지만 배틀플릿 고딕 게임은...

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이 룰북은 Games-Workshop의 스페셜리스트 게임 BattleFleet Gothic의 영문 룰북을 한글 로 번역한 것입니다. BattleFleet Gothic의 영문 룰북은 Games-Workshop 사이트에 공개되어 있습니다. (http://www.games-workshop.com/gws/) BattleFleet Gothic은 게임이 발매된 이후 꾸준히 룰북 개정이 이루어지고 있으며, 이 룰북 은 가장 최근에 개정된 3판 룰북의 번역본입니다. 이 한글판 룰북에는 영문 룰북의 ‘Basic Rules'와 ’Advaced Rules‘가 번역되어 있습니다. 시나리오와 각 종족별 함대 설명은 번역되어 있지 않습니다. 모든 저작권은 ⓒ Games-Workshop 에게 있습니다. 이 룰북의 무단 재배포 및 상업적 이용을 금합니다. 한글화 팀: 워프스톰 미니어처 동호회 (http://cafe.naver.com/warpstorm) 번역: 부오옹 ([email protected]) 편집 및 수정: 초라기 ([email protected]) 오타, 오역을 발견하시거나 문의사항이 있으시면 [email protected]으로 연락주시기 바랍니다.

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이 룰북은 Games-Workshop의 스페셜리스트 게임 BattleFleet Gothic의 영문 룰북을 한글

로 번역한 것입니다.

BattleFleet Gothic의 영문 룰북은 Games-Workshop 사이트에 공개되어 있습니다.

(http://www.games-workshop.com/gws/)

BattleFleet Gothic은 게임이 발매된 이후 꾸준히 룰북 개정이 이루어지고 있으며, 이 룰북

은 가장 최근에 개정된 3판 룰북의 번역본입니다.

이 한글판 룰북에는 영문 룰북의 ‘Basic Rules'와 ’Advaced Rules‘가 번역되어 있습니다.

시나리오와 각 종족별 함대 설명은 번역되어 있지 않습니다.

모든 저작권은 ⓒ Games-Workshop 에게 있습니다.

이 룰북의 무단 재배포 및 상업적 이용을 금합니다.

한글화 팀: 워프스톰 미니어처 동호회 (http://cafe.naver.com/warpstorm)

번역: 부오옹 ([email protected])

편집 및 수정: 초라기 ([email protected])

오타, 오역을 발견하시거나 문의사항이 있으시면 [email protected]으로 연락주시기

바랍니다.

배틀플릿 고딕 룰북과 같이, 여러분

이 게임을 하기 위해 필요한 몇 가

지가 있습니다. 첫째로 전함을 표시

할 모델을 가진 2명 이상의 플레이

어가 필요하고, 게임을 할 딱딱하고,

평평한 테이블이나 바닥과 같은 공

간이 필요합니다. 얇은 판이나 담요

로 테이블이 긁히거나 페인트가 까

지는 것을 막는 것도 좋습니다. 마

분지나 기타 등등의 재료로 만들어

진 게임판을 만들어 테이블 위의 공

간을 늘릴 수도 있습니다. 이 공간

위에 행성이나 달, 소행성 무리 혹

은 먼지 구름과 같은 천체 현상들을

놓습니다.

그 외에 센티미터로 표시된 자와 여

러개의 6면체 주사위, 전함의 상태

를 표시할 종이와 펜이 필요합니다.

규모 : 우주 공간은 매우 방 합니

다. 매우 넓죠. 전장에 행성이나 달,

전함 모델과 같은 흥미로운 요소를

포함하기 위해 배틀플릿 고딕에서는

축척에서 어느 정도 자유로워질 수

있습니다. 한마디로 전함 모델들은

보기 좋고 칠하기도 좋을 정도의 크

기지만 그게 진짜로 행성과 비교될

만한 크기는 아니라는 것입니다. 이

게 문제가 되지 않도록 하기 위해서

게임 안에서 전함이 차지하고 있는

공간은 베이스의 막 기만한 공간으

로 가정합니다. 이 원칙하에, 이동

거리와 사격 거리는 베이스의 기둥

에서부터 측정해야 합니다.

모델의 진짜 베이스는 전함에서 매

우 가까운 겨우 몇 천 킬로미터의

거리를 표시합니다. 이 거리에서 어

뢰나 우주 전폭기 편 , 폭발하는

다른 함선이나 소행성과의 충돌과

같은 위험들이 모델에 영향을 미칠

수 있습니다. 따라서 어뢰를 표시하

는 마커나 소행성지 의 마커의 경

계선 등이 전함의 베이스에 닿았을

때 함선은 영향을 받게 됩니다.

3D인가 3D가 아닌가? : 물론 우주

는 매우 넓고 높고 깊습니다. 그렇

지만 배틀플릿 고딕 게임은 평평한

테이블 위에서 하는 게임입니다. 3

차원과 광 한 거리를 표현하기 위

해 각 함선들은 아무런 위험 없이

서로를 넘어 이동하고 사격할 수 있

습니다. 각각의 함선들이 수백 킬로

미터 위아래로 떨어진 상태로 있고

따라서 기동할 만한 공간은 매우 충

분할 거라는 것은 매우 상상하기 쉬

울 것입니다.

3D로 이동하지 않는 이유는 2가지

가 있습니다. 첫째로, 3D로 게임을

진행하는 것은 어느 정도 게임에 전

술적인 이점을 부여할 수는 있겠지

만 중력이 크게 영향을 미치는 전투

기의 공중전과는 달리 중력이 없는

우주 공간에서의 전투에서 3D로 전

투하는 것은 거리를 조금 바꾸는 것

이상의 의미가 없을 것입니다. 둘째

로, 실제로 게임을 진행하는데 있

어 3D로 게임을 진행하는 것은 룰

을 매우 복잡하게 합니다.

주사위 굴림 : 게임을 진행함에 있

어 여러분이 함선이 어떤 일을 할

때 -예를 들어 사격이 얼마나 효율

적이었는지, 적함이 어떤 피해를 입

었는지, 함장과 승무원들이 전투의

압박에서 어떻게 반응하는 지 등-

어떤 결과가 나오는지 보기 위해 주

사위를 굴려야 하는 경우가 매우 많

습니다.

배틀플릿 고딕에서 사용되는 주사위

는 모두 일반적인 6면체 주사위입니

다.(통칭 D6) 때때로 주사위의 결과

값을 수정해야 할 때가 있습니다.

이럴 땐 D6에 더하기나 빼기로 표

시하는데 예를 들자면 D6+1이나

D6-2같은 식입니다. 이런 경우엔

주사위를 굴린 후 지정된 숫자만큼

을 더하거나 빼서 최종적인 값을 얻

습니다.

한 번에 여러 개의 주사위를 굴려야

할 때도 있습니다. 이럴 때는 2D6,

3D6 등으로 표시합니다. 지정된 숫

자만큼 주사위를 굴린 후 각 숫자를

더해 최종적인 값을 얻습니다. 예를

들면 2D6은 2~12, 3D6은 3~18사

이의 값을 얻을수 있습니다.

주사위 값을 곱하는 다른 방법도 있

습니다. D6X5같은 경우는 주사위를

굴린수 5를 곱합니다. 따라서 5~30

사이의 값을 가집니다.

때때로 이런 방법들이 복합적으로

적용되는 경우도 있는데, 2D6+5나

3D6-3같은 경우입니다.

그다지 흔한 경우는 아니지만 여러

분은 D3을 굴리도록 요청받을 때가

있습니다. 3면체 주사위 따위는 존

재하지 않므로 D6을 굴리고 그 값

을 반으로 나눈 후 올림합니다. 따

라서 1~2는 1, 3~4는 2, 5~6은 3

입니다.

다시 굴림(Re-roll, 리롤) : 몇몇 경

우에 여러분이 주사위를 다시 굴릴

수 있는 경우가 있습니다. 그냥 말

그 로 다시 굴리길 원하는 주사위

를 집어든 후 다시 굴리면 됩니다.

주사위를 다시 굴렸을 경우 오히려

더 나쁜 결과가 나오더라도 언제나

두 번째로 나온 값이 적용됩니다.

주사위를 다시 굴리게 해주는 원인

이 무엇이든, 한 가지의 특수 명령

이나 다른 리더십 테스트는 두 번

이상 다시 굴릴 수 없습니다..

방위각 나침반 : 방위각 나침반은

게임에서 매우 중요한 기구입니다.

이건 두 가지 용도로 사용되는데 첫

째 용도는 전함의 사격 각을 측정하

는 것입니다. 가운데의 구멍이 플라

잉 베이스의 가운데에 맞고 앞뒤의

두 화살표가 모델의 긴 부분에 가리

키도록 함선 위에 놓습니다. 이건

90˚의 사분면으로 하나는 정면, 하

나는 후면이고 다른 두 가지는 각각

좌측과 우측을 가리킵니다.

두 번째로 목표가 사격하는 전함에

해 어떤 면을 향하고 있는지를 밝

히는 용도로 쓰입니다. 이 경우엔

방위각 나침반을 위에 설명한 것과

동일한 방법으로 목표물 위에 놓습

니다. 목표물이 방향은 목표의 어떤

사분면이 사격자를 향하고 있는지에

따라 결정됩니다.

전함(Battleship)은 우주 공간에서

사용되는 함선 중 가장 큰 함선입니

다. 엄청나게 큰 피해조차 견딜 수

있으며 륙 하나를 초토화 시킬 수

있는 수준의 무기들을 탑재하고 있

습니다. 이 함선들은 너무 거 하기

때문에 답답할 정도로 느리고, 따라

서 적과 면하여 싸우기 위해서 다

른 전함들의 보조가 필요합니다.

순양함(Criuser)은 분함 의 사역마

라고 할 수 있습니다. 기동성 좋고,

잘 무장되어 있으며 기지로부터 멀

리 떨어져 오랜 기간 작전을 수행할

수 있죠. 따라서 순양함들은 장거리

초계와 봉쇄작전, 적진 깊숙이 침투

하는 등의 작전에 사용됩니다. 큰

전투에서 순양함들은 호위함들의 도

움을 받아 적함의 접근을 차단하고,

전투가 시작되면 화력 라인을 형성

합니다.

호위함(Escort Ship)은 어떤 분함

에서든지 가장 흔한 형태의 전함입

니다. 빠르고, 경무장한 그들은 거

한 전함의 근처를 에워싸고 어뢰의

공격을 방어하거나 적의 호위함과

교전합니다. 또한 호위함들은 정찰,

습격, 수성선의 호위, 해적 소탕 등

의 독립적인 작전에도 주로 사용됩

니다.

간결성 때문에 전함과 순양함은 종

종 주력함(Capital ships)으로 언급

됩니다.

함명(Name) : 모든 전함은 이름을

갖고 있습니다. 호위함은 이름이 없

을 수도 있죠. 고딕 섹터에서 전투

를 치른 매우 유명한 전함들의 목록

이 있으니 자유로이 그 목록에서 뽑

아서 사용하든지 여러분 자신의 함

명을 만들어 사용하세요.

함급(Class) : 전함들은 모두 같지

않고, 특정한 함급에 속해 있습니다.

함급이 달라도 크기와 배수량에서

략 동일하나 세부사항에서 다른

점이 많을 수도 있습니다. 기본적으

론 같은 선체에 다른 무기, 더 큰

엔진, 더 두껍거나 얇은 장갑판을

달 수 있는 것처럼 말이죠. 전함들

은 어떤 함급에서 개장을 통해서 다

른 함급으로 바뀔 수도 있습니다.

예를 들어 제국의 루나급 순양함과

카오스의 머더급 순양함은 같은 형

태를 띠고 있지만 함의 능력치는 서

로 다릅니다.

리더십(지휘력, Leadership) : 전함

의 리더십 값은 승무원들이 얼마나

경험이 풍부하고 잘 훈련되었는지

혹은 이 배의 선장이 전투에서 얼마

나 유능하고 단호한지를 보여줍니

다. 한판으로 끝나는 배틀플릿 고딕

게임에서 전함의 리더십 값은 무작

위로 정해집니다. 만약 캠페인을 진

행한다면 진행 결과에 따라 전함의

리더십 값은 더 나아지거나, 더 떨

어질 수도 있습니다.

함종/타격치(Type/Hits) : 함종은 이

배가 전함인지 순양함인지 호위함인

지를 보여줍니다. 타격치 수는 얼마

나 이 배가 거 하고 선체가 튼튼하

게 건조되었는지, 얼마나 승무원이

많은지를 가리킵니다. 배틀플릿 고

딕 게임에서 전함의 타격치는 이 함

선이 그저 떠다니는 고철덩이로 변

하기 전에 얼마나 많은 타격과 피해

를 견딜 수 있는지를 가리키는 수치

입니다. 타격치는 때때로 피해 점수

(Damage point)로 표시될 수도 있

습니다. 이 둘은 같은 것이니 헷갈

리지 마세요.

속도(Speed) : 속도는 이 배가 한

턴에 얼마나 움직일 수 있는지를 보

여줍니다. 함선들은 그보다 더 빠르

게 움직일 수는 있지만 그렇게 할

경우 필요한 추가 동력을 전함의 무

기 시스템에서 가져와야 합니다. 머

더급 카오스 순양함은 제국의 순양

함보다 속도에서 더 우위에 있고,

이는 전투에서 중요한 이점이 됩니

다.

선회각(Turns) : 함선들은 보통 이

동 중에 딱 한번 선회가 가능합니

다. 이 특성은 함선이 얼마나 날쌔

게 방향을 바꿀 수 있는지 보여줍니

다.

장갑(Armour) : 전함의 장갑 등급은

이 배가 얼마나 잘 보호되어 있는

지, 얼마나 피해를 입히기 어려운지

보여줍니다. 전함이 사격을 당할 때,

공격자는 D6을 굴려서 장갑 등급보

다 더 높거나 같은 숫자가 나와야

피해를 입힐 수 있습니다.

포탑(Turrets) : 부분의 전함들은

주무장 외에도 수많은 작고 연사력

이 높은 포탑들을 탑재하고 있습니

다. 이 포탑들은 선체의 긴 부분에

탑재되어 전함에 접근하는 어뢰나

전투기들을 요격합니다.

무장(Armament) : 이 란에는 전함

의 주 무장과 그 위치가 열거되어

있습니다.

사거리/속도(Range/Speed) : 무기의

최 사거리는 센티미터 단위로 표

시됩니다. 어뢰나 전투기같이 목표

를 향해 움직여가는 무기는 최 사

거리 신 속도로 표시됩니다.

화력/파괴력(Firepower/Strength) :

이 숫자들은 사격 시 얼마나 무기

체계가 효율적인지 보여줍니다. 그

수가 높을수록 좋지요. 어뢰나 랜스

같은 특별한 무기들은 화력 신 파

괴력 값을 사용합니다.

사격 각(Fire Arc) : 전함에 탑재된

무기들은 어디에 탑재되어 있느냐에

따라 특정한 각도로만 사격이 가능

합니다. 일반적인 전함의 엔진들은

너무 거 하고 거기서 발생하는 열

로 인해 조준이 거의 불가능하기 때

문에, 매우 적은 수의 전함만이 뒤

쪽으로 사격이 가능합니다.

1 훈련받지 않음(Ld 6)

2~3 경험 많음(Ld 7)

4~5 베테랑(Ld 8)

6 정예(Ld 9)

가장 조그마한 우주선조차도 기계공

학의 경이로서 고도의 정교한 기술

과 기계로서 이루어져 있습니다. 엄

청나게 커다란 우주전함들은 그 복

잡함을 이해하는 것이 거의 불가능

할 정도이고 수천 명의 선원들이 함

선을 명령에 따르게 하기 위해 수백

만 가지의 임무를 수행합니다. 한명

의 사람이 그렇게 함선이 작동하도

록 하는 모든 기계적인 시스템을 이

해하는 것은 불가능하다고 일컬어집

니다. 그렇지만 여전히 전투에서 전

함이 얼마나 임무를 잘 수행하는지

는 기본적으로 함장과 그 승무원들

에게 달려 있습니다. 잘 훈련되어

있고 헌신적인 선원들과 존경받는

함장의 지휘 하에 있는 전함은 적함

을 앞지르고, 화력으로 압도할 수

있습니다.

배틀플릿 고딕에서 함장과 그 승무

원의 능력은 함선의 리더십 값으로

표시됩니다. 그 값이 높을수록 함장

과 선원들은 더 뛰어나다고 볼 수

있습니다. 함선이 만약 특수 명령을

실행하려고 한다면 반드시 리더십

테스트를 해야 하기 때문에 리더십

은 매우 중요합니다.

시작할 때의 리더십 값(Ld) : 이전

에 언급되었듯이, 한 번에 끝나는

단판 게임에서는 게임 시작 전에

D6을 굴려 각 함선의 리더십 값을

정합니다. 함선이 어떤 리더십 값을

가질지는 주사위를 굴린 수 아래의

표에서 찾아보십시오. 호위함은 각

분함 마다 한 번씩 주사위를 굴리

고, 한 분함 가 같은 리더십 값을

지닙니다. 주력함은 분함 에 소속

되어 있더라도 각각 따로 주사위를

굴립니다.

함선이 그 턴 동안 사격이나 항행

같은 행동을 하는 동안 좀 더 나은

행동을 할 수 있도록 해주는 6가지

의 서로 다른 특수 명령들이 있습니

다. 한 함선이나 한 분함 는 한 번

에 한 가지의 특수 명령만을 사용할

수 있습니다.

전속 항행 : 전속 항행을

하려고 하는 함선은 더 빠

른 속도를 얻기 위해 더

많은 동력을 엔진으로 보냄으로써

4D6cm의 추가 이동력을 얻습니

다. 이 특수 명령을 실행한 함선

의 무기는 효율이 절반으로 줄고,

이 명령 실행중인 턴에는 방향을

바꿀 수 없습니다.

침로 변경 : 함선이 더 날

쌔게 선회하기 위해 사격

기회를 포기한다면, 함선

은 이동 단계에 2번 선회할 수 있

는 신 전함의 무기의 화력이나

파괴력을 절반으로 줄입니다.

역추진 분사 : 전함이 속

도를 줄이고 위치를 고수

하려면 역추진 엔진에 추

가적인 에너지를 배분해야만 합니

다. 따라서 이렇게 할 경우 무장

의 화력이나 파괴력은 절반으로

줄지만 역추진 엔진을 사용함으로

인해 함선은 좀 더 급격하게 선회

할 수 있습니다.

목표 고정 : 전함이 항로를

고정하고 탑재된 무기를

여러 번 일제사격 하기 위

해 엔진에서 추가적인 동력을 빼

냅니다. 목표 고정 특수 명령을

시행할 동안 전함은 선회할 수 없

지만, 사격이 보다 효과적으로 변

하기 때문에 사격 단계에 명중 주

사위 굴림에서 실패한 주사위를

다시 굴릴 수 있습니다.

오더넌스 무기 재장전 :

전함은 어뢰나 전투기 같은

오더넌스 무기를 완전히 무장되고

장전된 상태로 시작합니다. 그렇지

만 오더넌스 무기를 발사하고 나면

함선은 오더넌스 무기를 다시 사용

하기 위해 반드시 재장전을 해야

합니다. 오더넌스 무기를 재장전하

는 것은 함선의 기동이나 사격을

방해하지 않지만 주 무기가 오더넌

스 무기인 함선에게는 매우 중요한

특수 명령입니다.

