expansiÓn nº5 generales, mariscales y estrategas...—napoleón bonaparte 1. introducciÓn el...

36
© 2015 GMT Games, LLC 1 EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas Diseño del Juego de Richard Borg Todos los grandes eventos penden de un hilo. Un hombre con talento aprovecha todo y no descuida nada que pueda darle una oportunidad de éxito, mientras que el hombre menos capaz lo pierde a veces todo al descuidar una sola de esas oportunidades. Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz batallas épicas napoleónicas, así como enfrentamientos históricos más pequeños. La escala del juego es flexible y varía de una batalla a otra. En algunos escenarios, una unidad de infantería puede representar a una división entera, mientras que en otros una unidad puede representar a un solo regimiento o batallón. Durante el juego, las Cartas de Orden regulan el movimiento a la vez que crean “niebla de guerra”, y los dados de batalla resuelven el combate de manera rápida y eficaz. Los

Upload: others

Post on 06-Jul-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 1

EXPANSIÓN Nº5

Generales, Mariscales y Estrategas

Diseño del Juego de

Richard Borg

“Todos los grandes eventos penden de un

hilo. Un hombre con talento aprovecha todo

y no descuida nada que pueda darle una

oportunidad de éxito, mientras que el

hombre menos capaz lo pierde a veces todo

al descuidar una sola de esas oportunidades.

—Napoleón Bonaparte

1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors

permite a los jugadores representar de

manera eficaz batallas épicas napoleónicas,

así como enfrentamientos históricos más

pequeños. La escala del juego es flexible y

varía de una batalla a otra. En algunos

escenarios, una unidad de infantería puede

representar a una división entera, mientras

que en otros una unidad puede representar a

un solo regimiento o batallón. Durante el

juego, las Cartas de Orden regulan el

movimiento a la vez que crean “niebla de

guerra”, y los dados de batalla resuelven el

combate de manera rápida y eficaz. Los

Page 2: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

2 © 2015 GMT Games, LLC

estilizados mapas de los campos de batalla

enfatizan las características del terreno

importantes y destacan el despliegue

histórico de las fuerzas a escala con el

sistema de juego. Finalmente, las tácticas

napoleónicas que necesitarás para obtener la

victoria se amoldan extraordinariamente

bien a las ventajas y limitaciones inherentes

a los diferentes Ejércitos Nacionales

Napoleónicos de la época y a las

características del terreno de los campos de

batalla en los que lucharon.

Generales, Mariscales y Estrategas es la

quinta expansión para el sistema de juego

Commands & Colors Napoleonics de GMT.

Hay 18 escenarios históricos en esta

expansión. Varios escenarios se centran en

los enfrentamientos del ejército francés de

1813 contra los ejércitos ruso, austriaco y

prusiano alrededor de Leipzig.

Esta expansión también introduce un mazo

totalmente nuevo de Cartas de Estratega. Las

cartas de Estratega, junto con el mazo

actualizado de cartas de Órdenes

napoleónicas, están diseñadas para dar más

vida a la experiencia napoleónica de todos y

cada uno de los jugadores, aumentando el

papel de los Líderes en el campo de batalla,

sin añadir complejidad adicional o páginas a

las reglas. En general, las cartas de Estratega

añaden varias nuevas y emocionantes

posibilidades de mando a los escenarios

incluidos en esta expansión. También se

incluye una exhaustivo listado de los valores

tácticos de los Comandantes de todos los

escenarios de Commands & Colors

Napoleonics publicados hasta la fecha. Este

listado permite a los jugadores volver a jugar

cualquier escenario napoleónico

previamente publicado usando el nuevo

mazo de cartas de Estratega, el mazo

actualizado de cartas de Orden y estas reglas

de Generales, Mariscales y Estrategas.

¡Bienvenido a un poco de diversión

aumentada!

Richard Borg

Importante: (Para jugar a muchos de los

escenarios de esta expansión, necesitarás

una copia del juego Commands & Colors

Napoleonics y las expansiones de los

ejércitos español, ruso, austriaco y

prusiano.)

2. CONTENIDO 1 Libro de Reglas y Escenarios que contiene

18 batallas.

2 Tarjetas de Consulta con el Valor Táctico

de los Comandantes

2 Tablas de Efectos del Terreno

1 Lámina que contiene:

• 11 losetas de Terreno de doble cara

• 8 Marcadores de Guarnición (de doble

cara, francesa y de la Coalición).

• 18 fichas de Bandera de Victoria (3

francesas, 3 británicas, 3 españolas, 3 rusas,

3 austriacas, 3 prusianas)

1 Mazo de 90 cartas de Orden de Generales,

Mariscales y Estrategas

1 Mazo de 50 cartas de Estratega

2 láminas de Adhesivos para Bloques

65 Bloques

• 19 bloques pequeños para unidades de

Infantería (7 marrones, 2 rojos)

• 35 bloques medianos para unidades de

caballería (16 verdes, 3 gris medio, 12 rojos,

4 azul oscuro)

• 11 bloques rectangulares para líderes y

unidades de artillería (4 verdes, 1 marrón, 3

rojos, 4 azul oscuro)

NOTA: Habrá unos pocos bloques de

repuesto de todos los tamaños en cada color.

Tarjetas de Consulta de Unidades

Nacionales

Puesto que sólo hay un número limitado de

nuevas unidades en esta expansión

(Caballería Ligera de Lanceros y Caballería

Ligera de Milicia de Lanceros rusas, Batería

de Cohetes británica y Artillería Montada de

la Guardia francesa), no se han incluido

Tarjetas de Consulta de Unidades

actualizadas para estas naciones. En su

Page 3: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 3

lugar, hay una detalla explicación para estas

unidades en las reglas.

Unidades y Líderes

Cada unidad está compuesta por un cierto

número de bloques. El número de bloques en

una unidad puede variar según el tipo de

unidad y la Nación, y se detalla en la Tarjeta

de Consulta de Unidades Nacionales.

Un General, Mariscal u Oficial de Campo de

cualquier rango (a partir de ahora

denominado líder) está representado por un

bloque rectangular. Un bloque de un Líder

solo no se considera una unidad.

Ayudas Para Identificación Visual de

Unidades y Líderes

Para ayudar a los jugadores a la hora de

desplegar y reconocer unidades, se

introducen varias clases de iconos de

unidades.

Icono de granada en llamas:

Infantería de Granaderos: parte

superior izquierda o derecha de

cada adhesivo para los siguientes tipos de

unidades: Granaderos, Granaderos de la

Guardia, Vieja Guardia

Icono de corneta: Infantería

Ligera: parte superior izquierda o

derecha de cada adhesivo para los

siguientes tipos de unidades: Ligera, Ligera

de Fusileros, Ligera de la Guardia y Joven

Guardia

Icono de casco de caballería:

Caballería Pesada: parte superior

izquierda o derecha de cada

adhesivo para los siguientes tipos de

unidades: Pesada, Pesada de la Guardia,

Pesada de Coraceros

Icono de cabeza de caballo: parte

superior izquierda o derecha de

cada adhesivo para los siguientes

tipos de unidades: Artillería montada.

Las unidades de clase infantería de línea, de

reserva y de milicia, la caballería ligera

(Ligera, Ligera de la Guardia, Ligera o

Milicia Ligera de Lanceros y Cosacos) y la

artillería de A Pie (Regular y de la Guardia)

se diferencian por la ausencia de cualquier

icono identificativo.

Fichas de Banderas de Victoria

Estas fichas de Banderas de Victoria se

usarán para registrar el estado de la búsqueda

de la victoria por parte de los jugadores.

Cuando las Banderas de Victoria de un

escenario excedan de las fichas disponibles,

los jugadores tendrán que improvisar, y

pueden optar por usar una moneda o el

último bloque de una unidad oponente

eliminada para registrar de la victoria.

Explicación de las Banderas de Victoria

Para reducir la cantidad de texto en las notas

de informe de un escenario, se usan los

siguientes términos para describir algunas

condiciones comunes de los Hexágonos

Objetivo de Bandera de Victoria:

NOTA: Todas las Banderas de Victoria de

Comienzo de Turno (temporales y

permanentes) se otorgan al comienzo del

turno de un jugador. Todas las demás

Banderas de Victoria (temporales y

permanentes) se otorgan cuando se ganan

durante el turno de un jugador. Todas las

Banderas de Victoria Temporales, ya sea

ganadas al comienzo del turno o durante

este, se pierden en el momento en el que la

condición para recibirlas deja de cumplirse.

Hexágono Objetivo de Bandera de

Victoria Temporal

La Bandera de Victoria de este hexágono

objetivo se gana inmediatamente en cuanto

el bando oportuno ocupa el hexágono. La

Bandera de Victoria se mantiene capturada

mientras una unidad del bando oportuno

mantenga el hexágono. Si la unidad

abandona el hexágono por cualquier razón

(movimiento, retirada o eliminación)

durante su propio turno o durante el turno del

oponente, la bandera se pierde de inmediato

y se devuelve a su posición original en el

hexágono objetivo.

Hexágono Objetivo de Bandera de

Victoria Temporal (Comienzo de Turno)

La Bandera de Victoria de este hexágono

objetivo se gana inmediatamente en cuanto

Page 4: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

4 © 2015 GMT Games, LLC

el bando oportuno ocupa el hexágono al

comienzo de su turno. Si la unidad abandona

el hexágono por cualquier razón

(movimiento, retirada o eliminación)

durante su propio turno o durante el turno del

oponente, la bandera se pierde de inmediato

y se devuelve a su posición original en el

hexágono objetivo.

Hexágono Objetivo de Bandera de

Victoria de Grupo Temporal

Un cierto número de hexágonos juntos

forman un objetivo de Bandera de Victoria

de Grupo. El bando oportuno que ocupe

todos los hexágonos objetivo ganará

inmediatamente una o más banderas de

victoria. Mientras todos los hexágonos

objetivo estén ocupados, las Banderas de

Victoria contarán; si alguno de los

hexágonos deja de estar ocupado por alguna

razón (movimiento, retirada o eliminación)

durante su propio turno o durante el turno del

oponente, las Banderas de Victoria del grupo

se pierden de inmediato.

Hexágono Objetivo de Bandera de

Victoria de Grupo Temporal (Comienzo

de Turno)

Un cierto número de hexágonos juntos

forman un objetivo de Bandera de Victoria

de Grupo. El bando oportuno que ocupe

todos los hexágonos objetivo al comienzo de

su turno ganará inmediatamente una o más

banderas de victoria. Mientras todos los

hexágonos objetivo estén ocupados, las

Banderas de Victoria contarán; si alguno de

los hexágonos deja de estar ocupado por

alguna razón (movimiento, retirada o

eliminación) durante su propio turno o

durante el turno del oponente, las Banderas

de Victoria del grupo se pierden de

inmediato.

Hexágono Objetivo de Bandera de

Victoria por Mayoría Temporal

La Bandera de Victoria para este grupo de

hexágonos objetivo se gana inmediatamente

cuando el bando oportuno tiene unidades

ocupando una mayoría absoluta de

hexágonos en el grupo. Mayoría absoluta

significa ocupar más de estos hexágonos

objetivo que tu oponente. Si ocupas un

hexágono y el oponente no ocupa ninguno,

por ejemplo, sería mayoría absoluta. La

Bandera de Victoria se conserva mientras

ese bando tenga la mayoría absoluta. La

Bandera se pierde cuando un bando deja de

tener la mayoría absoluta.

Hexágono Objetivo de Bandera de

Victoria por Mayoría Temporal

(Comienzo de Turno)

La Bandera de Victoria para este grupo de

hexágonos objetivo se gana inmediatamente

cuando el bando oportuno tiene unidades

ocupando una mayoría absoluta de

hexágonos en el grupo al comienzo de su

turno. Mayoría absoluta significa ocupar

más de estos hexágonos objetivo que tu

oponente. Si ocupas un hexágono y el

oponente no ocupa ninguno, por ejemplo,

sería mayoría absoluta. La Bandera de

Victoria se conserva mientras ese bando

tenga la mayoría absoluta. La Bandera se

pierde cuando un bando deja de tener la

mayoría absoluta.

