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具多重防偽功能之 球員卡加值產品 盧詩雲、王希俊 摘要 資訊網路科技的蓬勃發展,使得訊息的流通變得更加方便,但卻也造成版權問題逐漸 成為各界關注的焦點,另一方面擴增實境技術的精進,真實世界與虛擬物件整合的各項應用 也走入人們的生活中。因此,本研究將發展出具多重防偽功能之加值球員卡,設計變圖功能 的點矩陣全像片,並與擴增實境結合,不但具有光影變化獨特的防偽特性,更增進了擴增實 境辨識圖案的美觀性,提高產品的獨特價值;且於製程上以數位過網技術製作紅外線浮水印 及隱藏式的序號於其中,既不影響產品外觀,更衍生出客製化、限量發行的可能性,大幅提 高球員卡的偽造門檻,彰顯獨特的文創產品特色。

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具多重防偽功能之

球員卡加值產品

盧詩雲、王希俊

摘要

資訊網路科技的蓬勃發展,使得訊息的流通變得更加方便,但卻也造成版權問題逐漸

成為各界關注的焦點,另一方面擴增實境技術的精進,真實世界與虛擬物件整合的各項應用

也走入人們的生活中。因此,本研究將發展出具多重防偽功能之加值球員卡,設計變圖功能

的點矩陣全像片,並與擴增實境結合,不但具有光影變化獨特的防偽特性,更增進了擴增實

境辨識圖案的美觀性,提高產品的獨特價值;且於製程上以數位過網技術製作紅外線浮水印

及隱藏式的序號於其中,既不影響產品外觀,更衍生出客製化、限量發行的可能性,大幅提

高球員卡的偽造門檻,彰顯獨特的文創產品特色。

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印 刷 科 技

壹、緒論

科技的快速發展,增進了資訊傳遞的

便利性,因而改變生產的型態,由過去的

大量製造轉成少量生產、個人化及客製化

的發展模式,個人主義的興起也影響著消

費者對於產品的購買意願,產品的文化價

值與獨特性逐漸成為人們重視的一環,版

權的議題亦日益受到重視(Moon, Chadee

and Tikoo, 2008)。

Abel(2010) 亦 指 出, 根 據 ARC

Advisory Group的資訊顯示,因應過去幾年

仿冒品的顯著成長,製造商必須確保其供

應鏈避免仿冒,且單一的防偽特徵產品無

法有效遏止仿造,因此,許多研究學者致

力於多重防偽技術的研發與創新,但於實

體個性化輸出的防偽技術仍有許多可發展

空間。

此外,資訊科技的普及亦帶動著電腦

運 算 能 力 的 技 術 發 展, 擴 增 實 境

(Augmented Reality,AR)即為一顯著的代

表,其為一種將虛實結合,強化使用者情

境感受的技術,藉由使用虛擬物件與真實

環境產生互動,現今廣泛應用於工業設

計、教育學習、建築、娛樂甚至藝術表現

層面,也逐漸改變了人們對於電腦介面的

使用習慣。

本研究擬針對資訊隱藏的功能,設計

出結合全像、擴增實境的球員卡設計,並

運用紅外線浮水印進行防偽印刷,以油墨

的不同光譜反應特性,於實體圖像中隱藏

訊息,因不使用特殊的紅外線油墨,可有

效降低成本,且紅外線具穿透力,使得印

材不受限制,應用範圍極廣,擴大防偽應

用於一般產品上的可能性。同時結合噴墨

印刷的製程,可進行客製化設計,發展出

具可變資訊的球員卡,甚至藏入序號限量

發行,大幅提升球員卡的珍藏價值,達到

防止偽造、宣告版權的功能。

貳、文獻探討

一、全像術

全像術(holography)由 Dennis Gabor

