gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · gamification – gamification heter...

48
Marcus Nygren Gamification och dess fallgropar Mer än det som finns på ytan Gamification and its pitfalls More than meets the eye Informatik C-uppsats Termin: VT14 Handledare: Marie-Therese Christiansson Examinator: John Sören Pettersson

Upload: others

Post on 28-Jun-2020

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

Marcus Nygren

Gamification och dess fallgropar

Mer än det som finns på ytan

Gamification and its pitfalls More than meets the eye

Informatik C-uppsats

Termin: VT14

Handledare: Marie-Therese Christiansson

Examinator: John Sören Pettersson

Page 2: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

Sammanfattning

Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor. Dessa två källtyper har lett till att gamification och dess syfte har definierats och att fallgropar för utvecklare har upptäckts. I samband med de spelmekanismer som används vid gamification har många paralleller dragits till spelvärlden för att lättare kunna bistå med konkreta exempel till läsaren. Den största upptäckten som har gjorts är de elva fallgropar som har identifierats utifrån analys av såväl teori som empiri. De visar bland annat hur viktigt det är för utvecklarna att alltid presentera användare med nya utmaningar och att den gamifierade lösningen måste appliceras på ett system där tillräcklig mätdata levereras för att säkerhetsställa att gamifieringen kan fortsätta att utvecklas tillsammans med användarna. Utöver de identifierade fallgroparna har även gamification beskrivits i uppsatsens slutsatser. Nyckelord: gamification, gamifierad lösning, spelifiering, fallgropar, utvecklare

Page 3: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

Innehållsförteckning

1  Inledning ............................................................................................................................. 1 

1.1  Problembakgrund ......................................................................................................... 1 

1.2  Syfte ............................................................................................................................. 2 

1.2.1  Undersökningsfrågor .......................................................................................... 2 

1.3  Målgrupp ..................................................................................................................... 2 

1.4  Avgränsningar ............................................................................................................. 2 

1.5  Begreppslista ............................................................................................................... 2 

2  Metod ................................................................................................................................. 3 

2.1  Tillvägagångssätt ......................................................................................................... 3 

2.2  Val av ämne ................................................................................................................. 3 

2.3  Vetenskapligt angreppssätt .......................................................................................... 3 

2.4  Deduktiv, induktiv eller abduktiv ansats ..................................................................... 4 

2.5  Insamling av data ......................................................................................................... 4 

2.5.1  Intervjuer och val av respondenter ..................................................................... 5 

2.6  Generaliserbarhet och kunskapande ............................................................................ 6 

2.7  Etiska reflektioner ........................................................................................................ 6 

2.8  Validitet och reliabilitet ............................................................................................... 6 

3  Teori ................................................................................................................................... 8 

3.1  Gamification ................................................................................................................ 8 

3.1.1  Användare och Spelarprofiler ........................................................................... 11 

3.1.2  Användarengagemang ...................................................................................... 12 

3.1.3  Positiva och negativa effekter ........................................................................... 13 

3.2  Spelmekanismer och speltänk ................................................................................... 13 

3.2.1  Dynamik ........................................................................................................... 14 

3.2.2  Mekaniker ......................................................................................................... 14 

3.2.3  Komponenter .................................................................................................... 15 

3.3  Fallgropar vid utveckling ........................................................................................... 15 

3.4  Analysmodell ............................................................................................................. 18 

3.4.1  Gamification ..................................................................................................... 18 

3.4.2  Användare ......................................................................................................... 18 

3.4.3  Utveckling ......................................................................................................... 18 

4  Empiri ............................................................................................................................... 19 

4.1  Intervju med Raul Ferrer Conill, 9:e april 2014 ........................................................ 19 

4.1.1  Gamification ..................................................................................................... 19 

4.1.2  Användandet ..................................................................................................... 20 

Page 4: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

4.1.3  Drivkrafter bakom användning ......................................................................... 20 

4.1.4  Användarnas lösningspreferenser ..................................................................... 21 

4.1.5  Utveckling ......................................................................................................... 21 

4.1.6  Fallgropar .......................................................................................................... 21 

4.2  Intervju med Anders Tufvesson, 16:e april 2014 ...................................................... 23 

4.2.1  Gamification ..................................................................................................... 23 

4.2.2  Användandet ..................................................................................................... 24 

4.2.3  Drivkrafter bakom användning ......................................................................... 24 

4.2.4  Användarnas lösningspreferenser ..................................................................... 24 

4.2.5  Utveckling ......................................................................................................... 24 

4.2.6  Fallgropar .......................................................................................................... 25 

5  Analys ............................................................................................................................... 27 

5.1  Gamification .............................................................................................................. 27 

5.1.1  Användandet ..................................................................................................... 27 

5.2  Användare .................................................................................................................. 28 

5.2.1  Drivkrafter bakom användning ......................................................................... 29 

5.2.2  Lösningspreferenser .......................................................................................... 29 

5.3  Utveckling ................................................................................................................. 30 

5.3.1  Fallgropar .......................................................................................................... 30 

6  Slutsatser och fortsatta studier .......................................................................................... 34 

6.1  Slutsatser .................................................................................................................... 34 

6.1.1  Vad är gamification och vad används det till ................................................... 34 

6.1.2  Fallgropar för utvecklare .................................................................................. 35 

6.2  Fortsatta studier ......................................................................................................... 36 

Källförteckning ......................................................................................................................... 39 

Övriga källor ......................................................................................................................... 41 

Bilagor ...................................................................................................................................... 42 

Bilaga 1: Utskick inför intervju ............................................................................................ 42 

Bilaga 2: Intervjuguide ......................................................................................................... 43 

Page 5: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

FigurförteckningFigur 1- Graf som illustrerar uppsatsarbetets tillvägagångssätt. ................................................ 3 

Figur 2- Beståndsdelar och kringliggande faktorer för gamification ......................................... 8 

Figur 3- Resultatskärm från spelet Metal Gear Rising Revengeance (Platinum Games 2013-2014). .......................................................................................................................................... 9 

Figur 4 – Exempel på belöningar som kan erhållas i MySkiStar. ............................................ 11 

Figur 5 - Spelartypsgraf modifierad utifrån Bartles (2003) Player Interest Graph. ................. 11 

Figur 6 – Analysmodell innehållande dimensioner och faktorer för gamification. ................. 18 

Figur 7- Sammanställning av fallgropar som har identifierats och mitt förslag på hur de undviks. .................................................................................................................................... 36 

Page 6: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

1

1 Inledning Inledningskapitlet ämnar introducera ämnet gamification och uppsatsens problemområde för läsaren. Kapitlet behandlar även de tidigare verk som har utförts inom ämnet samt ställer upp uppsatsens syfte, målgrupp och avgränsningar.

1.1 Problembakgrund Cunningham och Zichermann (2011) beskriver ordet gamification som en process där användande av speltänk och spelmekanismer används för att engagera och motivera människor till att lösa problem. Deterding et al. (2011) menar att uttrycket myntades först under 2008 och härstammar ur den digitala medieindustrin, däremot slog inte uttrycket igenom förrän under slutet av 2010. Kort efter att uttrycket slagit igenom gick Gartner (2011) ut med ett pressmeddelande där de förutspådde att över 70 % av de 2000 största organisationerna i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Simon (2014) menar att anledningen till det ökade intresset för gamification bland dessa organisationer kan förklaras genom att generation y just nu håller på att inta arbetsplatserna. En generation som, enligt honom, innefattar 80 miljoner människor och han förklarar att 68 % av dessa äger en spelkonsol, 76 % äger en smartphone och 73 % äger en laptop. Utifrån denna statistik fastställer han att generation y är en generation som har hög erfarenhet av spel, interaktivitet och teknologi. Cunningham och Zichermann (2011) jämför motivationen som skapas av spel med två vanliga motivationskällor: sex och våld. De motiverar att sex kan få en person att göra mycket och ställer upp ett exempel från den grekiska mytologin där kung Menelaos startade det trojanska kriget efter att hans fru blivit bortrövad. De argumenterar däremot att användning av sex för att locka en stor folkmassa är svårt eftersom att alla har olika preferenser. Den andra motivationskällan, våld, innebär att människor under hot oftast gärna utför aktiviteter som de annars inte skulle utföra. Deterding et al. (2011) menar att gränsen mellan gamifierade lösningar och spel är vag och förklarar att den huvudsakliga skillnaden mellan spel och gamifierade lösningar är att gamification innebär applicerande av designelement vilka är vanligt förekommande i spel på områden utanför spelvärlden till skillnad från spelen som, enligt Bartle (2011), alltid handlar om spel eller lek. Vid arbete med speldesign finns det många källor i form av böcker, modeller och ramverk som utvecklaren kan följa. Koster (2005) förklarar, exempelvis, hur utvecklare kan göra sina spel roligare att spela samtidigt som Hunicke et al. (2004) ställer upp ramverket MDA för att visa interaktionen mellan spelare och spel. Gamification är ett hett, nytt ämne men de få ramverk och modeller som existerar behandlar inte de fallgropar som existerar för utvecklare utan ägnar sig helt åt mekaniker och att beskriva gamification (Hägglund 2012) och (Bergström & Bikazzan 2011).

Page 7: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

2

1.2 Syfte Uppsatsens syfte är att identifiera fallgropar som utvecklare av gamifierade lösningar måste vara medvetna om samt att ta fram förslag på hur de undviks. 1.2.1 Undersökningsfrågor För att uppfylla uppsatsens syfte att identifiera fallgropar måste en kunskapsöverblick att utföras. Därför har två undersökningsfrågor ställts upp i samband med uppsatsarbetet.

Vad är gamification och vad används det till?

Vilka fallgropar existerar för utvecklare av gamifierade lösningar?

1.3 Målgrupp Uppsatsens målgrupp är forskare inom informatik, andra studenter, utvecklare i näringslivet samt personer som är intresserade av att skaffa sig mer kunskap inom ämnet.

1.4 Avgränsningar Gamification är ett hett ämne som har spridit sig över många industrier och användande av gamifiering kan ses överallt på olika webbsidor, i appar och hos verksamheter. Jag har valt att inte grotta ned mig i de negativa syftena som gamification kan leda till eftersom att jag anser att det endast skulle leda till att uppsatsens resultat skulle påverkas negativt. Istället hänvisar jag läsaren att läsa Kücklichs (2009) artikel om ”Playbour” och Bogosts (2011) artikel om att gamification är ren marknadsföring.

1.5 Begreppslista Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att

använda mig av det engelska uttrycket eftersom att IT-branschen är en engelskspråkig bransch där många engelska ord och uttryck används trots att de har svenska motsvarigheter. (Exempelvis email istället för e-post eller mejl).

Fallgrop(ar) – I denna uppsats används ordet fallgropar för att beskriva situationer som utvecklare löper risk för att ”trilla i”. Att hamna i dessa situationer kan innebära en stor kostnad i både tid och pengar för verksamheten.

Spelmekanismer – Spelmekanismer är ett samlingsnamn för speltekniker och speltänk. I engelskspråkiga länder används ordet mechanics för både mekaniker och mekanismer. Jag har däremot valt att skilja på begreppen i denna uppsats och använder mig därför av ordet spelmekanismer.

Gamifierade lösningar – För att knyta ihop orden appar, webbsidor, sociala nätverk och datorprogram som använder sig av spelmekanismer för att engagera sina användare har jag valt att använda mig av uttrycket gamifierade lösningar.

Användare – Oxford Dictionaries (2014a & 2014b) skiljer på ”user” och ”end-user”. Deras definition av ”user” är ”A person who uses or operates something” till skillnad från definitionen för ”end-user” som är ”The person who actually uses a particular product”. I denna uppsats kommer ordet användare innebära samma sak som Oxfords definition av ”end-user”.

Page 8: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

3

2 Metod I metodkapitlet kommer en beskrivning av det vetenskapliga tillvägagångssätt som valts för denna uppsats att ges. Kapitlet börjar med en visuell representation av arbetets tillvägagångsätt (se Figur 1) följt av en kort beskrivning av den. Därefter kommer kapitlet beskriva ämnesvalet och ställa upp det valda forskningssättet. Dessa beskrivningar ska sedan utgöra grunden till varför uppsatsarbetet har utförts enligt det valda arbetssättet.

Figur 1- Graf som illustrerar uppsatsarbetets tillvägagångssätt. Källa: Författaren (2014)

2.1 Tillvägagångssätt Grafen börjar med den fråga som, slutligen, ledde till ett ämnesval; gamification? Därefter kommer de fem dimensionerna kunskapsanalys, insamling av data, sammanställning, analysera och dra slutsatser som ämnar sammanfatta de olika arbetsmoment som utförs i samband med uppsatsarbetet. Kunskapsanalysen kommer att innebära en identifiering av ämnets kunskapsläge, dess grundläggande begrepp, formulering av syfte, frågeställning och målgrupp för att sedan leverera uppsatsens frågeställning till nästa arbetsmoment. Insamlingen av data kommer att behandla insamling av teori och empirisk rådata som sedan ska sammanställas i nästa dimension för att utgöra uppsatsens teori- och empirikapitel. Efter sammanställningen kommer den teori och empiri som har utvunnits analyseras och tillsammans att utgöra uppsatsens analyskapitel. Den sista dimensionen, slutsatser, är den dimension där slutsatser dras utifrån den analys som har utförts och ämnar att tillgodose det syfte som ställdes upp under kunskapsanalysen.

2.2 Val av ämne Robson (2007) menar att val av ämne är något som ska utföras med stor omsorg. Han menar även att det valda ämnet ska uppfylla tre kriterier, dessa kriterier är ämnet intresserar dig, det uppfyller kursens krav och det ska vara möjligt för författaren att leverera ett resultat inom ämnet (Robson 2007). Ämnesvalet, gamification, är, för mig, ett ämne som uppfyller alla dessa kriterier som har bidragit till en ökad vilja att undersöka ämnet.

2.3 Vetenskapligt angreppssätt Enligt Robson (2007) finns det två olika forskningssätt kvalitativ och kvantitativ forskning och menar att den största skillnaderna mellan angreppsätten är vilken typ av svar som

Page 9: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

4

genereras utifrån studierna och hur de bör behandlas. Kothari (2004) förklarar att den kvantitativa forskningstypen baseras på mätning av mängder. Robson (2007) utvecklar tanken och menar på att kvantitativ forskning innebär att forskaren utvinner numerisk, mätbar data från, till exempel, enkätundersökningar där hundra- eller tusentals värden samlas in för att sedan generaliseras. Det kvalitativa angreppsättet besvarar först och främst frågor som har att göra med människors upplevelser och deras syn på verkligheten menar Hedin och Martin (2011). De menar även att angreppssättet oftast omfattar ett litet antal personer och tillåter därför forskaren att dyka in på djupet inom ämnet. Robson (2007) menar att användandet av ett kvalitativt angreppssätt genererar beskrivande data och kan användas med fördel när forskaren vill förstå människor och deras livsstil i samband med studier där statistisk och numerisk data som genereras ur ett kvantitativt angreppssätt inte har något egentligt värde, som exempelvis vid psykologiska studier. Det angreppssätt som har valts i samband med uppsatsarbetet är ett kvalitativt sådant där intervjuer kommer att användas för insamling av empirisk data. Beslutet grundar sig i två anledningar, för det första kommer data som utvinns ur ett kvantitativt angreppssätt inte att kunna uppfylla uppsatsens syfte och besvara den frågeställning som ställs upp. Dessutom är gamification ett ämne som berör användarpsykologi som, om vi ser på vad Robson (2007) skrev, skulle leda till att ett kvalitativt angreppssätt hade försämrat resultatet.

