f ö r o r d - lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2ik50e/vt17/docs/... · 2017-05-09 · vår...

50
C-Uppsats i informatik Författare: Joakim Lindén Johansson & Jakob Edéus Handledare: Sadaf Salavati Examinator: Päivi Jokela Kursansvarig: Morgan Rydbrink Termin: VT17

Upload: others

Post on 15-Apr-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

C-Uppsats i informatik Författare: Joakim Lindén Johansson & Jakob Edéus Handledare: Sadaf Salavati Examinator: Päivi Jokela Kursansvarig: Morgan Rydbrink Termin: VT17

Page 2: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Sammanfattning Sammanfattningen skrivs alltid sist när allt annat är färdigskrivet. Tempusformen är imperfekt, dåtid, det vill säga vad som har gjorts. En sammanfattning är en kortfattad återgivelse av rapportens hela innehåll. Sammanfattningen bör vara max 1 sida lång oavsett hur lång rapporten är. För kortare rapporter räcker det med max ½ sida. Ett bra sätt att skriva en bra sammanfattning kan vara att skriva en eller ett par meningar om varje kapitel i rapporten. Sammanfattningen kan gärna delas upp i styckeindelningar för att öka läsbarheten. Utifrån att ha läst sammanfattningen skall man tydligt förstå vad rapporten handlar om. Man brukar säga att titeln på rapporten sedan är en sammanfattning av sammanfattningen. Det vill säga att titeln på rapporten också skall ge en tydlig indikation på vad den handlar om.

Page 3: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Förord Det här examensarbetet har utförts vid Linnéuniversitet i samarbete med Meridium. Joakim Lindén Johansson & Jakob Edéus

Page 4: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Innehåll

1. Introduktion 1.1 Bakgrund 1.2 Problemformulering 1.3 Syfte och frågeställning 1.4 Målgrupp 1.5 Avgränsning 1.6 Disposition

2. Tidigare forskning & Teori 2.1 Informationsarkitektur 2.2 Användbarhet 2.3 Hittbarhet 2.4 Arbetsminne 2.5 Uppmärksamhet 2.6 Teori - Cognitive Load Theory

2.6.1 Obligatorisk minnesbelastning 2.6.2 Irrelevant minnesbelastning 2.6.3 Relevant minnesbelastning 2.6.4 Mental belastning 2.6.5 Mental ansträngning

2.7 Sammanställning av teori 3. Metod

3.1 Vetenskaplig ansats 3.2 Workshop

3.2.1 Urval 3.2.2 Genomförande 3.2.3 Analys av workshop

3.2.3.1 Innehållsanalys 3.2.3.2 Analys av skisser

3.2.4 Reliabilitet & Validitet 3.2.5 Etiska övervägande

3.4 Prototyp 3.4.1 Skisser 3.4.2 Wireframes 3.4.3 Mockups 3.4.4 Interaktiv prototyp

3.5 Användartest & utvärdering 3.5.1 Urval

3.5.2 Genomförande 3.5.3 Reliabilitet & Validitet 3.5.4 Etiska överväganden

4. Resultat 4.1 Workshop

4.1.1 Innehållsanalys 4.1.2 Analys av skisser

Page 5: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

4.2 Prototyp 4.2.1 Skisser 4.2.2 Wireframes 4.2.3 Mockups 4.2.4 Interaktiv prototyp

4.3 Användartest & utvärdering 5. Diskussion

5.1 Metodreflektion 5.1.2 Workshop 5.1.2 Användartest & utvärdering

5.2 Resultatdiskussion 5.2.1 Workshop 5.2.2 Prototyp 5.2.3 Användartest & utvärdering

6. Avslutning 6.1 Slutsats 6.2 Förslag till fortsatt forskning

7. Referenser 8. Bilagor

Page 6: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

1 Introduktion I detta kapitel presenteras först studiens bakgrund, problemformulering, syfte & frågeställning. Kapitlet avslutas därefter med att redogöra målgruppen studien berör samt klargöra vilka avgränsningar som gjorts. 1.1 Bakgrund I en vardag där fler och fler distraktioner finns i vår närhet i form av digitala notiser kan det vara svårt att behålla uppmärksamheten till simpla aktiviteter, detta menar Tom Friedman (2006) i en artikel som New York Times publicerade. Då det blir svårare att behålla fokus behöver arbetsplatser samtidigt vara effektiva i sin användning av olika datoriserade system. Dessa datoriserade system används genom olika typer av gränssnitt. Tidigare när gränssnitt skulle designas tilldelades programmerare denna arbetsuppgift då det ansågs vara ett programmeringsuppdrag trots att deras expertis inte låg inom området för design, och framförallt inte inom användbarhet och användarvänlighet (Cooper, 2004). I dag har de flesta designers insett värdet av att förstå användaren vid framtagande av ny digital teknik och tagit områden som användbarhet och användarvänlighet i beaktning vid skapandeprocessen. Det är en svår balansgång där användbarhet spelar en stor roll och blir ett stöd för användarna att bibehålla uppmärksamhet vid en uppgift och därmed vara effektiva i sitt arbete. Torkel Klingberg, professor i kognitiv neurovetenskap skriver i sin bok Den översvämmade hjärnan (2009) om hur det ökade informationsflödet ställer krav på arbetsminnet och det det blir svårare att behålla uppmärksamheten. Edmunds & Morris (2000) skriver om informationsöverflödet som människor utsätts för. Detta är något som man får till sig varesig man aktivt eftersöker informationen eller inte. Vidare skriver Eppler & Mengis (2004) om termen informationsöverflöd att denne används inom flera områden, exempelvis kognitiv belastning och kommunikations överflöd. Undersökningar som bedrivits inom flera områden pekar på att kvalitén på beslutsfattandet påverkas positivt till en viss mängd information. Därefter påverkas snabbt kvalitén negativt när informationen överskrider den gränsen. Sullivan & Thompson (2013) skrev en artikel som publicerades av New York Times, artikeln handlade om hur distraktioner påverkar oss. Författarna berättar om Gloria Mark, som är professor inom informatik vid universitetet i Kalifornien. Hon menar att det tar cirka 25 minuter att återgå till sin uppgift efter att ha blivit avbruten av någon form av distraktion. Vilket gör det väldigt svårt att vara effektiv i sitt arbete med många distraktioner närvarande. Gloria Mark hävdar även att en vanlig arbetare på en arbetsplats blir avbruten av distraktioner var elfte minut. 1.2 Problemformulering Eftersom distraktioner i vardagen ökar och vi blir tvungna att bearbeta mer och mer information vilket gör att det är svårt att behålla uppmärksamheten för en uppgift ämnar vi att i denna studie undersöka följande; Hur designprinciper och arbetsminnets kapacitet kan appliceras på gränssnittsdesign för att minska användarens mentala belastning och därmed

Page 7: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

hjälpa användaren behålla uppmärksamheten. Den tidigare forskning har som vi studerat visar att designprinciper vid design av gränssnitt kan tillämpas för att minska den mentala belastningen för att effektivisera inlärning. Detta har främst studerats i en utbildningsmiljö. Det vi ställer oss frågande till är ifall denna kombination fungerar vid design av ett gränssnitt där målsättningen och kontexten är annorlunda samt ifall det räcker att implementera designprinciper för att minska mental belastning för att effektivisera användningen genom ökad uppmärksamhet. 1.3 Syfte & frågeställning Syftet med studien är därför undersöka, med Cognitive Load Theory (Sweller, 1988) som utgångspunkt, hur uppmärksamhet och den mentala belastningen påverkas av designprinciper (Norman, 2004) och antalet informationsbitar som arbetsminnet kan behandla (Miller, 1956). Utifrån tidigare forskning har vi identifierat ett kunskapsgap. Kunskapsgapet har sedan har resulterat i följande forskningsfråga; Hur påverkas uppmärksamheten och den mentala belastningen av designprinciper och antalet informationsbitar som presenteras i ett gränssnitt? Utöver att besvara forskningsfrågan kommer den insamlade datan att vara ett underlag till en prototyp som ger möjlighet till att användartesta och utvärdera huruvida uppmärksamheten och den mentala belastningen påverkats. 1.4 Meridium Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala lösningar främst till kunder inom offentlig sektor. Uppdraget handlar om att utveckla ett gränssnitt för en intern databas. Databasen består av ett register över frivilliga informanter som finns tillgängliga för användarstudier. Målgrupp Målgruppen kommer att bestå av interaktionsdesigners eller personer med liknande arbetsroll. En arbetsuppgift som målgruppen har är att genomföra olika användartest eller användarintervjuer. Slutanvändaren av systemet blir därför interaktionsdesigners, UX researchers eller dylikt. 1.5 Avgränsningar Även om studien kan ge ledtrådar och lösningar till hur den möjligtvis kan appliceras i andra gränssnittsmiljöer har fallstudien begränsats till uppdragets specifika behov. Detta innebär att lärdomar och riktlinjer som tas fram under studien endast blir applicerbara för uppdragets lösning och möjligtvis liknande uppdrag. Då vi inte har tillgång till personer som idag arbetar med detta kommer kommer gruppen av personer för användartestet att bestå av studenter som studerar interaktionsdesign. Användartestet kommer endast att testas med fem testpersoner. Detta menar Nielsen

Page 8: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

(2000) att det är ett tillräckligt antal person för att kunna identifiera 85% av bristerna i designen. 1.6 Disposition 1. Introduktion I det här kapitlet kommer forskningsområdet initialt presenteras ur ett bredare perspektiv för att sedan mer specifikt introducera en problemformulering och forskningsfråga. 2. Teori och tidigare forskning Detta kapitlet kommer att först redogöra vilka områden som tidigare forskning har bedrivits inom följt av en presentation av den teori vi valt att utgå ifrån. Avslutningsvis kommer en sammanställning av teorin och hur den är kommer att tillämpas i studien. 3. Metoder Här kommer de metoder som studien använt att presenteras. 4. Resultat Hej 5. Analys och diskussion Hej 6. Avslutning Hej.

