frontiers su espresso del 17 12-2015

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80 17 dicembre 2015 Tecnologie in arrivo Il 2016 sarà l’anno dei caschi che ci faranno calare in infnite realtà virtuali. E non solo per i videogame: sarà una rivoluzione che toccherà il cinema, l’istruzione, il lavoro e molto altro. Fino a cambiare la nostra stessa esperienza della vita Così vivremo immersi in altri mondi di Marco Consoli

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80 17 dicembre 2015

Tecnologie in arrivo

Il 2016 sarà l’anno dei caschi che ci faranno calare in infnite realtà virtuali.

E non solo per i videogame: sarà una rivoluzione che toccherà il cinema, l’istruzione,

il lavoro e molto altro. Fino a cambiare la nostra stessa esperienza della vita

Così vivremo

immersi in altri mondi

di Marco Consoli

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ALL’IMPROVVISO MI RITROVO catapul-tato nella cucina di un ristorante dai colori sgargianti e un automa mi chie-de di preparare una zuppa di funghi. Con due mani che non riconosco, ma si muovono insieme alle mie, aggiun-go uno dopo l’altro gli ingredienti

nella pentola e cucino il piatto. Un istante dopo mi ritrovo in un’enorme fabbrica dove mi viene ordinato di riparare un robot, accedendo ai circuiti appena estrusi sotto i miei occhi dal suo torace. Eppure non ho il diploma di cuoco, né di ingegnere elettronico. Queste sono solo due delle innumerevoli esperienze fttizie ma assolutamente realisti-che da provare con HTC Vive o un altro dei caschi di real-tà virtuale che saranno protagonisti del Consumer Electro-nic Show, la più importante fera al mondo dedicata all’e-lettronica di consumo, in programma dal 6 al 9 gennaio a Las Vegas.

Questa tecnologia sarà protagonista assoluta della ma-nifestazione: nei primi mesi del 2016 insieme al prodotto di HTC è prevista infatti l’uscita di Oculus VR, il visore capace di rilanciare col suo prototipo presentato nel 2011 la febbre dell’immersione nei mondi creati dal computer. I due caschi a dire il vero sono stati anticipati sul mercato nel 2015 da Samsung Gear VR, che offre la medesima esperienza ma con grafca meno coinvolgente per i limiti tecnologici imposti dall’utilizzo del display di uno smar-tphone, invece che da un computer. In ogni caso chi ha provato a immergersi con i sensi nei primi ambienti digi-tali sa che dopo l’arrivo di questa tecnologia nulla sarà come prima. «Molti pensano che servirà soltanto agli appassionati per calarsi nei loro mondi di gioco preferi-to», spiega a “l’Espresso” Steve Koenig, esperto di previ-sioni sullo sviluppo futuro dell’industria hi-tech del Ces, «invece servirà in molti altri campi: ad esempio per provare com’è una crociera prima di acquistarne i biglietti o visitare un appartamento in vendita anche a distanza, e ancora per portare il turista virtuale in un luogo esotico o in un museo o per immer-gere gli spettatori in un evento dal vivo come un concerto o una partita di calcio in diretta, mentre in realtà si è seduti sul pro-prio divano». O ancora a fare training a personale specializzato, come suggerisco-no le due esperienze ludiche provate da chi scrive.

Le applicazioni sono tante da far preve-dere a MarketandMarkets che il settore genererà nel 2020 un giro di affari di quasi 16 miliardi di dollari. Anche Hollywood si è accorta del potenziale narrativo e già esi-stono cortometraggi immersivi per pro-muovere film come “Wild” o “Jurassic

World”: per capire che sensazioni trasmette la realtà vir-tuale bisogna provarla, ma immaginate di sedere ai piedi di un dinosauro o a pochi centimetri da Reese Witherspo-on che recita solo per voi.

L’esperienza è talmente convincente che qualcosa di si-mile si potrà sperimentare un giorno a scuola, immergen-dosi per esempio nella Seconda guerra mondiale, invece di studiarla solo su un libro di testo: è la famosa “gamifca-tion” dell’istruzione e della formazione, cioè la declinazio-ne ludica dell’apprendimento: uno degli scenari che più si stanno realizzando grazie alle nuove tecnologie. «L’ambito che sarà infuenzato per primo», spiega Stefania Bocconi, ricercatrice del Cnr e collaboratrice del progetto Europa 2020, con cui l’Ue pianifca come innovare vari campi tra cui appunto l’istruzione, «sarà quello delle materie scien-tifche come fsica, chimica e biologia: fno ad oggi richie-devano un forte grado di astrazione agli studenti, che presto invece potranno vedere con i propri occhi e intera-gire con leggi ed esperimenti complessi da imparare».