Hexágono Objetivo de Bandera de

Victoria Permanente

La Bandera de Victoria de este hexágono

objetivo se gana inmediatamente en cuanto

el bando oportuno ocupa el hexágono

oportuno. La Bandera de Victoria, una vez

ganada, no se devuelve ni vuelve al juego,

incluso si la unidad abandona el hexágono

por cualquier razón (movimiento, retirada o

eliminación).

Hexágono Objetivo de Bandera de

Victoria Permanente (Comienzo del

Turno)

La Bandera de Victoria de este hexágono

objetivo se gana inmediatamente en cuanto

el bando oportuno ocupa el hexágono

oportuno al comienzo de su turno. La

Bandera de Victoria, una vez ganada, no se

devuelve ni vuelve al juego, incluso si la

unidad abandona el hexágono por cualquier

razón (movimiento, retirada o eliminación).

Page 5: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 5

Unidades Francesas Unidades Británicas

Cab. Pes. de la Guardia Art. Mont. de la Guardia Inf. de Línea Cab. Ligera Batería de Cohetes

1 unidad 1 unidad 3 unidades 4 unidades 1 unidad

(4 bloques) (3 bloques) (12 bloques) (2 bloques) (3 bloques)

Unidades Rusas

_ Cab. Ligera Lig. de Lanceros Milicia de Lanceros Art. Montada Líder

1 unidad 1 unidad 2 unidades 1 unidad (1 bloque)

(4 bloques) (4 bloques) (8 bloques) (3 bloques)

Unidades Portuguesas Prusiana

Inf. de Línea Inf. Ligera Líder Cab. Pes. de Coraceros

1 unidad 2 unidades (1 bloque) 1 unidad

(4 bloques) (3 bloques) (3 bloques)

Aplicación de los adhesivos: Aplica los adhesivos de las unidades correspondientes a la parte

frontal y trasera de los bloques de cada unidad. Coloca los adhesivos de las unidades francesas en

los bloques azul oscuro, los adhesivos de las unidades británicas en los bloques rojos, los

adhesivos de las portuguesas en los bloques marrones, los de las unidades rusas en los bloques

verdes, y los de las unidades prusianas en los bloques gris medio. Sugerimos que separes los

bloques por color, y que después ordenes los bloques por tamaño. Comienza con las unidades

francesas. Saca los 4 bloques medianos azul oscuro. Busca los adhesivos de la Caballería Pesada

de la Guardia francesa en la láminas 1. Despega y aplica un adhesivo al frente y otro al anverso

de los 4 bloques medianos azul oscuro. Cuando se te acaben los 4 bloque, pasa a la Artillería

Montada de la Guardia francesa. Saca 3 bloques rectangulares. Busca los adhesivos de la

Artillería Montada de la Guardia francesa en la lámina 1. Despega y aplica un adhesivo al frente

y al anverso de los 3 medianos. Cuando se te acaben los 3 bloques, pasa a las unidades de

Infantería de Línea británicas, que necesitan 12 bloques. Sigue así hasta que hayas completado

todas las unidades. Te llevará algún tiempo, pero ¡valdrá la pena el esfuerzo!

Se proporcionan algunos bloques y adhesivos extras como repuestos.

Page 6: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

6 © 2015 GMT Games, LLC

3. NUEVAS UNIDADES Caballería Ligera de Lanceros

Prusiana

Código de ID en el mapa: LNCR

Bloques en la Unidad: 4

Movimiento en Hexágonos: 3

Batalla:

• Melee: 1 dado por bloque

• Una unidad de Lanceros con órdenes

vuelve a tirar todos los dados con resultado

de bandera una vez para impactos

adicionales con símbolo de unidad, sable o

bandera contra cualquier unidad defensora

excepto Coraceros. Los jugadores deben

anotar el número de impactos iniciales con

símbolo de unidad, sables y banderas que

obtuvieron en la melee inicial y sumar a ese

número el número de impactos por símbolo

de unidad, sables y banderas que sacaron en

la segunda tirada. El número total de

impactos y banderas se aplican entonces a la

unidad defensora.

• Una unidad de Lanceros que defiende no

volverá a tirar las banderas cuando responde.

• Una unidad de Lanceros volverá a tirar

banderas cuando se use una carta Primer

Ataque con ella.

Moral: Se retira 1 hexágono por cada

bandera

Notas: Puede retirarse y reformar cuando

es atacada en melee por infantería o atacada

por infantería/artillería con Armas

Combinadas

Caballería Ligera de Milicia de

Lanceros Rusa

Código de ID en el mapa:

MLNCR

Bloques en la Unidad: 4

Movimiento en Hexágonos: 3

Batalla:

• Melee: 1 dado por bloque

• No impacta con sables excepto impactos de

sable iniciales o impactos de sable al volver

a tirar banderas contra líderes solos

• Una unidad de Lanceros con órdenes

vuelve a tirar todos los dados con resultado

de bandera una vez para impactos

adicionales con símbolo de unidad o bandera

contra cualquier unidad defensora excepto

Coraceros. Los jugadores deben anotar el

número de impactos iniciales con símbolo de

unidad y banderas que obtuvieron en la

melee inicial y sumar a ese número el

número de impactos por símbolo de unidad

y banderas que sacaron en la segunda tirada.

El número total de impactos y banderas se

aplican entonces a la unidad defensora.

• Una unidad de Milicia de Lanceros que

defiende no volverá a tirar las banderas

cuando responde.

• Una unidad de Milicia de Lanceros volverá

a tirar banderas cuando se use una carta

Primer Ataque con ella.

Moral: Se retira 3 hexágonos por cada

bandera

Notas: Puede retirarse y reformar cuando

es atacada en melee por infantería o atacada

por infantería/artillería con Armas

Combinadas

Batería de Cohetes

Británica

Código de ID en el mapa:

RB

Bloques en la Unidad: 3

Movimiento en Hexágonos: 1 o 2 sin

combatir

Batalla:

• Una unidad de Batería de Cohetes con

órdenes, que no mueva, puede escoger como

objetivo a una unidad enemiga que esté a 5

casillas o menos en cualquier dirección.

• En combate a distancia, una Batería de

Cohetes no precisa de línea de visión hasta

una unidad enemiga.

• En combate a distancia, el terreno no

reduce el número de dados.

• En combate a distancia, una Batería de

Cohetes siempre tira 2 dados, a menos que

se aumenten con la carta de Estratega

apropiada.

• En combate a distancia, hace falta sacar 2

iconos de la unidad objetivo para impactarla.

Page 7: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 7

• En combate a distancia, la unidad objetivo

no puede ignorar las banderas que se sacaran

contra ella por ninguna razón.

• En combate a distancia, si la Batería de

Cohetes saca 2 iconos de sable recibirá un

impacto.

• Cuando se la escoge como objetivo en

combate a distancia, la Batería de Cohetes

recibe un impacto por cada icono de artillería

que salga.

• El número de dados con el que combate una

Batería de Cohetes no se ve reducido cuando

la unidad tiene un solo bloque.

• Una Batería de Cohetes no puede realizar

un ataque de armas combinadas.

• En melee, una Batería de Cohetes sigue las

mismas reglas que una unidad de Artillería

Montada.

En melee, una Batería de Cohetes combate

con 2 dados.

Moral: Se retira 1 hexágono por cada

bandera.

NOTA HISTÓRICA: En la época

napoleónica, los cohetes eran una novedad

que a menudo inspiraba miedo (retirada

obligatoria de las unidades con cualquier

número de banderas que salga), pero que

infligía poco daño (son necesarios dos

iconos de la unidad objetivo para conseguir

un impacto contra ella). Además de ser

impredecibles, los cohetes tendían a

explotar al ser lanzados (la Batería de

Cohetes del jugador propietario recibe un

impacto cuando los dos dados de los cohetes

sacan ambos sables).

Artillería Montada de la

Guardia Francesa

Código de ID en el mapa:

GHA

Bloques en la Unidad: 3

Movimiento en Hexágonos: 1 y combatir, 2

sin combatir

Batalla: véase la sección de combate de la

artillería en las reglas del juego base

Moral: Puede ignorar 2 banderas. Si se

retira, se retira 1 hexágono por cada bandera

4. NUEVAS MECÁNICAS EN

EL JUEGO Marcadores de Guarnición

Una unidad de

infantería con dos o

más bloques que ocupe

un hexágono de

edificio, jardín amurallado o granja

amurallada al comienza del turno, y a la que

se le ordene salir de ese hexágono, puede

dejar una Guarnición en el hexágono. Se

coge un bloque de infantería de la reserva de

bloques que no se hayan desplegado en este

escenario y se coloca en el edificio junto con

un marcador de Guarnición que muestre

boca arriba el bando apropiado, francés o la

Coalición. La unidad que deja el hexágono

no pierde un bloque para crear la

Guarnición. Una unidad de Infantería

apropiada puede formar múltiples

Guarniciones durante el transcurso de un

escenario.

Un bloque de Guarnición es tratado como

una unidad de Infantería a todos los efectos,

con las siguientes excepciones:

• Un bloque de Guarnición no puede mover.

• Un bloque de Guarnición combatirá con 1

dado. Sin embargo, las cartas de Orden y de

Estratega pueden modificar sus dados de

batalla.

• Un bloque de Guarnición no recibe ningún

modificador Nacional.

• Un bloque de Guarnición es eliminado si es

obligado a retirarse.

• Un bloque de Guarnición, cuando es

eliminado, no cuenta como Bandera de

Victoria.

• Una unidad amiga puede entrar a un

hexágono con una Guarnición. Cuando la

unidad entra, el marcador de Guarnición y el

bloque de Infantería se retiran del juego. La

unidad que ha entrado no gana un bloque

cuando se retira el de la Guarnición.

Nota Importante: Un marcador de

Guarnición y un bloque de Infantería, por

definición, ocuparán un hexágono. Por lo

tanto, un marcador de Guarnición y un

bloque de Infantería que ocupen un

hexágono cumplirán la condición de

objetivo de victoria que requiere que un

Page 8: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

8 © 2015 GMT Games, LLC

edificio, jardín amurallado o granja

amurallada sean ocupados por un ejército.

Gran Batería

Cuando un ejército tiene dos o más unidades

de Artillería en hexágonos contiguos

adyacentes, se puede ordenar a las unidades

que actúen como una Gran Batería. Las

unidades de Artillería de una Gran Batería

pueden escoger como objetivo a la misma

unidad enemiga dentro de la distancia de

combate y tirarán todos los dados de batalla

a la vez.

• Cada unidad con órdenes de la Gran

Batería determina el número de dados de

batalla que tirará en el combate a distancia,

incluyendo cualquier reducción por terreno.

• Una unidad de Artillería debe tener a la

unidad enemiga que ha escogido como

objetivo dentro de su alcance y poder trazar

una línea de visión despejada hasta ella.

• Una unidad de Artillería en colina no puede

disparar como parte de una Gran Batería si

debe disparar por encima de las cabezas de

una unidad amiga en un hexágono adyacente

más bajo.

• Una unidad de Artillería Montada que

mueva no puede disparar como parte de una

Gran Batería.

Una vez determinados los dados de batalla

para cada unidad de Artillería de la Gran

Batería, se juntan todos los dados y se tiran

a la vez. Si el número de dados permitidos

excede el número de dados que tienes, tira

los dados y apunta el número de impactos y

banderas. Entonces tira el resto de dados

permitidos. Suma los impactos y banderas a

los de la primera tirada y aplícalos todos a la

unidad objetivo enemiga.