2.4 Deduktiv, induktiv eller abduktiv ansats Davidson och Patel (2011) menar att det finns tre olika ansatser som forskaren använder för att relatera teori och empiri med varandra; deduktion, induktion och abduktion. De förklarar att en deduktiv ansats innebär att forskaren följer bevisandets väg. Ett sätt som vanligen kännetecknas av att forskaren drar egna slutsatser om enskilda företeelser som grundas i allmänna principer och befintliga teorier. Ur dessa teorier härleds hypoteser som sedan prövas för det aktuella fallet, till skillnad från en induktiv ansats som innebär, enligt Davidson och Patel (2011), att forskaren följer upptäckandets väg. En ansats som kännetecknas av att forskaren studerar ett forskningsobjekt, utan att först förankra studien i en tidigare teori, för att därefter formulera en teori utifrån insamlad data. Den tredje ansatsen, menar Davidson och Patel (2011) är en abduktiv ansats som kännetecknas av att forskaren kombinerar de tidigare ansatserna genom att observera ett fall och utifrån resultatet formulera en teori som skulle kunna förklara fallet. Den nya teorin prövas sedan på nya fall för att se att den stämmer som ger fördelen att forskaren inte blir låst på samma sätt som under de två tidigare tillvägagångssätten och de menar att denna typ av ansats därför kan användas med fördel inom humanistiska och samhällsvetenskapliga studier. Uppsatsarbetet började med en deduktiv ansats eftersom jag tidigare hade vissa erfarenheter inom ämnet och en analysmodell utformades utifrån insamlad teori. Efter insamlandet av empiri så uppdaterades teorikapitlet och analysmodellen enligt ett induktivt arbetssätt. Eftersom att båda sätten har använts så innebär det att uppsatsarbetet och dess resultat är abduktivt.

2.5 Insamling av data Robson (2007) delar upp datakällor beroende på vem det är som har samlat in data, dessa benämner han: primärkällor och sekundärkällor. Enligt honom är primärkällor den typ av källor där forskaren själv har, aktivt, samlat in data och i uppsatsen kommer primärkällorna vara det strukturerade samtalet med Tufvesson, Conills föreläsning om gamification och de intervjuer som utförts i samband med uppsatsarbetet. Robson (2007) menar att sekundärkällor är datakällor inom ämnet som redan är sammanställda och de sekundärkällor som används

Page 10: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

5

under uppsatsarbetet kommer att vara i form av litteratur, forskningsartiklar och diverse Internetkällor i skriven och inspelad form. Davidsson och Patel (2011) menar att källkritik är ett viktigt moment i samband med forskning och hävdar således att forskaren måste göra en bedömning utifrån dokumentet och dess författare. Källkritiken i denna uppsats kommer att utgöra ett moment där jag jämför olika källor med varandra för att se att det som sägs stämmer någorlunda överens. Jag kommer även att försäkra mig om att källorna har hög erfarenhet inom ämnet. 2.5.1 Intervjuer och val av respondenter Robson (2007) menar att det finns tre olika intervjuformer i samband med forskningsarbeten; ostrukturerade intervjuer, strukturerade intervjuer och semistrukturerade intervjuer. De ostrukturerade intervjuerna följer ingen, i förväg uppsatt, plan och är, enligt honom, dåliga att använda om forskaren är ovan eftersom att det kan leda till att alla forskningsfrågorna inte besvaras. Den strukturerade intervjuformen är, enligt Robson, raka motsatsen till den ostrukturerade och följer en plan stenhårt utan avvikelser som innebär att forskaren måste se till att alla forskningsfrågor formuleras på ett sätt som gör dem enkla att förstå samtidigt som svaren på frågorna besvarar forskningsfrågorna. Enligt Robson är den semistrukturerade intervjuformen en blandning av båda de föregående intervjuformerna i och med att de tillåter forskaren att förbereda sig inför intervjun samtidigt som forskaren har öppna ytor som tillåter honom eller henne att ställa följdfrågor och precisera de frågor som står i planen för att dyka djupare ner i ämnet. Med Robsons (2007) beskrivningar i åtanke har jag valt att använda mig av den semistrukturerade intervjuformen av två anledningar, för det första är jag ovan att föra intervjuer och därför utesluts den ostrukturerade formen helt och för det andra kommer den strukturerade intervjuformen att hindra mitt arbete eftersom att följdfrågor inte tillåts. I samband med användandet av den semistrukturerade intervjuformen har en intervjuguide utformats utifrån analysmodellen som ska agera ”skelett” för intervjuerna (se Bilaga 2). Frågorna har utformats för att undvika att svaren på frågorna blir ja eller nej samt att frågorna inte leder respondenten till att svara exakt det jag vill att denne ska svara. I samband med intervjuerna har ljudinspelning använts för att samla in empirisk data som leder till att jag kan fokusera på respondenterna och deras svar. I samband med uppsatsen har två personer intervjuats, en IT-konsult på ett företag i Karlstad som arbetar med gamification och en doktorand på Karlstads universitet som forskar om ämnet. IT-konsulten kontaktades först via telefon där vi bokade in ett strukturerat samtal som senare, efter en mailkonversation, följdes upp av en intervju. Doktoranden kontaktades först i samband med hans föreläsning om gamification på universitetet via mail där en kopia på föreläsningsmaterialet efterfrågades. Även i detta moment ledde en mailkonversation till att en intervju bokades in. Anledningen till varför intervjuerna utfördes var för att jag ville fördjupa mig inom det som har erhållits ur teoristudierna, föreläsningen och det strukturerade samtalet. Båda respondenterna fick i samband med intervjuerna ett utskick (se Bilaga 1) som innehöll uppsatsens, dåvarande, syfte samt att den innehöll information angående vad deras svar skulle användas till i uppsatsen. Utskicket ämnade även att förklara respondenternas, och företagen de företräder, rätt att förbli anonyma i uppsatsen, de har även fått svara på frågan gällande ljudinspelning eftersom att anonymisering och ljudupptagning kan vara ett känsligt ämne för vissa personer.

Page 11: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

6

2.6 Generaliserbarhet och kunskapande Goldkuhl (2011) menar att kunskapsutveckling innebär att skapa kunskap, eller kunskapa som han väljer att benämna det. Han menar även att för att bra kunskapande ska kunna gå till krävs det att kunskaparen, eller personen som kunskapar, framhäver ett antal egenskaper i förhållningsättet för att styra sitt handlande, däribland nyfikenhet och rationalitet. Han menar även att kunskaparen måste fråga sig själv varför arbetet utförs och hävdar att kunskaparens förhållningsätt ska basera sig i att denne säger ”jag bör” istället för att en extern källa säger ”du måste!”. Goldkuhl (2011) menar även att det finns flera olika kunskapsformer som kunskaparen kan bidra med och av dessa former kommer uppsatsen att innehålla den kategoriella kunskapen det vill säga den kunskap som förklarar vad något är och den vägledande kunskapen som visar hur en aktivitet bör utföras. Det kategoriella kunskapsbidraget i uppsatsen kommer vara förklaringen över vad gamification är och vad det används till samt de effekter som uppstår vid användande och den vägledande kunskapen kommer att utgöras av de fallgropar som identifierats i samband med uppsatsarbetet. Davidsson och Patel (2012) menar att generaliserbarheten hos de resultat som har erhållits grundas i hur de fall som har studerats väljs ut. Eftersom att uppsatsens slutsatser kommer att innehålla dels kategoriell kunskap och vägledande kunskap har respondenturvalet tagit hänsyn till att både ett akademiskt grundat och ett praktiskt grundat synsätt på gamification och dess fallgropar representeras i uppsatsen.

2.7 Etiska reflektioner Vetenskapsrådet (2012) menar att det finns fyra krav på forskningen för att den ska uppfylla deras forskningsetiska principer; informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet. Informationskravet är det krav där forskaren, enligt Vetenskapsrådet (2012), måste informera uppgiftslämnare och undersökningsdeltagare om deras uppgift i projektet och vilka villkor som gäller för deras deltagande. De menar även att samtyckeskravet är det krav där forskaren måste få samtycke från uppgiftslämnare eller undersökningsdeltagare innan de inkluderas i forskningen. Vetenskapsrådet hävdar att konfidentialitetskravet är det krav på forskaren där alla uppgifter om undersökningsdeltagare ska ges störst möjliga konfidentialitet och att personuppgifterna måste förvaras på ett som förhindrar obehöriga att ta del av dem. Det sista kravet nyttjandekravet är, enligt Vetenskapsrådet (2012) det krav där forskaren endast får använda insamlade uppgifter om enskilda personer för forskningsändamål. Informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet har alla följts i samband med det utskick som båda respondenterna har läsa i god tid innan intervjun (se Bilaga 1) de har även erbjudits att få det inspelade och, efteråt, transkriberade materialet för att få möjligheten att kontrollera om några misstolkningar eller felaktigheter har uppstått. Respondenterna har, utöver utskicket, även kontaktats i samband med föreläsningen och det strukturerade samtalet som utförts under insamling av teorin där förslaget om intervju har lagts fram av mig.

2.8 Validitet och reliabilitet Robson (2007) menar att forskaren måste kunna bevisa att all data i en uppsats är trovärdig, han argumenterar att trovärdigheten uppnås genom att säkerhetsställa att all insamlad data som analyseras håller hög reliabilitet och validitet. Han förklarar att data har hög reliabilitet

Page 12: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

7

när forskaren kan upprepa metoden och få ut ungefär samma data, han menar även att insamlad data har hög validitet när den mäter det som den säger sig mäta. Robson (2007) menar att en uppsats där hög reliabilitet och validitet uppnåtts innebär att forskaren enklare kan besvara frågan ”varför ska jag tro det du skriver?”. För att uppnå en hög reliabilitet i uppsatsen har källor jämförts med varandra för att säkerhetsställa att uppsatsen innehåller korrekt information. De intervjuer som har utförts har spelats in för att sedan transkriberas ordagrant för att säkerställa att ingenting har misstolkats och att mitt fokus under intervjun är riktat mot respondenten istället för att skriva. För att uppnå en hög validitet av insamlad data har uppsatsarbetet alltid skett utifrån det syfte och forskningsfrågor som ställts upp under kunskapsanalysen.

Page 13: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

8

3 Teori Kapitlet avser att ligga till grund för analyskapitlet. Kapitlet skall bidra till en grundläggande förståelse för gamification, dess beståndsdelar, anledningar till varför det används och de fallgropar som existerar för utvecklare. I samband med teoriarbetet har en begreppsgraf ritats upp som visar centrala begrepp för gamification och deras inbördes relation (se Figur 2)

Figur 2- Beståndsdelar och kringliggande faktorer för gamification Källa: Författaren (2014).

3.1 Gamification Gamification handlar om att applicera spelmekanismer och speltänk på områden utanför spelbranschen. Koster (2005) argumenterar att ett spel är, precis som allt annat vi stöter på i vardagen, pussel som finns till för att lösas och att de följer samma mönster som exempelvis att lära sig köra bil eller att börja spela violin. Det vill säga att vi först identifierar de grundläggande mönstren, lär oss dessa och slutligen lär vi oss att utföra dem återigen efter behov. Chatfield (2010) förklarar att spelindustrin är en av de snabbast växande industrierna i världen. Den har gått från att vara värd 10 miljarder dollar 1990 till ett värde på 50 miljarder dollar 2010. Han fortsätter med att ge ett exempel från spelet FarmVille (Zynga 2009) som har 70 miljoner spelare över hela världen, senare samma år rapporterade Forbes (2010) att spelet hade nått en ny höjdpunkt på 80 miljoner spelare. Chatfield (2010) förklarar att anledningen till varför denna typ av spel uppnår ett så högt spelarantal är på grund av att en kritisk faktor, nämligen belöningar, existerar. Chatfield (2010) menar även att två processer startar i huvudet hos en motiverad person, nämligen viljan och gillandet. Han förklarar att viljan att göra något är den drift som får

Page 14: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

9

användaren eller spelaren att tänka ”Det ska jag göra!” och med gillandet menar han den glädje eller rolighetsfaktor som spelaren eller användaren upplever.

”Fun is all about our brains feeling good – the release of endorphins into our system.” Koster (2005:40).

Koster (2005) menar att ett av de mest subtila utsläppen av dessa kemikalier är när vi lär oss något nytt, han anser att lärandeprocessen i spel är den huvudsakliga anledningen till varför spel anses som roliga. Chatfield (2010) menar att det som är riktigt intressant med virtuella världar är att allt som har gjorts, görs eller finns i ett spel är mätbart och menar att de största spelen idag mäter mer än en miljard olika former av data och Tuvesson1 menar att det viktigaste vid utveckling av en gamifierad lösning är hur och vilken mätdata som systemet kan mäta. Chatfield (2010) menar att schemaläggningen ”the reward schedule” är möjlig tack vare alla de miljarder former av data som utvinns ur spelen. Denna schemaläggning innebär att intresserade parter kan se över vad alla dessa miljontals spelare har uppnått samt hur och när det uppnåddes (Chatfield 2010). Ett exempel på spel där spelaren kan se och jämföra sin prestation är Metal Gear Rising: Revengeance (Platinum Games 2013-2014) där spelaren, efter att ha klarat av spelet, blir presenterad med en skärm som visar statistik för genomgången av spelet (se Figur 3).

Figur 3- Resultatskärm från spelet Metal Gear Rising Revengeance (Platinum Games 2013-2014). Källa: Författaren (2014).

Cunningham och Zichermann (2011) beskriver gamification som en process där användande av speltänk och spelmekanismer används för att engagera och motivera användare. Conill2 menar att det just nu pågår en engagemangskris och han menar att det beror på att vår interaktion med underhållning har förändrats men att vi, samtidigt, inte ändrat vårt sätt att arbeta och studera. Det han försöker att antyda till är ökandet av underhållningsformen ”edutainment”. Merriam-Webster (2011) beskriver ”edutainment” som underhållning vars syfte är att vara lärorikt. Exempel på denna underhållningsform är barnprogrammet Dora the Explorer (Nickelodeon Productions & Nickelodeon Animation Studio 2000-fortlöpande) där Dora, en latinamerikansk tjej lär barn enkla ord på spanska samtidigt som barnen hjälper Dora att 1 Anders Tufvesson, Ninetech AB, strukturerat samtal den 13 mars 2014 2 Raul Ferrer Conill, forskare på KAU, föreläsning den 19 februari 2014

Page 15: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

10

komma vidare till ett, i förväg, uppsatt mål. Det finns även spel som använder sig av denna underhållningsform och ett av dessa är Kawashima’s Brain Training till Nintendo DS (Nintendo Software Planning & Development 2005-2006). Spelet går ut på att spelaren löser enkla matematiska formler och diverse logiska pussel på tid och får, utifrån resultatet, sin hjärnas ”ålder” uppmätt. Denna ålder kan spelaren sedan förbättra genom att utföra dagliga övningar i spelet. Det är viktigt att förstå att gamification och spel skiljs åt menar Hunter och Werbach (2012) som skriver:

”You shouldn’t forget that gamification isn’t about building a full-fledged game. It’s about using some elements of games, and because it operates at the level of elements, using gamification offers more flexibility than using a game.” (Hunter & Werbach 2012:27)

Vad de försöker säga är att spelmekanismer kan flätas in i uppgifter som inte är spel. Ett exempel på en gamifierad lösning som använder dessa är MySkiStar3 som använder sig av spelmekanismer för att göra skidåkning roligare och motivera användare till att åka skidor (Tufvesson4). Hunter och Werbach (2012) förklarar att en tidig version av gamification finns att hitta i lojalitetsprogram. Dessa program är utformade för att ge kunder anledningar, i form av bonusar, till att återvända till samma affär eller verksamhet flera gånger. Cunningham och Zichermann (2011) menar att det finns ett belöningssystem vid namn SAPS som är en akronym av orden ”status”, ”access”, ”power” och ”stuff”. SAPS är rangordnad efter de belöningar som är mest åtråvärda och visar de belöningar som är lätta att uppnå i botten. Cunningham & Zichermann (2011) förklarar SAPS olika beståndsdelar och skriver att ”status” innebär att användaren blir belönad med möjligheten/förmågan att ta sig förbi andra användare. En vanlig implementeringsform av status i gamifierade lösningar är topplistor vilka kommer att förklaras i detalj längre ner. ”Access” innebär att användaren får exklusiv tillgång till en tjänst eller vara. Exempel kan hämtas från Gilt Groupe5 där de som är rankade bland de högsta 1 % får tillgång till utförsäljningar 15 minuter i förväg. Cunningham & Zichermann (2011) fortsätter med att förklara begreppet ”power”. Denna belöningsform innebär att användare får makt över andra användare som tack för sitt stöd och sin användningsfrekvens. Många internetforum använder sig av denna belöningsform för att utse hjälpredor och moderatorer (Cunningham & Zichermann 2011). Exempelvis på World of Warcrafts officiella forum6 där användare som hjälpt andra medlemmar får sin textfärg ändrad till grön (Blizzard Entertainment 2014). ”Stuff” är en, enligt Cunningham och Zichermann (2011), belöningsform där användare får gratis saker. Denna belöningsform, argumenterar de, kan bara hålla användare engagerade tills priset är uthämtat. Ett exempel på gamifierade lösningar som använder sig av denna belöningsform är MySkiStar där användaren kan få rabatter eller belöningar utifrån deras framgångar i skidbacken (se Figur 4).

