gamification is not enough -...

28
Institutionen för informatik Fundamental game theories for interactive marketing Gamification is not enough Student: Bea Lundgren Semester: VT17 Course: 2IK50E

Upload: buingoc

Post on 08-May-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

 

 Institutionen för informatik 

 

 

  

 

 Fundamental game theories for interactive marketing Gamification is not enough  Student:  Bea Lundgren Semester:  VT17 Course:  2IK50E  

Page 2: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

 Summary ... 

     

Page 3: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

Content 1 Introduction 4 

1.1 Preface 5 

1.2 Area of Research 6 

Gamification vs game 6 

Game design in Interactive Marketing Productions 6 

Players and their motivations for play 7 

Timing 8 

1.3 Question of research 8 

Context of research 8 

1.4 Purpose 9 

1.5 Limitations 9 

1.6 Target Group 10 

1.7 Disposition 10 

2  Theory 10 

2.1 Framework Purpose 10 

2.2 Schell’s Four Basic Game Elements 10 

2.2.1 Mechanics 11 

Balance the mechanics 12 

2.2.2 Story 13 

2.2.3 Aesthetics 13 

2.2.4 Technology 14 

2.3 Bartle’s Player Types 14 

2.4.1 Explorer “♠” 16 

2.4.2 Socializer “♥” 16 

2.4.3 Achiever “♦” 16 

2.4.4 Killer “♣” 16 

2.5 Timing 17 

2.6 Summary 17 

3 Methodology 19 

3.1 Scientific method 19 

3.2 Empirical data 19 

3.2.1 Case XC90 First Edition 19 

3.2.2 Production analysis (how) 20 

3.2.3 Dialogue with Marketers (how) 20 

Page 4: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

3.3 Analysis 21 

3.4 Validity 21 

3.5 Ethical considerations 21 

4  Result 22 

4.1 Empiri 22 

4.2 Analysis 22 

5  Discussion 23 

Bibliography 24 

  

Bilagor Här kan du skriva in bilagornas titlar om det bara är några få. Om det är många bilagor kan det vara bättre att göra en särskild innehållsförteckning för bilagorna.   

 

   

Page 5: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

 

 

 

1 Introduction  This chapter explains the background and area of research leading up to the question to answer. 

 

 

   

Page 6: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

1.1 Preface 

Marketing is the art of selling things (Kotler & Armstrong 2015) in a competitive environment. Gamification is a mature tactical tool in marketing , which when carefully planned and thoroughly executed can lead to success for the brand , yet many marketers fail using it (Foo & Mårtensson, 2016; Hofacker et al, 2016; Lucassen & Jansen, 2014; Toth & Tovolgyi, 2016; Van geit et al 2015, Wen et al, 2014). Why is that?  One possible explanation could be that marketers simply forget, or trying to shortcut, the preparatory work. A couple of game mechanics may not alone be enough to gamify something of value for both customers and brand. One possible solution could be, taking a step back, looking at frameworks from the basics of game design.   

The ambition of this study is to find out how a planning toolbox based on theories from the game industry would be useful for marketers who want to engage customers through interactive productions. Interactive refers to the human conscious choice of interaction with digital tools and interfaces. The opposite is passiveness which is offered in pure advertising. Production is a general term for something that is manufactured to be used for a purpose. In marketing this is usually a campaign, a module on a website or a smartphone app for a specific need.  

The study is indirectly proposing that the use of pure game mechanics or gamification are not enough to reach the full audience because market teams are designing an entire experience as soon as they are inviting customers to interact, or in other words, play.   There is a need to plan for a complete game.  The automotive industry is the chosen arena of research because it has a complex buying behaviour (Kotler & Armstrong 2014) that would benefit from the hedonic driving values in games. A sometimes ingenious and nested car purchase funnel would be eased with lighthearted and fun to use interaction. Buying a car is though very much a real deal for people, not pure fiction, so the research also picks up learnings from the branch serious games, which use game theories in serious matters. Furthermore the 

Page 7: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

audience of automotive campaigns are usually segmented by demographics and external attributes which not reveal the audience’s motivations for wanting to interact. Game theories offer a more personality type of segmentation; player types, which would add the missing piece of intrinsic and extrinsic motivation.  