Page 9: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

2 Tidigare forskning & teori I det här kapitlet presenteras tidigare forskning i form av; Informationsarkitekur, användbarhet, hittbarhet, arbetsminne och uppmärksamhet. Därefter presenteras teorin Cognitive Load Theory. Den avslutande delen kopplar samman områdena för att ge en förståelse kring hur teori och tidigare forskning är sammankopplat. 2.1 Informationsarkitektur Rosenfeld et. al (2015) skriver att informationsarkitektur är en designdisciplin som fokuserar på att göra information mer hittbar och förståelig. I dagens klimat där informationen är mer påtaglig kan det vara ett problem att hitta rätt information och förstå informationen du funnit. Vidare skriver Rosenfeld et. al (2015) att informationsarkitektur tillåter en att tänka på problem utifrån två perspektiv, informations produkter och tjänster är uppfattade av människor som ett ställe fullt med information och att dessa informations miljöer kan bli organiserade för optimal hittbarhet och förståelse.

Rosenfeld et al. (2015) skriver att människor idag inte bara behöver behandla mer information än någonsin, människor behöver kunna göra det i en stor variation av kontexter. Användaren förväntar sig att hanteringen av informationen är konsekvent och sammanhängande oberoende av kontexten användaren befinner sig i. Därför behöver användaren hjälp att få informationen presenterat på ett förståeligt sätt som gör den hittbar.

Rosenfeld et al. (2015) skriver om fyra generella koncept av informationsarkitektur;

Information Termen information används för att skilja på informationsarkitektur och data- & kunskapshantering. Data är fakta och figurer och kunskap är individens kunskap. Informationen är det som hamnar mellan dessa två. Användare får sedan information presenterat i flera olika former och storlekar. Bland annat webbsidor, dokument, mjukvaru-applikationer och bilder för att nämna några.

Struktur, organisation och benämning Strukturering handlar om att bestämma informationens relation i förhållande till varandra. Organiseringen handlar om att gruppera informationen i meningsfulla och distinkta kategorier för att skapa rätt kontext för användaren att förstå vilken miljö den är i och vad den tittar på. Benämning handlar om att ta reda på vad man ska kalla kategorierna och navigationen för att hitta dessa kategorier.

Hittbarhet och hantering Hittbarhet är vitalt för den generella användbarheten. Hittar inte användaren vad den letar efter så misslyckas systemet med sitt syfte. Hanteringen av informationen är också viktig. Då informationsarkitektur måste balansera mellan användarens behov och företagets mål.

Design och vetenskap Man kan analysera användarbehov, användarmönster och informationssökande beteenden för att förbättra gränssnitt. Däremot kommer informationsarkitektur aldrig

Page 10: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

att reduceras ner till statistik då det är ett komplext område. Informationsarkitektur behöver kombinera erfarenhet, intuition och kreativitet.

2.2 Användbarhet Norman (2013) skriver att användbarhet syftar till den nytta en artefakt tillför en användare. För att användarens ska förstå och se nyttan i artefakten krävs det att funktionerna som finns i artefakten möter användarens förväntningar (Norman 2013). Vidare skriver Norman (2013) att trots om en artefakt har en funktion som användaren är i behov av krävs det att funktionen presenteras såsom användaren vill nyttja funktionen. Nielsen (2012a) menar att användbarhet är vitalt att ha i åtanke när det kommer till att designa ett gränssnitt. Vidare skriver Nielsen att en god användbarhet kan effektivisera användningen och begreppet kan brytas ned till fem olika kategorier;

● Learnability, denna kategori definierar ifall en design är lätt att lära sig.

● Efficiency beskriver hur snabbt uppgifter kan utföras när designen är sedan tidigare bekant.

● Memorability ringar in området då en användare kommer tillbaka från ett

längre avbrott av att inte använda designen och hur lätt denne kan återuppta sina färdigheter.

● Errors handlar om hur många fel som begås, hur allvarliga dessa är samt hur

lätt det är att återhämta sig från misstaget.

● Satisfaction, kategorin handlar om huruvida en design är behaglig att använda.

Även Donald Norman (2013) skriver om användbarhet. Han har definierat sju designprinciper som fokuserar på användbarhet som tillsammans utgör grunden för god design.

Discoverability (Synlighet) Synlighet handlar om att visa vilka interaktioner som är möjliga och se det nuvarande tillståndet i artefakten.

Feedback (Återkoppling) Syftet med återkoppling är att hela tiden kommunicera resultat av utförda interaktioner. Conceptual model (Konceptuell modell) Den konceptuella modellen består av en gemensam förståelse mellan både designers och användare. Om den mentala modellen som designers har och som förmedlas genom designen stämmer överens med användarens mentala modell resulterar det i en god användbarhet.

Page 11: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Affordance (Inbjudan) Inbjudan beskriver hur utformningen av objekt ger oss människor ledtrådar av hur objekt skulle kunna användas.

Signifiers (Antydning) Till skillnad från inbjudan syftar denna kategori till att kommunicera var interaktionen kan genomföras. Dessa antydningar kan vara ljud, grafiska element eller andra former av signaler. Mapping (Mappning) Mappning hjälper användaren att förstå hur element hänger ihop. Det kan göras genom till exempel att signifikanter visar var något skall utföras.

Constraints (Begränsningar) Ibland är det viktigt att begränsa funktionaliteten för att säkerställa att användningen sker på rätt sätt.

I en studie av Oviatt (2006) tillämpades användbarhetsprinciper i ett gränssnitt för att minska den irrelevanta kognitiva belastningen. Målet med studien var att undersöka hur minnesbelastningen minskar eller ökar då testpersonerna fick instruktioner om att lösa ett problem via olika typer av gränssnitt. Resultatet av studien visar att personer som löste problemet via ett digitalt gränssnitt belastade minnet mer är de som löste problemet via papper och penna eller ett pappersliknande gränssnitt. Personer som var vana vid att arbeta analogt visade en ökning av den kognitiva belastningen då problemet presenterades i en främmande miljö, ett gränssnitt. 2.3 Hittbarhet Rosenfeld et al. (2015) menar begreppet findability (hädanefter översatt till hittbarhet) syftar till att göra information mer hittbar och förståelig, samt att detta starkt sammankopplat med området informationsarkitekur. Rosenfeld et al. (2015) menar för att skapa en effektiv informationsarkitektur behöver designern ha användaren, kontexten och innehållet i beaktning. Med detta menar dem att inte bara se till informationen som ska presenteras utan också till användarna som faktiskt kommer att använda funktionerna. Utöver detta skriver Rosenfeld et al. (2015) om tre metoder för att finna information; Searching (sökande), browsing (ögna igenom) och asking (fråga). Detta är grunden i det informationssökande beteendet. Vidare skriver dem att hittbarhet är en kritisk faktor för den totala användbarheten. Om inte användaren hittar det den eftersöker genom en kombination av sökande, ögna igenom och fråga, då har systemet misslyckats. 2.4 Arbetsminne När det kommer till begreppet “Chunks” (hädanefter översatt till informationsbitar) och hur arbetsminnet fungerar finns det en del olika teorier, vissa menar att arbetsminnet är begränsat i form av antal chunks och vissa menar att begränsningen ligger i hur lång tid information egentligen kan erhållas i arbetsminnet.

Page 12: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Miller (1956) menar att människan generellt bara kan hålla sju, plus minus två, informationsblock i arbetsminne. Vidare definierade Chase & Simon (1973) ett begrepp för hanteringen av information, “Chunks” (hädanefter benämnt som bitar). Chase & Simon (1973) menar att en människa är tvungen att dela upp informationen i bitar för att komma ihåg flera längre sekvenser av informations-stycken. Miller (1956) hävdar att det perfekta numret är sju. Denna teori har dock reviderats och prövats av Cowan (2000) som menar att det perfekta numret av informations-stycken istället är fyra. Storleken för varje bit kan därför variera från fyra till sju “informations-stycken”. Whitenton (2013) menar att det går att kan underlätta arbetsminnets belastning genom att använda tidigare mentala modeller användaren har lagrat, genom att använda tidigare kända designmönster av webbplatser. 2.5 Uppmärksamhet Fessenden (2016) menar att för uppgifter som kräver en betydligt mindre kognitiv funktion, som exempelvis att intensivt skriva och läsa längre texter, skulle det självklara vara att minimera dem visuella distraktionerna för att därigenom minska den kognitiva belastningen. Färre visuella objekt betyder färre objekt som tävlar om användarens uppmärksamhet, och teoretiskt kan det betyda att användaren hittar dem viktiga detaljerna snabbare. (Fessenden, 2016). Vidare har forskning bedrivits om hur olika kontext påverkar den kognitiva ansträngningen och uppmärksamhet. Vid ett experiment genomfört av Oulasvirta et al. (2005) vars mål var att undersöka hur fem kontextuella parametrar, sociala, spatiala, beteende, språket och extrasituationell, påverkar uppmärksamheten vid mobilanvändning. Resultaten visar att den kognitiva ansträngningen ökar då användaren ägnar sin fulla uppmärksamhet till mobilen i sekvenser av fyra till åtta sekunder. Uppmärksamheten till mobilen avbryts då användaren var tvungen att se över omgivningen. Detta ökade när användaren var i rörelse på en gata. Medan i en kontorsmiljö minskade gångerna användaren var tvungen att se över sin omgivning. Den här skillnaden menar Oulasvirta et al. (2005) bero på att det existerar fler objekt som tävlar om uppmärksamheten på en gata. William Edmund Hick skapade tillsammans med Ray Hyman en teori som kallas Hick’s Law. Denna teori diskuterar hur lång tid beslutsfattande tar när fler alternativ kommer in bilden. Hick (1952) hävdar att det går att mäta detta i en ekvation där tiden påverkas av antal alternativ. Tidwell (2011) skriver att när verktyg främjar kreativa aktiviteter kan dessa hjälpa användaren hitta ett bra arbetsflöde. Genom det här flödet skapas ett stadie av ständig aktivitet, under det här stadiet faller distraktioner åt sidan och uppmärksammas inte av användaren. Därmed kan användaren vara aktiverad med en uppgift under flera timmar. Nielsen (2012b) skriver att tunnelseende kan göra att användare inte uppmärksammar viktig information för att informationen inte är designad på rätt sätt. Exempelvis att information som hör ihop inte är placerad tillsammans. Vidare skriver Nielsen (2012b) om selektiv uppmärksamhet att detta är en överlevnadsinstinkt hos samtliga människor. Hade människor uppmärksammat allt i deras

