신규고객의 접근성을 높이기 위한 매혹적 ‘lineage2’의 완성 · 이...

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1리니지II HUG 공모전 출품작 [신규고객부문] 신규고객의 접근성을 높이기 위한 매혹적 ‘Lineage2’완성 시뮬라크르 시대의 아날로그적 스토리텔링을 통한 마케팅 기법- SM(Story-Master)중심으로 - () -연세대학교 신학과 1수료(1999) -서울대학교 법과대학 졸업(2005) -리니지2 오픈베타 멤버(2003) -리니지2플레이포럼 기자(2004) 2005121

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  • 제1회 리니지II HUG 공모전 출품작 [신규고객부문]

    신규고객의 접근성을 높이기 위한

    매혹적 ‘Lineage2’의 완성

    ‘시뮬라크르 시대의 아날로그적 스토리텔링을 통한 마케팅 기법’

    - SM(Story-Master)을 중심으로 -

    이 용 제 (李 庸 齊)

    -연세대학교 신학과 1년 수료(1999年)

    -서울대학교 법과대학 졸업(2005年)

    -리니지2 오픈베타 멤버(2003年)

    -리니지2플레이포럼 기자(2004年)

    2005년 1월 21일

  • 2

    목 차

    SUMMARY(요약)----------------------------------------------------------------------------------------------------3

    . The Thesis of ‘Simulacre’ & ‘Lineage2’Ⅰ ------------------------------------------------------------------5

    • 시뮬라크르와 ‘Lineage2’와의 개념불가분성

    . PrefaceⅡ --------------------------------------------------------------------------------------------------------------6

    . NOW ‘Lineage2’Ⅲ -------------------------------------------------------------------------------------------------6

    . Ⅳ 제안(Proposal)---------------------------------------------------------------------------------------------------7

    • ‘시뮬라크르 시대의 아날로그적 스토리텔링을 통한 디지털 마케팅 기법’

    1. Problems & Limitations--------------------------------------------------------------------------------------7

    2. Experience of Lineage2---------------------------------------------------------------------------------------7

    3. Alternative - 아날로그적 스토리텔링의 적용-[SM(Story Master)의 탄생]--------------------10

    4. Expansion - 향후 SM의 마케팅적 활용도------------------------------------------------------------17

    . ConclusionⅤ --------------------------------------------------------------------------------------------------------18

    • 끝없는 도전

  • 3

    SUMMARY(요약)

    오픈베타 시절부터 리니지2(이하 ‘린2’라 한다)를 즐겨온 유저라면, 누구나 가장 흥미롭고

    즐거웠던 시절이 있다. 필자 또한 그 절정의 순간이 2004년 7월 17일 ‘바츠해방전쟁’으로 기

    억되고 있으며, 여전히 수많은 사람들도 이 날을 추억하고 있다.

    무엇이 이들을 그토록 열광하게 만들었고, 당시 ‘바츠해방전쟁’을 ‘린2’ 역사에서 지워지지

    않는 거대한 획으로 남게 하였는가? 이 질문에 대한 해답을 파헤쳐가면서 한가지 결론에 도

    달했고, 그 결과물로서 ‘시뮬라크르 시대의 아날로그적 스토리텔링(Analogue Story Telling)’이

    라는 독자적 이론을 통해 침체기에 빠진 ‘린2’의 회춘(回春)을 시도하고자 한다.

    시뮬라크르는 쉽게 설명해서 ‘대량복제화 사회에서 복제물들의 자아정체성 회복’이라고 개

    념지울 수 있다. 이러한 [복제된 자아의 정체성 찾기]라는 모토는, 리니지의 전체적인 세계

    관을 대변하고 있다. 이에 부응이라도 하듯, 게임을 플레이 하는 고객들은 자신을 케릭터에

    투영시킴으로써 현실에서 이루지 못한 모험에의 열망을 대리추구하고 있으며 이 공간이 현

    재의 ‘린2’이다.

    시뮬라크르의 개념은 비단 ‘린2’ 뿐만이 아니라 여타 온라인 게임에서도 통용되는 바, 그다

    지 특이할 점이 없어보이기까지 한다. 그러나 분명 ‘바츠해방전쟁’은 시뮬라크르적 공간인

    ‘린2’가 얼마만큼의 고객흡인력을 갖고서 온라인게임시장을 주도해 나갈 수 있는지에 관한

    극한적 미학을 보여준 사건으로서 현재의 ‘린2’에 요구되는 덕목이 무엇인지를 우리에게 시

    사하고 있다.

    ‘바츠해방전쟁’을 논함에 있어 빠질 수 없는 기사가 있는데 일명 ‘히스토리아(Historia)’라고

    불리는, 거의 모든 인터넷 검색사이트를 통해 열람가능한 ‘린2’ 관련 역사서이다. 필자는 이

    역사서의 집필자였으며, 당시 ‘감초’라는 아이디로 1서버 자유게시판에 지속적으로 사건상황

    들을 게재함으로써 서버내 상황을 극멸의 순간까지 몰고갔다.

    현재도 마찬가지겠지만, 당시 ‘린2’를 플레이하던 고객들은 주전파(主戰派), 주화파(主和派),

    중립파(中立派)의 크게 3개 부류로 나뉘어졌다. 전쟁을 주목적으로 게임에 임하는 주전파와

    는 달리 주화파와 중립파의 경우 단순히 게임 내 시스템들을 애용(?)하면서 ‘린2’의 아기자

    기함을 향유하고자 하는 계층이다. 그러나 ‘감초’가 게시한 수 개의 기사문들을 통해 주화·

    중립의 양대 진영은 서버내의 부조리에 눈뜨게 되었고, 이러한 경향은 일파만파로 번져 타

    서버의 플레이어들까지 자극시켜 일명 ‘내복단’이라는 거창한 이름의 민중궐기를 이끌어내

    기에 이른다. 진정한 온라인 민주주의가 탄생되는 순간이었다.

    이러한 축제의 중심에는 항상 ‘감초’의 기사가 화두로 존재하였으며, 이는 온라인 게임에서

  • 4

    의 ‘아날로그적 스토리텔링’이라는 기법의 위력을 보여준 선례라 하겠다. 시뮬라크르의 현신

    인 ‘린2’라는 ‘디지털’ 가상공간에서, 가장 ‘아날로그’적인 화법이 수많은 유저들의 관심을

    유도해내고 또 증폭시켰다는 사실은 수많은 컨텐츠 난립에도 불구하고 지속적으로 고객층이

    이탈되고 있는 현재의 ‘린2’의 문제점을 극복할 수 있는 방안을 던져준다.

    일명 SM(Story-Master)의 등장을 제안해 본다.