於 1948年最先提出,1960年雷射出現以

後,開始迅速發展。全像術原理是利用光

的干涉(interference)方法,將雷射光打到

物體所發散的光與參考光之振幅與相位以

干涉條紋的的方式記錄,並配合入射的參

考光使其再現。目前全像防偽標籤製程主

要是利用記錄干涉條紋之光阻劑,經蒸

鍍、電鍍與剝離程序後,形成具表面起伏

之金屬膜,再壓印鍍上金屬反射層塑膠薄

膜後,將干涉條紋轉移在金屬薄膜上形成

全像影像(孫慶成,民 98)。

隨全像術的發展,目前大致上可以分

類為同軸式全像術(in-line holography)、

離軸式全像術(off-axis holography)、穿透

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式全像術(transmission holography)、反射

式全像術(reflection holography)、彩虹全

像術(rainbow holography)及壓印式全像

片(hologram embossing)、數位全像術

(digital holography)及點矩陣全像片(dot

matrix hologram)。

其中點矩陣全像片是由 Frank S. Davis

所提出,其影像是由許多具有兩道雷射光

形成之干涉條紋的光柵像素點(grating

spot)所組成,顯影在底片或光阻片上

(Davis, 1993)。每一個像素點基本上都是

由不同間距與不同方向的干涉條紋所組

成,在單一光源或特定的觀察角度下,單

色光將繞射至不同的方向形成如七彩般的

光影變化效果(陳怡惠,2009)。如圖 2-1

為入射光經過光柵結構產生繞射效果的示

意圖,其中λ為入射光的波長,α為繞射

光的偏折角度,n為整數,d為光柵間距。

當光柵間距 d固定,繞射光波長與偏折角

度成正向關係時,可產生繞射的光影變化

(楊博文,2005)。其原理可由方程式

(2-1)所示:

d sin α = n λ      (2-1)

每一個不同間距或角度的光柵像素

點,其形成的光柵結構不同,要形成具光

影變化之全像片則需要控制光柵點大小

(spot size)、光柵間距(grating pitch)、及

光柵角度(grating orientation);其中光柵點

大小控制全像片輸出解析度,光柵間距控

制全像片色彩的變化,光柵角度則是控制

全像片的觀察角度(van Renesse, 2005)。

點矩陣全像片可以呈現的效果包含有

3D立體畫面與動態影像,更可表現變圖、

景深、流動、縮放等效果;對非法複製具

抵抗能力,因此有高防偽特性的優勢,除

了應用於科技產品,亦可以廣泛應用於文

創加值產品。

二、擴增實境

擴增實境一詞的概念是在 1968年由

Sutherland所提出,主要是藉由於真實環境

中添增虛擬物件以增加感官的真實感。主

要的建構模式為透過攝影機的擷取,辨識

其特徵後經軟體將資料庫中的對應物件顯

示 於 顯 示 儀 器 上(Elbasiouny, Medhat,

Sarhan, & Eltobely, 2011),除能呈現人眼所

看到的真實世界,同時能加入電腦運算之

虛擬物件於其中。

圖 2-1 光線經點矩陣全像片產生的繞射現象概念圖

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紐西蘭 University of Canterbury之 HIT