충격에 비! : 이 명령은

보통 오더넌스 단계나 상

방의 턴에 사용됩니다(적의

치명적인 사격이 함선을 직격하기

바로 직전에). 함장이 선원들에게

충격에 비하라고 명령을 하면,

동력은 방어막으로 재배분되고, 방

폭문이 소리를 내며 닫히며 승무원

들은 뭔가 단단한 구조물을 붙잡고

충격에 비하게 됩니다. 주사위를

굴려 4, 5, 6이 나오면 적의 사격

은 피해 없이 넘어가게 되지만 다

음 턴에 사격이 절반으로 줄어들

고, 다음 턴에 다른 특수 명령을

실행할 수 없습니다.

커맨드 체크 : 격렬한 전투의 와중

에 함장은 전함이 특수한 기동을 하

거나 동력을 엔진이나 포탑으로 돌

리라는 명령을 내릴 수도 있습니다.

그러나 그러한 특수 명령을 실행하

기 위해선 우선 커맨드 체크를 해야

합니다.

커맨드 체크를 실행할 때는 우선

2D6을 굴린 후 함선의 리더십 수치

(Ld)와 비교합니다. 주사위 값이 함

선의 Ld값 이하라면 커맨드 체크가

성공한 것이고 특수 명령을 실행할

수 있습니다. 그리고 다른 특수 명

령을 위한 커맨드 체크를 하기 전에

함선이나 분함 를 움직입니다. 특

수 명령을 실행했다는 뜻으로 주사

위를 모델 옆에 놓고 특수 명령 마

크를 바로바로 알아챌 수 있도록 놓

습니다. 각 전함은 따로 언급되어

있지 않거나 특수한 룰이 없는 이상

절 로 한 턴에 두 개 이상의 특수

명령을 실행할 수 없습니다.

충격 비! 를 제외한 모든 특수 명

령은 이동 단계에 함선을 이동하기

오더넌스 재장전

사격 단계에 함선에 무장한 오더

넌스 병기를 재장전합니다.

속도 : 절반에서 최

선회 : 최 한번

무장 : 최 의 효과

오더넌스 : 최 의 효과

전속 전진

함선이 더 빠른 속도로 전진할

수 있습니다.

속도 : 순항 속도 + 4D6 cm

선회 : 불가능

무장 : 절반의 효과

오더넌스 : 최 의 효과

역추진 분사

함선이 절반 이하의 속도로 움직

이거나 그 자리에 남아 있을 수

있습니다.

속도 : 0에서 순항 속도의 절반

선회 : 최 한번

무장 : 절반의 효과

오더넌스 : 최 의 효과

목표 고정

랜스와 무장 포 의 명중 굴림을

다시 굴릴 수 있습니다.

속도 : 절반에서 최

선회 : 불가능

무장 : 최 의 효과

오더넌스 : 최 의 효과

침로 변경

함선이 추가로 선회를 할 수 있

습니다.

속도 : 절반에서 최

선회 : 최 2번

무장 : 절반의 효과

오더넌스 : 최 의 효과

충격 비!

양쪽 게이머의 턴 언제든지 충격

비 특수 명령을 사용할 수 있

고, 다른 특수 명령이 있을 경우 그 특수

명령을 체합니다. 함선은 피해를 입은

각 1점의 데미지마다 각각 4+세이브를

할 수 있습니다(방어막에 입은 피해는 방

어할 수 없습니다). 이 명령이 실행되는

동안에는 다른 특수 명령을 실행할 수 없

습니다. 다음 턴 내내 함선의 충격 비

특수 명령을 유지하고 다음 턴의 끝 단계

에 이 명령 마커를 치우십시오.

속도 : 절반에서 최

선회 : 최 한번

무장 : 절반의 효과

오더넌스 : 절반의 효과

전에 시행해야 합니다. 각각의 함선

이나 분함 는 분함 내의 모든 배

들이 커맨드 체크를 통과하거나, 하

나의 커맨드 체크가 실패할 때까지

특수명령을 내릴 수 있습니다.

만약 주사위 결과값이 함선의 Ld값

보다 더 높게 나왔다면 테스트에 실

패한 것이고 특수 명령을 실행할 수

없습니다. 게다가 만약 어떤 배에서

든 커맨드 체크를 실패했다면 남아

있는 분함 전체는 그 턴에 그 이

상 그 어떤 특수 명령을 실행하기

위한 커맨드 체크를 실행할 수 없습

니다. 분함 의 지휘부에서 특정한

전함에게 특수 명령을 하달하는 과

정에서 명령이 지연되어 다른 함선

들에게 명령을 내릴 기회를 놓치게

되는 것을 상상하실 수 있을 것입니

다.

커맨드 체크 보정치 : 몇몇 상황에

서는 함선이 특수 명령을 실행하기

에 더 쉽거나 더 어려워질 수 있습

니다. 이것을 표현하기 위해 커맨드

체크 시에 적용되는 2가지의 보정치

가 있습니다. 어떤 상황에서도 함선

의 리더십은 Ld 10보다 높게 될 수

없습니다.

사격당할 때 -1 : 만약 함선의 베

이스에 블라스트 마커가 접촉해 있

으면 함선은 사격당하는 중이고 리

더십에 -1의 보정을 받습니다. 나

중에 자세히 설명하겠지만 블라스

트는 간단히 말해서 무기의 폭발,

파편 구름이나 전함의 조작을 방해

하는 기타 등등의 것입니다.

적과 조우 +1 : 특수 명령일 실행

하는 적함은 기이한 에너지를 방출

하여 함선이 더 쉽게 그들을 발견

하고 재빨리 반응할 수 있게 합니

다. 따라서 적함이 특수 명령을 실

행할 경우 함선은 Ld값에 +1보정

치를 받습니다.

기타 리더십 테스트 : 때때로 함선

은 특수 명령 이외의 이유로 리더십

테스트를 해야 할 때가 있습니다.

이러한 경우에 하는 테스트는 함장

과 승무원들이 영웅적이거나 매우

어려운 임무를 수행해야 할 때 수행

할 수 있는지 없는지를 보는 것입니

다.

예를 들어 적함을 충각으로 들이받

거나, 소행성지 를 무사히 빠져나

가거나, 특정한 적함을 목표로 사격

할 때 리더십 테스트를 필요로 합니

다. 이 테스트 역시 커맨드 체크와

마찬가지로 2개의 주사위를 굴려 함

선의 리더십 값과 비교하여 더 작거

나 같으면 성공한 것입니다.

리더십 테스트는 그 이전에 만약 특

수 명령을 실행하기 위한 커맨드 체

크가 실패했다고 해도 실행이 가능

합니다. 리더십 테스트에는 보정치

가 없습니다. 보정치는 커맨드 체크

만의 고유한 것입니다.

배틀플릿 고딕 게임은 체크나 장기

와 같은 게임 말을 한 번에 하나씩

만 움직일 수 있는 다른 여러 게임

과는 다릅니다. 진짜 전투에선 엄청

나게 많은 행위들이 일어납니다. 전

함들이 기동하면서 서로에게 사격을

가하고, 전투기와 폭격기들이 파도

처럼 몰려다니며 어뢰가 목표를 향

해 날아다닙니다.

실제 전투에서는 이러한 것이 전투

의 혼돈 속에서 동시에 일어납니다.

배틀플릿 고딕 게임은 이러한 전투

의 흐름을 표현하고 있으므로 그 결

과를 우리들이 결정하도록 하기 위

해서 게이머들은 교 로 자신의 차

례에 자신의 분함 를 이동시키고,

그 분함 들로 전투를 수행합니다.

따라서 전투에서 게이머 A가 먼저

그의 전함들을 움직이고 전투를 수

행하며, 그 후에 게이머 B가 그의

전함들을 움직이고 전투를 수행합니

다. 그리고 다시 게이머 A의 차례에

그의 전함들을 움직이고 전투를 수

행하는 식으로 게임이 진행됩니다.

각 게이머는 그의 전함들을 모두 움

직이고, 전투를 수행할 수 있습니다.

편의를 위해 이동과 사격은 차례로

진행됩니다. 이것은 여러분이 일단

모든 전함을 움직이고 난 다음에,

만약 가능하다면 사격할 수 있다는

것을 의미합니다. 이렇게 하는 것은

모두가 뭐가 어떻게 돌아가는지, 각

플레이어의 행동이 끝났는지를 알기

쉽게 합니다.

플레이어는 자신의 차례 동안 각 행

동을 적절한 단계에서 실행합니다.

이 차례는 정확히 이동, 사격, 오더

넌스 단계로 구분됩니다. 각 단계에

서 무슨 일이 벌어지는지는 뒤에 설

명되어 있습니다.

누가 첫 턴을 잡는가? : 누가 첫 턴

을 잡는지에 한 여부는 여러 방법

으로 결정됩니다. 일반적으론 양쪽

플레이어가 D6을 굴려 더 높은 값

을 얻은 플레이어가 누가 먼저 할지

를 정합니다. 때때로 미션에 따라

누가 첫 턴을 잡는지 결정되는 경우

도 있습니다. 예를 들어 매복 미션

에서는 공격자가 언제나 첫 턴을 잡

습니다.

게임을 끝내기 : 전투를 끝내는 방

법에는 여러 가지가 있습니다.

가장 흔한 경우는 한쪽이 항복하고

패배를 선언하거나, 한 쪽의 모든

함선이 전멸하는 경우입니다. 그러

나 몇몇 미션에서는 특정 조건을 만

족시키면 그 즉시 승리할 수 있는

경우도 있습니다. 예를 들면 어떤

미션에선 적의 기함을 격침시키는

순간 게임이 끝납니다. 만약 게임을

할 시간이 모자란 경우에는 미리 시

간을 정해놓고 그 시간이 되면 게임

을 끝내는 수도 있습니다.

전투를 끝내는 다양한 방법들은 시

나리오 섹션에 더 자세히 나와 있습

니다.

예외들 : 충격 비! 특수 명령처럼

플레이어가 자신의 차례가 아닌데도

어떤 행동을 취할 수 있을 때가 있

습니다. 또한 적함을 발견하는 것과

같은 어떤 사건이 일어남으로써 플

레이어의 차례를 방해하는 경우가

있습니다. 반드시 기억해야 할 것은

턴 진행은 그런 방해 후엔 언제나

정상적으로 진행된다는 것입니다.

1. 이동 단계 : 이 단계에서 플레이

어는 함선들을 움직입니다. 또한 충

격 비! 를 제외한 특수 명령 마커

를 제거합니다.

그 다음 플레이어는 그의 전함들과

분함 들을 움직입니다. 이 단계에

서 전함이나 분함 들을 움직이기

전에 특수 명령을 실행하기 위해 커

맨드 체크를 할 수 있습니다. 만약

커맨드 체크 중 하나가 실패한다면

이 턴엔 그 이상 더 커맨드 체크를

할 수 없습니다.

주의할 것은 전함들은 그 위치를 고

수하기 위해 역추진 분사 특수 명령

을 사용하지 않는 한 언제나 속도의

절반 이상은 움직여야 한다는 것입

니다. 함선들을 어떻게 움직이는지

를 보려면 이동 룰을 보세요.

2. 사격 단계 : 플레이어들은 이 단

계에서 적의 함선에게 사격을 할 수

있습니다. 플레이어는 그의 전함의

사거리 안에 적함이 들어와 있다면

사격이 가능합니다. 자세한 것은 사

격 룰을 참조하세요.

3. 오더넌스 단계 : 양측 플레이어는

어뢰나 전투기 편 같은 오더넌스

마커를 움직일 수 있습니다. 각 마

커는 그 사격 단계에 발사되었거나

그 이전 턴의 사격 단계에 발사되었

고 아직 남아있는 것일 수도 있습니

다. 자세한 것은 오더넌스 룰에서

보세요.

4. 끝 단계 : 양측 플레이어는 자신

의 함선에 발생한 치명적인 피해를

수리할 수 있습니다. 자신의 차례였

던 플레이어는 D6만큼의 블라스트

마커를 맵에서 제거할 수 있습니다.

수리와 블라스트 마커에 해 더 자

세히 보기 위해선 끝 단계 룰을 참

고하세요.

이동 단계 동안 함선들은 전투를 시

작하기 위한 위치로 기동합니다. 당

신의 분함 를 적에게 괴멸적인 포

화를 퍼부을 수 있는 적절한 위치로

기동시키는 것은 매우 중요합니다.

몇몇 함선들은 적절한 거리를 유지

해야 하는 반면 몇몇 함선들은 적과

가까운 거리로 근접해야 합니다.

이동 단계는 여러 가능성들로 가득

차 있습니다. 전함을 기동시킴으로

써 목표를 포위하여 파괴할 수도 있

고, 적의 심장부를 꿰뚫어버릴 수도

있으며 달과 행성 뒤에 매복하거나

강력한 적에게서 후퇴할 수도 있고

심지어 경계심 없는 적에게 미끼를

던져 꼬실 수도 있습니다. 현명한

제독은 이러한 것과 그 이상을 이동

단계에서 모두 실현시킬 수 있습니

다.

당신은 각 전함을 그 전함의 일반적

인 이동 거리까지 매 턴 움직일 수

있습니다. 한 모델의 이동이 끝나면

다른 모델을 선택하고 이동시키는

식으로 당신이 원하는 모든 전함을

이동시킬 수 있습니다. 이것은 아래

와 같이 요약할 수 있습니다.

1. 이동시킬 함선을 선택한다.

2. 함선을 최 이동 거리 안에서

이동시킨다.

3. 다음으로 움직일 함선을 선택한

다.

주의해야 할 점은 함선이 그 위치를

고수하기 위해서는 반드시 역추진

분사 특수 명령을 사용해야 한다는

것입니다. 전함들이 최소한 5cm이상

움직이지 않으면 포술 표에서 방어

시설로 취급됩니다.

이동 거리 : 함선들은 가장 강력한

엔진을 달고 창공을 가르며 우주 어

디든지 갈 수 있습니다. 우주전에서

함선의 추진력은 그 함선의 생사를

가릅니다.

모든 함선들은 그 자신의 일반적인

최 이동거리 까지 움직일 수 있습

니다. 그 속도는 각각의 함선마다

다릅니다. 예를 들어 제국의 루나급

순양함은 20cm의 속력을 가지고 있

습니다.

함선의 일반적인 이동 거리를 전속

전진 특수 명령을 통해 더 늘릴 수

있습니다. 함선의 이동 거리가 전투

중에 발생한 몇몇 상황에 따라 더

줄어들 수도 있습니다. 함선이 입은

피해가 엔진의 효율성을 떨어뜨려

최고 속력을 내지 못하게 할 수도

있고, 블라스트 마커를 통해 이동하

는 함선이 그 충격파와 폭발로 인해

속력이 줄어들 수도 있습니다.

최소 이동거리 : 엔진으로 그 추력

을 얻는 함선들은 막 한 양의 운동

량을 보유하고 있습니다. 만약 함선

이 적절한 준비 없이 속도를 줄인다

면, 그 에너지가 너무 막 하고, 함

선의 모든 부분이 같은 속도로 움직

이는 것이 아니기 때문에 함선의 골

조가 파괴될 수도 있습니다. 때문에

역추진 분사 특수 명령을 사용하지

않는 한 함선들은 자신의 최 속도

의 최소한 절반 이상은 움직여야 합

니다. 피해를 입었거나 블라스트 마

커 사이를 통과하는 등의 이유로 절

반 속도로 기동할 수 없는 함선들은

반드시 최 한 기동할 수 있는 만큼

움직여야 합니다.

선회 : 함선이 거 할수록 더 선회

가 느려집니다. 가벼운 호위함들이

매우 날렵한 반면에 중무장한 순양

함들은 단히 육중합니다. 순양함

이 추진기를 작동시킨 후에 실제로

선회하는 데는 상당한 시간이 걸립

니다. 전함들은 기동하는데 그보다

더 오랜 시간이 필요합니다.

함선들이 직선으로 이동해야 할 경

우엔 그냥 직선으로 이동하면 됩니

다. 그러나 방향 전환을 할 때에는

선회를 할 수 없게 만드는 특수 명

령을 실행하지 않는다면 기동하는

동안 한 번 방향을 바꿀 수 있습니

다.

각 함선은 최 45˚나 90˚까지 선회

할 수 있으며 얼마나 재빨리 선회할

수 있는지는 각 함선의 특성에 기재

되어 있습니다. 함선이 선회하기 전

에 현재 이동 단계에서 전진한 이동

거리만이 최소 이동 거리로 인정됩

니다. 예를 들어 제국의 루나급 순

양함은 최 45˚까지 선회할 수 있

습니다.

거 한 함선들은 선회하기 전에 어

느 정도 이상의 거리를 움직여야 합

니다. 그 거리는 함급에 따라 결정

됩니다.

-전함은 선회하기 전에 반드시

15cm는 움직여야 합니다.

-순양함은 선회하기 전에 반드시

10cm는 움직여야 합니다.

-호위함은 이동 중 어느 위치에서나

선회할 수 있습니다.

사격 단계에 당신의 분함 는 적에

게 포화를 퍼붓습니다. 전함의 공격

방식은 두 가지로 나눠집니다. 하나

는 직접 포화이고 하나는 오더넌스

공격입니다. 직접 사격은 레이저나

핵융합 빔, 플라즈마 발사기 등과

같이 수천 킬로미터를 가로질러 발

사되어 적에게 즉시 명중하는 무기

들입니다. 오더넌스 공격은 어뢰와

전투기 같은 무기들로 사격 단계에

서 발사되지만 나중에 오더넌스 단

계에서 그 목표와 접촉하기 전까지

는 명중하지 않습니다.

전투함에 탑재된 랜스나 노바 캐논,

무장 포 들이 직접 사격을 가합니

다. 플레이어는 자신의 턴 동안 각

각의 전투함마다 직접 사격을 가할

수 있습니다. 직접 사격을 하기 위

해서는 어떤 무기든 사격 각과 사거

리 안에 들어와 있는 적이 있어야

합니다. 사격하길 원하는 함선들이

모두 사격을 완료할 때까지 한 척의

전함이 사격을 완료하면 플레이어는

다른 전투함을 골라 사격합니다. 이

것은 아래와 같이 요약할 수 있습니

다.

1. 사격할 함선을 고릅니다.

2. 사격할 함선의 목표가 사거리 안

에 있는지 확인합니다.

3. 사격할 함선의 목표가 사격할 무

기의 사격 각 안에 있는지 확인합니

다.

4. 사격합니다.

5. 사격할 다른 함선을 고릅니다.

사거리

: 사격하는 함선과 목표와의 거리를

측정합니다. 그리고 함선의 무기 종

류에서 사격하는 함선의 무기를 찾

아봅니다. 그 중 사거리를 벗어난

무기는 사격할 수 없습니다. 모델들

의 크기와 모양이 매우 다양하기 때

문에 사거리를 측정하는데 있어 베

이스의 기둥을 기준점으로 삼습니

다.