Page 13: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

vardag hade människan inte fått någonting gjort. Det hade också varit en större risk att människor missat något viktigt, exempelvis att en reptil hade smugit sig på människan. Det är helt enkelt mänskligt att fokusera på få saker och ignorera resten. 2.6 Cognitive Load Theory Ursprungligen utvecklades Cognitive Load Theory av Sweller (1988) inom områdena utbildning och verktyg för utformning. Teorin förklarar hur instruktioner ska utformas för att leda till en effektiv och långvarig inlärning. Att utforma tydliga instruktioner som är enkla att ta till sig kan vara en svår uppgift då människor behandlar information på olika sätt (Sweller & Chandler, 1994). Cognitive Load Theory kan härledas till starten av den kognitivvetenskapens utveckling i början av 1950-talet. Där Miller (1956) hävdade att människans arbetsminne har naturliga begränsningar. Därför är det viktigt att ta hänsyn till arbetsminnets begränsningar när instruktioner utformas. Experiment genomförda av Chandler & Sweller (1991) och Sweller & Chandler (1994) visar att instruktioner ofta är designade på ett sätt som inte gynnar långvarig inlärning. Genom att ändra designen hur instruktionen presenteras, visade Chandler & Sweller (1991) och Sweller & Chandler (1994) upp ett resultat som tyder på att inlärningen ökar avsevärt. Sweller & Chandler (1994) hävdar att att en hög kognitiv belastning sker när man interagerar med element med en hög interaktivitet. Experimenten genomförda av Chandler & Sweller (1991) och Sweller & Chandler (1991) visar att information som är uppdelade mellan bildligt och text leder till sämre en inlärning. Ex. ett diagram där texten ligger utanför figuren. Detta kallas ”split-attention effect” (hädanefter översatt till ”delad uppmärksamhetseffekt”). Den här effekten uppstår för att det krävs mer kognitiva resurser för att koppla ihop texten med bilden. Inlärningseffekten försämras också om informationen presenteras både genom text och bild där båda beskriver samma information. Detta kallas för ”redundancy effect” ( hädanefter översatt till ”redundans effekt”). Belastningen på arbetsminnet ökar när informationen behöver bearbetats dubbelt. Detta leder till en försämrad inlärning. (Sweller, 1994 och Chandler & Sweller, 1991) Nielsen (2002) menar att ju färre element du visar användaren, ju mindre är risken att dem gör misstag i gränssnittet. Vidare skriver han att färre element gör också att användaren kan skanna av sidan snabbare, och därmed hitta rätt information på ett snabbare sätt. Se figur 1 för anpassning av Cognitive Load Theory modellen skapad Sweller et al. (1998).

Page 14: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Figur 1. Anpassning av Cognitive Load Theory (Sweller et al, 1998)

2.6.1 Obligatorisk minnesbelastning Det finns tre olika typer av kognitiv belastning och denna beskrivs som obligatorisk minnesbelastning (eng. intrinsic cognitive load). Denna typen av belastning bearbetar ny komplex information som ställs i förhållande till tidigare kunskap som lagrats i långtidsminnet. (Ginns, 2006)

2.6.2 Irrelevant minnesbelastning Irrelevant minnesbelastning (eng. extraneous cognitive load) skapas genom sättet informationen presenteras för läsaren och är under direkt kontroll av designern (Chandler & Sweller, 1991). Ginns (2006) menar att om den obligatoriska (intrinsic) och den relevanta (germane) minnesbelastningen är hög bör man designa så att den irrelevanta minnesbelastningen är så låg som möjligt.

2.6.3 Relevant minnesbelastning Den tredje formen av kognitiv belastning kallas för relevant minnesbelastning (eng. germane cognitive load). Vilket är belastningen för att behandla informationen och skapa scheman över detta. Därför menar Sweller et al. (1998) att det är viktigt att designers minskar irrelevant information och öka den relevanta informationen för att underlätta schema skapandet. Whitenton (2013) anser att det är fördelaktigt att identifiera delar i designen som kräver en hög kognitiv belastning, och sedan fråga sig om dessa kan presenteras på ett mindre belastande sätt. Exempelvis förklara innebörden en text med endast en bild. Se figur 1 för sambandet mellan de olika belastningstyperna och hur dessa förhåller sig till CLT.

2.6.4 Mental belastning Mental belastning (eng. mental load) skriver Sweller et al. (1998) att det syftar på den belastning uppgiften kräver. Sweller et al. (1998) skriver att dessa krav kan gälla uppgiftens obligatoriska aspekter, exempelvis elements interaktivitet vilka är relativt immuna mot instruktionella manipulationer samt irrelevanta aspekter i samband med instruktionsdesign. Sweller et al. (1998) skriver att kognitiv belastning kan mätas på tre olika sätt, subjektiv, fysiologiskt och uppgiftsbaserat. Sweller et al. (1998) menar

Page 15: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

att rent subjektivt testpersoner inte har några problem med att gradera sin mentala belastning. Vidare menar Sweller et al. (1998) att utformningen av dessa skalor inte har någon större betydelse för utfallet. Fysiologiskt mäter man kroppens fysiska reaktioner exempelvis antalet hjärtslag (Sweller et al. 1998). Gällande den uppgiftsbaserade mätningen kan den genomföras genom att mäta skillnader i tid det tar att utföra en uppgift (Sweller et al. 1998).

2.6.5 Mental ansträngning Mental ansträngning (eng. mental effort) avser mängden av kognitiv förmåga eller resurser som faktiskt tilldelas för att tillgodose uppgiftskrav Sweller et al. (1998). Pass et al. (1994) skriver att mental ansträngning tros visa mängden av kontrollerad processering individen är engagerad i. Vidare skriver Pass et al.(1994) att den mentala ansträngningen påverkas av flera faktorer som exempelvis uppgiftens eller omgivningens, individens och interaktionen mellan dessa faktorers karaktärsdrag.

2.7 Sammanställning av teori Eftersom teorin CLT behandlar belastningen av arbetsminnet anser vi detta vara intressant och relevant för detta projekt. Trots att teorin CLT i huvudsak berör inlärning och utformning av instruktioner tillämpas denna teori med motiveringen att den innehåller kognitiva aspekter som inte bara är relevanta för inlärning utan även för informationsarkitektur. Där teori från Chandler & Sweller (1991) visar att den mentala belastningen påverkas av hur information blir presenterat i olika kontext. Rosenfeld et al. (2015) menar att gränssnitt är information och den tidigare forskningen rörande hittbarhet, användbarhet och designprinciper ger riktlinjer hur information bör presenteras för att höja den. Genom att tillämpa etablerade designprinciper i utformandet av ett gränssnitt menar Fessenden (2016) på att den kognitiva belastningen kommer att minska eftersom användaren har färre objekt att fokusera på. Eftersom dåligt strukturerad design (Nielsen 2012b) kan innebära att viktig information inte uppmärksammas och därmed kanske inte användaren förstår gränssnittet. Därmed ökar den mentala ansträngningen menar Sweller et.al (1998) hos användaren för att denne ska kunna ta till sig informationen. Teori från Miller (1956) visar att människans mentala kapacitet är begränsad till att behandla ett antal informationsbitar åt gången i arbetsminnet. Därför ämnas det att undersöka, med Cognitive Load Theory (Sweller, 1988) som utgångspunkt, hur uppmärksamhet och den mentala belastningen påverkas av designprinciper (Norman, 2004) och antalet informationsbitar som arbetsminnet kan behandla (Miller, 1956).

Page 16: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

3 Metod I detta kapitel presenteras först den vetenskapliga ansatsen. Därefter presenteras arbetsmetodiken som tillämpats under studien. Sedan presenteras de metoder som kom att användas under studien. Detta sker i följande ordning: workshop och tillhörande analys, utveckling av gränssnitt och till sist användartest med tillhörande utvärdering. 3.1 Vetenskaplig ansats I studien har ansatsen varit av kvalitativ karaktär. Tidström och Nyberg (2012) skriver att avsikten med kvalitativa ansatser är att uttyda och förstå fenomen. Vidare skriver de att kvalitativa ansatser kan syfta till att förstå uppfattningar, upplevelser och avsikter. Datainsamlingen har haft en kvalitativ ansats då en diskussion fördes efter workshopen där informanterna fick utveckla sina idéer och tankar. Utvärderingen var även den av kvalitativ karaktär. Då testpersonerna fick svara på ett antal frågor direkt efter testet där personerna fick berätta om deras uppfattning av systemet. 3.2 Arbetsmetodik Detta kom att bli en tvådelad studie. Då det skedde två olika datainsamlingar med olika huvudsyften. Den första datainsamlingen handlade om att få en grund och framförallt involvera användarna av gränssnittet. Detta skulle sedan värderas mot delar av den tidigare forskningen för att ge en bredare bild över hur gränssnittet skulle kunna utformas för att i slutändan minska den mentala belastningen (Sweller, 1998) och därmed underlätta inlärningen av ny information (Chandler & Sweller, 1991). Den andra datainsamlingen handlade om att få mätbar data i hur mentalt ansträngande gränssnittet var att använda. Detta analyserades sedan genom att se hur exempelvis uppmärksamhet påverkas (därigenom den mentala ansträngningen) och sedan hitta en förklaring till varför det påverkades på sådant sätt. Arbetet mellan datainsamlingarna lades på att tillverka prototypen av gränssnittet som skulle användas i testet under den andra datainsamlingen. 3.2 Workshop För att en workshop ska fungera väl krävs det att deltagarna är involverade. Då det det handlar om problemlösning. Det finns olika uppbyggnader av workshop och där det finns flera tekniker att tillämpa. En av dessa är participatory sketching (Wang & Kuoppala, 2012). Den här tekniken tillämpas genom att låta deltagarna, individuellt eller i grupp, skissa olika förslag på lösningar som senare diskuteras tillsammans med övriga deltagare. Wang & Kuoppala (2012) skriver att den här metoden gör att förståelsen mellan designers och användare ökar eftersom det visuella kan stärka och förtydliga orden från användarna. 3.2.1 Urval Urvalet till vår workshop kommer att genomföras genom en erkänd urvalsmetod. Enligt Bryman (2011) innebär bekvämlighetsurvalet att urvalet går ut på att kontakta folk i sin närhet som är tillgängliga. Bryman (2011) menar på att fördelarna med denna urvalsmetod är att det finns redan en relation mellan forskare och informanterna. Därför kan ett samtal enkelt inledas. Det här däremot ses som en nackdel eftersom informanterna sedan tidigare känner

Page 17: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

varandras och är trygga i varandras närvaro. Det här kan leda till argument och funderingar inte kommer upp eller tydliggörs. För att informanten förutsätter att intervjuaren förstår vad denne menar, det kan därför bli problematiskt vid analys av intervjun. Informanterna som var i åldrarna 22-25, kontaktades genom en inbjudan till ett Facebook-evenemang. I evenemanget kom designgruppen tillsammans med deltagarna överens om en tid som passade för workshopen. 3.2.2 Genomförande Workshopen hölls i ett grupprum på universitetsbiblioteket i Kalmar och totalt deltog sex personer i workshopen. Informanterna bjöds på fika för att skapa en god atmosfär inför det kommande skissarbetet.

