諸多時代創新元素,以雲端互動式遊戲作為「創意、學習」的教學模組,讓學

習者能在輕鬆的數位學習環境下學會應得的知識與技能。

洪榮昭 (2011) 提出,教育性遊戲可分為: (1) learning by playing (自我敢發學習)

在遊戲過程中領悟、理解知識; (2) learning for playing (為競賽而學習) ,為了贏得比賽

必先準備學習。因此,良好的互動式遊戲能夠讓學習者產生玩興(playfulness) ,進而產生

自殺性的主動學習意願'朝向目標前進並確保學習成效;互動式遊戲也可以提供競爭式的學

習,為了遊戲過關,為了得到名次,而主動想要學習遊戲中所承載的學科知識,當學習者進

入遊戲的心流體驗(flow experience) 峙,遊戲中的趣味性和榮譽成也隨之而來,在無形之

中也強化了學習效果。

由於不同學科內容的本質與屬性或有同異,因此本文將進行「配對棋組」與「換牌棋

手且」兩款概念設計,針對九年一貫國語文學科中古典詩歌內容的同質性結構部分,希望開發

出可以適用於雲端App數位遊戲棋組化工具;同時進行學科內容棋組適用性分析,最後,將

進行教育推廣並驗證教育雲端的互動遊戲式學習成效。

關鍵詞:國語文章IJ 意教學、玩興設計、心流體驗、App避戲模組

September,2013 Secondary Education 67

~DOl: 1O.6249/SE. 201 3. 64 .3 .5 Manuscript received: Aegl4, 2013 Modified: Sep 11 , 20日 Accepted: Sep 11, 2013

The Research of Grade 1-9 ChineseLanguage Creative Teachingon Cloud

Platform

Fan-Chen Lo Associate Professor。 Depar↑ment of Chinese, National Taiwan Normal University

Abstract

With the WWW, iPad, iPhone and other mobile carrier's growing popularity, combined with the

cloud platform of innovative learning model has become the focus of public attention. This project

is intended to cloud platform interactive game as a "creative learning" teaching modules, by the

use of cloud platform digital interactive games learning environment so that students can learn in a

relaxed environment, learn the knowledge and skills.

Hong , J. C.(20 11 )suggested that educational games can be divided into “ learning by

playing" and “ learning for playing" . Good interactive games allow learners to generate

“playfulness" . When learners have "flow experience" into their heart, the fun and sense of

honor has cropped up, invisible reinforced learning.

Because the nature and properties of different disciplines maybe different, when they uploaded

to the educational cloud platform also have different. This project for the homogeneity of the

structure of different disciplines , part of the cloud interactive creativity game is going to design

and development module.Besides, we hope that a modular concept, the development of different

disciplines can be applied to modular tools for the cloud platform. Otherwise, we will be in Chinese,

such as the applicability of the content analysis module, in order to cloud platform in the education

market and its commercial value in the 臼ture.

During this period, we will depelope “paired module design" and “modular design for

license renewal" , combined with mathematical to develop two types of some games. Above

games through continuous experiments, testing and modifications, will become products in Taiwan,

mainland China, Chinese Applied region, to promote and validate cloud platform interactive

educational game-based learning results.

Keywords: Creative teaching of the Chinese language, playfulness, flow experience, App game­based module