사격 각

: 무기가 함의 어느 부분에 탑재되

었느냐에 따라 무기의 사격 각이 제

한됩니다. 사격 각은 전방(이물), 좌

측(좌현), 우측(우현), 후방(고물)으

로 나뉩니다.

몇몇 무기들은 한 개 이상의 사격

각을 확보할 수 있습니다. 일례로

다수의 순양함들은 그 등에 무기

를 탑재하고 있고 등에 탑재된 무기

는 전방과 좌우측으로 사격이 가능

합니다. 심지어 일부 무기들은 전

방향으로 사격이 가능한 것들도 있

습니다. 어떤 무기들은 광역 효과

무기로서 어떤 특정한 목표를 조준

하거나 노릴 수 없는 것들도 있습니

다. 이러한 무기들이나 효과는 언제

나 사격하는 함선 주변 전체에 그

효과가 미칩니다.

우선적 목표

: 가까운 거리에 있는 적들이 수천

킬로미터 밖에 있는 적들보다 훨씬

위협적이기 때문에 일반적으로 가까

운 적함이나 분함 를 목표로 삼게

됩니다. 그렇지만 사격하려는 함선

이 리더십 테스트를 통과하면 원하

는 목표를 노려서 사격할 수 있습니

다.

다수의 목표 : 전투함들이 탑재 무

기 중 일부만을 가장 가까운 적에게

사격 가능한 위치에 있는 경우가 일

반적입니다. 이럴 때 사격하지 않고

있는 무기들은 다른 목표에게 사격

이 가능합니다. 이때도 역시 우선적

목표 룰에 따라 그 무기를 사격할

수 있는 목표 중 가장 가까운 적에

게 사격해야 합니다.

직접 사격 ; 랜스

: 랜스 무기는 엄청나게 강력한 에

너지 무기로서 호위함의 장갑 선체

를 2쪽으로 갈라낼 정도의 위력을

가지고 있습니다. 랜스는 주로 제국

과 카오스 전함에 3~4개의 에너지

영사기를 장비한 거 한 포탑 안에

탑재됩니다.

랜스 : 목표가 랜스 병기의 사거리

와 사격 각 안에 들어와 있다면 각

랜스 숫자만큼 1D6을 굴립니다. 주

사위 값이 4, 5, 6이 나온다면 목표

의 장갑 수치와 상관없이 적의 타격

치에 1점의 피해를 입힙니다. 사격

각 안에 여럿의 랜스를 가지고 있는

함선은 여러 목표에 랜스를 나눠 사

격하는 것이 가능하지만 여전히 가

장 가깝지 않은 적을 사격하기 위해

선 리더십 테스트를 거쳐야 합니다.

직접 사격 ; 무장 포

: 전함의 선체를 포문과 포탑으로

가득 채우는 무장 포 는 다수의

전투함의 주 무기입니다. 각 포 는

플라즈마 영사기, 레이저 캐논, 미사

일 발사기, 레일건, 핵융합 빔, 중력

자 펄사 등의 무기들로 이루어져 있

습니다. 무장 포 는 포탄을 동시에

일제사격 함으로서 파괴적인 폭풍

을 일으킵니다.

무장 포 룰 : 목표가 무장 포 의

사거리와 사격 각 안에 있으면 함선

의 능력치 중 포 의 화력을 찾아봅

니다. 그리고 목표의 함 급과 그 방

위를 포술 표에서 찾아봅니다.

만약 한 함선의 여러 무장 포 를

근접중 주력함 호위함

멀어짐 주력함 호위함

측면 주력함 호위함

특수 방어 시설 오더넌스

1 1 1 1 0 0

2 2 1 1 1 0

3 3 2 2 1 1

4 4 3 2 1 1

5 5 4 3 2 1

6 5 4 3 2 1

7 6 5 4 2 1

8 7 6 4 3 2

9 8 6 5 3 2

10 9 7 5 4 2

11 10 8 6 4 2

12 11 8 6 4 2

13 12 9 7 5 3

14 13 10 7 5 3

15 14 11 8 5 3

16 14 11 8 6 3

17 15 12 9 6 3

18 16 13 9 6 4

19 17 13 10 7 4

20 18 14 10 7 4

한 목표에 집중 사격하면 포술 표를

찾아보기 전에 목표를 사격하는 모

든 무장 포 의 화력을 모두 더합니

다. 좌측 세로줄에서 총 화력을 찾

은 다음 최상단에서 목표의 함급을

찾습니다.

포를 사격할 때 목표 함선이 사격자

의 시야를 가로질러 가는 경우엔 사

격자가 목표 함선을 맞추기 어렵지

만, 목표가 사격자에게 가까이 오거

나 멀어져 가는 경우에는 사격자가

목표를 맞추기 쉽습니다. 이 때문에

사격을 할 때 목표가 어느 방향을

향하고 있느냐는 매우 중요합니다.

무장포 의 총 발사 화력과 목표의

함급, 방위에 따라 얼마나 많은 주

사위를 굴려야 할 지가 결정됩니다.

주사위를 굴려 목표의 장갑 수치와

같거나 더 높은 값이 나올 때마다

목표의 타격치에 1점의 피해를 줍니

다.

사격술 보정치 : 때때로 몇몇 조건

들이 얼마나 목표를 명중시키기 어

려운지를 결정합니다. 매우 먼 거리

에 있는 적함이 명중시키기 어려운

반면 가까운 거리에 있는 목표는 명

중시키기 쉽습니다. 블라스트 마커

로 표현되는 파편, 방사선 등은 목

표를 가립니다. 나중에 좀 더 자세

히 설명하겠지만 지금은 이런 것들

이 목표를 더 명중시키기 어렵게 만

든다는 것만 알아도 충분합니다. 심

지어 특수 룰 때문에 항상 목표를

가까이 오는 상태로 취급하는 무장

포 조차도 이런 보정치에 영향을

받습니다.

보정치들은 표에서 세로줄을 좌우로

움직임으로서 적용됩니다. 근접 거

리에서 사격할 경우 좋은 보정치를

받습니다. 좋은 보정치를 받을 경우

무장 포 를 사격할 때 사격술 표에

서 세로줄 방향으로 한 줄 왼쪽으로

움직입니다. 장거리 사격과 같이 나

쁜 보정치는 세로줄 방향으로 한 줄

오른쪽으로 움직입니다. 목표의 방

향이나 보정치가 어떻든지 간에 사

격술 표 왼쪽이나 오른쪽 바깥으로

넘어갈 수는 없습니다. 사격술 보정

치는 아래와 같이 요약될 수 있습니

다.

보정치 :

< 15cm 이내의 적 - 세로줄을 왼

쪽으로 한줄 이동

> 30cm보다 더 멀리 있는 적 - 세

로줄을 오른쪽으로 한줄 이동

> 블라스트 마커 뒤쪽에 있는 적 -

세로줄을 오른쪽으로 한줄 이동

나눠쏘기 : 무장 포 나 랜스의 화

력을 몇몇 함선에 나눠서 사격이 가

능하지만 특수 명령이나 함선이 심

한 피해를 입었다면 우선 무기의 효

율을 절반으로 줄인 후에 나눠서 사

격할 수 있습니다.

*주의

: 공간 절약을 위해 순양함과 전함을 합

쳐 주력함이라고 표시하였습니다.

만약 분함 의 화력이 20을 넘는다면 일

단 20에서의 수치를 찾고 남은 숫자를

따로 찾은 다음 그 주사위 숫자를 더합니

다.

예를 들어 2척의 카니지 순양함으로 이루

어진 분함 는 한 현측에 32만큼의 화력

을 가지거나 20+12의 화력을 가지고 있

습니다.

방어 시설(지상 방어 시설이나 위성 등)

과 오더넌스 목표들은 향하고 있는 방향

에 영향을 받지 않습니다. 함선들이 방어

시설로 취급받지 않으려면 최소한 5cm

이상은 움직여야 합니다.

노바 캐논

: 노바 캐논은 매우 거 한 무기로

함선의 엔진으로 그 반동을 흡수할

수 있도록 주로 함선의 이물에 장착

됩니다. 이 무기는 탄환을 중력자

압축기를 이용해 거의 빛의 속도까

지 가속하여 발사합니다. 탄환은 발

사된 후 미리 지정된 거리를 날아간

후 폭발하여 한 다스의 플라즈마 폭

탄보다 더 강력한 위력을 발휘합니

다.

노바 캐논 룰 : 노바 캐논을 발사하

려면 사격 함선의 전방 사격 각 안

의 30cm~150cm 사이에 노바 캐논

템플릿을 놓아야 합니다. 템플릿의

중앙이 반드시 한 함선의 중앙에 놓

일 필요는 없으며 따라서 한 이

상의 적함을 동시에 노릴 수 있습니

다. 하지만 30cm 바깥에서 가장 가

까운 목표가 최소한 템플릿의 일부

와 접촉하지 않았다면 리더십 테스

트를 거쳐야 하고, 템플릿은 절

아군 함선과 접촉할 수 없습니다.

템플릿을 놓은 후에 사거리를 확인

합니다. 목표가 45cm 이내에 있다

면 스캐터 주사위와 1D6을 굴립니

다. 목표가 45~60cm 사이의 거리

에 있다면 스캐터 주사위와 2D6을,

60~150cm 사이 거리에 있으면 스

캐터 주사위와 3D6을 굴립니다. 스

캐터 주사위의 굴림 결과가 “명중”

이라면 템플릿은 원래 그 자리에 그

로 남아 있습니다. 스캐터 주사위

가 명중을 내지 못했을 경우엔 화살

표 방향으로 같이 굴린 xD6 만큼

템플릿을 움직입니다. 충격 비 특

수 명령을 사용하여 노바캐논으로부

터 피해를 줄이려는 함선은 노바캐

논을 발사하는 플레이어가 스캐터

주사위를 굴리기 전에 충격 비!

명령 사용을 선언해야 합니다.

노바캐논의 템플릿이 조금이라도 베

이스에 접촉한 함선은 자동적으로

하나의 타격치를 잃습니다. 템플릿

의 가운데에 있는 구멍을 그 베이스

에 접촉한 함선은 장갑 수치와 상관

없이 D6만큼의 타격치를 잃습니다.

템플릿과 접촉한 오더넌스는 자동적

으로 제거됩니다. 어떤 함선도 노바

캐논에 맞지 않았을 경우 템플릿 중

앙에 블라스트 마커를 하나 놓습니

다. 블라스트 마커는 나중에 좀 더

자세히 설명됩니다.

최소사거리 : 노바 캐논은 다른 무

기들과는 다르게 최소사거리가 있습

니다. 탄환이 폭발하기 전에 최소한

의 거리로 30cm를 날아가야 하기

때문에 사거리를 측정할 때 그 이내

의 거리는 추정이 불가능합니다.

위의 그림에서 Steadfast가 Abominator

에게 노바 캐논을 발사합니다. 거리는

48cm입니다. 노바 캐논 템플릿의 가운데

구멍이 Abominator의 베이스와 접촉해

있기 때문에 D6 타격치를 입힙니다. 그

옆의 Doombringer 역시 그 폭발에 휘말

렸으므로 자동적으로 하나의 타격치를 잃

습니다.

주의 : 노바 캐논은 시야가 확보되

어야 쏠 수 있는 무기이고 장애물이

나 행성이나 달, 소행성지 같이

시야를 가리는 천체 현상을 뚫고 사

격이 불가능합니다.

몇몇 함선에 탑재된 무기들은 도시

하나를 통째로 고열로 녹아버린 유

리 평원으로 만들 수 있을 정도로

강력합니다. 전투함들은 그런 공격

에 저항하기 위해 방어막과 두꺼운

장갑을 두르고, 선체를 보강해서 기

가와트 급 에너지의 공포스러운 해

일 속에서도 살아남을 수 있습니다.

하지만 모든 함선에는 선원들이 있

고 선원들은 전투의 포화와 우주 공

간의 절 영도에 가까운 추위에 매

우 약합니다. 따라서 전투함들이 선

체가 박살나거나 폭발하기 전에 승

무원들이 살해당해서 무력화되는 경

우도 종종 있습니다.

피격됨

: 함선이 피해를 받으면 타격치에

얼마나 피해를 받았는지 분함 로

스터에 적어 놓습니다.

함선이 원래의 타격치에서 절반을

잃으면 함선은 무력화 됩니다. 함선

이 모든 타격치를 잃으면 전투력 상

실 상태가 되고 그 함선이 화려하게

폭발하는지, 그저 가망없는 상태

로 부유해 다니는지를 알아보기 위

해서 파멸적인 피해 표 상에서 주사

위를 굴립니다.

무력화된 함선 : 함선이 그 타격치

의 절반을 잃으면 무력화됩니다. 무

력화된 함선은 탑재된 무기의 화력,

포탑, 방어막을 절반으로 줄이고(반

올림) 이동 속도가 5cm만큼 느려집

니다. 무력화된 함선이 만약 노바

캐논을 탑재하고 있다면 더 이상 발

사가 불가능합니다. 무력화된 함선

이 충격 비! 특수 명령을 사용하

면 이미 무기의 화력이 절반이 된

상태에서 다시 무기의 화력을 절반

으로 줄입니다.

예를 들어 일반적인 루나급 순양함

은 8만큼의 타격치를 가지고 있고

4만큼의 타격치를 잃으면 무력화됩

니다.

2D6

굴림

추가

피해결과

2 +0

등쪽 무장 손상 : 함선의 등에 탑재된 무기가 피격되어 심하게 손상되었습니다. 동력선이 찢어지고

회전 구동부가 고장났을 수도 있으며 포수들이 다수 사망했을 수도 있습니다. 함선의 등에 탑재된

무기들은 수리되기 전까지는 더 이상 사격할 수 없습니다.

3 +0우현 무장 손상 : 함선의 우현에 탑재된 무기가 피격되어 손상당했으므로 우현에 탑재된 무기들은

수리되기 전까지는 더 이상 사격할 수 없습니다.

4 +0좌현 무장 손상 : 심한 피해로 인해 좌측에 탑재된 무기들이 침묵했습니다. 함선의 좌현에 탑재된 무

기들은 수리되기 전까지는 더 이상 사격할 수 없습니다.

5 +0이물 무장 손상 : 함선의 이물이 갈기갈기 찢어졌습니다. 이물에 탑재된 무기들은 수리되기 전까지는

더 이상 사격할 수 없습니다.

6 +1기관실 손상 : 기관실이 폭발로 인해 강타당해 모든 인력이 반응로를 다루는데 집중되었습니다. 이

피해를 입은 함선은 피해가 수리되기 전까지는 더 이상 선회할 수 없습니다.

7 +0화재! : 산소 파이프가 박살나 여러 구획에 불이 났습니다. 매 끝 단계에서 불을 끄기 위해 수리 굴

림을 하여 실패하면 1점의 피해를 추가로 입고 화재는 계속 지속됩니다.

8 +1추진기 손상 : 함선의 추진부가 무력화되었습니다. 피해를 수리하기 전까지 이 함선의 이동 속도를

10cm 줄입니다.

9 +0함교 파괴 : 함장과 휘하 장교들이 탑승한 장갑 요새가 박살났습니다. 함선의 리더십이 -3만큼 줄어

듭니다. 이 피해는 수리가 불가능합니다.

10 +0방어막 붕괴 : 방어막 발생기가 과부화로 인해 불타올라서 함선이 무방비 상태가 되어 버렸습니다.

이 함선의 방어막 수치가 0이 됩니다. 이 피해는 수리가 불가능합니다.

11 +D3 선체 파괴 : 거 한 틈이 함선의 선체를 찢어버리면서 승무원들에게 큰 피해를 입힙니다.

12 +D6격벽 붕괴 : 내부의 기둥들이 휘어지고 뒤틀리면서 괴로워하는 금속의 비명 소리와 함께 전체 구획

이 붕괴되어 버립니다.

: 우주 공간에서 사용되는 무기들은

매우 파괴적인 위력을 가지고 있어

서 함선의 중요한 부분에 명중하여

치명적인 피해를 입힐 수 있습니다.

치명적인 피해는 함선의 무기나 엔

진을 일시적으로 가동이 불가능하게

만들거나 불이 나게 할 수도 있고

심지어 선체를 찢어버릴 수도 있습

니다. 함선이 타격치를 잃을 때마다

타격치를 잃은 만큼 D6을 굴립니

다.(단, 방어막에 입힌 피해는 제외)

1~5가 나오면 아무런 효과가 없습

니다. 6이 나오면 그 공격은 치명적

인 피해를 입힌 것입니다. 치명적인

피해로 인해 입은 피해로는 더 이상

치명적인 피해를 입지 않습니다.

*주의 : 함선이 한 곳에 여러 번 치명적

인 피해를 입었다면 그 곳의 기능을 다시

회복하기 전에 피해를 입은 수만큼 수리

를 성공해야 합니다. 치명적인 피해 굴림

결과가 적용될 수 없거나 수리할 수 없는

곳에 여러 번 치명적인 피해를 입히는 것

으로 나왔다면(방어막 붕괴가 두세 번 나

오거나 이물 무기가 없는 함선에 이물 무

기 손상 결과가 나오는 것처럼) 그 다음

으로 높은 치명적인 피해 결과를 취합니

다. 예를 들어 이물 무기가 없는 함선에

이물 무기 손상 결과가 나오면 기관실 손

상 결과를 취합니다.

호위함이 치명적인 피해를 입을 때

: 호위함이 백병전 중이나 기타 등

등의 어떤 이유로든 치명적인 피해

를 입게 되면 그 호위함은 자동적으

로 파괴됩니다.

*주의 : 함선이 피해를 입게 되면 언제나

더 큰 피해를 입을 수 있는 가능성이 있

습니다. 따라서 매번 함선이 피해를 입으

면 그 피해를 유발한 원인이 어떤 것이든

지 피해를 입을 때마다 치명적인 피해를

입는지 아닌지 체크해 주십시오.

블라스트 마커

: 함선이 사격을 받을 때 몇몇 결과

는 블라스트 마커로써 표시됩니다.

블라스트 마커는 폭발, 충격파, 격

렬히 열을 내뿜는 구름, 비산하는

파편들, 아직 폭발하지 않은 탄두,

플라즈마 폭발 등 모든 종류의 상황

을 포함하고 있습니다.

블라스트 마커 놓기 : 블라스트 마

커는 위와 같은 상황이 벌어지는 곳

에 놓습니다. 나중에 끝 단계에서

제거되기 전까지는 계속 게임 안에

남아 있습니다. 다수의 블라스트

마커들은 함선의 방어막에 명중한

공격을 표시하기 위해 배치되지만

폭발하는 함선들과 매우 강력한 무

기들도 블라스트 마커를 만들어 냅

니다. 블라스트 마커들은 아래와 같

은 상황 하에서 발생합니다.

-함선의 방어막에 흡수된 각 타격치

만큼 발생합니다.

-함선의 타격치가 0으로 줄어 파멸

적인 피해 표에서 나온 결과값 만

큼 발생합니다.

-각각의 빗나간 노바 캐논 공격마다

하나씩 발생합니다.

방어막에 입은 충격으로 인해 발생

한 블라스트 마커는 공격이 온 방향

으로 함선의 베이스에 접촉시킨 상

태로 놓습니다. 블라스트 마커를 중

첩시키지 말고 베이스 주위에 둘러

놓으십시오. 블라스트 마커는 함선

의 베이스와 접촉 시 최 3척의 함

선에 동시 접촉이 가능합니다.