    모든 게임에는 GM이라 일컬어지는 게임 전반적 요소에 대한 고객들의 고충처리기관이 존

    재하는데 ‘운영자’라는 이름으로도 불린다. 그러나 GM들은 시스템적인 문제에만 수동적으

    로 개입하여 게임내 고객이 당면한 문제를 해결해 주는 역할을 할 뿐, 고객층과 연계된다거

    나, 게임내용에 직접적 개입을 할 수 있다던가 하는 적극적∙능동적 존재는 결코 아니다.

    그러나 필자가 주장하는 SM은 개별 서버의 스토리라인들을 지속적으로 종합∙집필하여 서버

    에 게재함으로써 폭넓은 독자층의 관심도를 이끌어내고, 나아가서는 게임을 처음 접하는 신

    규고객들에게 당해 서버의 특징, 경제상황, 서버별 역사, 현재상황 등을 수시로 보고하여

    ‘린2’라는 게임에 대한 고객층의 접근도를 넓히는 긍정적 역할을 수행하게 된다.

    물론 SM이라는 존재를 통해, 운영기관이 고객들의 자율적 가상공간에 개입한다는 ‘주최측

    농간의 오류’를 범할 위험성도 있다. 허나 이는 SM의 자질과 능력의 문제이지 결코 게임의

    문제는 아니라고 본다. 언급한 ‘감초’의 ‘아날로그적 스토리텔링의 순기능’에 역점을 두고서

    SM이라는 신기관의 역할수행이 제대로 이루어진다면, 각 서버별 역사관부터 시작하여 SM

    간의 운영력의 묘 또한 경쟁체제로 운용될 수 있다. 이제까지의 운영자 개입없는 온라인 게

    임계에, 어찌보면 주최측의 개입이라는 새로운 방식의 패러다임을 제시함으로써, ‘린2’의 전

    면적인 부활을 시도하고자 하는 방안이 바로 SM에 있음을 강조하고 싶다.

    아울러 SM을 통해 집필되어진 서버별 ‘현재상황’은 단순히 일회적 가쉽거리로 소비되는 것

    이 아니라 도서, 모바일컨텐츠, 온라인문학등과 연계되어 또다른 시장개척의 시발점으로 작

    용할 수 있음을 본문을 통해 서술하고자 한다.

    온라인게임이라는 장르는 이제 결코 새롭다거나 신비로운 분야가 아니다. 오히려 너무 많이

    알려져 시장경쟁에 있어 피곤한 지경에까지 이르러, 온라인게임 개발사마다 컨텐츠의 무한

    개발이라는 천편일률적인 마케팅방식으로만 전쟁을 치르고 있는 실정이다. 결코 이제까지의

    동일한 방식으로는 시장의 우위를 점유하기가 어려운 실정이기에, ‘시뮬라크르 세계에서의

    아날로그적 스토리텔링’이라는 새로운 가치관을 통한 SM의 전면적 등장이 더욱 절실히 요

    구된다. 아울러 온라인게임이라는 단일 장르개발에만 국한되어 온 시장개척방식은 SM을 통

    해 인접시장으로의 활로개척이라는 두마리 토끼를 잡는 방식으로 전환되어야 함을 본문을

    통해 피력해보고자 한다.

  • 5

    . Ⅰ The Thesis of ‘Simulacre’ & ‘Lineage2’

    • 시뮬라크르와 ‘Lineage2’와의 개념불가분성

    시뮬라크르는 원래 플라톤에 의해 정의된 개념이다. 플라톤에 의하면, 사람이 살고 있는 이

    세계는 원형인 이데아, 복제물인 현실, 복제의 복제물인 시뮬라크르로 이루어져 있다. 여기

    서 현실은 인간의 삶 자체가 복제물이고, 시뮬라크르는 복제물을 다시 복제한 것을 말한다.

    그러나 엄밀한 의미에서 완전한 복제란 있을 수 없다. 사진을 찍을 때, 모델의 겉모습은 사

    진에 그대로 나타나지만 사진을 찍는 바로 그 순간의 모델의 진짜 모습을 담은 것은 아니다.

    사진을 찍는 사건이 일어나는 순간적인 시점에 모델의 마음 속을 스쳐 지나간 수많은 생각·

    느낌까지 사진에 담을 수는 없기 때문이다.

    따라서 복제되면 복제될수록 진짜와는 점점 거리가 멀어진다. 이 때문에 플라톤은 시뮬라크

    르를 한 순간도 자기 동일로 있을 수 없는 존재, 곧 지금 여기에 실재(實在)하지 않는 것이

    라 하여 전혀 가치가 없는 것으로 보았다. 시뮬라크르를 정의할 때, 최초의 한 모델에서 시

    작된 복제가 자꾸 거듭되어 나중에는 최초의 모델과 구분할 수 없을 정도로 뒤바뀐 복사물

    을 의미하게 된 것도 이러한 이유 때문이다.

    그러나 들뢰즈는 역사적인 큰 사건이 아니라 우주에서 일어나는 모든 사건, 즉 순간적이면

    서도 지속적인 자기 동일성이 없으면서도 인간의 삶에 변화와 의미를 줄 수 있는 각각의 사

    건을 시뮬라크로로 규정하고, 여기에 커다란 가치를 부여하였다. 들뢰즈가 생각하는 시뮬라

    크르는 단순한 복제의 복제물이 아니라, 이전의 모델이나 모델을 복제한 복제물과는 전혀

    다른 독립된 개체성을 가지고 있다. 곧 모델의 진짜 모습을 복제하려 하지만, 복제하면 할수

    록 모델의 모습에서 멀어지는 단순한 복제물과는 달리 모델을 뛰어넘는 어떤 새로운 자신의

    공간을 창조해 가는 역동성과 자기정체성을 가지고 있는 또다른 자아라는 개념이다. 따라서

    단순한 흉내나 가짜(복제물)와는 확연히 구분된다.

    현재의 ‘리니지2’ 또한 전작 ‘리니지1’ 시절부터 표방해 온 ‘캐릭터는 또다른 나’라는 모토

    (Moto)의 연장선상에 있으며, 이러한 모토역시 들뢰즈가 주장한 시뮬라크르의 개념을 차용

    하고 있는 셈이다. 동일한 관점에서 ‘리니지2’ 내의 모든 공간은 현실세계의 시뮬라크르적

    공간이며, 모든 케릭터들은 시뮬라크르를 통한 또다른 자아라는 개념이 성립하게 된다. 이러

    한 개념정의를 바탕으로 지금부터 시뮬라크르 시대의 아날로그적 스토리텔링에 관해 기술하

    고자 한다.

