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FACULDADE FARIAS BRITO
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
JOSSELENE BARBOSA DA SILVA
ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS
PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA, NO
DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO DE
ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I
Fortaleza – Ceará
Dezembro – 2009
©Josselene Barbosa da Silva
Josselene Barbosa da Silva
ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS
PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA, NO
DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO DE
ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I
MONOGRAFIA
Monografia submetida ao corpo docente da Coordenação do curso
Ciência da Computação da Faculdade Farias Brito como parte dos
requisitos necessários para a obtenção do grau de BACHAREL EM
CIENCIA DA COMPUTAÇÃO.
Prof° Mateus Mosca Viana Orientador
FORTALEZA – CEARÁ
2009
ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS
PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA, NO
DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO DE
ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I
Josselene Barbosa da Silva
NOTA: FINAL (0 – 10): 9,0
Data: 12/12/2009
BANCA EXAMINADORA:
___________________________________ Dr. Mateus Mosca Viana
(Orientador)
___________________________________ Me. Raimundo Sales Neto e Azevedo
(Examinador)
__________________________________ Me. Roberto de Almeida Façanha
(Examinador)
RESUMO
Diante das transformações vividas atualmente, decorrentes do avanço tecnológico
e presente em todos os setores, a vida humana tem sido impactada de modo significativo. Em
particular, procura-se obter benefícios desse avanço nos métodos utilizados na educação e na
forma de motivar a aprendizagem do indivíduo. No Brasil, a Informática Educativa foi
implantada nas escolas pelo governo através de projetos desenvolvidos por especialistas da
área de informática, que a consolidou no processo pedagógico, com o objetivo de auxiliar os
modelos tradicionais de ensino e para evolução nacional do cenário educacional. Esse fato
ressalta a importância da necessidade na formação de professores para o ensino com as novas
tecnologias. Tais profissionais precisam ser capacitados para ensinar e orientar alunos quanto
ao uso das ferramentas tecnológicas, bem como proporcionar-lhes novos caminhos na busca
de conhecimentos. Os softwares educativos permitem ao aluno um ambiente lúdico e
interativo, capaz de estimular o raciocínio e a criatividade, ao mesmo tempo em que divertem,
facilitando a compreensão dos conteúdos estudados através dos livros. O presente estudo,
realizado no laboratório de informática do Colégio Farias Brito com a turma de 3ª serie do
ensino fundamental I, visa compreender a influência que os softwares educativos exercem no
desenvolvimento da aprendizagem de crianças. Especificamente, observou-se o desempenho
de alunos na disciplina de Matemática, por meio da utilização, nas aulas de Informática, de
jogos de Matemática e raciocínio lógico. O objetivo deste estudo é a apresentação da
metodologia de pesquisa utilizada, bem como dos resultados da pesquisa desenvolvida, de
modo a colaborar com o avanço da educação.
PALAVRAS-CHAVE: Informática educativa; Formação de professores; Softwares
educativos.
85
SUMÁRIO
1. Capítulo .......................................................................................................................... 1
Introdução ................................................................................................................................... 1
1.1 Breve Contexto Histórico da Informática Educativa no Brasil ....................................... 5
1.1.1 Projeto EDUCOM ........................................................................................................... 8
1.1.2 Projeto PROINFO ......................................................................................................... 11
1.1.3 Projeto PRONINFE e PLANINFE ................................................................................ 14
1.1.4 Projeto FORMAR .......................................................................................................... 15
1.2 Informática na Educação no Ceará ................................................................................ 17
2. Capítulo ........................................................................................................................ 20
2.1 A informática como um dos Processos de Ensino-Aprendizagem ................................ 20
2.2 A Influência dos Softwares Educativos no Processo de Ensino–Aprendizagem .......... 23
2.3 Aprendendo Matemática através dos Softwares ............................................................ 24
2.4 Softwares educativos de matemática ............................................................................. 26
2.4.1 Jogo das Operações Fundamentais ................................................................................ 27
2.4.2 O Basebol da Multiplicação .......................................................................................... 28
2.4.3 Software Invasão dos Números ..................................................................................... 29
2.4.4 Robô da Matemática ...................................................................................................... 30
2.4.5 Astronauta da Matemática ............................................................................................. 31
2.4.6 Software de Multiplicação ............................................................................................. 32
2.4.7 Software O Avião da Multiplicação .............................................................................. 33
2.4.8 Software Salve o Jim ..................................................................................................... 34
2.4.9 Jogo das Operações ....................................................................................................... 35
2.4.10 Softwares de Adição e Subtração .................................................................................. 36
2.5 O Desenvolvimento do Raciocínio Lógico através dos Softwares ................................ 36
2.6 Softwares educativos de raciocínio lógico .................................................................... 38
2.6.1 Desafio Troca dos Sapos ............................................................................................... 39
2.6.2 Software A Sequência das Emoções .............................................................................. 40
2.6.3 Software Somador ......................................................................................................... 41
2.6.4 Travessia ........................................................................................................................ 42
2.6.5 Desafio da Torre de Hanói ............................................................................................ 43
2.6.6 Jogo do Tangram ........................................................................................................... 44
3. Capítulo ........................................................................................................................ 45
3.1 A Capacitação de Professores para o Ensino com as novas Tecnologias ..................... 45
4. Capítulo ........................................................................................................................ 48
86
4.1 Breve contexto sobre as teorias do Desenvolvimento Cognitivo .................................. 48
4.2 Teoria na visão de Piaget ............................................................................................... 48
4.3 Teoria histórico-cultural de Lev Vygotsky .................................................................... 50
4.4 Seymour Papert e a Informática na Educação ............................................................... 51
4.5 A teoria do desenvolvimento cognitivo de Henri Wallon ............................................. 53
5. Capítulo ........................................................................................................................ 54
5.1 Modelo de Softwares Educacionais ............................................................................... 54
5.1.1 Modelo de Software Tutorial ......................................................................................... 54
5.1.2 Modelo de Software Simulação ..................................................................................... 56
5.1.3 Modelo de Software Programação ................................................................................. 57
5.1.4 Modelo de Software de Navegação e Multimídia ......................................................... 58
5.1.5 Modelo de Software Jogos Educativos .......................................................................... 59
6. Capítulo ........................................................................................................................ 60
6.1 Introdução ...................................................................................................................... 60
6.2 Estudo de caso realizado no Laboratório de Informática .............................................. 60
6.3 Metodologia adotada nas aulas de informática para o fundamental I (2ª a 5ª Série). ... 62
6.4 Perfil dos alunos da 3ª série do ensino fundamental I ................................................... 62
6.5 Execução do projeto ...................................................................................................... 63
6.5.1 Análise dos dados .......................................................................................................... 64
6.5.2 Aplicação dos testes de matemática e de raciocínio lógico ........................................... 64
6.5.2.1 Teste inicial ............................................................................................................ 64
6.5.2.2 Teste final ............................................................................................................... 66
6.5.3 Pressupostos .................................................................................................................. 67
6.5.4 Teste de Hipótese........................................................................................................... 68
7. Conclusão ..................................................................................................................... 72
7.1 Resultados alcançados e sugestões ................................................................................ 73
7.2 Contribuições ................................................................................................................. 73
7.3 Trabalhos futuros ........................................................................................................... 74
8. Referencias Bibliográficas .......................................................................................... 75
ANEXOS ................................................................................................................................ 80
ANEXO I – Teste inicial para aferição de conhecimento ........................................................ 81
ANEXO II – Teste final para aferição de conhecimento .......................................................... 83
vii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Linha do tempo da informática educativa no Brasil .................................................. 8
Figura 2: Estrutura Administrativa e Pedagógica de Informática Educativa nas escolas públicas do Ceará...................................................................................................................... 17
Figura 3: Relação de ensino-apredizagem entre aluno/computador ....................................... 23
Figura 4: Software educativo utilizado nas atividades de matemática - Jogo das operações fundamentais ............................................................................................................................. 27
Figura 5: Software educativo de multiplicação - Basebol da Multiplicação ........................... 28
Figura 6: Software educativo de multiplicação e divisão - Invasão dos Números .................. 29
Figura 7: Software educativo de matemática - Robô da Matemática ...................................... 30
Figura 8: Software educativo das operações fundamentais da matemática - Astronauta da Matemática ............................................................................................................................... 31
Figura 9: Software educativo de multiplicação ....................................................................... 32
Figura 10: Software educativo de multiplicação - Avião da multiplicação ............................ 33
Figura 11: Software educativo de multiplicação - Salve o Jim ............................................... 34
Figura 12: Software educativo das operações fundamentais da matemática .......................... 35
Figura 13: Software educativo - Adição e Subtração .............................................................. 36
Figura 14: Software educativo para a atividade de raciocínio - O desafio troca dos sapos .... 39
Figura 15: Software educativo para atividade de raciocínio - A sequência das emoções ....... 40
Figura 16: Software educativo para atividade de raciocínio - Somador ................................. 41
Figura 17: Software educativo para atividade de raciocínio - Travessia................................. 42
Figura 18: Software educativo para atividade de raciocínio - Torre de Hanói ...................... 43
Figura 19: Software educativo para atividade de raciocínio - Jogo do Trangram................... 44
Figura 20: Interação aluno/computador através de um software tutorial ................................ 55
Figura 21: Interação aluno/computador na situação de programação ..................................... 57
Figura 22: Interação aluno/computador utilizando uma multimídia ou navegação na internet .................................................................................................................................................. 44
viii
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Notas individuais dos alunos obtidas no primeiro teste ....................................... 68
Tabela 2: Notas individuais dos alunos obtidas no segundo teste ....................................... 70
ix
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Gráfico comparativo de desempenho dos grupos A e B antes do tratamento ........ 65
Gráfico 2: Gráfico comparativo das médias entre os grupos A e B e média geral da turma .. 65
Gráfico 3: Gráfico comparativo de desempenho dos grupos A e B após o tratamento .......... 66
Gráfico 4: Gráfico comparativo das médias entre os grupos A e B e média da turma após o tratamento ................................................................................................................................. 67
x
LISTA DE SIGLAS
CAIE Comitê Assessor de Informática para Educação
CAPRE Coordenadora das Atividades de Processamento Eletrônico
CENIFOR Centro de Informática Educativa
CIED Centros de Informática na Educação
CREDE Centros Regionais de Desenvolvimento da Educação
CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
CONTECE Conferencia Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior
CSN Conselho de Segurança Nacional
CONSED Conselho Nacional de Secretarias Estaduais da Educação
DIGIBRÁS Empresa Digital Brasileira
DITEC Diretoria de Tecnologia da Informação
EDUCOM Projeto Educação com Computador
FORMAR Formação de Recursos Humanos em Informática na Educação
FACED Faculdade de Educação
FINEP Financiadora de Estudos e Projetos
LEI Laboratório Escolar de Informática
MEC Ministério da Educação e Cultura
NTE Núcleos de Tecnologias Educacionais
xi
NIED Núcleo de Informática Aplicada à Educação
PROINFO Programa Nacional de Informática na Educação
PRONINFE Programa Nacional de Informática na Educação
PLANINFE Plano de Ação Integrada
SEED Secretaria de Estado da Educação
SEDUC Secretaria de educação Básica do Estado do Ceará
SEI Secretaria Especial de Informática
SENAI Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial
SENAC Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial
TI Tecnologia da Informação
UECE Universidade Estadual do Ceará
UFC Universidade Federal do Ceará
UFMG Universidade Federal de Minas Gerais
UFPE Universidade Federal de Pernambuco
UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro
UNICAMP Universidade Estadual de Campinas
xii
Dedico este trabalho a Deus, minha mãe Maria, ao Professor Mateus
Mosca Viana meu orientador, as minhas amigas D. Helena, Daniele,
Cândida, Viviane, Professora Andréa Lima e ao meu amigo Mauro
Neves.
xiii
AGRADECIMENTOS
Dedico em especial a Deus pai supremo, por me dar a vida, saúde e sabedoria por ter
me iluminado em minha caminhada e ter me concedido muitas vitórias.
A minha mãe, Maria que amo tanto e sou grata por todos os dias me esperar até tarde
na noite chegar da faculdade, me ajudar nas dificuldades e aconselhar a nunca desistir de
enfrentar os obstáculos presentes na vida.
Dedico ao Professor Mateus Mosca, por ter me orientado para a realização deste
trabalho.
Dedico a Dona Helena, por ter me ajudado a conseguir meu primeiro emprego e com
isso a oportunidade de cursar uma faculdade de qualidade.
As amigas, Cândida, Daniele, Viviane e a professora Andréa Lima, por confiar no meu
trabalho, por me ajudar com o material de estudo, por ter sido minha companheira de trabalho
e pela confiança e oportunidade de realizar um estudo de caso com a turma escolhida para a
realização desse projeto e pelos conhecimentos compartilhados.
Ao amigo Mauro Neves da coordenação de computação da Faculdade Farias Brito por
me aconselhar a nunca desistir diante dos obstáculos presentes na vida.
1
1. Capítulo
Introdução
ste trabalho de monografia tem o intuito de estudar a inclusão da
tecnologia e da informática na educação, dando ênfase aos softwares
educativos como parte do processo de ensino-aprendizagem, e a
capacidade de influência que esses softwares exercem no processo de aprendizagem e no
raciocínio de crianças entre 8 e 9 anos de idade no ensino fundamental I.
Estamos vivendo no terceiro milênio, onde predomina o uso da razão, o uso da
lógica e não se admite mais a falta de conhecimento, em um mundo competitivo e cada vez
mais globalizado, exigindo do individuo um vasto conhecimento dos mais diferentes assuntos,
sabendo disso, hoje há um interesse crescente na melhoria da educação.
Para Valente (1997 apud XAVIER 2000, p.33), vivemos em um mundo
complexo, o computador têm ajudado no preparo de alunos, para sobreviver essa realidade.
Segundo o autor, “o mundo atual exige um profissional crítico, criativo, com capacidade de
pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer o seu potencial
intelectual, com capacidade de constante aprimoramento e depuração de idéias e ações”.
Todas essas competências podem ser desenvolvidas com o auxílio do computador.
Atualmente vive-se uma revolução tecnológica, nascida com a finalidade primeira
de permitir ao ser humano efetuar cálculos em grande quantidade e de modo veloz. Essa
tecnologia evoluiu com rapidez e isso se pulverizou para outros setores da economia. A
tecnologia veio para facilitar a vida de maneira que as pessoas possam realizar trocas e
atualizações de informações instantaneamente, à proporção que essas informações surgem em
um período curto de tempo, como isso tornado a globalização mais competitiva e dinâmica.
E
2
De acordo com Moraes (1996, p.105 apud XAVIER 2000, p. 28)
O novo cenário cibernético, informático e informacional não vem marcando apenas
o nosso cotidiano através das modificações sócio-econômicas e culturais, mas,
também, vem mudando a maneira como pensamos, conhecemos e apreendemos o
mundo. Isso porque a nova cidadania da cultura informatizada requer a aquisição de
hábitos intelectuais de simbolização, formalização do conhecimento, manejo de
signos, representações, utilizando equipamentos computacionais.
Na educação não foi diferente, havendo uma busca constante para melhoria
educacional tornado a forma das aulas cada vez mais lúdica e dinâmica. A utilização de
ferramentas como softwares educativos, permite que alunos possam interagir diante do
computador para facilitar o aprendizado de disciplinas como matemática, português, entre
outras. Com a revolução tecnológica que vivemos nos últimos anos, e que está inserida cada
vez mais no cenário educacional, vêm ocorrendo transformações que influenciam a formação
escolar de crianças e adolescentes.
O aprendiz, ao lado de uma forte formação básica, desenvolva a autonomia, a
capacidade de resolver problemas e a criatividade. Associado a essas habilidades,
outras também estão sendo requeridas como flexibilidade, criticidade, mudanças de
valores, visão da totalidade, integradas à formação de competências cognitivas e
sociais da população no sentido de preparar o indivíduo para uma nova cidadania,
para que seja membro de uma cultura moderna, capaz de integrar um sistema
produtivo, ser um consumidor consciente, para que tome posse de informações
presentes no mundo e que afetam a sua vida como cidadão ou cidadã (MORAES,
1997, p. 06).
Várias têm sido as iniciativas para colaborar com a melhoria da educação no
Brasil. A criação de programas e projetos pelo governo federal visa contribuir para o avanço
da educação, sendo algumas das propostas apresentadas a seguir, conforme Dourado (2005, p.
22):
FUNDESCOLA: destinado à promoção de um conjunto de ações voltadas para
a melhoria da qualidade das escolas do ensino fundamental, ampliando a permanência das
crianças nas escolas.
Programa de apoio à educação infantil: iniciativa da Secretaria de Educação
Básica do MEC, que vem dirigindo diligência no sentido de estabelecer diretrizes políticas e
3
pedagógicas para a educação infantil. A expectativa é de que essas diretrizes possam
colaborar para a definição de parâmetros de qualidade para educação infantil. Entende-se que
a qualidade e garantia da educação infantil é um passo essencial para uma melhora dos
processos de ensino-aprendizagem posteriores a essa etapa de formação.
Programa de apoio à política de ampliação do Ensino Fundamental para 9
anos: visa garantir a todas as crianças um maior tempo de escolarização no ensino
fundamental e propiciar melhores oportunidades de aprendizagem, com a finalidade de
redução dos indicadores de fracasso escolar.
O computador, a Internet e os softwares quando bem utilizados, têm um papel
fundamental e de grande importância na formação educacional, por propiciar um mundo de
conhecimentos nas diversas áreas. Atualmente a escola não é mais a única fonte em que
alunos podem buscar conhecimentos. Com a era digital, faz-se necessário que professores
busquem entender o funcionamento dessas novas tecnologias, como meio para auxiliar os
seus alunos na aquisição de novos conhecimentos.