1.2 Area of Research 

This chapter presents the cornerstones of the research area and is summed up with a single question to focus on throughout the study. 

Gamification vs game 

An important purpose of gamification in marketing is not to create a game, which by Wikipedia is defined as “ ... a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”. There is subcategory called serious games which are games made for education and commonly used in military, healthcare and engineering to teach. It is often used within organizations to teach employees and is sometimes refered to as simulations. There are also casual games and hardcore games. Casual refers to the easiness and non-commitment while hardcore involves more complex rules and can be time consuming. This research will test if perhaps planning for a (disguised) game, somewhat more casual than hardcore, is what marketers actually need to do for interactive marketing productions, which by nature aim to engage people like games do (Lowry et. al 2015).   

Game design in Interactive Marketing Productions 

Hofacker et al (2016) found that most mobile marketing app developers kind of miss the mark regarding gamification and suggest through research that Schell’s (2015) four game elements; mechanics, story, aesthetics and technology could be, if carefully planned, the main drivers for a successful execution. Zichermaann and Cunnningham (2011) suggest that one should be using the term player instead of customer to shift the mindset toward someone to engage with rather than someone to sell something to. Therefore, to fully understand how game design can contribute to interactive marketing this study will use the term players instead of customers and when describing the theoretical framework, which are purely from game 

Page 8: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

design, the word  interactive marketing will be used instead of game.  In the analyzation work this switch should help giving the right mental picture from a hedonic perspective in a serious context.  

Players and their motivations for play 

How to categorize players are not a common theory. If MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) and the Big 5 are considered well explored and accepted as models for determining personality types there are still some concerns regarding player models. Bartle’s (1996) four player types, Explorer, Socializer, Achiever and Killer have been of popular use but have got some criticism of being too narrow and even wrong in some assumptions (Yee 2006). Bartle found the types in a world game scenario which by itself attracts a limited type of personality which his model does not tell anything about. Therefore one could argue it is not applicable to general gaming, yet player styles should perhaps be separate from personality and could therefore be found in every MBTI type without interfering with personality. An ENFP Achiever or an INFJ Achiever would probably not choose the same type of game but when playing they are both equally determined to do what it takes to win. Bartle has to the point of having done a perhaps too narrow model created an extended 8-type model; Opportunist, Planner, Scientist, Hacker, Networker, Friend, Politician and Griefer which people move through during play, sometimes in all, sometimes a few (2003, 2015). Bartle’s both player types models are like mentioned for world games which also indicate the player has an inner strong motivation for playing to begin with. The context of interactive marketing productions are outside world games and target people who may not at all have game-playing as a prioritized interest. Therefore alternatives such as the four social gameplay motivations, Immersion, Cooperation, Achievement and Competition from Radoff (2011) have perhaps sprung out of the need of something more situated and serious in business matters. There is also LeBlancs taxonomy of game pleasures, Sensation, Fantasy, Narrative, Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission (Schell 2015) that would be of use because of its more hedonic and general appeal. But one way of looking at interactive productions would be as if they were part of a social world game, which they kind of are if you look at the whole of internet as one MMORPG. (Massively multiplayer online role-playing games). There is also a difference in real and online identities 

Page 9: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

(Radoff 2011) which somewhat supports the idea of internet being structured like a game. Yet the use of internet is generally for serious matter in real life and therefore pure hedonic models seems out of context. By this way of looking at it, Bartle's player types, which theoritically include serious games, should give a useful tool for analyzing interactive marketing productions from a game - not gamification - point of view. 