«Già tre anni fa abbiamo creato una ricostruzione della necropoli di Giza con la realtà virtuale per permettere agli studenti di egittologia dell’Università di Harvard di entra-re in quel luogo invece di immaginarlo», dice Thierry Collet, vicepresidente di Academia, il ramo educativo di Dassault Systèmes, azienda francese che modella ambienti e oggetti virtuali per l’industria aeronautica, automobili-stica e manifatturiera. «All’epoca era una tecnologia mol-to costosa, ma nei prossimi cinque anni diventerà alla portata di chiunque e modifcherà per sempre il metodo di insegnamento. Oltretutto sarà un ponte diretto tra il mon-do della scuola e quello dell’industria, favorendo l’assun-zione di chi saprà utilizzarla e saprà creare quelle esperien-ze di cui ci sarà sempre più richiesta».

«La realtà virtuale ha acceso l’interesse in molti settori», conferma Graham Breen, responsabile europeo per HTC Vive, «come ad esem-pio quello di architetti e designer, che potranno creare, sperimentare e modi-fcare i propri progetti nell’ambiente digitale, ma anche delle case automobi-listiche, che potranno vendere le auto facendo provare un modello di pixel indistinguibile da quello reale».

«Questa tecnologia ha una fortissima capacità di permettere la gestione delle emozioni e quindi sarà utile per la cura di fobie o sindromi da stress post-trau-matico, oltre che ad esempio per l’obe-sità perché permette di modifcare la percezione del proprio corpo», aggiun-ge Giuseppe Riva, professore di Psico-logia e Nuove Tecnologie della Comu-nicazione all’Università Cattolica di Milano. «Certo è pur vero che supe-

Sotto: la stampante in 3D

Form. A sinistra: il casco per

realtà virtuale HTC Vive

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rata l’ora di utilizzo si può andare incontro a un sovraccarico sensoria-le», per non parlare dei problemi le-gati all’assuefazione ai mondi virtua-li. «Quindi», ipotizza il professore, «è probabile che le aziende come Sony (che lancerà nel 2016 il suo casco per la console Playstation, ndr) introdur-ranno dei meccanismi per limitare sessioni di gioco troppo lunghe».

Se da una parte la tecnologia ri-schia di creare in futuro nuove pato-logie, al Ces largo spazio sarà dedi-cato proprio al settore della salute, «perché ci sarà tutta una nuova cate-goria di gadget indossabili», spiega ancora Koenig, «che permetteranno di misurare l’essere umano con sem-pre maggiore precisione nel suo stato fsico e mentale».

«In questo campo è attesa una vera rivoluzione culturale, che grazie agli strumenti digitali porterà il paziente al centro del sistema sanitario, di cui fanno parte non solo il medico e le strutture ospedaliere, ma anche il farmacista, gli amici e i familiari», spiega Leandro Agrò, organizzatore di Frontiers of Inte-raction, conferenza che in primavera a Berlino nel 2016 si occuperà proprio di healthcare. Al Ces dunque si vedranno sempre più gadget come TempTraq, il cerotto Wi-Fi per controllare la temperatura del neonato 24 ore su 24 trami-te smartphone o la app DietSensor, che misura le calorie che mangiamo grazie a un sensore di scansione molecolare da appoggiare ai cibi. «Ma arriveranno anche prodotti

come Trillio, la sveglia smart digitale nata in Italia per ricordare agli anzia-ni e ai distratti di prendere le medici-ne», spiega Agrò, «e altre idee come la app One Drop per i diabetici, che oltre a misurare i livelli di glucosio col tele-fono, mette i malati in un social network in grado di motivare a segui-re le cure o gli atteggiamenti corretti».

«Secondo il più recente rapporto del New Media Consortium sull’in-troduzione delle tecnologie nella scuola, l’altra grande novità nei pros-simi 2–3 anni sarà quella della stampa 3D», dice ancora Bocconi «che sarà usata per creare oggetti utili allo stu-dio di materie scientifche e anche per

settori come quello dei beni culturali. Senza dimenticarsi che potrebbe portare alla trasformazione di studenti un tempo educati come meri pensatori in una nuova genera-zione di creatori».

La buona notizia è che al Ces di Las Vegas la stampa 3D sarà protagonista come mai fno ad ora. «Una delle grandi novità», spiega Koenig, «è dovuta al fatto che prima si poteva stampare solo con flamenti in plastica, mentre già

Il visore Samsung Gear; a

destra: preparazione di

ricette col robot sociale

Jibo; sotto: monitoraggio

corporeo di neonato.