A construção do conhecimento está em constante evolução, assim como a
tecnologia, e para despertar essa conscientização faz-se necessário que a Informática seja
inserida na educação de crianças, a partir de seu ingresso na escola. É necessário que a criança
tenha o incentivo de professores e pais como intermediadores desse processo de
transformação. Essa atitude é fundamental para proporcionar o crescimento de forma
democrática, responsável e crítica, capaz de enfrentar os desafios encontrados em um mundo
cada vez mais globalizado, onde a tecnologia se faz onipresente.
É importante a entrada da criança no mundo virtual desde o início de sua vida
escolar, pois é nessa fase que a criança enxerga o computador como um instrumento de
diversão. Por meio dessa visão lúdica se procura explorar a curiosidade infantil para a
introdução na realidade encontrada no dia-a-dia.
O computador tem se mostrado como uma ferramenta importante para o
desenvolvimento cognitivo da criança, pois possibilita que professores atuem sobre
dificuldades encontradas em atividades que envolvam cálculos matemáticos, raciocínio
lógico, escrita e leitura, entre outras disciplinas.
4
Em Moraes (1998, p.13 apud MATTEI, 2008, p.2) se encontra a seguinte
afirmação.
Pesquisas desenvolvidas no Brasil e no Exterior (Carraher, 1996; Carraher &
Schliemann, 1992; Valentin, 1995; Spauding & Lake, 1992; Santarosa, 1995; dentre
outros) informam que escolas que utilizam computadores no processo de ensino-
aprendizagem apresentam melhorias nas condições de estruturação do pensamento
do aluno com dificuldades de aprendizagem, compreensão e retenção. Colaboram,
também, para melhor aprendizagem de conceitos matemáticos já que o computador
pode constituir-se num bom gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a
compreensão de conceitos matemáticos, promover o texto simbólico capaz de
desenvolver o raciocínio sobre idéias matemáticas abstratas, além de tornar a criança
mais consciente dos componentes superiores do processo de escrita.
Essa nova realidade tecnológica veio transformar e modificar, de forma a facilitar
a vida da humanidade, no entanto é importante que professores busquem novas formas de
compreender o computador como uma ferramenta auxiliadora. Para utilizar a informática de
forma eficaz alguns aspectos são imprescindíveis, tais como: o computador os softwares
educativos o professor e o aluno.
O que se propõe é que haja um interesse contínuo por parte dos professores em
manter numa atitude de contínuo aprendizado do que a Tecnologia da Informação pode fazer
em proveito de seu trabalho.
O que se observa na atualidade é uma procura crescente de professores por saber
usar o computador como ferramenta. Circula nos meios educacionais a máxima que diz
"quem não buscar esse recurso como instrumento de ensino-aprendizagem estará fora do
mercado de trabalho".
É importante que professores tornem o uso do computador de forma continua em
suas atividades cotidianas, pois assim com o uso freqüente dessa ferramenta os tornará
capazes de aprender com a prática e o básico que os permita desenvolver atividades para com
os alunos.
Portanto, o computador não é uma solução mágica para a educação, mas um forte
e importante aliado para que professores utilizem como instrumento pedagógico e alunos
ampliem seu campo de busca pela criatividade e conhecimento.
5
Segundo a visão de Fischer (2000, p. 39 apud MATTEI 2008, p.5).
A criança tem o computador como um grande aliado no processo de construção do
conhecimento porque quando digitam suas idéias, ou o que lhes é ditado, não sofrem
frente aos erros que cometem. Como o programa destaca as palavras erradas, elas
podem autocorrigir-se continuamente, aprendendo a controlar suas impulsividades e
vibrando em cada palavra digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber que
o errar não é um problema, que não acarreta a vergonha nem a punição, pelo
contrário, serve para refletir e para encontrar a direção lógica da solução.
Constantemente professores optam por utilizar softwares educativos nas aulas de
Informática, possibilitando aos alunos a interatividade com os jogos, permitindo aprimorar
seus conhecimentos adquiridos através de teorias na sala de aula.
Cada vez mais, escolas investem em softwares educativos que possam contribuir
no processo de aquisição do conhecimento, principalmente na educação infantil, pois o lúdico
tem a capacidade de prender a atenção e despertar a criatividade de crianças. De acordo com
Araújo (1992 apud MORATORI, 2003, p. 5).
"Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois
quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua volta, através de
esforços físicos e mentais..."
Com essa procura crescente o mercado de softwares educativos vem crescendo de
forma acelerada.
1.1 Breve Contexto Histórico da Informática Educativa no Brasil
A Informática educativa no Brasil iniciou-se na década de 70 e foi influenciada
por países como Estados Unidos da America e França. Assim como esses países o Brasil tinha
o interesse de construir uma base própria que lhe garantisse autonomia tecnológica. Desta
forma, na década de setenta quando pela primeira vez em um seminário na Universidade de
São Carlos no Rio de Janeiro, A Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino
Superior (I CONTECE) ministrador por E. Huggins, especialista da Universidade de
Dartmouth, E.U.A., discutiu-se a importância do uso de computadores no ensino da física,
química e matemática, essa experiência foi desenvolvida primeiramente no ensino superior.
6
De acordo com Moraes, (1997b, p.1 apud BORGES 2007, p.57), com a evolução
no setor tecnológico que o Brasil vinha desenvolvendo, em 1979 o Governo viu a necessidade
da criação de órgãos responsáveis pela coordenação e execução de políticas nacional de
Informática, tais como; Comissão Coordenadora das Atividades de Processamento Eletrônico
(CAPRE), à Empresa Digital Brasileira (DIGIBRÁS), Conselho de Segurança Nacional
(CSN) e à própria Secretaria Especial de Informática (SEI), com o intuito de incrementar o
uso do computador nos setores da educação, na certeza que a educação seria "o setor mais
importante para construção de uma modernidade aceitável e própria, capaz de articular o
avanço científico e tecnológico com o patrimônio cultural da sociedade e promover as
interações necessárias".
Em 1981, aconteceu o I Seminário Nacional de Informática na Educação,
realizado na Universidade de Brasília, promovidos pela parceria entre SEI, MEC e CNPq,
com a participação de profissionais ligados às áreas educacionais, a partir deste encontro,
importantes contribuições foram desenvolvida no processo educacional. No ano seguinte, foi
realizado o II Seminário de Informática na Educação, na Universidade Federal da Bahia,
destacando-se o uso do computador nas escolas como uma ferramenta auxiliadora no processo
de ensino-aprendizagem.
De acordo com Moraes (1993, p.17-26) "em 1982, o MEC assumiu compromissos
para criação de instrumentos e mecanismos necessários, capazes de colaborar para o estudo e
encaminhamento da questão, colocando-se à disposição para a implementação de projetos que
permitissem o desenvolvimento das primeiras investigações na área".
Em 1983, a SEI solicitou projetos de Informática, junto a algumas instituições de
ensino superior. No ano de 1984, projetos piloto foram implantados em cinco universidades
brasileiras (UFRJ, UFPE, UNICAMP, UFMG e UFRGS).
Desde então, o governo tomou várias ações pais como: a criação do Comitê
Assessor de Informática para Educação de 1º e 2º Graus (CAIE/SEPS) e o projeto Formar
(1986), o Programa de Ação Imediata em Informática na Educação (1987), o Projeto CIED -
Centros de Informática na Educação (1988), o PRONINFE - Programa Nacional de
Informática Educativa (1989) e o PROINFO - Programa Nacional de Informática na
Educação (1997) vêm definindo uma política de Informática na educação pública brasileira
(BORGES 2007, p.59).
7
Dentre vários projetos, destacam-se os projetos EDUCOM, FORMAR e CIED,
tinham como principio o uso do computador na educação brasileira. Diante desses projetos
propostos pelo MEC, varias dificuldades foram apresentadas de acordo com Moraes (1997b
p.12 apud BORGES 2007 p.60), mas mostram-se eficientes, a partir dos resultados adotou-se
inicialmente uma estratégia de disseminação e multiplicação de laboratórios e subcentros em
vários estados brasileiros, para o desenvolvimento dos projetos de Informática na educação.
Acrescenta que:
Em sua essência mais profunda, o modelo buscava, desde o primeiro momento, a
criação de ambientes de aprendizagem, nos quais professores e alunos pudessem
experienciar o que é o processo pessoal e coletivo de aprendizagem, usando as novas
ferramentas oferecidas pela cultura atual.
Em 1997, foram investidos expressivamente pelo governo federal para a
implantação de computadores nas escolas públicas, para a realização do projeto PROINFO e
para a criação de Núcleos de Tecnologias Educacionais (NTE) e órgão responsável pela a
capacitação de professores, técnicos, suporte técnico pedagógicos das escolas.
Os objetivos da Informática educativa são promover significativas mudanças na
educação, tendo em vista preparar cidadãos capazes e torná-los cada vez mais aptos a interagir
em uma sociedade cada vez desenvolvida tecnologicamente. Para tanto se faz necessário que
as entidades responsáveis pela a educação se preocupem em oferecer ferramentas de auxilio
para que possamos cada dia caminhar para o progresso do país.
A Figura 1 mostra a cronologia dos principais eventos e processos que se
desenvolveram ao longo dos últimos anos, referente à inclusão da tecnologia no sistema de
educação brasileiro à informática Educativa no Brasil.
8
Figura 1: Linha do tempo da informática educativa no Brasil (Fonte:
http://www.dipity.com/cristovao/linha_do_tempo_da_inform_tica_educativa_no_brasil)
1.1.1 Projeto EDUCOM
Projeto com o intuito de introduzir a Tecnologia da informação (TI) na sociedade
brasileira através da escola, modificando o cenário estabelecido há décadas nas instituições de
ensino. Com a revolução tecnológica dos últimos anos criou-se a necessidade de transformar
o ensino de modo a ajudar no desenvolvimento do conhecimento de crianças e adolescentes.
9
Criado no início da década de 80 agregou diversos pesquisadores da área, com o
objetivo inicial de investimentos em pesquisas educacionais, este projeto serviu de base para
realização de outros projetos como PRONINFE.
As dificuldades na época foram bastante acentuadas, pois o país não dispunha de
indústrias que possibilitassem o desenvolvimento de computadores e softwares a fim de
atender a demanda que o país necessitava, para implantação dos projetos nas escolas
brasileiras. As iniciativas relacionadas ao projeto foram realizadas por escolas particulares e
em pouquíssimas universidades.
Para a implantação da Informática nas escolas, foi instituída uma equipe com
integrantes de diversos órgãos e setores da área como membros representantes da Secretaria
Especial de Informática (SEI), do Ministério da Educação e Cultura (MEC), do Conselho
Nacional de Desenvolvimento Científico (CNPq), e da Financiadora de Estudos e Projetos
(FINEP).
De acordo com Tavares (2002, p. 2), uma das iniciativas oriundas da equipe
responsável pelo projeto, em agosto de 1981, foi a realização do I Seminário Nacional de
Informática Educacional. Diante de varias propostas resultantes desse seminário, destacou-se
a utilização do computador como meio auxiliador do professor em suas atividades
pedagógicas. Além disso, ficou estabelecido que o ensino da Informática fosse adaptado à
realidade brasileira, com a valorização da cultura, de aspectos sócio-políticos e da educação,
medidas essas que exercem influência até os dias atuais.
Inicialmente a implantação do projeto ocorreu nas instituições de ensino superior,
por meio de projetos-piloto em Informática educacional, sendo a experiência e os resultados
obtidos utilizados para a reestruturação do projeto.
Em 1983, foram implantados centros-pilotos em universidades públicas, com o
intuito de realizar estudos científicos sobre a eficácia do uso educacional da Informática,
compreender como o aluno aprende utilizando o computador e a proceder à criação de
subsídios para a elaboração de políticas no setor.
Segundo Tavares (2002, p. 3), o (CENIFOR) Centro de Informática do MEC em
1984, assumiu a coordenação do projeto EDUCOM, ficou responsável pela implementação,
10
coordenação e supervisão na área inclusive financeira, para a realização das atividades nos
centros-pilotos. Diante da demora para implantação do projeto por questões burocráticas, os
projetos mantiveram-se instáveis, algumas atividades foram realizadas por Universidades, por
falta de recursos o projeto foi repassado às entidades particulares que seriam capazes de
viabilizar os projetos, somente no fim de 1984 o governo retoma os investimentos.
No fim do governo militar, em 1985, surgiram novas dificuldades. O CENIFOR é
desestruturado por disputas internas no MEC para assumir a coordenação do setor, agravam-
se as dificuldades financeiras e o projeto EDUCOM é alvo de avaliação em 1986.
Posteriormente a sua eficácia é comprovada, de acordo com as condições que possui, tendo
sido impedido de ser executado na sua totalidade devido a inconstância do apoio
governamental e a não renovação das bolsas de estudos do Conselho Nacional de
Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).
Para a implantação do projeto EDUCOM, foram escolhidas cinco instituições de
ensino superior públicas das vinte e seis inscritas com o interesse de implantar a fase inicial
do projeto centros-pilotos. O principal objetivo do projeto era promover pesquisas
interdisciplinares acerca da Informática no processo de ensino-aprendizagem, formação de
recursos humanos e a criação de políticas no setor. Outra meta importante era disseminar os
centros nas escolas públicas para oferecer a mesma oportunidade que os alunos de escolas
particulares possuíam (VALENTE & ALMEIDA 1997, apud MORAES 2002, p. 26).
Os centros-pilotos foram sediados pelas Universidades Federais de Pernambuco,
Minas Gerais, Rio de Janeiro e Rio Grande do Sul e na Estadual de Campinas. O projeto
EDUCOM tinha como propósito pesquisar sobre o uso da Informática e seus recursos como
ferramenta de ensino e, como isso, avaliar se os alunos aprendiam ou melhorariam a
aprendizagem com esse novo método de ensino. Os centros-pilotos desenvolveram softwares
educacionais específicos para cada centro para auxiliar nas atividades (VALENTE &
ALMEIDA 1997, apud MORAES 2002, p. 26).
No entanto, os resultados do projeto EDUCOM não foram suficientes para
provocar uma mudança significativa na cultura do sistema educacional. Com isso, o MEC
adotou políticas de ampliação dos Centros de Informática Educativa (CIEd) nos estados
brasileiros, investiu na capacitação de professores multiplicadores para a formação de outros
11
professores em Informática na educação, além de criar um projeto especifico que tinha como
propósito a formação de professores em Informática educativa, o projeto FORMAR.
1.1.2 Projeto PROINFO
De uma forma mais ampla o projeto PROINFO foi criado em outubro de 1989 por
equipes do MEC, do Conselho Nacional de Secretarias Estaduais da Educação (CONSED),
por comissões estaduais de diversos municípios, da comunidade e universidades em geral.
Dentre esses membros encontram-se professores, especialistas, planejadores educacionais,
especialistas em Informática educacional, pais e alunos que contribuíram para a criação do
projeto, vide Moraes (2002, p. 29).
Ainda de acordo com Moraes (2002, p. 29), o documento de diretrizes (julho de
1997) estabelece dentre as metas, quatro de grande importância:
Melhorar nas escolas públicas a qualidade do processo de ensino-
aprendizagem, permitindo a igualdade de acesso aos instrumentos tecnológicos,
visando a busca continua dos processos de construção do conhecimento,
proporcionando a diversificação dos espaços do conhecimento, das metodológicas
e os processos empregados.
Permitir nos ambientes escolares, vide (MORAES, 1997, p. 18-19) "uma nova
dinâmica na construção do conhecimento, um novo movimento, novas
capacidades de adaptação e de equilíbrio dinâmico nos processos de construção do
conhecimento, um novo jogo entre sujeito e objeto, um novo enfoque mostrando o
enlace e a interatividade existentes entre as coisas do cérebro e os instrumentos
que o homem utiliza".
Possibilitar uma educação direcionada ao estudo científico e tecnológico, para
a agilidade do raciocínio, resoluções de problemas, a criatividade, o manejo
tecnológico e por parte do educando um conhecimento técnico.
Desenvolver uma cidadania através da educação para uma sociedade
tecnologicamente desenvolvida.
São apresentadas no documento de diretrizes algumas estratégias para se alcançar
com êxito as metas acima citadas, tais como;
12
a) Introduzir a informática nas escolas subordinar-las às metas e aos objetivos
estabelecidos pelos conjuntos de leis governamentais tais como, a Lei de
Diretrizes e Base da Educação Nacional.
b) Inserir nas escolas ambientes capazes de receber em seu espaço físico e
gerenciar recursos tecnológicos.
c) Articular especialistas e pesquisadores em informática educacional.
d) Disponibilizar às escolas suporte técnico.
e) Promover no educando a interação com uma sociedade tecnologicamente
desenvolvida através de uma mudança significativa de cultura no sistema
educacional público.
f) Interligar através dos computadores escolas públicas estimulando a formação
de uma rede de comunicação ligada à educação.
g) Avaliar o projeto PROINFO através de um sistema de adequado de
acompanhamento.
Em virtude de possuir uma taxa alta de analfabetismo em relação a países dos
continentes americano, europeu e asiático, o Brasil foi marcado por uma preocupação
generalizada em reduzir essa taxa.
Com o crescimento tecnológico que se instalou no início dos anos 90 no Brasil e o
crescimento das indústrias com a produção em larga escala de produtos de melhor qualidade,
criou-se a necessidade urgente de mão-de-obra qualificada. A preocupação do país passou a
não ser mais com o analfabetismo, mas em oferecer ao cidadão menos favorecidos, acesso às
modernas tecnologias que os permitissem tomar decisões dentro de sua atuação profissional.