Inledningsvis läste deltagarna igenom ett informationsbrev som informerade deltagarna om deras rättigheter vid deltagande av workshopen. Brevet innehöll även information om undersökningens och studiens syfte. När informanterna läst igenom brevet godkändes det med en namnunderskrift samt namnförtydligande.

Efter brevet godkänts höll vi som ledde workshopen en mer utförlig presentation av workshopens upplägg. Studiens forskningsområden presenterades även i detta stadie för att deltagarna skulle ha detta tänk under skiss-sessionerna.

Därefter tilldelades varje informant papper, penna och en uppgiftsbeskrivning. Informanternas uppgift under workshopen blir skissa på hur vissa funktioner kan se ut i gränssnittet. Deltagarna skulle skissa på fem olika scenarier med varierande funktionalitet, dock täckte inte uppgifterna all funktionalitet då vi prioriterade de viktigaste delarna. Fokus låg på hur funktionerna ska presenteras, därför är det irrelevant hur gränssnittet i övrigt ser ut. Deltagarna genomförde uppgiften individuellt, då en större variation av skissförslagen önskades. När samtliga informanter har skissat på gränssnittet kommer deltagarna att skicka sina skisser ett steg medsols för att diskutera varandras designförslag och skapa en gemensam förståelse bland deltagarna, men också för att förtydliga deras idéer. Diskussionen utgick ifrån en del diskussionsfrågor som vi förberett. Dessa frågor var formulerade utifrån våra forskningsområden, uppmärksamhet och mental belastning. Vi spelade in diskussionen för att använda detta i analysen av datainsamlingen. Workshopen pågick i totalt en och en halv timme. Se bilaga X för informationsbrev. Se bilaga X för diskussionsfrågor. Se bilaga X för uppgiftsbeskrivning. 3.2.3 Analys av datainsamling Analysen av datainsamlingen kommer att ske i två steg. Första steget kommer att vara att förstå varför användarna placerade ut variablerna och knapparna på ett visst sätt. Vid det här steget kommer vi att analysera datan från diskussionen. Maxwell (2013) menar att analys av data är något som är en del av designprocessen samt att det är något som behöver designas. Detta utvecklar han med att alla kvalitativa studier behöver ett beslutstagande om

Page 18: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

hur analysen ska genomföras. Maxwell (2013) skriver också att det finns en risk att ej analyserad data samlas på en hög och därmed gör den slutgiltiga analysen svårare. Därför menar han att det är en stor fördel att påbörja analysen tätt inpå datainsamlingens avslut. Analysen av diskussionen under workshopen gick till så att utifrån ljudinspelningen transkriberades diskussionen för att få en tydlig bild av vad som diskuterades. Ytterligare en anledning till transkriberingen var för att i efterhand kunna gå tillbaka och identifiera nyckelord och vad som deltagarna pratade om. Detta för att ställa dessa nyckelord mot CLT som en del i analysarbetet. Nyckelorden identifierades genom att samla citat som tyder på samma uppfattning. I samband med samlandet av citaten placerades dessa in under två kategorier, relevant minnesbelastning och irrelevant minnesbelastning. Efter att citaten kategoriserats bestämdes nyckelordet för citaten som tydde på samma uppfattning. Detta tillsammans med analysen av skisserna kom senare att ligga till grund för prototypen. Det andra steget kommer att bestå av sammanställning av deras designförslag. Detta kommer vi genomföra på följande vis: hitta likheter, hitta skillnader och därefter värdera dessa mot designprinciperna och antalet informationsbitarna människan kan hantera från den tidigare forskningen. Analysen av skisserna från workshopen genomfördes i tre steg. Första steget gick till på följande sätt; Skisserna från varje uppgift analyserades var för sig. Genom att bryta ned uppgiften till de funktioner som uppgiften bestod av och markera ut dessa med en röd färg var det enkelt att se var varje deltagare placerat ut de funktionerna från uppgiften i sin gränssnittsskiss. Därefter samlades alla markeringar i samma dokument för att identifiera mönster av var funktioner placerades. Som det avslutande steget gjordes en sammanfattning av mönstren som placerats flest gånger på samma ställe. Detta användes tillsammans med analysen av diskussionen som underlag för prototypen. 3.2.4 Validitet & reliabilitet Enligt Larsen (2009) kan olika tolkningar av informanternas svar göra det svårt att uppnå en god reliabilitet. Därför är det att föredra att hela tiden diskutera och analysera tillsammans, forskare emellan, för att nå en gemensam förståelse. Larsen (2009) menar att en hög validitet är enklare att uppnå i kvalitativa undersökningar. Detta för att informanterna har möjligheten att utveckla sina resonemang. Gray (2003) beskriver hög validitet i kvalitativ forskning på liknande sätt. Därför var det viktigt för oss att ge möjligheten till samtliga deltagare att göra sina resonemang hörda. Utöver det var det också viktigt för oss att utforma våra diskussionsfrågor på bästa sätt för att uppnå en hög validitet. Genom att tydliggöra syftet med diskussionen försäkrade vi att vi fångar in just det vi tänkt oss. Detta skriver Kaijser & Öhlander (2011) om att det är viktigt att först ha en definition av ett begrepp. Exempelvis irrelevant minnesbelastning eller uppmärksamhet, för att sedan hitta frågor och påståenden som leder till den information som krävs för att dra slutsatser om exempelvis irrelevant minnesbelastning. 3.2.5 Etiska överväganden

Page 19: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Gällande etiska överväganden i samband med workshopen tillhandahölls ett informationsbrev till informanterna. Detta brevet presenterade studiens syfte, undersökningsupplägg, informanternas rättigheter och hur datan kommer att hanteras. Detta skrevs sedan under av informanten för att intyga att den var införstådd med informationen. Vetenskapsrådet (2002) skriver att tanken med informationsbrevet är att ge informanten möjligheten att bli insikt om vad studien handlar om och hur dess resultat kommer att användas. Utifrån detta ansåg vi att informationsbrev är viktiga då dessa skapar en gemensam utgångspunkt och förhållningssätt mellan oss, som forskare, och informanterna där samtliga blir insatta i vad som ska ske under studien. Informationsbreven presenterades i samband med starten av workshopen och skrevs under av samtliga. 3.3 Prototyp Under detta kapitel kommer vår designprocess att presenteras, datan som workshopen generade ligger till grund för utvecklingsarbetet.

3.3.1 Skisser Resultatet av detta värderades sedan mot etablerade designprinciper och vad den tidigare forskningen om arbetsminnet säger. Efter datan från workshopen sammanställts i tidigare analys steg har det växt fram en bättre bild av strukturen, innehållet och dispositionen av gränssnittet kan se ut (Arvola, 2014). Datan från workshopen låg till grund för designgruppens skisser. Därför genomfördes en skiss-session av designgruppen där vi skissade på det designförslag som vi gick vidare med. Dessa skissförslag baserades till stor del på informanternas åsikter och förslag samt etablerade designprinciper. Skisserna värderades även mot uppdragsbeskrivningen för att inkludera de olika funktionerna. Eftersom all funktionalitet inte skissades under workshopen så skissade vi i designgruppen själva på hela gränssnittet.

3.3.2 Wireframes Anledningen till att skapa wireframes är enligt Saffer (2010) att visualisera gränssnittets grundläggande beståndsdelar. Dessa är framförallt att presentera vilka objekt som ska finnas med, samt hur interaktionen med gränssnittet ser ut, det vill säga hur navigeringen går till och vilka knappar som ska vara utplacerade (Saffer, 2010).

När skisserna över gränssnittet var färdiga gjordes wireframes som baserades på skisserna. Wireframes användes för att få en bättre bild av hur gränssnittet är strukturerat, utan att lägga energi på estetiska inslag som färg och form. Därför gjordes wireframes i gråskala. Dessa wireframes skapades i programmet Adobe Experience Design.

3.3.3 Mockups Mockups gjordes för att utveckla gränssnittet ännu mer och för att visualisera hur gränssnittet skall se ut. Mockups kan ses som en påbyggnad av wireframes där detaljeringsgraden är högre, en HiFi prototyp utan interaktivitet (Arvola, 2014).

Page 20: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Mockuperna baserades på wireframesen från 3.3.2 med vissa modifikationer gällande layouten. Dessa designbeslut togs efter att detaljrikedomen höjts i mockupsen. Besluten grundade sig även i designprinciper och användbarhet som tagits upp i den tidigare forskningen. Meridiums grafiska profil användes i framtagandet av mockupsen för att skapa en igenkänning för användarna (Tidwell, 2011). Mockuperna gjordes i programmet Adobe Experience Design.

3.3.4 Interaktiv prototyp Enligt Arvola (2014) är en fördel med en interaktiv prototyp att få en känsla av designen. Protoypen skapades med de färdiga mockupsen från 3.3.3 som grund i verktyget Adobe Experience Design. Interaktivitet skapades på de funktioner som ansågs vara viktiga att testa under användartestet. Därför ligger inte någon interaktivitet på samtliga element i prototypen. Detta för att tiden för fallstudien inte tillåter någon detaljrik och fullt fungerande prototyp. Genom att ha interaktivitet på funktionerna som ska testas får en uppfattning om arbetsflödet. Därför har utseendet på gränssnittet korrigerats en aning under arbetets gång, från gränssnittets utseende i mockupsen till dess utseende i prototypen.

3.4 Användartest & utvärdering Arvola (2014) skriver om användartest som en viktig del av designprocessen för att säkerställa att designen är god. Vidare skriver han att det är vanligt att utvärdera hur nöjd en användare är.