블라스트 마커가 한번 위치되면 게

임 중에는 더 이상 이동하지 않는다

는 점에 유의하십시오. 이 마커들은

거친 전투로 얼룩진 우주 공간의 일

부를 상징하며 게임 중에 놓여진 이

후로는 전장의 일부가 됩니다.

블라스트 마커 효과

이동 : 함선이 블라스트 마커를 뚫

고 지나갈 경우 한 번에 몇 개를 지

나가든 상관없이 그 이동 속도는

5cm만큼 줄어듭니다. 이동 단계를

시작할 때 함선의 베이스에 블라스

트 마커가 접촉되어 있는 상태였다

면 그 역시 함선이 블라스트 마커를

뚫고 지나가는 것으로 취급합니다.

방어막 수치가 0인 함선이 블라스트

마커를 뚫고 지나갈 때는 D6을 굴

려서 6이 나오면 1점의 피해를 입습

니다. 이 테스트는 블라스트 마커를

한 턴에 몇 개를 지나든 간에 한 번

만 합니다. 어뢰 일제 사격이나 폭

격기 편 같은 오더넌스 마커 역시

블라스트 마커 위로 지나갈 때 D6

을 굴려 6이 나오면 제거됩니다.

사격 : 블라스트 마커는 이전에 언

급되었듯이 사격을 분산시키고 사격

하는 함선의 센서에 수많은 ‘유령’

이미지를 만들어 내어 사격을 방해

합니다. 따라서 함선이 (함선과 베이

스를 접촉하고 있는 상태인 것을 포

함하여) 블라스트 마커 너머로 사격

을 가할 경우 사격술 표에서 세로줄

방향으로 오른쪽으로 한 칸 옮기는

페널티를 받습니다. 랜스와 노바 캐

논은 블라스트 마커의 영향을 받지

않습니다. 블라스트 마커는 생겨난

그 즉시 효과를 발휘하므로 생겨난

이후 그 턴에 계속되는 추가 사격에

도 영향을 미치는 점에 유의하여 주

세요.

방어막 : 함선이 사격을 당할 때 그

베이스에 블라스트 마커가 접촉되어

있으면 방어막 수치가 블라스트 마

커 하나당 하나씩 줄어듭니다.

: 함선들은 강력한 에너지로 이루어

진 방어막으로 보호받고 있고 덕분

에 우주 공간을 여행함에 있어 살아

남을 수 있습니다. 방어막은 함선

주위에 너울거리는 띠 상태로 천체

방사선이나 유성우, 수차례의 포탄

세례를 튕겨내거나 흡수할 수 있는

눈물방울 모양의 눈에는 보이지 않

는 에너지입니다. 방어막이 흡수할

수 있는 피해량은 제한되어 있고 계

속되는 공격에 압도당했을 경우 방

어막 발생기가 추가적인 에너지를

발생시키지 못해 가동 중지 될 수도

있습니다.

각 방어막은 한 사격 단계마다 함선

을 공격하는 1점씩의 피해를 막아낼

수 있습니다. 얼마나 많은 공격이

흡수되었는지 보기 위해 방어막이

적의 공격을 막아낸 만큼 블라스트

마커를 함선의 베이스에 접촉한 상

태로 놓습니다.

함선의 베이스에 함선의 방어막과

같은 숫자의 블라스트 마커가 놓이

면 그 이후의 피해는 방어막으로 막

아낼 수 없습니다. 그 이후에 받은

타격은 함선 자체에 피해를 일으킵

니다. 방어막이 일단 과부하를 일으

키면 함선이 블라스트 마커로 표현

되는 에너지 폭발과 충격파의 폭풍

에서 벗어나기 전까지는 다시 복구

되지 않습니다. 함선이 다음의 이동

단계에서 블라스트 마커로부터 떨어

지지 않으면(다음턴의 이동 후에 블

라스트 마커와 베이스가 붙어있으

면) 방어막은 계속 내려진 상태로

있게 됩니다. 방어막은 랜스와 무장

포 , 노바 캐논에만 효과가 있습니

다. 충각 돌격과 폭격기, 어뢰는 함

선의 방어막을 뚫고 들어올 수 있으

므로 이들에 해서 방어막은 함선

을 보호하지 못합니다.

파멸적인 피해

: 모든 타격치를 잃은 함선은 전투

력 상실 상태가 됩니다. 그 안에는

아직 파괴되지 않은 구획 안에 승무

원 몇몇이 아직은 살아있을 수도 있

고 심지어 이러한 몇몇 구획에는 아

직 동력이 공급이 되고 있을 수도

있지만 전투를 지속할 수 있는 상황

은 아닙니다. 호위함의 타격치가 0

이 되면 테이블에서 제거하고 구름

처럼 비산하는 파편들을 표현하기

위해 그 자리에 블라스트 마커를 놓

습니다. 강력한 주력함들의 경우 플

라즈마 구동장치의 과부하나 워프

구동장치의 연쇄 반응으로 인한 파

멸적인 피해로 인해 파괴될 가능성

이 있습니다. 그런 거 한 폭발은

함선 폐허나 지뢰 지 , 천체 현상

들과 같이 시야를 가로막지 않습니

다. 2D6을 굴려 파멸적인 피해 표에

서 그 결과값을 찾아봅니다.

*주의 : 불타오르는 거함과 표류하는 거

함은 함선에서 새어나오는 가스 구름과

그로부터 비산하는 파편으로 인해 그 함

선의 베이스를 넘어 쏘는 사격의 시야를

가립니다. 이와 마찬가지로 함선과 접촉

한 어뢰는 그 자리에서 폭발합니다. 격침

된 함선이 어떤 피해든지 입을 경우 파멸

적 피해 굴림을 다시 굴립니다. 불타오르

거나 표류하는 함선은 방어막과 포탑 혹

은 홀로필드 같이 그와 비슷한 기재가 없

습니다. 적은 함선에 그 자리에서 폭발하

여 큰 피해를 입히게 하기 위해서 사격을

가하거나 백병전을 시도할 수 있습니다.

타격하기 위해선 파괴된 함선의 장갑 수

치를 사용합니다. 파괴된 함선들은 가장

가까운 적으로 취급되지 않습니다.

2D6

굴림

추가

블라스트 마커결과

2~6 1

표류하는 잔해 : 이 함선은 우주 공간을 그저 표류해 다니는 박살난 잔해로 전락했

습니다. 이 난파선은 이후의 각 이동 단계마다 4D6cm씩 전진합니다. 각 이동이 끝

날 때마다 함선의 베이스에 블라스트 마커를 하나씩 놓습니다.

7~8 1

불타오르는 잔해 : 이 함선은 모든 갑판마다 미친 듯이 타오르는 불길로 인해 불타

오르는 고철더미가 되어버렸습니다. 불이 타오름에 따라 함선이 하얗게 타 버리거나

폭발을 일으킬 수도 있습니다. 이 함선은 이후의 각 이동 단계마다 4D6cm씩 전진

합니다. 이동이 끝난 후 함선의 베이스에 블라스트 마커를 하나 놓은 수 다시 파멸

적인 피해 주사위를 굴립니다.

9~11 특수

플라즈마 구동 장치 과부하 : 함선의 플라즈마 축전기가 과부하로 인해 새하얀 고열

의 플라즈마를 폭풍처럼 내뿜으며 폭발합니다. 함선을 테이블에서 치우고, 시작할 때

갖고 있던 타격치의 절반만큼의 블라스트 마커를 그 자리에 놓습니다. 폭발한 함선

과 3D6cm 이내에 있던 모든 함선들은 폭발한 함선의 최초 타격치의 절반의 파괴력

만큼의 랜스무기에 의한 피해를 입습니다. 명중 굴림은 정상적으로 진행합니다.

12 특수

워프 구동 장치 내파 : 함선의 워프 구동 장치가 내파되어 버려서 강력한 힘으로 근

처의 함선들을 찢어발길 수 있는 블랙홀을 만들어 버립니다. 함선을 테이블에서 치

우고 시작할 때 가지고 있던 타격치 만큼의 블라스트 마커를 그 자리에 놓습니다.

내파된 함선에서 3D6cm 이내에 있던 모든 함선들은 파괴된 함선이 원래 가지고 있

던 타격치 만큼의 파괴력을 가진 랜스에 타격을 받습니다. 명중 굴림은 정상적으로

진행합니다.

오더넌스는 고층 빌딩만한 미사일이

나 벌떼같은 전투기나 폭격기 무리

와 같은 공격기를 이르는 말입니다.

모든 오더넌스 공격은 각 오더넌스

단계마다 테이블 위에서 움직이는

마커들로 표현됩니다. 오더넌스 마

커가 함선이나 다른 오더넌스 마커

에 접촉할 경우 공격을 시도할 수

있습니다.

오더넌스 발사

: 어뢰 발사관이나 격납고로 무장하

고 있는 함선들은 오더넌스를 사용

할 수 있습니다. 오더넌스는 사격

단계에 함선에서 발사되지만 (함선

이 오더넌스를 발사했다는 것을 표

시하기 위해 함선의 베이스 옆에 오

더넌스 마커를 놓습니다) 그 이동과

공격은 오더넌스 단계 동안 진행됩

니다. 함선이 일단 오더넌스를 발사

하면 재장전하기 전까진 다시 발사

할 수 없습니다.

오더넌스 이동

: 플레이어는 그 전턴에 발사된 오

더넌스를 포함해 발사한 오더넌스를

오더넌스 단계에서 이동시키고 공격

을 가할 수 있습니다. 때때로 양쪽

플레이어가 모두 오더넌스를 움직여

야 할 경우가 생기는데 이때 누가

먼저 이동하느냐가 매우 중요합니

다. 이 경우 자신의 턴을 가진 플레

이어가 오더넌스를 먼저 움직입니

다. 모든 오더넌스는 각 오더넌스

단계마다 자신이 얼마나 멀리 움직

이는지를 속도로 표현합니다. 오드

넌스 공격은 테이블 위에서 움직이

는 마커로 표현됩니다. 웨이브나 일

제 사격으로 발사된 오더넌스 마커

들은 서로 접촉 상태로 퍼져 있어야

하고 서로 겹쳐질 수 없습니다.

오더넌스와 블라스트 마커 : 오더넌

스 병기들은 거 한 함선들과는 달

리 방어막을 장비하고 있지 않고 따

라서 블라스트 마커를 통과하여 지

나갈 때 그로 인해 파괴될 수 있습

니다. 이동 중에 오더넌스가 블라스

트 마커를 지나갈 경우 D6을 굴려

6이 나오면 게임에서 제거됩니다.

얼마나 많은 블라스트 마커를 지나

든 간에 주사위는 한 번만 굴립니

다. 오더넌스 웨이브나 어뢰 일제사

격 역시 얼마나 많은 블라스트 마커

를 뚫고 지나가든 간에 한번만 주사

위를 굴리면 됩니다.

오더넌스를 목표로 한 사격

: 사격 단계에서 각 함선은 오더넌

스를 목표로 직접 사격 무기를 이용

하여 사격을 시도할 수 있습니다.

오더넌스를 목표로 사격하는 함선은

가장 가까운 목표를 무시하기 위한

리더십 테스트와 가장 가까운 오더

넌스를 무시하기 위한 리더십 테스

분함 오더넌스 한계

오더넌스를 발사함에 있어서 분함 목록에 특별히 언급되어 있지 않는 한 분함 의 총 격납고 숫자 이상의 공격기가 테이블 위에 등장할 수 없습니다. 전함이 전투에서 격침되거나 무력화 혹은 치명적인 피해를 입는 것으로 인한 결과는 그 즉시 적용됩니다. 이 경우 현재 게임 상의 공격기들이 줄어든 격납고 숫자보다 적어지기 전까지 추가로 공격기를 발진시킬 수 없습니다.

오더넌스 단계를 시작하기 전 항공모함의 발진 한계를 늘리기 위해 테이블 위에 나와 있는 공격기를 게임에서 제거할 수 있습니다. 전투기는 편 를 이루어 발진할 때 그 편 의 숫자가 발진하는 모선의 최 격납고 숫자보다 작거나 같아야 합니다. 오크같이 무작위적인 격납고 숫자를 가지고 있는 함선은 얼마나 많은 공격기들이 게임 상에 등장할 수 있는지 판단할 때 최 격납고 개수를 사용합니다.

트를 할 필요가 없습니다. 무장 포

가 오더넌스를 사격할 땐 사격술

표에서 오더넌스 단을 사용합니다.

이는 오더넌스가 비교적 작고 빨리

움직이는 것을 나타냅니다. 목표의

방향은 사격술에 영향을 주지 않지

만 사거리와 블라스트 마커로 인한

보정치는 받습니다. 오더넌스를 맞

추기는 상당히 어렵기 때문에 랜스

와 무장 포 는 오더넌스를 맞추기

위해 주사위를 굴려 6이 나와야 합

니다. 오더넌스에 사격이 명중하면

오더넌스를 게임에서 제거합니다.

노바 캐논의 폭발에 휘말린 오더넌

스 역시 게임에서 제거됩니다.

오더넌스 공격

: 오더넌스 마커가 함선의 베이스나

다른 오더넌스와 접촉하면 그 즉시

공격을 시작합니다. 그 효과는 이후

에 설명되어 있듯이 목표 함선의 방

어막을 무시하고 함선 자체에 바로

적용됩니다. 이것은 함선의 이동 단

계에 함선이 오더넌스에 접촉한 경

우도 포함됩니다. 오더넌스는 첫 번

째로 접촉한 상을 공격하지만 반

드시 가까운 목표를 공격할 필요는

없습니다.

어뢰

: 어뢰는 우주선에 탑재되는 장거리

미사일을 지칭하는 단어입니다. 전

형적인 함 어뢰는 200피트가 넘

는 길이에 강력한 플라즈마 폭탄으

로서 탄두의 상당 부분을 차지하는

플라즈마 반응로로부터 동력을 얻어

추진합니다. 함선의 어뢰 발사관에

할당된 부분은 거 한 미사일이 보

관되어 있는 장갑화된 무기고에서

그 미사일들을 발사관으로 이동시키

기 위한 엘리베이터, 호이스트와 기

중기들로 가득 차 있습니다.

어뢰가 발사되면 플라즈마 구동 장

치가 어뢰가 최고의 파괴력을 가진

상태에서 폭발하기 위해 필요한 에

너지를 만들기 시작하며 어뢰를 고

속으로 전방을 향해 추진시킵니다.

어뢰들은 적을 탐지할 수 있는 능력

이 제한되어 있으므로 목표 함선의

수천 킬로미터 근방에서만 적함을

요격하기 위해 경로를 수정할 수 있

습니다.

어뢰 룰 : 어뢰는 어뢰 발사관을 장

비한 함선에서 발사됩니다. 어뢰 발

사관은 주로 함선에 이물에 설치되

어 있습니다. 배틀플릿 고딕 에서

어뢰 일제사격은 함선의 능력치에

표시되어 있는 만큼의 파괴력 값과

속도 값을 가지게 됩니다. 파괴력

값이 높을수록 한 번의 일제 사격에

더 많은 어뢰가 발사되고 어뢰를 상

징하는 마커가 더 커집니다. 속도

값이 높으면 어뢰가 더 빨리 날아갑

니다.

표준적인 어뢰들은 발사 후 폭발하

거나 테이블 밖으로 나가기 전까지

각 오더넌스 단계마다 자신의 속도

만큼의 거리를 일직선으로 날아갑니

다. 함선과는 달리 어뢰들은 속도를

조절하지 못하고 반드시 각 오더넌

스 단계마다 이동할 수 있는 만큼

최 한 이동해야 합니다.

어뢰 마커가 아군이나 적함의 베이

스에 접촉하면 공격이 시작됩니다.

어뢰 무리의 각 파괴력마다 D6을

굴려 함선의 장갑 값과 같거나 더

높은 주사위 하나마다 타격치에 1만

큼 피해를 받습니다. 어뢰는 폭발하

기 전에 방어막을 뚫고 지나가기 때

문에 피해를 입힐 때 방어막을 무시

합니다. 어뢰는 공격 후 피해를 1점

입힐 때마다 파괴력이 1만큼 줄은

채로 계속 전방으로 이동합니다. 따

라서 마커를 더 작은 것으로 체합

니다. 빗나간 명중 굴림을 다시 굴

릴 수 있는 어뢰들은 목표가 이미

파괴되었더라도 반드시 빗나간 명중

굴림을 다시 굴려야 합니다.

위의 그림에서 보이듯이 오더넌스 단계에

파괴력 6의 어뢰 무리가 이동하여 함선을

타격합니다. 공격을 할 때 6D6을 굴려서

3개의 주사위가 명중했습니다. 어뢰 무리

는 파괴력이 3으로 줄은 채로 전방으로

최 속도인 30cm만큼 계속 이동합니다.

그 경로에 다른 함선이 있다면 그 함선

역시 어뢰에 공격당합니다.

너무 이른 폭발 : 아래와 같은 상황

에서 어뢰 무리는 목표에 도달하지

못하고 미리 폭발해 버립니다.

- 어뢰 무리가 블라스트 마커를 통

과해서 이동할 때 주사위를 굴려

6이 나왔을 때

- 어뢰 무리가 직접 사격 무기에 사

격당해 한 발이라도 명중되었을

- 다른 어뢰 마커와 접촉했을 때

어뢰가 미리 폭발해 버리면 게임에

서 제거됩니다.

백병전용 어뢰

: 백병전용 어뢰는 적함의 외벽을

뚫고 적함의 중추 시스템을 박살내

기 위해 중무장한 병력을 들여보내

기 위해 고안되었습니다. 이 어뢰들

은 유인 어뢰이기 때문에 각 오더넌

스 단계마다 45˚만큼 선회가 가능합

니다. 발사된 턴에는 선회가 불가능

합니다. 백병전용 어뢰는 파괴된 함

선을 무시하는 것이 가능하지만 반

오더넌스 방어 : 포탑

다수의 전투함은 어뢰와 공격기들이 함선에 공격을 시도하기 직전에 이들을 격추하기 위해 수많은 무기 체계와 포탑을 탑재하고 있습니다. 전함의 주포는 너무 거 하고 느려서 이러한 근거리에서 오더넌스의 움직임을 따라갈 수 없습니다. 하지만 포탑은 함선의 베이스에 접촉한 오더넌스에 그 즉시 사격을 개시합니다.

어뢰 무리에 하여 : 각 포탑마다 D6을 굴려 4, 5, 6이 나오면 어뢰 무리의 파괴력이 1씩 줄어듭니다.공격기 편 에 하여 : 각 포탑마다 D6을 굴려 4, 5, 6이 나올 때마다 편 하나씩을 격추합니다.