Para que o Brasil acompanhasse essa transformação que surgia a cada dia com
mais força era necessário a implantação de projetos pedagógicos, pois seria através das
escolas que, de uma forma mais disseminada e rápida, o Brasil acompanharia o
desenvolvimento tecnológico. Para tanto era necessário a preparação de professores para
repassar seus conhecimentos.
Segundo Moraes (1997) os Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) composta
por equipes de especialistas e educadores em Informática e telecomunicações são as primeiras
estruturas organizada nos estados. A Comissão Estadual é responsável por definir os locais de
instalação dos centros nas escolas, dentre essas, escolas técnicas federais, universidades e
13
outras instituições destinadas à formação de recursos humanos. Era prevista no ano de 97/98 a
instalação de 200 NET's.
De acordo com Moraes (1997), os NET's possuíam a missão de motivar e
sensibilizar as instituições de ensino à incorporação das novas tecnologias da Informática e da
comunicação. A função dos NET's resumia-se em: suporte técnico e treinamento de equipes;
fornecimento de assessoria pedagógica para o uso da tecnologia no processo ensino-
aprendizagem; capacitação e atualização dos professores e das equipes administrativas das
escolas; acompanhamento e avaliação desses processos na escola; apoio ao processo de
planejamento das escolas que desejarem aderir ao ProInfo e fornecimento de apoio à
resolução de problemas técnicos (ProInfo - Diretrizes, julho de 1997).
Nelson Pretto (2001 apud MORAES 2006, p. 5), analisando a política do
PROINFO e argumenta:
A falta das condições de acesso e as dificuldades em preparar professores e alunos
para o trabalho com essas tecnologias não podem ser um estímulo para a
implantação de programas de formação aligeirada, sejam eles presenciais ou a
distância. A formação dos professores é essencialmente um ato político de formação
de cidadania e não um simples fornecimento de conteúdos para serem assimilados,
usando esses poderosos recursos de informação e comunicação. Mais do que tudo, a
formação dos professores no mundo contemporâneo tem que se dar de forma
continuada e permanente e, para tal, nada melhor do que termos todos - professores,
alunos e escolas - conectados através de modernos recursos tecnológicos de
informação e comunicação (BARRETO, 2001, p. 51).
Analisam o processo de Informática na educação do Brasil, Valente & Almeida
(1997 apud MORAES 1997), enfatizam a influência de países como França, Estados Unidos
entre outros. Elogiam o PROINFO por contribuir para a mudança pedagógica e proporcionar
através do uso de computador um ambiente propício à construção do conhecimento e não à
instrução apenas além de considerar um projeto ambicioso. Afirmam ainda que o sucesso no
Brasil não seja maior devido a muitos fatores tais como, o processo de formação lento e frágil
de professores e a falta de equipamentos nas escolas.
14
1.1.3 Projeto PRONINFE e PLANINFE
De acordo com Moraes (1997a, apud MORAES 2002, p. 28) o Programa
Nacional de Informática Educativa (PRONINFE) foi instituído em 1989 e pretendia
desenvolver a Informática educativa, com projetos e atividades convergentes e articuladas.
Tinha como objetivo o seguinte: a) apoiar o desenvolvimento e a utilização da Informática
nos ensinos fundamental, médio e superior e na Educação Especial; b) oferecer infra-estrutura
de suporte através da criação de centros, além de incentivar a capacitação permanente e
contínua de docentes, pesquisadores e técnicos no domínio da tecnologia de Informática
educativa.
O projeto contou com o apoio de colaboradores com experiências, adquiridas nas
universidades envolvidas com o projeto EDUCOM, os professores-pesquisadores
desenvolveram o programa que se mostrou eficiente e representou um importante avanço à
democratização das políticas técnicas e cientificas fundamental para o sucesso dos envolvidos
(MORAES, 2000. apud MORAES 2002, p. 28).
No ano de 1990 foi aprovado o primeiro Plano de Ação Integrada - PLANINFE
com atividades, meta e objetivos para o setor, cujo período de abrangência foi de 1991 a 1993.
Assim como o PRONINFE, o PLANINFE defendia a formação de professores e técnicos em
Informática educativa, bem como a necessidade de incentivar a capacitação de recursos
humanos, para que houvesse uma mudança tecnológica significativa na área.
A abrangência do PLANINFE se estendia a escolas técnicas e secretarias, além de
contar com o apoio de instituições como o SENAI e o SENAC. A capacitação de docentes e
técnicos para o uso das novas tecnologias deveria levar em conta a realidade de cada escola,
as diferentes regiões, além da baixa condição de vida. Sugeria uma avaliação e análise das
conseqüências gerais do uso de tecnologias, nas escolas e no processo de ensino. Defendia
que o uso das tecnologias poderia contribuir para o desenvolvimento cognitivo do indivíduo, e
para se obter resultados positivos, eram necessárias mudanças significativas referentes aos
seguintes pontos: o papel da escola, a função do professor, a atitude do aluno, as mudanças
nos processos, conteúdos e matérias de ensino-aprendizagem (MORAES, 1997a apud
MORAES, 2002, p. 28).
15
De acordo com Moraes (2002, p. 28) todas as iniciativas de Informática na
Educação refletidas até o presente momento, com seus pontos positivos e negativos,
representaram valiosas experiências que contribuíram para criar uma cultura nacional de
Informática na Educação.
1.1.4 Projeto FORMAR
Com a disseminação da informática na educação, o Ministério da Educação
adotou uma política para ampliação de Centros de Informática Educativa nos estados
brasileiros, com isso criou-se a necessidade para a capacitação de professores, em 1987 o
MEC criou o Projeto FORMAR sob a coordenação do NIED/UNICAMP era voltado
exclusivamente para a capacitação de professores em informática com o objetivo de que os
mesmo se tornassem multiplicadores no processo de formação de outros professores em seus
estados de origem (MORAES, 2002, p.26).
O projeto lançou o curso de especialização, em nível de pós-graduação ministrado
por especialistas e pesquisadores em informática educativa oriundos do projeto EDUCOM,
foram promovidos dois cursos “FORMAR I” (1987) e “FORMAR II” (1989), realizados pela
UNICAMP, o curso envolveu pessoas de vários estados do país e tinha uma carga horária de
360 horas com aulas teorias e práticas, (VALENTE & ALMEIDA, 1997. apud MORAES
2002, p.27).
Segundo Oliveira (1997 apud TAVARES 2002 p.5), os professores que
participaram dos cursos promovidos pele projeto formar deveriam dominar as ferramentas
tanto de hardwares como de softwares e analisar no processo de ensino-aprendizagem as
contribuições da informática e reestruturar sua metodologia.
Os professores-alunos do projeto haviam assumido compromissos de implantar e
estruturar os CIED (Centros de informática Educativa) junto às Secretarias de Educação às
quais pertenciam (TAVARES, 2002 p. 5).
De acordo com Valente & Almeida (1997, apud MORAES 2002, p. 27), o Projeto
Formar apresentou diversos pontos positivos relevantes, tais como: propiciou a capacitação e
preparação de profissionais da educação que nunca tinha tido contato com o computador e
com isso possibilitando-os ao desenvolvimento de trabalhos junto aos CIEDs de seus estados
16
de origens, visão ampla da informática em diferentes aspectos tanto computacional como
pedagógica, com o curso os participantes tiveram contato com diferentes abordagens no que
envolvia a informática na educação de modo que lhes permitissem escolher, com base em
suas experiências a que mais fossem convenientes e o fato de o curso ter sido ministrado por
especialistas proporcionou o conhecimento de pesquisas no âmbito da informática na
educação.
Valente (1993, p.10) destaca ainda alguns pontos negativos, tais como: a duração
do curso foi compacta, a dificuldade para os participantes em relação ao local da realização do
curso destacando a distancia entre o curso e suas residências, pois os participantes tiveram que
romper com suas atividades no trabalho e a família por dois meses, com a curta duração do
curso os participantes não tiveram a oportunidade de assimilar os diferentes conteúdos e
aplicar de imediato as novas idéias apresentadas no curso com seus alunos, heterogeneidade
dos participantes tornando um curso difícil para uns e obvio para outros.
Segundo Moraes (1997b, apud BORGES, 2007, p.60), alguns aspectos positivos
podam-se destacar com o projeto Formar: acesso ao computador por professores que nunca
tinham tido contato antes com essa ferramenta, conteúdo e metodologia serviram como
referência para os demais cursos que tinham como objetivo a capacitação de professores em
informática educativa.
Moraes (1997b, p.12 apud BORGES, 2007, p.60), estacava as dificuldades
apresentada durante as primeiras iniciativas para a implantação dos projetos propostos pelo
MEC na tentativa de inserção da informática na educação brasileira, diante das dificuldades
apresentadas às estratégias mostraram-se adequadas para o processo.
Em sua essência mais profunda, o modelo buscava, desde o primeiro momento, a
criação de ambientes de aprendizagem, nos quais professores e alunos pudessem
experienciar o que é o processo pessoal e coletivo de aprendizagem, usando as novas
ferramentas oferecidas pela cultura atual.
Com a experiência proporcionada pelo projeto FORMAR, as experiências,
aspectos relacionados principalmente currículo e conteúdo tem sido aplicadas e servido como
base para outros cursos de formação da área de informática em educação.
17
1.2 Informática na Educação no Ceará
No Ceará a Secretaria de educação Básica do Estado do Ceará – SEDUC é o
órgão que acompanha a educação juntamente com os Centros Regionais de Desenvolvimento
da Educação - CREDE's e as Secretarias Municipais de Educação. Essas instituições têm a
finalidade de discutir projetos educacionais nas escolas públicas do estado.
A figura 2 mostra a divisão entre os setores e os seguimentos responsáveis pelo
acompanhamento pedagógico da informática educativa nas escolas públicas do estado do
Ceará.
Figura 2: Estrutura Administrativa e Pedagógica de Informática Educativa nas escolas públicas do Ceará
(SOUZA, 2001, p.76).
De acordo com Sousa (2001, p.76) através do projeto PROINFO os Núcleos de
Tecnologia Educacional - NTE's estão situados nas dependências dos CREDE's, responsável
pela a implantação de Laboratórios Escolares de Informática - LEI e projetos acerca da
Informática educativa nas escolas públicas cearense.
Com a implantação do PROINFO no estado do Ceará, podem ser destacadas
algumas iniciativas relacionadas ao projeto, conforme se pode ver a seguir de acordo com os
estudos realizados por Souza (2001, p. 76).
18
Em 1997, foi elaborado o projeto "Tempos de Aprender", tendo sido selecionadas
e algumas escolas para a implantação das LEI's. Em 1998, oferecido pela Universidade
Federal do Ceará - UFC e ministrada pela Faculdade de Educação - FACED / Departamento
de Computação criou-se o I Curso de Especialização em Informática para professores-
multiplicadores dos NTE's. Em decorrência desse curso, foram implantados em setembro do
mesmo ano os Laboratórios de Informática nas cidades de Fortaleza, Iguatu, Sobral, Crato,
Crateús, Tauá, Itapipoca e Quixadá (SOUZA, 2001, p.76).
De setembro de 1998 a janeiro de 1999, a Universidade Estadual do Ceará -
UECE realiza o II Curso de Especialização em Informática na educação ministrada pela
Faculdade de Educação da UECE para professores-multiplicadores. De março a junho de
1999 é realizado o III Curso de especialização em Informática na educação ofertado pela
UECE (SOUZA, 2001, p.77).
De abril a junho de 1999, sob o patrocínio da FACED/UFC, e com a participação
dos professores-multiplicadores, foram ofertados os cursos denominados "O ensino de
matemática Assistido do Computador", "O ensino de Ciências Assistido por Computador" e
"O Uso das Tecnologias da Informação no Telensino" (SOUZA, 2001, p.77).
O ano de 1999 foi marcado por vários acontecimentos importantes a cerca da
informática educativas do Ceará podemos destacar; a realização dos Cursos II e III de
Especialização em Informática na Educação para professores-multiplicadores ofertados pela
Faculdade de Educação da Universidade Estadual do Ceará – UECE, participação dos
professores-multiplicadores na implantação dos cursos como; “O Uso das Tecnologias da
Informação no Telensino”, “O ensino de Ciências Assistido por Computador” e “O ensino da
Matemática Assistido por Computador”, ofertado pela UFC.
Ainda no ano de 1999 foi realizada a inspeção dos ambientes para a implantação
dos LEI’s e posteriormente a entrega dos equipamentos dos laboratórios, no mês de agosto
inicia a atuação dos professores-multiplicadores junto às escolas (SOUZA, 2001, p.77).
Nos anos de 2000 e 2001, foram realizados dois importantes encontros de
professores-multiplicadores dos NTE's, para apresentar os resultados obtidos até então. Para a
implantação e realização do projeto PROINFO no Ceará, muitas dificuldades foram
19
encontradas, que não eram condizentes com o propósito inicial, Dentre essas dificuldades
podem ser destacadas as seguintes (SOUZA, 2001, p.77).
Falta de recursos para os seguintes itens: formação de professores em
informática educativa, aquisição de softwares, conexão como a internet e
manutenção de maquinas e dos laboratórios.
Número insuficiente de computadores nos laboratórios escolares, não
comprometimento da Secretaria de Educação com projetos pedagógicos que
permitissem aos professores em parte de sua carga horária capacitar-se e adaptar-
se ao uso do computador para a prática profissional.
O falta de compromisso do MEC em acompanhar as Secretarias de Escolas
Estaduais a falta de cumprimento, no que diz respeito a administração e aplicação
de recursos, a não continuidade e formação de professores-multiplicadores dos
NTE’s.
Apesar das dificuldades enfrentadas, alguns projetos relacionados à informática
educativa vêm sendo encaminhados e desenvolvidos. O Ceará vem realizado importantes
iniciativas que estão contribuindo para a informática educativa no estado cearense através das
escolas e dos NTE’s conforme Souza (2001, p.79).
20
2. Capítulo
2.1 A informática como um dos Processos de Ensino-Aprendizagem
o inicio, quando a Informática foi introduzida nas escolas, pela a pouca
experiência até então acumulada percebeu-se um processo um pouco
caótico. A Informática foi introduzida no currículo escolar sob o
pretexto da modernização e com isso algumas questões foram levantadas sobre as aulas a
serem ministradas. A princípio, numa tentativa de revolver o problema, contrataram-se
técnicos em Informática com a missão de serem os professores desse assunto. No entanto, as
aulas não tinham vinculo com as disciplinas, cujos principais objetivos eram oferecer
formação tecnológica necessária para o futuro profissional na sociedade (LOPES, 2002, p. 2).
Segundo Sculley (1989, p.1058 apud STAHL, 1997, p.2):
Estamos a ponto de criar novas ferramentas que, como a imprensa, irá dar mais
poder aos indivíduos, abrir novas áreas de conhecimento, e forjar uma comunidade
de idéias. Esse núcleo de tecnologias e de ferramentas ajudarão a criar um novo
ambiente para uma vida de aprendizagem.
À medida que o tempo passa, o mercado se torna mais competitivo com desafios
de uma sociedade em rápida evolução imposta pelos avanços tecnológicos, exigindo do
sujeito atualização de seus conhecimentos e que cada um desenvolva novas competências,
para que possam contribuir e sejam capazes de competir no mercado tanto a nível local como
global (RODRIGUES, 2002, p. 26).
“o mundo atual exige um profissional crítico, criativo, com capacidade de pensar, de
aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer o seu potencial intelectual,
com capacidade de constante aprimoramento e depuração de idéias e ações”.
N
21
O computador pode ser um grande aliado no preparo de alunos, com o auxilio
dessa ferramenta em suas competências para sobreviver em um mundo complexo que
vivemos e em constante evolução (VALENTE, 1997, p.20).
Como o passar dos anos, as instituições de ensino perceberam o potencial que a
tecnologia poderia oferecer a educação, assim foi introduzida a informática educativa com o
objetivo de auxiliar as disciplinas e os conteúdos lecionados, além de promover o contato com
o computador com destaca Lopes (2002, p. 2).
De acordo com Valente (s.d, p.1), a tecnologia é presença constante nas escolas,
propiciando uma revolução nos processos de ensino-aprendizagem, provocando mudanças
nos paradigma pedagógico com o uso do computador nas atividades, transformando métodos
tradicionais de educação em sistemas informatizados, possibilitando interações simultâneas
entre aluno e máquina, fazendo do aluno o construtor do seu próprio conhecimento.
Diante desta realidade, e com as diversas maneiras que o computador pode
proporcionar no sistema de educação, têm provocado mudanças nos paradigmas da
pedagogia, dentre essas maneiras, podemos destacar a informatização dos métodos
tradicionais de ensino, fazendo da informática parte dos processos pedagógicos do país.
Ampliar a discussão e a reflexão crítica dos computadores na Educação, remetendo à
necessidade de tematizar e questionar os recursos tecnológicos não como meros
recursos técnicos ou meios modernos que veiculam 5 conteúdos pedagógicos através
de atraentes e coloridos desenhos, sons e animações, mas como meios que possam
ser concebidos como um instrumento de interação e de mediação de saberes.
Abrindo, assim, novos processos de aprendizagem que ofereçam possibilidades de
renovar ou romper com a concepção do modelo tradicional da Educação (HONDA,
2002).
Atualmente os laboratórios de informática têm um papel fundamental na
construção e desenvolvimento do conhecimento do indivíduo, nas escolas a proposta é a
parceria entre a tecnologia e a sala de aula, com o professor sendo o intermediador desse
processo tornando possível a interação entre usuário e máquina. A principal estratégia é a
utilização de métodos e ferramentas fornecidas pela tecnologia educacional como
instrumentos de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados, de modo a contribuir para a
22
aprendizagem através de softwares educativos, pesquisas na internet, programas de textos,
dentre outros.