3.4.1 Urval Även här tillämpades bekvämlighetsurvalet (Bryman, 2011). Det här valet togs för att på ett snabbare och smidigare sätt påbörja arbetet med användartesterna. Nielsen (2000) skriver att det räcker med att testa endast fem personer, då hittas 85% av användbarhetsproblemen. Därför föreslår Nielsen (2000) att flera användartester genomförs med endast fem testpersoner i varje, detta för att effektivisera resurserna som är tillgängliga. Däremot skriver Nielsen (2000) att det är nödvändigt att testa med fler än fem personer när artefakten eller systemet som ska testas har flera användargrupper.

Därför ansåg vi det inte vara nödvändigt att testa vår prototyp på fler än fem personer. Då gränssnittet vi tagit fram endast kommer att ha en specifik användargrupp.

3.4.2 Genomförande Användartest Saffer (2010) menar att det är fördelaktigt att planera en väg genom prototypen, där olika funktionaliteter testats utan användarens kännedom om dessa. Vi eftersträvade därmed att skapa så omfattande uppgifter som möjligt samtidigt som vi inte gav användarna någon vägledning i frågornas utformning. Detta genom förklaringen Saffer (2010) ger med att man bör eftersträva så neutrala frågor som möjligt, för att inte ge användaren en väg till målet. I enlighet med Arvola (2014) försökte vi att få

Page 21: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

testpersonerna att berätta hur de tänkte under testet och verbalt beskriva deras interaktioner. Användartestet genomfördes på universitetsbiblioteket. Testpersonerna blev tilldelade ett par uppgifter som de ska utföra. Under testet tillämpades tekniken “tänk högt” (eng. think aloud) (Nielsen 2012c). Testet spelades in att spelas in genom skärminspelning med tillhörande ljudupptagning. Testet baseras på att testa delar av funktionaliteten som nämns i uppdragsbeskrivningen från Meridium. Se bilaga X för uppgifter vid användartest. Utvärdering Arvola (2014) skriver att man med fördel kan ställa en del frågor efter testet för att samla in användarens intryck och tankar kring gränssnittet. Efter användartestet fick informanterna därför utvärdera sin upplevelse av gränssnittet genom en SUS-utvärdering (System Usability Scale). SUS-utvärderingen består av 10 påståenden som informanten får värdera sin upplevelse. SUS-utvärderingen kompletterades med ett par frågor som berörde två andra områden än just användbarhet, dessa två var uppmärksamhet och mental ansträngning. Utöver formuläret fick testpersonerna svar på fem frågor om hur de upplevde gränssnittet. Frågorna spelades in via ljudupptagning. https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html

Se bilaga X för frågor. Se bilaga X för SUS-utvärdering.

Analys av utvärdering Analyseringen av utvärderingen kom att bestå av två delar. Först kom resultatet av SUS att graderas efter tillhörande matris som gav en konkret siffra på den upplevda användbarheten av systemet. SUS svarsalternativ kategoriserades i tre områden, informationsarkitektur, mental belastning och användbarhet. Dessa baserades på den tidigare forskningen. Detta kategoriserades för att mäta påverkan designprinciper har på dessa tre områden. Därefter analyserades svaren från frågorna som ställdes efter testet. Dessa svar transkriberades för att kunna identifiera mönster i svaren. Liknande svar slogs samman och strukturerades. Detta för att kunna urskilja mönster som sedan placerades in i kategorier. Dessa kategorier var designprinciper från både Nielsen (2012a) och Norman (2013). Då mönstren senare kategoriserades i positiv och negativ bemärkelse gav kategorierna en indikation på hur väl en designprincip har tillämpats. Detta sammanställdes i en tabell (se tabell x.x). Se bilaga X för kategoriseringen av SUS.

3.4.3 Validitet & reliabilitet

Page 22: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

För att uppnå en god reliabilitet genomförde vi samtliga användartest på samma sätt, i samma lokal och på samma dator. Vi hade innan testet bestämt vilket förhållningssätt vi som forskare skulle ha. Därför betedde vi oss, så gott som vi kunde, på samma sätt vid samtliga test. Vi hade etablerat riktlinjer kring hur vi skulle agera om testpersonen skulle fastna i någon uppgift. Dessa riktlinjer baserade på det Arvola (2014) skriver om att uppmuntra testpersonen att tänka högt. Samt inte påverka testpersonen genom något sätt som indikerar att personen gör fel. Fastnade personen i någon uppgift valde vi att först inte ge någon ledtråd utan lät användaren hitta lösningen själv. Skulle den inte hitta lösningen valde vi att be testpersonen att läsa igenom uppgiftsbeskrivningen igen för att se om det kunde hjälpa dem i uppgiften.

Utvärderingen genomfördes direkt efter användartestet. Då utvärderingen bestod av påståenden som användaren fick ta ställning kring var utvärderingen av kvalitativ karaktär. Som tidigare nämnt menar Larsen (2009) att en hög validitet är enklare att uppnå i kvalitativa undersökningar. Detta för att informanterna har möjligheten att utveckla sina resonemang. Det här var därför lika viktigt att ha i beaktning när vi genomförde användartestet och utvärderingen. Genom att låta testpersonerna “tänka högt” när denne genomförde testet och genom att låta testpersonen förklara dennes tankar som uppstår i användandet av gränssnittet eftersträvade vi en hög validitet. Detta tillämpade vi genom att fråga varför en användare tänkte på ett visst sätt när den fastnade i en uppgift. Eller när den tyckte att något var självklart. Gällande utvärderingen var det återigen viktigt för oss att förstå syftet med utvärderingen så att vi kunde utforma kompletterande frågor till SUS (System Usability Scale) så att utvärderingen gav oss den information vi eftersökte.

3.4.4 Etiska överväganden Användartestet kommer att baseras på uppdragsbeskrivningen från Meridium. Saffer (2010) skriver att ett användartest genomförs bäst i användarens miljö och gärna med användarens hårdvara. Vi valde att genomföra testet på universitetsbiblioteket i Kalmar då testpersonerna alla var studenter och därför ansåg vi att miljön på universitetsbiblioteket är deras arbetsmiljö. Saffer (2010) skriver också att begreppet användartest kan vara missvisande sett till sin formulering då det är just prototypen som testas och inte personen, därför är detta något som bör kommuniceras till informanten. Detta påpekade vi innan testet genom att poängtera att prototypen var just en prototyp och inget fullt fungerande program. Därför berättade vi att vissa komplikationer kunde uppstå pga prototypens begränsningar snarare än testpersonens begränsningar.

För användartestet tillhandahölls samma informationsbrev som vid workshopen till dem informanterna som inte deltog vid workshopen men som deltar i användartestet.

4 Resultat

Page 23: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

I detta kapitel presenteras först presenteras resultaten från workshopen. Därefter presenteras resultaten från prototypingen. Slutligen redovisas resultaten från användartestet med tillhörande utvärderingsformulär. 4.1 Workshop Nedan kommer resultatet från delen participatory sketching i workshopen att presenteras. Detta i form av två exempel på skisser som skapades av två olika deltagare under workshopen. Resultatet från diskussionen som följde skissningen presenteras i 4.1.1 Innehållsanalys.

Figur X & X. För övriga skisser se bilaga X.

4.1.1 Innehållsanalys Nedan presenteras resultatet av innehållsanalysen i en tabell för dem två begreppen relevant och irrelevant minnebelastning. Underkategorierna baseras sedan på vad informanterna sade under diskussionen. Dessa kategorier förklaras sedan med en kort sammanställd förklaring med tillhörande citat. Vi har valt att endast presentera ett citat per kategori. Detta för att underlätta för läsaren så att denne får en bättre överblick.

Relevant minnesbelastning Irrelevant minnesbelastning

Fritext i sökfält Onödig information

Endast aktuella datum Svårt att hitta

Förståelig semiotik Oförståelig semiotik

Tillåta fel

Live-filtrering

Page 24: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

4.1.1.1 Relevant minnesbelastning Fritext i sökfält Denna kategori ansåg majoriteten av deltagarna vara en god funktion av implementera i ett eventuellt gränssnitt. Som citatet nedan visar menade informanterna att ett sökfält hade underlättat filtreringen av testpersoner i gränssnittet över BoM. “Det är mer behagligt att söka, det känns som att det går fortare.Och så vet ju jag vad jag vill skriva.” Endast aktuella datum Under diskussionen kom deltagarna överens om att endast visa de aktuella dagarna, trots olika lösningar av tidsbokningsfunktionen i skissarbetet.

“Personligen skulle man vilja ha ge förslag på några datum man kan välja på. Är det inga tider som passar så kan man föreslå en tid. “

Förståelig semiotik Det här handlar om att använda både ett bildligt och skriftligt språk som är förståeligt. Detta var något som samtliga deltagare påpekade vikten av. Som citatet säger, så underlättar det om det används ett etablerat semiotiskt språk. “men ikoner och vokabulär, vad det säger och att det ska finnas någon slags gemensam terminologi över vad det betyder. Så när man i första hand ser det, förstår vad det är.” Tillåta fel Den här funktionen fick medhåll från samtliga deltagare. Det handlar om att tillåta användaren att göra fel utan att detta påverkar slutresultatet negativt. “Kan ju vara så att man råkar klicka i fel istället och skickar iväg kontaktmail så kanske det kan va bra att se att man klickat i rätt.” Live-filtrering Detta nämndes av en deltagare och fick medhåll från ett par andra deltagare. Den här funktionen förklaras, som citatet visar, att resultatlistan uppdateras vid varje val användaren gör vid en filtrering. “Jag är ju en stor beundrare av live filtrering. Där man har en rut..lista här liksom där man får välja alternativ och sen filtreras den allt efter som.”

4.1.1.2 Irrelevant minnesbelastning Onödig information

Page 25: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Denna kategori innefattar information eller funktioner som deltagarna fann onödiga under diskussionen, som stal uppmärksamhet eller ej var relevant för uppgiftens syfte. “Jag tänkte alltså, att det blir kanske lite många datum och man ska välja vilket datum som helst. Personen i projektet har antagligen ett antal datum där dom har möjlighet.” Svårt att hitta Den här kategorin syftar till hur hittbar information är. Överlag var deltagarna överens om att för mycket information gör att det blir svårare att finna den information som eftersökes. “Jag tycker det kan vara svårt att typ lista så här rollen personen har, det kan ju bli hur många roller som helst egentligen. Allt från lokalvårdare till polis till. Det kan ju bli jävligt lång lista liksom. Och även svårt att kategorisera dom. Jag vet inte hur man kan göra det istället. Det kan ju bli ansträngande att skrolla i en kilometerlång lista.” Oförståelig semiotik Denna kategori riktar sig mot hur förståelig information är. Deltagarna menade att ikoner och språk kan vara väldigt interna och därför blir det svårare att förstå för en utomstående. Detta är något deltagarna, som citatet nedan visar, gärna undvek. “så vill man ju inte lägga X antal sekunder på att försöka utröna vad fan en ikon betyder.”