68 中等教育第64卷第3期

教育雲端九年一貴國語文創意、教學研究 …以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform

壹、研究動機

一、教育雲中的語文創意教學

近年來關於「創意教學」的理論與實

務,已被學者與第一線教師廣泛的重視與應

用,林進材 (2000 )在《有效教學一一理論

與策略〉一書中提到:創意教學的內極與實

施,和一般傳統教學方式不同,以為創意教

學須用創新的方式引導學生學習;吳清山

(2002)則指出「創意教學」在於教師要突

破傳統教學黨臼'是一種強調以學生為中心

的教學方法,重視學生於學習過程中的需求

和感受。此外,教師教學過程中不會流於呆

板,能夠活用各種教學方法,並善用各類教

學內容,以激發學生求知的欲望。「創意教

學」的理論和實務為本國語文教學注入了訐

多新的教學能量與觀念啟發。

傳統的教學模式,多半以老師為主體引

領學生進行各個面向的學習;當數位時代來

臨,藉由資訊科技的融入,語文教學開始展

現不同的創意。隨著雲端科技產業的興起,

教育雲也漸漸成為大家的關注焦點。就語文

教學來說,如果可以藉由教育雲的特性,並

且加入創意元素,這樣的語文創意教學應有

更大的教育前瞻性與開創性,因此我們可以

大膽地說,以國語文教學來看,教育雲中

語文創意教學的展現已然成為當今數位時

代的教學新趨勢。那麼這樣的趨勢有何特點

呢?筆者以為大致有以下幾個特點:第一,

是「學科的整合性(跨領域性)J :學科本

身己重視到跨領域的合作與整合,例如:在

「未來教室」進行語文教學,這個過程便是

一種跨領域的合作與整合;第二,是「教材

的互動性(趣味性) J :在教育雲當中,語

文創意教學的教材必須具備互動性或趣味

性,藉由互動|生讓學習者覺得不再只是單方

面的接收教學訊息,藉由趣味性讓學習者能

夠維持學習的樂趣;第三, ,.教法的機動性

(多樣性) J :以老師的立場來說,教育雲

裡的教案或教材必須具備機動性,當老師有

任何教學的需求時,只要進入語文教育雲搜

尋,便能立刻找到具有創意的教學技法,以

及合適的操作模式示例;第四, ,.學習的白

主性(誘發性) J :以學習者的立場來說,

進入語文教育雲學習首先要有樂趣,在樂趣

的驅使下,進一步成為自主學習,讓學習不

再是一種負擔;第五, ,.內容的期待性」

無論是授課教師還是學習者,每次進入語文

教育雲對於內容都會有所期待,因此語文教

學內容的質與量必須達到一定程度的可期待

性,才能讓使用者持之以恆的進入教育雲充

實白我。

上述的幾個特點,正體現這個教育雲有

其形成的價值與意義。在Web2.0的數位環境

中,語文創意教學數位內容的標準化課題應

是教育雲中語文學科核心之所在,有了標準

化的基礎,配合雲端服務的系統化及經營的

永續化,必然能夠讓教育雲展現令世人眼睛

為之一亮的開創性。因此標準化、系統化、

永續化 (3S ' Standardization, Systemization,

Sustainability) 是教育雲運作的終極目標。

職是之故,本文乃筆者參與洪榮昭教授總主

持的國立臺灣師範大學邁向頂尖大學計畫

September.2013 Secondary Education 69

~

「教育雲內容標準化、系統化、永續化研

究」中子計畫之一「教育雲端華語文創意教

學研究」所產出的成果,透過跨學科的相輔

相成,順利完成本文所欲探討的研究課題。

二、語文雲端標準化模組

本文在九年一貫的國語文教材中,

先選擇將中國古典詩歌進行數位化之內

容分析並作為初期的研究教學內容,輔

以玩興( playfulness) 、心流體驗( flow

experience) 等理論,希冀從中獲得語文創意

教學模組,發展可以做成教師可編製教材的

Web2.0系統,以求未來在教育雲端的開創性

及其價值。

Web 2.0是一種架構在知識環境上的網

路,使用者可以協同參與網站內容、工具和

應用軟體的使用、發展與管理。為了創造更

多使用者價值,各式各樣的Web 2.0新服務因

應而生,例如: Wikipedia 、 Facebook' 就是

從這種服務導向的技術架構中衍生出來,進

而提供有效的知識創造與社群互動。同時,

由於Web 2.0平臺具有協同合作與互動等特

性,使用者的知識分享意願亦會受到平臺中

的知識與流程(即Web 2.0選擇權)所影響,

因此,使用者參與和分享是十分重要的議題

(吳雅玲, 2009) 。雲端概念亦建構在Web

2.0的基礎之上,但內涵則更為豐富。

Web 2.0所強調的一點就是「集體創

作 J '例如Wikipedia' 它的百科全書的知識

由大眾提供,並被大眾給再使用與再修改。

本文擬建立起語文教學的標準化模組,讓教

育雲端的其他使用者,也可以藉由此標準化

70 中等教育第64卷第3期

模組來建立新的教材,可以自行上傳教材,

貢獻自己的知識,Web 2.0確實可以增加了雲

端使用者的參與度,這是 Web 2.0的重要精

神。 Web 2.0的教育雲學習,讓使用者除了

是「使用者」之外,也可以是知識的「生產

者 J '此外,藉由利用 Web 2.0的社群模式,

雲端的協同合作,可以使老師們發揮群體智

慧,再加上線上問卷等評量機制,可以讓授

課老師評量學生的學習狀況,適時給序相關

問饋與修正,因此 Web 2.0的教育雲的使用

者,也可以是「評量者」的角色。

,- Web 2.0 J 的另一個特色是可以結合

「雲端運算(Cloud Computing) J '雲端運

算的應用主要是在大量資料的處理或複雜的

計算上,用眾多伺服器分散式運算的方式來

加速原本單一伺服器需要耗時許久的工作,

最有名的例子像是數年前SETI@home計劃,

就是利用安裝了它們軟體的個人電腦當作是

分散式運算的其中一顆小雲。 Web 2.0讓廣大

的使用者把許多不同的知識匯集起來,達到

知識分享的目的,這讓Web 2.0需要有強而有

力的運算能力,而雲端運算的支撐正好可以

解決這個問題,來滿足廣大的重端使用者。

本文擬建立的語文雲端App標準化模組,將

更有利於雲端的教材開發和分享,讓教育學

習發揮更大功效。

三、教育學習與電腦遊戲的

全±.o.IIi回回

除了進行語文內容的標準化之外,語

文雲端的有效學習亦是本文另一個的重點項

目之一。本文提升有效學習的策略之一,就

教育雲端九年一貴國語文創意教學研究 以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Pia•form

是結合互動式的遊戲。學生們談到電腦遊戲 度玩興的學習者會展現出高度內在樂趣的特

時,總是精神奕奕,因為遊戲能夠帶來「玩 質,在活動中獲得了即峙的樂趣,並引發

興( Playfulness) J 的樂趣。當代的教育學

者,亦將遊戲與玩樂視為人類天生的本能,

同時也能促進有效學習以及提升創造力。

國內外的相關研究均指出, I 玩興

( Playfulness) J 能促進學習的效能,學者

認為具有玩興特質的個體,不論在工作場合

上、學習領域中具有正向的影響效果(王

昕馨, 2007 ;余績, 2004 ;曾敬梅, 2002 ;