Nell’altra pagina: modello

di Google Car

Al Ces di Las Vegas,

la principale fera

elettronica del mondo,

saranno presentate

innovazioni dirompenti

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dal prossimo anno si potranno utilizzare moltissimi altri materiali». Ad esempio Makerbot ha già annunciato la vendita di flamenti compositi che conterranno metallo, bronzo, pietra e legno, e si potranno stampare con sempre maggiore effcacia circuiti elettronici direttamente negli oggetti, come anche diversi cibi a base di farina o addirit-tura cremosi come il ketchup e la Nutella. Dovetailed ad-dirittura è un’azienda che propone una stampante per chef stellati in grado di combinare diversi ingredienti liquidi capaci poi di solidifcarsi in miniporzioni per buongustai. Ma naturalmente nel settore si trova di tutto, da chi propone materiali co-me ceramica e metallo a chi stampa abiti e accessori per la moda, a chi usa il gesso o la carta per realizzare mo-delli tridimensionali utili ad esempio ad architetti e progettisti, a chi ancora pensa che potrà crearsi in casa il pu-pazzo del proprio supereroe preferito semplicemente dopo aver scaricato dalla rete il modello 3D. »Il più gran-de cambiamento però avverrà sul fronte imprenditoriale», spiega Koe-nig, «perché favorirà la nascita di piccole imprese e permetterà alle aziende manifatturiere di stampare in casa alcune parti di loro oggetti inve-ce di affdarne la produzione in qual-che Paese lontano, risparmiando su costi e tempi di consegna».

Già largamente presente alla fera di quest’anno, l’industria automobilisti-ca dominerà anche quella del 2016, con la promessa di portarci presto a bordo di vetture ipertecnologiche che non avranno più bisogno del guidato-re. «A essere onesti», spiega Koenig, «dovremo aspettare ancora alcuni anni perché questo accada, ma sono già pronti ad entrare sul mercato fun-zioni un tempo inimmaginabili, come quella del parcheggio automatico, grazie all’introduzione massiccia di sensori e software sulle macchine».

«Il vero e proprio balzo in termini di innovazione avverrà però con l’ar-rivo nel 2016 di prodotti come Jibo», rilancia Agrò, «un robot sociale nato in seno al Mit che parla con le persone, ricorda gli appuntamenti, legge le mail e racconta le fabe ai bambini; e poi ancora come Ulo, una telecamera di sorveglianza a forma di gufo fnan-ziata su Kickstarter: li accomuna una

capacità di interagire con l’utente di gran lunga superiore a qualsiasi altro gadget tecnologico mai visto fno ad oggi, perché assomigliano quasi a personaggi animati dell’im-maginario Pixar e sembrano vivi. Entrambi apriranno una nuova frontiera in termini di interazione tra l’utente e l’oggetto tecnologico, con cui chiunque voglia creare pro-dotti hi-tech dovrà confrontarsi in futuro». Come a dire che se oggi molti considerano lo smartphone quasi come un amico, i telefoni di domani simuleranno anche di avere una personalità. n

È iniziata una nuova era per il giornalismo. Così, senza mezzi termini hanno sentenziato testate prestigiose come “New York Times”, “The Guardian”, ABC ed Associated Press, che si sono gettate a capoftto nell’uso della realtà virtuale. Perché a differenza della tv, che racchiude le immagini in un rettangolo, la nuova tecnologia permette allo spettatore di immergersi nelle notizie: una volta indossato il casco ci si può guardare attorno, mentre il giornalista ragguaglia con la sua voce (e magari la sua presenza) sugli avvenimenti. Ad esempio il network televisivo ha creato Inside Syria, con cui lo spettatore si trova calato all’improvviso a Damasco mentre un archeologo parla della lotta contro il tempo per preservarne le bellezze

artistiche e culturali dalla guerra. Per vederlo basta scaricare la app per Apple o Android e inserire lo smartphone nel Google Cardboard il visore di cartone da 10 dollari di Google. E anche se la qualità non è eccelsa, l’esperimento dà l’idea di cosa diventerà presto il giornalismo: portare gli spettatori dentro la notizia grazie a telecamere a 360 gradi come quelle di Jaunt VR che non a caso ha fornito la propria tecnologia di ripresa a Sky News per raccontare la crisi dei migranti. E non saranno solo i luoghi pericolosi a diventare accessibili, come i Paesi colpiti dall’Ebola del documentario immersivo Outbreak di Frontline, ma anche quelli off-limits come le sflate di moda, i red carpet e molto altro ancora.

Dentro la notizia: non per modo di dire