  • 6

    . Ⅱ Preface

    리니지2(이하 ‘린2’라 한다)가 컨텐츠 네임상 ‘풍요의시대’ 로 돌입하기 이전, ‘린2’ 역사상 가

    장 흥미롭고 역동적인 역사적 대사건이 펼쳐진다. 일명 ‘바츠해방전쟁’이라고 회자(回刺)되

    는, 온라인 게임 역사상 수많은 온라인-포텐샬리티(Online-Potentiality)1 들의 주목을 받고 또

    참여를 이끌어 냈던 사건이다. 이러한 극적 이벤트가 발생하기 위해서는 수많은 조건들이

    필요했겠지만, 그 가운데서도 가장 핵심되는 요소를 파악함으로서 현재의 뜨뜨미지근한 ‘린

    2’를, 과거 화려했던 ‘바츠해방전쟁’당시의 전성기로 회춘을 시도하고자 하는데 본 보고서의

    초점이 있다.

    . Ⅲ NOW ‘Lineage2’

    다양화, 복합화, 이질화가 시대적 조류로 각광받는 사회지만, 여전히 ‘따라하기’ 식의 행동패

    턴이 사회적 저변을 차지하고 있는 것이 현실이다. 특히 수십여개의 직업과 십여개의 캐릭

    터 외양을 지원하는 게임이 ‘린2’이면서도, 실질적으로 고객층이 선호하는 캐릭터의 직업과

    외모는 잠재적으로 정해져 있다. 결국 다양성이라는 요소를 동원하더라도 게임자체가 획일

    적 시뮬라크르로 흐르는 경향은 막을 수가 없나 보다. 이러한 경향은 비단 ‘린2’ 뿐만이 아

    니라 대다수 온라인 게임업계의 전반적인 트랜드로 자리잡고 있으며 아울러 다양성 가운데

    잠복하는 시뮤라크르적 표상으로서 우리사회 전반적 가치관을 표상하는 잣대이기도 하다.

    더욱이 매번 ‘린2’가 새로운 크로니클로 업데이트 될 때마다 다양하고 복잡한 컨텐츠들이

    추가되긴 하지만, 업데이트 초기단계에서만 이들 컨텐츠들이 일종의 호기심의 일환으로 활

    용 될 뿐, 그 이상의 이용가치는 없어지고 있는게 우리 게임업계의 당면 현실이다. 가뜩이나

    침체된 우리 온라인 게임시장상황을 놓고 볼 때 이러한 현상은 슬픈 일이 아닐 수 없다.

    만약 신규고객층들을 겨냥하여 기존 컨텐츠들을 보완한 것이라면 20-30레벨 대의 컨텐츠들

    이 추가되어야 할 터인데, 실질적으로 매 크로니클 분기별로 업데이트 되는 퀘스트들을 보

    자면 60-70레벨 대의 하드코어-유저(HardCore-User)2들을 겨냥한 고레벨 퀘스트임을 쉽게 알

    수 있다. 결국 신규 유저층들을 포섭하는 정책은 과감히 포기하고, 기존 유저들을 지키겠다

    는 식(式)의 안이한 태도를 지속해 온 엔씨소프트(이하 ‘엔씨’라 한다)의 정책은, 급기야 충

    분히 재미날 수(?) 있었던 프렐류드를 흐지부지 끝내버리게 된다. 그리고 어설픈 모양새의,

    특정 부제(副題)로는 도저히 개념지울 수 없는 인터루드를 탄생시키기에 이른다.

    1 온라인-포텐샬리티(Online-Potentiality) : 가상공간에서 잠재적 여론세력으로 존재하는 누리꾼들의 총칭. 2 하드코어-유저(HardCore-User) : 라이트-유저(Light-User)의 반대되는 개념으로 온라인게임의 ‘절대적 플

    레이 타임’이 1-2시간이 아닌 장시간에 머무는 유저를 말한다.

  • 7

    실례로 원시의 섬이라는 이상한(?) 영지의 추가와 더불어 인터루드의 부제(副題)는 ‘리니지2-

    쥬라기 공원에 가다’ 로 변형되기에 이르렀고, 생명의 돌이라는 제련시스템은 데이와 젤로

    지름신(神)에 목말라하는 고객들을 대상으로 또다른 지름신의 강림을 촉진시켜 ‘리니지2-지

    름신과 맺은 결의’로 왜곡되기에 봉착했다.

    결국 모든 정황상 ‘린2’의 정책은 전반적인 게임 내 컨텐츠의 증가를 통해 고객층들의 요구

    에 부응하려 노력하였다고 볼 수 있고, 그 일환으로 불필요하다시피 한 퀘스트들을 난립시

    켜가면서까지 생명연장의 꿈을 지속시켜 나가고자 했다. 정작 고객들이 필요로 하는 부분이

    단순한 컨텐츠 증가가 아닌 진정한 리니지다운 것이었음에도, 엔씨는 이러한 고객의 요구사

    항은 제대로 파악하지 못한 채 뷔페식(Buffet-Formula) 컨텐츠 차려주기만 반복하는 자충수만

    둔 셈이다.

    물론 다양한 컨텐츠들을 연구하고 개발하여 기존 유저들에게 새로운 성취감과 만족감을 가

    져다 준 엔씨 개발진들의 노력을 폄하하자는 얘기는 아니다. 단지 현재 추진되고 있는 엔씨

    의 ‘린2’ 전략기획 방침은 여타 온라인 게임 경쟁사에서도 동일하게 추진되고 있는 방안들

    이고, 오히려 전혀 ‘혁신적이지(Renovative) 않다’는데 논의의 초점을 맞춰보자는게 필자의

    의도다.

    따라서 작금(昨今)의 상황은 새로운 방식으로 게임에 접근하는 마케팅적 신모델이 필요한

    시점이고 특히 인터루드라는 신기원을 시작하면서 나름대로 ‘혁신적’인 것이 요구되는 적기

    또한 지금이라면 그 혁신의 주안요소가 무엇인지 밝혀내어 ‘린2’를 좀 더 ‘리니지다움’으로

    회기시켜보는 작업이 필요하지 않을까.

    . Ⅳ 제안(Proposal)

    • ‘시뮬라크르 시대의 아날로그적 스토리텔링을 통한 디지털 마케팅 기법’

    1. Problems & Limitations

    한 가지 밝혀두지만 더 이상의 컨텐츠 보강은 오히려 ‘린2’ 개발진들의 우수한 두뇌력을 소

    모시킬 뿐이라고 과감히 주장하고자 한다. 되려 현재의 ‘린2’는 다양한 컨텐츠들의 난립보다

    가장 ‘리니지다움’을 되찾는 것이 급선무인 시점이다. 가장 리니지다운 것이란 전술했던 ‘바

    츠해방전쟁’의 기원과 진행과정에서 무엇이 어떠한 방식으로 단계별 진전이 이루어졌는가를

    분석함으로써 파악해 볼 수 있다.