Csikszentmihal抖, 1990 ; Starbuck &Webster,

1991) oGlynn 、 Webster ( 1992)對成人的

研究時,將成人玩興為「個人傾向以一種想

像的、不嚴肅的、或比喻的態度來定義或從

事活動,以增加內在享受、投入與滿足感的

一種特質」。有玩興傾向的人,受到內在動

機的引導,使得他朝向自我訂定目標,對感

興趣的事物或行為給予自己的意義,並且積

極的投入,並努力的達成此目標(Barnett,

1991)

遊戲應用於教育之中,以期能引起學習

者的學習動機,使其能在寓教於樂的過程中

學習知識,使得學習的過程,能起於快樂遊

戲而終於智慧的學習。遊戲可以是娛樂、挑

戰、增加樂趣與引發學習動機,也在遊戲過

程中可以讓學習者得到成就感和學習到更多

的知識,保持學習興趣,並啟發學習者的潛

能(潘怡吟,2002)

學者Raybourn 、 Bos (2005) 認為電腦

遊戲提供學習者一個較佳的環境,讓學習者

在電腦遊戲中主動參與以及批判式學習的機

會當個體投入電腦遊戲的活動之後,具有高

「心流經驗(flow ecperience) J 的產生,

同時具有越來越投入活動的特質(Starbuck

&Webster, 1991) 0 I 心流經驗」有時叉稱

之為「神馳經驗 J '這個觀念是由美國學者

Csikszentmihalyi (1975) 所提出的,這種經

驗是→種專注、沈浸的心靈悠遊狀態,進而

提升身心的能力,若是應用在教育學習方

面,則是可以提升學習成效。

由上述的說明可以得知,以電腦遊戲來

增加學習知識的效果是可能的,甚至是值得

推廣的。電腦遊戲可以使學習中的個體產生

玩興和心流經驗,進而更加積極投入學習,

產生較佳的學習效果。因此,本文將在電腦

遊戲情境脈絡中,針對學生對於中國的古典

詩歌不同的玩興差異以及其產生的心流經驗

對自身自我調整之影響進行探究。

貳、研究目的

根據研究動機的說明,本文的研究目的

有以下幾點:

一、教育雲中語文創意教學「概念展現物件

模組分析」

二、教育雲中語文創意教學「模組之標準化

樣本教材開發」

當語文教學加入了創意的元素,它的

本質雖然不變,但是經由創意而開啟了新的

教學概念。因此分析教育雲中語文創意教學

的「概念展現物件模組J '是進入語文教育

雲的第一步。其次,教育雲的特殊性,讓語

September,2013 Secondary Education 7 t

起設祖

文創意教學的數位內容在其中有許多的展現

模式,因此「數位內容之標準化」的深入分

析,可讓語文教學充分的支援雲端科技的高

性能特質。

參、文獻探討

一、模組 (module)

模組的觀念廣泛地使用在建築、工程

和電腦程式等各個領域,在工藝領域中也常

見,古代的中國已是大規模地、全面性使用

模組的民族,對模組的使用達到高度的成

就。德國海德堡大學東亞藝術史系教授雷德

侯 (LotharLedderose , 1942-) 在〈萬物:中

國藝術中的模件化和規模化生產〉的這本書

中,以古代中國的青銅器、兵馬俑、漆器、

瓷器、建築、印刷、書法和繪畫為題材,研

究其中的模組體系。模組的重要目的之一是

為了大規模的生產 (Mass Production) ,因

此從古代中國開始模組理論在工藝和建築領

域的運用相當普遍。時至今日,模組化設計

以及模組化生產,仍然是當代軟體及硬體工

業的重要特徵與手段。

模組具許多特性與優點,例如: (一)

標準化的組件:模件有類似組件、零件、構

件、部件或物件的意思,但更強調其標準化

和其固定不變的成分,因此本文利用此特性

來建立數位教材的標準化; (二)可置換

性:模組的內容可以置換,因此本文所建立

的標準化模組,可應用到國語文中,未來也

可以應用在數學、物理學科、生物等不同的

72 中等教育第64卷第3期

學科。因為具有「可置換,性J '因此也能達

到「以少取多」的優點,因此同一個標準化

的模組,即可應用在多個學科上。「可置換

性」通常限定在某種結構性的框架或法則之

內,因此本文的互動式遊戲,必須設計出遊

戲模組的法則,即便不同學科亦必須遵照此

模組的框架或法則。

二、玩興(playfulness)本文擬設計的互動式遊戲可以增加詩

歌教材的趣味性,藉由互動性讓學習者覺得

不再只是單方面的接收教學訊息,藉由產

生玩興( playfulness) ,讓學習者能夠維持

學習的樂趣,進而增加學習的自主性。玩

興是一種個體的自發性態度,個體在遊戲的

情境中的遊戲行為表現,會受到個體自身的

玩興特徵所影響 (Lieberman, 1977; Barnett,

1990)。因此, ,.玩興」是一種個體的內在

動機特質,受到自身的自發性、自主性所影

響,本文所謂的玩興乃是學習者的個體在經

歷遊戲前玩興感受量表的總得分。遊戲能啟

發學童的高度玩興,進而成為引發心流經驗

的扣板機( trigger) 'Piaget (1962) 認為遊

戲可以促進學童的認知發展,幫助學童去練

習並且鞏固所學的技巧,進而達到熟練的程

度。遊戲對學童的思考非常重要,可以促進

其創造力。

具玩興的個體,其實能將環境改變

成為更加刺激 (stimulating) 、更有樂趣

( enjoyable) 和娛樂性( entertaining)