Lab針對擴增實境提出的MagicBook研究,

主要是運用紙本書籍形式與擴增實境顯示

設備以及電腦設備做連結,使之具備有擴

增實境的虛實整合效果。在一般人眼閱讀

下,MagicBook的書籍無論外觀或閱讀的

方式都與一般紙本的書籍並無差異,其擴

增實境的內容是以黑框辨識的圖形,方便

軟體追蹤並顯示效果;當閱讀者戴上擴增

實境的顯示裝置,以人眼視覺結合透過電

腦運算後的 3D模組,會在虛擬實境觀察畫

面上,產生擴增實境的效果(Billinghurst,

Kato, & Poupyrev, 2001)。

此外,HIT Lab也將擴增實境推廣至教

育層面,提出 AR為一種兼具娛樂性與教

育性的高效能媒介,運用讓學生於特定學

科主題,以建構符合內容的 3D模型方式,

並透過 Build AR系統,以展現擴增實境於

教學上的效果。結果顯示擴增實境應用於

課堂上,對於兒童的學習有正面效果

(Billinghurst & Duenser, 2012)。

更有學者提出以半色調的方式製作出

擴增實境辨識圖像,其技術是將擴增實境

辨識圖像運用混合網點製作成浮水印,以

黑墨進行輸出,並隱藏於同一區塊的青、

洋紅與黃色色墨印刷的圖文下,使人眼觀

看下僅呈現三色構築之印刷圖文,而在紅

外線攝影機偵測的情況下,則能穿透表面

圖文偵測出其中之擴增實境辨識圖像,成

功呈現擴增實境的虛擬物件(Wang, Liu,

Chang, & Chen, 2008),但此方法容易讓使

用者因完全的隱藏而忽略了擴增實境辨識

圖像的存在。

三、半色調技術

半色調技術是將連續調的影像以不同

大小或排列之印刷網點顯示其階調,模擬

出原始連續調影像。運用人眼視覺能將臨

近墨點產生積分的作用,使影像在一定距

離下呈現連續調的影像(Lau & Arce,

2011)。自 1980年起,在數位科技帶動

下,傳統照相製版半色調技術逐漸轉為數

位半色調的技術,以半色調演算法將連續

調影像轉換成二階化影像,經由視覺的模

糊效果,將其階調模擬出連續調圖像。

半色調技術依其網點呈現方式不同,

可分為調幅網點、調頻網點以及複合式網

點。調幅網點(Amplitude Modulation)所

形成的半色調影像主要是藉振幅(網點大

小)改變,但頻率(網點間距)相同的網

點排列表現階調,調幅網點在細節的表現

力比較差,但在暗部的表現力則較佳

(Ulichney, 1987)。

AM網點形成的演算法為點陣調色法

(Ordered Dithering),根據原始影像的階調

決定個別像素為 1或 0的訊號值,轉換成

臨界值矩陣,以指引輸出裝置著墨與不著

墨之過程。臨界值矩陣內的數值排列,會

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影響網點的排列結果。

調頻網點(Frequency Modulation)為

網點基本單位大小相同,但網點之間的距

離不同產生階調;主要是依據原始圖像的

單元階調產生許多尺寸相同但分布隨機的

網點構成該單元的網點濃度,又稱為亂數

網點或隨機網點。FM網點於細部、亮部的

表現力較佳,但於輸出時,暗部可能會因

網點擴張造成階調表現較差,另調頻網點

不易造成網花的現象。

調頻網點的過網技術為誤差擴散法

(Error Diffusion),由 Floyd與 Steinberg學

者提出的誤差擴散法,又稱為 Floyd-

Steinberg Error Diffusion(FSED),原理為

將網點透過方程式(2-2)量化原始的灰階

影像 x [i, j],使每一鄰近的像素經誤差擴散

濾波器 Error Filter矩陣(方程式 2-3)透過

一臨界值 T計算其所佔比重。FSED會將誤

差擴散移至鄰近點,使原灰階值減去誤差

值,以平衡其輸出的二階影像 b [i, j]的整體

濃度(Lau & Arce, 2011)。

    1, x [i, j] ≥ Tb [i, j] = { 0, x [i, j] < T

   (2-2)