Timing 

Besides having done a-by-the-book perfect game for all player types there is one element left to discover. That element is Timing. Whatever you plan, being a game or else, if you are a bit late or too futuristic it will not be successful. A concept need to fulfil a contemporary need which by itself is far from easy. The bigger mass of people are in early and late mainstream of Kotler & Armstrong's Adoption of Innovations map (2013). A few are early adopters, and even if early adopters help spreading the word and make sure something gets pushed to the majority that person needs to be a Maven (Malcolm, 2001) who people listens to. Timing is also about matching the content and message to global events and trends. Right now we are entering a year of “kitsch” where no style is really wrong, the more color and the more crazy the better which could be seen as a social peaceful protest to the dark terrorism ongoing in the world. So timing is crucial from many perspectives, technology must be accepted, the story be understandable, aesthetics feel modern, and the mechanics valid in a local scene in a global world.  

1.3 Question of research 

How would game design help marketers to plan interactive marketing for reaching the full audience? 

Context of research 

The study will be conducted within the automotive industry which, apart from having a complex purchase funnel also during recent years slowly has started to change from using traditional marketing with beautiful sceneries in advertising films to producing more motivating and interactive campaigns. It is also still a very much offline business with settings in remote and dodgy areas which now are moving to selling cars online (eg. 

Page 10: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

Volvo, Tesla) and having showrooms in urban city locations.  The framework of this research’ purpose is to be useful in any industry’s interactive marketing productions so therefore no context adaptations of the framework or methodology will be done, whereas it is not a part of the question.  

1.4 Purpose 

The ultimate purpose is to give marketers the possibility of planning for better interactive marketing productions by collecting knowledge from game theories. By doing so it would also give the users aka players a better experience.  To act as a complemetary to principles of marketing and explain how the interactive part can be created. 

1.5 Limitations 

This research do not consider principles of marketing nor insights from psychology and hedonic motivation theories. It focus on the fundamentals building blocks of games which though branch out in many subcategories but these are not subject of research either.Balancing elements and player types in productions will partly be covered but not in detail.   Individual differences in motivation for starting to interact and from there continue interaction is not covered. There are multiple reseraches and theories that cover this. (TAM, HMSAM)  Due to time restrictions the customers, the actual players, will not be involved in this study. It opens up for further research to for example test if  

1.6 Target Group 

Marketers who have found that existing marketing tools and gamification elements really dont fully cover the interaction part of interactive marketing. 

1.7 Disposition 

The research starts with explaining the theoritical framework followed by a 

Page 11: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

methodology report which explains how the empirical data have been collected. After this the actual result is presented and wrapped up with a discussion section that also returns to the question of research.  

 

   

10 

Page 12: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

 

 

 

2  Theory This chapter explains the special made theoretical framework for research which will inform the methodology section and make it possible to answer the question of research. The framework uses Schell’s four game elements mechanics, story, aesthetics and technology (2015) with an additional element for timing through the lense of Bartle’s four player types, Killer, Social, Achiever and Explorer (1996, 2015). Every part of the model is explained and at the end of the chapter summerized in one flow.  

 

   

11 

Page 13: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

2.1 Framework Purpose 

The purpose of the framework is to be used as analyzing tool of interactive marketing productions in order to understand if it would make sense to plan and develop them like if they were games. The model is also designed to be a planning tool for future productions.  

2.2 Schell’s Four Basic Game Elements 

According to Schell (2015) there are four fundamental building blocks, also known as elements, that are the core components of a game. Every element is in relation to the others as illustrated in Fig. 1.  

 Fig. 1.  Schell’s elemental tetrad (2015)  --- 

2.2.1 Mechanics 

All interactive productions, include mechanics which are the goal, rules and methods (Schell 2015). Some define mechanics as only being the verbs (Sicart 2008) like tiling the tiles in Tetris, and sometimes as the noun, eg a leaderboard (Hägglund 2012) but in this framework mechanics are both the tiling and the leaderboard because they are regarded being in a one to one relationship.   Because mechanics are unique to each production there are no standard setup but Schell suggests following 7 categories need to be considered. Not all of them need to be present but it is a good idea to plan for their existence or decision of non-existence. They are explained further in Appendix 1 - 

12 

Page 14: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

Mechanics categories. In this framework the categories will primarily play a role as a checklist for analysis of post productions.   