(Barnett, 2007) ,進而使自己在快樂中學

習。劉秀娟(1994) 的研究採用教師評量法

教育雲端九年一貴國語文割意教學研究… 以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform

和自然情境中的時間取樣觀察法為主,她的

研究探究幼兒的玩興與社會性遊戲的關係 o

研究發現,玩興對社會性遊戲所代表的社會

互動能力之預測力達 75.13% '指出幼兒的

自發性遊戲傾向「玩興 J '與影響遊戲品質

的四個因素包括:時間、空間、玩物及先前

的遊戲經驗,是幼兒活動與遊戲行為的必要

因素。曹文力 (2006 )探討學童的「玩興」

對於在遊戲|育境中所產生之「心流狀態」發

現其具有正向的影響、學童在遊戲情境中所

產生的「心流狀態」對於「創造力」亦具有

正向的影響、玩興的構面對學童的不同整體

狀態具有顯著差異、心流狀態、構面對學童的

創造力亦具有顯著差異、心流過程對心流狀

態、有正向的影響,以及學童的「玩興」、

「心流狀態」能有效預測其「創造力 J 0 蔡

維君的研究則指出,數學高成就學生的玩興

與創造力有顯著正相關,而且數學高成就學

生的玩興對創造力有預測力。這顯示,即

使在數理的領域內,玩興對「創造力」仍

有正向的影響。此外,對於具有高度玩興的

想像力遊戲與創造力發展的關係, Vygotsky

( 1978 )、 Piaget ( 1975)也有相當不錯的

說明。若再將歷時往前回溯,德國詩人席勒

(Friedrich Schiller, 1759-1805) 提出的「遊

戲說 J '席勒認為,只有在遊戲衝動中,人

才是自由的 o 而且這種衝動可以把人的感性

與理性結合起來。他認為審美遊戲已經不是

盲目的本能活動,而是掌握了必然性的自由

創造;其實至聖先師一一孔子,也是「游」

於藝的。因此遊戲、玩興和創造力、知識之

間,也是可以相輔相成的。總之,由學術界

的研究成果來看,包含數位遊戲在內的遊

戲,確實能啟發個體玩興的展現,讓遊戲變

成知識學習的助力 o 因此,本文希望瞭解個

體玩興特質是否有助於在問題情境中進行探

索,是否對其學習能力有所助益 o

三、 It>流體驗 (flow experi­ence)

心流經驗依據Csikszentmiha1yi ( 1975 )

之原始定義,認為當個體發生心流經驗之時

便會進入一種共同經驗模式,參與者就像是

被活動所吸引進入其中,個體的意識會集中

在一個相當狹小的範圍之中,同時個體會自

行過濾一些不必要的想法與知覺,喪失自

覺,只對活動所給予的具體明確目標與明確

回饋會有所反應,並產生一種對環境的控制

感。心流經驗的發生屬於個體對所參與的

活動感到愉悅、完全投入,並且專注於活

動中的細節,忽略與活動無關的訊息的一

種心理狀態。 Csikszentmiha1yi發現活動要能

引發個體產生心流,活動必須讓個體對活

動本身感到滿意,且主動性的參與活動,

也就是說活動本身就是個體參與活動的目的

( Csikszent訂曲a1yi, 1990) 0 ,.心流」使個體

完全沉浸某種活動當中,甚至可以達到廢寢

忘食,進入一種無我的狀態,這種心流狀態

對學習中的個體來說,可以增強學習動機,

提升學習意願'使學習者追求更高的技能和

知識。

探討活動過程中的心流狀態, Csikszent­

miha1yi (1975) 提出一個心流空間來瞭解其

歷程的改變情形,當中以個體感知的技能與

September,2013 Secondary Education 73

活動的挑戰做為依歸。如下圖所示:

慮佳…

心流

無聊

1~匕匕

←立

ι#d

•一一口同

1~

圖 1 心流空間(司|自Csikszentmiha1yi , 1975 )

當個體對活動的感知技能低於感知

挑戰時,此時個體便會感受到憂慮的狀

態;當個體的感知技能大於感知挑戰時會

產生無聊的狀態;而個體的感知技能與感

知挑戰達到平衡時個體便會進入心流狀態

(Csikszentmiha1yi , 1975; 1990) 。然而,根

據Csikszentmiha1yi (1990) 所說,技能與挑

戰之間的歷程圓形並非靜止不動,會隨著個

單主4

A3. - - ) A4...~, A、 -I'J三至一 I I· J "

R . I ~章:意 I -- ~-川

, - 1, ­",.,自-,、←-- I '-..;川、_' I,,

Al. A2./- 無聊.

坪。

,-技能。

f正. 重回4

圖2 心流空間流動圖(引自Csikszentmiha1抖,

1990 )