3 https://www.skistar.com/MySkiStar/ - MySkiStar – Statistik på din skidåkning 4 Anders Tufvesson, Ninetech AB, strukturerat samtal den 13 mars 2014 5 http://www.gilt.com/ - Designer Fashion Flash Sales, Designer Fashions Online. 6 http://us.battle.net/wow/en/forum/ - Forums – World of Warcraft

Page 16: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

11

Figur 4 – Exempel på belöningar som kan erhållas i MySkiStar. Källa: Författaren (2014)

3.1.1 Användare och Spelarprofiler McGonigal (2010) menar att en genomsnittsperson i ett land där befolkningen har enkel tillgång till spel kommer att uppnå strax över 9000 timmar spelad tid i onlinespel vid 21 års ålder. Ett argument som hon jämför med skolgång i USA och säger att det tar 10080 timmar för ett barns skolgång mellan femman och slutet av high-school. Hon menar även att det finns mer än 500 miljoner människor i världen som spelar minst en timma varje dag, ett antal som, enligt henne, kommer att öka med en ytterligare miljard under kommande decennium. Hamari och Koivisto (2014) utförde en studie där de jämförde hur ålder, kön och total användningstid av en gamifierad lösning påverkar användarnas upplevda nytta av gamifiering i samband med träning. Studien beskrev att ålder endast påverkar ”ease of use” det vill säga hur enkel lösningen upplevs att använda. Kön spelade stor roll när det kommer till den sociala biten, där det visade sig att kvinnor värderar de sociala aspekterna i en gamifierad lösning högre än vad män gör. Resultaten visar även att en hög användningstid innebär att användaren erhåller mindre nytta och nöje ur den gamifierade lösningen. Bartle (2003) presenterar fyra typer av spelare som han har identifierat utifrån hur de spelar samt vad de upplever som kul i en spelmiljö. Dessa typer kallas vanligtvis för ”killers”, ”achievers”, ”socializers” och ”explorers”. Han fortsätter med att beskriva de olika typerna kortfattat för att sedan presentera dem i en graf (se Figur 5).

Figur 5 - Spelartypsgraf modifierad utifrån Bartles (2003) Player Interest Graph. Källa: Författaren (2003)

Page 17: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

12

”Killers” är, enligt Bartle (2003) spelare vars mål är att dominera andra spelare, ett moment som oftast utförs genom att attackera dem eller att på annat vis ändra deras situation mot det sämre. Han antyder att spelare av typen ”achievers” gillar att uppnå förutbestämda mål och förbättra deras karaktär med spelets inbyggda system för rangordning. Nästa typ, ”socializers”, är spelare vars högsta mål, enligt Bartle (2003), är interaktionen med andra spelare. Vanligtvis i form av rollspel inom spelets värld men även i form av sociala interaktioner människor emellan. Den sista typen som han ställer upp är ”explorers”. Målet för spelare som tillhör denna spelartyp är att lära sig mer om hur den virtuella världen fungerar. Deras glädjekälla är att hitta det nya och oupptäckta. Som en notering vid sidan av nämner Bartle (2003) även ett onlinetest vid namn ”the Bartle Test” skapat av Erwin S. Andreasen och Brandon Downey som tillåter människor att testa vilken sorts spelartyp de tillhör, testet fanns först tillgängligt på Andreasens hemsida7, men har sedan dess flyttats till GamerDNA8. 3.1.2 Användarengagemang Gamification handlar om, som konstaterat, till att motivera människor till att utföra uppgifter de vanligtvis skulle tycka vara tråkiga eller för att göra något roligt roligare. Prince (2013) menar att väldesignade gamifierade lösningar kan visa sig vara en välsignelse för användare och de vars jobb det är att engagera användare. Pink (2009) presenterar ett experiment som skapades 1945 av Karl Duncker vid namn ”The Candle Problem”, experimentet går ut på att testpersoner får ett ljus, en tändsticksask och en låda med häftstift. De blir sedan tillfrågade att försöka sätta fast ljuset på väggen på ett sätt som, när det sedan tänds, undviker att stearin trillar ner på bordet. Lösningen på problemet är att försökspersonen måste inse att lådan är mer än bara en container för häftstiften. Pink (2009) fortsätter med att berätta att experimentet upprepades av Sam Glucksberg under 1962, denna gång delades försökspersonerna upp i två grupper. En grupp blev tillsagda att Glucksberg skulle ta tid för att sedan kunna fastställa ett medelvärde för hur lång tid testet tog. Den andra gruppen fick även veta att de skulle få fem dollar, i dåtidens penningvärde, om de hamnade bland de 25 % som utförde testet snabbast, däremot skulle den person som var snabbast få 20 dollar. Glucksberg fann att det tog ungefär tre och en halv minut längre för gruppen som blev erbjuden pengar att lösa problemet. Pink (2009) fortsätter med att berätta att Glucksberg senare upprepade experimentet efter en minimal justering av objektens placering på bordet. I denna revision låg lådan och häftstiften separerade på bordet. Ändringen gav upphov till att de som fick pengar klarade av uppgiften mycket snabbare och Glucksberg kunde därför dra slutsatsen att belöningar inte fungerar bra som motivator för uppgifter som kräver fokus och tankeförmåga. Pink (2009) menar att det finns andra tillvägagångssätt än belöningar och bestraffningar (morötter och piskor) för att motivera människor. Han hävdar istället att människor motiveras av tre faktorer; självständighet, bemästring och syfte. Självständighet innebär människors vilja att styra sina egna liv. Bemästring innebär människors vilja att bli bättre på något som spelar roll och med syfte menar han längtan att göra det vi gör för någon eller några andra. Hunter och Werbach (2011) menar att det finns två olika sorters motivation. Den interna och den externa motivationen, de hävdar att den interna motivationen kommer från att personen i

7 http://www.andreasen.org/bartle/ 8 http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology

Page 18: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

13

fråga vill utföra en aktivitet, exempelvis gå på bio samtidigt den externa motivationen kommer från att personen i fråga känner sig tvingad till att utföra aktiviteten mot sin vilja. De menar även att den externa motivationen är vanligt förekommande överallt och viktig inom både skola såväl som arbetsliv och hävdar att många endast går till arbetet för att få betalt, inte för att de gillar sina arbetsuppgifter. Hunter och Werbach (2011) hävdar även att den interna motivationen är väldigt personlig och därför krävs det att ställa frågan ”varför?” för att få reda på varför en person utför dessa aktiviteter och menar att svaret oftast är för att aktiviteten är rolig. Tufvesson9 sa att deras definition av gamification är att göra roliga saker roligare. Angreppsättet används även av Volkswagen Sveriges (2009) initiativ Rolighetsteorin. Där de provar om glädje är ett bra sätt till att motivera människor. Ett exempel på vad de gjorde var att installera ett par högtalare i en helt vanlig soptunna som spelade ett visslande ljud när någon slängde skräp i den. De fann att deras soptunna fylldes med 72kg skräp under tiden som vanliga soptunnor fylldes med 31kg. Koster (2005) argumenterar att i spel är det är själva lärandet som är roligt, han menar även att när spelaren väl bemästrat ett spel kommer det att upplevas som tråkigare och tråkigare. 3.1.3 Positiva och negativa effekter Som konstaterat tidigare menar Deterding et al. (2011) att gränsen mellan spel och gamifierade lösningar är vag. Denna punkt förstärks av Cunningham och Zichermann (2011) som förklarar att människor använder gamifierade lösningar av liknande anledningar som de spelar spel. Dessa är bemästring, avslappning, socialisera och för att ha roligt (Cunningham & Zichermann 2011). McGonigal (2011) menar att spel motiverar genom att ge spelarna en anledning till att utföra moment och ger dem en känsla att vara del av något större. Något som, enligt henne, ges prov på i World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004). Där det tar ungefär femhundra timmar för en ny spelare att ta sig till maxnivå där spelaren kan uppleva det som, av spelarna, kallas för delen där spelet startar. McGonigal (2011) menar även att dagens ungdom har växt upp med virtuella världar och att de tar högintensivt engagemang och aktivt deltagande med direkta belöningar/bestraffningar för givet vid utförande av en aktivitet som slutligen leder till att de känner sig uttråkade och frustrerade när faktorerna försvinner i, exempelvis, skolan. Hon argumenterar att de har all rätt att känna dessa känslor eftersom skolan inte följer samma regler som spelen gör.(McGonigal 2011). Denna effekt är något av en gråzon eftersom den visar att spelmekanismer lyckas att engagera användare samtidigt som den visar vilken effekt som spelmekanismerna har på hjärnan i och med att den konstanta stimulansen kan generera ett sorts beroende.

3.2 Spelmekanismer och speltänk Gamification använder sig av spelmekanismer för att engagera användare. Dessa mekanismer är oftast i form av poäng, emblem och topplistor men kan även innehålla koncept som avatarer, nivåer, bossar och lagspel/konkurrens vänner emellan (Hunter & Werbach, 2012). Cunningham och Zichermann (2011) beskriver dem som en serie verktyg som, när de används på rätt sätt, ger användaren en meningsfull feedback för användandet. Vid arbete med spelutveckling brukar denna kategori delas upp i tre delar: ”mechanics”, ”dynamics” och ”aesthetics”, och kallas för MDA-modellen. (Hunicke et al. 2004). Vilka även menar att MDA är en modell för speldesign som syftar till att överbrygga klyftan mellan speldesign och

9 Anders Tufvesson, Ninetech AB, strukturerat samtal den 13 mars 2014

Page 19: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

14

utveckling, kritik och forskning. Hunter och Werbach (2012) ställer upp en modell som bygger på MDA-modellen vid namn MDC-modellen. Namnet kommer från att de har valt att dela upp modellen i ”mechanics”, ”dynamics” och ”components” beroende på vilken abstraktionsnivå de ligger sett ur användarens synvinkel och kommer hädanefter att översättas till mekaniker, dynamiker och komponenter. 3.2.1 Dynamik Hunter och Werbach (2012) skriver att speldynamiken är den teknik som ligger längst bort från användaren. Dynamiken i ett gamifierat system är de saker som utvecklaren inte kan tvinga fram men måste ta hänsyn till och hantera för att inte användaren ska tröttna efter ett par timmar (Hunter & Werbach 2012). Ett exempel från spelvärlden kan tas från spelet DOOM (Id Software 1993) där spelaren tvingas att bli bättre på spelet under spelets gång för att kunna överleva eftersom att senare nivåer innehåller allt mindre föremål som återställer dennes hälsa. Hunter och Werbach (2012) har identifierat de, enligt dem, fem viktigaste speldynamikerna och dessa är restriktioner, känslor, berättande (narrative), progression och relationer. De fortsätter med att beskriva de olika speldynamikerna. Den första dynamiken, restriktioner, behandlar de begränsningar och påtvingade kompromisser som existerar inom den gamifierade lösningen. Nästa dynamik, känslor, innefattar den nyfikenhet, konkurrenskraft, frustration och lycka som bidrar till användarens framgång. Berättelsen existerar för att ge användaren en enhetlig, pågående historia. Nästa typ, progression, visades upp i det ovanstående exemplet om DOOM (Id Software 1993) där spelaren utvecklas under spelets gång allt eftersom denne lär sig hur spelet fungerar. Den sista typen, relationer, är de sociala interaktioner som genereras både inuti och utanför lösningen. Dessa interaktioner brukar vara i form av kamratskap, status och altruism. Det kan vara värt att notera att Koster (2012) argumenterar för att berättelse inte är en spelteknik utan en sorts feedback till användaren. 3.2.2 Mekaniker Hunter och Werbach (2012) fortsätter med att förklara mekaniker, vilka är de grundläggande processer som driver handlingen framåt och genererar engagemang från användaren, denna form av teknik är det som binder samman dynamiken och komponenterna. Ett exempel på spelmekaniker är en slumpmässig händelse som kan användas för att engagera användaren till att fortsätta (Hunter & Werbach 2012). Att slumpmässigt belöna en spelare är ett moment som finns i många spel exempelvis i spelet Cookie Clicker (Orteil 2013) där en prestation vid namn Just Plain Lucky har en chans på 1/500000 att låsas upp när som helst under spelets gång. Hunter och Werbach (2012) har identifierat tio viktiga mekaniker vilka är utmaningar, slumpmässighet, konkurrens, samarbete, feedback, anskaffning av resurser, belöningar, transaktioner, spelarturer och vinst. De beskriver utmaningar som de pussel och utmaningar som kräver att användaren anstränger sig för att komma fram till en lösning. Nästa typ, slumpmässighet, gavs ett exempel på i den inledande texten om spelet Cookie Clicker (Orteil 2013) och innehåller de element som avgörs av slumpen. Typ tre, konkurrens, innebär att användare motverkar eller tävlar mot varandra för att uppnå mål. Typen samarbete står i direkt kontrast mot föregående typ och innebär att användare samarbetar för att uppfylla ett gemensamt mål. Den femte typen, feedback, innehåller den information som spelaren får från lösningen utifrån hans eller hennes prestanda (Hunter & Werbach 2012).