Comprobación de Baja de Líder:

Adición a Regla del Juego Básico

Con las reglas de Generales, Mariscales y

Estrategas, ahora puede escogerse como

objetivo de un ataque a distancia a un Líder

que esté solo en un hexágono (escogerlo en

combate de melee siempre ha estado

permitido). Cuando un Líder está solo en un

hexágono, la unidad atacante enemiga tira

sus dados de batalla normales en combate a

distancia. Dos símbolos de sable significarán

un impacto y eliminarán al Líder. Si el Líder

no es impactado, debe retirarse 1, 2 o 3

hexágonos. Las banderas que se saquen no

tienen efecto contra un Líder no vinculado

Generales, Mariscales y Estrategas:

Cartas de Orden

El nuevo mazo de 90 cartas de Orden de

Generales, Mariscales y Estrategas no ha

sufrido muchos cambios importantes. Los

jugadores encontrarán familiares la mayoría

de las cartas. Las actualizaciones del mazo

se centran principalmente en cómo

funcionan las cartas de Orden en conjunción

con el nuevo mazo de cartas de Estrategas.

• Una carta de Explorar indica a un jugador

que, al final de su turno, robe una carta de

Estratega.

• Una carta de Elan indica a ambos jugadores

que, al final del turno, roben una carta de

Estratega.

• La carta de Elan también indica a los

jugadores que barajen ambos mazos, las

cartas de Orden y las cartas de Estratega, con

sus descartes para formar nuevos mazos.

• La carta Que Prueben el Frío Acero indica

a un jugador que, al final de su turno, robe

una carta de Estratega.

• Una carta La Grande Manoeuvre indica a

un jugador que, al final de su turno, robe una

carta de Estratega.

• Una carta de Liderazgo indica a un jugador

que, al final de su turno, robe una carta de

Estratega.

• Una carta de Reagrupamiento indica a un

jugador que, al final de su turno, robe una

carta de Estratega.

• Las cartas Primer Ataque y Suministro

Bajo se han movido al mazo de Estratega.

Page 9: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 9

Take Command (Asume el Mando –

Nueva carta)

Asume el Mando, Cualquier Sección,

Izquierda, Centro y Derecha son seis nuevas

cartas de Orden.

Cuando se juego una carta Asume el mando,

la carta dará órdenes a unidades bajo el

mando de un Líder. El Líder y unidades de

hasta 3 hexágonos adyacentes, enlazados y

continuos al Líder reciben órdenes. Cuando

un Líder está vinculado a una unidad, la

unidad también recibe órdenes mientras el

Líder permanezca con la unidad. Un Líder

puede abandonar a la unidad a la que está

vinculado, pero la unidad no recibirá

órdenes.

Asume el Mando Izquierda dará órdenes a

un Líder en el flanco izquierdo.

Asume el Mando Centro dará órdenes a un

Líder en el centro.

Asume el Mando Derecha dará órdenes a un

Líder en el flanco derecho.

Asume el Mando Cualquier Sección dará

órdenes a un Líder en el cualquier sección.

Las unidades que reciben órdenes en

hexágonos contiguos, enlazados y

adyacentes pueden estar en diferentes

secciones del campo de batalla, mientras al

menos una de las unidades con órdenes esté

adyacente al menos a otra unidad con

órdenes, y al menos una de las unidades con

órdenes esté adyacente al Líder elegido.

Futuros Conceptos en las Cartas de

Orden

El concepto Líder de Honor que se encuentra

en el texto de todas las cartas Asume el

mando es un concepto reservado para una

expansión posterior. Igualmente, los

símbolos de estrella de Orden de Cuerpo,

impresos en algunas cartas de Orden, son un

concepto reservado para los escenarios de La

Grande Batalla.

Cartas de Estratega

Las Cartas de Estratega añaden un elemento

de suspense y supondrán un desafío para los

jugadores a la hora de coordinar su uso en el

momento apropiado. Puede que los

jugadores pronto se den cuenta de que las

cartas de Estratega, y cómo se relacionan

con los Líderes del campo de batalla, van a

ser algunos de sus más preciados efectivos.

En términos de la partida, las cartas de

Estratega representan acciones de Líder y

sucesos napoleónicos o capacidades de las

unidades. Estas cartas pueden obstaculizar al

ejército enemigo, mejorar las unidades de un

jugador, o pueden instantáneamente cambiar

el curso de la batalla.

El número de cartas de Estratega que cada

jugador recibe al comienzo de la batalla se

indica en las notas del escenario. Para

escenarios oficiales creados antes de esta

expansión, los jugadores deben consultar la

Tarjeta de Consulta de Valores Tácticos de

los Comandantes. La Tarjeta de Consulta

tiene un extenso listado de todos los

escenarios de Commands & Colors

Napoleonics publicados hasta la fecha. Cada

escenario tiene el valor Táctico del

Comandante del Ejército, que es igual al

número de cartas con el que el Ejército de un

jugador comienza en la batalla.

Al final del turno del jugador, robará una

carta de Estratega cuando la carta de Orden

jugada así lo indique. No hay límite al

número de cartas de Estratega que un

jugador puede conservar.

NOTA: Un jugador que usa una carta de

Estratega durante el turno de su oponente no

repone inmediatamente su mazo de cartas de

Estratega. La reposición de las cartas de

Page 10: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

10 © 2015 GMT Games, LLC

Estratega sólo se hace al final del turno de

un jugador, cuando la carta de Orden así lo

indique.

Los jugadores deben prestar atención a una

serie de reglas simples, pero importantes, a

la hora de usar una carta de Estratega.

• Siempre se debe jugar una carta de

Estratega cuando se indique.Algunas cartas

pueden jugarse fuera de turno, durante el

turno del oponente, o como reacción a una

de sus acciones o cartas jugadas.

• Cuando juegues una carta de Estratega,

juégala frente a ti en el momento apropiado

(posiblemente como reacción a una de las

acciones de tu oponente), y léela en alto.

• Un jugador puede usar tantas cartas de

Estratega como desee durante un turno, pero

sólo se puede jugar una carta en un Líder

solo, unidad con Líder vinculado o unidad

durante un turno.

• En caso de contradicción entre los efectos

de dos cartas de Estratega jugadas seguidas,

la segunda carta anula el efecto de la

primera.

• En caso de conflicto entre las reglas básicas

de este reglamento y una carta de Estratega,

las reglas de la carta tienen prioridad.

• Las restricciones al movimiento y a la

batalla por terreno siempre se aplicarán, a

menos que la carta de Estratega lo

especifique de otra manera.

• Durante el turno de un jugador, cuando se

juegue una carta de Orden que contenga las

palabras “Igual al Mando”, el jugador cuenta

sólo cartas de Orden. Las cartas de Estratega

no se cuentan.

Acción por Defecto de las Cartas de

Estratega

Todas las cartas de Estratega tienen una

acción por defecto. En lugar de usar el texto

de la carta de Estratega, la acción por defecto

de la carta de Estratega permite al jugador

descartarse una carta de Estratega después

de que se haya completado todo el combate,

pero antes de robar nuevas cartas de Orden,

y reposicionar a un Líder hasta a 3

hexágonos. Las restricciones por terreno

siguen aplicándose cuando se mueve un

Líder.

Notas Adicionales a las Cartas de

Estratega

Charge if Charged (Carga si Cargan

Contra Ti)

Juega esta carta después de que tu oponente

declare una melee de caballería contra tu

unidad de Caballería, pero antes de que se

tire ningún dado. Ambas unidades tiran sus

dados de melee y combaten a la vez.

Resuelve los impactos simultáneamente y

después las retiradas simultáneamente. Si la

unidad atacante que recibió la orden no es

eliminada o se retira, puede avanzar si es

elegible.

NOTAS: Puede jugarse una carta de

Estratega Carga si Cargan Contra Ti en

cualquier momento en que tu oponente

declare una melee de caballería contra una

de tus unidades de Caballería, no sólo

cuando una unidad de Caballería enemiga

recibe órdenes mediante una carta de Carga

de Caballería. Las palabras “Carga si

Cargan Contra Ti” del título de la Carta de

Estratega son sólo a efectos históricos.

En la posible situación en la que una de las

unidades de Caballería deba retirase, pero

su ruta esté ocupada por unidades (amigas

o enemigas), un Líder enemigo, terreno

intransitable o el borde del campo de batalla

y la unidad no pueda retirarse, se elimina un

bloque por cada hexágono al que la unidad

no pueda entrar.

En la posible situación en la que ambas

unidades de Caballería deban retirarse,

pero la ruta de una unidad esté ocupada,

impidiendo que se retire, se elimina un

bloque por cada hexágono al que una

unidad no pueda retirarse antes de que

ninguna de las unidades complete realmente

ninguno de sus movimientos de retirada.

En la posible situación en la que ambas

unidades de Caballería deban retirarse, y

que las rutas de las dos estén ocupadas,

impidiendo la retirada, se elimina un bloque

por cada hexágono al que una unidad no

pueda retirarse antes de que ninguna de las

unidades complete realmente ninguno de sus

movimientos de retirada.

Page 11: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 11

Infantry Forward Leader (Líder de

Infantería Avanzado)

Una unidad de Infantería con órdenes con un

Líder vinculado puede mover 1 hex

adicional más de lo que le permite mover la

orden. Esta unidad sigue pudiendo combatir,

si es elegible.

EJEMPLOS:

Una unidad de Infantería con órdenes puede

mover normalmente 1 hex y combatir, pero

cuando se juega una carta de Estratega

“Líder de Infantería Avanzado” con la

unidad con un Líder vinculado, la unidad

puede mover 2 hexágonos y combatir.

Cuando se juega una carta de Estratega con

una unidad de Infantería ligera con un Líder

vinculado, la unidad puede mover 2

hexágonos y combatir, o tiene la opción de

mover 3 hexágonos y no combatir.

Una unidad de Infantería con órdenes con

un Líder vinculado que recibe la orden

“Carga con Bayoneta” puede mover

normalmente 2 hexágonos y combatir en

melee pero, si se juega también la carta de

Estratega Líder de Infantería Avanzado, la

unidad puede mover hasta 3 hexágonos y

combate.

Una unidad de Infantería con órdenes con

un Líder vinculado que recibe la orden

“Forzad la Marcha” puede normalmente

mover hasta 2 hexágonos y combatir pero, si

se juego la carta de Estratega Líder de

Infantería Avanzado con la unidad de

Infantería con el Líder vinculado, la unidad

de Infantería puede mover hasta 3

hexágonos y combatir

Una unidad de Infantería Ligera, de

Granaderos o de la Guardia, con o sin Líder

vinculado, cuando recibe una orden de

“Forzad la Marcha”, puede mover

normalmente hasta 2 hexágonos y combatir

pero, si se juega la carta de Estratega Líder

de Infantería Avanzado con una unidad de

Infantería Ligera, de Granaderos o de la

Guardia con un Líder vinculado, la unidad

puede mover hasta 3 hexágonos y además

combatir.

Una unidad de Infantería con órdenes con

un Líder vinculado que recibe órdenes

mediante la carta de Orden “La Grande

Manoeuvre” puede normalmente mover 4

hexágonos y no combatir pero, cuando se

juega la carta de Estratega Líder de

Infantería Avanzado con la unidad con Líder

vinculado, la unidad puede mover hasta 5

hexágonos y no combatir.

Una unidad de Infantería de Línea o de

Infantería de Milicia austriaca está limitada

a mover 1 solo hexágono y combatir cuando

recibe órdenes mediante una carta “Forzad

la Marcha” o “Carga con Bayoneta” pero,

si se juega la carta de Estratega Líder de

Infantería Avanzado con una de esas

unidades con un Líder vinculado, la unidad

puede mover 2 hexágonos y combatir.

Leader Unit Reform (Reforma de Unidad

con Líder)

Una unidad que esté en un hex adyacente a

un Líder amigo, o una unidad con un Líder

vinculado, que haya perdido uno o más

bloques, puede intentar reformar antes de

que sus unidades reciban órdenes. Tira 2

dados; un símbolo de unidad o bandera

reagrupa 1 bloque, que vuelve a la unidad.

Las unidades no pueden ganar más bloques

de los que tenían originalmente.