함선의 포탑은 한 오더넌스 단계 동안 돌진해 오는 각각의 모든 어뢰 무리에 해 사격이 가능합니다. 신, 어뢰에 사격을 하지 않았을 경우 그 오더넌스 단계 동안 모든 공격기에게 사격을 할 수도 있습니다. 주의할 점은 포탑은 어뢰나 공격기를 상 로 함선을 방어할 수 있지만 하나의 단계에 어뢰와 공격기 둘 다를 공격할 수는 없다는 것입니다. 이러한 것을 이용하여 목표를 어뢰와 공격기의 조합 공격으로 압도하는 것이 가능합니다. 서로 베이스를 접촉한 상태의 함선들은 포탑의 화력을 집중시킬 수 있으므로 어뢰를 격추할 때 공격당하는 함선의 포탑 수치를 각각 1씩 증가시킵니다.

드시 제일 먼저 접촉한 함선을 공격

해야 합니다.

백병전용 어뢰는 적함의 베이스에

접촉하면 공격을 시작합니다. 치고

빠지기 공격을 즉시 실행합니다. 치

고 빠지기 공격은 이후에 논의될 것

입니다.

공격기

: 공격기는 모선의 격납고에서 발진

하며 전투기와 폭격기, 돌격정 등을

포함합니다. 전투 시 공격기들은 모

함을 지원하기 위해 출격하거나 먼

거리의 적을 타격하기 위해 발진합

니다.

공격기의 크기는 1인승 전투기부터

둔중한 폭격기까지 매우 다양합니

다. 공격기는 그 작은 크기와 빠른

속도로 인해 최악의 포화조차 피할

수 있기 때문에 전투함이 노리기엔

어려운 목표입니다. 그렇지만 공격

기는 그 내구력이 매우 약하고 모함

에 귀환해서 재무장과 재급유를 하

기 전의 매우 짧은 시간 동안만 모

함에서 떨어져서 작전할 수 있습니

다.

공격기 룰 : 공격기는 함선의 격납

고에서 출격하며 전투기와 폭격기,

돌격정 등이 해당됩니다. 각 격납고

개수만큼 공격기 편 가 출격할 수

있습니다. 예를 들어 4개의 격납고

를 가지고 있는 딕테이터급 순양함

은 한번에 4개의 편 를 출격시킬

수 있습니다. 각 편 는 하나의 마

커로 표현됩니다.

발진시 모선에 탑재된 공격기 종류

중 아무거나 골라서 출격시킬 수 있

습니다. 전투기와 폭격기를 같이 출

격시킬 수도 있고, 한 종류만 출격

시킬 수도 있습니다. 각 종류는 서

로 다른 마커로 표시됩니다. 엘다

전투기처럼 다른 오더넌스에 해

4+세이브가 가능한 오더넌스는 공

격을 했든 공격을 당했든 각 오더넌

스 단계마다 한 번씩만 세이브가 가

능합니다. 4+세이브를 성공하여 테

이블 위에 남아있다고 하더라도 오

더넌스를 공격했거나 공격당한 그

자리에 멈춰 서서 남아있어야 합니

다. 이 세이브를 사용한 오더넌스가

적함과 베이스를 접촉한 상태로 이

동을 끝내면 적함을 공격할 수 있습

니다.

어뢰와는 달리 공격기는 자신의 지

정된 이동 거리 안에서 어느 방향으

로든 자유로이 선회가 가능합니다.

어떤 공격기든 간에 다른 오더넌스

마커나 함선에 접촉하면 그 공격기

의 설명에 따라 반드시 공격을 시작

해야 합니다. 공격기는 이동 진행과

정 중에 피할 수 없는 블라스트 마

커, 천체 현상, 다른 오더넌스들을

만나지 않는 이상 가장 가까운 목표

를 공격해야 하는 제약이나, 방해들

을 무시할 수 있습니다.

전투기

: 전투기는 작고 빠르고 엄청나게

민첩합니다. 전투기는 다른 공격기

를 포함하여 오로지 오더넌스를 파

괴하는 데에만 적합한 무장을 탑재

하고 있습니다. 전투가 벌어지는 동

안 전투기의 역할은 적의 오더넌스

를 요격하고 연약한 폭격기와 돌격

정이 목표에 도달하는 동안 호위하

는 것입니다.

전투기 룰 : 전투기는 아래의 상

과 접촉하면 아래에 설명되어 있는

로 공격합니다.

전투기 vs 다른 오더넌스 마커 : 방

어자는 전투 중에 이리저리 흩어지

거나 파괴되어 버립니다. 승리한 전

투기들은 재무장과 재급유를 위하여

모선으로 돌아갑니다. 공격자와 방

어자 양측 마커를 게임에서 제거합

니다.

전투기 vs 전투함 : 전투기 편 의

하잘 것 없는 무기들은 전함에 어떤

피해도 입힐 수 없지만 함선의 포탑

의 사격을 피할 수 있습니다. 편

마커를 그 자리에 그 로 놓습니다.

아군 함선의 베이스에 접촉한 상태

의 전투기는 적의 오더넌스를 방해

하기 위하여 그 함선과 보조를 맞춰

같이 움직일 수 있습니다. 이렇게

함선을 호위할 경우 그 플레이어의

오더넌스 턴에 그 전투기는 이동할

수 없습니다. 여러 전투기가 동시에

하나의 함선을 호위할 경우 전투기

는 웨이브로 취급됩니다.

폭격기

: 폭격기는 보다 느리고, 파괴적인

함 무기들로 중무장한 기체입니

다. 폭격기는 적의 전투기에 무척

취약하지만 적의 전함에게 큰 위협

입니다.

폭격기 룰 : 폭격기는 아래의 상

과 접촉하면 아래에 설명되어 있는

로 행동합니다.

폭격기 vs 전투기 : 전투기들은 폭

격기들을 재빨리 해치워 버린 후에

재무장과 재급유를 하기 위해 모선

으로 돌아갑니다. 방어자와 공격자

끝 단계

양측의 마커를 게임에서 제거합니

다.

폭격기 vs 다른 오더넌스 마커 : 폭

격기들은 다른 오더넌스 마커를 성

공적으로 회피합니다. 양측 마커는

그 로 게임에 남아 있습니다. 이것

은 4+세이브를 가지고 있는 폭격기

에게도 해당됩니다.

폭격기 vs 함선 : 폭격기가 목표 함

선에 해 전투기동에 들어갑니다.

함선의 가장 낮은 장갑 수치에 하

여 각 폭격기 편 마다 D6만큼의

명중 주사위를 굴립니다. 이 명중

주사위는 함선의 각 포탑에 의해 하

나씩 줄어듭니다. 공격이 끝나면 편

마커를 테이블에서 제거합니다.

다른 함선을 도와주기 위해 옆 함선

이 포탑의 화력을 집중한 것은 이

공격 횟수에 영향을 주지 못합니다.

예를 들어 2개의 폭격기 편 가 웨이브를

이루어 2개의 포탑을 가지고 있는 머더급

순양함을 공격합니다. 순양함은 육박해오

는 폭격기를 격추하기 위해 2개의 주사위

를 굴립니다. 거기서 살아남은 폭격기는

각 편 마다 D6-2 만큼의 공격을 가하고

게임에서 제거됩니다.

돌격정

: 돌격정은 적함에 들러붙어 외벽을

부수고 안에 탑승한 정예 부 가 적

함을 폭풍처럼 쓸어버리기 위해 고

안되었습니다. 적함에 올라탄 침입

자들은 폭탄을 설치하고, 승무원을

학살하며 공기를 오염시키는 등 퇴

각하기 전에 최 한의 피해를 줍니

다.

돌격정 룰 : 돌격정은 아래의 상

과 접촉했을 때 아래에 설명되어 있

는 로 행동합니다.

돌격정 vs 전투기 : 전투기들은 돌

격정을 압도적으로 격파한 후 재급

유와 재무장을 위해 모선으로 귀환

합니다. 방어자와 공격자 양측의 마

커를 제거합니다.

돌격정 vs 다른 오더넌스 마커 : 돌

격정은 적의 오더넌스를 피해서 모

함으로 돌아갑니다. 양측의 마커를

게임 상에 그 로 둡니다.

돌격정 vs 함선 : 돌격정은 목표 함

선에 하여 전투기동에 들어갑니

다. 각 돌격정 편 마다 함선에

하여 즉시 치고 빠지기 공격을 실시

합니다. 치고 빠지기 공격은 나중에

자세히 설명될 것입니다. 공격을 한

이후에 돌격정은 공격할 부 와 연

료를 다시 보급받기 위해 모선으로

귀환합니다. 끝 단계에 공격이 끝나

면 편 마커를 게임에서 제거합니

다.

공격기를 웨이브로 발진시키기 : 함

선이 자신의 공격기를 출격시킬 때

그 편 를 각각 따로 보내거나 편

를 웨이브로 조합하여 출격시킬 수

있습니다. 공격기 마커들이 웨이브

를 이루고 있다는 것을 표현하기 위

해 서로 접촉한 상태로 있어야 하고

그런 상태로 이동해야 합니다. 웨이

브 안의 공격기의 속도가 서로 다르

다면 제일 느린 속도로 이동합니다.

적의 전투기나 포탑이 웨이브를 공

격하면 보다 큰 공격기들을 공격하

기 전에 전투기를 먼저 처리해야 합

니다. 당신은 연약한 폭격기와 돌격

정을 보호하기 위해 전투기를 웨이

브에 포함시켜 폭격기와 돌격정

신 희생시킬 수 있습니다.

원한다면 공격기 웨이브는 이동 중

에 서로 분리되어 따로 움직일 수

있습니다. 하지만 일단 편 가 서로

분리되면 다시 웨이브로 합쳐질 수

는 없습니다. 웨이브는 오로지 공격

기들이 모선에서 발진해 나올 때만

형성이 가능합니다.

웨이브의 가장 큰 이점은 공격당하

는 함선의 포탑이 방어 사격을 할

때 웨이브 전체에 하여 한 번만

사격이 가능하다는 것입니다. 따라

서 웨이브에 속해 있는 기체들은 따

로따로 공격을 시도할 때보다 살아

남아서 공격을 성공시킬 확률이 늘

어납니다. 그 반 로 공격기의 웨이

브가 무장 포 나 랜스의 장거리 사

격에 명중한다면 웨이브 전체가 파

괴됩니다. 이와 마찬가지로 웨이브

가 블라스트 마커를 통과하면서 주

사위가 6이 나온다면 웨이브 전체가

게임에서 제거됩니다. 웨이브에 포

함된 모든 공격기가 공격을 완료하

기 전에 목표 함선이 격침당했더라

도 공격이 끝나면 웨이브 전체를 게

임에서 제거합니다.

끝 단계에서 플레이어들은 턴 동안

에 일어났던 치명적인 피해 수리와

같은 일들을 수행합니다. 또한 에너

지와 파편들이 자연적으로 흩어져

없어짐에 따라 테이블 위의 몇몇 블

라스트 마커들이 제거됩니다. 끝 단

계는 게임을 접고 테이블을 정리하

거나 승리 점수를 확인하고 시나리

오 승리 조건을 체크해 볼 좋은 기

회입니다. 끝 단계는 다음과 같이

진행됩니다.

1. 치명적인 피해를 수리합니다.

2. 테이블에서 D6만큼의 블라스트

마커를 제거합니다.

피해 최소화

: 양측 플레이어는 끝 단계에서 치

명적인 피해를 수리할 수 있습니다.

함선을 수리하는 승무원들은 꾸준히

작업하여 끊어진 선체를 용접하며

전력 도관을 다시 연결하여 화재를

진압하는 등 함선의 기능이 지속될

수 있도록 노력합니다. 이것을 표현

하기 위해서 주력함은 끝 단계에서

현재 남아있는 타격치 만큼의 D6을

굴립니다. 각 주사위에서 6이 나올

때마다 치명적인 피해 하나가 복구

되거나 화재 하나를 진압합니다. 함

선이 블라스트 마커와 접촉해 있다

면 보통의 절반의 주사위만 굴립니

다.(소수점에서 올림)

블라스트 마커 제거

: 시간이 지남에 따라 블라스트 마

커로 표현되어 있는 파편들과 충격

파는 차츰 흩어져 없어지고 더 이상

함선이나 무기에 위협이나 방해가

되지 않습니다. 이것을 표현하기 위

해 현재 자기 차례인 플레이어가

D6을 굴려 그 숫자만큼의 블라스트

마커를 제거합니다. 함선의 베이스

고급 룰

이동 단계

충각 돌격 요약

충각으로 들이받은 함선 : 시작할 때 가지고 있던 타격치 만큼의 D6을 굴림옆구리나 뒤에서 들이받힌 함선 : 시작할 때 가지고 있던 타격치의 절반만큼 D6을 굴림방어 시설이나 앞에서 받힌 함선 : 시작할 때 가지고 있던 타격치 만큼의 D6을 굴림

5cm 이내에 있는 블라스트

마커 하나마다+1

15cm 이내에 천체 현상*이

있을 경우+3

15cm 이내에 있는 적함이나

오더넌스 마커 하나마다-1

에 접촉해 있는 블라스트 마커는 제

거할 수 없지만 그 외의 것은 자유

롭게 제거할 수 있습니다.

이 란에서는 일반적인 게임 상황에

서는 잘 일어나지 않는 룰을 다루거

나 기본 룰을 배우는 과정에서 생기

는 재미있는 여러 가지 일을 다루고

있습니다. 예를 들어 함선의 충각

돌격이나 백병전은 둘 다 그렇게 자

주 일어나는 일은 아닙니다. 이 란

에는 기본적인 룰을 모두 숙지한 후

에 추가할 수 있는 룰들이 포함되어

있습니다. 그와 비슷하게 천체 현상

과 시나리오는 룰의 핵심적인 부분

은 아니지만 게임을 함에 있어 재미

를 더해줍니다.

전속 전진- 충각 돌격 속도로!

: 전속 전진 특수 명령을 사용하여

움직이는 함선은 적함 한 척을 충각

으로 들이받을 수 있습니다. 충각

돌격을 하기 위해서는 함선의 베이

스가 이동 단계 동안 적함의 베이스

와 접촉해야 합니다.

충각 돌격을 시도하는 함선은 리더

십 테스트를 합니다. 테스트가 성공

하면 함선의 함장이 능란하게 함선

을 기동시켜 적함을 들이받는데 성

공합니다. 테스트가 실패하면 적함

을 들이받는데 실패하고 계속 이동

합니다. 조그마한 호위함에 들이박

기보다 거 한 전함에 들이박는 것

이 더 쉬운 것은 명백합니다. 따라

서 자신보다 더 작은 함급에 충각

돌격을 시도할 경우 리더십 테스트

에 있어 3D6을 굴리지만 자기보다

더 큰 함급에 충각 돌격을 시도할

경우 리더십 테스트를 할 때 1D6을

굴립니다. 이동 거리 안에 적 함이

여러 척 있더라도 한 이동 단계에 2

척 이상의 적함에게 동시에 충각으

로 공격할 수는 없습니다. 더 먼 목

표를 충각으로 들이받기 위해 또 다

른 리더십 테스트를 할 필요는 없습

니다. 충각 돌격을 할 땐 반드시 전

속 전진으로 인한 추가 이동을 포함

한 최 이동 거리만큼 움직여야 합

니다. 충각 돌격을 시도하는 함선은

그 이동이 끝나고 나서 적함과 베이

스를 접촉한 상태이여야만 백병전을

시도할 수 있습니다.

충각 돌격은 베이스와 베이스의 접

촉으로 결정됩니다. 이동 경로 상에

서 충각 돌격을 시도하는 함선의 베

이스의 목표 함선의 베이스의 어떤

부위든지 접촉하면 충각 돌격을 성

공한 것으로 간주합니다. 충각 돌격

을 성공시키면 공격하는 함선이 게

임 시작 시 갖고 있던 타격치만큼

D6을 굴려 각 주사위마다 목표의

장갑 수치와 같거나 더 높은 결과가

나오면 1점씩 피해를 입힙니다. 충

각에 들이받혀 입은 피해는 방어막

으로 튕겨낼 수 없습니다.

충각 돌격을 시도한 함선 역시 그로

인한 피해를 입을 수 있기 때문에,

목표 함선이 원래 가지고 있던 타격

치의 절반만큼의 D6을 굴려 자신의

장갑 수치와 같거나 더 높은 주사위

가 나올 때마다 1점씩 피해를 입습

니다.

충각 돌격의 예 : 루나급 순양함인 아그

리파가 머더급 순양함인 언클린의 좌현을

충각으로 들이받습니다. 아그리파는 처음

시작할 때 타격치를 8 갖고 있었으므로

언클린에 피해를 입히기 위해 8D6을 굴

렸고 1, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6이 나와 언클

린의 아머가 5이므로 3점의 피해를 입힙

니다. 언클린 역시 처음 시작할 때 타격

칙가 8이었으므로 아그리파에 피해를 입

히기 위해 4D6을 굴려 3, 3, 5, 6이 나

왔지만 아그리파의 전면 장갑이 6이므로

1점의 피해밖에 주지 못했습니다.

퇴각

: 때때로 일단 후퇴하고 다음에 다

시 싸우는 것이 나을 때가 있습니

다. 함선이 무력화되어 적을 이길

수 있다는 희망조차 없는 상태이거

나 수적으로 너무 압도되어 함장이

더 이상 가망이 없다고 결정했을 수

도 있습니다. 후퇴함에 있어 일반적

인 방법은 갑작스럽게 함선의 방향

을 바꾸고 모든 동력을 차단해 적함

이 이 함선의 에너지 방출을 탐지할

수 없도록 하는 것입니다. 재수가

좋다면 함선은 전투가 벌어지고 있

는 곳을 표류하여 빠져나와 전투가

벌어지지 않는 곳에 도달하면 모항

으로 돌아기 위해 항로를 정할 수도

있을 것입니다. 때때로 정말 이런

행동이 먹힐 때가 있습니다.

게임 플레이 동안 무슨 이유로든지

테이블 밖으로 나간 함선은 퇴각한

것으로 간주됩니다. 또는 일부러 퇴

각하기 위해서 각 함선이나 호위함

분함 는 그 이동 단계가 끝날 때

아래에 있는 보정치를 적용하여 리

더십 테스트를 성공시켜야 합니다.

* 소행성 지 나 행성 같은 지형에 적용

됩니다. 복사열 폭발이나 태양면 폭발 플

레어 같은 테이블 전체에 적용되는 효과

가 있을 경우 이 보정치는 테이블 어디에

서든지 적용됩니다.

테스트가 성공하면 퇴각한 함선은

테이블 위에서 치워지고 게임이 진

행되는 동안은 다시 돌아오지 못합

니다. 만약 테스트가 실패하면 그

함선은 테이블 위에 남아있게 되지

만 그 턴 동안 사격을 하거나 오더

넌스를 발사하거나 충격 비! 를

제외한 특수 명령을 사용할 수 없습

니다.

어떤 함선이나 분함 가 위의 효과

로 인해 리더십이 1이나 그 이하로

내려가게 되면 반드시 퇴각 시도를

끝 단계

백병전 보정치적함이 블라스트 마커와 접촉 +1

적함이 무력화 되어 있을 때 +2

적함이 특수 명령을 실행 중 +1

함선이 오크나 카오스 소속 +1

함선이 스페이스 마린 소속 +2

자신의 백병전 값이 더 높음 +1*

백병전 값이 적의 2배 이상 +2*

백병전 값이 적의 3배 이상 +3*

백병전 값이 적의 4배 이상 +4*

백병전 결과

점수

차이

백병전

결과

승자/패자가

치명적인

피해를

입힐 확률

1 교착 상태 5+/5+

2 치열한 전투 4+/5+

3 적을 몰아냄 3+/6+

4 휩쓸어버림 2+/6+

5+ 적을 압도함 자동/없음

하거나 가장 가까운 테이블 가장자

리로 이동해야 합니다.