1. Space 2. Time 3. Objects, Attributes, States 4. Actions 5. Rules 6. Skill 7. Chance 

Balance the mechanics 

In a production there are always multiple mechanics working together, which the lines between the elements in Fig 1 shows. The art of balancing them to meet expectations and make sense to the players is key to keep players wanting more. A good way to start planning for this is to look at the twelve most common types of balancing (Schell 2015). Like with the mechanics categories the list of balancing will be used as a checklist when analysing productions.  

1. Fairness  - No one should have advantage over another unless there is a real-world (because real-world is not fair) reason. Everything should be beatable, eg Rock, Paper, Scissor 

2. Challenge vs Success  - The amount of effort needed for improvement must be balanced so that the player is kept in the flow and not goes into boredom or anxiety. 

3. Meaningful choices  - Interaction means taking decisions and choose wisely which is a mental skill leading to a feeling of meaningful choices. Triangularity of Low risk/low reward and High risk/high reward can be used to balance choices. 

4. Skill vs Chance - A balance between judgment and risk management. Too much of either can put the player off. 

5. Head vs Hands - Could also be described as mental challenges vs physical efforts. Both right and left brain want to play. 

6. Competition vs Cooperation - This is a basic human need of power, wanting to win, yet feel a belonging to a social group, being a member of the pack. 

13 

Page 15: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

7. Short vs Long - An interactive production should be short enough to avoid boredom but long enough to develop meaningful strategies.  

8. Rewards  - Humans like rewards even for the smallest improvements, especially when you are a novice but as when you get more skilled, too much rewards can be regarded as silly. 

9. Punishment  - This refers to removal of things which can be a strong trigger for continuous play. Too little can make the interaction being too easy, and too much create frustration.  

10. Freedom vs Controlled Experience - Interactive productions are mainly made for joy so too many choices makes it too complicated which takes away the joy. On the other end a too narrow path gives no mental stimulation which leads to lack of joy as well.  

11. Simple vs Complex  - “It seems that perfection is reached when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away” - Antoine de Saint-Exupery. Every element in an interactive production should be there for a reason. 

12. Detail vs Imagination  - Leave room for the player to fill in the gaps and add some of their own personality.  

 To sum things up, mechanics are the bone and joints and therefore essential for  interaction because without them you only get an one-way communication such as in advertising films and posters. They need to be balanced well too meet expectations and motivate for continuous use. For players to make sense of mechanics there need to be supporting technology and emphasizing aesthetics. To further engage they should be accompanied with a telling story. (Schell 2015) 

2.2.2 Story 

A story is a description of how something happened, that is intended to entertain players, and may be true or imaginary. In the world of interactive marketing productions a story is explained mainly with the help of mechanics yet aesthetics and technology are needed to enrich it to an interesting story (Schell 2015). The story element provides the emotional reason why a player would want to reach the goal of the interaction. Without a story you can still have made good interactive marketing but it will be difficult for the audience to get a strong motivation for engaging at all. 

14 

Page 16: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

Furthermore, what global events and trends are present at the time of marketing, influence how players will perceive a story. Players tend to react and be motivated subconsciously by what they are exposed to (Heath 2012).  

2.2.3 Aesthetics 

This is about the look and feel which will set the tone of the whole experience. How the interaction appears to the player’s sences will reinforce the story and make the mechanics understandable. Aesthetics execution is furthermore in an one to one relation with technology, which can both limit and make room for improvements in the scenes (Schell 2015). Like with stories players perception of aesthetics much depends on trends and the feel of being right in timing. A simple online search can help analyze or plan this element correctly. Of course aesthetics is also very much a marketing core element which is connected to a brand’s image and should follow the graphical rules of the brand (Kotler & Armstrong, 2015). 

