genesys rpg - guardiões da humanidade
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MinicenárioTRANSCRIPT
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Introduo Captulo 1
GeneSys RPG
Os Guardies da
Humanidade um RPG
de terror, horror e
fantasia urbana que
utiliza o sistema de regras
do GeneSys RPG, um
sistema de RPG universal,
de fcil assimilao que
atravs de um conjunto
de regras flexvel, permite
explorar os elementos do
jogo em diferentes nveis
de profundidade: mais
simples ou mais
detalhado, realista ou
fantstico, focando a
estratgia, imerso ou
narrativa em diferentes
graus.
Para utilizar o
cenrio Os Guardies da
Humanidade e obter um
melhor aproveitamento
do material apresentado,
baixe o FastPlay do
sistema GeneSys RPG no
site da Grifo Editorial, h
diversas aventuras
prontas disponibilizadas e
regularmente so
realizados playtest em
eventos de RPG.
Ambientao & Contrato Social
Os Guardies da Humanidade um cenrio para
GeneSys RPG, na qual, os mortais caam criaturas
sobrenaturais, os mtodos e as motivaes podem ser
distintas entre os caadores, mas o objetivo destruir
todas as criaturas das trevas que manipulam e degradam
a sociedade dos mortais.
Existem diversos tipos de caadores com distintos
motivos para a caada, alguns procuram conhecimento,
outros poder absoluto, poucos buscam diverso, mas a
maioria busca saciar a sua sede por vingana.
Tema
O tema de Os Guardies da Humanidade o
sacrifcio, pois independente do motivo, os caadores
sacrificaram algo importante em suas vidas, pois caar
criaturas sobrenaturais uma atividade sem
reconhecimento. Todos que convivem com os caadores
e no compreendem as suas motivaes, os consideram
insanos, haja vista, o caador sacrifica sua posio na
sociedade para arriscar a sua vida constantemente por
uma sociedade questionvel.
Clima
O clima de Os Guardies da Humanidade de
determinao desesperada, pois os caadores
desconhecem a dimenso do alcance da influncia das
criaturas sobrenaturais, dessa forma, o pouco
conhecimento valorizado, tornando-se o principal
gatilho de motivao para exterminar a ameaa e o
estimular a manter-se em alertar constante para
combater s prximas criaturas sobrenaturais.
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Composio de Personagem Captulo 2
Os personagens
de Os Guardies da
Humanidade so
caadores determinados
com motivaes distintas,
mas com um nico
objetivo de destruir todas
as criaturas sobrenaturais.
Dessa forma, o
jogador durante a
composio do seu
personagem deve estar
ciente que a motivao
da caada as criaturas
sobrenaturais tem
objetivos bem definidos.
A composio de
personagem segue a
seguinte ordem:
1 momento: defina o conceito de caador e a
personalidade do personagem.
2 momento: compre os Qualia e as Mincias com os
16 pontos, de acordo com os custos na Tabela de
Custos da Composio do Personagem e defina a
mediana truncada dos nveis dos Qualia para
determinar o nvel dos Atributos.
3 momento: compre as Habilidades com os 60 pontos,
de acordo com os custos da Tabela de Custos da
Composio do Personagem.
5 momento: determine os Predicados segundo a
orientao das relevncias: Predicado Conceitual
|3|, Predicado de Jornada |2|, Predicado Relacional
|1| para cada jogador, Predicado Histrico |2|.
6 momento: anotes em Elementos Acessrios os
equipamentos do personagem.
7 momento: marque o nvel da Trilha de Vitalidade e
da Trilha de Sanidade.
Tabela de Custos da Composio do Personagem
Hierarquia Adjetiva Qualia e Mincias Habilidades
Lendrio 13 pts. 89 pts.
Excepcional 8 pts. 55 pts.
Grande 5 pts. 34 pts.
Bom 3 pts. 21 pts.
Decente 2 pts. 13 pts.
Razovel 1 pts. 8 pts.
Medocre 0 pts 5 pts.
Ruim -1 pts. 3 pts.
Pequeno -2 pts. 2 pts.
Ridculo -3 pts. 1 pts.
Insignificante -5 pts. 0 pts.
Atributos & Qualia
Atributos so descritores inerentes e necessrios para que um personagem exista e
seja jogvel, os Atributos so: Existir, Mover-se, Interagir e Pensar. A mediana truncada dos
nveis dos Qualia o nvel do Atributo, ou seja, reunindo os nveis dos Qualia que
compem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o maior e menor. Repetimos este
processo at ficarmos com um ou dois adjetivos; o maior entre os nveis restantes a
mediana truncada, conforme orientaes do FastPlay.