74 中等教育第64卷第3期

體在活動過程中感知到的技能提升與挑戰程

度的變化,因而個體的心理狀態會隨之變

化,如圖2所示。

個體在進入活動時所感知到的技能與

挑戰之間達到平衡時 (A 1) ,便進入心

流狀態;但是隨著個體的技能提升,活動

的技能並未同時增加時,個體便感到無聊

(Boredom) 的狀態 (A2) ;或者當個體的

技能並未隨著活動挑戰而提升,便進入焦慮、

(Anxiety) 的狀態 (A3) ;當個體在感到

無聊狀態時,活動的挑戰提升了,或者當個

體感到焦慮時,個體的技能隨著自我的增長

而提升之後,個體便隨之再度進入心流狀態

(A4) ,此時個體所擁有的技能與所能處理

的活動挑戰,在兩者之間達到更高的平衡。

因此,學習的個體就在自我技能與挑戰之間

相互拔河,以期進入心流狀態。

從以上討論,可知心流經驗是一種將個

人精神力完全投注在某種活動上的知覺,當

心流經驗發生時,學習的個體會有有高度的

自我滿與充實感,並且感受到身、心能力的

提升,進而超越自我,透過「心流經驗」可

以訓練創造力與專注力,當它運用到知識的

學習方面,則可以提升個體學習成效。因此

本文將互動式遊戲視為干重學習環境,亦即

為一種數位的學習環境o 在此學習環境中,

對學習者而言,其心流經驗(情感反應)扮

演一個關鍵性的角色。

四、九年一貴國語文古典詩

歌教材

目前九年一貫國語文常用的教材版本有

教育雲端九年一貫國語文創意教學研究一一以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform

在這些概念基礎之下,筆者予以古典

詩歌內容分析,茲舉五言絕句的後設資料為

例,如下截圍所示.

預期的學習目標。同時配合互動式遊戲的結

構需求,筆者將其分層三個結構層:第一層

是「體裁J '第二層是「難易度J '第三層

是「元素類別J '如下所示:

• •• •• m

南一、康軒、翰林等 I ,無論那個版本,皆

關注到「古典詩歌」這個區塊。而在教材的

安排中,每個版本有其選擇的標準,依照冊

數的狀況來看,古典詩歌教材 2最早被安排

在第五冊(南一版國小三年級上學期) ,其

次是第六冊(翰林版圖小三年級下學期)