Page 26: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

4.1.2 Analys av skisser Resultaten av analysarbeten kommer att presenteras i den ordning som arbetet genomfördes. Nedan följer ett exempel på hur arbetet med att identifiera mönster gjordes.

Figur X. Samtliga skisser från uppgift 1 från workshopen sammanställdes i ett och samma dokument där varje deltagares skiss fick en färg. Alla skisser lades sedan ovanpå varandra för att se var informationen var utplacerad.

Figur X.

Page 27: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Figuren nedan visar en av sammanslagningarna av deltagarnas skisser, majoriteten av skisserna såg ut på detta vis och vi kunde identifiera ett tydligt mönster.

Figur X.

4.2 Utveckling av gränssnitt Nedan kommer resultatet från utvecklingsprocessen av gränssnittet att presenteras. Resultaten för varje del kommer att visas med två exempel. Detta för att ge läsaren en bättre överblick. 4.2.1 Skisser Skisserna resulterade i enkla illustrationer och blev ett första utkast för designen av gränssnittet. Skisserna bidrog till en ökad förståelse för gränssnittets funktionalitet. För dessa skisser har vi inte utgått endast från skisserna från 3.2 utan designprinciper från den tidigare forskningen har hafts i åtanke och tillämpats i skisserna.

Figur X. Denna figur visar två av skisserna som gjordes. Se bilaga X för samtliga skisser. 4.2.2 Wireframes

Page 28: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Nedan presenteras ett par exempel av gränssnittet som wireframes. Gränssnittet skapades i ett desktop format, 1930px*1050px då det främst kommer att användas vid datorn. Gränssnittet är responsivt i den betydelsen att det fungerar att använda gränssnittet på olika enheter och skärmstorlekar. Trots att wireframesen är i gråskala och detaljeringsgraden ej är så hög erbjuder dessa en övergripande bild av gränssnittet och dess funktionalitet.

Figur X. Två exempel på wireframes som skapades. Se bilaga X för samtliga wireframes. 4.2.3 Mockups

Page 29: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Nedan presenteras två exempel av gränssnittet som mockuper. Dessa har en högre detaljeringsgrad, gällande färg och utformning av element än föregående wireframes (Se figur X). Mockuperna visualiserar det tänkta slutgiltliga gränssnittet.

Figur X. Två mockuper på gränssnittet. Se bilaga X för samtliga mockuper på gränssnittet. 4.2.4 Interaktiv prototyp

Page 30: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Den interaktiva prototypen skapades utifrån mockuperna och bidrog med en realistisk bild av slutprodukten. Prototypen låg sedan till grund för studiens kommande användartest. 4.3 Användartest & utvärdering Resultatet av användartestet genererade två olika typer av data. Data i form av kommentarer och synpunkter gällande designen samt SUS-utvärderingen där de fick värdera sin upplevelse utifrån vissa valda parametrar på en sexgradig skala. Sammanställning av data från användartest. Tabellen visar några av de designmönster och designprinciper vi tillämpat. Vidare visar tabellen hur väl integrerade designprinciperna är i designen samt vad varje princip bidrar till specifikt för gränssnittet.

Positiv Negativ

Mappning Bra överblick

Feedback Bekräftelse på en handling

Konceptuell modell Ett logiskt flöde

Efficiency Snabbt att använda

Satisfaction Färger Liten text

Affordance Ej tydligt

Discoverability Se status

Signifiers Fält är tydliga Inte tydlig tidsbokning

Constraints Välja tid

Bangor (m.fl., 2009) menar att en poäng på 77 visar på god användbarhet. Författarna menar att en poäng över 85 indikerar en utmärkt användbarhet. SUS-utvärderingen resulterade i ett medelvärde på 77 poäng.

Page 31: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html. Person 1:

1. 5-1=4 2. 2-5=3 3. 4-1=3 4. 2-5=3 5. 4-1=3 6. 2-5=3 7. 5-1=4 8. 1-5=4 9. 4-1=3 10. 1-5=4

Total: 34*2,5=85 Figur X visar uträkningen av SUS poängen. I denna studie användes en modifierad version av SUS i form av två kompletterande frågor. Dessa räknades inte in i den uträkningen av SUS-poängen utan presenteras istället separat. Nedan presenteras två av svaren på påståendena som rörde mental belastning. Där svarsalternativ 1 är “strongly agree” och 5 “strongly disagree”.

Page 32: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Figur X och X visar svaren från påståendena i SUS-utvärderingen.

Page 33: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

5 Diskussion I detta kapitel kommer resultatet som tagits fram i denna studie att diskuteras och knytas ihop med den teori och tidigare forskning som denna studie är baserad på. Därefter diskuteras de metoder och tekniker som använts för studien. 5.1 Resultatdiskussion blabla. Workshop Utifrån diskussionen från workshopen gjordes som tidigare nämnt en innehållsanalys där kategoriseringen gjordes utifrån Cognitive Load Theory, med parametrarna irrelevant belastning och relevant belastning. Utifrån analysen går det att utläsa en del mönster. Fessenden (2016) menar att fler objekt som presenteras innebär fler objekt som tävlar om användarens uppmärksamhet och även majoriteten av informanterna var eniga om att designen skulle vara minimalistisk. Det gick att utläsa då återkommande diskussionspunkter var i stil med; “Onödig information”, “Visa endast datum som är aktuella” och “fritext i sökfält, flera variabler i samma sökning”. Begreppet semiotik var också något som diskuterades under workshopen, främst aspekten att hantera ikoner och symboler varsamt. Även vikten av att använda sig av vardagligt språk poängterades som vitalt för att undvika missförstånd och ej behöva lägga ned tid på att lista ut vad olika begrepp betyder. Denna diskussionspunkt är även något som Chandler & Sweller (1991) menar är av stor vikt, nämligen hur information presenteras. Om text och bild förmedlar samma information kategoriseras det som irrelevant belastning och ökar därmed den mentala belastningen enligt Cognitive Load Theory. Skisserna från workshopen sammanställdes grafiskt för att identifiera gemensamma drag från varje enskild informants skisser. I sammanställningen går det att utläsa att skisserna liknade varandra, sett till strukturen av gränssnittet men även var informanterna placerade funktioner som de ansåg vara viktiga för designen. Användartest & utvärdering Enligt den tidigare forskningen borde de designprinciper som har använts ligga till grund för ett gränssnitt som inte är mentalt belastande för användaren. Däremot är det svårt att förutsäga hur gränssnittet kommer att upplevas för användaren, oavsett hur väl designprinciperna har tillämpats i gränssnittet. Därför är det nödvändigt att testa gränssnittet och låta användaren utvärdera detta. Resultatet från användartesterna indikerar däremot att gränssnittet inte var mentalt belastande att använda. Både sammanställningen av datan som samlades in under själva testet och den modifierade SUS-utvärderingen visade detta. I designprocessen för prototypen vägdes skisserna och begrepp från innehållsanalysen in tillsammans med den tidigare forskningen. Genom att värdera skisserna mot vad den tidigare forskningen säger om informationsarkitektur kunde vi identifiera vilken struktur

Page 34: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

informationen skulle presenteras. Genom att också värdera begreppen från innehållsanalysen mot informationsarkitektur identifierades också vilken benämning som bör användas för att skapa rätt kontext för användaren. Detta leder sedan till en ökad hittbarhet för användaren. Utöver att värdera datan från workshopen mot informationsarkitektur och hittbarhet värderades också detta mot vad den tidigare forskningen sade om arbetsminnet. Sett till vad den tidigare forskningen visar om arbetsminnet och dess kapacitet användes detta som vägledning i hur mycket information som kunde presentera ihop. Cowan (2000) menar att det perfekta numret av informationsstycken är fyra. Medan Miller (1956) hävdar att det perfekta numret är sju. I skapandet av prototypen kunde inte detta vägas in helt bokstavligt då antalet funktioner överskred både fyra och sju. Resultatet från användartestet och SUS-utvärderingen visar däremot att informationen vi presenterade i gränssnittet inte var belastande. Utan användaren kunde hantera all information som presenterades. Detta hävdar vi bero på att etablerade designprinciper skapar en tydlig struktur i presentationen. Detta visar tidigare forskning på att det leder till en ökad användbarhet. Något som även bekräftades i SUS-utvärderingen där resultatet blev en god användbarhet. Något vi såhär i efterhand ställer oss frågande till är hur tillförlitligt resultatet är när det kommer till utvärderingen av uppmärksamhet och mental belastning. Även under workshopen diskuterade informanterna om de olika förslagen på gränssnitt var ansträngande att interagera med och dylikt. Frågeställningarna var relativt subjektiva och det kan varit svårt att sätta sig in i situationen ifall informanten tycker det var ansträngande att interagera med gränssnittet. Efter SUS-utvärderingen hade det varit intressant att fråga informanten just om dennes svar på utvärderingen, varför personen resonerade på det sättet. Då vissa av SUS-påståendena är självförklarande och givna men andra kräver lite mer resonemang, tror vi det hade varit intressant att se den bakomliggande orsaken. Framförallt anser vi det varit givande att ta del av testpersonernas tankar vid de kompletterande frågor som berörde uppmärksamhet och mental belastning. 5.2 Metodreflektion 5.1.1 Workshop Workshopen hölls i ett grupprum på universitetsbiblioteket i Kalmar. I denna studie tillämpades en metod som kallas participatory sketching (Wang & Kuoppala, 2012) i en workshop för kvalitativ datainsamling. Målgruppen för studien är interaktionsdesigners, personer som planerar och genomför användarstudier, exempelvis intervjuer eller användartester. Informanterna för workshopen bestod därför av studerande interaktionsdesigners då vi inte hade tillgång till praktiserade interaktionsdesigners. Vi anser att dessa personer till viss del representerade målgruppen, deltagarna saknade erfarenhet från arbetslivet. Men att deltagarna ändå enkelt kunde sätta sig in i situationen och resonera kring vitala funktioner. Anledningen till att just denna metod valdes för att samla data var att dels involvera användarna i designprocessen men även för att få nya perspektiv och nya idéer. Den första