NOTAS: Es importante observar que la

acción de Reforma de Unidad con Líder

tiene lugar antes de que ninguna unidad

reciba órdenes. Una unidad puede por lo

tanto reformar, y no tiene necesariamente

que recibir órdenes en ese turno.

Light Infantry Skirmish (Escaramuza de la

Infantería Ligera)

Una unidad de Infantería Ligera puede

mover hasta 3 hexágonos atravesando

unidades amigas y terreno que no sea

intransitable. La unidad puede efectuar

combate a distancia. Las restricciones al

combate debido al terreno siguen

aplicándose. Inmediatamente después de

efectuar el combate a distancia, la unidad

puede retroceder hasta su hexágono original

o quedarse en el actual.

Page 12: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

12 © 2015 GMT Games, LLC

NOTA: Una unidad de Infantería ligera que

mueva combatirá con la mitad del número

de bloques, redondeando hacia arriba o

hacia abajo dependiendo de la Nacionalidad

del ejército. La unidad de Infantería ligera

no puede combatir en melee. Otras unidades

pueden combatir antes y/o después de la

unidad de Infantería Ligera que hace la

escaramuza en la fase de combate. Sin

embargo, inmediatamente después de que la

unidad de Infantería ligera complete su

combate a distancia, la unidad debe o

regresar su hexágono original o quedarse en

el actual.

Sappers (Zapadores)

Una unidad de Infantería con órdenes que

combata contra una unidad enemiga o Líder

que no estén en un hexágono de terreno

despejado ignorará las reducciones al

combate de melee debido al terreno.

NOTA: Una unidad de Infantería con

órdenes ignora todas las reducciones al

combate por terreno cuando se juega con

ella una carta de Estratega “Zapadores”-

Capable Tactician (Estratega Competente)

Al final de tu turno, descártate esta carta y

roba una carta de Estratega adicional a tu

elección del mazo de descarte. No puedes

jugar en este turno la carta seleccionada.

NOTA: Un jugador puede mirar el mazo de

descarte de cartas de Estratega antes de

jugar la carta “Estratega Competente” para

ver qué cartas de Estratega hay disponibles.

Cuando se juego una carta de Elan, los

mazos se vuelven a barajar antes de que el

jugador robe cartas.

Robar cartas termina el turno de un jugador.

4. TERRENO Huerto/Viñedo

Movimiento: No hay

restricciones al movimiento.

Una unidad de infantería

puede formar en cuadro en

un hexágono de Huerto/Viñedo.

Combate: Cualquier unidad puede combatir

en el turno en el que entra en un Huerto/

Viñedo.

Cuando se combate desde un hexágono de

Huerto/Viñedo:

• Una unidad de Infantería no reduce el

número de dados de batalla que tira.

• Una unidad de Caballería o Artillería

reducirá en 1 el número de dados de batalla

que tira.

Cuando se escoge como objetivo a una

unidad o Líder enemigos en hexágono de

Huerto/Viñedo, una unidad tirará 1 dado de

batalla menos en combate a distancia y de

melee.

Línea de Visión: Un hexágono de Huerto/

Viñedo bloquea la línea de visión.

Iglesia

Una Iglesia tiene todas las

características y efectos de

una loseta de pueblo. Además,

una unidad en hexágono de

Iglesia puede ignorar una bandera. Consulta

por favor la sección de reglas de Terreno del

reglamento básico para los detalles

completos.

Fortificación de 4 Lados

Se incluye en esta expansión

un reducto de 4 lados. Este

tiene las mismas

características que las

fortificaciones de 3 lados, excepto por el

número de lados de hexágono al que afectan.

Consulta por favor la sección de reglas de

Terreno del reglamento básico para los

detalles completos.

NOTA: una unidad de infantería en

hexágono de fortificación no puede formar

en cuadro cuando es atacada por caballería

a través de lado de hexágono con

fortificación. Sin embargo, una unidad de

infantería en hexágono de fortificación

puede formar en cuadro cuando es atacada

por caballería a través de un lado de

hexágono que no tenga fortificación.

Page 13: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 13

Pantano

Movimiento: Una unidad de

infantería, de caballería o un

líder que entre en hexágono de

Pantano debe detenerse y no

puede mover más en ese turno. Un hexágono

de pantano se considera intransitable para

una unidad de artillería. Una unidad de

infantería no puede formar en cuadro en un

hexágono de pantano.

Combate: Una unidad puede combatir en el

turno en que entra en un hexágono de

Pantano. Una unidad en hexágono de

Pantano reducirá sus dados de batalla en 1

tanto en combate a distancia como en melee.

Cuando se escoge como objetivo a una

unidad o líder enemigos en hexágono de

Pantano, una unidad tirará 1 dado de batalla

menos en combate de melee, pero sus dados

en combate a distancia no se ven reducidos.

Línea de Visión: Un hexágono de Pantano

no bloquea la línea de visión.

Jardín Amurallado

Un Jardín Amurallado tiene

todas las características y

efectos de una loseta de

bosque. Además, una unidad

en hexágono de Jardín Amurallado puede

ignorar una bandera. Consulta por favor la

sección de reglas de Terreno del reglamento

básico para los detalles completos.

Granja Amurallada

Una Granja Amurallada tiene

todas las características y

efectos de una loseta de

pueblo. Además, una unidad

en hexágono de Granja Amurallada puede

ignorar una bandera. Consulta por favor la

sección de reglas de Terreno del reglamento

básico para los detalles completos.

5. ESCENARIOS Cuando desplieguen el juego, los jugadores

deberían prestar especial atención a las

unidades desplegadas para el escenario.

Varias de las batallas de esta expansión

tienen a más de un ejército de la Coalición

luchando contra las fuerzas francesas.

Tras colocar los hexágonos de terreno en el

campo de batalla según se indica,

recomendamos que los jugadores

desplieguen las fuerzas por nacionalidad,

desplegando los Líderes y un bloque del tipo

de unidad requerida para cada unidad. Usa

los bordes del tablero y los límites de los

flancos (líneas discontinuas) para localizar

rápidamente los hexágonos correctos.

Completa entonces cada unidad de

Infantería, Caballería y Artillería de cada

nacionalidad con el número de bloques

requeridos que detalla la Tarjeta de Consulta

de Unidades Nacionales. Nota: Cada

símbolo de unidad del mapa representa a una

unidad completa.

Los jugadores deben seguir el siguiente

código de letras para cada símbolo de unidad

Nacional.

A-Austriaca

B-Británica

P-Prusiana

R-Rusa

EJEMPLOS:

A-GRZ significa unidad de Infantería Ligera

de Grenzer austriaca.

B-LN significa unidad de Infantería de Línea

Británica.

R-LC significa unidad de Caballería Ligera

rusa.

P-LT significa unidad de Infantería Ligera

Prusiana

La Letra P- también representa a los

portugueses, pero, dado que las unidades

portuguesas están rodeadas por una línea

discontinua en el mapa de los escenarios y

que la probabilidad de que unidades

prusianas y portuguesas en la misma batalla

son escasas, el sistema de identificación por

letra funcionará.

Los bloques marrones portugueses también

se usan como unidades de Hanover y están

codificados de la siguiente manera:

H-LN significa Inf. de Línea de Hannover

H-LT significa Inf. Ligera de Hannover

Page 14: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

14 © 2015 GMT Games, LLC

Sahagún (ataque de la caballería),

21 de diciembre de 1808 Trasfondo Histórico

Sir John Moore estaba determinado a

derrotar al cuerpo aislado de Soult con su

ejército británico antes de retirarse del

ejército mucho mayor con el que Napoleón

entraba en España. El primer paso era

penetrar la pantalla de caballería de Soult al

mando de Debelle en Sahagún. La misión le

fue asignada a Lord Henry Paget y este

partió con dos regimientos de Húsares con

un gélido clima invernal, con nieve y

carreteras heladas retrasando la marcha. Al

amanecer, la avanzadilla francesa fue

vencida, pero los supervivientes huyeron de

vuelta a Sahagún y dieron la alarma. Los

jinetes de Debelle habían dejado sus

monturas ensilladas durante toda la noche y,

con cierta confusión, subieron a ellas y

salieron del pueblo. La posibilidad de

capturar a la brigada mediante un coup de

main había desaparecido, pero Paget dividió

su fuerza en intentó atrapar a los jinetes de

Debelle entre su 15º de Húsares, que rodeaba

el pueblo, y el 10º de Húsares de Slade, que

venía hacia él.

Debelle estaba intentando romper el

contacto, pero Paget se movió más

rápidamente. Cuando Debelle vio que no

podría dejar atrás a Paget, hizo girar a sus

dos regimientos para enfrentarse al 15º de

Húsares, superado en número. El regimiento

de Húsares de Slade no se veía por ninguna

parte. Tan pomposo como incompetente,

Slade había detenido a sus hombres para

soltarles una larga arenga, y sus tropas en

cabeza estaban apenas llegando a Sahagún

en el momento en que terminó la batalla.

Impertérrito, Paget cargó a todo galope

contra la primera línea de caballería

francesa, un regimiento de cazadores

provisional compuesto principalmente por

hannoverianos obligados a servir a los

franceses. El regimiento se disolvió

completamente al primer contacto, y los

jinetes en retirada desorganizaron al 8º

Regimiento de Dragones francés que tenía

detrás. La agotada y diezmada brigada de

Debelle escapó del victorioso pero

desorganizado regimiento de Paget cruzando

el río. El 15º de Húsares fue recompensado

con una distinción honorífica “Sahagún” y el

muy reducido regimiento de cazadores

provisional fue desbandado.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Page 15: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 15

Notas de Batalla

Ejército Británico

• Comandante: Paget

• 5 Cartas de Orden

• 2 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Debelle

• 4 Cartas de Orden

• 2 Cartas de Estratega

Victoria

16 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• Se obtienen Puntos de Victoria por la

cantidad de bloques eliminados o que

escapen del campo de batalla.

• Ambos ejércitos reciben 1 Punto de

Victoria por cada bloque enemigo eliminado

en combate.

• El jugador francés recibe 1 Punto de

Victoria por cada bloque de caballería o de

líder que salga del campo de batalla desde el

hexágono del vado o del puente del río, en el

lado izquierdo del mapa.

• El Río Valderaduey es intransitable

excepto por el vado y por el río.

Sorauren (derecha francesa,

principios de la tarde), 28 de julio

de 1813 Trasfondo Histórico

El Mariscal Soult volvió a entrar en España

para derrotar al ejército de Wellington

mediante ataques selectivos y rescatar a las

guarniciones asediadas de Pamplona y San

Sebastián. El plan dependía de la velocidad.

Soult, con la fuerza principal, hizo salir

rápidamente a la división de Cole,

ineptamente situada a la salida del Paso de

Roncesvalles sin apenas lucha. Cole, junto

con Picton, se retiró mucho más lejos de lo

que Wellington deseaba, pero Wellington

estaba muy lejos y las comunicaciones eran

malas. Cuando Cole se detuvo, se redimió

escogiendo un excelente terreno defensivo

frente al pueblo de Sorauren.

Soult tenía superioridad numérica de cara a

ganar pero, irónicamente, al canalizar

demasiadas tropas a través de valles

estrechos con malas carreteras, perdió la

velocidad que necesitaba para ganar la

campaña, y su avance se redujo a un lento

arrastre. El 27, la vanguardia de Soult

contactó con los británicos en Sorauren.

Solamente con el Cuerpo de Clausel a mano

(el cuerpo de Rielle seguía extendido en fila

a lo largo de millas de malas carreteras),

Page 16: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

16 © 2015 GMT Games, LLC

Soult no atacó. El veterano de Albuera había

calculado las cifras necesarias para expulsar

a los británicos de las cumbres de Oricain y

sabía que no tenía suficientes esa tarde. Al

día siguiente, después de una noche de

violenta tormenta, llegó el cuerpo de Rielle,

y Soult dispuso de las tropas necesarias para

combatir y triunfar antes, pero los británicos

también habían recibido refuerzos.