其後一直到九年級(國中三年級)都含括了

古典詩歌的教材,詳細篇目請參見附錄一、

附錄二。

當內容的範疇確立之後,接著便開始進

行內容分析。數位內容的後設資料分析,必

須與教學目標及設計理念相結合,才能達到

為配合遊戲的玩興設計理念之落實,

特別設計了「難易度」及「干擾項」二者。

「難易度」部分(目前分3級) ,以「五言

絕句 J (20字)來看, r元素類別」總數

在 1~5字者,屬於「難」的等級,在6~10字

者,屬於「中」的等級;在11-20字者,屬

於「易」的等級。至於「干擾項」部分,以

其他詩所出現的非答案的「元素」加以在遊

戲的過程中任意出現(最多五個)。藉由以

上的數位內容後設資料分析,以作為未來

App互動式遊戲的資料依據。

I r 街一」拾的是由「南一書局企業股份有限公司」所給製的教科書版本. r康軒」箱的是由「康軒文教無聞」所

編梨的教科書版本 r翰林」桔的是由「翰林出版事業股份有限公司」所為製的教科書版本,以上依筆畫順利排

列﹒

2 本文古典詩歌統計出現頻率的方式是 只要在「課本」種出現的部分或完瑩的詩句都包含在內。

September,2013 Secondary Education 75

紹說

肆、設計內容構想

一、創意教學模式

本文所謂的教育霎端創意教學,乃以

數位內容教材作為核心,基於玩興的考量,

數位內容教材則將以互動式遊戲作為模組化

的載體,教材部分以九年一貫國語文教材中

之中國古典詩歌作為分析對象,並進一步分

析出其物件化的模組,才能與互動式遊戲相

互結合,完成雲端互動式創意遊戲模組之設

計。

互動式遊戲的學習是一種「玩中學」或

「自我啟發學習 (learning by playing) J

學習者可以在遊戲過程中領悟、理解知識,

並藉由遊戲的趣味,產生白發性的主動學習

意願,增加學習成效。若進一步發展「為遊

戲競賽而學習 (learning for playing) J '學

生為了贏得比賽必先準備學習,能讓學生之

間乃至不同的班級之間都參與雲端學科的遊

戲競賽,學生不但為了趣味,也為了榮譽感

而學習,競爭式的學習也將能增加學習成

效。雲端互動式遊戲與行動載具的結合,將

可成為行動教室,學生不論移動到何處,都

能通過行動載具來學習國語文學科,使本計

晝的各學科的雲端互動式遊戲,成為有效率

的數位學習( e - learning) 方式。

二、模組設計

本文所謂的互動式遊戲模組設計,主

要是針對learning by playing以及learning for

playi月兩種互動遊戲的學習模組,分別設計

76 中等教育第64卷第3期

出「配對」、「就位」兩款雲端互動式遊戲

模組。

(一)配對模組

配對模組是將互動式遊戲的問題與答

案,呈現出一對一的關f系,類似於小學生考

試時的「連連看J '在互動式遊戲則是以點

選的方式,將問題與答案的對應關係結合起

來。配對模組是針對自我啟發學習 (learning

by playing) ,可說是「玩中學」的一種學

習態度。本文利用這種概念設計出國語文古

典詩歌「對對碰」的互動式遊戲,藉以提高

學習者學習的玩興和興趣,可以協助不同程

度的學生進行自主學習。學生在遊戲闖關之

後,都可以找到自己合適的遊戲難易程度來

進行學習和練習,並調整自己的學習進度。

藉由此類互動式遊戲使得課程更加豐富、多

元而有彈性,可以給不同程度的學生來學

習,以輔助課堂上單一程度的教學。

(二)就位模組

就位模組是將互動式遊戲的問題與答

案,呈現出一對多的關係,藉由拖曳、就位

的過程將問題與答案的對應關係及排序結果

呈現出來。就位模組是針對為遊戲競賽而

學習 (learning for playing) ,可說是「競中

學」的一種學習態度,利用這種概念設計出

國語文古典詩歌「就就我」的互動式遊戲,

藉以提高學習者學習的玩興和興趣,學生在

遊戲競賽的過程當中,為了求取競賽成績,

便會努力習得遊戲本身所承載的學科知識,

無形中強化了學習者的自我學習進度,此種

「就位模組」的互動式遊戲與「配對模組」

的互動式遊戲相同,都能使課程更加豐富、

教育雲端九年一貴國語文創意教學研究一一以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform

多元而有彈性,可以給不同程度的學生來學

習,以輔助課堂上單一程度的教學。

三、介面操作

(一)配對模組

本模組的設計概念是.以「對對碰」

互動式遊戲來看,在進入遊戲後,畫面提供

「玩法說明」、「進入題庫」、「進入遊

戲」等三個選單。遊戲畫面如下所示:

圖3 r對對碰」遊戲首頁

「玩法說明」部分,告訴玩家這個遊戲

應如何玩,主要是依據本文所採用的「自我

啟發學習( learning by playing) J 概念進行

規劃而來。「進入題庫」後,則可以看到這

個App共有那些詩作將會出現在遊戲裡。當

玩家點選「進入遊戲」後,首先會看到「關

卡選擇J '如下所示:

目前設計初級、中級、高級等三階段關

卡,利用詩歌元素的多寡作為分級依據。當

使用者選擇某一關卡之後,遊戲便開始,畫

面如下所示:

圖5 r對對碰」遊戲畫面

根據上固可以看到:畫面左邊有詩題

名,畫面右邊有詩題中對應的詩歌元素雲

朵,雲朵會隨機上下左右浮動,玩家則利用

點選方式,先點詩題,再點元素,如果配對

正確,元素就會變消失,並獲得該有的分

數;以上圖來說,如玩家先點「登鶴雀樓」

後,再點元素「白J ' r 自」就會消失。其

餘以此類推。目前此款遊戲已由洪榮昭教授

團隊設計完畢,且上架至App Store' 如有興

趣的玩家可逕行下載。

至於配對模組整個遊戲系統規劃如下所

河三﹒

學科遊獻畫面I

1 ft_ A I

•/

九年一買回宿艾

古典音字歌

(學科內容}

圖4 r對對碰」遊戲關卡選擇畫面 圖6 雲端App配對模組系統規劃圓

September,2013 Secondary Education 77

專題論文

河t ﹒

學科遊戲畫面

巴巴

看到這個App共有那些詩作將會出現在遊戲

裡。當玩家點選「進入遊戲」後,畫面如下

圓8所示。

根據國8可以看到:畫面上方目前共有

四首詩,每首詩皆有二個空白欄位,畫面下

方則有詩句雲朵隨機地上下左右浮動,玩家

則利用拖曳方式,將下方的詩句雲朵拖拉至

相應的空白欄位,如果正確就位,就能獲得

該有的分數;以上圖來說,如玩家將「岸上

蹄踏蹄」拖拉至上方「水中嘴對嘴」的上面

空白欄位,如此便能答對此句。其餘以此類

推。目前此款遊戲己由洪榮昭教授團隊設計

完畢,且上架至App Store' 如有興趣的玩家

可逕行下載。

至於就位模組整個遊戲系統規劃如下所

圓9 雲端App就位模組系統規劃圖

由上圖可以看到,整個系統的規劃是可

以不斷地擴充學科內容,讓教材設計者可以

根據不同的主題而加以改變,充分體現系統

的靈活性。

伍、結語

圖7 r就就我」遊戲首頁

由上圖可以看到,整個系統的規劃是可

以不斷地擴充學科內容,讓教材設計者可以

根據不同的主題而加以改變,充分體現系統

的靈活性。

(二)就位模組

本模組的設計概念是:以「就就我」

互動式遊戲來看,在進入遊戲後,畫面提供

「玩法說明」、「進入題庫」、「進入遊

戲」等三個選單。遊戲畫面如下所示:

「玩法說明」部分,告訴玩家這個遊

戲應如何玩,主要是依據本文所採用的「為

遊戲競賽而學習( learning for playing) J 概

念進行規劃而來。「進入題庫」後,則可以

圖8 r就就我」遊戲畫面 本文以九年一貫國語文教材中的古典

78 中等教育第64卷第3期

教育雲端九年一貴國語文創意教學研究 以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform

詩歌為例,進行 App配對模組與就位模組

設計,同時藉由雲端科技的平臺整合與玩

興理論中的「自我啟發學習( learni月 by

playing) J 、「為遊戲競賽而學習(learning

for playing) J 兩項概念,重新讓古典詩歌的

學習方式能有別於傳統,成功地提供的一套

創意教學教材,未來將進一步進行實證'以

具體的行動落實於教學現場當中,這是筆者

下個階段將要努力的目標,也期望能夠獲得

具體成效。

最後感謝國立臺灣師範大學邁向頂尖

大學計晝的支持,以及洪榮昭教授所帶領的

「教育雲內容標準化、系統化、永續化研

究」計畫團隊成員的相互合作,特此銘謝!

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Cambridge, MA: Harvard University Press.