2.2.4 Technology 

Technology makes the production possible to play. It doesn’t have to mean digital technology, it could as well be pen and paper. Like aesthetics it sets the boundaries and enable other things. (Schell 2015) If technology doesn’t work it may add a lot of frustration for the players which can make them want to leave. It is therefore of importance to test the technical platform before going live and have a plan B ready if systems fail.  

2.3 Bartle’s Player Types 

Beside physical elements, interactive marketing productions need players. Therefore the framework adds a layer which allow for analyzing through the lense of player types (Fig 2). There are four main player types as originally described by Bartle; Explorer, Socializer, Achiever and Killer (1996).   

15 

Page 17: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

 Fig 2 . The visualised framework now containing Schell’s four elements from the view of Bartle’s player types. --- 

 

Each of these types can be divided into two subgroups, being either explicit or implicit  (Fig 3.) Every player type will regard an interactive production differently and be attracted to different elements within it. By making sure to have something for all player types you should be able to reach the full audience.   

 

16 

Page 18: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

Fig 3.  Bartle’s types matrix showing the relationship between the types. The explicit version of each type is closest to the centre and implicit is far out. 

--- 

 

In online social contexts there is a mix of player types, and all types need to be around for each type wanting to keep playing. Bartle (1996) describes it.   

“a sharp reduction in the number of explorers for whatever reason could mean a gradual reduction in achievers, who get bored if they're not occasionally told of different hoops they can jump through for points; this could affect the number of socialisers (the fewer players there are, the less there is to talk about), and it would certainly lower the killer population (due to a general lack of suitable victims).”.   

For solitary interactions other players don't matter but players somewhat compensate it by mentally travel through the types and become a bit of every type even though they usually stay mostly true to one. This reveals that a player needs other types around to continue being one type, and as explained the player also needs others to find the interaction interesting enough. It is a subtle task to maintain the right balance of player types. The right balance is unique to each production and need to be carefully planned and administered regularly to be kept in balance.  

2.4.1 Explorer “♠” 

- Scientist (explicit) - Hacker (implicit) 

 Several dimensions and details to explore is what the explorer like. Single interactions can be of great appeal if allowed to look in many corners. (Bartle 1996) 

2.4.2 Socializer “♥” 

- Networker (explicit) - Friend (implicit) 

 

17 

Page 19: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

Socializers like people and would interact with marketing productions for pure fun and to be helpful. They are usually big numbered and therefore tend to enjoy multiplayer arenas more than single play. (Bartle 1996) 

2.4.3 Achiever “♦” 

- Planner (explicit) - Opportunist (implicit) 

They are driven by reward and climbing up leaderboards (Bartle 1996) 

Are always into a challenge which include some kind of personal challenge where they can win. Single interactions and also multi player interactions appeal. They are triggered by competition and if things appear too simple they might get suspicious and leave.  

2.4.4 Killer “♣” 

- Politician (explicit)  - Griefer (implicit)  

Enjoys being annoying and is looking for competition with other players, fighting them up close. (Bartle 1996) 

As a Single Player they enjoy to create and destroy.  

In a social context killers can be trolls They want to gain power over others and is willing to go on the weaker to succeed. They seldom have any fair intentions. Usually a killer wants to become the one everyone fear and dislike. This group is usually small numbered but give socialisers something to talk about and Achievers some competition (Bartle 1996). To be seen in a non-game environment there must be some kind of open social functions like commenting and sharing. 

2.5 Timing 

Last is to examine the timing (Fig 4.), what within each element trended in the audience area and how did the production reinforced it? (Fig 4.) 

18 

Page 20: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

 

Fig 4.  The complete visualised theoretical framework. Four basic elements from the view of each player type in a contemporary context - Timing. 

--- 

2.6 Summary 

The framework is designed to be a tool for analyzing post productions were first step is listing the elements, secondly map them toward each player type and last look for connections to surrounding events and trends at the time of airing. The result will show how the production has balanced (or not balanced) the elements for it’s audience.  Used as a planning tool the framework should start with the type of player(s) should be targeted, and plan each element accordingly (Schell 2015; Bartle 1996).  