x [i, j]:原始影像階調圖

b [i, j]:轉換後之半色調階調圖

T:臨界值數值

1 1 0 0

— [ 0 -16 7 ]       (2-3)16

3 5 1

亦有學者提出結合兩種網點的優點,

進行複合式網點階調以達成高品質的影

像,此方法將誤差擴散法及點陣調色法結

合在同一個影像中,在暗部階調採用網點

擴張程度小的調幅網點,於亮部則採用調

頻網點的頻率改變特點,增加圖片的細緻

度,並減少產生網花或錯網的可能性。

四、紅外光與色墨特性

人眼可感受到波長範圍約為 390 nm至

750 nm的可見光,而紅外光為 0.75至

1000μm(1 μm = 1000 nm)的電磁波,跨

越的頻譜或波長範圍比一般光源寬廣。紫

外光波長則低於 390 nm,與紅外光都是人

眼所無法感受的光譜區域(王汝琳、王詠

濤,民 95)。

就紅外光在色彩光學特性而言,印刷

所使用的三原色青色(cyan, C)、洋紅色

(magenta, M)、黃色(yellow, Y)因不吸收

紅外線故呈現透明;黑色(black, K)油墨

在紅外線區域則有一定的吸收率,呈現不

透明。因此,紅外線光源下觀看印刷品,

僅呈現黑色印刷圖文,其餘色墨形成的圖

文會因紅外線穿透而呈現透明。

我國現行之仟元鈔票上的部分印紋是

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以紅外光特殊油墨印製,因摻有黑色印

墨,該印紋於正常視覺觀看下與其他印紋

並無太大差異,但在紅外線光源觀察下,

紅外光特殊油墨印製的圖文會呈現深色,

其餘部分會因不吸收紅外線光的緣故而呈

現透明。

歐洲學者 Rudolf、Koren與 Žiljak-Vujic

等人於 2012年提出一種應用於郵票的新式

隱藏方法,將郵票的圖文以可見資訊與紅

外線隱藏資訊同時並存。其技術是將圖文

以 CMYK分色原理,分離成隱藏圖文區域

與由 CMY組成的可見圖文灰色區域,同時

將不同圖文印刷於同一區域中,以灰色調

濃淡作隱藏訊息,在可見光觀看下呈現可

見圖文,但於紅外光源下,得到相關聯卻

不相同的資訊(Rudolf, Koren, & Žiljak-

Vujic, 2012)