Los franceses atacaron primero por la

derecha. Una de las divisiones de Clausel,

bajo el mando de Conroux, avanzó para

ganarles el flanco a los británicos en las

cumbres, pero quedó atrapada en un triple

fuego cruzado entre las tropas que había en

las cumbres y los refuerzos que llegaban de

la división de Pack. La destrozada división

de Conroux se vio obligada a retirarse a

Sorauren, Las otras divisiones de Clausel

asaltaron a los británicos y portugueses en

las cumbres de Oricain con el suficiente

éxito inicial para abrir brecha en algunos

lugares. Wellington, consciente de su

deteriorada situación, ordenó a Stubbs y a

Lambert que contraatacaran. Sus

arremetidas enviaron a las desorganizadas

columnas francesas tambaleándose ladera

abajo. La batalla continuó en la izquierda

francesa con ataques de Rielle.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Británico

• Comandante: Wellington

• 6 Cartas de Orden

• 6 Cartas de Estratega

Ejército Francés

• Comandante: Soult

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Victoria

9 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• Los 11 hexágonos de colina que forman la

cumbre de Oricain son una Bandera de

Victoria de Grupo por Mayoría Temporal

que otorga 1 Bandera Temporal a los

británicos o 2 Banderas Temporales a los

franceses cuando ese bando ocupa una

mayoría absoluta al comienzo de su turno.

• El jugador británico gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

ocupar el Puente.

• El Río Ulzama es intransitable excepto por

el vado y por el río.

Sorauren (izquierda francesa), 28

de julio de 1813 Trasfondo Histórico

El Mariscal Soult volvió a entrar en España

para derrotar al ejército de Wellington

mediante ataques selectivos y rescatar a las

guarniciones asediadas de Pamplona y San

Sebastián. El plan dependía de la velocidad.

Soult, con la fuerza principal, hizo salir

rápidamente a la división de Cole,

ineptamente situada a la salida del Paso de

Roncesvalles, sin apenas lucha. Cole, junto

con Picton, se retiró mucho más lejos de lo

que Wellington deseaba, pero Wellington

estaba muy lejos y las comunicaciones eran

malas. Cuando Cole se detuvo, se redimió

escogiendo un excelente terreno defensivo

frente al pueblo de Sorauren.

Soult tenía superioridad numérica de cara a

ganar pero, irónicamente, al canalizar

demasiadas tropas a través de valles

estrechos con malas carreteras, perdió la

velocidad que necesitaba para ganar la

campaña, y su avance se redujo a un lento

arrastre. El 27, la vanguardia de Soult

contactó con los británicos en Sorauren.

Solamente con el Cuerpo de Clausel a mano

(el cuerpo de Rielle seguía extendido en fila

a lo largo de millas de malas carreteras),

Soult no atacó. El veterano de Albuera había

calculado las cifras necesarias para expulsar

a los británicos de las cumbres de Oricain y

sabía que no tenía suficientes esa tarde. Al

día siguiente, después de una noche de

violenta tormenta, llegó el cuerpo de Rielle,

y Soult dispuso de las tropas necesarias para

Page 17: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 17

combatir y triunfar antes, pero los británicos

también habían recibido refuerzos.

Mientras continuaban los ataques

escalonados franceses, las tropas de Rielle

atacaron. El ataque de Maucune contra la

brigada de Anson fracasó miserablemente,

pero el segundo ataque francés contra la

Colina Española tuvo éxito. Los dos

batallones españoles que habían derrotado

admirablemente un ataque de sondeo francés

el día anterior, en esta ocasión quedaron

desorganizados y permitieron a los franceses

ganar la posesión temporal de la colina. La

brigada británica de Byng, atacando con el

apoyo de la artillería británica que estaba

cerca de Arleta, recuperó la colina. Aunque

aún quedaba luz del día, la infantería de

Soult había encontrado fuerte oposición. No

podía esperar más al tren de artillería y

caballería que estaba atrapado en las

montañas. Había perdido la carrera para

derrotar a Wellington poco a poco, y ordenó

la retirada.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Británico

• Comandante: Wellington

• 6 Cartas de Orden

• 6 Cartas de Estratega

Ejército Francés

• Comandante: Soult

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Victoria

9 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• Los 8 hexágonos de colina que forman la

Colina Española son una Bandera de

Victoria de Grupo por Mayoría Temporal

que otorga 1 Bandera Temporal a los

británicos o 2 Banderas Temporales a los

franceses cuando ese bando ocupa una

mayoría absoluta al comienzo de su turno.

• El jugador británico gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

ocupar Arleta.

• El arroyo es vadeable y las colinas

escarpadas son intransitables.

Page 18: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

18 © 2015 GMT Games, LLC

Göhrde, 18 de septiembre de 1813 Trasfondo Histórico

Aunque todavía oficialmente en período de

armisticio, Napoleón puso en movimiento a

Oudinot y Davout ya en agosto de 1813. Sin

embargo, Davout detuvo su marcha al saber

de la derrota de Oudinot en Grossbeeren.

Siguieron varias semanas de escaramuzas

entre el cuerpo de Wallmoden y los

franceses, hasta que una fuerza aliada cruzó

el Elba para amenazar la línea de

comunicaciones de Daovout. Davout actuó

rápidamente y ordenó al General Pecheux

que despejara el área con una brigada de

infantería. Afortunadamente para los

Aliados, interceptaron a un mensajero con

detalles del movimiento. Wallmoden

concentró a su cuerpo políglota y marchó

para aplastar a la pequeña fuerza de

Pecheux. Pecheux alcanzó las Cumbres de

Steinker el 18 y se preparó para la batalla de

manera insensata. Sus dos regimientos

franceses contenían tropas veteranas, pero

estaban ahora principalmente compuestos

por jóvenes reclutas. Las tres columnas de

Wallmoden, que todavía marchaban hacia el

área, recibieron orden de atacar en cuanto

llegaran. En la parte izquierda, la Legión

ruso-germana del General von Arentschildt

se movió hacía Oldendorf. Sus hombres eran

principalmente prusianos capturados en

Rusia en 1812. Ahora uniformados y

entrenados por los rusos, pero pagados por

los británicos, luchaban donde estos últimos

ordenaban. El General Lyon, en el centro,

avanzó a través de los bosques con sus

voluntarios novatos hannoverianos junto con

unas pocas unidades veteranas de la Legión

Alemana del Rey. La caballería del General

Dörnberg, la artillería y los cohetes

británicos estaban en el flanco izquierdo del

enemigo. La posición defensiva francesa en

la Colina Steinker demostró ser demasiado

fuerte para los ataques poco sistemáticos de

los Aliados y estos fueron fácilmente

rechazados. Alrededor de la 4 PM, la fuerza

completa de Wallmoden, ahora en posición,

recibió la orden de avanzar. Los franceses, al

ver el gran grupo de infantería, apoyado por

la artillería, comenzaron a retirarse. Los

cohetes británicos sembraron el terror en las

filas francesas, y la retirada se convirtió en

una desbandada.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Page 19: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 19

Notas de Batalla

Ejército Aliado (Prusiano, ruso, británico,

*hannoveriano)

• Comandante: Wallmoden

• 5 Cartas de Orden

• 2 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

* Usa bloques marrones portugueses como

unidades hannoverianas. Usa la tarjeta de

Consulta de Unidades Nacionales

portuguesa para los hannoverianos con dos

excepciones: las unidades de Línea se

retiran 2 hexágonos por bandera. Las

unidades de infantería ligera tienen 4

bloques.

Ejército Francés

• Comandante: Pecheux

• 5 Cartas de Orden

• 3 Cartas de Estratega

Victoria

8 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• El jugador francés tiene 1 Bandera de

Victoria Temporal si los Aliados no ocupan

ningún hexágono de colina al comienzo del

turno.

• El jugador Aliado gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

cada hexágono de pueblo ocupado.

• El jugador Aliado gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

cada hexágono de colina ocupado.

Wartenburg, 3 de octubre de 1813 El Mariscal Ney ordenó al agotado IV

Cuerpo de Bertrand que moviera a

Wartenburg para evitar que el ejército

Aliado cruzara el Río Elba. Este cuerpo

había estado en lo más intenso de la batalla

de Dennewitz y sufrido cuando la retirada se

convirtió en desbandada. Solamente una de

sus tres divisiones era francesa. Bertrand

llegó a Wartenburg el día 2 y desplegó sus

fuerzas. Los prusianos llegaron al día

siguiente y comenzaron el ataque a

principios de la mañana. Las tropas de

Steinmetz comenzaron el combate con un

asalto frontal contra Wartenburg, pero se

tropezaron con el intenso fuego de la

artillería. Horn se unió al ataque contra

Wartenburg, pero el ataque prusiano seguía

sin llegar a ninguna parte. Mecklenburg

expulsó finalmente a la pequeña división que

defendía Bleddin del pueblo. A

continuación, Horn y Mecklenburg hicieron

retroceder a la división italiana que defendía

el hueco entre Wartenburg y Bleddin, pero

Page 20: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

20 © 2015 GMT Games, LLC

sólo después de encarnizados combates. Los

franceses de Morand se retiraron de

Wartenburg para evitar ser rodeados,

terminando la batalla. Los franceses y sus

aliados combatieron valientemente a la

defensiva, pero fracasaron en su misión de

mantener a los prusianos al este del Elba.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Prusiano

• Comandante: Blücher

• 5 Cartas de Orden y 5 Fichas de Voluntad

de Hierro

• 5 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Bertrand

• 4 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

Victoria

9 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• El jugador prusiano gana 1 Bandera de

Victoria Temporal por cada hexágono de

pueblo ocupado al comienzo del turno.

Dohna, 9 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico

Los ejércitos de la Coalición se estaban

acercando a Napoleón. El ejército ruso de

Bennigsen en Bohemia se movió hacia el

norte y entró en Sajonia. Enfrentándose a los

rusos había dos Cuerpos franceses que

ocupaban Dresden (cuando quizás hubieran

sido de bastante más utilidad en el ejército

principal de Napoleón). El I Cuerpo francés,

ahora bajo el mando de Lobau, se desplegó

entre Dohna y el Río Elba el 9 de octubre. A

finales de Agosto, este Cuerpo había

quedado prácticamente destruido cuando

salió en persecución con demasiado afán tras

la victoria de Dresden y las fuerzas de la

Coalición consiguieron rodearle.

Parcialmente reconstruido, las tropas

deseaban redimirse y restaurar su

reputación. El General Bennigsen lideró a

las fuerzas rusas de Bohemia contra los

franceses, con Bulatov dirigiendo la derecha

y Paskievich a la izquierda. Bennigsen

asumió personalmente el mando del centro

ruso. La caballeria de Hardegg también se

llevó al extremo izquierdo, con la intención

Page 21: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 21

de girar a la derecha francesa. La columna de

Bulatov inició la batalla y consiguió asaltar

el pueblo de Klein-Sedlitz. Los franceses

contraatacaron y rechazaron a los rusos.

Bulatov renovó entonces su ataque y, con

apoyo de la artillería que estaba en el otro

extremo del Elba, consiguió hacer retroceder

a los franceses hasta Heidenau. En la

izquierda, Paskievich, tras un duro combate,

ocupó Dohna con sus fuerzas

desorganizadas. Mientras los franceses se

preparaban para contraatacar una vez más, la

columna de caballería rusa de Hardegg,

habiendo atravesado Sirsen, apareció de

repente por la derecha. Para evitar ser

flanqueados, los franceses tuvieron que

ceder el campo por el que habían luchado tan

duramente a la fuerza rusa, que era mayor.

Conforme oscurecía, los franceses se

retiraron en buen orden. El comandante

francés siguió las órdenes de Napoleón de

conservar Dresden, rindiéndose más tarde

ese año, mucho después de que la lucha

hubiera surgido lejos, en el oeste, en la

frontera francesa.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Prusiano

• Comandante: Bennigsen

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Lobau

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

Victoria

7 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• Los 5 hexágonos de pueblo son una

Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría

Temporal que otorga 2 Banderas

Temporales al jugador ruso o 1 Bandera

Temporal al jugador francés cuando ese

bando ocupa una mayoría absoluta al

comienzo de su turno. Los franceses

comienzan con 1 Bandera de Victoria.