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Qualia, plural de Quale, que no latim associado qualidade. Em GeneSys RPG, so descritores que pormenorizam os Atributos, j que estes so abrangentes demais e
incapazes de diferenciar de forma e ciente os personagens uns dos outros.
Existir: contempla a
capacidade de ser e
continuar sendo,
preservar seu estado
normal e resistir s
interaes que
ameaam a existncia
do personagem, so
Qualia do Atributo Existir:
Vigor e Presena.
Vigor: o Quale Vigor reflete a sade, a resistncia e
o poder de recuperao do personagem. Ela
indica por quanto tempo um personagem pode se
esforar e quanta punio fsica ele capaz de
suportar antes de sofrer traumas fsicos. O Quale
Vigor determina a Trilha de Vitalidade do
personagem.
Presena: o Quale Presena abrange a forma de
se posicionar adequado a um ambiente, expondo
e anunciando a sua chegada de forma triunfante.
Mover-se: permite que o
personagem se desloque,
mova suas partes e altere
sua posio ou postura,
so Qualia do Atributo
Mover-se: Destreza e
Reflexo.
Destreza: o Quale Destreza abrange a velocidade,
agilidade e a rapidez dos movimentos do
personagem, assim como sua agilidade em
manipular objetos com controle e preciso.
Reflexos: o Quale Reflexos est relacionado
reao instintiva do personagem a coordenao
visual e motora.
Interagir: a
capacidade de exercer
influncia sobre outros
Elementos, seja fsica,
social ou mental, so
Qualia do Atributo
Interagir: Fora e
Manipulao.
Fora: o Quale Fora o poder puro e bruto de um
personagem. Ela indica quanto peso um
personagem capaz de levantar, o quanto
possvel empurrar e com qual fora pode atingir o
seu alvo.
Manipulao: o Quale Manipulao est
relacionada habilidade de expresso do
personagem em induzir e compartilhar suas
perspectivas, influenciando de forma sutil o
comportamento de outros.
Pensar: permite que o
personagem entenda os
estmulos oferecidos
pelos demais Elementos e
tome decises, so
Qualia do Atributo
Pensar: Inteligncia e
Raciocnio.
Inteligncia: o Quale Inteligncia se refere
compreenso do personagem sobre os fatos e
conhecimentos, contudo, governa a habilidade de
um personagem de argumentar, resolver
problemas e avaliar as situaes.
Raciocnio: o Quale Raciocnio abrange o
pensamento de reao do personagem, refletindo
a astcia do personagem. O Quale Raciocnio
determina a Trilha de Sanidade.
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Mincias
Mincias so qualidades semelhantes os Qualia, mas no se relacionam
diretamente com os Atributos. No Captulo 3 Conceito de Caadores h exemplos de Mincias caractersticas dos arqutipos de personagens que podem ser adotados pelo
jogador para a composio de seu personagem, que em conjunto com a Mesa podem
desenvolver novas Mincias.
Habilidades
As Habilidades so os elementos de desenvolvimento dos Eventos no jogo,
representam percias, conhecimentos, tcnicas e medem a capacidade de realizar
determinadas aes.
Astcia: expressa o
comportamento
convincente do
personagem em ocultar
suas emoes e reaes
ou detectar o
comportamento falso de
pessoas que esto
mentindo. Habilidade
tpica de advogados,
atores e estelionatrios.
Armamento [Armas
Brancas]: treinamento e
experincia do
personagem com a
utilizao de armas
brancas. Habilidade
tpica de policiais,
criminosos e cultistas.
Armamento [Armas de
Fogo]: treinamento e
experincia do
personagem com a
utilizao de armas de
fogo. Habilidade tpica
de policiais, criminosos e
soldados.
Conduo: experincia
do personagem em
conduzir um veculo em
condies normais ou
perigosas. Habilidade
tpica de motoristas,
ladres de carros e
pilotos de corridas.
Briga: treinamento e
experincia do
personagem no
combate desarmado.
Habilidade tpica de
artistas marciais, pugilistas
e membros de gangues.
Dissimulao:
experincia e
treinamento do
personagem em evitar
ser detectado, durante a
movimentao em
silncio, aproveitando
abrigos ou misturando-se
a multido. Habilidade
tpica de caadores,
detetives particulares e
estelionatrios.