 

 

   

19 

Page 21: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

3 Methodology Outline copy 

 

   

20 

Page 22: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

3.1 Scientific method  

This is a deductive research which is testing if theories from the game industry works in the interactive marketing field by mapping patterns of data in an abductive way (Robson & McCartan 2016).  Interactions in marketing are for humans and by humans for hedonic perceivement in serious contexts, so it is natural to perform qualitative research which focus on meanings and deeper perspectives on things (ibid). It also allows to collect useful empiri through a relatively small group of people. The opposite, quantitative research need facts from plenty of people and usually only allow simple answers which may not give the real reason for things (ibid). It would though be useful to use quantitative research to find out what player types are most frequent in a marketing target group.  The qualitative research in this thesis is done by using the special made theoretical framework to analyze post automotive interactive marketing productions. It will be a two step procedure were the first step is to analyze the production itself and the second step to invite marketers for dialogue around best practices and learnings from the planning and execution process of the production. The purpose of the analysis is to get an objective view of the production to enter the marketers dialogue with. The purpose of the dialogue with marketers is to understand how findings from the analysis contributed to the (un)expected result and how planning, generally speaking, of interactive marketing as if it was a game could suit the daily life of their profession. 

3.2 Empirical data The research collected the empirical data from one interactive marketing campaign for Volvo Cars which is firstly described briefly followed by explaining how the data was collected.  

3.2.1 Case XC90 First Edition 

The methdology was applied to the Volvo XC90 First Edition interactive marketing campaign that launched 2014. The concept was about selling the car online, one year before actually deliver date. More information about the campaign... 

21 

Page 23: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

3.2.2 Production analysis (how) 

The plan was to do this before the dialogue with marketers but it turned out necesseray to first speak with them to get information on where to find material and exactly how many parts the campaign consisted of. There were no longer any material officially online except a few pieces and due to technical problems a server  containing material was not accessable until later.  The material were collected from several places and consolidated into one. To be able to analyse it as a whole it was put into one presentation containing all parts. Then the , Appendix 2 - Questionnaire for analysing marketing productions.  were applied to the physical shape of the production and mapped out in a matrix. (Fig 5.)    

  Explorer  Socializer  Achiever  Killer  Timing 

Mechanics  tbc         

Story           

Technology           

Aesthetics           

 Fig 5.  Table for mapping the result from analyzing the production. The format is designed to give a quick overview of much data. 

--- 

3.2.3 Dialogue with Marketers (how) 

This was done like a semi-structured face to face interview with 4 persons from different roles in the campaign, spoken to individually. The semi-structured way opens up for discussions and allow for unseen opportunities in the framework design. Every session followed a predefined sequence of introduction, warm-up, main, cool-off and closure questions (Robson & McCartan 2016). Appendix X - Questionnaire Marketers . But I let it be very flexible and allowed the interviewee speak very freely from their point of view having my questionnaire as a backup to make sure I did not miss out on any part. Every session was also recorded, 

22 

Page 24: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

documented and followed up by letting the interviewee review what was documented before publishing. The first interview informed me about key persons in the team to know who to contact. I sent out personal emails to all of whom I had contact information to, about 7 people. 4 replied.  

3.3 Analysis The methodology for collecting empirical data worked well on the post time campaign. The plan of doing the production analysis first could not be done but it showed to be better to first talk to the people involved and get them involved in gathering the right material verifying that it is the final versions as well. The four interviews become very different from each other, because of the semi-structure and I learnt more for each interview giving me more knowledge about what questions to ask to get the full picture. Each person also always added a part no one of the others thought of mentioning which gave the research an in depth view of the campaign.  Focus groups rather then interviews for the dialogue part would have been preferred but due to time restrictions it was too ambitious trying to gather all in one room at the same time. Therefore individual sessions were held and perhaps a more unstructured than semi-structured. 