Page 20: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

15

De fortsätter med att beskriva mekaniken anskaffning av resurser vilken innebär att användaren får uppgraderingar till sin karaktär eller att användaren samlar på sig objekt av värde inom spelet eller den gamifierade lösningen. Nästa typ, belöningar, behandlar förmåner som erhålls efter att användaren har uppnått vissa mål eller prestationer. Lösningens transaktioner innehåller den byteshandel som kan existera mellan användare av lösningen. Spelarturer innebär att det finns regler för vems tur det är att spela och generera poäng. Den sista typen, vinst, innehåller mål som spelare siktar på att klara av (Hunter & Werbach 2012). 3.2.3 Komponenter Komponenter är mer specifika former som mekaniker och dynamiker kan anta. Dessa ligger närmare spelaren och gestaltas i form av poäng, emblem och nivåer. Hunter och Werbach (2012) nämner en triad som de kallar för PBL (”points”, ”badges” och ”leaderboards”) som kan användas som en stabil grund för utformning av gamification. Ett exempel på en gamifierad lösning som innehåller denna triad är det gamifierade sociala nätverket MySkiStar som mäter fallhöjdsmeter, ger ut pins och placerar användare i topplistor. Hunter och Werbach (2012) har identifierat 15 komponenter vilka är prestationer, avatarer, emblem, bossar, samlingar, strider, upplåsning av innehåll, gåvor, topplistor, nivåer, poäng, sysslor, sociala grafer, lag och virtuella varor. Hunter och Werbach (2012) beskriver prestationer som fördefinierade mål som sätts upp för att ge användare möjligheten att uppnå mindre och fler mål inom ramen av användandet till skillnad från spel där målet oftast är vinsten i slutet. Avatarer är visuella representationer av användaren. Emblem är visuella representationer av klarade utmaningar eller prestationer. Bossar är utmaningar som är svåra att utföra och kräver ibland ett helt lag. Nästa typ, samlingar, är uppsättningar av föremål eller emblem som kan uppnås för en extra poängbonus. Strider är korta sekvenser där användare tävlar mot andra användare eller fiender. De fortsätter med att beskriva upplåsning av innehåll som innebär att användaren låser upp nya delar av lösningen allt eftersom tidigare mål eller innehåll har klarats av. Gåvor innebär att det finns möjlighet att skänka eller dela resurser med andra spelare. Topplistor är listor där användare får en rank beroende på deras prestanda. Nivåer är fördefinierade steg i användarens framfart genom lösningen. Poäng är en numerisk representation av användarens prestanda. sysslor, eller quests, är utmaningar som har ett klart mål och utlovade belöningar. Sociala grafer är representationer av användarens sociala nätverk (vänner, familj osv.). Lag är grupper av användare som arbetar tillsammans mot ett gemensamt mål. Virtuella varor är tillgångar som har värde i form av riktiga eller virtuella pengar.

3.3 Fallgropar vid utveckling Bartle (2011) menar att termen gamification nyligen har bytt innebörd. Uttrycket betydde tidigare att utvecklare gjorde ett spel av något som inte var ett spel. Nu för tiden betyder det att utvecklare gör ett spel till något som inte är ett spel (Bartle 2011). Ytterligare en punkt som visar hur viktigt det är för utvecklarna att gå in med rätt inställning ställer Bartle (2011) upp när han beskriver skillnaderna mellan spel och gamifierade lösningar. Han menar att spel är lekar och att de går att förlora i dem, till skillnad från gamifierade lösningar som inte är lekar och därför existerar det ingen klar vinnare eller förlorare. Bartle (2011) menar även att det finns en fallgrop i antalet gamifierade lösningar. Utvecklas för många gamifierade lösningar kommer användare till slut att kunna se mönster både mellan olika lösningar och

Page 21: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

16

inuti lösningar allt eftersom deras användningsvana ökar. Den sista fallgropen som han ställer upp är att utvecklare måste inse att samma sak inte är roligt för alltid och ställer upp ett exempel på en person som slutat bry sig om denne tappar sin ”Mayor”-status i områdets Starbuckscaféer. Tufvesson10 menar att en vanlig fallgrop för utvecklare är att misstolka tiden det kommer att ta för de olika momenten. Han ritade således upp en modell på tavlas som de följde under gamifieringsarbetet av MySkiStar. Han valde att kalla modellen för gamifieringsprocessen och den visade hur lång tid de hade planerat att de olika momenten skulle ta. Modellen innehöll fyra delar ”gamify strategy”, ”art & design”, ”front-end” och ”back-end”. Han förklarade att delen ”gamify strategy” var den del där de skulle lära sig vad gamification var, hur det fungerar och hur det appliceras på en befintlig tjänst. ”Art & design”-delen innehöll de moment som har att göra med att den gamifierade lösningen måste se snygg ut på alla olika sorters enheter. ”Front-end” utvecklingen är den del av utvecklingsfasen där lösningens grafiska delar utvecklas och ”back-end” är den del av utvecklingen inom vilken sidans logik och sammanhängande funktioner utvecklas. Tufvesson7 förklarar att de hade planerat att de olika momenten skulle ta lika lång tid och menar de fick sig ett slag på nosen när det visade sig att delarna ”gamify strategy” och ”back-end” tog flera gånger mer tid som delarna ”art & design” och ”front-end”. Han menar att en anledning till varför den egentliga tidsåtgången såg ut som den gjorde var för att utveckling av en gamifierad lösning är väldigt lik spelutveckling och att all mätdata som erhålls ur systemet måste identifieras och grupperas för att den gamifierade lösningen ska kunna räkna ut vad det är som har hänt. Deterding (2011) säger att det finns tio olika fallgropar med gamification, dessa summerar han upp som ”crap”, ”feedback”, ”misplaced challenge”, ”staleness”, ”unintended consequences”, ”social signals”, ”autonomy and value”, ”ignorance”, ”neglect” och ”panacea”. Den första fallgropen, ”crap”, ställer upp balansen mellan parterna som utvinner värde från interaktionen mellan användare och den gamifierade lösningen och han argumenterar för att det finns såväl bra som dåliga exempel. En dålig lösning är foursquare11 som har börjat tappa användarengagemang eftersom att deras poäng och badges inte betyder mycket för användaren samtidigt som incheckningarna som görs genererar stort värde för företagen som checkas in. En bra lösning, menar Deterding (2011), är Stack Overflow12 där användare kan ställa frågor. Dessa frågor besvaras sedan av andra användare vilka får poäng av frågeställaren om de ger ett korrekt svar samtidigt som sidans rykte och omfång växer. Nästa fallgrop, ”feedback”, menar Deterding (2011) innebär att belöningar inte är emblem eller prestationer. Han ställer upp ett exempel på parodisidan Progress Wars13. Där spelaren blir belönad med svårare och svårare uppgifter under spelets gång genom att klicka på en knapp och se en förloppsindikator fyllas upp. Fallgrop nummer tre, ”misplaced challenge”, innebär att det, i systemet, existerar en utmaning som inte passar in. Han ställer upp ett exempel på systemet för köp av PiTaPa14-kort i Japan som är svårt att förstå för en person som inte kan språket och att det lika gärna skulle kunna bytas ut mot en labyrint som användaren tvingas lösa. Fallgropen ”staleness” innebär att mål i gamifierade lösningar, precis som i spel, är en färskvara. Deterding (2011) jämför med det populära onlinespelet World of Warcraft

10 Anders Tufvesson, Ninetech AB, strukturerat samtal den 13 mars 2014 11 https://foursquare.com/ 12 http://stackoverflow.com/ 13 http://progresswars.com/ 14 Ett betalkort för bland annat tunnelbanor och restauranger. Mer finns på http://www.pitapa.com/

Page 22: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

17

(Blizzard Entertainment 2004) som regelbundet uppdateras med nya utmaningar, områden och maxnivåer för att alltid engagera spelarna. Med ”unintended consequences” menar Deterding (2011) de konsekvenser som utvecklarna inte har tänkt på. Exempelvis appen Mayor Maker som automatiskt checkar in och ut användare av foursquare på de ställen som besöks som innebär att får utlovade poäng och emblem utan att behöva göra något. Fallgrop nummer sex, ”social signals”, innebär att utvecklarna ignorerar sammanhanget när de utformar lösningarna eller utmaningarna och har som följd till att lösningarna blir svårtolkade av användarna. Ett exempel hämtas från, den nu nedlagda, sidan akoha15. Där en utmaning vid namn ”Lost in the Dessert” bad användarna bjuda en person på dessert för att sedan ta ett kort på något i bakgrunden. Biten med kortet misstolkades och flertalet användare tog kort på desserten, sig själva eller personen som bjöds istället. Nästa fallgrop, ”autonomy and value”, innebär att det finns en gömd kostnad för utomstående belöningar eller ”extrinsic rewards”. Deterding (2011) menar att användaren alltid ska vara i kontroll av sitt användande och själv kunna avgöra när, hur och vad som ska belönas. Med ”ignorance” menar Deterding (2011) att utvecklare alltid måste känna till sina betänkta användare. Han ger ett exempel på spelet Fallout 3 (Bethesda Game Studios 2008) där utvecklarna valde att skapa ett skjutarspel med vissa rollspelsmekanismer när de skulle släppa en uppföljare till den populära spelserien och fjärmade därmed seriens fans för att kunna tilltala en större publik. Fallgrop nio, ”neglect”, innebär att utvecklare inte får glömma eller försumma designprocesser som är kritiska vid spelutveckling. Prototyping och speltester är viktiga moment för att kunna försäkra sig om hur och varför användaren ska använda den gamifierade lösningen. Det krävs även analyser som visar vart och hur mycket tid som spenderas av användare på specifika nivåer av användandet för att utvecklare ska kunna eliminera eventuella bromsklossar. Den sista fallgropen, ”panacea”, en fallgrop som delar namn med den grekiska gudinnan Panakeia som var ”all-läkerskan”. Vad denna fallgrop innebär är att utvecklare måste inse att det inte går att utveckla en universell lösning som passar varenda människa på jorden, oavsett hur bra den är.

15 http://akoha.com/ - Död länk

Page 23: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

18

3.4 Analysmodell En analysmodell har skapats i samband med uppsatsens empiriarbete. Analysmodellen kommer att ligga till grund för struktur av empirikapitel, intervjuer och uppsatsens analyskapitel. Analysmodellen innehåller och beskriver tre dimensioner: användare, gamification och utveckling. Modellen visar även de faktorer som har stor betydelse för varje dimension. (se Figur 6).

Figur 6 – Analysmodell innehållande dimensioner och faktorer för gamification. Källa: Författaren (2014)

3.4.1 Gamification Det centrala begreppet i hela uppsatsen, inom dimensionen kommer gamification och vilka skillnader som existerar mellan spel och gamifierade lösningar att ställas upp. För dimensionen har faktorn användandet identifierats vilken menar att en gamifierad lösning måste bli använd för att skapa en effekt och uppfylla ett syfte. 3.4.2 Användare En gamifierad lösning utan användare är ingenting. De faktorer som har identifierats för dimensionen användare är drivkrafter bakom användning och lösningspreferenser. Drivkrafterna bakom användandet ämnar identifiera de spelelement som skapar motivation hos användare av gamifierade lösningar och kommer att behandla, bland annat, hur användningen utvecklas, det samband som existerar mellan användningen och syftet samt användarens självständighet. Användarens lösningspreferenser ämnar visa vad det är som får användaren att välja just den gamifierade lösningen som denne valt och beskriver hur användandet av en viss gamifierad lösning sprids mellan användare mun till mun samt hur de användare som är vana vid att använda gamifierade lösningar och vet lite mer om ämnet letar upp lösningar vars funktioner passar dem bäst. 3.4.3 Utveckling Alla gamifierade lösningar måste utvecklas. Dimensionens fokus är på de fallgropar som kan uppstå i samband med utveckling av gamiferade lösningar och hur de undviks. Dimensionens syfte är att framställa en tabell inom vilken de identifierade fallgroparna och ett förslag på hur de undviks går att hitta.

Page 24: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

19

4 Empiri Kapitlet avser presentera en sammanställning av insamlad empirisk data som utvunnits från de intervjuer som har gjorts i samband med arbetet och kapitlet är strukturerat utifrån de dimensioner och faktorer som förekommer i analysmodellen (Se Figur 3).

4.1 Intervju med Raul Ferrer Conill, 9:e april 2014 Conill är doktorand på medie- och kommunikationssvetenskapliga institutet på Karlstads universitet och kommer därmed senare i uppsatsen att refereras till som Doktoranden. Hans primära forskningsämne är journalistik inom mobila plattformar och jobbar mot att skapa en koppling mellan yngre generationer, mobila plattformar och nyhetssidor. Hans mål är att locka och engagera användare till sidan och därför kommer han att använda sig av gamification. 4.1.1 Gamification Doktoranden använder sig av flertalet gamifierade lösningar för att bland annat engagera sig själv till att träna. foursquare, Fitocracy16, Gym-pact17 och RunKeeper18 är fyra av de lösningar som han använder sig mest av. Han använder även LinkedIn19 som är ett socialt yrkesnätverk där vissa delar av integrationen med det sociala nätverket har gamifierats. Hans användande av Gym-pact började när han ville motivera sig själv till att träna och bli mer aktiv. De gamifierade lösningar som han föredrar att använda är de som tillåter honom att mäta sig själv och de framsteg han har uppnått. Utöver mätningen gillar han när det finns emblem att samla på samt att det finns topplistor där han kan jämföra sig med vänner. Han menar även att poäng och globala topplistor är mekanismer som inte motiverar honom. Med utgångspunkt från Bartles fyra spelartyper beskriver han sig själv som en ”explorer” och han motiverar att det är eftersom att han föredrar att veta vad som finns i spelet framför att, exempelvis, döda andra spelare. Doktoranden förklarar att han spelade ganska mycket tv-spel när han var yngre. Däremot har han, redan när han var 20 år, insett att han inte kunde fokusera på studierna i den mängd han ville samtidigt som han spelade i den mängd han kände att han ville. Ett av de spel som han spelade mycket under denna tidsperiod var The Legend of Zelda (Nintendo Research & Development 1986). I dagsläget spelar han inte mycket men när han väl spelar föredrar han kortare spel eftersom dessa tillåter honom att spela den perioden han vill för att han sedan, enkelt, kan stänga av spelen och gå vidare. Doktoranden menar att den största skillnaden mellan gamifierade lösningar och tv-spel är att ett gamifierat system inte är ett spel. Iden bakom systemet är givetvis att engagera användaren med hjälp mekanismer hämtade från spelvärlden men att utvecklaren eller tjänstegivaren måste fortsätta tillhandhålla samma tjänst som tidigare samtidigt som användandet av tjänsten uppnår samma syfte oavsett om det är gamifierat eller inte. Han ställer upp ett exempel där han jämför Super Mario-spelen med appen RunKeeper. I Super Mario är målet att ta sig genom varje nivå, döda Bowser och sedan rädda prinsessan samtidigt som användaren samlar på sig poäng, till skillnad från RunKeeper där målet är att få användaren att gå ut och springa, inte att samla poäng eller att rädda prinsessor. 16 https://www.fitocracy.com/ - Fitocracy | The Fitness Network To Level Up In Real Life 17 http://www.gym-pact.com/ - Pact – commit to you. 18 http://runkeeper.com/ - RunKeeper 19 https://se.linkedin.com/ Sverige | LinkedIn