• El Río Elba es intransitable.

• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la

Madre Rusia no está vigente.

Liebertwolkwitz (mañana), 14 de

octubre de 1813 Trasfondo Histórico

La Batalla de Leipzig, y los eventos que

llevaron a la “Batalla de las Naciones”, están

bien documentados. Los jugadores deberían

aprovecharse de las numerosas fuentes,

además del breve trasfondo histórico

presentado, para cada uno de los escenarios

de Leipzig.

El ataque de la caballería a Liebertwolkwitz

el 14 de octubre marcaría el inicio de esta la

mayor batalla durante las Guerras

Napoleónicas. Napoleón avanzaba hacia

Leipzig y envió órdenes a Murat para que

retrasara el avance del Ejército de Bohemia,

pero evitando grandes enfrentamientos. El

General ruso Wittgenstein, que dirigía la

avanzadilla del ejército de Bohemia, creyó

que los Aliados sólo se enfrentaban a la

retaguardia francesa, y avanzó sin esperar

que hubieran combates importantes. Sin

embargo, cuando la gran batería francesa de

Gallows Hill abrió fuego sobre la fuerza de

caballería aliada, se dio cuenta de que los

franceses de Murat estaban listos para la

batalla. Los jinetes de Murat ignoraron las

órdenes. Pronto siguió una carga de

caballería francesa, y se llevó a cabo el

tradicional patrón de batalla de caballería.

Los franceses acabaron con los rusos, pero

quedaron a su vez desorganizados y puestos

en fuga por la recién llegada caballería

aliada, que fue entonces desbandada por una

nueva caballería francesa. Y así continuó.

Unidades de caballería adicionales de ambos

bandos se unieron al combate, pero ningún

bando consiguió aventajar al otro. Ambos

bandos se retiraron a sus respectivos puntos

iniciales, desorganizados pero, sorprenden-

temente, con muy pocas bajas excepto por

un regimiento de coraceros prusiano que

creyó haber capturado una batería francesa,

quedó rodeado, y tuvo que abrirse paso para

Page 22: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

22 © 2015 GMT Games, LLC

salir. El mando aliado se detuvo para esperar

a que llegara el Cuerpo austriaco de Klenau

y proporcionara la infantería necesaria para

capturar y conservar Liebertwolkwitz y

Gallows Hill.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Ruso

• Comandante: Wittgenstein

• 5 Cartas de Orden y 2 Fichas de Voluntad

de Hierro (que sólo pueden usar las unidades

prusianas)

• 3 Cartas de Estratega

Ejército Francés

• Comandante: Murat

• 5 Cartas de Orden

• 3 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Victoria

9 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• Los Aliados obtienen una victoria por

muerte súbita si son eliminadas 7 unidades

de Caballería y Artillería francesa.

• Los franceses obtienen una victoria por

muerte súbita si son eliminadas 7 unidades

de Caballería y Artillería aliada. Los

Cosacos rusos no cuentan como caballería.

• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la

Madre Rusia no está vigente.

Liebertwolkwitz (tarde), 14 de

octubre de 1813 Trasfondo Histórico

Los franceses contaban con la superioridad

numérica para vencer en la batalla de

caballería al principio del día, pero a la

mayoría de jinetes franceses le faltaba buen

entrenamiento y disponía de pobres

monturas, y Murat lleva varios años fuera de

la escena de las guerras napoleónicas. El

cuerpo austriaco de Klenau llegó a la

derecha aliada durante el combate de

caballería. Recibió órdenes de expulsar a los

franceses de Liebertwolkwitz. Wittgenstein

creía que, una vez capturado el pueblo, les

daría a los Aliados una oportunidad para

flanquear la gran batería y sería la clave para

la victoria. Klenau era uno de los oficiales

aliados que había comenzado a tomarse a

pecho las tácticas francesas, y organizó un

buen ataque de armas combinadas contra

Liebertwolkwitz utilizando excelente

infantería, grenzers, artillería y una pantalla

de caballería. Tras encarnizada lucha, se

Page 23: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 23

consiguió capturar el pueblo. Los Aliados no

perdieron tiempo renovando su ataque

contra Gallows Hill, pero todos los que

estaban al mando olvidaron completamente

reforzar a los valientes austriacos de

Liebertwolkwitz. Murat entró en acción,

ordenando avanzar a la caballería que tenía a

mano para retrasar el ataque aliado el tiempo

suficiente para recuperar el pueblo. La

caballería francesa no pudo aguantar contra

las recién incorporadas formaciones de

caballería de Klenau y fue rechazada, pero

consiguió ganar el tiempo necesario. Las

reservas francesas se abrieron paso hasta

Liebertwolkwitz. Sin apoyo, los austriacos

fueron obligados a abandonarlo con graves

pérdidas. Para cuando anochecía, los

franceses controlaban de nuevo

Liebertwolkwitz.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Austriaco

• Comandante: Klenau

• 5 Cartas de Orden

• 2 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Murat

• 5 Cartas de Orden

• 3 Cartas de Estratega

Victoria

8 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• Los 4 hexágonos de Liebertwolkwitz son

una Bandera de Victoria de Grupo por

Mayoría Temporal que otorga 2 Banderas

Temporales a los aliados o 1 Bandera

Temporal al francés cuando ese bando ocupa

una mayoría absoluta al comienzo de su

turno. Los franceses comienzan con 1

Bandera de Victoria.

• Los Aliados obtienen una Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

ocupar el pueblo de Holshausen.

• Los Aliados obtienen una Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

cada hexágono de Gallows Hill que ocupen.

• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la

Madre Rusia no está vigente.

Lindenau, 16 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico

Los austriacos de Gyulai estaban en la orilla

izquierda del Río Pleisse, al oeste de

Leipzig. Aunque con orden de atacar, el

Page 24: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

24 © 2015 GMT Games, LLC

principal intento de su demostración era

quitar presión al combate de la orilla derecha

y, si era posible, atraer a algunas reservas

francesas. Para Napoleón, Lindenau era la

única ruta de repliegue plausible para todo su

ejército, y aun así los aliados no vieron lo

obvio y decidieron no reforzar a Gyulai. A

las 6 AM, los austriacos atacaron al

preparado IV Cuerpo francés de Bertrand.

Este cuerpo llevaba en acción desde agosto

y había quedado muy debilitado, pero los

soldados lucharon como veteranos. Un breve

choque de la caballería hizo retroceder a la

pantalla de caballería francesa, pero la

caballería austriaca no pudo rebasar las

defensas francesas. Alrededor de las 10 AM,

se movió a la artillería austriaca a una

posición en las cumbres y esta comenzó a

bombardear las defensas francesas, pero con

escaso éxito. Para entonces, la infantería

austriaca había hecho retroceder a los

franceses a Plagwitz y Lindeanu, y durante

un breve plazo incluso ganó parte de esos

pueblos. Un renovado contraataque francés,

apoyado por refuerzos, expulsó a los

austriacos y les hizo retroceder

prácticamente hasta donde había comenzado

la batalla.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Austriaco

• Comandante: Gyulai

• 4 Cartas de Orden

• 3 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Bertrand

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

Victoria

6 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• Los Aliados obtienen una Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

ocupar Lindeanu y el puente.

• Al comienzo de cada turno, antes de jugar

su carta de Orden, el jugador francés hará

una tirada de refuerzos. Dicha tirada se hace

con 3 dados. Los símbolos y el número que

se saque determinarán la unidad de refuerzo

que puede ser colocada en el hexágono de

puente. Este hexágono no puede tener una

Page 25: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 25

unidad en él para que pueda colocarse la

unidad de refuerzo.

Tirada de Refuerzos con tres dados:

2 símbolos de Infantería = una unidad de

Infantería de Línea

3 símbolos de Infantería = una unidad de

Infantería Ligera

2 símbolos de Caballería = una unidad de

Caballería Ligera

3 símbolos de Caballería = una unidad de

Caballería Pesada

2 símbolos de Artillería = una unidad de

Artillería A Pie

2 símbolos de Artillería = una unidad de

Artillería Montada

Cualquier otra combinación de símbolos en

el dado no otorga unidad de refuerzo.

• El arroyo y el Río Pleisse son vadeables.

Möckern (Derecha francesa), 16 de

octubre de 1813 Trasfondo Histórico

Napoleón había escogido Leipzig como su

posición central para derrotar a los ejércitos

aliados, ampliamente separados conforme

avanzaban para ofrecer batalla. Su primer

objetivo era el Ejército de Bohemia, que

avanzaba desde el sur. Ya el 16, Napoleón

había ordenado al Cuerpo de Marmont que

se le uniera en Wachau para que

proporcionara la superioridad numérica

necesaria. Más tarde ese día, la gran batería

del General Drouot había destruido dos

divisiones rusas, abriendo una brecha para

un aplastante ataque final, pero el cuerpo de

Marmont no había llegado. La razón:

Blücher, el implacable enemigo de

Napoleón, había avanzado desde el norte

más rápidamente de lo previsto, y la llegada

de la avanzadilla de Blücher obligó a

Marmont a girar para enfrentarse a los

prusianos y rusos que venían.

Los franceses se habían dispuesto entre

Möckern y Podelwitz cuando Blücher

decidió lanzarse a la ofensiva. Los rusos de

Langeron recibieron órdenes de avanzar

hacia Gross y Wiederitzsch. Los polacos de

Dombrowski ya controlaban ambos pueblos

cuando las columnas rusas avanzaron. Los

rusos superaban enormemente en número a

los polacos, pero mucho de estos últimos

eran veteranos de años de combate en

España. Los polacos, luchando ferozmente

desde el interior de las casas del pueblo,

detuvieron el primer avance y

contraatacaron eficazmente. Un segundo y

mayor avance ruso tomó Gross

Wiederitzsch, pero los polacos, ayudados

por la oportuna llegada de la división de

Delmas, recuperaron el pueblo y el cercano

Bosque de Birkenholz. Esperando un ataque

Page 26: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

26 © 2015 GMT Games, LLC

de ruptura, Langeron había ordenado a su

caballería rusa que cargara, pero los polacos

y franceses también enviaron una

contracarga que envió a la caballería rusa a

retaguardia. Más tarde ese día, Delmas se vio

obligado a salir del bosque, y una última

gran ofensiva rusa obligó a los superados

polacos a abandonar los pueblos y retirarse a

Eutritzsch.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Ruso

• Comandante: Langeron

• 4 Cartas de Orden

• 2 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Marmont

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

Victoria

10 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• El jugador aliado obtiene una Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

ocupar Gross Wiederitzsch y Klein

Wiederitzsch.

• El jugador aliado recibe una Bandera de

Victoria por cada 2 unidades, excluyendo

Cosacos, que salgan del campo de batalla

desde cualquier hexágono de la línea de base

francesa.

• El jugador francés gana una Bandera de

Victoria Temporal cuando ninguna unidad

aliada ocupa Gross Wiederitzsch y Klein

Wiederitzsch. El jugador francés comienza

con 1 Bandera.

• El Arroyo no tiene restricciones al

combate, pero detiene el movimiento e

impedirá una carga de caballería. Esto

significa que una unidad de caballería que

reciba órdenes mediante una carta de Orden

Carga no ganará el dado adicional descrito

en la carta de Carga. Esto se aplica a una

unidad que mueve al arroyo, a una unidad de

caballería que comience el turno en el

arroyo, o a una unidad de caballería que esté

haciendo un Avance de Caballería.

• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la

Madre Rusia está vigente. Las tiradas de

Sables no tienen efecto.