테이블 밖으로 나간 함선은 의도했

건 아니건 간에 퇴각한 것으로 간주

됩니다.

백병전

: 백병전은 매우 가까운 거리에서

함선 사이에 벌어지는 지독하고 처

절한 전투입니다. 백병전을 시도하

는 함선은 적함 근처로 다가가서 순

간이동기, 셔틀, 탈출선이나 외압복

을 입히는 등의 방법으로 무장한 승

무원들을 적함의 외벽을 장악하기

위해 보냅니다. 공격자들은 함선의

선체를 날려버리고 함선 내부로 물

밀 듯이 몰려 들어가 격렬한 총격전

과 근접전을 통해 방어하고 있는 승

무원들을 압도합니다. 백병전은 양

측 함선 모두에게 위험합니다. 승리

한 함선도 전투 중에 치명적인 피해

를 입을 수도 있고, 적함이 파멸적

인 피해를 입음에 따라 폭발해서 큰

피해를 입을 수도 있습니다.

백병전을 할 수 있는 위치로 이동 :

끝 단계에 적함과 베이스를 접촉하

고 있고 아직 피해 최소화를 시도하

지 않았거나 블라스트 마커를 제거

하지 않았다면 백병전을 시도하고

있습니다. 함선이 백병전을 시도하

려면 이동 단계에 적함과 접촉한 이

후 백병전을 하겠다고 선언해야 합

니다. 적함에 올라타 백병전을 벌이

려고 하는 함선들은 그 승무원들이

백병전에 한 비로 너무 바빠서

사격을 하거나 오더넌스를 발사할

수 없습니다.

백병전을 함에 있어서 양측 플레이

어가 D6을 굴린 후 아래에 제시된

보정치 중 적절한 것을 더합니다.

* : 가장 높은 보정치만 적용합니다.

백병전 값 : 함선의 백병전 값은 현

재 남아 있는 타격치와 동일합니다.

백병전의 목표가 된 함선은 그에 현

재 남아있는 포탑의 수를 더합니다.

백병전 결과 : 가장 높은 값을 기록

한 플레이어가 승자가 됩니다. 패배

한 함선은 진 각 1점마다 타격치를

1씩 잃습니다. 각 함선이 전투 중에

치명적인 피해를 입을 수 있는 가능

성이 아래 표에 나와 있습니다. 함

선이 백병전으로 인해 타격치가 0이

된다면 파멸적 피해 굴림을 하지 않

고 신 자동적으로 표류하는 잔해

가 됩니다. 치명적인 피해로 인해

타격치가 0이 된 경우는 예외로, 그

경우엔 파멸적인 피해 굴림을 합니

다. 백병전에서 살아남은 함선들은

다음 이동 단계에서 정상적으로 이

동이 가능합니다.

비김 : 양측 플레이어가 보정치를

적용한 후 서로 같은 점수를 기록했

다면 전투는 무승부로 끝납니다. 이

경우 함선은 고착 상태에서 이후의

각 끝 단계마다 계속 싸웁니다. 둘

중 한 함선이 백병전으로 인해 타격

치가 0이 되기 전까지는 양쪽 함 둘

다 움직이거나 사격하거나 오더넌스

를 발진시킬 수 없습니다. 승리한

함선은 그 다음 턴에 이동하여 계속

싸울 수 있습니다.

여러 척의 함선이 백병전을 벌이는

경우 : 여러 척의 함선이 한 목표에

동시에 달라붙어 백병전을 벌이려고

하는 경우 각자의 백병전 값을 더하

고 백병전 결과값을 냄에 있어 주사

위를 한번만 굴립니다. 타격치에 온

피해는 여러 공격자 함선 사이에 분

배가 가능하지만 치명적인 피해를

입을 확률은 백병전에 참여한 모든

함선 각각마다 적용됩니다.

백병전에서의 호위함 : 호위함들은

위에 설명된 룰을 통해 다른 함선을

목표로 백병전을 시도할 수 있습니

다. 크게 피해를 입은 함선이 아닌

이상 상 가 불가능하겠지만 원한다

면 주력함에도 백병전을 시도할 수

있습니다. 백병전 중에라도 호위함

이 치명적인 피해를 입게 되면 그

즉시 파괴되기 때문에 만약 호위함

이 전투에서 이기더라도 그 과정에

서 파괴될 수도 있습니다.

치고 빠지기 공격

: 치고 빠지기 공격에서 엄선된 정

예 병력이 적함의 특별한 구획을 공

격하기 위해 파견되어 그 기능을 정

지시키기 위해 폭발물을 설치합니

다. 치고 빠지기 공격은 적함을 그

공격에 의해 가망이 없는 상태로 만

들어 통상적인 사격의 먹잇감에 불

과하게 만들어 버릴 수 있습니다.

치고 빠지기 공격은 돌격정과 백병

전 어뢰에 의해 일어나거나, 지근거

리의 적함에 부 를 공간이동 시킴

으로써 이루어집니다. 너글 마크를

단 카오스 함선과 같이 백병전을 위

해 승함이 불가능한 함선이라도 치

고 빠지기 공격을 무시할 수는 없습

니다. 치고 빠지기 공격에 +1보너스

를 받는 함 는 D6을 굴림에 있어

2~7사이의 값이 나옵니다. 이것은

이 함 가 목표를 공격함에 있어 치

명적인 피해를 입히는데 실패하는

일이 없다는 것을 의미합니다.

돌격정 : 돌격정은 적함의 외벽에

들러붙어 그 외벽을 뚫고 그 내부로

탑승한 병력들을 들여보냄으로서 공

격합니다. 돌격정은 다른 오더넌스

와 마찬가지로 비행갑판에서 발진하

며 각 오더넌스 단계마다 어느 방향

으로든 30cm만큼 이동이 가능합니

다. 돌격정을 탑재할 수 있는 함선

은 함 로스터에 표시되어 있습니

다.

돌격정이 적함의 베이스에 접촉할

행성 방어 시설물

경우 폭격기와 마찬가지로 포탑의

공 포화에 의해 격추될 수 있습니

다. 포화에서 살아남은 돌격정은 그

오더넌스 단계에서 한 번의 치고 빠

지기 공격을 시도한 다음 게임에서

제거됩니다.

백병전용 어뢰 : 백병전용 어뢰는

지정된 돌격 부 를 수송하며 비행

중에 어느 정도 유도가 가능합니다.

이 어뢰는 적함의 장갑을 뚫고 들어

가 그 한가운데에 중무장한 전사들

을 토해냅니다. 백병전용 어뢰는 일

반적인 어뢰와 같이 발사되며 이 어

뢰를 탑재할 수 있는 함선은 함

로스터에 표시되어 있습니다. 한 함

선이 통상 어뢰와 백병전용 어뢰를

같은 오더넌스 단계에 함께 발사하

는 것은 불가능합니다. 통상적인 어

뢰와는 다르게 백병전용 어뢰는 마

커의 한가운데서 측정하여 각 오더

넌스 단계의 시작시마다 한 번 45˚

씩 선회할 수 있습니다. 백병전용

어뢰가 적함의 베이스에 접촉하면

통상적인 어뢰와 같이 공격합니다.

포탑이 공사격을 하고 그 뒤에 명

중 굴림을 합니다. 명중한 주사위

하나마다 타격치에 피해를 1점씩 주

는 신 그 오더넌스 단계에 치고

빠지기 공격을 마커당 한 번씩 합니

다.

공간이동 공격 : 적함과 근접한 함

선은 공간이동기를 이용하여 소규모

의 백병전을 시도할 수 있습니다.

그렇지만 방어막이 작동하고 있으면

공간이동 빔을 방해하기 때문에, 이

런 방식의 공격은 방어막이 꺼진 상

태의 적함에만 시도할 수 있습니다.

거 한 전함들만이 적함에 충분한

피해를 줄 수 있을 만큼의 병력을

보낼 능력을 가진 공간이동기를 가

지고 있고 그런 공간이동을 통한 공

격은 함선의 반응로에서 엄청난 양

의 에너지를 뽑아다 사용합니다.

함선은 끝 단계에 10cm 이내의 방

어막이 없는 상태의 적함 하나에

해 공간이동 공격을 시도할 수 있습

니다. 특수 명령을 시행하고 있거나

무력화된 함선은 공간이동 공격을

할 수 없습니다.

상상하기 쉽겠지만 구축함의 무장

포 를 무력화시키는 것보다 전함의

무장 포 를 무력화시키는 데는 훨

씬 더 많은 병력이 필요합니다. 따

라서 타격치가 하나 남은 호위함이

나 방어 시설은 공간이동 공격이 불

가능합니다. 또한 공간이동 공격을

시도할 때 현재 자신보다 타격치가

많이 남은 적함에 해서는 공간이

동 공격이 불가능합니다.

각 함선은 각 턴마다 한 번씩만 공

간이동 공격이 가능합니다. 각 공간

이동 공격마다 목표 함선에 한 번의

치고 빠지기 공격을 실행합니다.

치고 빠지기 공격 진행하기 : 치고

빠지기 공격을 하기 위해선 일단

D6을 굴립니다. 주사위의 눈이 1이

나오면 공격은 실패한 것이고, 2나

그 이상이 나오면 치명적인 피해 표

에서 그 결과를 찾아보고 그 즉시

목표 함선에 적용합니다. 이렇게 입

은 치명적인 피해는 정상적으로 수

리가 가능합니다. 호위함은 공격에

해서 충격 비! 특수 명령을 사

용 가능하지만 치명적인 피해를 입

었을 경우 자동적으로 파괴된다는

것을 기억하십시오.

몇몇 특정한 시나리오에서 한 플레

이어가 행성을 적의 분함 에서 지

키는데 일조하기 위해 행성 방어 시

설물을 분함 에 포함시킬 수 있는

경우가 있습니다. 모든 종족들이 적

함으로부터 방어를 위해 무장 인공

위성과 지상 방어 기지들의 네트워

크로 이루어진 행성 방어 시설들을

사용합니다. 이러한 행성 방어 시설

에는 워프 드라이브를 장착하지 않

아 주둔해 있는 행성계를 떠날 수

없는 행성계 주둔 전투함, 지뢰지

등이 포함됩니다. 행성 방어 시설에

한 완전한 목록은 고딕 섹터의 전

함들 란의 끝에 있습니다.

행성 방어 시설에 속해 있는 두 종

류의 새로운 부 종류를 소개합니

다. : 인공위성과 지상 기지입니다.

인공위성 : 인공위성은 행성이나 달

근처의 궤도나 때때로 우주 깊은 곳

에 고정되어 있기 때문에 움직일 수

없습니다. 인공위성에 탑재된 무기

는 인공위성이 향하고 있는 방향과

는 관계없이 사격이 가능하기 때문

에 사격 각에 구애받지 않습니다.

지상 기지 : 지상 기지는 행성 표면

에 병력을 강하시킬 수 있을 정도로

가까이 다가온 우주 전함으로부터

행성을 보호합니다. 이 함 무기들

은 지하 깊은 곳에 지어진 사일로

안에 배치되어 있기 때문에 움직일

수 없습니다. 지상 기지들은 행성

표면으로부터 90˚의 제한된 사격 각

을 가지고 있습니다.

인공위성, 지상기지의 특수룰

: 인공위성과 지상 기지는 사격술

표에서 방어 시설로 취급됩니다. 이

들은 오더넌스 재장전 특수 명령만

사용할 수 있으며 이 때 재장전을

할 수 있는지 테스트하기 위한 리

더십 수치는 7로 간주합니다. 또한

이외의 모든 리더십 테스트에 이 수

치를 사용합니다. 끝 단계에 블라스

트 마커를 제거할 때 인공위성과 지

상 기지에 접촉해 있는 D6만큼의

블라스트 마커를 추가로 제거합니

다. 충각 돌격을 당했을 경우 전방

에 해 충각에 받힌 것으로 취급하

여 시작할 때 갖고 있던 타격치만큼

주사위를 굴립니다.

타격치가 여럿인 방어 시설

: 우주 정거장이나 거 한 흑암요새

같은 몇몇 거 한 방어용 시설은 타

격치를 여럿 갖고 있습니다. 이 시

설들이 피해를 입으면 주력함과 똑

같이 처리합니다. 주력함처럼 치명

적인 피해를 입으며 타격치의 절반

을 잃으면 무력화됩니다. 여러 타격

2D6

굴림

추가

피해결과

2~3 +0랜스 손상 : 기지의 랜스 포 가 피해를 받아 연결이 끊어졌습니다. 수리하기 전까지는 랜스 무

기를 사용할 수 없습니다.

4 +0주 무장 손상 : 함선의 무장 포 가 큰 피해로 인해 침묵했습니다. 이들은 수리되기 전까지는

사격이 불가능합니다.

5 +0오더넌스 격납고 손상 : 함선의 오더넌스 격납고가 폭발로 파괴되었습니다. 격납고가 수리되기

전까지는 오더넌스를 출격시키거나 발사할 수 없습니다.

6 +1반응로 손상 : 반응로가 손상되어 기지의 동력이 끊겼습니다. 동력이 회복되기 전까진 이 기지

의 방어막과 포탑 수치가 절반으로 줄어듭니다.

7 +0화재! : 산소 공급 파이프가 파괴되어 여러 구획에 화재가 발생합니다. 끝 단계에 수리하지 못

하면 타격치에 추가로 1점의 피해를 입히고 화재는 계속됩니다.

8~9 +1궤도 이탈 : 기지의 추력 엔진이 고장 났습니다. 이 피해가 수리되기 전까지 이 기지는 각 이동

단계마다 D6cm씩 행성의 표면으로 추락하여 행성의 표면에 닿는다면 파괴됩니다.

10 +0방어막 붕궤 : 방어막 발생기가 과부하 되어 이 위성은 무방비한 상태가 됩니다. 이 기지의 방

어막 수치는 0이 되며 이 피해는 수리가 불가능합니다.

11 +D3 선체 파괴 : 거 한 틈이 함선의 선체를 찢어버리면서 승무원들에게 큰 피해를 입힙니다.

12 +D6 격벽 붕궤 : 큰 폭발이 기지를 찢어버립니다.

치를 갖고 있는 방어 시설의 타격치

가 0이 되면 파멸적인 피해 굴림을

합니다. 하지만 방어 시설들은 표류

하지 않고 언제나 그 자리에 그 로

남아 있습니다.

*주의 : 랜스를 탑재하지 않은 위성이 랜

스 손상의 치명적인 피해를 입은 것처럼

적용될 수 없는 치명적인 피해를 입은 경

우 그 다음으로 높은 치명적인 피해를 적

용합니다. 이 경우 이 위성은 주 무장 손

상의 치명적인 피해를 입게 됩니다.

한 위성이 한 곳에 여러 치명적인 피해를

입을 경우 모두 수리되기 전에는 기능의

회복이 불가능합니다.

“전열을 갖추고 전투를 준비하라!

세쿤두스와 베리타스 분함 는 아함

의 좌현에 전열을 갖추라! 황제 폐

하의 이름으로, 이번엔 반드시 승리

할 것이다!”

-아룬달 전투에서 그라프톤 제독

호위함과 같은 경량급 함선은 스스

로의 힘으로 거 한 함선에 피해를

입힐 가능성이 적기 때문에 주로 분

함 로 무리를 지어 다닙니다. 분함

는 서로 근접하여 기동하며 보다

효율적인 공격을 위해 그 무장을 집

중 사격합니다. 전함이나 순양함은

보통 홀로 작전을 수행하지만 거

한 전투에선 이들 역시 분함 로 편

성되어 그 무시무시한 화력을 효율

적으로 사용할 수 있게 합니다.

분함 는 분분함 , 전열, 소분함 ,

그룹, 전단 등 여러 이름으로 불리

지만 모두 같은 방식으로 작동합니

다.

분함 의 커맨드 체크

: 함장은 함 의 함선에게 각각 명

령을 하달하는 신, 분함 를 이용

하여 동시에 여러 함선의 그룹에게

명령을 내릴 수 있습니다. 배틀플릿

고딕 게임에서 이것은 분함 전체

가 특수 명령을 사용하기 위해서 딱

한번만 커맨드 체크를 하면 된다는

상당히 바람직한 이점을 가져다줍니

다. 또한 분함 가 여러 종류의 주

력함들로 이루어져 있다면 커맨드

체크를 할 때 그 분함 에서 가장

높은 리더십 수치를 가진 함선의 리

더십 수치를 사용합니다. 호위함의

경우 각 분함 마다 하나의 리더십

수치를 갖고 있다는 사실을 기억하

십시오.

적과 접촉하거나 사격을 받는 등의

일반적인 커맨드 체크 보정치는 겨

우 몇몇 함선만이 블라스트 마커에

접촉해 있는 등의 상황이라도 분함

전체에 적용됩니다. 전속 전진!

과 같이 추가로 주사위를 굴려야 하

는 경우도 그 결과가 분함 전체에

적용됩니다.

분함 구성

: 주력함은 그 분함 를 함선들이

전투에 배치되기 전에 게임을 시작

할 때 구성합니다. 호위함 분함 는

분함 목록에서 당신의 분함 를

구성할 때 분함 로 구성됩니다. 분

함 목록에 따로 언급되어 있지 않

는 한 호위함 분함 는 최 6척까

지 구성이 가능합니다. 함선들의 함

종이 같다면 그 급이 달라도 분함

를 구성할 수 있습니다. 예를 들어

세 척의 코브라급 구축함과 세 척의

파이어스톰급 프리깃함을 한 분함

로 구성할 수 있습니다. 사실 보통

은 그 기동과 특수 명령으로 인해

한 분함 를 같은 급의 함선으로 구

성하는 것이 더 실용적입니다만 어

떻게 하느냐는 개인의 취향 문제일

수 있습니다.

분함 형

: 분함 의 일부로 취급받기 위해

분함 에 소속된 함선들은 전투가

진행되는 동안 최소한 한 척의 같은

분함 소속의 함선과 어느 정도 가

까운 거리를 유지해야 합니다. 각

함선은 다른 함선에서 15cm 이상

떨어질 수 없고 따라서 분함 전체

가 각 함선마다 15cm 이상 떨어지

지 않는 끊임없는 사슬을 형성합니

다.

때때로 함선이 잘못 움직이거나 그

구성원이 격침당해서 함선들이 형

에서 벗어날 경우가 있습니다. 이

경우 형에서 벗어난 함선이 다시

15cm 이내로 들어오지 않는다면 분

함 의 일부로 취급받지 않습니다.

형 밖으로 벗어난 함선은 최 한

빨리 형으로 돌아와야 하고, 형

으로 돌아오기 전까지는 분함 가

사용하는 특수 명령을 사용할 수 없

습니다.

위의 그림에서 함선들이 분함 내의 다

른 함선과 15cm의 거리를 유지하고 있으

므로 모두 형을 형성하고 있습니다.