Page 25: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

20

4.1.2 Användandet Doktoranden hävdar att den största positiva effekten som utvecklare och tjänstegivare försöker uppnå med gamifierade lösningar är ett ökat användarengagemang. Han menar att en gamifierad lösning för, exempelvis, träning ska hjälpa användaren att förbättra sig och kan, enligt honom, uppnås genom att presentera de prestationer och framgångar som användaren har uppnått i samband med användandet av lösningen. Enligt Doktoranden är den största negativa faktorn att användaren eller utvecklaren glömmer vad systemets mål är. Det vill säga att systemet blir inriktat på fel saker och målet blir speldelen istället för tjänsten. Denna effekt stärks upp med hjälp av ett exempel av en påhittad gamifierad lösning som ger användaren poäng för att gå till gymmet. Doktoranden hävdar att om det visar sig att dessa poäng är viktigare för användaren än det denne gör på gymmet kommer användaren att fuska sig genom lösningen genom att gå till gymmet och skippa träningen bara för att få de poäng som har utlovats av systemet. Trots att användaren har uppfyllt sitt mål med att få belöningar och poäng har inte den gamifierade lösningen uppfyllt målet om att engagera användaren till att börja träna. Doktoranden menar även att beroendet är en negativ effekt och ger exempel på ett spel vid namn Flappy Bird (Nguyen 2013). Han hävdar att spelet var så beroendeframkallande att utvecklaren tog ned spelet från Google Play och App Store för att han inte ville att människor skulle bli beroende av hans produkt trots att Nguyen tjänade stora summor pengar från reklamen i spelet tack vare det stora antalet spelare som spelade spelet. Enligt Doktoranden skiljer sig målet med gamification mellan användare och tjänstegivare/utvecklare. Användarens mål med användningen av den gamifierade lösningen är, för det mesta, att ha det roligare med något som vanligtvis inte är jätteroligt, engagera sig eller att förbättra sig. Han menar även att de lösningar som lyckats bäst är de som visar användaren vilka framsteg och prestationer som har uppnåtts under användningstiden. Utgår vi från utvecklarens eller tjänstegivarens synvinkel brukar målet först och främst vara att engagera människor till att använda lösningen. Det finns även mål för att öka försäljning av varor eller att få användare att återkomma till systemet, det vill säga att på något sätt öka tjänstens värde både för kund och för utvecklare. 4.1.3 Drivkrafter bakom användning Doktoranden menar att för att uppnå syftet med användningen finns det inte en universell lösning som skapar drivkraft för användare. Han menar att de fyra begreppen ”progress”, ”relatedness”, ”autonomy” och ”competence” spelar stor roll för att uppnå syftet och skapa drivkraft från användarnas sida. ”Progress” innebär användarens framstegsväg, det vill säga hur användaren ser och mäter sina framsteg. ”Relatedness” innebär hur relevant användandet av lösningen är för att uppnå det specificerade målet. ”Autonomy” är användarens självstyre över de aktiviteter som utförs runt lösningen och ”competence” innebär användarens kunskap inom ämnet och syftar till att om tjänstegivare eller utvecklare kan visa att det finns en anledning till varför användaren gör något, utöver att samla badges eller poäng, har de uppnått sitt mål. Det viktigaste, argumenterar Doktoranden, är däremot individualiseringen, eller lösningens förmåga att låta användaren styra sin miljö och bestämma vem som har tillgång till att se den. Doktoranden hävdar att den gamifierade lösningen Gympact skapar drivkraft genom att blanda in en ekonomisk koppling i träningen eftersom att användaren tvingas betala en, i förväg bestämd, summa pengar om denne inte har tränat så mycket som han eller hon sa att de skulle göra. Ytterligare ett exempel som Doktoranden ger är Pizza Hut vilka skapade en gamifierad lösning som tillät användare att baka sin egen pizza för att sedan kunna beställa den. Han menar även att denna typ av lösning inte lyckades eftersom att dess enda mål var att göra beställningsprocessen roligare och därmed få användare till att köpa mer pizza.

Page 26: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

21

Doktoranden hävdar att denna lösning inte lyckades engagera användare längre än två månader eftersom att lösningen inte erbjöd användaren att utvecklas i sitt användande. Han menar att i spelvärlden är det vanligt att låta spelare utvecklas genom att alltid göra spelet svårare och mer komplext allt eftersom spelet fortskrider för att spelaren inte ska tröttna på spelet efter att ha lärt sig alla dess mönster. 4.1.4 Användarnas lösningspreferenser Doktoranden har identifierat två faktorer som påverkar användarens val av lösning. Dessa är ”word of mouth” och ”experience”. Med ”word of mouth” menar han att individen får information om applikationer från vänner som använder lösningen. En lösning som använt denna modell för att sprida sig är foursquare där användare tävlar mot sina vänner för att uppnå viss status på ställen där denne ”checkat-in”. ”Experience” är en fritolkning av mig men sammanfattar det han ville säga ganska bra. Innebörden av ordet är att de som har lite mer användarvana vad gäller gamifierade lösningar brukar själva ta initiativet att leta upp och jämföra lösningar med varandra för att hitta de lösningar som passar dem bäst och på bästa sätt uppfyller deras önskade syfte för användningen. Doktoranden menar även på att det finns så kallade ”testers”. Denna term beskriver de användare som laddar ner en gamifierad lösning utan att läsa eller prata med vänner om den bara för att ”bara testa” lösningen för att se om den passar deras behov. 4.1.5 Utveckling I dagsläget arbetar Doktoranden med förstudierna inför gamifiering av ett nyhetssystem. Ett problem de har stött på är att journalister inte vill att sidan ska upplevas som rolig eftersom att nyheter kräver ett visst allvar. Han skulle gärna vilja se en gamifierad lösning som tillhandahåller ett seriöst stöd för en seriös tjänst. De tekniker han vill se att utvecklare använder är upplåsning av innehåll, en dynamik som tillåter användare att låsa upp nya delar av lösningen parallellt med användningen. I framtiden kommer Doktoranden att skapa ett system där han kommer att kunna jämföra icke-gamifierade och gamifierade nyhetsgränssnitt med varandra. 4.1.6 Fallgropar Doktoranden menar att en stor fallgrop för utvecklare är att använda gamification av fel anledningar. Exempelvis till att locka användare till att utföra uppgifter de egentligen inte vill utföra. Bara för att själva spelet är roligt. Han ger återigen ett exempel på Pizza Hut, vars enda mål var att få användarna till att köpa mer pizza bara för att verksamheten skulle tjäna mer pengar som, enligt honom, innebär att lösningen går en sorts balansgång på gränsen mellan det moraliska och det omoraliska. Doktoranden hävdar att Pizza Huts lösning är ganska dum i sig, men det finns spel som följer denna konsumentmodell på ett framgångsrikt sätt (Doktoranden). Denna modell brukar kallas för ”freemium” som är en sammanslagning av orden ”free” och ”premium” och brukar oftast innebära att ett spel eller en app är gratis att spela samtidigt som spelarna eller användarna kan betala för att få vissa premier inom spelets värld. Släpper en utvecklare ett spel som är tillräckligt beroendeframkallande som följer denna modell kan det visa sig vara mycket farligt för spelarnas plånböcker. Doktoranden nämner spelet Dragonvale (Backflip Studios 2014) som finns till iOS och Android. I spelet föder spelaren upp drakar, matar dem och får drakarna att para sig med varandra för att få nya drakar. Något som kan upplevas som enkelt men däremot tar varje moment i spelet en viss tid att utföra. Tiden det tar att skaffa en ny drake varierar beroende på hur bra draken är och

Page 27: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

22

Doktoranden ger exempel på drakar som tar uppemot 48 timmar att skaffa fram eftersom föräldrarna först ska para sig i 24 timmar för att ägget sedan ska ta 24 timmar att kläckas och utvecklarna har lagt till ett alternativ för de som inte vill vänta alla dessa timmar. Spelarna kan nämligen betala en summa pengar som baseras på antal timmar för att skynda på hela processen.

Page 28: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

23

4.2 Intervju med Anders Tufvesson, 16:e april 2014 Tufvesson arbetar som digital strateg på Ninetech i Karlstad. Ett av hans arbetsuppdrag är konceptutveckling för gamifierade lösningar inom vilken han har bidragit till bland annat MySkiStar och The Social Challenge20, han kommer fortsättningsvis i uppsatsen att refereras till som IT-konsulten. 4.2.1 Gamification De gamifierade lösningar som IT-konsulten använder sig mest av är MySkiStar och Klout21. Han använder MySkiStar när han är ute och åker skidor för att kunna mäta och se sina prestationer i skidbacken. Han använder även lösningen för att kunna tävla mot de på Ninetech när de är ute och åker skidor tillsammans. IT-konsulten förklarar att Klout är ett mätverktyg för sociala medier som mäter hur inflytelserik en användare är inom dennes vänskapskrets. Denna influens visas för användaren i form av en poäng mellan noll till hundra där ett högre värde är bättre. Eftersom att en hög Kloutpoäng har blivit en sorts statussymbol för de som jobbar inom/med den sociala mediebranschen har IT-konsulten satt upp ett personligt mål att hålla sig över 50 poäng i samband med sitt användande av lösningen. Utöver användandet av de gamiferade lösningarna spelar han inte så många spel förutom Angry Birds (Rovio Entertainment 2009) eller Risk (Electronic Arts 2010) för att fördriva tiden men menar att han spelade mycket Digger (Windmill Software 1983) och Lemmings (DMA Design 1991) när han var yngre. IT-konsulten menar att allt som är repetitivt eller inte engagerande kan gamifieras och att gamifieringen måste appliceras på ett, i grunden, bra system för att kunna lyckas. Ett exempel på vad han skulle vilja se en gamifierad lösning för är tidsredovisning och han motiverar att tidsredovisning är ett moment som är riktigt tråkigt. Enligt IT-konsulten är det viktigt att skilja på gamifierade lösningar och system eller appar inom vilka ett fåtal spelmekanismer har slängts in hastigt och ytligt utan att utvecklarna verkligen har tänkt igenom vad mekanismerna ska användas till. Han hävdar att LinkedIn är en av dessa system som använder sig av spelmekanismer men, felaktigt, kallas för en gamifierad lösning eftersom att utvecklarna endast har gamifierat sidan för att skapa din profil genom att slänga in en förloppsindikator. Enligt IT-konsulten är den största skillnaden mellan spel och gamification den virtuella miljö som spel utspelas i. Han menar även att spelarnas enda anledning till varför de spelar är för att de vill spela ett spel, till skillnad från en gamifierad lösning som använder sig av spelens mekanismer och applicerar dessa på något i verkligheten (exempelvis skidåkning) eller ett elektroniskt system utanför spelbranschen så att användarna kan använda lösningen för att, exempelvis, se prestationer i samband med träning eller mäta inflytelse i ett socialt nätverk. Enligt IT-konsulten är spelartyper något som användare byter beroende på situation och inställning. Han motiverar sitt synsätt genom att berätta om Ninetechs senaste tävling i Trysil där han antog rollen som en ”killer” och åkte skidor bara för att ligga etta på topplistan trots att han vanligtvis identifierar som en ”socializer” och därmed gärna visar upp och berättar vad han har gjort. Han menar även att Bartle har missat lagandan vid utformningen av sina fyra spelartyper och förklarar att en forskare vid namn Amy Jo Kim (2012) har expanderat Bartles fyra spelartyper och expanderar Bartles fyra spelartyper genom att ge en inblick i hur och varför de agerar gentemot andra spelare. (IT-konsulten). 20 http://www.ninetech.se/Extern-webb/Gamification/Social-Challenge/ 21 http://klout.com/home

Page 29: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

24

4.2.2 Användandet IT-konsulten har identifierat två positiva effekter som gamification medför. Den första är ett ökat användarengagemang och den andra är att den gamifierade lösningen hjälper till att uppnå verksamhetens eller organisationens affärsmål. Han hävdar att The Social Challenge ger användare en anledning till att mingla och ställa frågor genom att fungera som en sorts social isbrytare. IT-konsulten menar att de negativa effekterna hos gamification, i stort sett, är samma effekter som kan hämtas ur datorspel och en av dessa är beroende. Han menar även att alla negativa effekter som upplevs i en gamifierad lösning inte bara påverkar användaren negativt utan även företaget som utvecklade lösningen eftersom de får ett dåligt rykte. IT-konsultens syfte med gamification är kort och gott att göra en aktivitet som är rolig roligare och menar att för att syftet ska uppfyllas måste utvecklarna säkerhetsställa att alla spelartyper motiveras genom olika mekanismer för att säkerhetsställa att användarna fortsätter att använda den gamifierade lösningen. 4.2.3 Drivkrafter bakom användning För att skapa användarengagemang krävs, enligt IT-konsulten, mer än att bara slänga in ett par spelobjekt. Han menar att engagemanget kommer ifrån att användaren vill utföra något som har ett syfte. Det måste även finnas en vilja hos tjänstegivaren eller utvecklarna att driva sin produkt framåt för annars står användaren bara kvar på samma plats i lösningen och glömmer anledningen till varför han eller hon ska använda lösningen. Enligt IT-konsulten är ”road to mastery” en viktig faktor för att skapa en gamifierad lösning som fortsätter att, kontinuerligt, engagera användare genom att användarna stegar sig igenom den gamifierade lösningen och att de alltid har en eller flera aktiviteter att utföra för att kunna stega sig vidare inom användandet av lösningen. Han menar även att det är viktigt att finna det som engagerar målgruppen och fundera vilka spelartyper som attraheras av lösningen. Han hävdar även att utvecklare måste vara medvetna om att det inte går att få alla människor i hela världen att använda samma lösning men menar att det går att få med tillräckligt många för att det ska göra en affärsmässig effekt för verksamheten. 4.2.4 Användarnas lösningspreferenser IT-konsulten argumenterar att det, i dagsläget, just nu inte är själva gamifieringen som får användare till att välja en gamifierad lösning och motiverar att det istället är två faktorer som helt nya användares val av lösning; kännedom och mottaglighet. IT-konsulten hävdar att användarens kännedom innefattar det som han eller hon hört från bekanta och det användaren läst om den gamifierade lösningen. Exempelvis att dennes kompisar har en viss lösning och de har berättat för användaren hur lösningen fungerar. Faktor två, mottaglighet, innebär hur mottaglig användaren är på att prova nya saker, dessa användare brukar oftast ha ett behov som de vill uppfylla med hjälp av en app varpå de ”bara laddar ner något som ser bra ut” för att sedan testa den gamifierade lösningen. IT-konsulten hävdar att användare med mer erfarenhet av användande av gamifierade lösningar använder sig av dessa faktorer men har även förmågan och erfarenheten att de kan jämföra lösningar och väga deras funktioner mot varandra. 4.2.5 Utveckling IT-konsulten arbetar med förvaltning av MySkiStar och berättar att skidanläggningarna snart går över i lågsäsong. Det är under lågsäsongen som uppdatering och utveckling av MySkiStar utför och de på Ninetech håller på med att se över vilka funktioner som den gamifierade