Möckern (Izquierda francesa), 16

de octubre de 1813 Trasfondo Histórico

Napoleón había escogido Leipzig como su

posición central para derrotar a los ejércitos

aliados, ampliamente separados conforme

avanzaban para ofrecer batalla. Su primer

objetivo era el Ejército de Bohemia, que

avanzaba desde el sur. Ya el 16, Napoleón

había ordenado al Cuerpo de Marmont que

se le uniera en Wachau para que

proporcionara la superioridad numérica

necesaria. Más tarde ese día, la gran batería

del General Drouot había destruido dos

divisiones rusas, abriendo una brecha para

un aplastante ataque final, pero el cuerpo de

Marmont no había llegado. La razón:

Blücher, el implacable enemigo de

Napoleón, había avanzado desde el norte

más rápidamente de lo previsto, y la llegada

de la avanzadilla de Blücher obligó a

Marmont a girar para enfrentarse a los

prusianos y rusos que llegaban.

Los franceses se habían dispuesto entre

Möckern y Podelwitz cuando Blücher

decidió lanzarse a la ofensiva. Los rusos de

Langeron recibieron órdenes de avanzar

hacia Gross y Wiederitzsch mientras Yorck

y los prusianos avanzaban hacia Möckern.

Ambos comandantes eran conscientes del

significado estratégico de Möckern, y el

pueblo cambió de manos varias veces

durante los combates de ese día. Varios de

los regimientos de Marmont estaban

formados por marineros y artilleros navales.

En buena condición física y bien

disciplinados, realizaron milagros

aguantando a cantidades mayores de

prusianos. Con todas las reservas prusianas

comprometidas, Yorck ordenó a su

caballería que cargara contra Möckern. El

audaz movimiento barrió a las restantes

tropas francesas del pueblo, pero la agotada

caballería prusiana fue incapaz de perseguir

Page 27: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 27

lo que quedaba de las fuerzas de Marmont

que se retiraban a Gohlis.

La Historia diría que la ausencia de las tropas

de Marmont en Wachau privó a Napoleón de

su única posibilidad de una victoria clara.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Prusiano

• Comandante: Blücher

• 5 Cartas de Orden

• 4 Fichas de Voluntad de Hierro

• 5 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Marmont

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

Victoria

10 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• Los cinco hexágonos (pueblo, torre y

mansión) de Möckern forman una Bandera

de Victoria de Grupo por Mayoría Temporal

que otorga 3 Banderas Temporales a los

prusianos y 2 Bandera Temporales a los

franceses cuando ese bando ocupa una

mayoría absoluta al comienzo de su turno.

Los franceses comienzan con 2 Banderas de

Victoria.

• El jugador aliado recibe una Bandera de

Victoria por cada 2 unidades que salgan del

campo de batalla desde cualquier hexágono

de la línea de base francesa.

• El Río Elster es intransitable excepto por el

vado y el puente.

• El Arroyo no tiene restricciones al

combate, pero detiene el movimiento e

impedirá una carga de caballería. Esto

significa que una unidad de caballería que

reciba órdenes mediante una carta de Orden

Carga no ganará el dado adicional descrito

en la carta de Carga. Esto se aplica a una

unidad que mueve al arroyo, a una unidad de

caballería que comience el turno en el

arroyo, o a una unidad de caballería que esté

haciendo un Avance de Caballería.

Gohlis, 17 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico

Blücher no fue informado de que el ejército

aliado no entraría en acción el 17 para formar

reservas y reagruparse. Por lo tanto, Blücher,

después de organizarse un poco él mismo,

Page 28: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

28 © 2015 GMT Games, LLC

continuó su ataque contra los pueblos

ocupados por los franceses de Eutritzsch y

Gohlis el día 17. Fue entonces cuando la

superioridad numérica aliada comenzó a

declinar. Los prusianos de Yorck, que

habían sufrido la mayoría de las bajas el 16,

habían sido sacados del frente para

recomponerse. La tarea de expulsar a los

franceses de los pueblos le fue dada a las

formaciones rusas, que sólo habían

entablado combate brevemente. Los

franceses no tenían tal lujo. Los agotados

cuerpos de Marmont, junto con la división

de Delmas, contaban con bastantes menos

hombres en el frente que el día anterior, pero

tendrían igualmente que defenderse contra

Blücher. Kapzevich y St. Priest atacaron a

los franceses de Delmas que defendían

Eutritzsch, mientras que Sacken maniobraba

contra Gohlis. La disminuida división polaca

de Dombrowski defendía Gohlis, y la

caballería de Quintte guardaba el flanco

derecho francés. Blücher tenía a todas sus

fuerzas en movimiento hacia las 9 AM.

Antes, la caballería de Vassil’shikov cargo y

expulsó a la caballería francesa, haciéndola

retroceder a través del Parthe; después se dio

la vuelta para ayudar a expulsar a Delmas de

Eutritzsch. Los polacos de Gohlis

defendieron el pueblo enérgicamente, pero

también fueron expulsados poco a poco.

Hacia el final del día, los rusos tenían ambos

pueblos.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Prusiano

• Comandante: Blücher

• 5 Cartas de Orden

• 5 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Ney

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

Victoria

10 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• El jugador aliado gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

ocupar cada hexágono de pueblo y puente.

• El Arroyo Parthe es vadeable.

• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la

Madre Rusia está vigente. Las tiradas de

Sables no tienen efecto.

Page 29: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 29

Brienne, 29 de enero de 1814 Trasfondo Histórico

Conforme los Aliados entraban en Francia,

Napoleón planeó atacarles y derrotarles uno

a uno. Napoleón escogió primero como

objetivo al Ejército de Silesia de Blücher por

varias razones. Era el que estaba más

cercano, y era necesario derrotarlo antes de

que pudiera enlazar con el mayor Ejército de

Bohemia de Schwarzenberg. Blücher era el

comandante aliado más agresivo. Dejarlo

fuera de combate inutilizando su ejército

sólo podía beneficiar a Napoleón. El plan

inicial de Napoleón era atacar a Blücher en

St. Dizier, pero hizo un tiempo cálido y las

carreteras se tornaron en barro, retrasando el

avance. Esto le dio a Blücher la oportunidad

de moverse a Brienne, donde Napoleón

había ido a la academia militar. A pesar de

este revés, Napoleón decidió un ataque

frontal allí, y Blücher no pudo rehusar la

batalla. Su tren de bagaje todavía estaba en

la carretera embarrada de Brienne,

bloqueando su única ruta de retirada. El

ataque inicial francés por parte de la

caballería de Grouchy fue bien pero, para

cuando Napoleón llegó con la infantería, la

caballería francesa había sido rechazada.

Durante el resto del día y ya entrada la

noche, ambos bandos asignaron tropas al

combate. Napoleón, que dirigió en el

combate a sus inexpertos reclutas, casi fue

capturado. Blücher casi fue capturado

también cuando se paró a cenar, creyendo

que la batalla había acabado. Ambos

ejércitos estaban exhaustos alrededor de la

medianoche. Blücher decidió replegar su

ejército para unirse a Schwarzenberg. Al

final, ambos bandos proclamaron la

Victoria.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Ruso

• Comandante: Blücher

• 5 Cartas de Orden

• 5 Cartas de Estratega

Ejército Francés

• Comandante: Napoleón

• 6 Cartas de Orden

• 6 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Victoria

9 Banderas de Victoria

Page 30: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

30 © 2015 GMT Games, LLC

Reglas Especiales

• El jugador ruso logra una Victoria por

Muerte Súbita cuando una unidad francesa

ocupa el Chateau al principio del turno. El

Chateau se juega como si fuera una granja

amurallada.

• Los 4 hexágonos de pueblo forman una

Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría

Temporal que otorga 2 Banderas

Temporales al bando que ocupa una mayoría

absoluta al comienzo de su turno. Los rusos

comienzan con 2 Banderas de Victoria.

• El Río Aube es intransitable.

• Las unidades de infantería de línea

francesas son reclutas y no reciben un dado

adicional en melee cuando atacan a una

unidad de infantería enemiga.

• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la

Madre Rusia está vigente. Las tiradas de

Sables no tienen efecto.

Chateau-Thierry, 12 de febrero de

1814 Trasfondo Histórico

Tras perder las batallas de Chapaubert y

Montmirail, las fuerzas aliadas

emprendieron una retirada total hacia

Chateau-Thierry y la seguridad del Río

Marne. Napoleón, buscando dar el golpe de

gracia al ejército prusiano y acabar con su

participación en la Sexta Coalición, les

seguía de cerca. El Mariscal Ney alcanzó y

arrolló la retaguardia rusa en la izquierda

aliada y se reunió rápidamente con Napoleón

para el ataque contra los prusianos, que se

habían posicionado delante del Marne, en

Chateau-Thierry. Mientras los franceses se

desplegaban para el ataque, el principal

objetivo de Yorck era mantener lo bastante

para proporcionar a la mayoría de su ejército

el tiempo suficiente para cruzar el río y

ponerse a salvo. La infantería francesa atacó,

inmovilizando la línea frontal prusiana.

Napoleón disfrutaba de una rara

superioridad en caballería y, siendo

Guardias, pisotearon a la caballería prusiana

que se les oponía. El desastre amenazó a los

prusianos cuando la caballería francesa ganó

la meseta que había detrás de las líneas

prusianas. Los derrotados prusianos

corrieron hacia los puentes del Marne y

consiguieron escapar gracias a que unos

pocos valientes batallones formaron en

cuadro y se sacrificaron contra la caballería

francesa y a que una bien situada artillería

frenó a la infantería francesa. Napoleón

había ganado la batalla, pero nadie habría

escapado de haberse movido MacDonald

más rápido hacia Chateau-Thierry, como se

le había ordenado.

Page 31: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 31

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Prusiano

• Comandante: Yorck

• 5 Cartas de Orden y 3 Fichas de Voluntad

de Hierro

• 4 Cartas de Estratega

Ejército Francés

• Comandante: Napoleón

• 6 Cartas de Orden

• 6 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Victoria

8 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• El jugador prusiano recibe 1 Bandera de

Victoria por cada unidad prusiana que reciba

órdenes y salga del campo de batalla desde

cualquier hexágono de la línea de base

prusiana.

• El jugador francés gana 1 Bandera de

Victoria Temporal cuando una unidad

francesa ocupa un puente al comienzo del

turno.

• El Río Marne es intransitable excepto por

los puentes y vados.

• Las unidades de infantería de línea

francesas son reclutas y no reciben un dado

adicional en melee cuando atacan a una

unidad de infantería enemiga.

Vauchamps, 14 de febrero de 1814 Trasfondo Histórico

La Batalla de Vauchamps fue el mayor

enfrentamiento de la Campaña de los Seis

Días de Napoleón. El 13 de febrero,

tambaleándose tras sus tres sucesivas

derrotas, Blücher buscó destrabarse de

Napoleón y maniobrar en su lugar con parte

de sus tropas para caer sobre el aislado

Cuerpo del Mariscal Marmont y recuperar la

iniciativa. Napoleón se anticipó al

movimiento de Blücher y maniobró él

mismo para apoyar a Marmont. En la

mañana del 14, Marmont continuó

replegándose, pero contraatacó una vez llegó

Napoleón. Con la resistencia francesa

endureciéndose, Blücher se dio cuenta de

que se estaba enfrentando ahora al

Emperador y decidió replegarse tardíamente.

Sin embargo, el intento de Blücher de

replegarse demostró ser extremadamente

difícil, puesto que la fuerza aliada estaba en

posición avanzada y no tenía virtualmente

caballería presente para cubrir la retirada.

Page 32: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

32 © 2015 GMT Games, LLC

Aunque la verdadera batalla de Vauchamps

fue breve, las fuerzas aliadas sufrieron

graves pérdidas cuando la infantería

francesa, bajo el mando del Mariscal

Marmont y, principalmente, la caballería al

mando de Grouchy, se lanzaron en

implacable persecución. Al caer la noche,

Blücher optó por una agotadora marcha

nocturna para poner a sus restantes fuerzas a

salvo.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Aliado (prusianos, rusos)

• Comandante: Blücher

• 5 Cartas de Orden y 3 Fichas de Voluntad

de Hierro

• 3 Cartas de Estratega

Ejército Francés

• Comandante: Napoleón

• 6 Cartas de Orden

• 6 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Victoria

8 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• El jugador francés gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

cada hexágono de pueblo que ocupe una

unidad francesa.