Page 35: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

delen av workshopen var just en skiss-session då informanterna skissade individuellt på olika scenarier på gränssnittet därefter skickades skisserna ett steg motsols och deltagarna diskuterades varandras skisser. Informanterna skissade på ett blankt papper, utan några begränsningar och ramar kring hur gränssnittet skulle vara utformat. Den enda begränsningen var att informanterna skulle kunna utföra den givna uppgiften i gränssnittet. Under tiden som metoden genomfördes upplevde vi som forskare både positiva och negativa aspekter. Bordet som deltagarna satt runt var inte så stort vilket resulterade i att vissa personer tittade hur grannen hade skissat och en del personer dolde sina skisser då de kände att ingen annan skulle ta deras idéer. Därefter fick deltagarna diskutera varandras skisser utifrån olika frågeställningar som tagits fram utifrån den tidigare forskningen som studien lyft fram. Frågeställningarna baserades på tidigare forskning och bröts ned till ett mer vardagligt språk för att underlätta för diskussion. Under diskussionen upplevde vi att informanterna inte framförde helt ärlig kritik. Det kan ha sin grund i att deltagarna kände varandra sedan tidigare och därför inte kände sig bekväma i att ge konstruktiv kritik. Vi ställer oss därför frågande om resultatet kunde varit annorlunda om respondenterna inte kände varandra sedan tidigare. Ytterligare någonting som vi noterade var att informanterna hade lite problem att förstå varandras skisser på så kort tid. Detta var något vi diskuterade inför workshopen om deltagarna skulle presentera sina skisser individuellt eller om de skulle diskutera varandras skisser, tillslut valde vi att skicka runt skisserna för att underlätta för en diskussion. Sett till studiens teoretiska syfte, att undersöka hur uppmärksamhet och den mentala belastningen påverkas av designprinciper och antalet informationsbitar som presenteras, anser vi att det går att diskutera ifall participatory sketching var den mest lämpade metoden. Då informanterna ej presenterade sina skisser och idéer utan snarare gav konstruktiv kritik till de andra skisserna blev informationsutbytet begränsat. Så här i efterhand hade det varit bra att låta informanterna presentera sina skisser och berätta sina tankar om gränssnittet för att sedan gå vidare till en gemensam diskussion. Med det sagt så valde vi ändå att genomföra en workshop för att få fram relevanta idéer och skissförslag som senare låg till grund för utvecklingen av designen och prototypen. Kanske hade det varit mer givande att genomföra intervjuer för att skapa en ännu tydligare bild av studiens forskningsområden som till skillnad från workshopen erbjuder en utförligare verbal beskrivning av informantens åsikter och synpunkter. 5.1.2 Användartest & utvärdering Vår bedömning av användartestet är att testet gick som förväntat. Däremot anser vi att det finns ett par delar som vi kunde ha gjort annorlunda. Vår planering av användartestet menar vi har varit tillräcklig för att kunna genomföra ett klart godkänt test. Däremot anser vi att uppgiftsbeskrivningen på vissa uppgifter kunde ha varit tydligare. Då samtliga testpersoner fastnade vid samma uppgift gör vi bedömningen att den inte var tillräckligt tydlig. Saffer (2010) menar att det är fördelaktigt att eftersträva så neutrala frågor som möjligt, för att inte vägleda användaren till målet. Detta var något vi hade i tankarna när vi utformade testets uppgifter, och vi hävdar att detta har troligtvis gjort att uppgiften blev för otydlig för att inte på något sätt vägleda användaren till målet med uppgiften. Testpersonerna var inte heller

Page 36: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

personer som arbetar på Meridium, eller använder liknande gränssnitt i sitt arbete. Vi menar att detta kan ha gjort att testpersonerna fastnade i vissa uppgifter, för att de helt enkelt inte var helt insatta i vad gränssnittet skulle göra. Därför kunde vi istället ha förtydligat uppgiftsbeskrivningarna samt gett en rollbeskrivning som kunde ha gett testpersonerna mer information om gränssnittet och dess funktioner. Vårt agerande vid användartestet anser vi kan ha påverkat resultatet negativt. Genom att inte ge ledtrådar när testpersonen fastnat menar vi bidragit till en frustration hos testpersonen. När dem frågat bad vi dem att utveckla sina tankar, detta hjälpte till en viss del men det bidrog också till en frustration över att inte bli hjälpt. Genom att tillämpa Think Aloud som metod under användartestet kunde vi dels få en bättre förståelse för hur användaren såg gränssnittet. Detta menar vi också ha bidragit till ett mer reflekterande tankesätt hos användaren och genom detta får användaren en klarare bild över sitt användande. Gällande utvärderingsformuläret anser vi att detta varit bra. I och med att vi använt oss av ett etablerat utvärderingsformulär i form av SUS säkerställde vi att formuläret var bra. Svarsdifferensen skiljer inte sig markant bortsett från en respondent. Detta hävdar vi dock bero på att respondenten inte läste uppgifterna till fullo och därmed fastnade denne i testet oftare än de andra respondenterna. För att knyta an SUS-utvärderingen till den tidigare forskningen som vi presenterat tidigare i rapporten valde vi att lägga till två påståenden i utvärderingen. Vi ansåg att detta var nödvändigt för att få data på hur testpersonerna upplevde den mentala belastningen under användandet av gränssnittet. Sett till det teoretiska syfte denna studie har menar vi att användartestet och utvärderingen i sig har kunna besvara och gett oss data kring det vi har undersökt. Vi hävdar därmed att den andra delen av datainsamlingen har varit god och därför hade inte den behövts göras annorlunda. Däremot anser vi att platsen där testet och utvärderingen genomfördes inte var optimal sett till mental belastning och uppmärksamhet. Då testet genomfördes på Universitetsbiblioteket i Kalmar var det därför mycket rörelse jämte testpersonen och detta menar vi ha påverkat den mentala belastningen negativt. Då testpersonen behövde fokusera mer på att bibehålla uppmärksamheten under testet. Hade testet genomförts i en neutral och lugn miljö menar vi att det hade varit enklare för testpersonen att bibehålla dennes uppmärksamhet under testet. Angående urvalet av testpersonerna för de fem genomförda användartesterna valde vi att tillämpa bekvämlighetsurvalet. Detta ansåg vi inte spela en större roll, eftersom personerna hade en liknande bakgrund som de faktiska slutanvändarna. Däremot hade resultatet troligtvis varit annorlunda om testpersonerna hade haft ännu mer insikt i prototypen och dess funktioner.

Page 37: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

6. Avslutning I denna avslutande del börjar vi med att initialt återupprepa syftet med studien och besvarar dess forskningsfråga. Därefter presenteras våra förslag till fortsatt forskning inom området. 6.1 Slutsats För att återupprepa syftet med studien som står skrivet i kap. 1.2; “Syftet med studien är därför att undersöka, med Cognitive Load Theory (Sweller, 1988) som utgångspunkt, hur uppmärksamhet och den mentala belastningen påverkas av designprinciper (Norman, 2004) och antalet informationsbitar som arbetsminnet kan behandla (Miller, 1956).” Utifrån tidigare forskning har vi identifierat ett kunskapsgap. Kunskapsgapet har sedan har resulterat i följande forskningsfråga; Hur påverkas uppmärksamheten och den mentala belastningen av designprinciper och antalet informationsbitar som presenteras i ett gränssnitt? Utifrån denna forskningsfråga kan vi konstatera att designprinciper och antalet informationsbitar påverkar uppmärksamhet och mental belastning, utifrån resultatet av SUS-utvärderingen går det att utläsa att gränssnittet mestadels bidrog med relevant minnesbelastning vilket inte överbelastade arbetsminnets kapacitet. Det var svårt i designprocessen att förhålla sig till antalet informationsbitar som presenteras samtidigt i gränssnittet (Cowan, 2003., Miller, 1956) medan SUS-utvärderingen visade på en god användbarhet och bra resultat på frågorna om uppmärksamhet och mental belastning, vilket indikerar att väl tillämpade designprinciper hjälper användaren behålla uppmärksamhet samt minskar den mentala belastningen. 6.2 Förslag till fortsatt forskning Informationsbitar?

Page 38: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

7. Referenser Arvola, Mattias (2014). Interaktionsdesign och UX om att skapa en god användarupplevelse. Johanneshov: MTM

Baddeley, A. 2003. Working memory: looking back and looking forward. Nature review, 4, 829-839.

Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining What Induvidual SUS Scores Mean: Adding an Addjective Rating Scale. Journal of usability studies. Vol 4.114-123.

Bryman, Alan (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. 2., [rev.] uppl. Malmö: Liber

Chandler, P. & Sweller, J. 1991. Cognitive load theory and the format of instruction. Cognition and instruction, 8:4, 293-332 Cooper, A (2004) The inmates are running the asylum, Sams publishing, Indianapolis Cowan, N. 2000. The magic number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and brain sciences, 24, 87-185

Donald Norman Designing for everyday things. 2013… Edmunds, A & Morris, A. 2000. The problem of information overload in business organisations: a review of the literature. International Journal of Information Management, 20, 17-28.