Page 30: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

25

lösningen ska innehålla till nästa år. I skrivande stund befinner de sig i konceptdelen där de ser över vilka funktioner som ska införas till nästa säsong. De använder sig av en gamificationmodell som kort och gott visar att det som ska utföras ska kunna mappas mot affärsmålen hos företaget samt vad de vill ha ut från lösningen. Gällande MySkiStar har de denna modell i bakhuvudet eftersom de känner till bristerna i systemet samt att de börjar veta vad som de måste göra för att lösningen ska kunna att ta nästa steg. Denna fas kommer att pågå i ungefär en månad till för att de sedan ska hoppa över till utvecklingsfasen för att de ska kunna bli färdiga lagom till december när anläggningarna öppnar upp igen. 4.2.6 Fallgropar IT-konsulten har identifierat flera fallgropar som utvecklare lätt trillar i. Den första av dessa är att utvecklare antar att alla tycker att gamification är kul, ett moment som innebär att utvecklarna och de som de pratar med fastnar i spelartyper och spelmekanismer och drar slutsatserna att dessa är helt fantastiska och bortser från att alla inte tycker samma sak. Han menar även att det finns de som inte triggas av gamification överhuvudtaget. Nästa fallgrop är att utvecklare eller systemägare tvingar människor till att använda systemet. IT-konsulten ger ett exempel från Disneylands hotell i USA där de införde en sorts topplista över vem som städade rum mest effektivt, denna lösning gav negativa effekter eftersom den skapade stress hos de, från början, tilltänkta användarna eftersom att de började tro att en låg placering på topplistan skulle påverka deras lön negativt eller att de skulle bli avskedade, han använder exemplet för att motivera att användning måste vara valbart oavsett om det gäller en intern eller en extern lösning. Han skiljer även på hur valbarheten presenteras och menar att gamifieringen ska vara avstängd tills användaren manuellt aktiverar den istället för att användaren måste stänga av i samband med påbörjad användning av systemet den gamifierade lösningen applicerats på. Nästa fallgrop som IT-konsulten identifierat är att utvecklare bara slänger in lite spelobjekt och kallar det för en gamifiering, en fallgrop som nämnts tidigare i samband med LinkedIn. Han motiverar denna ställning genom att förklara att ett par spelobjekt är på tok för ytligt samtidigt som det visar att utvecklarna inte tänkt till vad objekten ska användas till och därför missat rolighetsfaktorn med spelobjekten. Denna fallgrop existerar även vid gamifiering av verkligheten och gestaltas i form av att kunder säger att de bara vill gamifiera en liten bit med motivering att de bara vill testa och leder, enligt IT-konsulten, alltför ofta till att testet misslyckas eftersom att den grupp användare som deltar i testet blir på tok för liten. För att stärka sin åsikt ställer IT-konsulten upp ett påhittat scenario där MySkiStar valde att ”bara testa” och applicerade den gamifierade lösningen på de liftstationer som levererade den mätdata som behövs, som i MySkiStars fall, enbart var de stationer som låg längst ner i skidbackarna. De stationer som ligger ovanför kräver att skidåkarna åker upp med tidigare liftar i etapper och behöver därför inte rapportera samma sorts data tillbaka till systemet. Hade två skidåkare (A och B) börjat i samma lift men åkt ner från olika höjder hade den gamifierade testlösningen rapporterat samma antal fallhöjdsmeter för båda åkarna som, enligt IT-konsulten, hade lett till att användarna hade ifrågasatt varför de behövde lösningen och därför skulle inte lösningen tillföra något roligt för skidåkandet. IT-konsulten menar att det krävdes en investering från Skistars sida i form av att många liftstationer behövdes bytas ut, en investering som kostade pengar men bidrog till att den gamifierade lösningen kunde appliceras framgångsrikt på alla skidorter som Skistar förvaltade. IT-konsulten menar att det är otroligt viktigt att verkligen tänka till innan utvecklingen börjar och hävdar att för lite tid oftast läggs på momentet bara för att kunna starta utvecklingen snabbt. Däremot så, när det gäller gamification, krävs det att utvecklare alltid har i åtanke vad

Page 31: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

26

som är företagets mål med lösningen. Det vill säga vilken effekt som företaget vill att lösningen ska ha på användarna. Exempelvis Skistar som vill att deras användare ska köpa fler skipass och åka mer skidor och tycka att det är roligt istället för att sluta vid klockan tre bara för att after ski börjar. Han menar även att delarna som utgör den gamifierade lösningen måste uppnå företagets eller organisationens affärsmässiga mål samtidigt som de inte får gömma det som är roligt med utförandet av en viss aktivitet. Det är också otroligt viktigt att tänka längre än första fasen av användningen, det vill säga vilka planer som kommer att följas när gamifieringen eventuellt tar slut, vad som är nästa steg och hur användare tar sig vidare. IT-konsulten ger ett exempel från spelet Candy Crush Saga (King 2012) där spelare låser upp ett par nivåer i taget utan att visa hur långt spelet är. Den sista fallgropen som IT-konsulten har identifierat är att utvecklarna måste inse att användare fuskar, ett moment som är mycket vanligt inom spelvärlden och en faktor som irriterar spelare eftersom att spelet felaktigt belönar användare med priser eller virtuella varor som vanligtvis är svåra att få tag i. Att få bort fuskarna ställer stora krav på utvecklingen och ger bevis på om utvecklarna tänkt till för att fel inte ska kunna uppstå. Han nämner ett exempel från när de körde The Social Challenge för första gången. Tanken var att användarna skulle visa upp sina QR-koder för andra efter att de hade pratat för att de skulle scanna varandras koder. Däremot existerade det en bugg i denna version som tillät användare att scanna in samma kod flera gånger och fortfarande bli belönade med poäng, en bugg som de blev tvungna att åtgärda under tävlingens gång och i samband med utvecklingen av MySkiStar har de tänkt på fuskarna genom att sätta tidsramar på hur länge det minimalt får vara mellan varje ”blipp” av en liftstation för att antalet fallhöjdsmeter ska registreras.

Page 32: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

27

5 Analys Kapitlet avser analysera den insamlade empirin och teorin för att besvara uppsatsens forskningsfrågor utifrån analysmodellen som ställdes upp i teorikapitlet (se Figur 6). Kapitlet kommer även att ligga till grund för uppsatsens slutsatser.

5.1 Gamification Dimensionen gamification i analysmodellen (se Figur 6) ämnar ställa upp skillnader mellan spel och gamification, dimensionen innehåller en faktor vilken är användandet och denna faktor syftar att presentera i vilket syfte gamifierade lösningar används och vilka effekter användningen av lösningarna medför. Cunningham och Zichermann (2011) beskriver ordet gamification som en process där användande av speltänk och spelmekanismer används för att engagera och motivera människor till att lösa problem, en synvinkel som IT-konsulten håller med om men menar även att gamifierade lösningar alltid appliceras på någonting utanför spelvärlden som exempelvis skidåkning eller tidsredovisning. Denna synvinkel håller Doktoranden med om och hävdar att skillnaderna mellan syftet med att spela ett spel och att använda en gamifierad lösning skiljer sig, exempelvis i Super Mario-spelen, där syftet med spelandet är att samla poäng och rädda prinsessan till skillnad från användandet av gamifierade lösningar där syftet är att användaren vill motivera sig eller att utvecklarna vill motivera användaren till att utföra en aktivitet. Hunter och Werbach (2012) hävdar att användandet av spelmekanismerna leder till att användning av gamifierade lösningar leder till mer flexibilitet jämfört med användandet av spel för att lösa problem. Bartle (2011) menar att i samband med användandet av gamifierade lösningar existerar det inga förlorare eftersom att gamification inte handlar om att leka lekar eller spela spel. Enligt Bartle så existerar det en viss skillnad i definitionen av ordet gamification. Denna skillnad framkommer i den insamlade empirin där IT-konsulten hävdar att LinkedIn inte är en gamifierad lösning samtidigt som Doktoranden menar att LinkedIn är en av de gamifierade lösningarna han använder. 5.1.1 Användandet Bartle (2003) menar att det finns fyra huvudsakliga spelartyper. ”Killers” som vill tävla mot andra spelare, ”achievers” som uppnå hög status inom spelvärlden och samla emblem. ”Socializers” som vill interagera med andra spelare och knyta kontakter samt ”explorers” som vill utforska spelvärlden och lära sig hur den fungerar. IT-konsulten poängterar att utvecklare måste inse att spelare och användare rör sig fritt mellan dessa beroende på situation och inställning. Därför hävdar han att utvecklare måste identifiera vad det är som triggar de olika spelartyperna i samband med användning av deras gamifierade lösning för att på så vis uppfylla att locka alla olika spelartyper. Deterding et al. (2011) menar att gränsen mellan gamifierade lösningar och spel är vag. Cunningham och Zichermann (2011) förklarar att en anledning till varför gränsen är vag är för att människor använder gamifierade lösningar av samma anledningar som de spelar spel. Även fast, som konstaterat tidigare, att det slutgiltiga syftet bakom användningen skiljer sig. IT-konsulten menar att många positiva och negativa effekter som utvinns ur spelandet av spel även syns vid användning av en gamifierad lösning, exempelvis beroendet. Cunningham och Zichermann (2011) har identifierat fyra positiva effekter som härleds ur användandet av gamifierade lösningar och spelandet av spel. Dessa är bemästring, avslappning, socialisera och för att ha roligt. Doktoranden förklarar att bemästringen hjälper användarna att förbättra

Page 33: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

28

sig genom att visa dem de framgångar och prestationer som har uppnåtts under användningen. Både Doktoranden och IT-konsulten menar att gamifierade lösningar leder till ett större användarengagemang i och med att de använder lösningen oftare. En punkt som förstärks av McGonigal (2011) när hon hänvisar till onlinespelet World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) där det tar nya spelare upp till 500 timmar för att ta sig till maxnivå för att spelaren ska kunna uppleva det som, av spelarna, kallas för delen där spelet startar (McGonigal 2011) och jag, som har klockat ungefär 300 dagar spelade totalt i spelet, kan understryka hur lite tid 500 spelade timmar är. Angående punkt fyra, för att ha roligt, menar Koster (2011) att i spel är det själva lärandeprocessen som, för spelaren, är roligast. Däremot är det viktigt att inse att, som IT-konsulten hävdar, att alla människor inte tycker att spel och gamifierade lösningar är roliga och menar därför att det inte går att locka dem oavsett lösning. McGonigal (2011) hävdar att dagens ungdom har växt upp med virtuella spelvärldar och är därför vana vid det högintensiva engagemanget och det aktiva deltagandet dessa världar skapar. Det högintensiva engagemanget och det aktiva deltagandet innebär att spelaren alltid får direkt feedback och kan därför leda till att spelarna känner sig omotiverade och uttråkade så fort som den konstanta stimulansen försvinner. Den konstanta stimulansen är en faktor som även IT-konsulten menar existerar och förklarar att denna stimulans leder till att hjärnan skapar en sorts beroende av att alltid spela spel och få poäng. Han hävdar också att alla negativa effekter som användarna upplever även påverkar utvecklarna genom att de får ett dåligt rykte inom branschen. Beroendet ger även Doktoranden bevis på och hävdar att utvecklaren av mobilspelet Flappy Bird (Nguyen 2013) valde att ta bort spelet från Google Play och App Store eftersom att han inte ville bli associerad med ett spel som var beroendeframkallande. Cunningham och Zichermann (2011) menar att syftet med gamification är att motivera och engagera dess användare till fortsatt användning. Ett syfte som, enligt IT-konsulten, uppfylls genom att applicera gamification på en rolig aktivitet för att göra den ännu roligare. Han menar att utvecklarna måste inse vad det är som triggar de olika spelartyperna för att alla användare ska tycka att den gamifierade lösningen gjorde momentet roligare som senare engagerar användarna till fortsatt användning. Chatfield (2010) menar att en person som blir motiverad till att utföra något omedvetet börjar att både vilja utföra aktiviteten och att gilla aktiviteten. Doktoranden hävdar att syftet med gamifierade lösningar skiljer sig mellan användare och utvecklare. Enligt honom är användarnas syfte oftast är att ha det roligare med något som vanligtvis inte är så roligt, engagera sig eller att förbättra sig. Till skillnad från utvecklaren eller tjänstegivaren som först och främst använder gamifiering för att locka och engagera människor till att använda lösningen eller för att återkomma till systemet. Utvecklarens syfte stämmer bra överens med Hunter och Werbachs (2012) jämförelse mellan gamifierade lösningar och lojalitetsprogram vars mål är att ge kunder en anledning att återkomma till samma butik eller verksamhet.

5.2 Användare Dimensionen användare i analysmodellen (se Figur 6) menar att en gamifierad lösning utan användare är oväsentlig. De faktorer som har identifierats för dimensionen är drivkrafter bakom användning och lösningspreferenser. Användarnas drivkrafter bakom användningen ämnar presentera vad det är som får användare till att börja använda gamifierade lösningar samtidigt som användarens lösningspreferenser ämnar identifiera vilka faktorer det är som styr när användaren väljer gamifierad lösning.

Page 34: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

29

McGonigal (2010) menar att det finns mer än 500 miljoner människor i världen som spelar spel mer än en timma varje dag och menar att denna siffra kommer att ökas med ytterligare en miljard inom ett decennium. Denna punkt tas även upp av Chatfield (2010) som hävdar att spelindustrin är en av de snabbast växande industrierna i världen. Som en sidnotering så hävdar både IT-konsulten och Doktoranden att de har spelat mycket spel när de var yngre men menar att de i dagsläget inte spelar lika mycket på grund av att de har tappat intresset. 5.2.1 Drivkrafter bakom användning Användandet och implementeringen av gamification genererar en stor drivkraft hos användare att vilja fortsätta menar Cunningham och Zichermann (2011) vilka även hävdar att motivationen som utvinns ur spel kan jämföras med människors sexdrift eller deras vilja att undvika att våldsamma handlingar utförs på dem eller en bekant och Simon (2014) argumenterar att, i linje med McGonigal (2014), anledningen till varför intresset för gamification är högt bland företag och organisationer är för att generation y håller på att inta arbetsplatserna. Generation y har växt upp med spel och är därför vana vid användandet av de spelmekanismer som återfinns i gamifierade lösningar. Hunter och Werbach (2011) hävdar att det finns tre dimensioner inom spelmekanismer vilka är ”mechanics”, ”dynamics” och ”components”. Hunter och Werbach (2011) hävdar att det är samverkan mellan de tre dimensionerna i samband med interaktionen mellan användare och lösning som skapar engagemang att fortsätta använda lösningen. IT-konsulten hävdar att användarens drivkraft inte enbart kommer från spelmekanismer utan menar att användaren först och främst måste vara villig att utföra aktiviteten innan han eller henne känner sig motiverad till att fortsätta och att utvecklarna måste se till att användarna alltid har nya saker att utföra via en så kallad ”road to mastery”. Doktoranden menar att det inte finns en universell lösning som engagerar eller driver användandet och argumenterar därför att utvecklare måste inse att de fyra faktorerna ”progress”, ”relatedness”, ”autonomy” och ”competence” måste samverka för att ge användaren ett syfte bakom användningen av lösningen. Pink (2009) har identifierat tre faktorer som kan användas för att motivera användare; självständighet, bemästring och syfte. Dessa tre faktorer kan direkt jämföras med Doktorandens där autonomy och självständighet går hand i hand, syfte kan utvinnas från lösningens relatedness och bemästring är en del av progress. IT-konsulten menar att i ”road to mastery” finns det två huvudsakliga delar; användarens väg igenom lösningen (”autonomy”) och hur denne utvecklas i takt med användandet (”competence”). 5.2.2 Lösningspreferenser IT-konsulten hävdar att det, i dagsläget, inte är gamifieringsbitarna som lockar nya användare till att välja en specifik gamifierad lösning eftersom att gamifiering är så pass nytt som koncept och menar att det istället beror på två faktorer; kännedom och mottaglighet och hävdar att användare väljer lösning utifrån vad som denne hört från bekanta eller läst om en specifik lösning och hävdar även att användarens mottaglighet för ny teknik spelar stor roll inför (ny)valet av gamifierad lösning. Den första faktorn, kännedom, expanderas och delas upp av Doktoranden som menar att gamifierade lösningar sprids med hjälp av ”word of mouth” och ”experience” men poängterar att ”experience” endast gäller för de användare som har använt gamifierade lösningar förut och har därför fördelen att de kan jämföra olika lösningar och deras funktioner med varandra. Både IT-konsulten och Doktoranden har identifierat en grupp människor med hög mottaglighet som de kallar för ”testers”. Denna grupp människor är en sorts pionjärer inom användandet av gamifierade lösningar och väljer att ladda ner en gamifierad lösning bara för att prova och kan därefter ta bort den om den inte skulle passa deras behov.