Com a contínua evolução da Tecnologia da Informação, diariamente surgem
novas ferramentas com o objetivo de facilitar cada vez mais a vida do ser humano em diversas
áreas. A área de educação não poderia ficar alheia a esse progresso, uma vez que, também,
com freqüência surgem sistemas de programação direcionados à mesma. Contudo, será que
tais sistemas de programação, de fato, se prestam às atividades educacionais? Qual a
influência que exercem nos alunos? A constatação inicial é que esses sistemas de
programação dão ênfase às atividades que trabalham a percepção trazendo uma grande
quantidade de estímulos, tais como, sons, desenhos, textos e movimentos, fazendo com que
despertem as habilidades sensoriais e cognitivas para a construção do conhecimento de cada
usuário.
Atualmente o computador pode ser usado como ferramenta para diversas
atividades, não só como ferramenta educacional, mas fazendo com que a criança desenvolva
suas habilidades em outras tarefas tais como: elaboração de textos, pesquisas na internet,
ferramentas de desenhos e etc.
Pesquisadores afirmam que a construção do saber é o reflexo da experiência,
assim, não há conhecimento sem construção e construção sem experiência. É imprescindível
que as experiências tenham significado educativo e gerem no aluno o prazer de aprender.
Os softwares educativos são capazes de estimular crianças, fazendo com que
desenvolvam suas habilidades intelectuais. Assim, cresce o interesse pelo aprendizado, em
especial devido à visualização do assunto de forma mais lúdica facilitando a compreensão.
Diante dessas perspectivas apresentadas, a Informática, por ser capaz de ensinar, desempenha
um papel fundamental no desenvolvimento cognitivo, através de ferramentas tecnológicas,
tais como: softwares educativos, projeção, multimídia, dentre outros, desperta e motiva a
criatividade em crianças. Observando-se Moraes (1997, p. 09), pode-se constatar que o
mesmo defende que é possível uma educação de qualidade.
As instrumentações eletrônicas, se adequadamente utilizadas em Educação, poderão
se constituir em ferramentas importantes capazes de colaborar para a melhoria da
qualidade do processo de aprendizagem, estimulando a criação de novos ambientes
educacionais e de novas dinâmicas sociais de aprendizagem, colaborando, assim,
23
para o surgimento de certos tipos de reflexões mentais que favorecem a imaginação,
a intuição, a capacidade decisória, a criatividade, aspectos estes fundamentais para a
sobrevivência individual e coletiva.
Infelizmente não são todas as instituições educacionais que possuem recursos
financeiros suficiente para investir em salas informatizadas. Estudos realizados no Brasil e
Exterior revelam, que o uso das novas tecnologias na educação possibilitando tanto docentes
como alunos a um mundo de descobertas e de conhecimento através do computador, poderão
beneficiar com resultados satisfatórios, o processo de aprendizagem e mudanças e inovação
dos paradigmas pedagógicos (VALENTE, 1993. apud MORAES, 1997, p. 09).
2.2 A Influência dos Softwares Educativos no Processo de Ensino–
Aprendizagem
A utilização de softwares educativos têm se tornado muito importante no ensino
básico, além de promover divertimento favorece o desenvolvimento cognitivo, é nesse
período que a criança está em processo de construção de seus conhecimentos, o uso dessa
ferramenta vem de forma a enriquecer os processos de ensino-aprendizagem (KONRATH,
2005, p. 4).
Segundo Konrath (2005, p. 6) atividades com softwares nas aulas propiciam
momentos de criatividade e auxiliam a criança e direcionam para novas descobertas, além de
amadurecer conceitos através de atividades lúdicas.
Figura 3: Relação de ensino-apredizagem entre aluno/computador (VALENTE, p.2).
A figura 3 ilustra a relação através dos softwares entre aluno e máquina. A partir
dessa relação o aluno é capaz de acompanhar conceitos de uma forma computadorizada e
lúdica praticamente sobre qualquer domínio.
24
Com algumas buscas na internet encontramos uma variedade de softwares
educativos, principalmente para o ensino fundamental I, em sua grande parte voltada as
disciplinas de português e matemática. Os softwares educativos devem proporcionar ao aluno
um ambiente lúdico, fazendo com que o incentive para a construção de seu próprio
conhecimento com oportunidades prazerosas ao desenvolvimento de suas cognições.
2.3 Aprendendo Matemática através dos Softwares
Devido às necessidades humanas e sociais a matemática desde a antiguidade até a
atualidade continua em pleno desenvolvimento, com a evolução da tecnologia a matemática
continua se desenvolvendo de acordo com D’ambrósio (1993).
O aparecimento dos computadores irá certamente alterar o cenário, prevendo-se para
a década de 90, um papel predominante do equipamento de processo de
informações. Embora influenciando o ler, escrever, e contar, o uso do computador
vai afetar diretamente a educação matemática em sua própria natureza. Na verdade
ele traz uma nova visão dentro da matemática. Ele afetará a ação pedagógica. O
currículo, visto como estratégia para a ação pedagógica, exigirá novos componentes.
Com o surgimento da Tecnologia da Informação e a sua evolução nos setores da
sociedade, estamos diante de um cenário que vem se desenvolvendo rapidamente a cada dia, a
escola cada vez mais está inserida nesse contexto. Com a informática, surgem novos modelos
pedagógicos através de softwares o aluno interage de forma dinâmica capaz de motivá-los
ampliando seus conhecimentos e obtendo uma melhora importante em seu processo de
aprendizagem (BORGES, 1998, p.97. apud MARIANO, 2007, p.21.).
O computador é um instrumento excepcional que torna possível simular, praticar ou
vivenciar verdades Matemáticas (podendo até sugerir conjecturas abstratas), de
visualização difícil por parte daqueles que desconhecem determinadas condições
técnicas, mas fundamentais à compreensão plena do que está sendo proposto.
De acordo com pesquisas realizadas, muitos jovens sentem dificuldade em
questões que envolvem cálculos aritméticos e diante dessa realidade podemos melhorar esse
fato, buscando introduzir nas escolas softwares voltados a disciplina de matemática, para ser
trabalhada nas aulas de informática com os alunos, mostrando a partir desse método que a
matemática não é como muitos acham uma disciplina desinteressante ou como muitos acham
25
uma disciplina "chata", e sim que é possível torna - lá em um modo interessante e diferente de
aprender (DAN, 1994. apud ALBURQUERQUE, 2000, p. 18).
[...] o ensino de matemática fica quase que apenas nos níveis de informação e
utilização de métodos e procedimentos, isto é, o aluno ‘aprende’ a terminologia e as
fórmulas e treina fazer substituições para resolver problemas de rotina. A
matemática fica transformada em algo rígido, acabado, chato, sem finalidade. O
aluno usa apenas a memória; não desenvolve as habilidades de extrapolar, resolver
situações-problemas, raciocinar, criar. Não tem o prazer da descoberta. Ficam
faltando elementos para o seu desenvolvimento integral.
Com o crescimento que está acontecendo rapidamente da tecnologia, hoje é
possível encontrar programas gratuitos em sites disponíveis para que usuários possam estar
extraindo e copiado e instalando em seu computador.
Com a facilidade que se tem hoje para possuir um computador, fica fácil de
trabalhar atividades tanto na escola como em casa, com softwares disponíveis na internet.
Existem softwares são do tipo open source1 de fácil instalação e distribuídos varias vezes em
um número indeterminado de maquinas. Existem varias maneiras de explorar a aprendizagem
com um baixo custo financeiro econômico. Com algumas buscas na internet é possível
encontrar vários sites educativos que disponibilizam jogos educacionais, cujos exemplos,
dentre outros, são: IGuinho, Discovery Kids, Revista Recreio, Canalkids e etc.
De acordo com Pais (2001, p. 67-68 apud FLEMMING, 2008, p.5)
[...] existem muitas situações que, mesmo contribuindo para a formação de
conceitos, não estão sob o controle pedagógico do professor. O espaço e o tempo da
aula representam apenas uma parcela dos possíveis momentos de aprendizagem, de
onde se conclui que a educação escolar não está restrita somente às situações
controláveis pelo professor.
Analisando a afirmativa, entende-se que a busca de conhecimento não fica restrita
somente à escola. Os momentos de aprendizagem podem ser estendidos a outros ambientes
como a própria casa do aluno e podem contribuir para a aquisição de seus conhecimentos, a
partir do uso de ferramentas como softwares disponíveis no mundo digital.
1 Open source: em português significa software livre “código aberto” sem restrição de instalação podendo ser
instalado em varias máquinas.
26
De acordo com estudos realizados por Maggi (2004, p.3), o ensino da Matemática
em geral é caracterizado por algumas práticas consideradas como mecanicistas, na maioria
das vezes pautadas em uma visão comportamentalista, que considera o hábito e a repetição
das atividades um método que pode levar á interiorização da aprendizagem.
É cada vez mais importante o papel da educação na vida do individuo nesse
momento importante de transformação onde a tecnologia se faz presente na maioria dos
setores de nossas vidas tais como; supermercado, banco, transporte e lazer. A escola de hoje
tem o papel de preparar o individuo para que no futuro ele possa interagir e manusear com
sabedoria as novas tecnologias (DAM, 1993 apud ALBURQUERQUE, 2000, p. 18).
Falar em futuro na educação é algo fundamental. Não podemos desempenhar nossa
missão de educadores sem estarmos permanentemente atentos ao futuro, pois é nele
que se notarão os reflexos de nossa ação. Em particular, quando nos referimos a
educação matemática, pois a disciplina matemática, essência da ação pedagógica do
matemático enquanto educador, é um dos pontos focais do mundo moderno.
Com a informática na escola é possível formar uma parceria entre as novas
tecnologias e a pedagogia uma relação que beneficiará tanto docentes como os alunos na
busca constante do conhecimento, utilizando as ferramentas tecnológicas em suas
necessidades.
2.4 Softwares educativos de matemática
Para o desenvolvimento do projeto com a turma, foi selecionado um conjunto de
software de matemática de acordo com o conteúdo abordado no terceiro bimestre,
considerando os aspectos relacionados à qualidade, usabilidade, eficiência e aspectos
pedagógicos. Com o objetivo de aprimorar o aprendizado adquirido previamente em sala,
através de conteúdos teóricos.
27
2.4.1 Jogo das Operações Fundamentais
Figura 4: Software educativo para a atividade de matemática - Jogo das operações fundamentais.
A figura ilustra a interface do software utilizado nas atividades de matemática
com os alunos que estão iniciando a aprendizagem nas operações fundamentais de
matemática. O jogo envolve as quatro operações básicas (soma, subtração, multiplicação e
divisão), o aluno tem a possibilidade de escolher dentre as opções as operações de acordo com
o seu nível de sua aprendizagem, podendo escolher o nível das operações que o software
disponibiliza (fácil, médio e difícil) como mostra a figura acima, o software disponibiliza
ainda a opção back que permite ao aluno retornar as telas iniciais, podendo escolher outras
operações e os níveis.
O objetivo desse jogo é atravessar o macaco com a cesta de maçãs para o outro
lado do rio, para isso o aluno tem que acertar os resultados das operações que aparece no
quadro preto que o jacaré está mostrando, se o aluno errar a resposta o macaco perde a cesta
de maçãs para o jacaré em seguida o jacaré mostra outra operação para que o aluno possa
exercitar mais sobre o assunto.
28
Para o aluno realizar essa atividade, deverá utilizar o mouse para escolher a opção
desejada dentre as operações e o nível e para responder as operações que o software lança a
cada rodada o aluno deverá clicar nos cestos quem contem o número de 0 a 9 para acertar a
operação e atingir o objetivo do jogo. Esse software é muito interessante para os alunos que
estão iniciando os estudos dos às operações fundamentais da matemática apesar de o software
está em inglês ele é bastante lúdico e a criança consegue interagir bem com o jogo.
2.4.2 O Basebol da Multiplicação
Figura 5: Software educativo de multiplicação – Basebol da Multiplicação.
A figura ilustra a interface do jogo utilizado nas atividades especifica de
multiplicação, esse software é utilizado para aprimorar nos alunos a tabuada, o jogo possui
um contador de tempo e requer raciocínio ágio do usuário. O software disponibiliza opções
que definem o nível das operações de acordo com o desenvolvimento da criança, o usuário
poderá acompanhar a contagem de pontos na proporção que irá respondendo e acertando as
operações que surgem no jogo.
O objetivo do jogo é fazer com que o aluno acerte as contas de multiplicação que
aparece em cada rodado no lado esquerdo da tela, de acordo com a resposta que é mostrada no
29
quadro de opções no centro, para cada acerto do aluno o jogador consegue um strike (batida)
no jogo.
Para jogar o aluno utiliza apenas o mouse que irá escolher dentre as respostas que
o software disponibiliza a resposta que ele juga ser a resposta corretas. Apesar de o software
estar na versão em inglês, o usuário consegue interagir bem com o jogo.
2.4.3 Software Invasão dos Números
Figura 6: Software educativo de multiplicação e divisão – Invasão dos Números.
O software ilustrado na figura é utilizado na atividade de matemática para
aprimorar as operações de multiplicação e divisão, requer raciocínio ágio do usuário, pois esse
software estipula um determinado tempo para que o aluno consiga resolver o máximo de
contas antes que os balões atinjam o nível mais a baixo.
O objetivo do software é fazer com que o aluno resolva o maior número de contas
que aparece no canto superior direito da tela, estourando os balões com a resposta correta,
tendo o cuidado de não estourar os outros balões, para que o mesmo possa acertar o maior
número de respostas.
Para navegar no software, o aprendiz irá utilizar o mouse para escolher as opções
dentre as operações e o teclado para estourar os balões com a resposta da operação e as setas
← → para movimentar o boneco de um lado para outro. O software disponibiliza um
contador onde o usuário pode acompanhar a quantidades de acertos. Na interface inicial, o
30
software disponibiliza as operações de multiplicação e divisão e o aluno escolhe o algarismo
da tabuada quer resolver.
2.4.4 Robô da Matemática
Figura 7: Software educativo de matemática – Robô da Matemática.
A ilustração acima apresenta o software das atividades práticas de matemática,
realizadas no laboratório de informática educativa com os alunos do ensino básico, a fim de
refinar sua aprendizagem e estimular o seu raciocínio em relação às operações básicas.
A figura 7 ilustra a interface do jogo virtual, onde o aluno tem a possibilidade de
testar seu desempenho. O software disponibiliza para o aluno escolher as operações básicas da
matemática além dessa outra opção, a random essa opção possibilita ao aluno responder as
operações de forma aleatória, o aluno também tem a possibilidade de escolher o nível de que
deseja responder, através das opções (medium, easy, hard).
O objetivo do programa é que o aluno responda as operações que aparecem no
visor da calculadora virtual, o aprendiz fará uso do mouse para com clik’s nos algarismos que
aparecem para formular sua resposta as operações que surgem.
31
Apesar as dificuldades de leitura do programa em virtude de este se apresentar em
outro idioma no caso o inglês, o aprendiz consegue interagir bem com o software, apenas
através de uma inferência das descrições.
2.4.5 Astronauta da Matemática
Figura 8: Software educativo das operações fundamentais da matemática – Astronauta da Matemática.
A figura 8 apresenta outro software utilizado na aula de informática como
atividade prática de matemática, com o intuito de estimular e melhorar o desempenho, o
raciocínio, a habilidade e aprimorar no aprendiz seus conhecimentos acerca do conteúdo
estudado em sala, o aluno tem a oportunidade de aperfeiçoar sua aprendizagem.
O objetivo do programa é tornar os alunos capazes de resolverem contas básicas
para que os mesmos possam enfrentar os desafios encontrados no dia-a-dia, além de exercitar
o raciocínio.
O software ilustrado representa uma base científica com missões espaciais, para
atingir a missão o aluno terá que, através de contas aritméticas baseada nas operações básicas
32
da matemática, resolver-las de forma correta, para que a nave cumpra a missão com êxito,
caso contrário a nave entrará em pane, tendo que ser abortada a missão.
O software disponibiliza as operações (soma, subtração, multiplicação e divisão) e
outra opção (random), onde o aluno poderá responder as operações de forma aleatória, o
aluno também escolhe o nível dessas operações através das opções (medium, easy, hard). Para
conseguir interagir com o programa, a criança utiliza o mouse para clicar nos algarismos
visualizados no lado esquerdo da tela, que corresponderá a sua analise sobre a questão
apresentada pelo o software.
2.4.6 Software de Multiplicação
Figura 9: Software educativo de multiplicação.
A figura acima apresenta um dos softwares especifico de multiplicação, utilizado
como atividade prática no laboratório de informática. Esse jogo é bastante interessante, pois
estimula o aprendiz a exercitar uma agilidade nas contar, exigindo raciocínio ágio do aluno
por dispor de um contador de tempo.
O programa tem como objetivo, fazer com que o aluno diminua as dificuldades
em resolver contas mentalmente, tornando-o capaz de visualizar operações e usar do
raciocínio para resolvê-las de forma correta no mais curto tempo.
A interface do programa, apesar de está inglês é de fácil compreensão por parte do
usuário, pois o aluno consegue interagir bem utilizando o método de inferência para escolher
as opções disponíveis pelo software. Na primeira tela o aluno escolhe as opções para dá início
ao jogo, onde deverá escolher a quantidade de contas que pretende responder e o mesmo
determina o tempo que irá tentar resolver as questões. Na segunda tela o software lança uma
33
sequência de números onde o aluno terá que montar as operações e mostrar os resultados, o
programa mostra na parte superior o contador de tempo e na parte inferior esquerda a
quantidade de questões. Esse jogo se torna mais interessante quando se joga em dupla, um
colega desafiando o outro para saber quem consegue acertar mais contas em um tempo
estipulado para os dois.
2.4.7 Software O Avião da Multiplicação
Figura 10: Software educativo de multiplicação – Avião da multiplicação.