五、防偽技術

近年來電腦科技的發展與網際網路的

普及,使得資訊傳播愈來愈便利,但相對

而言,在網路上傳遞的影像、聲音、影片

等有價值的數位內容,比起傳統檔案在取

得以及重製也更容易,如何能有效遏止複

製與盜用變得相當重要,因此版權保護已

成為重要的課題,防偽技術也逐漸受到重

視。

有學者利用網點的特性進行加密,

Xerox的 David L. Hecht則於 1994年提出

Glyph Code,利用不同網點的變形角度來隱

藏資料,其原理是於影像進行點陣調色法

二階化的過程中,將隱藏資訊藉由網點的

角度藏入資訊,形成左斜和右斜的橢圓形

網點,其中左斜向網點「/」表示 1,右斜

向網點「\」表示 0。最後則在編碼過程中

加入錯誤的修正碼(Error Correction Code,

ECC)來抵抗輸出的影像因受刮傷、塗改

或不同印刷條件辨識時所造成的錯誤

(Hecht, 1994)。

Alfred V. Alasia在 1976則提出網點偏

移的技術,出自於美國專利「Scrambled

Indicia」,主要是將特定圖案資訊隱藏於影

像中,並以光學解碼器依照設計的特定角

度解碼,判讀出隱藏資訊。其原理是光線

透過柱狀凸透鏡並聚焦在網線之上,產生

視覺可觀看到的隱藏圖文,而人眼視覺中

無法看見未聚焦的影像,因此此技術將資

訊透過偏移半條網線距離的方式,將資訊

藏入其中,透過柱狀凸透鏡經光線偏折,

使隱藏資訊顯像(Alasia, 1976)。

van Renesse將光學解密的影像分為破

碎影像以及隱藏影像,破碎影像設計於背

景中,肉眼可看見切割訊息,但須透過光

學解碼器才能判讀閱讀訊息;而隱藏訊息

被隱藏於前景或背景設計中,訊息覆蓋上

光學解碼器,產生干涉條紋及錯網花紋,

以達成解密及防偽效果。秘密影像可透過

調整光學解碼器之覆蓋面積或調整觀察角

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度,出現背景較深、影像較淺,或背景較

淺、影像較深之解密效果(van Renesse,

2005)。

有學者則於 2007則以 CIE色域空間與

自行調配的螢光油墨,建立兩者之間色域

對應模式,並以相互交錯之網點演算法進

行過網,模擬出螢光油墨在紫外線光源下

顯示的視覺色彩影像,目的為讓螢光油墨

與原始影像的色彩效果能達到一致,以做

為 防 偽 特 徵(Roger, Philipp, & Sylvain,

2007)。

參、研究方法

本研究採用實驗法,旨在設計包含多

重防偽功能之球員卡。首先運用點矩陣全

像片呈現擴增實境的效果,使點矩陣全像

片於正常的觀看角度下顯示具有意義的影

像,而在偏折角度下看到擴增實境辨識圖

案。接著,以半色調演算法設計具光學防

偽效果的紅外線浮水印,藉以隱藏可變資

訊於圖文之中,產生多種功能的加值球員

卡,增加其收藏的價值。

圖 3-1 研究流程圖

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一、研究流程

本研究流程包含兩部分,第一個部分

包含有設計具擴增實境效果的全像片作為

被印材,第二部分則是設計球員卡圖文並

製作具加密資訊之紅外線浮水印,研究流

程如圖 3-1所示。

二、點矩陣全像片製作

本研究設計主題採用臺灣網球選手盧

彥勳於 2010年打入溫布頓網球錦標賽,成

為亞洲的首位男單打前八強,賽後他「親

吻手指」、「指向天際」向其已逝的父親致

敬,此經典動作經全球媒體轉播,使觀眾

為之動容,而此畫面亦成為臺灣人的共同

回憶。

在製作點矩陣全像片上,首先需要彩

色索引檔(color index image)以及對應的

灰階檔(grayscale image),彩色索引檔用

來控制全像片的色彩表現,其色彩的像素

(pixel)為了符合印刷色條件,由紅

(R)、綠(G)、藍(B)、青(C)、洋紅

(M)、黃(Y)六純色來表現色彩;另黑

代表沒有色光繞射,於全像片上不顯示顏

色,若影像索引檔含有白色亦無法輸出全

像光柵點,效果和設定黑色相同。

灰階檔影響全像片的觀看角度,可透

過灰階值(grayscale value)的設定來控制

光柵角度,在點矩陣全像片中,灰階值的

範圍在 0~255之間,決定了全像影像從 -90

度到 90度間所在的角度(如圖 3-2),若是

灰階值數據設定越寬,則觀察全像影像的

角度則越偏折。光柵角度與灰階值的關係

可由公式(3-1)計算:

光柵角度 =(灰階值/ 255*180-90) (3-1)