Page 35: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

30

5.3 Utveckling Analysmodellens tredje dimension är utveckling (se Figur 6) vilken innehåller faktorn fallgropar. Dessa fallgropar för utvecklare är tids- eller kostnadsfällor som utvecklare bör undvika för att se till att utvecklingen av den gamifierade lösningen ska bli så smidig och genomtänkt som möjligt. Hunter och Werbach (2012) menar att utvecklare av gamifierade lösningar alltid bör ha MDC-modellen i åtanke och hävdar att PBL-triaden är en bra grund för utveckling av gamifierade lösningar. Doktoranden menar att utvecklare alltid måste ha i åtanke vad det är de applicerar gamification på och motiverar genom att ge exempel från den nyhetssida han arbetar med. Journalisterna som kommer att publicera sitt material på sidan inte vill att sidan ska upplevas som rolig eftersom att det leder till att läsare tror att sidans innehåll inte är seriöst, en punkt som även stöds upp av Prince (2013) som poängterar att en väldesignad gamifierad lösning hjälper både användare, tjänstegivare och utvecklare. Utav de mekanismer som finns i MDC-modellen menar Doktoranden att upplåsning av innehåll är en teknik som han vill se bli använd mer i framtiden. Tufvesson22 menar att utvecklare måste se till att systemet levererar rätt mätdata innan utvecklingen börjar för att säkerhetsställa att den gamifierade lösningen blir användbar och uppfyller dess syfte. 5.3.1 Fallgropar Deterding (2011) har identifierat tio fallgropar för utvecklare av gamifierade lösningar; ”crap”, ”feedback”, ”misplaced challenge”, ”staleness”, ”unintended consequences”, ”social signals”, ”autonomy and value”, ”ignorance”, ”neglect” och ”panacea”. Fallgropen ”crap” ställer upp balansen mellan utvecklare, användare, tjänstegivare och den nytta som utvinns från användandet av lösningen. Doktorandens största fallgrop innehåller ”crap” som del och ett exempel på tjänstegivare som trillat i denna fallgrop är, enligt honom, Pizza Hut när de lanserade sin gamifierade lösning för försäljning av pizza eftersom att lösningen, tack vare dess mål, gick en balansgång mellan gränsen för det moraliska och omoraliska. Deterdings (2011) fallgrop ”feedback” återfinns i den fallgrop som IT-konsulten identifierat angående spelobjektens och lösningens ytlighet, i vilken han menar att det är av yttersta vikt för utvecklare att verkligen tänka till hur objekten hänger ihop med varandra innan lösningen utvecklas för att säkerhetsställa att gamifieringen är djupt grundad i den ursprungliga, nu gamifierade, lösningen. IT-konsulten menar även att det är viktigt att den gamifierade lösningen inte gömmer det som är roligt med utförandet av en viss aktivitet som, om vi ser på Deterdings (2011) exempel gällande fallgropen ”misplaced challenge”, där systemet för att köpa PiTaPa-kortet gör processen att åka tåg mindre behaglig för användaren. Fallgropen ”staleness” går att återfinna både hos IT-konsulten som hävdar att utvecklare måste tänka längre än första användningsfasen och hos Doktoranden som menar att utvecklare alltid måste se till att spelare har aktiviteter att utföra, ett moment som vanligtvis uppfylls i spelbranschen genom att se till att spelandet av spelet blir svårare och svårare. Även Bartle (2011) menar att mål i såväl spel som i gamifierade lösningar är en färskvara och hävdar att en person som har varit ”mayor” för sitt områdes Starbuckscaféer till slut tröttnar och lägger av. Deterdings (2011) ”unintended consequences” är också en fallgrop som återfinns hos båda de empiriska källorna i form av fusk. Doktoranden menar att en användare som tappat syftet med användningen kommer att fuska i form av, exempelvis, rapportera att denne har utfört aktiviteter trots att denna inte gjort det. IT-konsulten drar linjer till spelvärlden och hävdar att

22 Anders Tufvesson, Ninetech AB, strukturerat samtal den 13 mars 2014

Page 36: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

31

det krävs mycket från utvecklarnas sida för att få bort fuskarna, ett moment som kan göras mycket enklare om utvecklarna har möjlighet att hitta vad som händer och vart i lösningen det sker. Ytterligare en ”unintended consequence” som Bartle (2011) har identifierat är mättnadsgraden av gamifierade lösningar, eller antalet gamifierade lösningar på marknaden. Han menar således att användare kommer att tröttna på gamification allt eftersom de blir mer vana i sitt användande och, till slut, börjar se mönster mellan de olika spelmekanismerna som används, en faktor som är helt i linje med Hamari och Koivistos (2014) slutsatser om hur total användningstid av gamifierade lösningar påverkar användarnas nytta och nöje som erhålls ur användningen. Ett fenomen som återspeglas i Doktorandens och IT-konsultens tidigare spelande av tv-spel som, med åren, har trappats av för att nästan sluta helt. Deterdings (2011) fallgrop ”social signals” innebär att utvecklarna ignorerar sammanhang inom lösningen eller på annat sätt gör moment i lösningen svårtolkade. Ett moment som går att finna i IT-konsultens exempel från Disneyland där städarna misstolkade topplistan och trodde att deras löner och anställningar skulle påverkas negativt av en låg placering. Vad IT-konsulten försökte bevisa med exemplet är att användning av gamifierade lösningar alltid ska vara frivilligt och avstängt från början. Även Deterding (2011) menar att frivillighet är viktig för användaren och hävdar således att användarens ”autonomy and value” är en fallgrop som utvecklare måste ta hänsyn till. I samband med denna fallgrop påpekar Doktoranden att frivillighet är en viktig del inom användandet och hävdar att den gamifierade lösningen inte får tvinga användare till att utföra moment de inte vill göra. Deterdings (2011) nästa fallgrop, ignorance, innebär att utvecklarna alltid måste identifiera den gamifierade lösningens målgrupp och utveckla lösningen för att den ska kunna tilltala dessa användare. IT-konsulten menar att en målgrupp som tilltalas är en viktig del för att skapa användarengagemang och kräver att utvecklarna identifierar det som engagerar målgruppen och de spelartyper som attraheras av lösningen. Fallgropen neglect förklaras av Deterding (2011) som att utvecklarna inte tar sig tid till att utföra de moment som krävs vid utveckling av ett spel, exempelvis prototyping och testning. En punkt som förstärks av Tufvesson23 som menar att det är viktigt att ta vara på tiden och inte vara orolig om moment tar längre tid än planerat. Den sista fallgropen som Deterding (2011) har identifierat är panacea, namnet på denna fallgrop syftar till mirakelkurer och menar att det inte finns en gamifierad lösning som tilltalar varje människa på jorden, ett påstående som IT-konsulten understryker och menar att utvecklare lätt fastnar i hur roligt gamification är och antar att alla tycker likadant utan att tänka på att det faktiskt finns de människor som inte gillar gamification eller tv-spel. Utifrån det framanalyserade underlaget har jag identifierat elva fallgropar som uppstår vid gamification. Dessa fallgropar är obalanserad nytta, ytlig gamifiering, gamifieringen ändrar aktivitetens syfte, gamla utmaningar, gamifiera allt!, påtvingad användning, godtrogenhet, fel målgrupp, otillräcklig mätdata, tidsplanering och mirakelgamifiering. En obalanserad nytta innebär, som Deterding (2010) visar, att användningen av den gamifierade lösningen ger utvecklarna eller tjänstegivarna mycket större affärsnytta än vad användaren utvinner i form av ren rolighet eller motivering (Deterding 2010) och kan undvikas genom att alltid fokusera på användarens nytta och se till att användningen bidrar till att utförandet av aktiviteten blir roligare. En ytlig gamifiering innebär, som IT-konsulten menar, att spelmekanismerna slängts in hastigt utan att utvecklarna tänkt till varför och kan undvikas genom att utvecklarna tar sig tid att tänka till hur mekanismerna hör ihop och planera flera användningsfaser framåt. För att säkerhetsställa att gamifieringen är djupt 23 Anders Tufvesson, Ninetech AB, strukturerat samtal den 13 mars 2014

Page 37: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

32

grundad i den ursprungliga, snart gamifierade, lösningen. Om en gamifierad lösning ändrar användarens syfte bakom utförandet av aktiviteten är, enligt Doktoranden den gamifierade lösningen inte lyckad och återfinns i IT-konsultens exempel på Skistars syfte med MySkiStar som var att användare skulle fortsätta åka skidor trots att klockan var tre på eftermiddagen och att ”after skin” har öppnat. Gamla utmaningar syftar till det som både Bartle (2011) och Deterding (2011) har ställt upp angående utmaningars färskhet där de menar att användare tappar intresset om de tvingas utföra samma moment flera gånger. Ett moment som löses enligt IT-konsulten genom att utvecklarna måste tänka på att den gamifierade lösningen ska innehålla en sorts ”road to mastery”. Doktoranden menar att momentet även är viktigt i spelbranschen och att det brukar gestaltas i form av att presentera spelaren med nya och svårare utmaningar allt eftersom spelet fortskrider. Fallgropen gamifiera allt! kommer från Bartles (2011) argument om att utvecklare alltid måste ta hänsyn på mättnadsgraden på marknaden innan utveckling börjar eftersom att användarna kommer att se mönster mellan de gamifierade lösningarna och tappar därför intresset, ett argument som grundas i det Koster (2005) hävdade angående att det är lärandeprocessen i spel som gör dem roliga och det som Hamari och Koivisto (2014) hävdade angående total användningstid (Hamari & Koivisto 2014) och undviks, enligt mig, genom en analys av marknadens mättningsgrad av gamiferade lösningar inom området direkt i starten av gamifieringsprocessen. En användare som blir tvingad till att använda den gamifierade lösningen är, enligt IT-konsulten, ingen glad användare och han hävdar att lösningens syfte kan och kommer att misstolkas. Doktoranden såväl som Deterding (2011) menar att användarens självständighet är ett viktigt moment i användandet (Doktoranden och Deterding 2011) och undviks, enligt IT-konsulten av utvecklarna/tjänstegivarna genom att, exempelvis i en intern lösning, låta användningen vara avstängd från början och att informera om att användningen är till för att det ska bli roligare samtidigt som användandet eller icke-användandet av lösningen inte ger några konsekvenser. Utvecklarnas godtrogenhet ställs det stora krav på, menar IT-konsulten, som hävdar att utvecklare inte kommer att kunna stoppa de användare som verkligen vill. Han drar linjer till spelvärlden och menar att utvecklare alltid kan förhindra fusk i så stor mängd som möjligt genom att se till att de tänker efter vad det är i systemet som kan fallera och att de har något sätt att få reda på vart det är fusket inträffar och således kunna förhindra det. Deterding (2011) menar att en gamifierad lösning inte får inrikta sig till fel målgrupp. Hamari och Koivisto (2014) hävdar att det finns tre faktorer som påverkar användarens upplevda nytta av gamifiering; ålder, kön och total användningstid och IT-konsulten menar att en gamifierad lösning med fokus på rätt målgrupp är en viktig del för att skapa användarengagemang och menar även att utvecklare kan undvika denna fallgrop genom att identifiera det som engagerar målgruppen samtidigt som de ser till att lösningen attraherar alla de olika spelartyperna. Om systemet som den gamifierade lösningen är byggd på levererar otillräcklig mätdata kommer inte den gamifierade lösningen att kunna presentera användarna med alla framsteg och presentationer som har uppnåtts hävdar IT-konsulten och undveks i samband med utvecklingen av MySkiStar att SkiStar gjorde en investering som tillät systemet att ge data till lösningen i realtid. Tufvesson24 menar att en ordentlig tidsplanering hjälper utvecklare att bättre uppskatta den tid utvecklingens alla delar kommer att ta och hävdar att back-endutvecklingen för en gamifierad lösning mer liknar spelutveckling än utveckling av andra applikationer och Deterding (2011) menar att denna fallgrop kan undvikas genom att

24 Anders Tufvesson, Ninetech AB, strukturerat samtal den 13 mars 2014

Page 38: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

33

utvecklarna avsätter tid för testning och prototyping av den gamifierade lösningen innan användningen startar. Den sista fallgropen som har identifierats har blivit benämnd mirakelgamifiering och den grundar sig i Deterdings (2011) fallgrop ”panacea” vilken menar att det inte finns en gamifierad lösning som tilltalar varenda människa på jorden. IT-konsulten gräver fallgropen djupare genom att påpeka hur lätt det är för utvecklare att överskatta hur roligt gamification är och antar att alla tycker likadant utan att inse att de finns de människor som inte gillar tv-spel eller gamification. Han hävdar att utvecklarna istället bör satsa på att locka en tillräckligt stor användarskara för att göra affärsmässig skillnad.

Page 39: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

34

6 Slutsatser och fortsatta studier Kapitlet ämnar innehålla uppsatsens slutdiskussion och presentera det resultat som har utvunnits ur arbetet med uppsatsen. Som avslutning kommer även läsaren att ges förslag på fortsatta studier inom ämnet utifrån de brister som finns i denna uppsats.

6.1 Slutsatser Uppsatsens syfte är att identifiera fallgropar som utvecklare av gamifierade lösningar måste vara medvetna om samt att ta fram förslag på hur de undviks. I samband med uppsatsarbetet har två frågor besvarats.

Vad är gamification och vad används det till?

Vilka fallgropar existerar för utvecklare av gamifierade lösningar?

6.1.1 Vad är gamification och vad används det till Gamification är en teknik som används för att skapa engagemang hos användare utan att använda de typiska mänskliga motivationskällorna sex och våld, eller morötter och piskor. Istället uppnås engagemanget med hjälp av lika stora delar psykologi och spelmekanismer förpackade i ett snyggt skal utformat med hjälp av datavetenskap som, tillsammans med användarens interna eller externa motivation att utföra ett moment, motiverar denne till att faktiskt utföra aktiviteten och senare att utföra den igen. För tjänstegivare fungerar gamifierade lösningar mer som en sorts lojalitetsprogram som lockar användare att återkomma till lösningen och utförandet av aktiviteten, något som kan vara både godartat i form av träning eller ren underhållning eller som ett försök till att marknadsföra en produkt för att öka försäljning. Det finns två olika motivationstyper, den interna och den externa. Den interna motivationen är viljan och gillandet att utföra en aktivitet som är rolig eller engagerande, exempelvis skidåkning och den externa motivationen är den typ av motivation som kommer från att en person måste utföra en aktivitet, exempelvis tidsredovisning. Vad gamification gör är att det omvandlar användarens, om han eller hon tycker om gamification, externa motivation till intern motivation samtidigt som det förstärker personens interna motivation och det är därför viktigt att personen som använder applikationen innehar en av dessa motivationstyper redan innan användandet börjar. Skillnaderna mellan spel och gamifierade lösningar är små eftersom att de använder sig av samma grundläggande mekanismer som användarna/spelarna stöter på i samband med användningen och spelandet, däremot skiljer sig syftena bakom användningen och spelandet markant och det är noterbart att de olika mekanismerna måste samverka tillsammans för att användaren ska kunna se ett syfte i användandet av den gamifierade lösningen och att det inte är själva gamifieringsdelarna som lockar användare. En parallell kan dras till spelvärlden där ett spel inte lockar nya spelare genom att visa upp topplistor och knappar i spelet utan istället fokuserar på spelet som helhet. En sak som har gjort att användningen av gamification har slagit igenom är att användarna inte behöver vara vana spel och kan istället fokusera på utförandet av aktiviteten. Sociala interaktioner och kännedom är viktiga delar vid valet av gamifierade lösningar och en helt ovan person väljer lösning utifrån det som denne har hört av vänner eller bekanta samtidigt som en person med mer erfarenhet enkelt kan jämföra lösningar med varandra för att hitta de lösningar vars funktioner passar bäst i enlighet med deras behov.