    2. Experience of Lineage2

    필자는 ‘바츠해방전쟁’을 일으키고 경험하고 마무리한 장본인으로, 매 순간마다 시의적절한

  • 8

    서버 내 전쟁상황을 모든 서버와 바츠서버에 세세히 알림으로서 다수 독자층의 관심도를 이

    끌어 냈고, 이는 곧 일명 ‘내복단’의 탄생과 서버내(內) 사건을 넘어 리니지 전체가 하나의

    맥류를 형성해 내는데 기여하게 되었다.

    당시 필자의 아이디는 ‘empirelee' 였으며 ’HarryPotter' 라는 마법사 혈맹을 이끌고 있었다. 1

    서버 내 전쟁발발 직전까지만 해도 단순히 게임을 즐기며, 여러사람과 매스 커뮤니케이션을

    나누던 MMORPG 누리꾼의 지나지 않았다. 그러나 1서버내 두 거대혈맹의 충돌이 일어나기

    직전, ‘한 번 쯤 초거대 동맹혈맹이 내분을 일으키면 어떨까’ 하는 생각으로 아이디 ‘감초’를

    이용, 전쟁을 촉진∙유발시켰고, 결국 의도한 대로 ‘Dragon Knights' 와 ’Genesis' 혈맹은 엄청난

    기세로 충돌하였다.

    사실 이들 혈맹은 서로 충돌할 수 없는 불가분의 친밀관계에 있었으나, ‘감초’라는 캐릭터가

    자유게시판이라는 언론의 창에 양대 혈맹의 소소한 사건들마저 게재하기 시작함에 따라 수

    많은 ‘무소속 플레이어’3 들의 이목이 집중되기에 이르렀고 이들의 관심과 한 두마디 의견들

    이 점차 거대한 여론으로 형성되어 두 거대 혈맹을 전쟁의 폭음으로 내몰기에 이른다.

    • ‘감초’의 스토리텔링 실례(實例)

    [사건과진실] 디케이vs제네시스 -감초기자-

    세상에는 보이는 것만 보고서 그 진실은 좇지 못한채 허황된 아집으로 길을 가

    는 자가 있는 반면 또다른 한켠에는 내재된 궁극의 진실과 사리분별을 통한 합리

    적 이성에의 요청에 의한 행위를 하는 사람들이 있습니다.

    금번 바츠동맹과 디케이, 디케이와 바츠동맹과의 전쟁은 명분과 실리, 두뇌와 재

    력의 암투로 전개되고 있습니다. 이미 두 차례의 공성전에서도 드러났듯이 바츠

    동맹의 경우 하나의 성을 사수한다는 명분과 더불어 말 한 번 제대로 할 수 없이

    숨죽이며 살던 시절을 타개하기 위한(모혈맹의 군주님 말씀 인용) 자유로의 안착

    이라는 실질적인 이유가 전쟁명분의 근본에 놓여 있습니다.

    전쟁이 다소 중장기화 됨에 따라 바츠동맹군와 디케이 간의 상호국론분열적 언

    론플레이들이 횡행하고 있는 것 또한 양측 세력의 대등한 힘을 나타내는 또하나

    의 지표로 볼 수 있습니다. 특히 이러한 상호비방 언사들 중에는 서로가 과거의

    더러운 치적을 드러내면서 이간질하기 위한 망발이 오가곤 하는 모습을 우리는

    3 무소속 플레이어 : 어느 혈맹에도 가입되지 아니하고 오로지 게임 플레이 자체에만 몰입하는 순수한

    패시브 유저들을 일컫는다.

  • 9

    자유게시판이라는 공간에서 쉽사리 볼 수 있습니다.

    사실 금번 전쟁은 디케이와 제네시스 사이의 양자간 분쟁이었습니다. 모두들 짜

    고치는 고스톱이라면서 금새 상황이 안정화될 것으로 점쳤으나 문제상황은 더한

    격동 속으로 바츠서버를 몰아갔음을 직시해야 합니다.

    여기서 한번쯤 디케이와 제네시스의 분쟁이 왜 일어났고 그 분쟁이 왜 커졌는가

    에 주목할 필요가 있습니다. 이미 예전에 필자가 올린 기사에도 서술되었듯이 디

    케이가 실렌의봉인 지역에서 (구)연합세력을 대대적으로 토벌하던 시기, 이미 용

    던이라는 곳은 디케이가 버린 사냥터로 확정지어졌음이 ‘Shadow여솔’ 디케이

    (Dragon Knights) 군주의 디케이 홈페이지 공지문에도 뚜렷이 나타나 있습니다. 특

    히 이 시기에 실렌에서 사냥하기 꺼려하는 디케이 혈원은 혈탈을 시켜버리는 자

    충수를 두어가면서 디케이는 (구)연합세력을 진압하기에 이릅니다.

    그러나 용던이 비고 그 자리에는 신의기사단, 제네시스, 정, 위너스의 새로운 세

    력균형이 생기면서 서로간의 또다른 혈방화(血彷化)가 이루어지게 됩니다. 이러한

    혈방화 현상은 상위 4개 혈맹의 첨예한 감정적 상충속에서 암묵적으로 정리되기

    시작했으며 디케이가 없는 용던은 이들 4개 혈맹의 아지트로 변모해 갔습니다.

    이러한 상황가운데 실렌에서의 사냥에 신물이 난 디케이 혈맹은 하나 둘 용던으

    로 모여들기 시작합니다. 허나 예전의 혈방은 없어지고 그제야 자신들이 용던에

    서 갖던 기득권을 회복하기 위한 조심스런 행위가 디케이 내부에서부터 시작됩니

    다. 이른바 용던수복작전입니다. 용던앞에서 “Dragon Knights 용던 사냥터로 복귀

    합니다”라는 외치기로 시작된 디케이의 용던복귀는 신의기사단, 제네시스, 위너

    스, 정 혈맹을 다시금 예전의 원위치로 돌려보내게 되고 이에 개별 혈맹들은 불

    만감을 표출하지 못하고 묵묵히 디케이를 피하게 됩니다. 당시의 디케이는 명실

    상부 최강의 혈맹으로 어느 누구도 대적할 수 없는 막강한 무력이 있었기 때문입

    니다.

    그러나 쌓이던 불만은 폭발하였고 급기야 디케이가 실렌에 간 사이에, 제네시스

    가 확보한 예전의 디케이 혈방으로 진입한 디케이 혈원이 리스폰 되는 몹을 한마

    리, 두마리씩 빼어가는 것에 불만을 표출하게 되는 일이 발생합니다. “몹이 부족

    하니 잡지 말아달라!” 는 제네시스의 경고 이후에 디케이 화이트의 ‘지니시안’ 이

    내뱉은 한마디, “언제부터 여기가 제네시스 혈방이었습니까?!” 라는 발언은 제네

    시스의 자존심을 건드리기에 충분하고도 남게 됩니다. 이미 (구)3혈 세력은 서로

    간의 혈방에서는 서로를 존중하면서 타혈방으로까지 들어가면서 사냥을 하는 일

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    은 금기시 되어있던 터였기에 디케이 혈원 ‘지니시안’의 행위를 제네시스 측에서

    는 더욱더 이해할 수 없었음을 알 수 있습니다.