九年一貫國語文國小階段三版本古典詩歌一覽表

國小國文 康軒版 南一版 翰林版

第一冊

第二冊

第二冊

第四冊

第六課.46

第五冊 l 明吳偉一一題老人飲驢

第六冊第十四課109

l 漠古樂府一一長歌行

第十一課.74 第八課.54

第七冊l.唐繆氏子一一賦新月 2唐孟郊一一遊子吟

第八謀 73

3 古樂府

第十二課.78 第七諜.39

第八冊 l唐韋應物一一秋夜寄丘 l唐王維一一相思

員外

80 中等教育第64卷第3期

教育雲端九年一賣國語文創意教學研究-一以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Crea• ive Teachingon Cloud Pia• form

第十一課.76 第五課.32 第十課的

1.唐王維一~t里館 l唐劉長卿 送靈澈 1.膚 白居易一一觀游魚

第十一課.80 第五課.34 第十課72

2.唐李白 獨坐敬亭山 2唐王維 鳥鳴潤 2.宋蘇軾 贈劉景丈

第九冊統整活動四.102 語文天地二.44

3.唐李白一一贈汪倫 3.唐王維 九月九日憶

山東兄弟

第九課詞選

1.武陵春(李清照)

2.醜奴兒(辛棄疾)

第一課.8 第一課.8 第十二課92

1.明鏡褔 明日歌 l唐李白一一早發白帝城 l唐白 望廬山瀑布

2.明文嘉一一今日歌 第一課.10 第十三課97

第十一課.80 2.宋朱熹 觀書有感 2宋趙師秀一一約客

3.宋蘇軾 飲湖上出晴 語文天地一

後雨 3唐顏真卿一一勸學

第十冊 第十一課.83 4.唐王貞白 白鹿洞二

4.宋蘇軾一一題西林壁 首之一

統整活動四.105 5.宋蘇軾 送安↑享秀才

5唐王維一一雜詩 失解西歸

6.宋梅堯臣一一絕句

統整活動四.106

7.宋蘇軾一一花影

第一課.8 第一課.8 第八課的

l 宋陸游一一冬夜讀書示 l唐張志和 漁歌子 l唐王維 九月九日憶

子聿 2唐李白一一早發白帝城 山東兄弟

第十一冊 第一課.11 語文天地-.26 統整活動四 106

2.清鄭變一~t石 3.唐李白一一早發白帝城 2.唐杜甫一一絕句

語文天地一.27

4.唐張志和 漁歌子

第一課.8 第一課.8 第五課38

1.唐孟浩然 過故人莊 1.膚白居易 賦得古原 1.唐陳子昂 費幽州臺

草送別 歌

語文天地一.22-23 統整活動三個

第十二冊2.膚白居易 賦得古原 2唐賈島一一題李凝幽居

草送別

語文天地四.100

3.馮夢龍 山歌

語文天地四.101

4.唐王之澳-一一登鸝雀樓

September,2013 Secondary Education 8重

專題論文

附錄二

浩綠懷亭哥

華孟感公日旅莊明

AW

九關

叫一脫開館曲歌夜和中出

巨-登總望里下高浦口橋毒品羽句過遊宮

附一

-J

一竹塞登秋

HA楓一一一書一遠

5

掰一梅州一非一一一

-m一付房伶伶埔封快

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UU自陵

4

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世仁繼仙居花7浩浩王

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82 中等教育第64卷第3期

教育雲端九年一賣國語文會l意教學研究一…以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform

6.唐張繼一一楓橋夜泊 河北

7唐李白一一黃鶴樓送孟浩 第九課.1口20.圳.121

然之廣陵 6.晉陶淵明 歸園回居

8 唐柳宗元 江雪 選讀.161

第二冊 9.唐杜甫一一聞官軍收河南 7晉 陶淵明一一讀山海經其

河北 十

10.唐顏真卿 勸學

修辭總表.174

11唐王維 山居秋瞋

第一課.15 第一課 第一課.15

l唐李白一一黃鶴樓送孟浩 l 唐李商隱一一登樂避原 1.宋蘇軾一念奴嬌(赤壁

然之廣陵 2.唐金昌緒 春怨 懷古)

2唐本參一一逢入京使 3.宋王安石 泊船瓜州 第二課.18.22

3.唐王昌齡 闇怨 4宋陸避一一一壺歌 2.宋朱熹一一觀書有感

第二課.18 第二課 第二課20

4.古詩十九首一一庭中有奇樹 1.唐杜甫 聞官軍收河南 3.宋謝彷得一一慶全膺桃花

第二課.21 河北 第六課的

第三冊5唐白居易一←慈烏夜蹄 2 宋岳飛-一一滿江紅 4.迢迢牽牛星

第六課.70 第三課 第八課.100

6 晉陶淵明一←一雜詩 1.迢迢牽牛星 5唐杜甫一一絕句

2 唐陳子昂一一壺幽州臺歌

第七課

l 宋岳飛一一滿江紅

2 唐李白一一-將進酒

第十一課

1.迢迢牽牛星

2.唐孟浩然 春曉

第二課.18 語文常識(一) 第一課.6

l木蘭詩 l 唐 李紳一一一憫農詩 1.宋僧志南 絕句

語文天地-.53 第五課 第二課 22

2.唐李白 早發白帝城 l 唐崔謹一一題都城南莊 2.宋陸游 醉中到白崖

3 唐白居易 慈烏夜蹄 2唐李白一下終南山過科 而歸

4.唐王維 山居秋瞋 斯山人宿置酒 第五課的

5唐孟浩然一一過故人莊 第七課 3. 唐 溫庭筠一一憶、江南

6唐劉禹錫一一烏衣巷 1.木蘭詩 (三首其三)