點矩陣全像片是藉兩道雷射光的干涉

記錄而成,經干涉後所形成的光柵點被輸

出於光阻母版(photoresist master)上。全

像母版需經過電鍍成為印版,才能在鋁箔

或其他媒材上進行大量的壓印輸出。

本研究除採用經授權之盧彥勳變圖做

為全像片主題素材,如圖 3-3顯示,將結合

(a)盧彥勳「親吻手指」與(b)「指向天

際」的變圖,以及兩組擴增實境辨識圖案

(c)「Marker師大」及(d)「Marker LU」

圖 3-2 光柵角度與灰階值關係示意圖資料來源:徐仲萱,2013

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於同一張點矩陣全像片上呈現,製作出全

像片的彩色索引檔與灰階檔,藉此製作出

點陣全像片。

「Marker師大」為董陽孜大師題字,傳

承了師範大學的精神,「Marker LU」採用

盧彥勳姓氏的羅馬拼音製作。並透過擴增

實境軟體「Build AR」將此二擴增實境辨識

圖案對應於兩個不同的擴增實境虛擬物件

上。

全像片檔案尺寸上,製作為 900×900

pixels,解析度設定 1000 dpi,全像片輸出

大小則為 2.3公分×2.3公分。

本研究以Matlab開發一套全像片電腦

輔助設計工具,內容包含全像片設計圖檔

「除錯模組」、「合成模組」與「預覽模

組」。「除錯模組」功能為檢視全像片設計

圖檔是否有非純色的像素,以及彩色索引

檔與灰階檔的像素是否能完全對應;「合成

模組」則可設計景深與變圖等特殊效果融

入於數位圖檔中,讓實際輸出的全像片具

有對應的效果;「預覽模組」則以每觀察角

度偏移五度為基準,建立一張共計 36組全

像片預覽圖,模擬在不同角度觀察到的光

影效果,讓使用者不需實體打版即能預覽

全像片輸出後效果,圖 3-4即為點矩陣全像

片預覽示意圖。

本研究使用變圖模組,將「Marker師

大」、「親吻手指」、「指向天際」、「Marker

LU」的灰階值分別設定為 42、107、149、

213,將四張原始檔案合成為一張彩色索引

檔以及其對應的灰階檔,成為符合全像打

版機輸出要求的影像檔案。

三、點矩陣全像片整合擴增實境

擴增實境選用素材則是採用師大美術

系林正仁教授於 2009年,帶領學生雕塑的

沉思獅子,其座落於國立臺灣師範大學的

校園,定名為「師大,大獅」,諧音與師大

大師呼應,亦代表師大在教育界的領導地

位,因此本研究在「Marker師大」擴增實

境虛擬物件的選擇上,也採用了「獅子」

的 3D模型作為表現;另外,擴增實境辨識

圖案「Marker LU」將直接對應到盧彥勳 3D

模型(鍾語桐繪製)。

四、紅外線浮水印圖文設計

本研究以盧彥勳的照片為主,設計球

圖 3-3 全像片結構示意圖(a)親吻手指(b)指向天際(c)Marker師大(d)Marker Lu資料來源:徐仲萱,2013

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員卡正反面圖文。如圖 3-5以具現代感的藍

色為底,紅色搭配黑色作為主題的色調,

展現盧彥勳選手的鮮明特色並強調盧彥勳

「永不放棄」的精神。

本研究使用的浮水印隱藏方式是藉由

AM與 FM混合網點的概念,如圖 3-6為此

實驗使用之網點結構示意圖,先由 C、M、

Y三色墨構成的 FM(S1)半色調影像經二

階化的遮罩M後,與K色墨構成的AM(S2)

半色調影像經二階化遮罩 ~M後,共同組

成 AM與 FM的混合網點(SA),其浮水印

影像取得的演算方法如方程式 3-2所示。

由以上網點架構,將 AM網點與 FM

網點結合於經編碼完成的二維條碼與序號

圖 3-4 全像片預覽示意圖資料來源:徐仲萱,2013

(a)          (b)圖 3-5 球員卡正反面設計;(a)正面;(b)反面

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圖 3-6 浮水印網點結構示意圖SA(i,j)= [ S1(i,j)∩ M(i,j)] ∪ [ S2(i,j)∩∼M(i,j)]     (3-2)

圖 3-7 紅外線隱藏條碼與設計圖文整合之球員卡

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圖 4-1 球員卡全像片輸出之各角度拍攝成果資料來源:徐仲萱,2013