    결국 제네시스 혈맹은 디케이 혈원을 몹몰이로 몹사시키게 되고 즉각적으로 발

    동된 디케이의 소집령에 따라 디케이의 대대적인 선제공격이 감행되게 되고 용던

    에서 사냥중인 제네시스 혈맹은 전원 척살당하는 일이 벌어집니다. 이에 1차대전

    곧 제네시스와 디케이, 디케이와 제네시스 간의 혈맹전쟁이 시작됩니다.

    계속됩니다...Bartz 기자 gAmChO...

    이러한 기사가 바츠서버 공식자유게시판에 게재되기 시작하면서 엄청난 수의 유저들이 접속

    을 시도하였고, ‘린2’ 오픈베타 이후 최초로 서버가 접속불가 상태가 되었다. 모든 서버의 귀

    추가 주목되어 ‘내복단’ 이라는 신조어까지 생겨나 각계 언론사에서도 관심을 보였고, 소설

    가 이인화씨의 논문연구대상으로까지 확대된 사건이 바로 ‘바츠해방전쟁’이었다.

    ‘감초’라는 캐릭터가 보여 준 언변력에 기인한 것도 있겠지만, 무엇보다 중요한 사실은 ①모

    든 사람들이 사건의 전모를 쉽게 알 수 있었고, ②현재의 정황이 어떻게 흘러가고 있으며, ③

    앞으로의 전개상황에서 자신이 어느 진영에 서서 누구를 지지할 것인가와 같이 정치적인 면

    모까지 다룰 수 있게 해 주었다는 점에서 ‘감초’의 행위는 진정 ‘리니지다움’이 무엇인지,

    온라인 롤플레잉(역할게임)게임이 어떤 것인지를 충실히 재연한 것이라 본다.

    3. Alternative - 아날로그적 스토리텔링의 적용-[SM(Story Master)의 탄생]

    처음 ‘린2’를 접하는 고객들이 관심을 두고 있는 것은, 무슨 케릭터가 강한지, 어느 혈맹이

    주도세력인지, 또 어떤 서버가 재미나게 전개되고 있는지들이다.

    그러나 정작 그 어느 서버도 당해 서버의 전개상황을 자세히 설명해 주는 곳은 없으며, 무

    슨 혈맹이 어떤 역사관으로 서버 내 활동을 벌이는지, 어디가 기득권(왕)세력이고 반왕세력

    인지, 4대 드래곤(안타라스, 발라카스, 파퓨리온, 린드비오르)의 정벌현황은 어떠한지 등과 관

    련하여 그 어디서도 이에 관한 정보를 얻을 수 없는 것이 현실이다.

    신규고객들 보고 도대체 무엇을 기준으로 서버를 선택해야 하는지, 단순히 서버의 이름이

    예쁘고 멋있기 때문에 선택했다는 지금까지의 엉성한 서버선택 방식으로는 이미 구미가 높

    아진 신규고객들을 결코 사로잡을 수가 없다. 특히나 ‘린2’처럼 30여개의 서버가 제각각 특

    성을 가지면서 첨예하게 분별되는 경우, ‘린2’를 처음 시작하고자 하는 신규고객은 자신의

    플레이 스타일에 맞는 서버가 어디인지, 어느 서버가 자신의 포부를 도전해 볼 만한 곳인지

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    를 전혀 알 수가 없다. 이러한 문제점은 비단 ‘린2’ 뿐만 아니라 모든 온라인 게임의 공통적

    맹점임과 동시에 신규고객들을 게임에 쉽게 적응할 수 없게 만드는 일종의 ‘벽(Wall)’으로서

    작용하고 있다.

    물론 서버별로 자유게시판이라는 열린공간이 아주 없는 것은 아니다. 그러나 한 서버에서

    무슨 일이 어떤 과정을 통해 일어났으며, 현상황은 어떻게 진행되고 있는지, 경제상황은 좋

    은지 등 신규고객들이 궁금할 만한 수많은 사항들에 관해서 자유게시판이라는 ‘창(窓)’이 모

    든 것을 설명하기에는 역부족이다. 행여 모든 사안들이 빠짐없이 기록되어진 자유게시판이

    존재한다고 하더라도, 일정한 연대기순∙사건순으로 기록된 것이 아닌 이상 신규고객이 제반

    상황을 전부 파악하기까지는 상당히 오랜 시일이 걸릴 수 밖에 없다.

    혹자는 ‘린2’라는 게임을 즐기기 위해서 그정도 ‘공부(?)’는 해야 하는 것이 아니냐는 반문을

    제기할런지도 모른다. 그러나 ‘린2’와 비슷한 류(類)의 MMORPG가 우후죽순으로 생겨난 지

    금 고객들에게 최대한의 편의를 배려하는 태도야말로 신규고객을 유치할 수 있는 기본자세

    라고 역설함으로써 답변에 갈음하고자 한다.

    이러한 문제상황의 해결을 위해서는 각 서버별 담당 GM도 필요하겠지만 또다른 서버관리

    자로서 전문적 SM의 등장을 피력하고자 한다. 곧 Story-Master라고 하는 소위 서버별 스토리

    텔러(Story-Teller)의 전면적 역할수행이 요구된다.

    일차적으로, SM은 자신이 맡은 서버 내의 상황을 되도록 주관이 개입됨이 없이 알기 쉽게

    ‘기자’와 같은 명확한 문체로 서술하여야 한다. 이를 통해 서버내에는 수많은 언플러(언론

    플레이어)들이 생겨날 것이며, 이들의 이야기가 SM에 의해 재조합되면서 또다른 스토리텔

    링이 이루어지게 된다. 그리하여 신규 고객들에게는 서버의 특징을 알려주고, 무미건조한 플

    레이 동색으로만 잔존해 온 라이트-유저들(Light-User)에게는 하드코어-유저로서 서버 내 역

    사에 동참할 수 있게끔 만들어주는 촉매제로서의 이중적 역할을 SM이 수행하게 된다. 어찌

    보면 이러한 SM의 역할수행은 마치 현실에서 자신이 거주하고 있는 세계에 관해 역사서를

    저술하는 ‘헤로도토스’적 인물과 유사하다고 할 수 있다.