• Las unidades de infantería de línea

francesas son reclutas y no reciben un dado

adicional en melee cuando atacan a una

unidad de infantería enemiga.

• El Río Le Petit Morin es vadeable.

• La regla de la Tirada Pre-Batalla de la

Madre Rusia no está vigente.

• El jugador francés gana 1 Bandera de

Victoria pro cada unidad de caballería

francesa que salga del campo de batalla

desde cualquier hexágono de la línea de base

aliada.

Orthez (Derecha francesa), 27 de

febrero de 1814 Trasfondo Histórico

Tras la derrota francesa en Nive, Soult se

replegó a una posición al norte del Río Gave

de Pau. Wellington avanzó por ambos lados

del río mientras Soult se desplegaba en una

cresta que corría más o menos paralela a

aquél. La posición francesa era buena, pero

demasiado extendida. Soult tenía que situar

a todas sus tropas veteranas en las líneas de

frente. Se veía ahora obligado a una defensa

estática con poco más que los reclutas

novatos que tenía en reserva. El ejército de

Wellington estaba bien organizado en tres

grupos liderados por Beresford, Picton y

Hill, con la famosa División Ligera en

reserva. Pretendía que Beresford atacara

tenazmente la derecha francesa mientras

Picton ejecutaba un ataque de distracción

para mantener ocupado al resto de la línea

francesa. Las divisiones de Hill debían

cruzar el Gave de Pau y caer sobre la

izquierda francesa para completar la

victoria. Las divisiones de Beresford

iniciaron la batalla cargando contra la iglesia

y el pueblo de St. Boes. Se consiguió

capturar la iglesia, pero el avance se vio

detenido por las tropas de Taupin que

defendían la localidad. Reille, el comandante

del ala derecha francesa, lanzó entonces un

enérgico contraataque que obligó a

Beresford a replegarse. El combate cesó

durante un tiempo en este flanco mientras

Wellington transformaba la finta de Picton

en un ataque principal. Más tarde ese día,

mientras el ataque de Pickton presionaba,

Wellington hizo avanzar a la División Ligera

para aprovechar el hueco en el centro

francés. Encabezada por el 1/52º de A Pie, la

División Ligera avanzó abrió una brecha

entre las divisiones francesas del centro y la

derecha. Al mismo tiempo, los hombres de

Beresford realizaron otro ataque más contra

St. Boes y capturaron el pueblo. Los

acontecimientos en otras partes no iban

mejor, y Soult admitió la derrota.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Page 33: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 33

Notas de Batalla

Ejército Británico

• Comandante: Wellington

• 6 Cartas de Orden

• 6 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Soult

• 5 Cartas de Orden

• 5 Cartas de Estratega

Victoria

8 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• La Iglesia otorga 1 Bandera de Victoria

Temporal al bando que la ocupa al comienzo

de su turno. Los franceses comienzan con 1

Bandera de Victoria.

• El jugador francés gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno si

los Aliados no ocupan ninguno de los

hexágonos del pueblo de St. Boes. Los

franceses comienzan con 1 Bandera de

Victoria.

• El jugador aliado gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno en

el que los 5 hexágonos de colina estén

ocupados.

Orthez (Izquierda francesa), 27 de

febrero de 1814 Trasfondo Histórico

Tras la derrota francesa en Nive, Soult se

replegó a una posición al norte del Río Gave

de Pau. Wellington avanzó por ambos lados

del río mientras Soult se desplegaba en una

cresta que corría más o menos paralela a

aquél. La posición francesa era buena, pero

demasiado extendida. Soult tenía que situar

a todas sus tropas veteranas en las líneas de

frente. Se veía ahora obligado a una defensa

estática con poco más que los reclutas

novatos que tenía en reserva. El ejército de

Wellington estaba bien organizado en tres

grupos liderados por Beresford, Picton y

Hill, con la famosa División Ligera en

reserva. Pretendía que Beresford atacara

firmemente la derecha francesa mientras

Picton ejecutaba un ataque de distracción

para mantener ocupado al resto de la línea

francesa. Las divisiones de Hill debían

cruzar el Gave de Pau y caer sobre la

izquierda francesa para completar la

victoria. La batalla se inició con el ataque y

rechazo de Beresford en St. Boes.

Wellington exhibió entonces su capacidad

de liderazgo cambiando rápidamente su

plan. Convirtió la finta de Picton en el ataque

principal. La división de Picton, ayudada por

la División Ligera, dividió el centro francés.

Page 34: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

34 © 2015 GMT Games, LLC

Al mismo tiempo, la división de Clinton

insistía en el ataque contra Orthez, y las dos

divisiones de Hill habían cruzado el arroyo

por un vado y amenazaban la izquierda y la

retaguardia de Soult. En la derecha francesa,

St. Boes cayó tras un renovado asalto, y

Soult admitió la derrota. La huida de su

ejército dependía de que alcanzara el puente

de Sault Navailles antes que Hill. Los

franceses ganaron la carrera por los pelos y

volaron el puente tras cruzarlo.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Británico

• Comandante: Wellington

• 6 Cartas de Orden

• 6 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Ejército Francés

• Comandante: Soult

• 5 Cartas de Orden

• 5 Cartas de Estratega

Victoria

9 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• El jugador aliado gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno por

cada hexágono del pueblo de Orthez

ocupado.

• El jugador francés gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno si

los aliados no ocupan ningún hexágono del

pueblo de Orthez. Los franceses comienzan

la partida con 1 Bandera de Victoria.

• El jugador aliado gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno si

los 9 hexágonos de colina están ocupados.

• El jugador aliado gana 1 Bandera de

Victoria por cada unidad aliada que salga del

campo de batalla desde cualquier hexágono

de la sección izquierda de la línea de base

francesa.

• El Gave de Pau es intransitable excepto por

los puentes y vados.

Hougoumont, 18 de junio de 1815 Trasfondo Histórico

En Waterloo, Wellington no tenía más

elección que ocupar Hougoumont, puesto

que esto impediría que los franceses llegaran

hasta el corazón de la posición británica en

la cresta. De hecho, Wellington estuvo cerca

de perder la batalla al asignar una pobre

guarnición a Hougoumont. Frente a

Hougoumont estaban el General Foy y

Page 35: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

© 2015 GMT Games, LLC 35

Jerome Bonaparte con tres divisiones del II

Cuerpo francés. El ataque inicial comenzó

sobre las 11:30 AM. El primer asalto

encontró resistencia, pero la infantería

francesa se abrió paso a través del bosque.

Conforme salían al otro lado, se vieron

obligados a replegarse debido al intenso

fuego desde los edificios y el jardín

amurallado. El segundo asalto ganó un

pequeño enclave, pero los atacantes fueron

de nuevo rechazados. Un tercer ataque

derribó la puerta de la granja amurallada, y

sólo la heroica acción del comandante de la

Guardia MacDonell y de la pequeña fuerza

logró cerrar la puerta y eliminar a los

atacantes. A pesar del éxito de los

defensores, la crisis aún no había pasado,

porque la División de Foy se unió al ataque

sobre la 1 PM y consiguió capturar el huerto.

Los Guardias escoceses contraatacaron

entonces desde la cumbre y expulsaron a los

franceses del huerto. Este fue atacado de

nuevo a finales de la tarde, pero los

británicos habían reforzado la posición y el

ataque volvió a fracasar. La batalla de

Hougoumont había terminado sobre las 7

PM.

La escena está preparada. Las líneas de

batalla están trazadas y tú estás al mando.

¿Puedes cambiar la historia?

Notas de Batalla

Ejército Británico*

• Comandante: Wellington

• 6 Cartas de Orden

• 6 Cartas de Estratega

* Usa bloques marrones portugueses como

unidades de Nassau y Hannover. Usa la

tarjeta de Consulta de Unidades Nacionales

portuguesa con dos excepciones: las

unidades de Línea se retiran 2 hexágonos

por bandera. Las unidades de infantería

ligera tienen 4 bloques.

Ejército Francés

• Comandante: Reille

• 5 Cartas de Orden

• 4 Cartas de Estratega

• Mueve Primero

Victoria

8 Banderas de Victoria

Reglas Especiales

• El huerto es 1 Bandera de Victoria

Temporal para los franceses cuando al

menos 1 hexágono de huerto está ocupado

por una unidad francesa al comienzo del

turno.

• El jugador británico gana 1 Bandera de

Victoria Temporal al comienzo del turno si

Page 36: EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas...—Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz

36 © 2015 GMT Games, LLC

los franceses no ocupan ninguno de los 3

hexágonos de granja amurallada ni de los 2

hexágonos de jardín amurallado de

Hougoumont. Los británicos comienzan con

1 Bandera de Victoria.

• El jugador francés gana 2 Banderas de

Victoria Temporales al comienzo del turno

si los británicos no ocupan ninguno de los 3

hexágonos de granja amurallada de

Hougoumont.

• El jugador francés gana 1 Bandera de

Victoria Temporal si 3 unidades británicas a

plena fuerza no ocupan la línea de base

británica.

CRÉDITOS Creación y Desarrollo: Richard Borg

Director Artístico, Ilustración de

Cubierta y Diseño de la Caja: Rodger B.

MacGowan

Ilustraciones de los Adhesivos: Pascal Da

Silva

Diseño y Maquetación de Cartas: Donal

Hegarty y Mark Simonitch

Maquetación de Reglas, Ilustraciones del

Mapa y las losetas: Mark Simonitch

Pruebas de Juego: Dave Arneson, George

Carson, Neal Ekengren, Rik Fontana, Roy

Grider, Rene Hoevenberg, Pat Kurivial,

Richard Lightle, Steve Malecek, Steve May,

Richard May,Terry Mikrut, Paul Miller,

Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko,

Jim Riley, Michael Rosenberg, Louis

Rotundo, Tony Rupp, Bob Santiago, Ken

Sommerfield, Rick Thomas, Bob Wanio, y

el Estado Mayor de GMT.

Edición y Revisión de las Reglas: Kevin

Duke, Hans Korting, Duncan Larkin, Daniel

Mersey, y Tony Curtis

Coordinación de la Producción: Tony

Curtis

Productores: Tony Curtis, Rodger

MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley

y Mark Simonitch

Traducción al Castellano: Luis H. Agüe

NOTA DEL DISEÑADOR Un mazo de 90 cartas son muchas cartas,

pero si quieres un estilo de juego abierto y

espontáneo, esto es exactamente lo que el

nuevo mazo de 90 cartas de Orden

proporcionará. Sin embargo, con una

pequeña modificación del mazo, los

jugadores pueden disponer de un mazo más

compacto y estándar de 75 cartas de Orden.

Sea cual sea el mazo que prefieras, ambos

han sido probados y funcionarán bien con el

mazo de cartas de Estratega.

Mazo de Órdenes Modificado de 75

Cartas Scout Left Flank (2 cartas)

Scout Center (2 cartas)

Scout Right Flank (2 cartas)

Probe Left Flank (4 cartas)

Probe Center (6 cartas)

Probe Right Flank (4 cartas)

Attack Left Flank (4 cartas)

Attack Center (6 cartas)

Attack Right Flank (4 cartas)

Assault Left Flank (2 cartas)

Assault Center (2 cartas)

Assault Right Flank (2 cartas)

Coordinated Advance (2 cartas)

Flank Attack (2 cartas)

Forward (2 cartas)

Recon in Force (3 cartas)

Bayonet Charge (2 cartas)

Bombard (2 cartas)

Cavalry Charge (3 cartas)

Counter-Attack (2 cartas)

Elan (1 carta)

Fire and Hold (2 cartas)

Force March (2 cartas)

Give Them Cold Steel (1 carta)

Leadership (3 cartas)

La Grande Manoeuvre (1 carta)

Rally (1 carta)

Take Command Any Section (3 cartas)

Take Command Left Flank (1 carta)

Take Command Center (1 carta)

Take Command Right Flank (1 carta)