Esportes: treinamentos
fsicos em esportes
profissionais ou no,
aplica-se em situaes
que exijam esforos
fsicos. Habilidade tpica
de atletas profissionais,
professores de educao
fsica e militares.
Erudio: o nvel de
educao superior e
cultural do personagem
no que se refere s Artes
e s Humanidades: das
Letras Histria, da
Economia ao Direito.
Habilidade tpica de
antroplogos,
pesquisadores e
religiosos.
Empatia: conhecimento
terico e experincia em
observar a linguagem
corporal interpretando as
reias emoes das
pessoas. Habilidade
tpica de conselheiros,
embaixadores e
psiclogos.
Expresso:
comportamento do
personagem na arte da
comunicao, em
oratrias que possa
informar e entreter a
quem o observar.
Habilidade tpica de
atores, oradores e
reprteres.
Furto: experincia do
personagem que
compreende aes de
arrombamento e
ocultao de material
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roubado. Habilidade
tpica de arrombadores,
detetives particulares e
membros paramilitares
de elite.
Investigao: o
conhecimento para
solucionar mistrios,
examinar pistas
aparentes ou ocultas,
criando uma ligao
entre as mesmas,
respondendo a todos os
questionamentos.
Habilidade tpica de
peritos forenses, detetives
e cientistas.
Intimidao: tcnicas de
persuaso atravs do
medo. Habilidade tpica
de militares, seguranas
e policiais.
Informtica: o
treinamento e a
experincia necessria
para operar um
computador, o
personagem conhece
diversas linguagens de
programa, sistemas
operacionais e capaz
de desenvolver softwares.
Habilidade tpica de
administradores de
sistemas, programadores
e designers.
Lingustica: estudo
terico e prtico da
escrita, linguagem e
costumes de outros
povos. Habilidade tpica
de religiosos,
exploradores e exorcistas.
Medicina: o treinamento
e a percia do
personagem com a
fisiologia humana e o
tratamento de ferimentos
e doenas. Habilidade
tpica de mdicos,
farmacuticos e
psiclogos.
Percepo: o
personagem mantm-se
atento as aes
instantneas ao seu
redor. Habilidade tpica
de caadores,
exploradores e militares.
Persuaso: inspirar e
influenciar opinies
atravs da teoria, flerte
ou enganao.
Habilidade tpica de
advogados, vendedores
e estelionatrios.
Ofcios: a experincia do
personagem com a
criao de estruturas
fsicas atravs do
trabalho manual.
Habilidade tpica de
mecnicos, escultores e
empreiteiros.
Ocultismo: o
conhecimento terico e
prtico do personagem
sobre lendas e tradies
relacionadas ao
sobrenatural. Habilidade
tpica de parapsiclogos,
ocultistas e religiosos.
Sobrevivncia:
treinamento ou
experincia do
personagem em
conseguir sobreviver em
ambientes hostis.
Habilidade possuda por
caadores, exploradores
e militares.
Trilhas
A Trilha de Vitalidade um diagrama que representa as condies de sade fsica
do personagem, demonstrando de forma visual a quantidade de agresses fsicas que o
personagem suporta antes de desfalecer ou morrer. A Trilha de Vitalidade gerada com
base no Quale Vigor, dessa forma, a trilha recebe uma Etapa para cada nvel adjetivo,
at igualar o nvel do atributo.
A Trilha de Sanidade1 um diagrama que representa as condies de sade
mental do personagem, demonstrando de forma visual a degradao da sanidade do
personagem. A Trilha de Sanidade gerada com base no Quale Raciocnio, dessa forma,
a trilha recebe uma Etapa para cada nvel adjetivo, at igualar o nvel do atributo.
1 A mecnica da Trilha de Sanidade foi desenvolvida por Edilson Belangier em sua Aventura Pronta Estrias
Extraordinrias: O Lozdra, disponibilizado para download no site da Grifo Editorial, estou apenas reproduzindo o contedo.
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Cada vez que um personagem perder um nvel na Trilha de Sanidade maior que o
ltimo Passo da Etapa mais alta da trilha, ele pode receber uma Consequncia para
atenuar essa perda e no enlouquecer completamente, o que resultaria a perda do
personagem pelo jogador.