O software acima também é utilizado nas atividades práticas, especifica de
multiplicação, realizada nas aulas de informática com as crianças do ensino fundamental I,
onde os alunos têm a possibilidade aprender de forma diferente e divertida, com o propósito
de estimular e melhorar o raciocínio no aprendiz.
O objetivo do software é fazer com que os alunos pratiquem e aprimorem o
aprendizado nas contas de multiplicação, para que os mesmos sejam capazes de resolver de
modo que não sintam dificuldades, possam enfrentar os desafios das diversas situações
encontrados no dia-a-dia que envolva a matemática.
34
A figura acima ilustra uma missão, onde o avião tem com objetivo acertar todos
os alvos, seguindo a sequência que são determinadas pela as operações fornecidas pelo
programa, para isso é necessário que o aluno responda corretamente as contas geradas
automaticamente.
O software é especifico de multiplicação para interagir com o programa o aluno
irá utilizar o mouse para escolher o algarismo que deseja praticar e o teclado pra acerta o alvo
e a setas para movimentar o avião até a resposta desejada. A criança consegue interagir bem
com o programa, apesar de está em outro idioma.
2.4.8 Software Salve o Jim
Figura 11: Software educativo de multiplicação – Salve o Jim.
A figura 11 apresenta um dos softwares utilizados nas aulas de informática como
atividade pratica da disciplina de matemática complementando os estudos adquiridos através
dos livros mediados pelo professor a fim de desenvolver o aprendizado do conteúdo
especifico da operação de multiplicação. Essa atividade proporciona ao aluno momentos de
aprendizagem e diversão.
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O objetivo do jogo é proporcionar ao aluno momentos de aprendizagem e
diversão, ampliar o conhecimento sobre o conteúdo estudado, exercitar o raciocínio com
atividades que desafiam o aprendiz, com restrições de tempo.
Para jogar, o aluno fará uso do mouse para responder as operações que aparecem
no centro da tela, ao lado direito o aprendiz acompanha o marcador de tempo e a quantidade
de operações que consegue resolver.
2.4.9 Jogo das Operações
Figura 12: Software educativo das operações fundamentais da matemática.
A figura acima apresenta o software utilizado na informática educativa com os
alunos do ensino básico que estão iniciando o aprendizado na matemática, mas
especificamente nas operações básicas, a fim de aprimorar os conceitos adquiridos na sala de
aula e teorias através dos livros adotados pela escola.
O objetivo do jogo é permitir que o aprendiz pratique de forma divertida os
conteúdos ministrados em sala pelo professor na disciplina de matemática, permitindo uma
nova visão da aprendizagem, utilizando programas educativos.
O software envolve as quatro operações fundamentais da matemática, onde o
aluno poderá escolher dentre as operações qual irá aprimorar seus conhecimentos. Para
interagir com o software o aluno utilizará o mouse para escolher a operação que deseja jogar e
o teclado numérico para digitar as parcelas que geram a resposta dada pelo programa. Esse
programa é bastante interessante e simples de jogar o aprendiz consegue interagir bem.
36
2.4.10 Softwares de Adição e Subtração
Figura 13: Software educativo – adição e subtração.
A figura 13 apresenta dois softwares utilizados nas atividades de matemática no
laboratório de informática educativa com os alunos do ensino fundamental I que estão
iniciando o aprendizado nas operações, mas especificamente nas operações de adição e
subtração.
O objetivo do programa é aprimorar a aprendizagem, adquiridos na sala de aula
mediada pelo professor. Desenvolver os conceitos aprendidos proporcionando ao aluno a
oportunidade de aprender se divertindo através das tecnologias educacionais disponíveis sobre
os diversos assuntos abordados na educação.
O aluno para interagir com o software fará uso do mouse para escolher as cores e
pintar as partes que correspondem à resposta correta das operações ou do algarismo que se
encontra em cada parte da figura.
2.5 O Desenvolvimento do Raciocínio Lógico através dos Softwares
Segundo Borges (2007 apud BORGES, 2008, p. 104) destaca em seus estudos,
várias as contribuições que a tecnologia tem ocasionado na educação, sendo relevantes: maior
participação dos alunos na escola, com melhorias nas disciplinas, na freqüência e no respeito
às regras; os alunos que têm aula no laboratório de informática demonstram maior interesse
pelas atividades escolares e apresentam melhorias no raciocínio lógico e na fixação dos
conteúdos trabalhados; o trabalho em equipe, propiciado no laboratório, possibilita a
socialização do conhecimento e maior interação entre os alunos; além de ajudar na
37
aprendizagem, tornando as aulas mais prazerosas, possibilitado aos alunos, acesso ao
computador e à tecnologia.
Conforme Silva (2007, p.4) destaca a importância da utilização do computador
como ferramenta de apoio, através dessas pode haver uma melhoria significativa dos métodos
tradicionais nos processos de ensino-aprendizagem.
O uso do computador no processo de ensino e de aprendizagem é condição
necessária para a construção de um ensino de qualidade contribuindo ainda no
desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos, em sua formação crítica e
participativa.
De acordo com Neto (2007, p.1) a assimilação é o processo de interpretação e a
construção de informações externas que devem ser adicionados aos conhecimentos pré-
existentes. O processo de acomodação modifica o sistema cognitivo para adequar-se ao que é
compreendido como dado externo. Esse intercâmbio ativo e simultâneo, de assimilação e
acomodação a elementos externos ainda não assimilados, provoca uma mudança na estrutura
interna do sistema e é aí que ocorre o desenvolvimento cognitivo. Portanto, neste modelo, a
mudança cognitiva do pensamento da criança pode evoluir gradativamente com a interação, a
maturação e a experiência.
Para Tarouco (2004, p.2), os softwares de raciocínio lógicos, por definição,
desafiam muito mais a mente do que os reflexos. No entanto, muitos dos jogos de lógica são
temporalizados, isto é, limitam o tempo para que o usuário estimule a mente para finalizar
determinada tarefa dento do tempo estimado. Com isso é relevante que a inserção as aulas de
informática seja trabalhado desde a idade infantil para que as crianças quando estiverem
maiores não tenham problemas para revolver algo que exija um pouco mais do raciocínio.
Na infância a criança passa por processos de transformação onde seus
conhecimentos são desenvolvidos gradativamente. É importante trabalhar utilizando jogos
lúdicos fazendo com que a criança estimule a criatividade, pois nessa fase onde tudo é
diversão. A partir dessa filosofia as aulas na informática assumem um papel importante no
processo de aprendizado da criança, através de softwares educativos. Com esses softwares
podemos trabalhar as dificuldades encontradas em determinadas crianças, de modo que no
futuro essas dificuldades sejam superadas.
38
Conforme Valente (1993 apud GALLEGO, 2002 p.60)
O computador é um meio didático: assim como temos o retroprojetor, o vídeo, etc.
devemos ter computadores. Nesse caso o computador é utilizado para demonstrar
um fenômeno ou um conceito, antes do fenômeno ou conceito ser passado ao aluno.
De fato, certas características do computador como capacidade de animação,
facilidade de simular fenômenos, contribuem para que ele seja facilmente usado na
condição de meio didático. No entanto, isso pode ser caracterizado como uma sub-
utilização do computador se pensarmos nos recursos que ele oferece como
ferramenta de aprendizagem.
Hoje com a presença da informática na educação, muitas empresas investem no
desenvolvimento de softwares educativos, que podem ser adquiridos pelas instituições de
ensino. Também existem vários softwares que podem ser extraídos da internet, que são
relacionados com os as disciplinas ministradas em sala.
2.6 Softwares educativos de raciocínio lógico
Utilizar uma metodologia na avaliação de softwares educativos é fundamental,
para se obter resultados positivos principalmente no ensino básico, devendo ser levados em
consideração a qualidade e os aspectos educacionais envolvidos. Os softwares educacionais
também necessitam de avaliação quanto a sua qualidade, uma vez que, nem sempre possuem
características apropriadas, tanto no que se refere a aspectos técnicos, quanto a aspectos
pedagógicos. Diversos softwares educacionais são colocados à disposição do professor e
alunos a cada ano, mas muitos são de má qualidade ou de uso inadequado (CAMPOS,
ROCHA e CAMPOS, 1999 apud MARIANO, 2007, p.32).
Antes da atividade com os softwares o professor deverá analisar previamente,
considerando o mais importante as características visuais e sua aplicabilidade dentro do
projeto político-pedagógico da escola e do planejamento do professor (MARIANO, 2007,
p.32).
Desse modo, os softwares pesquisados para a aplicação do projeto foram
analisados, considerando os aspectos relacionados quanto à qualidade, usabilidade, eficiência
e os aspectos pedagógicos.
39
2.6.1 Desafio Troca dos Sapos
Figura 14: Software educativo para a atividade de raciocínio - O desafio troca dos sapos.
A figura 14 ilustra a interface do jogo utilizado na atividade de raciocínio. Esse
software exige que o aluno use o seu raciocínio para conseguir atingir o objetivo do jogo que
é colocar os sapos nas direções opostas.
Na interface inicial do software apresenta a posição inicial do jogo, existem sete
pedras na lagoa e seis sapos três da cor verde posicionados a esquerda que só poderão
deslocar-se para a direita e três da cor marrom posicionados a direita e estes só poderão
deslocar-se para a esquerda, a pedra do meio estar disponível para iniciar o jogo.
O aluno deverá pensar nas diversas formas para conseguir locomover os sapos nas
posições opostas, para tanto algumas regras devem ser seguidas: a) os sapos marrons que
estão a direita devem ser deslocados até as pedras da esquerda, b) os sapos verdes devem
ocupar as pedras da direita, c) só será permitido deslocar um sapo vez.
Para realizar essa atividade o aluno irá utilizar o mouse para movimentar os sapos,
O movimento só será realizará se for permitido, caso contrário o deslocamento do mesmo não
ocorrerá por infringir as regras do jogo. O software disponibiliza um botão pra reiniciar o jogo
caso o aluno perceba que a estratégia foi mal procedida.
40
2.6.2 Software A Sequência das Emoções
Figura 15: Software educativo para atividade de raciocínio - A sequência das emoções.
O software acima é utilizado nas atividades de raciocínio nas aulas de informática.
O jogo sequência das emoções tem como proposta além de divertir, exercitar a memória do
aluno.
Na interfase inicial, o aluno visualizará as informações de como jogar e a opção
de iniciar clicando em jogar, em seguida um círculo dividido em quatros partes irá aparecer
como ilustra a figura 15, cada parte corresponde um sentimento de cores distintas, ao lado de
cada cor existe um circulo menor da mesma cor, no centro do circulo maior existe outro
circulo com o nome jogue onde o aluno irá clicar e dará início ao jogo.
O software escolherá de forma aleatória a cada rodada a sequência de cores que o
aluno deverá memorizar e clicar corretamente, o software automaticamente acionará a cor e
irá esperar a resposta do aluno que deverá clicar nas partes que possuem a cor e o sentimento
correspondente à acionada anteriormente pelo software, a cada acerto o software dificultará a
sequência. Para finalizar o jogo o aluno terá que memorizar todas as sequências de cores que
o software lança, caso contrário o programa irá reiniciando a partida.
41
2.6.3 Software Somador
Figura 16: Software educativo para atividade de raciocínio – Somador.
A figura 16 apresenta um jogo muito divertido e desafiante para os alunos que
estão aprendendo a tabuada de soma, esse tipo de jogo exige que a criança pense rápido, pois
é um jogo temporalizado2. O objetivo do jogo é estimular o raciocínio, exercitar a tabuada de
adição e desenvolver os conhecimentos adquiridos na sala de aula mediados pelo professor.
Para interagir com o software o aluno fará uso do mouse para clicar nas opções
dentre os números distribuídos no centro da tela, que somados corresponda ao resultado
fornecido pelo programa que é visualizado abaixo do contador de tempo do software,
conforme o aluno responda corretamente dentro do tempo limitado, o programa mudará a
resposta, para que o aluno possa responder seguidamente e o tempo é restabelecido, caso o
aluno não consiga acertar dentro do tempo o jogo termina, podendo recomeçar clicando na
opção start. A interface que o aluno visualiza inicialmente apesar de o jogo ter sido
desenvolvido em outro idioma, o aluno consegue interagir bem com o programa.
2 Softwares temporalizados exigem uma resposta do usuário em um determinado tempo.
42
2.6.4 Travessia
Figura 17: Software educativo para atividade de raciocínio – Travessia.
O jogo a travessia é bastante interessante e requer um pouco mais de raciocínio,
pois o objetivo é atravessar o leão, o feno de palha e a zebra que estão na margem esquerda do
rio para o outro lado a margem direita do rio. para isso é necessário ter certo cuidado, pois os
leões são carnívoros e adoram zebras como refeição, por sua vez as zebras preferem comer
fenos de palha, sabe-se que leões não comem fenos. Sabendo disso o viajante jamais poderá
deixar de um dos lados do rio o leão sozinho com a zebra, pois o leão comerá a zebra; já o
leão não gosta de feno e os dois poderão ficar sozinhos sem problema e nem a zebra sozinha
com os fardos de feno.
A figura 8 ilustra a interface do jogo, onde o aluno visualizará a imagem de um
rio onde existe um viajante e sua canoa junto à margem esquerda rio e seus pertences (leão,
feno e a zebra).
Para o aluno realizar essa atividade será necessário o uso do mouse, para
movimentar a canoa e os pertences e levar os todos para a margem oposta do rio. O aluno
deverá clicar no botão com o nome “travessia” para ir até o outro lado do rio com um pertence
de cada vez, para deixá-los na margem oposta.
43
2.6.5 Desafio da Torre de Hanói
Figura 18: Software educativo para atividade de raciocínio – Torre de Hanói.
Esse jogo, a Torre de Hanói, é muito conhecido e bastante desafiante. Existem
muitas lendas a respeito da origem do jogo, sendo mais conhecida a de que, em um tempo
Hindu, um monge Brahma criara uma torre de 64 discos de ouro e duas estacas equilibradas
sobre uma plataforma. Brahma ordenou aos súditos que movimentassem todos os discos de
uma estaca para a outra segundo as seguintes regras: apenas um disco poderia ser movido por
vez e nunca um disco maior deveria ficar por cima de um disco menor.
O problema das Torres de Hanói foi publicado em 1883, por Edouard Lucas,
matemático francês. A análise desse problema apresenta alguns interessantes aspectos, dentre
os quais se destaca o cálculo da quantidade mínima de movimentos necessária à sua
resolução. Com efeito, se existe apenas um disco no pino A, com apenas um movimento, de A
para C, o problema estará resolvido. Havendo dois discos em A, os movimentos serão três,
isto é, A – B, A – C e B – C. Utilizando-se de indução finita é possível mostrar que, se
existem n discos no pino A, será necessários 2n-1 movimentos para se atingir a solução.
Trata-se de um problema que exige concentração do aluno, visto a sua solução apresentar
crescimento exponencial.
44
2.6.6 Jogo do Tangram
Figura 19: Software educativo para atividade de raciocínio - Jogo do Trangram.
Clássico Jogo de tangram é um tipo de quebra-cabeça de origem chinesa, diz à
lenda que um imperador monge da china quebrou um espelho, e percebeu que a justaposição
de sete peças poderiam ser montados diversas formas, criando inúmeras figuras.
O objetivo do tangram é fazer com que o aluno complete a figura geométrica que
aparece no centro do jogo com as sete formas geométricas básicas podendo as peças ser
giradas pelo usuário. Na interface inicial do jogo o aluno poderá na opção “escolher”,
escolher dentre as vinte e cinco opções disponíveis para montar o quebra-cabeça. Caso não
consiga solucionar o problema ele poderá escolher a opção “solução” para visualizar a
solução do mesmo. O Tangram não exige de seu praticante qualquer esforço ou habilidade
especial, mas tão somente tempo, paciência e, especialmente, imaginação.
45
3. Capítulo
3.1 A Capacitação de Professores para o Ensino com as novas Tecnologias
tecnologia vem se tornado um elemento cada vez mais presente nas
atividades educacionais, o que pressupõem certo domínio por parte dos
docentes. Para que haja um bom resultado na integração entre a
tecnologia e a escola, depende do que foi e será feito para a formação de professores. No fim
a década de 70 criou-se a necessidade da reeducação de professores para melhorar a utilização
dessas ferramentas no processo de educação.
Diante desta realidade construída pela tecnologia nas escolas, os professores são
cada vez mais são pressionados a fazer uso do computador em suas atividades. Para que os
mesmos possam se familiarizem com os recursos e os benefícios que a informática pode
oferecer a fim de obter resultados positivos no processo educacional, o despreparo de
profissionais pode acarretar danos na formação de estudantes. A informática educativa requer
professores adequadamente preparados que possam contribuir na busca e na construção do
saber (SOUZA, 2001, p.82).
Ainda Souza (2001, p.82), observa por parte de docentes um conhecimento
mínimo e uma grande resistência na utilização dessas ferramentas, por acharem um objeto
complexo ou até mesmo pelo temor do desconhecido, é fundamental que professores tornem a
informática um instrumento cotidiano, com o hábito o educador gradativamente irá superar
suas próprias dificuldades.
Os professores que utilizam do computador como recurso, buscam aperfeiçoar
suas atividades através do uso do computador e também exigem que os alunos busquem
conhecimentos não somente através dos livros, mas que os mesmos aprendam a buscar
A
46
informações novas e seguras através da internet. Trata-se de uma nova ferramenta de auxilio,
por meio da qual podem aperfeiçoar os métodos de pesquisa, possibilitando-os para uma vida
de aprendizagem e descobertas de novos conhecimentos, com habilidades adquiridas na
educação básica.