분함 기동 : 분함 에 소속된 각

함선은 형을 유지한다는 전제 한

에 기본 이동 룰에 따라 기동할 수

있습니다. 호위함 분함 중 한 척

이라도 테이블 밖으로 나가게 된다

면 분함 전체가 반드시 즉시, 그

리고 이후의 턴에 퇴각을 시도해야

합니다.

위의 예에서 분함 에 속해 있는 호위함

들이 각 함별로 따로 기동하여 2척은 좌

현으로 선회한 반면 다른 두 척은 계속

전방으로 이동하였습니다. 이동이 끝날

때 계속 형을 유지하고 있다는 점에 유

의하여 주십시오.

분함 를 목표로 한 사격

: 분함 가 사격 목표가 되었을 때

공격자에 해 서로 다른 방향을 노

출하고 있을 수 있습니다. 예를 들

어 몇몇 함선은 공격자에게 근접 중

이고 다른 몇몇은 측면을 노출하고

있을 수 있습니다. 이런 경우 공격

자는 목표의 카테고리를 선택하여

사격을 진행할 수 있습니다. 하지만

선택한 카테고리보다 더 맞추기 어

려운 목표는 피해를 입지 않습니다.

예를 들어 근접하는 두 척의 배와

측면을 노출하고 있는 두 척의 분함

에게 사격을 가할 때 근접한 적을

선택하여 사격하면 두 척의 근접하

고 있는 적함에게만 타격을 가할 수

있습니다.

분함 를 상 로 피해 분배하기 :

분함 가 사격을 당할 때 입은 타격

은 공격자에게서 가장 가깝고 공격

가능한 함선이 격침당할 때까지 배

정하고 격침당한 다음 그 다음으로

가까운 공격 가능한 함선에게 배정

하는 식으로 배정합니다. 사거리 밖

이거나 사격 각에서 벗어난 분함

소속의 함정은 공격할 수 없습니다.

분함 내의 특정 함정을 찍어 공격

하기 위한 리더십 테스트는 허락되

지 않습니다. 위의 제한은 오더넌스

에겐 해당되지 않습니다.

위의 예에서, 카오스 언클린 순양함이 제

국 프리깃 분함 를 공격하여 3의 타격을

입혔습니다. 첫 번째 타격은 언클린의 사

격 각 안에 있는 가장 가까운 프리깃함의

방어막을 찢어버리고 뒤이은 두 번째 타

격으로 함선을 격침시켰습니다. 세 번째

공격은 그 다음으로 가까운 프리깃에 명

중해 그 방어막을 깨부숩니다. 처음 격침

당한 프리깃함보다 언클린에 더 가까운

프리깃함이 있지만 이 함선은 사격 각 너

머에 있고 따라서 타격할 수 없습니다.

서로 다른 장갑 수치 : 여러 함선이

뒤섞인 분함 의 경우 각 함선의 장

갑 수치가 다를 수도 있고 혹은 함

선의 전방과 측면의 장갑 수치가 다

를 수도 있습니다. 여러 장갑 수치

가 섞인 분함 를 공격할 경우 가장

낮은 장갑 수치를 찾아 주사위를 굴

려 그와 같거나 더 높으면 명중합니

다. 가장 낮은 장갑을 지닌 목표를

먼저 타격하고 그 다음 이전에 설명

한 룰 로 가까운 목표부터 타격합

니다.

위의 예에서 언클린이 코브라급 구축함과

소드급 프리깃함을 포함한 혼합 구성 분

함 를 목표로 사격했습니다. 주사위를

세 개 굴려서 4, 5, 6이 나왔습니다. 4는

코브라를 타격할 수 있는 수치이므로 그

주사위는 코브라에 배정되고 5와 6은 소

드와 코브라를 둘 다 공격할 수 있는 수

치이므로 더 가까운 목표에 배정됩니다.

분함 에게 사격당할 때

: 이전에 언급되었듯이 분함 는 그

화력을 목표에 집중합니다. 충격

비 특수 명령을 사용했을 경우 분함

전체의 화력과 무기 파괴력을 더

해서 절반으로 나눕니다.(소수점 첫

재 자리에서 올림) 분함 가 사격을

할 때 기본적인 룰과 그 제한은 여

전히 적용됩니다. 따라서 예를 들어

가장 가까운 함선이 아닌 적을 사격

하려고 할 때 반드시 리더십 테스트

를 통과해야만 합니다. 분함 의 주

목표가 탑재한 무기의 사격 각이나

사거리에서 벗어나서 사격이 불가능

한 함선은 다른 목표에게 사격이 가

능합니다.

무장 포 의 사격 : 무장 포 로 목

표를 향해 사격하는 분함 는 사격

술 표 상에서 얼마나 많은 주사위를

굴려야 할 지 결정하기 전에 그 화

력을 모두 더합니다. 무장 포 를

사격하는 분함 는 그 소속 함선들

이 서로 사격 각이 다르거나 적과의

거리 등이 달라서 문제가 생길 수

있는데 이 경우 함선의 화력을 따로

계산합니다.

이 호위함 분함 는 언클린의 측면을 향

하고 있는 3척과 언클린의 뒤쪽에 위치한

한 적으로 구성되어 있습니다. 이 경우

측면을 노리고 있는 3척이 함께 무장 포

를 사격하고 언클린의 뒤쪽에 있는 한

척은 따로 사격을 진행합니다.

오더넌스 발사 : 분함 에 속해있는

함선들은 서로의 베이스를 접촉하지

않으면 오더넌스를 합쳐서 발사할

수 없습니다. 같은 분함 소속의

다른 함선과 서로 베이스가 접촉해

있는 함선은 오더넌스를 공격기 웨

이브나 어뢰 무리로 합쳐서 발사할

지 선택할 수 있습니다. 목표에서

가장 먼 함선으로부터 거리를 측정

해 오더넌스를 이동시킵니다. 이는

서로 형을 이루기 위해선 제 멋

로 최고 속도를 낼 수 없기 때문입

니다.

이 예에서 3척의 코브라급 구축함이 파괴

력 2짜리 어뢰 무리를 파괴력 6의 어뢰

무리 하나로 발사하기 위해 베이스를 접

촉하고 있습니다. 어뢰의 이동 거리는 가

장 먼 코브라 구축함에서부터 측정되는

점에 유의해 주세요.

전투를 수행하기 위해 당신은 전장

으로 사용할 만한 평평하고 안정적

인 장소가 필요할 것입니다. 어떤

사람들은 마룻바닥을 이용하기도 합

니다만 부분은 부엌이나 식사용

테이블을 이용합니다. 가장 좋은 것

은 (만약 가능하다면) 다른 테이블

위에 올려놓을 수 있도록 마분지나

합판, MDF로 만들어진 게임용 판입

니다. 전형적인 전장은 6~8피트(1.8

~ 2.4미터) 길이에 4~6피트(1.2 ~

1.8미터) 너비여야 합니다. 더 좁은

장소에서 게임을 하는 것은 더 쉽지

만 그럴 경우 병력들이 기동할 공간

이 부족해지기 때문에 당신은 그에

맞춰 병력을 줄여야 할 것입니다.

우주는 진공의 공간입니다. 소리는

들리지 않지만 사실 그 공간에선 별

사이를 떠다니는 온갖 것들로 가득

차 있습니다. 당연히 이런 것들은

빽빽하게 자리를 차지하고 있지는

않지만 항행과 전투에는 형향을 미

칩니다. 따라서 전략 그 본질에 따

라 전투는 주로 이러한 천체 현상들

주위에서 이루어집니다. 예를 들어

먼지 구름과 소행성 지 는 전함이

그 지역을 통과할 때 전함의 속도를

느려지게 할 수 있습니다. 따라서

먼지 구름과 소행성 지 는 매복 공

격을 하기 위한 최적의 장소입니다.

또한 행성계를 점령하거나 파괴하는

것은 적의 부분의 목표이기 때문

에 우주전은 행성계 근처에서 부

분 일어납니다.

“지형”은 이 란에서 설명하는 것들

을 지칭하는 옳은 말이 아닌 것 같

아서 우리는 이 란의 제목을 “천체

현상”이라고 붙였습니다. 당연히 이

것들은 우주전에서의 지형이고 게임

에 무척 중요한 부분을 차지합니다.

그러니 명칭에 해 너무 인색하게

굴진 말아 주세요.

이제 당신은 전장으로 사용할 장소

를 확보했지만, 여기는 아무것도 없

는 진공 공간일 뿐입니다. 당신이

우주 깊은 곳에서 벌어지는 따분한

전투를 수행한다면 이런 진공 공간

이 적절할지도 모릅니다. 천체 현상

은 모든 전장에서 중요한 지형입니

다. 유능한 지휘관은 이 지형들을

전투에서 그의 이점으로 삼아 적의

사격을 막고 자신의 중무장한 함선

들을 사격하기 좋은 위치로 기동시

키며 호위함이 적을 타격할 준비가

끝날 때까지 엄폐시킵니다.

천체 현상을 표현하는 지형을 만드

는 것은 중요하고 게임에서의 즐거

움을 배가시키기도 하지만 그 자체

로 취미로서 즐길 부분이 있습니다.

부분의 것들은 테이블 위에서 모

래와 자갈 등을 이용해 최소의 비용

으로 표현하기 쉽습니다. 이것 이상

으로 값싸고 쉽게 지형을 만드는 방

법은 거의 무한 에 가깝습니다. 아

주 조금만 노력을 들이면 당신은 집

에 있는 것들로 행성과 달, 기타 우

주에 존재하는 천체 현상을 만드는

데 달인이 될 수 있습니다. 이 주제

는 책의 뒤편에 있는 칼라 페이지로

인쇄된 부분에서 더 자세히 다뤄져

있으며 화이트 드워프 잡지에서도

종종 지형을 만드는 것에 관한 기사

가 실립니다. 이들은 지형을 만드는

아이디어와 영감에 귀중한 원천이

될 것입니다.

전장에 천체 현상 배치하기

: 천체 현상을 테이블에 배치하는

데는 여러 방법이 있고 어떤 방법이

든 공정하게 게임을 할 수 있는 전

장을 만들어 낸다면 수용이 가능합

니다. 천체 현상을 만들어 전장에

배치하는 것은 게임을 좀 더 재밌고

즐겁게 하기 위함이지 사격이나 이

동을 너무 많이 방해해서 게임의 진

행이 거의 불가능하게 만드는 것이

아니라는 점을 기억하십시오. 테이

블을 건너질러 배치된 넓은 소행성

지 하나처럼 지형 하나가 전장의

주요 지형이 된다면 상 와 합의할

필요가 있습니다. 이런 전장은 매우

훌륭하고 즐거운 게임을 할 수 있는

환경을 제공하지만 그 이전에 당신

과 상 방은 그렇게 하는데 동의해

야 합니다. 전장을 배치하기 위한

몇 가지 방법이 아래에 제시되어 있

습니다.

천체 현상을 배치하는 방법 1 : 플

레이어 한 명이 테이블 위의 모든

천체 현상을 배치합니다. 그리고 상

방이 테이블의 어느 쪽에 자신의

함 를 배치할지 결정합니다. 여러

D6

굴림결과

1 태양면 플레어

2 태양면 플레어

3 방사열 폭발

4 소행성 지

5

D3 가스/먼지 구름

(보통 태양면 플레어의

잔해)

6행성(D6을 다시 굴려

1~5=소형, 6=중형)

D6

굴림결과

1 태양면 플레어

2 방사열 폭발

3 소행성 지

4D3 가스/먼지 구름 (홍

염이나 태양면 플레어)

5D3 가스/먼지 구름 (홍

염이나 태양면 플레어)

6행성(D6을 다시 굴려

1~5=소형, 6=중형)*

D6 결과

1

다시 굴려서

1~3=방사열 폭발

4~6=태양면 플레어

2 소행성 지

3 D3 소행성 지

4 D3 가스/먼지 구름

5 D3 가스/먼지 구름

6행성(D6을 다시 굴려

1~5=소형, 6=중형)

D6 결과1 소행성 지

2 D3 소행성 지

3 가스/먼지 구름

4 D3 가스/먼지 구름

5행성(D6을 다시 굴려

1~5=소형, 6=중형)*

6행성(D6을 다시 굴려

1~5=소형, 6=중형)*

시나리오들이 함 를 배치할 테이블

위치를 주사위를 굴리도록 하고 있

지만, 한 명이 모든 지형을 배치했

다면 다른 한 명이 어느 쪽에 자신

의 함 를 배치할지 결정하는 것이

공정할 것입니다. 이 방법은 여러분

이 한 사람의 집에서 게임을 할 경

우에 집 주인이 상 방이 오기 전에

지형을 미리 배치하고 상 방이 오

자마자 게임을 할 때 적합한 방법입

니다.

천체 현상을 배치하는 방법 2 : 테

이블을 각 변이 60cm인 정사각형으

로 나눕니다. 그리고 각 구역마다

D6을 굴려 4 이상이 나오면 그 구

역에는 전장 생성기를 통해 적절한

천체 현상을 배치합니다. D6을 굴리

거나 상 방과의 동의를 통해 전장

에 어떤 전장 생성기를 사용할지 결

정하고 각 구역마다 어떤 천체 현상

을 배치할지 생성기 표를 이용해 결

정합니다. 각 구역 안 아무데나 지

형을 놓되 다른 지형과 겹치지 않도

록 합니다. 뒤의 란에 전장 생성기

의 샘플을 제시해 놓았지만 당신이

갖고 있는 천체 현상을 모두 포함한

생성기를 새로 만들어 사용하는 것

도 상관없습니다.

천체 현상을 배치하는 방법 3 : 다

른 방법으로 함 의 전투 수치를 통

해 어떤 전장에서 전투가 벌어질지

결정할 수 있습니다. 이것은 두 함

가 자신에 좀 더 유리한 위치에서

싸우려고 드는 것을 표현하는 것입

니다. 각 플레이어는 비밀리에 원하

는 전장을 선택하고 거기에 자신의

함 의 전투 수치를 더합니다. 그리

고 서로 총 점수를 비교합니다. 점

수가 높으면 이기고 따라서 그 플레

이어가 선택한 전장에서 전투가 벌

어지게 됩니다.

1. 태양풍지

2. 수성 궤도

3. 생물권 안쪽

4. 주 생물권

5. 바깥쪽 경계

6. 깊은 우주

부분의 유인 행성계는 행성계의

태양 바로 옆의 태양풍 지 에서부

터 깊은 우주까지 위의 여섯 지역으

로 나눠집니다. 시나리오를 진행할

때 이 전장 정보는 시나리오가 행성

계의 어느 지점에서 진행되는지 알

려줍니다. 혹은 위에서 언급된 천체

현상을 배치하는 방법에서 이 전장

정보가 사용됩니다. 행성계의 어느

지점에서 전투를 벌일지 정해지면

그에 맞는 전장 생성기에 따라 천체

현상을 배치하십시오.

1. 태양풍지 생성기 : 태양풍지

는 행성계의 태양에서 가장 가까운

지역입니다. 이 지역은 태양의 표면

에서 분출된, 극한으로 가열된 기체

의 백열하는 불꽃과 맹렬한 방사능

폭풍으로 가득 차 있습니다. 이 정

도로 태양과 가까운 행성은 보통 태

양의 열기에 너무 많이 파괴되어 생

명체가 살 수 없는 죽음의 세계입니

다.

2. 수성 궤도 생성기 : 수성 궤도에

서도 태양의 광폭함은 여전히 맹위

를 떨치고 있지만 태양면 플레어가

그 경로상의 모든 것을 태워버리기

위해 이곳까지 도달하는 일은 비교

적 적어졌습니다. 이 지역에는 때때

로 지하 깊은 곳이나 태양열이 닿지

않는 행성의 어두운 면에서 제한된

형태로 생명이 살 수 있는 행성이

있습니다.

3. 생물권 안쪽 생성기 : 생물권 안

쪽의 행성들은 비록 그 기가 유독

한 기체의 짙은 안개로 이루어져 있

다고 해도 비교적 사람이 살만한 곳

입니다. 말할 필요도 없이 몇몇 행

성계에서는 식민지와 하이브 시티들

이 생물권 안쪽에 존재합니다.

4. 주 생물권 생성기 : 주 생물권에

서 태양의 뜨거운 열기와 우주 공간

의 차가운 냉기가 적절한 조화를 이

룹니다. 부분의 유인행성들이 이

생물권에 존재하고 따라서 이곳에는

엄청나게 많은 행성 방어 시설들이

설치되어 있습니다.

D6

굴림결과

1 D3+1 소행성 지

2 D3 소행성 지

3 D3 가스/먼지 구름

4 가스/먼지 구름

5행성(D6을 다시 굴림

1~3=소형, 4~6= 형)*

6행성(D6을 다시 굴림

1~3=소형, 4~6= 형)*

D6

굴림결과

1 D3 소행성 지

2 소행성 지

3 D3 가스/먼지 구름

4 가스/먼지 구름

5 워프 리프트

6소형 행성(궤도를 상당

히 벗어난 유랑 행성)*

5. 바깥쪽 경계 생성기 : 행성계의

바깥쪽 경계는 거 가스 행성의 영

역이며 보통 너무 추워 생명이 살아

가기 어렵습니다. 행성계를 방어하

는 함 가 적이 주 행성계로 진입하

는 것을 방지하려고 하기 때문에 많

은 전투가 이 지역에서 일어납니다.

6. 깊은 우주 생성기 : 워프로부터

진입해 오는 함선들은 반드시 깊은

우주에서 거리를 두고 진입하거나

아니면 행성계 내부의 중력 파동에

의해 파멸할 위험을 감수해야 합니

다. 많은 문명화된 세계들은 항해를

돕기 위해 신호소로 표시된 점프 포

인트를 가지고 있습니다. 때때로 점

프 포인트 근처에서 매복하여 방심

한 상태로 등장한 적을 노리는 함

도 있습니다.

*어떤 경우에든 테이블 위에는 한 개의

행성만이 등장할 수 있습니다. 두 번째의

행성이 생성될 경우 생성기 상에서 주사

위를 다시 굴립니다. 행성이 달을 가지고

있는지 보기 위해 주사위를 굴려야 한다

는 점을 명심하십시오. 만약 거 행성이

생성되었다면 D6을 굴려 4보다 더 높은

수가 나오면 행성은 고리를 갖게 됩니다.

아래의 지형은 테이블 위에 배치되

는 천체 현상들입니다. 그 지형들

사이에 충분히 빈 공간을 남겨 두어

야 한다는 사실을 기억하십시오.

테이블 상의 지형은 보통 가장 가까

운 항성과의 관계 하에 배치됩니다.

이것은 거의 모든 것이 상상할 수

없을 정도로 막 한 태양의 중력에

끌려 그 궤도를 돌게 되기 때문입니

다.

이런 지형을 배치하는 것은 배틀플

릿 고딕에서는 “태양 방향” 이라고

묘사되는 테이블의 어느 쪽이 항성

에서 가장 가까운지를 정하는 것에

서부터 시작합니다.