    ‘바츠해방전쟁’ 당시 ‘감초’가 작성한 다음 기사는 SM이 주도해 나가야 할 방향성과 마지노

    선을 여실히 보여준다.

    [감초] 바츠 혁명의 날 아덴성 공성기

    부제 : 히스토리아 제1편

    세상에는 잊지 못할 사건들이 오래도록 사람들의 뇌리에 남아 전설로 승화됩니다. 지

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    금부터 말씀 드리는 일련의 사실(fact)들과 경과(procedure)들은 리니지2 역사상 오래도

    록 전승될 것임에 조심스러운 마음으로 그 첫장을 향해 펜촉을 종이에 붙여봅니다.

    2004년 7월 16일 바츠동맹군은 오렌성 수성과 함께 디온 공성 혹은 아덴성 공성을 위

    한 등록절차를 끝마쳐야 하는 시점에 놓입니다. 그러나 오렌성은 그 규모에 비해 위치

    와 그 어떤 성으로서의 merit(장점)이 다분히 적을 뿐만 아니라 바츠동맹이 단순히 성

    들을 고수하는 것만으로는 디케이연합군의 세력을 저지할 수 없다는 점을 깨닫게 됩니

    다.

    이미 40개혈맹에 육박하는 바츠동맹군이 오렌성에 기(旣)신청이 되어 있었으며 따라서

    디케이연합군이 오렌성에 공성을 신청할 경우에는 필사적으로 지키는 것이 바츠동맹군

    의 이제까지의 지상최대 임무였습니다.

    그러나 이날 저녁5시 가량부터 논의되어 온 17일의 3대 공수성전에 관해서 바츠동맹의

    참모들이 지략을 내기 시작합니다. 이름하여 성동격서(聲東擊西), 즉 동쪽을 향해 소리

    치고 서쪽을 공격한다는 전법을 사용하게 됩니다. 그 전모는 이렇습니다.

    성동격서의 작전을 세운 바츠동맹군은 연락가능한 군주들에게 전화로 비상연락을 취하

    여 전원 7시 30분까지 오렌신전으로의 집합을 명합니다(7시10분).

    7시50분까지 제네시스를 제외하고 모든 바츠동맹라인들은 오렌성에 수성신청을 해 둡

    니다.

    7시 51분 제네시스라인만 아덴으로 이동하여 아덴성 공성등록을 합니다.

    7시 52분 아덴공성등록을 취소시키고 사냥꾼마을로 제네시스 전 라인이 이동하고 연락

    이 된 바츠동맹라인은 오렌성에서 아덴으로 이동합니다. 이때 디케이연합은 아덴수성

    을 취소시키고 오렌마을로 이동합니다. 그러는 사이 바츠동맹군의 부케릭터 가운데 군

    주케릭터들을 이용하여 디온성에 공성신청을 하러 가는 것처럼 보이게 합니다.

    7시 53분 사냥꾼마을에 52분에 도착한 바츠동맹군은 근방에 매복함으로서 사냥꾼마을

    에 있는 이미 옮겨논 부케릭터를 이용해 디케이연합이 다른곳으로 이동한 것을 확인하

    게 됩니다. 아울러 디온성으로 보낸 거짓 군주케릭터(작전용 케릭터)들이 디케이연합의

    카오불사 공격을 받아 죽는 것을 끝까지 확인하고 디케이연합군이 바츠동맹의 디온공

    성등록을 못하게 한 것을 스스로 기뻐하며 자만감에 빠지도록 유도합니다.

    7시 55분 사냥꾼마을에 매복해 있던 바츠동맹군이 아덴성으로 이동합니다.

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    7시 57분 아덴성 마을에 도착한 바츠동맹군 32개 혈맹은 아덴 전령에게로 가서 공성

    신청을 하게 됩니다. 그 사이 디케이연합은 바츠동맹군의 위치를 파악하지 못해 오렌

    성으로 공성신청을 하게 됩니다. 이때 바츠동맹군의 위치를 파악하지 못한 디케이 군

    주진은 오렌성 전령 앞에서 "시간없어 그냥 해" 라고 말하며 오렌성의 공성을 등록하

    기에 이릅니다.

    7시 59분 32개 바츠동맹라인이 오렌에서 달려왔으나 시간적 제약으로 26개 혈맹만이

    아덴공성전에 등록하게 됩니다.

    8시 00분 바츠동맹군 26개 라인은 아덴공성등록이 성공적으로 이루어지게 되며 디케이

    의 수성라인수가 단 1개 라인만임을 확인하고는 작전의 승리를 자축합니다.

    전날의 아덴공성등록작전을 성공적으로 수행한 바츠동맹군은 7월 17일 아덴성공성을

    위한 준비에 돌입합니다. 마찬가지로 디케이연합 또한 막강한 인원동원력과 수달간에

    걸친 노고로써 아덴성을 정복했던 바로 그 노하우로 디케이연합과 바츠동맹군은 공성

    시작시간 8시 이전부터 팽팽한 신경전을 펼칩니다.

    저녁 7시 가량부터 아덴성에 집결하기 시작한 디케이연합군은 엄청난 숫자로 대오를

    정비하기 시작합니다. 특히 매 요충지마다 요격부대를 설치함으로서 바츠동맹군의 진

    격을 원천봉쇄하기 위한 비책을 세웁니다. 또한 디케이골드라인에는 위저드들을 모아

    두어 성벽 위에서 효과적인 수성작전을 수행하기 위한 준비를 끝마칩니다.

    8시 정각

    양측 진영에서 팽팽하게 감돌던 전운은 날카로운 활시위 소리와 함께 전면전으로 번집

    니다. 아키러스 파티는 바츠동맹의 주요파티를 원형으로 돌면서 3파티 가량을 전멸시

    키고 파죽지세로 바츠동맹군의 한 라인이 진지를 세우던 것을 캔슬시키기에 이릅니다.

    이내 바츠동맹군은 전력에 차질이 오기 시작했으며 수많은 사상자들이 발생합니다. 더

    욱이 공성전이 시작되면서 전장내부에 있던 디케이연합군이 다른 제2의 마을로 오토-

    텔(Auto-teleportation) 될 것으로 굳게 믿었던 바츠동맹군은 전장에서 튕기지도 않고 부

    활까지 되는 디케이연합군의 공격에 망연자실하고 맙니다.

    같은 시각 오렌성

    한가하다 못해 졸음마저 오는 상황에서 예전과 마찬가지로 오렌성의 방어를 위해 바츠

    동맹군은 철벽같은 수비를 전개시킵니다. 그러나 8시 10분경 신의기사단의 드워프와

    정혈맹의 실버케릭 한개가 머언 언덕에서 정탐하는 것 외에는 이렇다 할 움직임이 없

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    었습니다.