Fessenden, Therese. 2016. Why Zen Mode isn’t the Answer to Everything. https://www.nngroup.com/articles/zen-mode/ [Hämtad 2017-03-27]. Ginns, P. 2006. Integrating information: A meta-analysis of the spatial contiguity and temporal contiguity effects. Hick, W. E. 1952. On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology. Holme, Idar Magne & Solvang, Bernt Krohn (1997). Forskningsmetodik: om kvalitativa och kvantitativa metoder. 2., [rev. och utök.] uppl. Lund: Studentlitteratur

Jacobsen, D.I., (2012) . Förståelse, beskrivning och förklaring: introduktion till samhällsvetenskaplig metod för hälsovård och socialt arbete. 2., uppdaterade och utök. uppl. Lund: Studentlitteratur. Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2004). Design av informationsteknik: materialet utan egenskaper. 2., [rev. och utök.] uppl. Lund: Studentlitteratur

Page 39: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Eppler, M. J & Mengis, J. (2004) The Concept of Information Overload: A Review of Literature from Organization Science, Accounting, Marketing, MIS, and Related Disciplines, The Information Society, 20:5, 325-344

Miller, G. A. 1956. The magic number seven, plus or minus two: some limits in our capacity for processing information. The psychological review, 63:2, 81-97

Nielsen, Jakob. 2012a. Tunnel Vision and Selective Attention. https://www.nngroup.com/articles/tunnel-vision-and-selective-attention/ [Hämtad 2017-03-27]. Nielsen, Jakob. 2002. Reduce Redundancy: Decrease Duplicated Design Decisions. https://www.nngroup.com/articles/reduce-redundancydecrease-duplicated-design-decisions/ [Hämtad 2017-03-27]. Nielsen, Jakob. 2012b. Usability 101 introduction to usability. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ [Hämtad 2017-03-30]. Nielsen, Jakob. 2012c. Thinking Aloud: The #1 Usability Tool https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ [Hämtad 2017-04-21] Nyberg, R. och Tidström, A. 2012. Skriv Vetenskapliga Uppsatser, Examensarbeten Och Avhandlingar, n.p.: Lund Oulasvirta, A & Tamminen, S & Roto, V & Kourelathi, J. 2005. Interruptions and attention 2: attending to Interruptions. Interaction in 4-Second Bursts: The Fragmented Nature of Attentional Resources in Mobile HCI. 919-928 Ovitatt, S. 2006. Human-Centered Design Meets Cognitive Load Theory:Designing Interfaces that Help People Think. Rosenfeld, L., Morville, P. & Arango, J., 2015. Information architecture: for the Web and beyond. 4. ed. Sebastopol: O'Reilly. Saffer, Dan (2010). Designing for interaction: creating innovative applications and devices. 2.

Sweller, J. 1998. Cognitive Science. Cognitive Load During Problem Solving: Effects on Learning. Sweller, J. & Chandler, P. 1994. Why some material is difficult to learn. Cognition and instruction, 12:3, 185-233

Page 40: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Tidwell, Jenifer (2011). Designing interfaces. 2. ed. Sebastopol, Calif.: O'Reilly ed. Berkeley Calif.: New Riders Pub

Vetenskapsrådet., (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning . Stockholm. http://www.gu.se/digitalAssets/1268/1268494_forskningsetiska_principer_2002.pdf [Hämtad 2017-04-05]

Whitenton, Kathryn. 2013. Minimize Cognitive Load to Maximize Usability. https://www.nngroup.com/articles/minimize-cognitive-load/ [Hämtad 2017-03-27]. https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html http://www.nytimes.com/2013/05/05/opinion/sunday/a-focus-on-distraction.html

Page 41: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

8. Bilagor Bilaga 1. Uppgiftsbeskrivning Uppdragsbeskrivning för examensarbete Meridium 24 mars 2017 Uppdrag: Ta fram ett gränssnitt till vår bank av testpersoner. Bakgrund: I många av våra projekt genomför vi både intervjuer och användartester och behöver därför samla in personer som vill ställa upp på detta. Ofta har kunden en egen databas men där har personerna inte själv valt att vara med. Det är därför mycket tidskrävande att ringa runt och samla in personer som kan tänka sig att vara med som testpersoner. Av den anledningen vill vi istället skapa en egen databas. Fördelen med en egen databas är att vi har tillgång till personer som valt att vara med och att vi vid ett projekt kan välja personer utifrån vissa kriterier, exempelvis kön, ålder, civilstatus för att på så sätt få ut en så representativ grupp som möjligt. För att samla in en stor bredd av testpersoner har vi för närvarande ute en riktad Facebookannons där moroten för den som anmäler sig är att de får två biobiljetter när de blir kontaktade av oss. När användarna anmäler sig sparas de i en excellista som vi behöver spara ner och lägga samman med de tidigare anmälda personerna. Detta är inte bara tidskrävande utan vi vill även kunna få ut personer utifrån vissa kriterier när vi ska testa åt kund vilket är svårt i excel. Då vi i nuläget är tre personer som hanterar detta är det också svårt att endast ha ett dokument med olika versionshantering. Behov: Vårt behov är ett tydligt gränssnitt där vi kan söka och administrera de som anmält intresse att vara med som testpersoner. Krav: > Responsivt gränssnitt > Hämta in personer från excellistan som genereras av Facebook > Kunna visa en persons uppgifter (egen sida): namn, sysselsättning (heltidsanställd/arbetssökande/student/deltidsanställd/övrigt), yrke, civilstatus, mailadress. > Kunna skicka ut ett mail via gränssnittet:

● Ska kunna skickas ut till flera samtidigt men genereras som ett mail till var och en ● Kunna skapa unika mail för varje gång ● Kunna skicka ut företags-biobiljetter till flera personer samtidigt efter att de genomfört

ett test > Kunna sätta status utifrån om de är:

● Uppringda ● Har tackat nej

Page 42: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

● Väntar på biobiljett > Kunna skapa en sida där personerna kan boka in sig på en tid: Meridium:

● Kunna bestämma datum -och tidsspann ● Kunna sätta ett maxantal på tider

Systemet/sidan: ● Skicka en notifikation till Meridium när kalendern är full ● Skicka ett automatiskt mail med bekräftelse till användaren på bokad tid ● Visa om kalendern är full

Användaren: ● Välja dag och tid ● Boka tid

> Per automatik ta bort användare som är värvade för mer än ett år sedan > Kunna koppla ett projekt till en person > Kunna fritextsöka > Kunna filtrera på:

● Ort ● Civilstatus ● Sysselsättning ● Yrke ● Åldersspann ● Projekt

Bilaga 2. Informationsbrev Du tillfrågas härmed att delta i en studie för att ta fram designförslag till Bank of Meridium - BoM. Det praktiska syftet med studien skapa ett designförslag för ett gränssnitt av en databas över registrerade informanter. Det vetenskapliga syftet med studien är att undersöka mental belastning. Med ett fokus på hur uppmärksamhet påverkar den mentala belastningen i användandet av ett gränssnitt. För att uppfylla studiens syfte kommer vi tillämpa diverse användarcentrerade metoder som möjliggör datainsamling. Den insamlade datan kommer därefter att analyseras samt bearbetas för att se hur den kan implementeras i vår arbetsprocess. Deltagarens namn kommer att bli fingerade, vi kan dock inte garantera total anonymitet. Vi anser däremot att denna studie inte kommer att utgöra en risk för att personlig information om deltagaren kan röjas. Skulle information uppkomma under studiens gång som vi bedömer kan bidra till att undanröja informantens identitet, kommer vi välja att avstå från att använda oss av det materialet.

Page 43: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Allt material kommer att tillfalla Meridium AB. Delar av materialet kommer att presenteras för övriga studenter i kursen Examensarbete inom informatik, kursansvariga och föreläsare, samt sammanställas i en rapport som en del i kursen Examensarbete inom informatik på Linneuniversitetet i Kalmar.  Informantens rättigheter Allt deltagande i studien är frivilligt, och informanten har när som helst rätt att avbryta sitt deltagande. Informanten har även rätt att höra av sig till forskarna i efterhand för att ångra eller omformulera något som sagts under studiens gång, förutsatt att rapporten inte redan har blivit inlämnad till handledare för kursen.

Ansvariga Studien genomförs av studenter från Interaktionsdesign-programmet vid Linnéuniversitetet i Kalmar. Vi går vårt tredje år och ska nu samla in data till ett projekt som vi genomför på beställning av Meridium AB samt som en del i kursen Examensarbete inom informatik.

Page 44: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Kontaktuppgifter 

Jakob Edéus - [email protected] - 070-867 44 67

Joakim Lindén Johansson - [email protected] - 072-731 96 56

Frågor angående kursen? Kursansvarig: Morgan Rydbrink - [email protected] ___________________________________________________________________________________ 

Jag är införstådd med vilka rättigheter jag som informant innehar och hur det insamlade materialet kommer att användas.

_______________________ _______________________ Underskrift Namnförtydligande

Page 45: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Bilaga 3. Utvärderingsformulär Bilaga 4. Uppgifter från workshop Uppgifter för skisserna:

1. Du ska genomföra användarintervjuer för en ny digital tjänst. Målgruppen är 20-25 åringar boendes i Stockholm arbetandes som lokalvårdare, och du ska nu leta upp fem lämpliga informanter som du ska kontakta.

2. Du ska återigen genomföra användarintervjuer för en online-tjänst. Målgruppen är

35-45 åriga singlar. När du har funnit fem lämpliga informanter från denna målgrupp ska du nu sätta en status på dessa att dom är kontaktade.

3. Du ska nu kontakta en av informanterna.

4. Du har nu genomfört användarintervjuer och ska maila ut biobiljetter som tack för

deras deltagande.

5. Du har blivit kontaktad för att delta i ett användartest. Du är tillfrågad att via en tidsbokning välja datum och tid som passar dig.

Bilaga 5. Diskussionsfrågor från workshopen

1. Stjäl något objekt uppmärksamhet i arbetet med filtreringen av informanter? Känner ni att ni hade kunnat ha fokusera fullt på filtreringen utan att mängden alternativ blir påfrestande? Om ja, vad hade fått er att bli ofokuserade? Om nej, hur hade ni då presenterat alternativen?

2. Tycker ni att gränssnittet hade varit ansträngande att använda? Vad är

ansträngande? Vad hade gjort att det blir mindre ansträngande? Skulle man kunnat använda sig av designprinciper? Ex. mappning, Discoverability.

3. Var det lätt att hitta funktioner? Vad är det som gör att information inte är lätt att

hitta? Hur hade ni velat ha det istället? Hade ni kunnat tänka er fritextsökningar till samtliga variabler?

Bilaga 6. Skisser från workshop Bilaga 7. Designförslag. Skisser från designgruppen.

Page 46: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala
Page 47: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala
Page 48: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala
Page 49: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala
Page 50: F ö r o r d - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/... · 2017-05-09 · Vår uppdragsgivare är ett IT-företag som heter Meridium. Företaget levererar digitala

Bilaga 8. Designförslag. Wireframes från designgruppen. Bilaga 9. Designförslag. Mockups från designgruppen. Bilaga 10. Designförslag. Prototyp från designgruppen. Bilaga 11. Modifierad SUS-utvärdering