3.4 Validity The empirical data from the one case gives a deep analysis which is useful to see possible pattern which can strengthening the good use of game principles within marketing. It would though make sense to collect data from several resources. It owuld also add validity to apply the framework on a future production to test if it even is a game changer. The customers, national sales companies or dealers have not been included in the collection of data. Valid for car industry 

3.5 Ethical considerations 

Company data can be sensitive data not to be distributed. Precaution of asking for permission were done to ensure confidential data is not documented. This study will be approved by Volvo Cars before publishing. All interviewees will remain anonymous.   

23 

Page 25: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

4  Result Outline 

4.1 Empirical data 

 interview 1 + 2 + 3 + 4  production   The case study reveals a clear game pattern where all elements, inclusive timing is targeting the Achiever. 

4.2 Analysis 

because individually and learnt along the way the later interview were more in depth than the first.   

 

24 

Page 26: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

5  Discussion  …  Steep end because only Achievers. Following campaign stories were for no audience really because the (accidently targeted)  audience had left . If it would have had something for Explorer, Socializers and Killers the campaign would perhaps lived longer.  To understand if this is the way to plan interactive marketing a case study should be done where the framework is applied to future productions and then followed up with KPI’s to understand the “succeess” factor.  Better methodology would be to do the analyzing with the marketers in one focus group. Now it had to be done separetely.   Three years ago 2014  Negative: no immersion, builders  Important to balance, the research should perhaps looked at this even more.   

25 

Page 27: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

  

Bibliography Bartle, R. (1996) 'Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs', Journal of MUD research, 1(1), pp. 19.  Bartle, R (2003) http://mud.co.uk/richard/selfware.htm 

 Bartle, R. (2015) 'MMOs from the inside out’.  Foo, H. and Mårtensson, O. 2016. Designing for engagement using gamification in mobile applications. Dissertation. Available at: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-129530.  Hofacker, C. F., de Ruyter, K., Lurie, N. H., Manchanda, P. and Donaldson, J. (2016) 'Gamification and Mobile Marketing Effectiveness', Journal of Interactive Marketing, 34, pp. 25-36.  Hägglund, P. 2012. Taking gamification to the next level. Dissertation. Available at: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-58060.  Kotler, P. a., Armstrong, G. a. and Kotler, P. P. o. m. t. e. Principles of marketing. Global edition, 15e [edition]. edn. 

 Laamarti, F., Eid, M. and El Saddik, A. (2014) 'An Overview of Serious Games', International Journal of Computer Games Technology, 2014, pp. 15.  Lowry, P., Gaskin, J. and Moody, G. (2015) 'Proposing the Multimotive Information Systems Continuance Model (MISC) to Better Explain End-User System Evaluations and Continuance Intentions', Journal of the Association for Information Systems, 16(7), pp. 515-579.  Lucassen, G. and Jansen, S. (2014) 'Gamification in Consumer Marketing - Future or Fallacy?', Procedia - Social and Behavioral Sciences, 148, pp. 194-202.  Gladwell, M., 2001. The tipping point : how little things can make a big difference, London: Abacus. 

 Michael, S., Jan, H., Heinz, M. and Markus, K. (2014) 'Psychological Perspectives 

26 

Page 28: Gamification is not enough - Lnu.seorion.lnu.se/pub/education/course/2IK50E/vt17/docs/resultatdiskuss... · for interactive marketing Gamification is not enough ... att göra en särskild

      

on Motivation through Gamification', Interaction Design and Architecture(s), (19), pp. 28-37. 

 Robson, C and McCartan, K (2016). Real world research: a resource for users of social research methods in applied settings. Fourth Edition Hoboken: Wiley 

Schell, J. (2015) The art of game design : a book of lenses. Second edition.. edn.: Boca Raton : CRC Press. 

 Toth, Á. and Tóvölgyi, S. 'The introduction of gamification: A review paper about the applied gamification in the smartphone applications'. 2016 7th IEEE International Conference on Cognitive Infocommunications (CogInfoCom), 16-18 Oct. 2016, 000213-000218. 

 Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011) Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. United States: O’Reilly.   This guy provides a great understanding of mechanics... http://gamestudies.org/0802/articles/sicart 

  

27