    그러나 오렌성에서의 혹시라도 있을 지 모르는 디케이연합군의 공성전투에 대비해서

    지루한듯 긴장되는 시간들을 곱씹으면서 아덴성에의 지속되는 패퇴의 비보를 접하며

    분위기는 고조되고 있었습니다.

    다시 아덴성

    디케이연합의 막강한 조직력과 화력에 바츠동맹군은 진지조차 세우지 못하고 사망시에

    는 사냥꾼마을에서 달려와야만 하는 수고를 거듭하면서 시간은 흘러가고 있었습니다.

    바츠동맹군은 8시 10분부터 시작된 전면전이 9시에 이르기까지 이렇다 할 성과를 도출

    하지 못한채 아덴성마을과 아덴성 그리고 전장의 경계선을 따라 진입할 수도 진입하지

    도 못하는 상황이 반복되고 있었습니다.

    [ 표 ]

    이렇게 1시간 남짓 되는 시간동안 바츠동맹군은 대략 세차례 정도 사냥꾼마을에서 직

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    접 뛰어오면서 FF 의 위치([ 표 ]참조)에서 BBAA 위치의 디케이연합군 한복판으로 돌

    진하는 육탄전을 시도하였으나 번번히 디케이의 막강한 일점사에 죽어가면서 또다시

    사냥꾼마을로 가야 했습니다.

    바츠동맹군은 지속적으로 퇴각당하는 사태를 직시하고 묘안을 생각해 냅니다. 이미 바

    츠동맹 한개혈맹의 진지가 파괴된 것을 근거로 바츠동맹 전체의 진지가 모두 파괴되었

    다는 역정보를 흘립니다. 모든 바츠동맹군들마저 진지가 전부 파괴된 것으로 믿었고

    오렌성의 연락망에까지도 바츠동맹진지파괴의 소식이 전해집니다.

    이때 디케이연합은 바츠동맹의 모든진지가 파괴되었음을 확인하고

    9시 20분

    디케이 화이트 라인의 아키러스를 선봉으로 하여 오렌성 마을로 디케이연합군은 전투

    지역을 옮기게 됩니다. 다만 CC DD지역에 레드라인 궁수단과 화이트라인 궁수단 몇몇

    을 배치한 것을 제외하고는 디케이연합군은 전원 사냥꾼마을을 경유하여 오렌성으로

    이동합니다.

    다시 오렌성

    8시 40분경 리벤지스 총군인 ‘나리타’의 "해리포터 혈맹라인만 전원 아덴으로 지원갑

    니다" 라는 지시사항만이 있었을 뿐 9시 20분이 되기까지는 별다른 특이사항이 없었습

    니다.

    9시 20분.

    갑자기 오렌성 외성문 바깥쪽에 진지가 몇개씩 구축되더니 디케이정 신의기사단의 오

    렌성공성부대가 그 위용을 드러냅니다. 공성골렘이 뽑아졌고 공성골렘의 힘은 오렌성

    의 외성문마저 부수어 버립니다. 오렌성 외성문이 부수어진 시각은 9시 25분 갑자기

    디케이연합의 공격속도에 이상징후가 발견됩니다. ‘아키러스’ 파티가 파티리콜을 하기

    시작하고 디케이의 수개라인이 퇴각하는 상황이 발생합니다.

    9시 25분 아덴성

    디케이연합군이 CC DD지역에 궁수단파티 몇개만을 배치하고 모두 오렌성으로 공성을

    하러간 것을 확인한 바츠동맹군은 EE 지역의 붉은혁명, 하드락, LDC 등을 주축으로

    CC지역으로 이동하기 시작하면서 GG지역에 있던 제네시스 군주라인들은 카운트를 세

    고 한몸한뜻으로 DD지역의 디케이 궁수단을 격파합니다. 그리고 @지역에 진지를 가

    장 먼저 세우면서 바츠동맹은 사망시 사냥꾼마을로 더이상 갈 필요가 없게 됩니다.

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    곧이어 아덴성공성골렘이 소환되었고 프로핏의 버프를 모두 받은 공성골렘은 불과 몇

    분만에 외성문을 파괴하고 곧장 내성으로 진입 내성문마저 부수어 버립니다.

    아덴성의 망루에서는 디케이 골드라인의 위저드들이 마법공격을 시도하였으나 숫적인

    열세를 극복하지 못하고 이 상황을 묵묵히 지켜보던 디케이 총군 ‘Shadow여솔’은 성내

    에 남아있는 디케이혈맹원 전부를 내성문 안으로 집결시킵니다. 그러나 내성문마저 파

    괴된 상황에서 디케이 골드라인은 전원 사살되며 바츠동맹군은 막바지 NPC와의 전투

    를 하게 됩니다.

    같은 시각 오렌성

    ‘나리타’와 ‘야적’의 진두지휘로 뚫린 외성문 안쪽으로는 압살롬진형(원형 일점사 진형)

    을 펼치고 망루위에서는 간헐적으로 돌격하는 디케이연합군을 일점사로 죽이는 상황이

    반복됩니다.

    이미 9시30분 경에 아덴성의 외성문이 뚫린것을 보고받은 오렌공성디케이연합은 오렌

    성에서 퇴각하여 아덴성으로 이동하기 시작했으며 그나마 남아있는 신의기사단, 정혈

    맹 등은 오렌성의 견고한 수성측을 이겨내기 어렵게 됩니다. 급기야 오렌성주 리벤지

    스의 ‘나리타’ 총군의 명령에 따라 오렌수성바츠동맹은 오렌공성측의 진지를 파괴하기

    에 이르면서 오렌성의 승기는 바츠동맹으로 넘어오게 됩니다.

    다시 아덴성

    이미 아덴성 내부의 바츠동맹군은 디케이라인을 제거하고 각인실로 이동하고 있었으며

    9시 35분

    제네시스의 ‘칼리츠버그’ 총군은 각인을 시도하기 시작합니다. 동일시각 다른장소인 아

    덴마을 입구에는 오렌성 공성에서 돌아와 아덴성을 빼앗기지 않으려는 디케이연합군이

    속속 모이기 시작합니다.

    그러나 디케이연합군이 마을을 벗어나는 순간 오렌에서 지원온 바츠동맹 위저드단에

    의해 전멸당하는 사태가 벌어집니다. 왜냐하면 이들은 이미 오렌성에 공수성 등록이

    된 케릭들이고 따라서 머리위에 창과 방패마크가 있는 케릭터끼리는 서로간에 보라돌

    이제약을 받지 않고서 공격할 수 있었기 때문입니다.

    마을앞 바츠동맹의 60~70레벨의 위저드들과 궁수단이 내뿜는 화력은 막강했으며 더욱

    이 이들은 내복단의 힘을 입어 디케이연합군이 마을 밖으로 진입하기에 곤란하도록 바

    리케이트를 형성하고 있어 디케이연합군은 아덴성의 전장으로의 진입자체가 불가능해

    지기에 이릅니다.