Segundo Sculley (1989, p.1058 apud STAHL, 1997 p.3)
Estamos a ponto de criar novas ferramentas que, como a imprensa, irá dar mais
poder aos indivíduos, abrir novas áreas de conhecimento, e forjar uma comunidade
de idéias. Esse núcleo de tecnologias e de ferramentas ajudará a criar um novo
ambiente para uma vida de aprendizagem.
De acordo com Souza (2001, p.83) a educação terá grandes contribuições com a
informática, para tanto é preciso investimentos em cursos para a formação de professores. É
necessário que professores diante da realidade social marcada pelas mudanças tecnológicas
assuma novos papéis, reflitam sobre as práticas pedagógicas se mostrando um profissional de
qualidade, para a construção de uma sociedade melhor tendo o aluno como parceiro nesse
grande desafio.
[...] ao trabalhar com os princípios da Tecnologia Educacional, o professor estará
criando condições para que o aluno, em contato críticos com as tecnologias da/na
escola, consiga lidar com as tecnologias da sociedade sem ser por ela dominado.
Esse tipo de trabalho só será concretizado, porém na medida em que o professor
dominar o saber relativo às tecnologias, tanto em termos de valoração e
conscientização de sua utilização (ou seja, porque e para que utilizá-las), quanto em
termos de conhecimentos técnicos, ou seja, como utilizá-las de acordo com a
realidade (SAMPAIO & LEITE, 1999, p.25 apud SOUSA, 2001, p.83).
Segundo Ostrowski (2002, p. 44) com as novas tecnologias da informação o
processo educacional terá a oportunidade de reorganização em sua estrutura atual. “A
mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um
questionamento da função da escola e do papel do professor, que deixa de ser o repassador
de conhecimento - o computador pode fazer isto e o faz mais eficientemente do que o
professor - para ser o criador de ambientes de aprendizado e facilitador do processo pelo
qual o aluno adquire conhecimento”.
47
Conforme Stahl (1991, p. 293. Apud OSTROWSKI, 2002, p. 44) o uso dos
recursos tecnológicos nas atividades escolares, desenvolvem de forma relevante o nível de
informação, além de contribuir para a ampliação do conhecimento, para que isso ocorra de
forma a se obter sucesso considerável, somente através de pessoas qualificadas como o
professor, o ser humano pode alcançar a sabedoria e ajudar para que outros possam alcançá-
la.
De acordo com Valente (1997, p. 14) em relação à formação de professores para o
uso da tecnologia, afirma que:
A formação do professor deve prover condições para que ele construa conhecimento
sobre as técnicas computacionais, entenda por que e como integrar o computador na
sua prática pedagógica e seja capaz de superar barreiras de ordem administrativa e
pedagógica. Essa prática possibilita a transição de um sistema fragmentado de
ensino para uma abordagem integradora de conteúdo e voltada para a resolução de
problemas específicos do interesse de cada aluno. Finalmente, deve-se criar
condições para que o professor saiba recontextualizar o aprendizado e a experiência
vivida durante a sua formação para a sua realidade de sala de aula compatibilizando
as necessidades de seus alunos e os objetivos pedagógicos que se dispõe a atingir.
(VALENTE, 1997, p. 14)
O que se pode inferir desta observação é que a capacitação de professores para o
uso da tecnologia na educação pode vir a colaborar para a excelência da pratica educativa se
pautada pelo conhecimento das possibilidades e limites deste recurso na concretização do
papel educativo da escola, ou seja, o importante da utilização dos recursos tecnológicos é não
só como utilizá-los nas práticas educativas, mas, no entanto porque fazê-lo.
De acordo com Prado & Valente (2003. apud ROSALEN, s.d. p. 4) a capacitação
de professores para o uso da tecnologia como suporte na educação, exige não apenas o
domínio desses recursos, mas uma prática pedagógica reflexiva, que contemple o contexto de
trabalho do professor.
48
4. Capítulo
4.1 Breve contexto sobre as teorias do Desenvolvimento Cognitivo
capitulo presente, tem com objetivo apresentar aspectos referentes às
teorias desenvolvidas por conceituados pesquisadores a cerca do
desenvolvimento cognitivo, processo que ocorre progressivamente
mediante interações e estímulos contínuos intermediados entre o sujeito e o ambiente externo,
para a construção de estruturas da inteligência no indivíduo (MARTURANO, s.d. p.1).
4.2 Teoria na visão de Piaget
Jean Piaget, nascido na cidade Neuchêtel localizada na Suíça Francesa, a 9 de
agosto de 1896 e falecido em 1980, biólogo, filosofo e psicólogo, dedicou-se aos estudos
relacionados aos desenvolvimento cognitivos em crianças. Em seus estudos mostrou que a
criança possui mecanismos de aprendizagem desde os primeiros anos de vida e é
desenvolvido até mesmo antes de freqüentar a escola.
De acordo com os estudos realizados por Neto (2007, p.1), em sua teoria Jean
Piaget afirma que o sistema cognitivo interage captando dados do ambiente, que após serem
processados assumem a forma de informações. Através de múltiplas interações, esse sistema
passa por mudanças que ampliam a capacidade de utilizar essas informações para integrar-se
da melhor forma ao mundo. Piaget observou que existem estágios importantes onde a criança
desenvolve e interage com o meio propiciando a elaboração de representações mentais da
realidade.
Piaget conclui ainda que desde o nascimento, o sujeito humano interage com o
meio, desenvolvendo sua capacidade intelectual através de estímulos e objetos do ambiente
O
49
onde ele vive, utilizando o seu mecanismo de aprendizagem mesmo sem que haja um
ensinamento explicito (VALENTE, s.d. p.23).
Diante dos estudos realizados por Jean Piaget, criou-se a Teoria do
Construtivismo, onde Piaget estudou as estratégias utilizadas para a construção do
conhecimento no sujeito humano. Piaget observou que o ser humano passa por quatro estágios
importantes para a construção do desenvolvimento cognitivo: senso-motor, pré-operatório,
operatório-concreto e operatório formal.
O estágio senso-motor está presente no ser humano desde nascimento até dois
anos de idade, esse estágio corresponde aos reflexos neurológicos básicos, seu
comportamento é basicamente motor, nesse estágio a criança adquire experiências com as
suas próprias ações interagindo com o ambiente.
O estágio pré-operatório inicia dos 2 aos 7 anos de idade, e se divide em
inteligência simbólica que vai dos 2 aos 4 anos e período intuitivo que vai dos 4 aos 7 anos,
esse estágio coincide com a fase da pré-escolar. É importante ressaltar que no estágio pré-
operatório a criança não depende unicamente de seus movimentos e sensações, as atividades
aprendidas no estagio anterior caracterizadas pela a interiorização dos esquemas de ações,
estão mais refinados com a vivencia permitindo uma melhoria continua em sua aprendizagem
com o meio ambiente, nesse momento se destaca importância das atividades lúdicas. Para
Piaget é nesse estágio que a criança utiliza da intuição como forma de pensar, dessa maneira a
criança encontra soluções e enfrentar as dificuldades.
O estágio operatório-concreto sob o ponto de vista de Piaget está presente no
individuo a partir dos 7 até os 11 anos de idade, nesse estágio é possível observar na criança
um sentimento de cooperação onde ela busca colaborar com as outras durante as atividades
em grupo. É nesse estágio que a criança adquire noções de tempo, velocidade, espaço, ordem
e etc. Desenvolve o sentimento de respeito mútuo, sentimentos quanto à regra e a justiça, para
Piaget atividades lúdicas e jogos de regras podem ajudar a desenvolver a capacidade de
concentração, a criança passa a pensar com lógica, os conceitos de justiça, igualdade,
reciprocidade e lealdade adquirem um novo sentido para ela.
No estágio operatório formal as estruturas cognitivas da criança estão bem
desenvolvidas, permitindo uma abstração total, tornando-a capaz de pensar logicamente,
50
formular hipótese, raciocinar em busca de soluções para desafios existentes. Segundo estudos
realizados por Piaget essa fase do desenvolvimento cognitivo é marcada pelo egocentrismo
intelectual.
Para Piaget as atividades lúdicas não se tratam apenas em uma forma de diversão
é um dos meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual da criança.
Piaget afirma segundo Oliveira (2006, p.2) que:
O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e
de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu
alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do
eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se
forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a
assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à
inteligência infantil.
Ainda Oliveira (2006, p.2) “os designers de softwares educativos devem se
preocupar em transmitir a criança ou adolescente um cenário que desperte curiosidade
através de cores diversificadas, personagens animados e sons adequados a cada faixa etária,
possibilitando a criança à realização de sonhos e fantasias, aliviando suas tensões, medo e
ansiedade”.
4.3 Teoria histórico-cultural de Lev Vygotsky
Importante pesquisador Lev Vygotsky, nasceu em 1896 na Bielo-Rússia viveu até
os 37 anos de idade, morreu no ano de 1934 vitima de tuberculose. Vygotsky desenvolveu a
teoria considerada histórico-cultural, por considerar que a internalizarão do conhecimento
acontece pela a troca com sigo mesmo, com outros sujeitos e com o meio, ao afirmar que o
individuo constrói suas ações em atividades e sua consciência nas relações sociais. Deste
modo, buscou analisar a partir da interação entre o social/individuo os reflexos do mundo
exterior no mundo interior do sujeito com a realidade.
Para Vygotsky o individuo não é apenas ativo, mas interativo. É a partir dessas
relações intra e interpessoais que, de forma gradativa, se constitui o conhecimento no sujeito.
Dentre os conceitos desenvolvidos por Vygotsky, destaca-se o que se denominou de “zona de
desenvolvimento proximal”.
51
A zona de desenvolvimento proximal refere-se, assim, ao caminho que o indivíduo
vai percorrer para desenvolver funções que estão em processo de amadurecimento e
que se tornarão funções consolidadas, estabelecidas no seu nível de
desenvolvimento real (OLIVEIRA, 1997, p.60).
Em seus estudos Vygotsky identifica pelo menos dois níveis de desenvolvimento
que ocorrem na criança, a saber: o nível real e o nível potencial. O nível real é caracterizado
pelas funções que a criança, por si própria, é capaz de realizar sem a mediação de alguém,
como uma medida de amadurecimento (SOUSA, s.d. p.19). O nível potencial descrito por
Vygotsky é aquele no qual a criança necessita do auxilio de uma pessoa (professor, pais ou
crianças mais avançada) mais experiente para realizar determinada atividade (SOUSA, s.d.
p.19).
Para Silva (2006, p. 152) de acordo com Vygotsky,
O que caracteriza a atividade humana é o fato de ela ser mediada ‘externamente’
pelos instrumentos técnicos – orientados para regular a ação do homem sobre os
objetos – e pelo sistema de signos orientados para regular as ações sobre o
psiquismo dos outros e de si mesmos. Portanto, o computador é um instrumento
técnico, externo, que medeia a atividade humana do sujeito. Assim, não há
contradição em dizer que os projetos de aprendizagem podem ser mediados pelo
computador, pois partindo do pressuposto que [...] nenhum instrumento por si só tem
o poder de realizar nenhuma atividade sozinho, ele precisa da ação do sujeito sobre
ele.
De acordo Oliveira (2006, p.2), segundo Vygotsky, as atividades lúdicas
influenciam de forma importante o desenvolvimento da criança. Dessa forma, mediante o
jogo, a criança aprende a agir e a estimular sua curiosidade, adquire iniciativa e segurança no
que faz, além de beneficiar e ampliar o desenvolvimento da concentração, da linguagem e do
pensamento.
4.4 Seymour Papert e a Informática na Educação
Pesquisador pioneiro no uso da tecnologia em prol da educação, Seymour Papert
matemático nascido no ano de 1928 na África do sul, professor do instituto de tecnologia de
Massachussetts (MIT), através da teoria de construtivista de Piaget, define o termo
52
construcionismo para a construção do conhecimento pelo aluno, mediado através do
computador (HAIDT, 1994 apud ALBUQUERQUE, 2000, p. 7)
No fim da década de 60, o educador Americano Seymour Papert que foi discípulo de
Piaget no Centro de Epistemologia Genética de Genebra, começou a pesquisar o uso
do computador como recurso pedagógico de acordo com a concepção Construtivista
de educação. Ele concebe criança da mesma forma que Piaget; como construtora
ativa de suas próprias estruturas intelectuais. Para ele, o computador pode dar forma
concreta as áreas de conhecimentos que pareciam ser anteriormente inatingíveis e
abstratas.
Seymour Papert desenvolveu a linguagem LOGO3 na década de sessenta, uma
linguagem simples e estruturada voltada para a educação. A sua finalidade é permitir ao
indivíduo familiarizar-se com a prática, através de conceitos lógicos e matemáticos, com
atividades espaciais que ajudem o usuário a formalizar seus raciocínios cognitivos, utilizando
como base as teorias de Piaget. Através do Logo as crianças podem ser vistas como
construtoras de suas próprias estruturas intelectuais.
A abordagem Logo não é apenas a linguagem de programação, mas principalmente
uma forma de conceber e de utilizar as novas tecnologias em Educação, abrangendo
todo o ambiente de aprendizagem, que envolve não só o aluno, o computador e o
software, mas também o professor, os demais recursos disponíveis no ambiente e as
relações que se estabelecem entre esses elementos.
Com essa concepção passa-se a adaptar e aplicar o construcionismo em práticas
pedagógicas com outros softwares, destacando-se os mais abertos, como os sistemas
de autoria, processadores de texto, editores de desenho, planilhas eletrônicas,
gerenciadores de banco de dados, redes de computadores, programas de simulação e
modelagem, etc. (ALMEIDA, s.d.t. p.29).
Seymour Papert é um dos principais pensadores sobre as formas pela qual a
Tecnologia pode modificar a aprendizagem. Internacionalmente conhecido por sua teoria,
declarava que toda criança deveria possuir um computador em sala de aula.
3 LOGO: Linguagem de programação desenvolvida por Seymour Papert, a partir dessa ferramenta foram
desenvolvidas várias idéias construcionistas.
53
4.5 A teoria do desenvolvimento cognitivo de Henri Wallon
Henri Wallon francês nascido no ano de 1879 dedicou sua vida aos estudos,
formou-se em filosofia, medicina e psicologia. Na psicologia se dedicou aos estudos do
comportamento da criança, buscando compreender as fases do desenvolvimento entre a
criança e o ambiente sociocultural em que ela está inserida em cada fase que esses processos
acontecem. Em 1931 foi integrado ao grupo constituído por intelectuais como o objetivo de
aprofundar os estudos acerca do materialismo dialético e analisar as possibilidades que esse
referencial poderia oferecer em outros campos da ciência. Defendeu teses e livros como
“Origens do pensamento na criança” em 1945.
A teoria desenvolvida por Wallon é centrada na psicogênese, em sua teoria
destaca a importância dos conflitos existentes no momento da transição dos estágios do
desenvolvimento, esse conflitos de acordo com Wallon, são elementos propulsores para o
desenvolvimento (OSTROWSKI, 2002, p. 14).
As relações da criança com os seres e as coisas se inserem nos quadros que são
normalmente considerados como o fundamento indispensável de todo o
conhecimento e de toda a consciência. Em cada nível de evolução psíquica elas
repetem-se e desempenham o seu papel - sob a forma evidentemente relacionada
com a novidade das atividades em jogo e das estruturas em formação (WALLON,
1968, p.130 apud SILVA, 2006 p. 152).
Para Wallon, o computador é uma ferramenta notável por possibilitar o
desenvolvimento cognitivo e estimular a curiosidade e a criatividade infantil. Diante da
realidade que vivemos, o computador está cada vez mais inserido no ambiente de forma geral,
assim despertando o interesse ao domínio dessa tecnologia por parte de todos. A
interatividade com os softwares educativos têm transformado a aprendizagem de forma
relevante.
54
5. Capítulo
5.1 Modelo de Softwares Educacionais
s softwares educativos têm se destacado de forma acentuado na
sociedade, por fornecer grandes contribuições e se tornar um aliado no
processo de ensino-aprendizagem além de propiciar subsídios
importantes para o processo de educação quando bem projetada de acordo com os objetivos a
que se propõem.
A utilização de softwares educativos nas atividades é uma importante ferramenta
para a passagem de informação ao usuário, facilitando a aprendizagem no processo de
construção do conhecimento. Piaget mostra em sua teoria que o nível de compreensão se
relaciona com o nível de interação que o individuo tem com o objeto (VALENTE, s.d. p.71).
Os programas utilizados como ferramentas de apoio na educação a primeira vista
podem parecer criativos e agradáveis, mas requerem uma analise relevante em termos da
aprendizagem e da abordagem pedagógica.
De acordo com Albuquerque (2000, p.23), existe no mercado uma variedade de
softwares de tipo e de qualidade muito diversificadas, desde aqueles que reproduzem livros
didáticos de forma lúdica, até aqueles que criam laboratórios virtuais. Os softwares podem ser
classificados de acordo com seus objetivos pedagógicos em categorias distintas. A seguir
serão analisados diversos softwares que podem ser considerados como educacionais.
5.1.1 Modelo de Software Tutorial
Os programas tutorias orientam o aluno para uma interação mais produtiva de
forma simultânea entre aprendiz e computador, permitindo o controle do grau de dificuldade.
O
55
Apresentam-se na forma de um manual ou livro interativo, com a finalidade de ajudar o
aprendiz na execução de procedimentos para facilitar a utilização do programa. As
informações são apresentadas pelo computador em pequenos segmentos, geralmente
empregados para esclarecer novas informações, freqüentemente por meios visuais, som, ou no
formato de texto como animação, (OSTROWSKI, 2002, p.32).