어느 쪽이 태양이 있는 방향인지 정

해 졌으면 이제 천체 현상을 배치합

니다. 각각의 종류마다 권장되는 크

기와 배치 방법이 설명되어 있습니

다. 하지만 여러분이 특정한 크기나

충 그 비슷하게 만들어 놓은 천체

현상이 있다면 그냥 그걸 써도 됩니

다. 아래에 설명된 제안들이 여러분

이 좀 더 재밌고 흥미진진한 것을

방해하게 하지 마십시오. 이것들은

단지 테이블을 배치할 때 하나의 가

이드라인일 뿐이지 절 적인 법칙이

아닙니다.

가스와 먼지 구름

: 가스와 먼지 구름은 주로 수소 가

스나 미세 입자가 매우 밀집되어 있

는 공간을 의미합니다. 이 구름들은

과거 항성이나 행성계를 구성했던

것들의 파편일 수도 있고 성운이나

원시성의 가장자리 조각일 수도 있

으며 태양면 플레어에서 튀어나온

가스일수도 있습니다. 이것들은 함

선이 항해하는데 있어 위험 요소입

니다. 기본적인 방어막으로도 함선

에 피해가 오는 것을 충분히 막을

수 있지만 함선은 이 지역을 통과하

면서 어느 정도 느려집니다. 가스와

먼지 구름은 무장 포 의 사격을 방

해하고 이 지역을 통과하는 오더넌

스는 파괴될 수 있다는 사실은 이

지역이 함 간 전투에서 잠재적으로

유용한 지역으로 만듭니다.

효과 : 함선의 베이스와 접촉했을

때, 가스와 먼지 구름은 블라스트

마커 하나와 똑같이 작동합니다.(사

격 시나 이동, 방어막, 리더십과 오

더넌스 등에서) 엘다와 그 친족들은

가스 구름의 효과를 무시하기 위해

리더십 체크를 할 수 있고, 이 종족

의 호위함들은 그 결과를 다시 굴릴

수 있습니다. 리더십 체크를 성공하

면 가스 구름과 접촉하고도 피해를

입거나 다른 영향을 받지 않을 수

있습니다.

배치 : 주로 태양이 있는 방향의 테

이블 모서리와 평행하게 띠 모양으

로 나타나는 가스와 먼지 구름을 털

부스러기나 솜 등으로 표시합니다.

각 띠는 D6x2cm 너비에 D6x5cm

길이입니다.

소행성 지

: 소행성 지 는 항성과 다양한 거

리를 유지하며 궤도를 돕니다. 이들

은 주로 행성계가 생성될 때 행성끼

리 충돌하여 생성된 파편들로 추정

됩니다. 또한 소행성 지 는 행성이

나 달이 파괴된 이후 혹은 우주에서

벌어진 전투의 결과로 생긴 잔해가

가득 찬 공간을 표시하기 위해 그

자리에 남겨질 수 있습니다.

효과 : 소행성 지 는 사격을 가로

막고 이곳에 접촉한 어뢰는 폭발합

니다. 소행성 지 를 통과하는 공격

기 편 는 D6을 굴려 6이 나오면

파괴됩니다. 둘 다 소행성 지 안

에 있는 함선들은 서로 무장 포 와

랜스 사격을 가할 수 있지만 10cm

이상 사격할 수 없고 모든 무기는

절반의 화력과 파괴력을 갖습니다.

무력화되거나 충격 비 특수 명령

을 사용한 함선은 이렇게 사격할 수

없습니다.

소행성 지 에 들어갈 때 리더십 테

스트를 실패한 함선이나 소분함 는

D6의 피해를 입지만 함선의 방어막

이 정상적으로 그 피해를 막아줄 수

있습니다. D6만큼 입은 피해는 반드

시 실제로 소행성 지 에 들어선 호

위함에게만 배정되어야 합니다.

배치 : 소행성 지 는 바위나 자갈,

조약돌 등으로 표시할 수 있습니다.

가스와 먼지 구름처럼 소행성 지

는 태양이 있는 테이블 모서리 방향

과 평행하게 배치됩니다. 일반적인

소행성 지 는 D3x5cm너비에

D3x5cm길이입니다.

워프 틈새

: 종종 일반 세계와 워프 세계 사이

에 일시적인 틈이 발생하는데 특히

강력한 워프 폭풍 중이나 함 가

워프에서 튀어나왔을 때 주로 발생

합니다. 이러한 틈새로 이동하는 것

은 무척 위험하지만 절박한 상황에

처한 함 나 멍청한 함장에게 길을

제공해 줍니다.

효과 : 워프 틈새는 사격을 가로막

고 이 곳을 통과하는 모든 어뢰는

폭발합니다. 파괴된 함선이 이 틈새

안으로 표류해 들어가면 사라져서

다시는 나타나지 않습니다. 따라서

이들은 전투가 끝난 후 구난받을 수

없습니다. 워프 틈새 안으로 들어간

공격기 편 는 파괴됩니다.

워프 틈새 안으로 들어간 함선은

안전하게 틈새 안을 항행하기 위해

3D6을 굴려 리더십 테스트를 통과

해야 합니다. 함선이 테스트를 통과

하면 워프 틈새에서 2D6x10cm 이

내의 거리에서 자유롭게 배치되며

방향도 원하는 로 정할 수 있습니

다. 테스트를 실패하면 함선은 전투

에서 실종되어 없어져 버립니다. 워

프 안에서 실종되어 버린 것이죠.

전투가 끝난 후 워프 틈새로 사라져

버린 함선마다 D6을 굴립니다. 1이

나오면 함선은 워프에서 영원히 실

종되어 모든 승무원이 죽을 때까지

워프 세계를 표류해 다닙니다. 주사

위 눈이 2~6이 나오면 함선은 단지

일시적으로 길을 잃은 것뿐이고 결

국은 함 로 돌아올 길을 찾아냅니

다.

배치 : 하얀 종이 끈이나 천 조각,

솜 등을 워프 틈새를 표현하기 위해

사용합니다. 이 틈은 D3x5cm 너비

에 D3x10cm 길이입니다.

행성

: 1%도 안 되는 행성계만이 고

지구와 같이 항성 주변의 궤도를 도

는 행성을 가지고 있습니다. 그렇지

만 은하계 안에는 수십억 개의 행성

을 포함하고 있는 수백반의 행성계

가 있습니다. 부분의 행성은 황폐

하고 텅 비었으며 기가 없거나 혹

은 생명이 살기에는 너무 독성이 강

한 기를 가지고 있습니다. 고딕

섹터 안에는 200개가 넘는 유인 행

성들이 있으며 수 만개의 다른 행성

들이 있습니다. 때때로 행성은 적

함 가 행성에 전진 기지를 건설하

거나 분쟁이 일어나고 있는 행성계

에 그 영향력을 확 하려 는 등의

이유로 전투의 주 무 가 되기도 합

니다.

효과 : 행성들은 템플릿이나 구 형

태의 모델로 테이블 위에 표시됩니

다. 이 템플릿은 사격을 가로막고

행성을 타격한 어뢰는 폭발하여 그

행성의 생물체에게 큰 괴로움을 줍

니다. 표류하다가 행성과 충돌한 파

괴된 함선 역시 파괴됩니다. 함선은

행성 위나 아래로 지나감으로써 행

성을 통과하여 지나갈 수 있습니다.

모든 행성은 함선의 항행에 영향을

줄 정도로 강력한 중력의 영향권 하

에 있는 공간을 가지고 있습니다.

이 지역은 중력장으로 불립니다. 중

력장은 행성 템플릿 모서리에서 어

느 정도 거리만큼 뻗어 나와 아래

설명되는 바 로 함선의 기동에 영

향을 미칩니다.

표적인 행성 템플릿들 :

소형 행성(수성, 명왕성, 화성 정도)

- 지름 15cm 이하

중형 행성(금성이나 지구 정도 크기)

- 16~25cm의 지름

형 행성(목성이나 토성 정도 크기)

- 26~50(!)cm의 지름

일반적인 중력장 범위

소형 행성 : 템플릿 끝에서 10cm내

중형 행성 : 템플릿 끝에서 15cm내

형 행성 : 템플릿 끝에서 30cm내

중력장 안에 있는 함선들은 이동을

시작할 때와 이동이 끝날 때 자유로

이 45˚만큼 선회가 가능하지만 그

선회는 반드시 행성 쪽으로 해야 합

니다. 중력장 안에서의 선회는 전속

전진이나 목표 조준 특수 명령을 사

용하는 등 함선이 원래는 선회하지

못할 상황에서도 선회를 할 수 있도

록 해줍니다. 이 선회는 침로 변경

특수 명령과 조합이 가능합니다.

행성의 중력장 안에 있는 함선은 고

공 궤도나 저궤도로 들어갈지 선택

할 수 있습니다. 고공 궤도에 있는

함선은 움직이지 않고 그 위치를 사

수할 수 있지만 그렇게 가만히 남아

있길 선택한 함선의 경우 사격술 표

에서 방어 시설로 취급됩니다. 함선

이 저궤도로 진입할 경우 플레이 상

에서 제거되고 별도의 저궤도 테이

블에 배치됩니다. 상승하여 저궤도

에서 벗어난 함선은 행성 템플릿의

바깥쪽 모서리에 배치됩니다.

배치 : 행성들은 주로 너무 멀리 떨

어져 있어서 딱 하나만이 테이블 위

에 배치될 수 있지만 여러분이 스펙

터클한 “행성 충돌” 시나리오를 진

행한다면 두 개의 행성을 충격적일

정도로 가까이 배치할 수도 있습니

다.

고리를 가진 행성

: 거 한 행성의 경우 종종 가스나

먼지, 소행성들로 이루어진 고리를

가지고 있는 경우가 있습니다. 이들

은 가스와 먼지 구름 혹은 소행성

지 로 표시되며 행성 주위에 고리

형태로 배치됩니다.

배치 : 테이블 상에 형 행성이 있

을 경우 D6을 굴려 5나 6이 나오면

이 행성은 고리를 갖게 됩니다. D3

만큼의 고리를 행성 주위에 배치하

고 다시 D6을 굴려 각 고리가 무엇

으로 이루어졌는지 결정합니다. 1~4

가 나오면 가스나 먼지로 이루어져

있고 5~6이 나오면 소행성 지 입

니다. 각 고리는 D6cm 너비이고 행

성 외곽에서 D6x5cm만큼 떨어져

배치됩니다. 때때로 각 고리가 겹치

는 경우가 생기지만 이러한 경우는

충분히 가능한 일이기 때문에 고리

를 겹쳐 놓으면 됩니다.

: 부분의 행성은 그 주위를 도는

달을 갖고 있고 부분의 달은 잘

봐줘야 소행성 정도의 크기입니다.

이 룰은 그 지름이 수천 킬로미터에

달하는 거 한 달을 정의하기 위해

만들어졌습니다.

효과 : 달은 함선의 선회에 영향을

미치는 중력장을 포함하여 모든 면

에서 소형 행성으로 취급됩니다.

배치 : 중형 행성은 보통 D3-1개의

달을 가지고 있고 형 행성은

D6-2개의 달을 가지고 있습니다.

달은 최 5cm까지의 지름을 가집

니다. 달은 행성에서 2D6x10cm만

큼 떨어져 배치됩니다. 스캐터 주사

위를 굴려 행성에서 어떤 방향에 배

치되는지 결정합니다.

아래의 지형은 전장 전체에 형향을

미칩니다. 이들은 지형과 연동되어

사용이 가능합니다. 예를 들자면 태

양 근처의 행성 주위에서 벌어지는

전투를 들 수 있습니다.

태양 근처에서 싸우기

: 행성계의 중심 근처에서 전투가

벌어지면 그 태양의 존재는 함선이

다른 함선을 탐지하는데 큰 영향을

미칩니다. 극히 먼 거리에서 태양의

눈부신 빛은 적함의 에너지 신호를

가려 적함을 조준하기 더 어렵게 만

드는 경향이 있습니다. 근거리에서

태양을 뒤쪽에 두고 있는 함선은 반

사열 조사기와 사진 촬영기기에 의

해 보다 쉽게 발견되고 추적이 가능

합니다.

효과 : 바깥쪽 경계와 깊은 우주에

서는 멀리 있는 태양의 빛은 전투에

아무런 영향을 주지 못합니다. 태양

풍지 에서부터 주 생물권까지의 범

위 안에서 벌어지는 전투에서 태양

방향에서 싸우면 아래와 같은 영향

을 받습니다.

태양이 있는 테이블 모서리 쪽으로

발사되는 사격은 사격술 표에서 장

거리와 단거리로 인한 세로줄 이동

을 2배로 만듭니다. 30cm가 넘는

장거리에서는 강력한 태양이 장거리

센서를 가리기 때문에 사격술 표에

서 세로줄을 오른쪽으로 2칸 움직입

니다. 15cm이내의 단거리에서는 태

양빛 때문에 목표의 윤곽이 뚜렷해

지기 때문에 세로줄을 왼쪽으로 2칸

움직입니다.

태양면 플레어

: 부분의 항성은 주기적으로 폭발

적으로 에너지를 행성 표면의 조그

마한 범위에서 뿜어냅니다. 당연히

항성 단위에서 조그마하다는 말은

수천만 킬로미터 범위를 이르는 말

입니다! 에너지가 엄청나게 빠른 속

도로 뿜어져 나오는 이런 거 한 불

꽃은 그 근방을 고도로 하전된 입자

와 자기 충격파로 가득 채웁니다.

방어막을 갖춘 함선은 이 폭발에서

압도되더라도 보호받을 수 있지만

방어막을 갖추지 못한 함선은 확실

히 피해를 입을 것입니다.

효과 : 각 시작 턴마다 D6을 굴립니

다. 천체 현상에서 한 개 이상의 태

양면 플레어가 생성되었을 경우 각

플레어마다 하나씩의 D6을 굴립니

다. 6이 나오면 플레어가 발생하지

만 플레어는 게임에 한 번만 나타납

니다. 플레어가 한번 나타나면 그

이상 주사위를 굴릴 필요는 없습니

다. 테이블 위에 있는 각 함선마다

태양이 있는 모서리 쪽의 베이스에

블라스트 마커를 하나씩 놓습니다.

방어막이 없는 함선은 1점의 피해를

입고 6+ 신 4+로 치명적인 피해

를 입습니다. 각 오더넌스마다 D6을

굴려 4 이상이 나오면 그 오더넌스

는 게임에서 제거됩니다. 엘다와 그

친족은 태양면 플레어를 무시하기

위해 리더십 테스트를 할 수 있고

그들의 호위함은 그 결과를 다시 굴

릴 수 있습니다. 테스트를 통과하면

어떤 피해도 받지 않지만 태양면 플

레어의 반 쪽으로 2D6㎝만큼 움직

입니다.

방사열 폭발

: 태양면 플레어와 마찬가지로 태양

은 자주 전자기적 방사선의 폭풍을

포함한 방사열의 폭발을 토해냅니

다. 이들은 일시적으로 함선간의 통

신을 혼란시키고 심지어 함선 안의

통신조차 방해합니다. 이런 상황에

서 함선들에게 명령을 내리기는 극

히 어렵고 따라서 지휘관들은 항성

의 태양풍지 에서의 전투를 피합니

다.

효과 : 각 턴의 시작시마다 D6을 굴

립니다. 천체 현상에서 한 개 이상

의 방사열 폭발이 생성되었다면 각

방사열 폭발마다 하나씩 D6을 굴립

니다. 주사위를 굴려 5나 6이 나오

면 방사열 폭발이 일어납니다. 다시

D6을 굴려 폭발로 인한 방해의 정

도와 그로 인해 함선의 리더십 수치

가 얼마나 줄어드는지 결정합니다.

예를 들어 방사열 폭발이 일어났고

방해 수준 굴림에서 3이 나왔다면

그 턴 동안 모든 함선들은 리더십에

-3의 페널티를 받습니다. 방해로 인

한 리더십도 감소하면서, 방사열 폭

발이 일어나는 동안 함 사령관은

커맨드 체크에서 주사위 다시 굴림

옵션을 그 자신의 함선이나 자신이

속한 함 안에서만 사용이 가능합

니다.

몇몇 시나리오에서 함선들은 저궤도

로 들어가서 행성을 공격할 수 있습

니다. 강습함의 사거리가 매우 제한

되어 있고 먼 거리에서 지상군을 폭

격하는 것은 그저 요행을 노릴 수밖

에 없기 때문에 지상 공격을 위해선

필수적으로 저궤도로 진입해야 합니

다.

여러분은 저궤도를 표시하기 위해

별도의 테이블이나 주 테이블의 조

그만 부분에 공간을 마련해야 합니

다. 이 공간은 그리 클 필요는 없습

니다. 45~60cm 너비에 90~135cm

길이 정도면 충분합니다. 긴 테이블

모서리 하나가 행성 표면으로 지정

되어야 하고 이것은 행성을 표현합

니다. 행성의 중력장 안에 있는 함

선은 각 턴 시작 시에 저궤도로 진

입할지 선택할 수 있습니다. 함선이

저궤도로 진입하면 함선을 저궤도

테이블로 옮겨 행성 표면에서 가장

먼 가장자리에 배치합니다.

저궤도 내에 있는 함선들은 반드시

움직여야 할 필요가 없고 주력함 역

시 선회하기 전에 최소 이동 거리만

큼 이동할 필요가 없습니다. 행성의

중력과 그 기로 인한 방해를 표현

하기 위해 저궤도 내에서 발사되는

모든 무장 포 의 사격은 세로줄 방

향으로 한 칸 오른쪽으로 옮기고,

랜스와 노바 캐논을 발사하려면 주

사위를 굴려 4 이상이 나와야 합니

다. 함선에서 발사하는 어뢰는 발사

가 불가능합니다.

행성의 표면에서 45cm 이내로 들어

간 함선은 그 중력장의 핵심에 붙잡

힙니다. 이 때 추락하지 않고 그 자

리에 남아 있으려면 함선의 엔진을

사용해야 합니다. 각 플레이어의 턴

시작 시에 행성 테이블 모서리에서

45cm이내에 있는 함선들은 어떤 방

향으로든 방향이나 선회를 하지 않

고 행성 쪽으로 직선으로 움직입니

다. 얼마나 움직이는지는 행성의 크

기에 따라 달라집니다. 소형 행성은

5cm, 중형 행성은 8cm, 형 행성

은 10cm씩 움직입니다. 어떤 함선

이든 행성 표면에 추락하면 완전히

파괴됩니다. 자발적으로 착륙한 호

위함과 수송선은 착륙한 것으로 간

주되고 게임에서 제거됩니다. 주력

함은 착륙이 불가능합니다. 저궤도

내의 함선이 행성 표면을 제외한 어

떤 테이블 모서리 바깥으로든 나가

면 저궤도를 벗어난 것으로 간주되

어 주 테이블로 옮겨집니다. 한 함

선이 같은 턴 동안 저궤도에 진입했

다가 다시 나갈 수는 없습니다.

위와는 별개로 각 플레이어의 턴에

이동과 전투는 정상적으로 진행됩니

다.

만약 여러분이 공간에 제약이 있다

면 저궤도 테이블을 한 장의 종이와

마커를 사용하여 나타낼 수 있습니

다. 이 경우 1mm : 1cm의 축척을

사용합니다. 그래프용지를 그 안

으로 사용하여 저궤도를 표시할 수

도 있습니다. 이 경우에도 같은 축

척을 사용합니다.