Essas Consequncias podem ocorrer como uma reduo temporria, ou no, de
algum descritor adjetivo que faa sentido na situao, ou na forma de Predicado que
represente uma perturbao adquirida pela experincia traumtica. Receber uma
Consequncia para reduzir a perda de Sanidade custa 1PCN, exatamente como
explicado na mecnica de Consequncia, no FastPlay.
Conceitos de Caadores Captulo 3
No inicio da composio do personagem o jogador deve determinar o conceito
do seu personagem, a seguir apresento conceitos de caadores e suas Mincias
caractersticas.
Caador do Sobrenatural O Caador do Sobrenatural um mortal determinado e destemido, que tinha uma
vida normal at sobreviver ao ataque de seres sobrenaturais, aps tomar conhecimento
da escurido que o cerca, refinou o seu treinamento em combate e se preparou
fisicamente e mentalmente para caar as criaturas que espreitam a noite.
Elementos Acessrios Equipamentos: faca de caa, roupa reforada, pistola de grosso calibre, machado pequeno e equipamento de viso noturna.
Mincias: Recursos [condio financeira do caador], Contatos [com outros
caadores] e Campo de caa [conhecimento na rea que caa as criaturas
sobrenaturais].
Detetive Particular O Detetive Particular um mortal de grande sagacidade e raciocnio que atravs
do seu trabalho investigativo consegue revelar a trama intrincada de manipulao e
coao das criaturas sobrenaturais na sociedade dos humanos.
Elementos Acessrios Equipamentos: colete de kevlar, pistola de grosso calibre, algemas, equipamento de fotografia e filmagem.
Mincias: Recursos [condio financeira do detetive], Contatos [com membros do
Departamento de Policia] e Informantes [no submundo do crime].
Explorador do Oculto O Explorador do Oculto viaja para regies inspitas em busca de encontrar
resqucios de civilizaes antigas. Antigos templos, mausolus abandonados e selvas
urbanas que escondem runas de civilizaes so as principais reas de caa de um
explorador.
Elementos Acessrios Equipamentos: roupa reforada, pistola de pequeno calibre, machado pequeno, equipamentos de geolocalizao, equipamento de viso
noturna e dirio de viagem.
Mincias: Recursos [condio financeira do explorador], Contatos [com membros
acadmicos] e Influncia [em reas acadmicas e curadoria de exposies].
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Jornalista A curiosidade do jornalista o motivou a revelar os segredos da realidade das
criaturas sobrenaturais, mais tal fato, custou muito caro a sua reputao. Desacreditado
por suas reportagens reveladoras, busca expor e desmistificar essa sociedade
sobrenatural.
Elementos Acessrios Equipamentos: roupa reforada, pistola de pequeno calibre, mquina fotogrfica equipamento de filmagem noturna.
Mincias: Recursos [condio financeira do jornalista], Contatos [no submundo do
crime] e Informantes [em redaes editoriais].
Perito Forense Cansado da impotncia diante dos doentes e acamados acometidos de graves
ferimentos de origem desconhecidas; e presenciar cenas de crimes que no tem
qualquer explicao, o perito forense iniciou a sua busca por conhecimento at se
deparar com a sua primeira caada a uma criatura sobrenatural.
Elementos Acessrios Equipamentos: colete de kevlar, Pistola de pequeno calibre, kit de primeiros socorros e kit forense.
Mincias: Recursos [condio financeira do perito forense], Contatos [com
membros do Departamento de Policia] e Informantes [em hospitais e clinicas].
Elementos Acessrios Equipamentos Captulo 4
Tabela de ndice de proteo
Tipo de proteo ndice Custo
Roupa reforada Razovel Razovel
Colete de kevlar Decente Grande
Colete militar Grande Bom
Tabela Armas de Fogo
Tipo de Arma Dano Alcance Munio Custo
Besta de repetio Decente Razovel 5 Decente
Espingarda Grande Decente 5+1 Decente
Pistola de pequeno calibre Razovel Decente 17+1 Decente
Pistola de grosso calibre Decente Grande 17+1 Grande
Revlver de pequeno calibre Razovel Decente 6 Decente
Revlver de grosso calibre Decente Grande 6 Grande
Submetralhadora pequena Grande Grande 30+1 Bom
Submetralhadora grande Bom Bom 30+1 Bom
Tabela de Armas Brancas
Tipo de Arma Dano Custo
Cassetete Razovel Razovel
Soco ingls Razovel Razovel
Faca de caa Decente Razovel
Machado pequeno Decente Decente
Espada Grande Decente