Almeida (2000b, p. 26-27apud MORAES, 2002, p.49) destaca que
O conceito de conhecimento desse tipo de software é o de um produto acabado, que
apresenta o conteúdo a ser ensinado conforme a estrutura do pensamento de quem o
elaborou com o objetivo de instruir o aluno sobre determinado assunto O conteúdo -
apresentado segundo os critérios de precisão e clareza, objetividade, somados a
recursos sensoriais, como imagens e sons - penetra na mente do aluno através dos
sentidos. O aluno dirige sua atenção ao programa, que detém então a supremacia do
conhecimento.
Os softwares dessa modalidade desafiam o aprendiz através de perguntas
apresentadas. As respostas fornecidas pelo aluno são conferidas e avaliadas pelo programa, a
fim de saber se estão de acordo com a resposta correta. Existem programas que fornecem
explicações quando a resposta pelo aprendiz está incorreta.
Figura 21: Interação aluno/computador através de um software tutorial (VALENTE, 1999, p.72).
56
O software tutorial caracteriza-se por transmitir ao aprendiz as informações de
forma organizada, de modo pedagógico, possibilitando ao aprendiz seguir uma seqüência ou
então escolher a informação desejada. Existem duas situações que o software tutorial
apresenta ao aprendiz. A primeira é aquela em que o software tem o controle da situação de
ensino, permitindo ao aprendiz mudar de opção, ou o próprio software muda a sequência
conforme as respostas fornecidas pelo aprendiz. Na outra situação o aprendiz tem a liberdade
de escolher o que deseja ver, tendo o controle da situação (VALENTE, 1999, p.71).
Segundo Valente (1999, p.73) “os tutoriais oferecem poucas pistas sobre como o
aluno está pensando e, portanto, o professor tem que interagir mais com ele para auxiliá-lo a
compreender o que faz, ou a processar a informação obtida, convertendo-a em
conhecimento”.
5.1.2 Modelo de Software Simulação
Segundo Ostrowski (2002, p.46) os softwares de simulação possibilitam a
visualização de modo virtual de situações da realidade. Têm como objetivo repassar ao aluno
experiências das diversas situações reais, permitindo ao aprendiz desenvolver hipóteses, testá-
las e analisar os resultados difíceis de serem vividos naturalmente. Com isso o aluno é capaz
de mudar sua ação ao perceber que o procedimento anterior não obteve o resultado esperado.
O propósito é repassar ao aprendiz elementos essenciais de situações, eventos, fenômenos
reais ou imaginários sem os perigos reais.
Nos softwares de simulação, o computador passa a ser utilizado mais como
ferramenta do que máquina de ensinar, por permitir um grau de intervenção maior por parte
do aluno no processo a que estão submetidos.
A simulação, que podemos considerar como uma imaginação auxiliada por
computador, é portanto ao mesmo tempo uma ferramenta de ajuda ao raciocínio
muito mais potente que a velha lógica formal que se baseava no alfabeto (LÉVY,
1993, p.124 apud XAVIER, 2000, p30).
Os programas de simulação exigem muito da tecnologia computacional, dos
recursos gráficos e sonoros, por aproximar uma situação problema o mais perto possível da
realidade. Existem dois tipos de modelos de simulação: aberto e fechado (MARTINS, 2002,
p.12).
57
O modelo de simulação aberto permite ao aluno elaborar suas hipóteses, que são
avaliados pelo programa de simulação intermediado pelo computador. Nesse caso, as
situações são previamente definidas pelo software que se próxima bastante do real e como
isso requer um envolvimento maior entre o aprendiz e os fenômenos. Os modelos de
simulação fechados, por sua vez, possuem características semelhantes às de um tutorial, por
serem limitados. No entanto, não permitem um amadurecimento do aluno em relação à análise
dos resultados para refinar seus conceitos (MARTINS, 2002, p.12).
5.1.3 Modelo de Software Programação
Essa modalidade de software permite ao aluno representar suas idéias e criar
programas sem que o aprendiz tenha grande conhecimento em programação, fazendo uma
correspondência direta entre os comandos e procedimento do computador (MARTINS, 2002,
p.12).
Figura 22: Interação aluno/computador na situação de programação (VALENTE, 1999, p.75).
Com esse modelo de software o aluno cria seus próprios programas, exige
conceitos e estratégias. Nesse caso, o aprendiz processa as informações e as transforma em
conhecimento, para serem explicitadas no programa através de procedimento, utilizando as
linguagens de programação.
58
Para Valente (1999, p.75) o aluno, como um indivíduo social, está inserido em
ambiente social e cultural constituído, mais localmente, por colegas e, mais globalmente, por
pais, amigos ou pela sociedade em que vive. Ele pode usar todos estes elementos como fontes
de conhecimento e de idéias ou onde buscar problemas por mediação do computador resolve-
los.
5.1.4 Modelo de Software de Navegação e Multimídia
De acordo com Valente (1999, p.77), esses modelos de softwares auxiliam e
oferecem ao individuo informações através da combinação entre sons, imagens e textos que
facilitam a expressão da idéia. Martins (2002, p.11) descreve dois sistemas: prontos e de
autoria. Os sistemas prontos são softwares similares ao tutorial, auxiliam o aluno a adquirir
informações com opções disponíveis no programa. Os sistemas de autoria são programas
semelhantes aos processadores de texto, permitem ao sujeito construir seus programas de
multimídia.
Figura 23: Interação aluno/computador utilizando uma multimídia ou navegação na internet
(VALENTE, 1999, p.75).
Como mostra a figura acima, o indivíduo navega pelo software escolhendo as
opções oferecidas pelo programa, assim o computador exibe a informação, onde o aprendiz
refletirá sobre a mesma, com base na analise realizada o mesmo poderá selecionar outras
59
opções , com essa interação e troca de informação o sujeito constitui a idéia de navegação no
programa (VALENTE, 1999, p.78).
Os sistemas de multimídia e internet são atividades que ajudam o indivíduo a
adquirir informações, no entanto, cabe ao aprendiz a compreensão e a construção do
conhecimento mediante as informações obtidas. Através da navegação o sujeito encontra
diversas informações diferentes tornado-as algumas das vezes fontes não seguras para a
construção do conhecimento. Nesses casos, o professor se coloca como mediador para suprir
essa situação, tornado possível à construção do conhecimento (VALENTE, 1999, p.78).
5.1.5 Modelo de Software Jogos Educativos
Esses softwares apresentam, exercícios interativos na forma de diversão e
entretenimento são utilizados normalmente para revisar os conteúdos já estudados e ajudam
na concentração como os jogos de o xadrez. Esse modelo busca fortalecer o conhecimento
adquirido, proporcionando ao aluno aprender de modo diferente despertando interesse,
criatividade, habilidade com os softwares.
De acordo com Albuquerque (2000, p.24), esses softwares especificamente são
considerados bons para a aplicação na educação quando permite ao aluno: excelente material
de apoio pedagógico, capacidade de utilização em várias aulas, possibilidade de integração
com outras mídias.
Os jogos educativos tentam motivar e desafiar o aluno, quando cria condições
aonde o mesmo exercita seus conhecimentos e na tentativa de resolvê-los elaborem
estratégias, mesmo que incorretos, nesse momento é necessária a intervenção do professor
para que haja compreensão por parte do aluno (VALENTE, 1999, p.81).
60
6. Capítulo
6.1 Introdução
este capítulo, serão apresentados os aspectos referentes ao
planejamento e execução da pesquisa de campo, que compõe o objeto
do trabalho, isto é, um estudo de caso realizado com uma turma da 3ª
série do ensino fundamental I, em uma escola particular de Fortaleza. Os dados obtidos, com
o resultado da pesquisa, serão submetidos a uma análise descritiva e, em seguida, de
inferência estatística, de onde serão extraídas as conclusões.
Esta pesquisa é de natureza indutiva e bibliográfica, onde partimos de uma
abordagem que visa mensurar a eficiência da aplicação de softwares educativos que abordem
questões relativas ao ensino da matemática em ambiente escolar. Isso significa dizer que
através de análise exploratória, o estudo visa detectar que os softwares educativos influenciam
no processo de aprendizagem da criança.
A execução do presente projeto ocorreu em cinco etapas, para tanto foram
realizados procedimentos de pesquisas compreendidos nos seguintes momentos: pesquisas
bibliográficas, análise de softwares educativos, divisão dos grupos da turma selecionada,
aplicação de testes para aferição de conhecimento com a turma e análise dos resultados
através dos testes com o propósito de avaliar o uso do computador como intermédio no
processo de aprendizagem da criança com a utilização de softwares educativos.
6.2 Estudo de caso realizado no Laboratório de Informática
O presente projeto foi desenvolvido no colégio Farias Brito, com uma turma da
3ª série do ensino fundamental I, composta por 24 alunos. A escolha da escola se deu pelo
N
61
fato de eu já trabalhar na organização e atuar como monitora de informática e por não ter sido
concedida a permissão para ausentar-me de minhas atividades.
Esse estudo teve para mim grande relevância como monitora e orientadora de
informática, função a qual assumo atualmente no laboratório de informática do Colégio Farias
Brito, auxiliando crianças de dois a dez anos de idade nas atividades desenvolvidas no
laboratório, que tem como proposta a utilização de ferramentas tecnologias como recursos
para contribuir no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem do aluno e colaborar
na melhoria da educação. É importante através desse estudo e dos resultados obtidos mediante
esse trabalho científico tornar público a importância da tecnologia na educação de crianças e
adolescentes.
Para a realização do presente projeto a sala de aula foi dividida em dois grupos
distintos A e B, que receberam o mesmo conteúdo teórico de Matemática, que envolveu
cálculos aritméticos e raciocínio lógico. Em primeiro lugar, os dois grupos foram submetidos
a uma avaliação inicial. Em seguida, ambos receberam o mesmo conteúdo teórico, durante a
3ª etapa do ano letivo momento em que a turma se encontrava no período da realização do
estudo de caso. O grupo A recebeu ensinamentos de acordo com os métodos convencionais,
enquanto o grupo B recebeu o mesmo ensinamento por meio de programas de computador
relacionado com o conteúdo matemático abordado na etapa. Ao final desse período, ambos os
grupos A e B voltaram a ser avaliados. Os resultados das avaliações foram submetidos a uma
análise estatística, a fim de verificar se apresentam alguma evolução entre os grupos.
Os softwares para essa análise foram selecionados de acordo com o conteúdo do
planejamento anual de matemática, um conjunto de softwares de matemática e raciocínio
lógico foi escolhido para a realização do presente estudo de caso, alguns desses softwares não
possuem informações sobre o fabricante.
Na primeira fase do projeto a turma foi dividida pela professoras de sala em dois
grupos. Um dos grupos receberia tratamento pedagógico baseado na aplicação de jogos
matemáticos e lógica através de computadores, enquanto o outro grupo seria tratado sob o
ponto de vista tradicional. Na segunda fase, antes de iniciar o processo educativo, os grupos
foram submetidos a um teste de Matemática e raciocínio lógico, para saber em qual perfil a
turma se encontrava no momento. Na terceira fase, cada grupo recebeu treinamento sob o
mesmo assunto, levando em conta apenas a diferença na metodologia. Enfim, na quarta etapa
62
foi realizado o ultimo teste como os grupos, cujos resultados seriam comparados com os do
primeiro teste.
Os softwares "selecionados" para realização da pesquisa são parte integrante do
conteúdo previamente planejado da disciplina de matemática e fazem parte dos instrumentos
computacionais de que a escola dispõe.
6.3 Metodologia adotada nas aulas de informática para o fundamental I (2ª
a 5ª Série)
As aulas realizadas no laboratório de informática acontecem uma vez por semana
para cada turma do ensino fundamental I, com a duração de 45 minutos cada aula para cada
turma. O laboratório tem como proposta a parceria com as aulas realizadas em sala, onde os
alunos aprendem os conteúdos que o professor está discorrendo em sala e aprimoram esses
conteúdos com aulas praticas através de softwares educativos para que o aluno possa interagir
de forma ativa no laboratório de informática.
Para as aulas praticas os alunos têm disponível um conjunto de softwares
educativos com o objetivo de desenvolver suas habilidades, tais como: organizar o
pensamento, aumentar o raciocínio, desenvolver a percepção, a criatividade, estimular a
coordenação motora, além desses softwares são utilizados também softwares comerciais
existentes no mercado, assim com a prática e de forma gradativa os alunos passam a conhecer
os recursos da informática facilitando a utilização da tecnologia a serviço de seus interesses.
A metodologia utilizada para as aulas é planejada no início de cada ano letivo de
acordo com o planejamento anual em parceria com as professoras de sala, no laboratório de
informática as turmas assistem inicialmente ao conteúdo via projeção de mídia para
complementar os assuntos estudados através dos livros adotados pela escola, em um segundo
momento os alunos em dupla compartilham as experiências e o computador para praticarem
com os softwares pré-selecionados de acordo com o conteúdo estudado e previamente
planejado com a professora.
6.4 Perfil dos alunos da 3ª série do ensino fundamental I
Os alunos que estão cursando a 3ª série do ensino fundamental se encontram em
um estágio operatório-concreto, um dos processos denominados por Piaget. A criança desse
63
estágio é um indivíduo que está em processo de aprendizagem, buscando através das
atividades em grupos compartilharem suas experiências umas com os outros.
De acordo com Ostrowski (2002 p.29) o computador tem um papel importante,
por se tornar um aliado na educação e colabora no desenvolvimento cognitivo da criança,
através do computador o aluno desenvolve o raciocínio e a organizar o pensamento através
dos softwares facilita a expressão da criatividade. Desde que a criança desse estágio não
demonstra receio de explorar e manusear ferramentas tecnológicas como o computador, aos
poucos ela passa a conhecer os diversos recursos que o computador pode proporcionar.
Quando o aluno tem a oportunidade de estudar com ferramentas que possam
auxiliar no desenvolvimento do conhecimento como o computador, e através destes utilizarem
softwares educativos em suas atividades para interagir com os conteúdos que estão sendo
abordados em sala, esses alunos têm um melhor aproveitamento em seu processo de
aprendizagem, pois além de interagir simultaneamente como os softwares eles têm a
capacidade de estimular o raciocínio e a criatividade.
6.5 Execução do projeto
Para realizar este trabalho foi consultado o planejamento anual da 3ª séria em
conjunto com a professora, onde se optou aprofundar o estudo na disciplina de matemática e
ficou decidido aprimorar a aprendizagem nas operações fundamentais como isso melhorar o
desempenho dos alunos com relação ao raciocínio lógico.
O processo decorreu da seguinte forma: durante as aulas de informática o grupo A
permaneceu em sala com a professora, onde realizavam atividades da disciplina de
matemática e o conteúdo especifico das operações fundamentais no modo tradicional,
enquanto o grupo B recebia no laboratório de informática orientações ministrados pelo
monitor de informática sobre as funcionalidades dos softwares que seriam utilizados para as
atividades praticas e assim aprofundar o conteúdo estudado.
Os grupos foram divididos cada um compostos de doze alunos, o grupo B
demonstrou entusiasmo com os novos programas de matemática e lógica durante o projeto. O
grupo A para não ser prejudicado em relação às aulas de informática, ficou acordado que a
medida que fossem terminando as atividades proposta pela professora se deslocariam para o
64
laboratório de informática, onde os mesmos teriam como atividade prática os softwares de
português para exercitar o conteúdo e ao final do estudo de caso o processo com os grupos se
inverteria.
6.5.1 Análise dos dados
O objeto do presente estudo é avaliar o desempenho de alunos da terceira série do
ensino fundamental, na aquisição de habilidade de cálculo aritmético e raciocínio lógico.
No universo dos alunos da terceira série do ensino fundamental, foi tomada como
amostra uma turma composta de vinte e quatro alunos, a qual foi dividida em dois grupos, A e
B, com doze alunos, cada um. Foi apresentado aos alunos de ambos os grupos o mesmo
assunto, que consistia em “habilidade de cálculo aritmético” e “raciocínio lógico”. Enquanto
os alunos do grupo A foram tratados por métodos convencionais de ensino, baseados em lápis
e papel, os do grupo B utilizavam recursos da Tecnologia da Informação.
6.5.2 Aplicação dos testes de matemática e de raciocínio lógico
A aplicação de testes tem o intuito de obter os dados dos grupos, a ser analisados
e comparados através de estatística. Os testes de matemática foram elaborados de acordo com
o conteúdo previamente planejado e analisados pela professora da turma contendo questões de
calculo aritmético e raciocínio lógico.
6.5.2.1 Teste inicial
A turma foi submetida ao primeiro teste realizado em sala de aula, com as notas
adquiridas foi possível realizar um estudo inicial com relação ao nível em que a turma se
encontra na fase inicial da execução do projeto. Obtivemos os seguintes dados como mostra o
gráfico abaixo.
65
Gráfico 1: Gráfico comparativo de desempenho dos grupos A e B antes do tratamento.
A partir dos dados adquiridos através das notas obtidas com o teste inicial antes
do tratamento especifico a cada grupo como mostra o gráfico 1, a turma foi dividida em dois
grupos distintos A e B, onde definiu-se que, o grupo A seria o grupo controle e o grupo B o
grupo submetido à experiência com os softwares educativos nas aulas de informática.
Diante das notas adquiridas como a correção do teste, pôde-se realizar um estudo
da média de cada grupo no momento inicial do experimento e a média geral da turma, como
mostra o gráfico 2 abaixo.
Gráfico 2: Gráfico comparativo das médias entre os grupos A e B e média geral da turma.
00
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Grupo A
Grupo B
06
06
06
06
07
07
07
07
Média
Grupo A
Média
Grupo B
Média
da
Turma
07
06
07
Média Grupo A
Média Grupo B
Média da Turma
66
6.5.2.2 Teste final
Após o tratamento a qual os grupos foram submetidos, realizou-se novamente a
aplicação do segundo teste executado em sala de aula com a turma, semelhante ao primeiro
teste contendo questões de cálculos aritméticos e questões de raciocínio lógico, com o
objetivo de se obter novamente os dados fornecidos através das notas dos alunos de cada
grupo, como mostra o gráfico abaixo.