影像。即二維條碼或序號為上述程式中的

遮罩 ~M,由 AM碳黑網點組成;而其他的

區域屬於遮罩M,由 C、M、Y的 FM網點

所組成。

本研究亦設計網點匹配導表,找出視

覺下最符合灰平衡的 AM網點濃度與 FM

網點濃度,作為隱藏資訊之濃度值參數。

先將浮水印以噴墨輸出於全像片上,並將

設計之圖文覆於其上,整合如圖 3-7所示,

完成圖文與浮水印整合之球員卡。球員卡

為雙面套印,正反面可隱藏不同的隱藏資

訊,可依個人需求進行不同的編碼,進行

客製化的設計。

肆、研究結果

以 1000dpi輸出於光阻片之全像影像,

如圖 4-1顯示,將光源由 -90度至 90度移

動,透過一固定攝影機可拍上各種角度下

全像片之變圖效果,可見四張全像影像

「Marker NTNU」、「親吻手指」、「指向天

際」、「Marker LU」皆表現於一張全像片

中。

此外,輸出之擴增實境全像片經由

「Build AR」軟體可測試其擴增實境效果,

帶出擴增實境的虛擬物件。其結果如圖 4-2

所示,因擴增實境辨識圖案的顯示有一定

角度限制,「Marker NTNU」可帶出「3D

大獅」,「Marker LU」可順利帶出「3D盧

彥勳」。

將上述之擴增實境全像片做基底,結

合紅外線浮水印進行圖文整合,採噴墨印

表機進行影像的輸出,成果如圖 4-3所示。

經紅外線偵測儀器偵測,結果如圖 4-4,

(a)與(c)為在一般光源下觀察球員卡正

反面,僅能見到外觀設計之球員卡圖文,

而無法直接看見紅外線浮水印的隱藏資訊;

(b)與(d)為透過紅外線攝影裝置觀察,

可見隱藏於球員卡內之隱藏資訊,其中包

括序號及二維條碼,達到防止偽造的效

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第三十卷第二期

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(a)          (b)圖 4-3 球員卡輸出(a)正面;(b)反面

(c)          (d)圖 4-2 以點矩陣全像片測試擴增實境效果(a)「Marker師大」(b)「Marker師大」帶出「3D大獅」(c)「Marker LU」(d)「Marker LU」帶出

「3D盧彥勳」資料來源:徐仲萱,2013

(a)          (b)

(c)          (d)圖 4-4 球員卡於紅外線光源下的偵測效果;(a)一般光源下正面圖文;(b)紅外線光下正面隱藏序號圖文;(c)一般光源下反面圖文;(d)紅外

線光下反面隱藏二維條碼圖文

(a)          (b)

圖 4-5 在特定光源下,可見原在另一面之全像影像透出於圖文之上。

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印 刷 科 技

果。另輸出結果顯示,因 UV噴墨印墨的

影響,在特定的光源角度及達一定強度

下,可見原在另一面的全像影像隱約透出

於球員卡圖文之上,如圖 4-5顯示,覆蓋於

圖文之下的全像影像,在光源照射下顯示

於球員卡之上,除不易複製以外,更提高

了特殊的類似浮水印防偽效果。

伍、結論

本研究結果顯示,可成功將多重防偽

加值功能整合於產品之中,大幅增加其獨

特性與附加價值。擴增實境全像片的製作

將全像片由 2D平面媒材帶入 3D互動的領

域,並且讓顯示擴增實境圖案區域更具有

意義;目前僅測試一組全像片效果,未來

建議可以進行多張變圖,以顯示更流暢的

變圖效果。

此外,運用混合網點於紅外線浮水印

設計,以及紅外線對於色墨吸收的特性,

除了可以不影響外觀進行圖文設計以外,

也能有效達到防偽功能,並降低製作的成

本。本研究採用噴墨印刷進行輸出,未來

建議亦可使用平版印刷進行量產。

致謝

感謝國立臺灣師範大學科技學院圖文

傳播學系「次媒體實驗室」徐仲萱同學完

成全像科技結合擴增實境之研究、華錦光

電科技(AHEAD Optoelectronics)協助輸出

點矩陣全像片、台灣樂蘭企業股份有限公

司(Roland DG Corporation)歐韋廷先生協

助印製球員卡,使本研究得以順利完成。

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