Page 40: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

35

De positiva och negativa effekter som uppstår ur användningen av gamifierade lösningar kan liknas de som existerar i samband med spelandet av ett tv-spel, speciellt de negativa. Användarens engagemang i att utföra aktiviteten påverkas så länge som han/hon känner att de vill eller måste utföra aktiviteten. Det ökade användarengagemanget leder till att användarna av den gamifierade lösningen känner sig mer motiverade till att förbättra sig eller sitt utförande av aktiviteten. Lösningen ger även användaren direkt feedback med koppling till aktivt deltagande som innebär att användarna direkt kan se hur deras användande har påverkat deras framsteg och resten av användargruppen under, exempelvis, en tävling. Som vanligt när det handlar om motivation och belöningar finns alltid risken att bli beroende av varan, tjänsten eller lösningen. Beroendet kan leda till nedsatt motivation att utföra andra moment som exempelvis skolarbete eller arbetsuppgifter som i sin tur påverkar den beroende personens liv. Det är därför viktigt för utvecklare att ha beroendet i åtanke eftersom att de negativa effekter som upplevs med en tjänst eller en gamifierad lösning alltid skylls på utvecklarna eller tjänstegivarna. 6.1.2 Fallgropar för utvecklare Fallgropar är situationer som, för utvecklarna, innebär att utvecklingen av den gamifierade lösningen problematiseras i form av att utvecklingen tar längre tid än planerat eller att kostnaderna för utveckling ökar och bör därför alltid undvikas eftersom att ett tidigt fel har tendens till att öka resurskostnad för att rätta ju längre det tar att upptäcka dem. Under arbetets gång har elva fallgropar identifierats vilka har presenterats i uppsatsens analyskapitel. Figur 7 presenterar en tabell som visar de fallgropar som har identifierats under uppsatsens analyskapitel tillsammans med de lösningsförslag som har resonerats fram. För att undvika att användarna utnyttjas måste utvecklare se till att det är användarna som hämtar mest nytta från den gamifierade lösningen. Ett moment som är enkelt vid, exempelvis, träning men svårare så fort lösningen försöker uppfylla ett affärsmässigt krav. En ytlig gamifiering innebär att de spelmekanismer som finns i lösningen inte är djupt rotade i systemet och således innebär att användaren ifrågasätter varför lösningen använder sig av dem. Om den gamifierade lösningen ändrar användarens syfte med aktiviteten innebär det att användarens fokus skiftas från, exempelvis, träningen till att samla poäng och belöningar. Tillhandahåller inte den gamifierade lösningen några nya moment och istället säger att användaren ska repetera samma moment om och om igen kommer användaren till slut att tröttna på användningen eller, i värsta fall, aktiviteten. Tvingas användaren till att använda en gamifierad lösning kan det leda till att denne misstolkar syftet och upplever lösningen som ett stressmoment, därför är det viktig att användning alltid ska vara frivillig och lösningen ska vara avstängd som standard. Visar det sig att utvecklarna är godtrogna vad gäller användarnas drivkraftyer leder det till att användare lätt kommer att kunna fuska sig genom användningen för att låsa upp belöningar. Precis som i spelvärlden leder fusk till att andra, icke-fuskande, spelare känner sig mindre motiverade till att spela spelet och därför krävs det att utvecklare har förmågan att angripa fusket när det uppstår. Inriktar sig den gamifierade lösningen mot fel målgrupp kommer den inte att lyckas engagera de tilltänkta användarna och därför misslyckas med att få den användarmängd som behövs för att göra affärsmässig skillnad. Levererar systemet som den gamifierade lösningen är byggd på otillräcklig mätdata innebär det att för utvecklare att lösningen inte har chans att växa och fortsätta utvecklas i framtiden som kan leda till att användare slutar att använda lösningen. En dålig tidsplanering innebär, för alla projekt, att moment måste läggas på hyllan för att få tid med testning och prototyping som är viktig vid

Page 41: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

36

utveckling. Den sista fallgropen, mirakelgamifiering, syftar på att det inte finns någon gamifierad lösning som kan locka alla människor till att använda den. I samband med målgrupperna kan lösningen istället anpassas efter en målgrupp samt alla de olika spelarprofiler som har identifierats under utvecklingens förarbete.

Figur 7- Sammanställning av fallgropar som har identifierats och mitt förslag på hur de undviks.

6.2 Fortsatta studier En styrka som finns i den empiriska studien som har gjorts i samband med uppsatsarbetet är att jag har haft möjlighet att intervjua både en doktorand som stärker teorin och en IT-konsult som ger nya synvinklar utifrån arbetslivet. En svaghet är däremot att antalet intervjuer alltid kan vara fler och att båda respondenterna är baserade i Karlstad vilket leder till att empirin blir fokuserad på hur gamification är i Karlstad. Ett bredare synsätt och en högre mättningsgrad hade således lett till att de fallgropar som har identifierats blivit fler och hade inneburit ett mer utförligt resultat.

Page 42: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

37

Jag tycker att gamification är ett roligt ämne och att det förtjänar att fler studier görs inom området. En rekommendation till vidare forskning inom ämnet är därför att skapa en modell för gamification som innehåller grundläggande delar av gamification som utvecklare kan använda sig av för att skapa den första versionen av sin gamifierade lösning alternativt att en mer utförlig studie utförs som innehåller mycket mer av de positiva och negativa effekter som användande och utveckling av gamification medför. Ytterligare ett förslag är att utföra ett mer praktiskt arbete där en gamifierad lösning utvecklas för att sedan användas till att motivera en viss målgrupp till att utföra en viss aktivitet.

Page 43: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

38

Omnämnande

För det första vill jag tacka mina respondenter som har ställt upp på att ta sig tid ifrån deras vanliga arbetsuppgifter för att låta mig intervjua dem det var tack vare er som hela kandidatuppsatsen möjliggjordes. Jag vill även tacka min mentor på Elvenite i Karlstad för hjälp av valet av ämne när jag tvekade samt att du har intresserat dig för mitt arbete under uppsatsens gång Vidare vill jag även tacka min handledare Marie-Therese Christiansson för den hjälp och vägledning som hon har bistått med under handledningar och via mail. Jag vill även tacka de medstudenter i handledningsgruppen vars arbete alltid har funnits tillgängligt för läsning när jag letade efter motivation till att börja skriva. För att inte glömma bort Odd Fredriksson som har tagit sig tid att, utöver sina uppgifter som handledare för en annan grupp, läsa igenom och komma med konstruktiv kritik på uppsatsen i samband med dess slutskede. Slutligen vill jag tacka den familj som, eventuellt, kan ha försummats genom att skippa en helg eller två av besök och lovar att det inte kommer att hända igen.

Page 44: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

39

Källförteckning Bartle, R. (2003). Designing Virtual Worlds. Indianapolis: New Riders Publishing Bartle, R. (2011) Gamification: Too Much of a Good Thing? [Elektronisk] Tillgänglig: http://mud.co.uk/richard/Shoreditch.pdf [2014-05-09]. Bergström, T. & Bikazzan, A. (2011). Gamification – Spelmekaniker som motivationsfaktor hos studenter. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.csc.kth.se/utbildning/kandidatexjobb/medieteknik/2011/rapport/bergstrom_thobias_OCH_bikazzan_alex_K11015.pdf [2014-05-07] Bogost, I. (2011). Gamification is Bullshit. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml [2014-06-05]. Chatfield, T. (2010). 7 Ways Games Reward the Brain. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain [2014-03-26]. Cunningham, C. & Zichermann, G. (2011). Gamification by design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile apps. Sebastopol: O‘Reilly. Davidson, B. & Patel, R. (2011) Forskningsmetodikens grunder: att planera, genomföra och rapportera en undersökning. Lund: Studentlitteratur. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. [Elektronisk] Tillgänglig: http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf [2014-02-16]. Deterding, S. (2011). There Be Dragons: Ten Potential Pitfalls of Gamification [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.slideshare.net/dings/there-be-dragons-ten-potential-pitfalls-of-gamification [2014-05-09]. Forbes (2010) Farmville Players Down 25% Since Peak, Now below 60 million. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.forbes.com/sites/oliverchiang/2010/10/15/farmville-players-down-25-since-peak-now-below-60-million/ [2014-06-05]. Gartner. (2011). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organizations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. [Elektronisk] Tillgänglig: https://www.gartner.com/newsroom/id/1844115?brand=1 [2014-02-18]. Goldkuhl, G. (2011) Kunskapande. Forskningsgruppen VITS. Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, Linköpings universitet och Institutionen för Data-och Systemvetenskap (DSV), Stockholms universitet. Hamari, J. & Koivisto, J. (2014) Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behaviour. [Elektronisk] Tillgänglig: Scopus.

Page 45: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

40

Hedin, A. & Martin, C. (2011). En liten lathund om kvalitativ metod med tonvikt på intervju. [Elektronisk] Tillgänglig: https://studentportalen.uu.se/uusp-filearea-tool/download.action?nodeId=459535&toolAttachmentId=108197 [2014-03-15]. Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. [Elektronisk] Kalifornien, USA. Tillgänglig: http://www.zubek.net/robert/publications/MDA.pdf [2014-03-10]. Hunter, D. & Werbach, K (2012) For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Pennsylvania: Wharton Digital Press. Hägglund, P. (2012). Taking gamification to the next level – A detailed overview of the past, the present and a possible future of gamification. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:546713/FULLTEXT01.pdf [2014-05-07]. Kim, J. A. (2012) Social Engagement: who’s playing? How do they like to engage? [Elektronisk]. Tillgänglig: http://amyjokim.com/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/ [2014-05-30]. Koster, R. (2005). A Theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph Press Koster, R. (2012). Narrative is not a game mechanic. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/ [2014-03-15]. Kothari, C.R. (2004) Research Methodology: Methods & Techniques. New Delhi, Indien: New Age International. Kücklich, J. (2009) Work Hard, Play Harder. Labour, Playbour and the Ideology of Play. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.slideshare.net/cucchiaio/playbour McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better world. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world [2014-04-04]. McGonigal, J. (2011). Reality is broken – Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World. New York, USA: The Penguin Press. Merriam-Webster (2011). Edutainment. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.merriam-webster.com/dictionary/edutainment [2014-03-15]. Oxford Dictionaries (2014a) Oxford Dictionaries: Language Matters – End user. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/end-user [2014-03-25]. Oxford Dictionaries (2014a) Oxford Dictionaries: Language Matters – User. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/user [2014-03-25]. Pink, D (2009). The puzzle of motivation. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation [2014-06-05].

Page 46: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

41

Prince, J.D. (2013). Gamification. Journal of Electronic Resources in Medical Libraries. [Elektronisk] Tillgänglig: Scopus Robson, C. (2007). How to do a Research Project: A Guide for Undergraduate Students. Oxford, UK: Blackwell Publishing. Simon, G. (2014) Why 70% of Forbes Global 2000 organizations are building #gamification apps. [Elektronisk] Tillgänglig: http://technorati.com/technology/it/article/why-70-of-forbes-global-2000/ [2014-05-03]. Vetenskapsrådet (2012). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf [2014-06-04]. Volkswagen Sverige. (2009). Rolighetsteorin. [Elektronisk] Tillgänglig: http://www.rolighetsteorin.se/ [2014-03-03].

Övriga källor Backflip Studios (2014) Dragonvale. Boulder, Colorado, USA Bethesda Game Studios (2008). Fallout 3. Rockville, Maryland. USA: Bethesda Softworks. Blizzard Entertainment (2004) World of Warcraft. Irvine, California. USA. DMA Design (1991). Lemmings. Dundee, Scotland. Electronic Arts (2010). Risk. Redwood City, California. USA. Id Software (1993). DOOM. Mesquite, Texas. USA. King (2012) Candy Crush Saga. London, United Kingdom. Nguyen, D. (2013) Flappy Bird. Vietnam: .GEARS Studios (dotGears). Nickelodeon Productions & Nickelodeon Animation Studio (2000-fortlöpande). Dora the Explorer. USA. Nintendo Research & Development 4 (1986). The Legend of Zelda. Kyoto, Japan: Nintendo Nintendo Software Planning & Development (2005-2006). Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain? Kyoto, Japan: Nintendo. Orteil (2013). Cookie Clicker. Frankrike. Platinum Games (2013-2014). Metal Gear Rising: Revengeance. Osaka, Japan: Konami. Rovio Entertainment (2009). Angry Birds. Espoo, Finland. Windmill Software (1983) Digger. Canada. Zynga (2009) FarmVille. San Francisco, USA.

Page 47: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

42

Bilagor

Bilaga 1: Utskick inför intervju Informationsbrev angående medverkan i intervju kopplad till kandidatuppsats. Uppsatsens syfte är att den skall resultera i en modell som ska innehålla grundläggande delar av gamification samt vad utvecklare bör tänka på för att lättare uppnå målet att engagera sina användare. Detta resultat ska senare kunna tillämpas inom vidare forskning inom informatik samt för vidare arbete inom ämnet. Detta brev syftar till att informera dig som respondent att dina svar kommer att används i samband med insamlad teori för att utforma analysdelen i min uppsats. Din medverkan är frivillig och du har rätt att förbli anonym. Du har givetvis rätt att bryta intervjun när du vill. För att säkerhetsställa att jag får med allt så kommer intervjun att spelas in med hjälp av en mobiltelefon. Den information som samlas in kommer enbart att användas för undersökningens syfte. Utöver de egna anonymiteten kan du även välja om namnet på företaget som du företräder ska framgå i uppsatsen eller inte. När intervjun är färdig och jag har sammanställt den till ett dokument har du rätt till att få både en kopia på det inspelade ljudet samt det transkriberade materialet om du vill. Svar från Anders Tufvesson Du kan spela in och vi behöver inte vara anonyma. Anders Tufvesson From my mobile Svar från Raul Ferrer Conill Bra Marcus, Vi ses onsdag! /Raul Vi klargjorde valen angående inspelning och anonymitet muntligt innan intervjun startade.

Page 48: Gamification och dess fallgropar731799/... · 2014-07-02 · Gamification – Gamification heter spelifiering på svenska. Däremot har jag valt att använda mig av det engelska uttrycket

43

Bilaga 2: Intervjuguide Under intervjuernas gång följdes en intervjuguide som ställs upp i denna bilaga Inled intervjun med nämna det utskick som har skickats till respondenten, har denne inte noterat det så bör jag ha en snabb genomgång av det. Intervju

Presentera mig och min uppsats. Be respondenten presentera sig själva och förklara deras roll på företaget. Fråga om respondenten använder någon gamifierad lösning. Om nej, varför? Om ja, finns det alternativ till dessa? Varför använder du just den lösningen?

Spelar du tv- eller datorspel? Favoritspel? Vad, tycker du, är den största skillnaden mellan gamifierade system och tv- eller

datorspel? Har du gjort Bartletestet? Vilken spelarprofil är du? När du spelar eller använder gamifierade lösningar, vilken/vilka är de speltekniker

som motiverar dig mest? Varför just dessa faktorer?

Har du hjälpt till med/Jobbar du just nu med utveckling eller förvaltning av

gamifierade lösningar? Använder ni något metodstöd vid utveckling eller byggs lösningen utifrån egna

erfarenheter? (implicita lösningar) Vilka fallgropar är det lätt att ”trilla i” vid utveckling av gamifierade lösningar? Vad skulle du vilja se en gamifierad lösning för? Varför just detta område? Vad är viktigt att tänka på vid utformning av en helt ny gamifierad lösning? Vad är viktigt att tänka på när man gamifierar ett redan existerande system?

Vad, anser du, är målet med gamification? Hur kan man uppnå dessa mål? Vilka faktorer, anser du, vara de viktigaste för att skapa användarengagemang? Vilka positiva effekter har du sett att gamification ger? Vilka negativa effekter har du identifierat att gamification ger? Vilka faktorer påverkar användarnas val av lösning?

Avslutningsvis, fråga respondenten om denne har några frågor eller något att tillägga.