Gráfico 3: Gráfico comparativo de desempenho dos grupos A e B após o tratamento.
Com as notas do segundo teste, pôde-se realizar novamente a análise das médias
obtidas entre os grupos A e B e a média geral da turma nesse segundo momento após o
tratamento a qual os grupos foram submetidos, como mostra o gráfico 4 abaixo.
00
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Grupo A
Grupo B
67
Gráfico 4: Gráfico comparativo das médias entre os grupos A e B e média da turma após o tratamento.
6.5.3 Pressupostos
A fim de permitir a avaliação do desempenho de cada aluno, foi definida uma
variável aleatória denominada “nota da avaliação de aluno”, doravante representada como
sendo “ ”. Dentro da suposição de normalidade da variável aleatória , a sua média indicada
como sendo , será o parâmetro de comparação a ser utilizado na análise dos dados oriundos
dos dois grupos.
De acordo com a teoria da Estatística, considera-se pequena uma amostra com
doze elementos, o tamanho de cada grupo. Por outro lado, a variância populacional, “2” é
desconhecida, mas pode ser considerada como igual para os dois grupos de dados, uma vez
que foram obtidos da mesma população. Esses fatos conduzem a que, para a comparação das
médias de notas dos grupos, deve-se utilizar um teste de hipóteses baseado na distribuição “t-
Student”, com “ graus-de-liberdade”.
08
08
08
08
08
08
08
08
08
Média
Grupo A
Média
Grupo B
Média
da
Turma
08
08
08
Média Grupo A
Média Grupo B
Média da Turma
68
6.5.4 Teste de Hipótese
Antes de os alunos terem sido submetidos aos tratamentos planejados, foi aplicado
um teste inicial, cujos resultados se encontram apresentados a seguir:
1° Teste de Matemática para a 3ª Série – Respostas dos Grupos A e B Data ALUNO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NOTA
4/9/2009 GRUPO A
1 D C A C B B C C B C 6,0 2 D A B B B A C D B C 9,0 3 D A B A A B C D B C 6,0 4 D A B B B B C C B C 9,0 5 D A C A B C C C A A 5,0 6 D A B B A A C C A A 8,0 7 D B B A C D C C B D 5,0 8 D A B B C B C C B C 8,0 9 D A B A C C C C A C 6,0
10 D A B B B B C C B C 9,0 11 D B B B B A B B A B 5,0 12 D A B B B A C C B C 10,0
4/9/2009 GRUPO B
1 D A B B B A D D C A 6,0 2 D A B B B A D D B C 8,0 3 D A B C A B B A A C 4,0 4 D A B B C A C C B C 9,0 5 D A B B B D C C B C 9,0 6 D A C A B C C B D C 5,0 7 D A B A D A B B C B 4,0 8 D C B A B C C C B C 7,0 9 D C B B A D B B B B 4,0
10 D C B A B C C C B C 7,0 11 D A B A B A C D C B 6,0 12 D A B C D C C C B C 7,0
Tabela 1: Notas individuais dos alunos obtidas no primeiro teste.
Presumiu-se que as variâncias das amostras são equivalentes, apesar de a
variância populacional ser desconhecida.
Denotando as médias dos grupos A e B como A e B, de acordo com [Fonseca &
Martins (Curso de Estatística – 6ª Edição, Editora Atlas, 2006)], o teste pode ser especificado
como sendo:
69
1) O nível de nível de significância, , será tomado como sendo igual a 0,05, ou
5%, de acordo com o que é recomendado pela literatura. Desde que cada amostra
possui doze elementos, a quantidade de graus de liberdade será
= 12 + 12 -2 = 22.
2) A tabela da distribuição t-Student, determina-se o ponto t /2 = 2,4055, que
permite delimitar a “região de aceitação” (RA) e a “região crítica” (RC).
Assim,
RA = {t | -t /2 < t < tt /2 } e
RC = {t | t < -t /2 } {t | t /2 < t}.
3) Os valores dos desvios-padrões de cada amostra foram calculados como sendo
SA =1,8505 e SB =1,8257.
4) O valor para a t calculado, denotado tcalc, se dá por meio da seguinte
expressão:
, [1]
sendo
. [2]
No presente caso, tem-se que
,
enquanto
,
onde
70
.
Desse modo, obtém-se o valor
.
5) Uma vez que “-t /2 < t < t /2”, não se pode recusar a hipótese H0. Isso significa
que os dois grupos de alunos pertencem à mesma população ou, em outras
palavras, não há diferença estatística entre os dois grupos.
Depois de submeter cada grupo de alunos ao seu tratamento específico e aplicado
novamente o teste de avaliação, obteve-se o seguinte conjunto de resultados.
2° Teste de Matemática para a 3ª Série - Respostas dos Grupos A e B Data ALUNO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NOTA
23/10/2009 GRUPO A
1 B C D C B D B C D C 8,0 2 B D D C B D D C D C 8,0 3 B A D A B D B C D C 7,0 4 B A D C B D A C D C 10,0 5 B A C B B B C C D C 5,0 6 B A D C B D A C C C 9,0 7 B A D C B D A C D C 10,0 8 B C B B B D B C D D 5,0 9 B A D C B D - C D C 9,0 10 B A D C B D A C D C 10,0 11 B A D C B D A B D D 7,0 12 B B D C B D B C D C 8,0
23/10/2009 GRUPO B
1 B A D C B D A C D C 10,0 2 B A D - B D A C D C 9,0 3 B E D C B D A C D D 8,0 4 B A D C B C A C D C 9,0 5 B A D A B D E C B B 6,0 6 B B D A D D B C D C 6,0 7 C D D B B D C C B C 5,0 8 C A D C B D C C D C 8,0 9 B B A A B D B C D C 6,0 10 B A D C B D A B B C 8,0 11 B E D C B D B C D C 8,0 12 B A D C B D A C D C 10,0
Tabela 2: Notas individuais dos alunos obtidas no segundo teste.
71
Seguindo o mesmo procedimento realizado com o primeiro conjunto de dados, o
teste de hipóteses bilateral é estabelecido como sendo
1) Nível de nível de significância: = 0,05;
Graus de liberdade: = 12 + 12 -2 = 22.
2) Obtenção do “t tabelado”: t /2 = 2,4055.
“Região de Aceitação”: RA = {t | -t /2 < t < t /2 }
“Região Crítica”: RC = {t | t < -t /2 } {t | t /2 < t}.
3) Valores dos desvios-padrões de cada amostra:
SA =1,7581 e SB =1,6583.
Desvio-padrão comum: SC =1,7089.
4) Valor para a t calculado: . 5) Uma vez que “-t /2 < t < t /2”, não se pode recusar a hipótese H0. Isso significa
que os dois grupos de alunos pertencem à mesma população ou, em outras
palavras, não há diferença estatística entre os dois grupos.
Depois de submeter cada grupo de alunos ao seu tratamento específico e aplicado
novamente o teste de avaliação, obteve-se o seguinte conjunto de resultados.
72
7. Conclusão
A expectativa deste estudo é a de que, a utilização de recursos da Tecnologia da
Informação no ensino, favoreça o aprendizado dos alunos, com respeito aos métodos
tradicionais.
No entanto, o que se observou com o resultado foi o de que não foi possível
encontrar diferença estatística entre os dois métodos de ensino. Esse fato pode ser atribuído a
quatro fatores.
Em primeiro lugar, pode-se imaginar que as amostras são muito pequenas, de
modo que os dois grupos são muito homogêneos. A larga convivência em sala de aula pode
ter tornado as estruturas mentais dos alunos muito semelhantes, de modo que o desempenho
médio não sofreu alteração.
Em segundo lugar, o tempo em que se realizou o experimento com os grupos pode
não ter sido o suficiente para que houvesse uma mudança significativa entre os métodos de
ensinos submetidos a cada grupo.
Outra possibilidade é a de que os recursos da Tecnologia da Informação utilizados
não foram suficientes para modificar o desempenho do grupo B, com respeito ao grupo
controle. Esse fato aponta para a possibilidade de novos estudos, agora dirigidos para os
objetivos e a eficácia das ferramentas educativas baseadas na Tecnologia da Informação.
Enfim, existe outra possibilidade a ser considerada. Apesar de os alunos terem
sido submetidos a tratamentos distintos na sala de aula, no seu convívio cotidiano acontece
um fenômeno diferente. Todos os alunos têm contato com variados aspectos da vida
cotidiana, que envolvem a Tecnologia da Informação. Esse é o caso de telefones celulares,
computadores pessoais, eletrodomésticos e mesmo brinquedos, todos sendo itens nos quais a
Tecnologia da Informação se apresenta de modo marcante. Assim, a forma de os alunos
pensarem e de reagirem perante situações-problema, pode ser influenciada pelo cotidiano de
suas vidas. Em consequência, eventuais diferenças de tratamento em um experimento como o
que foi realizado podem não ser distinguíveis. Essa possibilidade, também, pode ser tomada
como uma linha de estudo a ser explorada em trabalhos futuros.
73
7.1 Resultados alcançados e sugestões
Tendo em vista os resultados alcançados, evidenciam a necessidade de aprofundar
os estudos sobre o tema, uma vez que a escola já adota o uso do computador em sua
metodologia de ensino.
A expectativa é de que possa haver maior investimento com relação ao uso da
tecnologia em benefício da educação. Para o caso em específico o que se pode sugerir para
que o uso da informática se torne mais efetivo com os alunos é; verificar a possibilidade de
ampliar o tempo de exposição dos alunos nas atividades com os softwares educativos nas
aulas de informática; pré-seleção de sites e softwares relacionados às disciplinas ministradas;
aquisição de softwares educativos nos mais diversos conteúdos; propor melhorias para a
excursão de projetos pedagógicos já existentes; oferecer cursos de capacitação de professores
para atuarem de modo mais produtivo com seus alunos.
7.2 Contribuições
Com este trabalho monográfico, viu-se a importância dos recursos tecnológicos na
educação, por despertar interesse, estimular a criatividade e tornar do aluno o construtor de
sua própria aprendizagem, por tanto o computador se torna um importante aliado na
construção do conhecimento, onde é possível desenvolver um trabalho eficaz com relação ao
uso dos recursos tecnológicos na educação.
Que este estudo, seja apenas o início de futuras pesquisas e investigações no
processo pedagógico, na tentativa de buscar contribuições para a aquisição do conhecimento.
Acredita-se que é possível ocorrer transformações importantes no setor através da utilização
das ferramentas tecnológicas para desenvolver as habilidades cognitivas e acesso a um mundo
de conhecimentos e informações atualizadas.
A utilização de softwares educativos como suporte das atividades desenvolvidas
nas aulas de informática, sem dúvida é um diferencial relevante para o processo da
aprendizagem, ajudando alunos na compreensão dos conteúdos através de mídias, por
possibilitarem ao aluno a interatividade com os programas relacionados aos conteúdos
teóricos adquiridos em sala de aula, despertando o interesse principalmente pelo fato de
aprenderem de forma divertida.
74
Contribuir no processo de aprendizagem através da utilização dos recursos
tecnológicos com os softwares educativos permitindo a participação do aluno de forma ativa
nas atividades propostas nas aulas de informática, além propor cursos de capacitação de
docentes permitindo uma melhor interação entre o aluno e a tecnologia, além de maximizar a
eficácia dos processos de ensino.
Nesse momento de transformação do cenário escolar, com relação ao uso dos
recursos tecnológicos no processo educacional, o professor assume um papel relevante ao se
tornar mediador e parceiro de seus alunos no momento de construção de seus conhecimentos.
Por tanto, o que se espera com a realização deste trabalho é, que seja o começo de
várias pesquisas no âmbito da utilização dos recursos tecnológicos em benefício de uma
educação de qualidade capaz de formar cidadãos, para o progresso de uma sociedade
tecnológica desenvolvida.
7.3 Trabalhos futuros
É interessante para perspectiva de trabalhos futuros seguir com pesquisas que
possam aprimorar cada vez mais o uso do computador como ferramenta facilitadora no
processo de ensino e aprendizagem, além de desenvolver, aperfeiçoar e analisar softwares
educativos quem possam ser utilizados nas diversas disciplinas como: português, ciências,
história, geografia dentre outras.
75
8. Referencias Bibliográficas
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10p.
XAVIER, Regina Trilho Otero. A utilização “construcionista” de computadores buscando
o desenvolvimento da cooperação, da autonomia e da autoestima. 2000. 96f. Dissertação
(Mestrado em Educação). Universidade Federal de Pelotas. Santa Catarina. 2000.
81
ANEXO I – Teste inicial para aferição de conhecimento.
MATEMÁTICA Teste nº 01
Data da aplicação: ___/___/ _____ Nome do aluno(a):________________________________________ 3ª Série 1. Em uma classe há 15 meninos e 19 meninas. Quantas crianças há nessa classe? Marque a
opção correta
A. ( ) 29 B. ( ) 30 C. ( ) 36 D. ( ) 34
2. Paulo tinha 147 figurinhas. Ele ganhou 26 figurinhas num jogo e 7 figurinhas em outro jogo. Quantas figurinhas ele tem agora? Marque a opção correta
A. ( ). 180 B. ( ). 181 C. ( ). 176 D. ( ). 178
3. Paulo tem 200 figurinhas. Carlos tem 119 figurinhas a menos que Paulo. Quantas figurinhas têm Carlos? Marque a opção correta
A. ( ). 85 B. ( ). 81 C. ( ). 69 D. ( ). 68
4. Marta tem 26 selos e João tem 8 vezes mais selos que ela. Quantos selos têm João? Marque a opção correta
A. ( ). 204 B. ( ). 208 C. ( ). 226 D. ( ). 230
5. João tem 45 bolinhas de gude, repartiu com seus 3 colegas. Com quantas bolinhas de gude João ficou? Marque a opção correta
A. ( ). 19 B. ( ). 15 C. ( ). 14 D. ( ). 13
82
6. Leonardo tem 34 figurinhas, repartiu com seus 2 colegas. Com quantas figurinhas Carlos ficou? Marque a opção correta
A. ( ). 17 B. ( ). 15 C. ( ). 18 D. ( ). 19
7. Marque um (X) na multiplicação que tem resultado diferente de 200.
A. ( ). 20x10 B. ( ). 2x100 C. ( ). 5x35 D. ( ). 4x50
8. Marque um (X) na multiplicação que tem resultado diferente de 300.
A. ( ). 30x10 B. ( ). 3x100 C. ( ). 6x35 D. ( ). 5x60
9. Observe a seqüência de formas abaixo.
Para completar a seqüência de cinco formas marque a opção correta que irá completar a
seqüência.
A ( ) B ( ) C ( ) D ( )
10. Observe a seqüência de formas abaixo.
Para completar a seqüência de cinco formas marque a opção correta que irá completar a seqüência.
A ( ) B ( ) C ( ) D ( )
83
ANEXO II – Teste final para aferição de conhecimento.
MATEMÁTICA Teste nº 02
Data da aplicação: ___/___/ _____ Nome do aluno(a):________________________________________ 3ª Série
1. Marque a resposta correta. Alex juntou 326 reais em seu cofre e sua irmã Lúcia juntou 278 reais. Quantos reais os dois conseguiram juntar? A ( ). 753 B ( ). 604 C ( ). 592 D ( ). 479
2. Marque a resposta correta. No álbum do Ricardo cabem 76 figurinhas. Ele já colou 29
figurinhas. Quantas figurinhas Ricardo precisa comprar para completar seu álbum?
A ( ). 47 B ( ). 44 C ( ). 50 D ( ). 56
3. Marque a resposta correta. Amanda gasta todo dia 18 reais no mercado. Quanto ela vai gastar em 6 dias?
A ( ). 138 B ( ). 128 C ( ). 118 D ( ). 108
4. Em um salão de festa contem um total de 219 cadeiras para serem organizadas nas mesas,
cada mesa com 3 cadeiras. Quantas mesas serão necessárias para organizar todas as cadeiras?
A ( ). 84 B ( ). 63 C ( ). 73 D ( ). 54
5. Marque a resposta correta. Numa festa estavam 26 meninas e nenhum menino. Depois,
chegaram 23 meninos. Quantas crianças foram a essa festa?
A ( ). 50 B ( ). 49 C ( ). 34 D ( ). 26
84
6. Marque a resposta correta. Pedro tem 28 carrinhos em sua coleção, João tem 8 vezes mais que Pedro. Quantos carrinhos João têm em sua coleção?
A ( ). 207 B ( ). 210 C ( ). 214 D ( ). 224
7. Marque a resposta correta. Maria tinha 114 figurinhas resolveu repartir com 6 colegas da
escola. Com quantas figurinhas cada colega ficou? A ( ). 19 B ( ). 23 C ( ). 17 D ( ). 15
8. Marque a resposta correta. Numa fazenda, havia 524 bois. Na feira de gado, o fazendeiro
vendeu 183 de seus bois. Quantos bois há agora na fazenda?
A ( ). 507 B ( ). 443 C ( ). 341 D ( ). 268
9. Observe a seqüência de números abaixo. Marque um (X) na resposta que completa a seqüência.
6, 12, 18, 24, 30, 36, 42,... A. ( ). 49, 56, 63 B. ( ). 43, 44, 45 C. ( ). 46, 52, 58 D. ( ). 48, 54, 60
10. O piso de uma sala está sendo coberto por cerâmica quadrada. Já foram colocadas 7
cerâmicas, como mostra a figura:
Quantas cerâmicas faltam para cobrir o piso? A. ( ). 6 B. ( ). 7 C. ( ). 8 D. ( ). 15