  • 17

    9시 50분

    디케이연합군 측에서 "고고고고" 라는 외침이 있었으나 전혀 마을밖으로의 진입이 불

    가능하였고 이미 9시 40분에 바츠동맹의 제네시스 혈맹은 아덴성각인을 성공하기에 이

    릅니다.

    결국 아덴공성/수성전은 바츠동맹의 승리로 종지부를 찍게 되고 바츠동맹군은 승리의

    축배를 듦으로서 ‘717바츠동맹 해방의 날(The Independance-Day)’은 그 대미를 장식합니

    다.

    계속됩니다...Bartz 기자 gAmChO...

    필자는 상기 화법(話法)을 시뮬라크르 세계에서의 아날로그적 스토리텔링 기법이라고 명명

    하고자 하며 이러한 스토리텔링을 수행하는 SM의 역할은 단 한 개의 서버를 넘어서 ‘린2’

    라는 게임 전체를 놓고 볼 때에도 상당히 중요한 상승작용을 담당하게 된다. 자칫 해당 서

    버에 미숙한 능력을 가진 SM의 주관적 개입이 이루어 질 경우, 그 서버의 역사관부터 시작

    하여 모든 제반 상황들이 걷잡을 수 없을 정도의 파국으로까지 치달을 지도 모른다. 그러나

    이러한 파국상황 또한 당해 서버의 특성으로 받아들여지게 되며 그로 인해 ‘린2’를 운용하

    는 SM들 간에도 경쟁체제가 이루어지게 되어, 서버운영에 있어 운영자간의 무한경쟁이라는

    시너지 효과를 거두게 된다. 이를 통해 몇몇 서버는 SM의 교체까지 빚어지는 내부적 비극

    을 맞을 수도 있고, 반면 뛰어난 SM을 보유한 서버는 온라인게임 역사상 불멸의 대서사시

    의 주인공으로 등장할 수 있는 영광을 누리게 된다.

    이러한 SM간의 경쟁은 ‘린2’의 전체적인 시스템을 역동적이면서도 살아 숨쉬게 만들 것이

    며, 전체적으로는 ‘잘한-SM(Professional-SM)’과 ‘못한-SM(Amature-SM)’간의 변증법적 논리과

    정을 거치며 ‘린2’는 더욱 향상된 체계를 구축하게 된다. 이 모든 논의의 핵이 디지털 세계

    의 ‘아날로그적 스토리텔링(Analogue Story-Telling)’에 있으며, 전문적 SM의 등장은 침체기에

    봉착한 ‘린2’를 되살리는 근원적인 힘으로 작용할 수 있으리라 본다.

    4. Expansion – 향후 SM의 마케팅적 활용도

    SM은 언필칭 스토리텔러(이야기꾼)다. 따라서 각 서버별 역사는 SM의 펜촉이 어떻게 움직

    이느냐에 따라 서로 상이한 방향성을 띄게 된다. 이렇게 기록되어진 ‘서버의 역사(Historia)’

    는 온라인-문학이라는 영역과 접목될 수 밖에 없다. 서구적 환타지 분야에 있어서는 수십년

    동안 세계관을 축적해 온 D&D(Dungeon & Dragon)나 Warcraft(WOW)의 내공을 국내기업이

    쉽게 넘어서기는 어려운 일이다. 허나 30여개에 달하는 ‘린2’상의 서버별 역사가 SM들에 의

    해 기술되어지고 이 내용들이 편찬이라는 작업을 거치면 또다른 한국식 서구적 환타지 세계

  • 18

    관을 확립할 수 있게 된다.

    작게는 온라인문학을 통해 리니지만의 독특한 역사관을 생성해 나갈 수 있으며, 거시적으로

    는 상업화 작업이라는 응용과정을 거치면서 도서, 모바일컨텐츠, 시나리오 등의 다양한 장르

    와 연계되는 하이브(Hive)를 구축하게 된다.

    특히 일평균 1시간 남짓밖에 플레이에 전념할 수 없는 라이트-유저들에게 모바일컨텐츠를

    통한 SM의 역할은 더욱 중요한 입지를 차지할 수 밖에 없다. 개별서버의 상황들이 SM들에

    의해 집필되어지고, 이 자료들이 모바일컨텐츠의 옷을 입게 되면 휴대폰이라는 미디어를 통

    해 고객들에게 전달됨으로써, 직접적인 이윤창출의 수단으로 탄생되기에 이른다. 더하여 컨

    텐츠 자료에 액세스(Access)하는 것만으로도 ‘린2’클라이언트에 접속한 것과 마찬가지의 효

    과로서 경험치를 보상으로 준다면, 일상에 바쁜 라이트-유저들이 부담으로 느끼던 ‘절대적

    게임플레이 시간’에 대한 하중도 덜어줄 수 있을 뿐만 아니라, 거의 모든 장소에서 ‘린2’에

    접근할 수 있는 통로를 개설함으로써 고객저변을 넓히는 추가적 성과도 거두게 된다.

    . ConclusionⅤ

    • 끝없는 도전

    인간은 주어진 한계를 극복하는 존재로서 자아의 복제물인 시뮬라크르를 이용하여 현실세계

    에서 못 다 이룬 ‘모험(adventure)’에의 열망을 ‘린2’라는 환타지아를 통해 추구하고 있다. 그

    러나 다수의 사람들에게 인정받지 못하는 가상세계는 결국 아무짝에도 쓸모없는 플라톤적

    시뮬라크르로 전락하게 된다.

    다수인과 공유될 수 있는 가치관을 내재한 매력적 가상세계만이 온라인게임이라는 시장에서

    생존할 수 있는 연고로, 지속적으로 고객층을 흡인하는 매혹적 요소(Enchantive Point)가 많은

    게임일수록 시장 내 생존률이 높아질 수 밖에 없다. 이러한 면에서 SM(Story-Master)의 등장

    은 ‘린2’ 내재적으로는 게임 내 연관성과 유기성을 높여주고, 외부적으로는 여타 경쟁사 온

    라인게임에는 없는 새로운 요소를 도입함으로서 마케팅적 우위를 점할 수 있다고 사료된다.

    더욱이 SM을 통한 연관분야(도서, 모바일컨텐츠 등)로의 확장까지 가능하다는 점에서 더한

    매력이 있다.

    항상 주지해야 할 점은,

    디지털화된 ‘시뮬라크르 세계에서의 아날로그적 스토리텔링’이라는 기법을 간과해서는 안

    된다는 사실이며, 여기에 주안점을 둔 SM의 역할수행이 빠른시일내에 ‘린2’에서 구현되기를

    고대해 본다.