第四冊 語文天地二.102 第九課 第六課 72

7 唐孟浩然 春曉 1.唐李白 黃鶴樓送孟浩 4 晉陶淵明一一雜詩

彈起 第七課 89

2唐孟浩然一一過故人莊 5.江南

3.唐李白 送友人. 第七課.91

4唐韋應物 准上喜會梁 6.敕勒歌

州故人

5.唐 王維一一九月九日憶山

東兄弟

September,2013 Secondary Education 83

重聖地

第十一課

l 唐杜甫 天末懷李白

2唐杜甫 客至

第四冊 3居孟郊一一烈女操

4.膚白居易 慈烏夜蹄

5唐劉長卿 送方外上人

之常州依蕭使君

第一課.12 第一課 第二課.26.3 1

l唐崔顛一一長干行 l 唐張繼一一楓橋夜泊 I.宋蘇軾 飲湖上初晴後

2唐李白 玉階怨 第四課 雨

3 唐溫庭冉一夢江南 I.宋李清照 如夢令 第三課.33

4南唐李煜 相見歡 2 宋辛棄疾一一西江月(夜 2.唐孟浩然一宿業師山房

第二課.18行黃沙道中)

期丁大不至

5.宋李清照 武陵春3唐王維 送別 3.3唐孟浩然 宿建德江

第二課.214唐主維 雜詩

4唐劉長卿 送靈澈

2.宋辛棄疾一一醜奴兒5.唐白居易 問劉十九

5.唐杜甫一一聞官軍收河南

第二課.266 唐賈島一一尋隱者不遇

河北

3宋辛棄疾一一滿江紅7唐杜牧 清明

6唐杜甫 客至

4 元翁森一一四時讀書樂8 唐 白居易一一憶江南

第六課.71

5.唐白居易 問劉十九9.唐杜牧 江南春

7.元梅花尼一一悟道詩

6.宋晏殊清平樂10.蔣捷 一項梅

第七課.86I I.金元好問 同兒輩賦末開

第八課.102海棠

8.宋朱熹 觀書有感

7唐柳宗元 江雪12.宋丈同一一約春

第九課.1 16

13.唐白居易 送王十八歸9.南唐李煜一一虞美人

山寄題仙遊寺 第九課.1 19

第五冊 14唐主維 洛陽女兒行 10.宋辛棄疾 南鄉子(壺

15.唐王維 鹿柴京口北固亭有懷)

語文常識(一) 第九課.121

1.唐杜甫 聞官軍 II南唐李煜 相見歡

2.宋辛棄疾一一醜奴兒 第九課.122

3.唐主勃一一送杜少府之任 12 宋歐陽修一一生查子

蜀州 13 宋辛棄疾-一一西江月(夜

4唐陳子昂一一壺幽州、|臺歌 行黃沙道中)

5.木蘭詩 14 宋秦觀一一鵲橋仙

第五課 15宋蘇軾一一水調歌頭

1.唐李白 下終南山過科 第九課.1 23

斯山人宿置酒 16 唐賀知章一一回鄉偶書

2.唐李白 宣州謝跳樓錢

別校書叔雲

3.唐李白 月下獨酌

4唐杜甫 奉濟驛重送嚴

公四韻

5唐主維一一酬張少府

語文常識(二)

l曹操一一短歌行

84 中等教育第64卷第3期

教育雲端九年一貴國語文劃意教學研究 一以古典詩歌為例

The Research of Grade 1-9 Chinese Language Creative Teachingon Cloud Platform

第一課.12 第二課 第一課.13

l 唐王維 鳥鳴潤 I.梅花尼 悟道詩 I.唐王維 j胃城曲

2.宋王安石 泊舟瓜船 第三課 2唐王維 九月九日憶山

第二課.13 I.元白樸 沉醉東風(漁 東兄弟

3.元馬致遠 天淨沙(秋 父詞) 3.唐杜甫 聞官軍收河南

思) 2元馬致遠 天淨沙(秋 河北

4.元張養浩 燕兒落兼得 思) 4居孟郊 聖科後

勝令 3 漢樂府江南可採蓮 5.唐李白 黃鶴樓送孟浩

第二課.23 4.蔣捷一一虞美人 然之廣陵

5.宋秦觀一一鵲橋仙 5.元關漢卿 四塊玉(閒 第五課.64

6宋劉放 新晴 適) 6 元馬致遠 天淨沙(秋

7.唐李商隱 無題 6唐王維 山居秋瞋 思)

第六冊 8.元張養浩 山坡羊(連 7唐等參一一逢入京使 第五課.67

關懷古) 8.宋辛棄疾一一西江月 7.亢白樸 沉醉東風(漁

第二課.24 9.唐張繼 楓橋夜泊 父)

9.元張可久 賣花聲(懷 10.古詩十九首迢迢牽牛星 第五課.69

古 11唐杜甫一一聞官軍 8.元楊萬里 曉出淨惡寺

10.元貫雲石 水仙子(田 12.送蘇軾一一題西林壁 送林子方

家) 第五課.70

1 1.元姚;隧一一醉高歌 9.元關漢卿 四塊玉

第三課.31 10.元秦觀 鵲橋仙

12.古詩十九首一一行行重行行 11 晉謝靈運一一歲暮

第五課了l

12.唐李白 月下獨酌

13.唐杜甫 客至

September,2013 Secondary Education 85