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『刺青の国』 SpriteStudio と Unity で開く 背徳の宴 #spritestudio #gtmfjp2016 #刺青の国

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Page 1: GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ

『刺青の国』 SpriteStudio と Unity で開く

背徳の宴

#spritestudio #gtmfjp2016 #刺青の国

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自己紹介浅井 維新(Asai Yukiyoshi)株式会社ウェブテクノロジ・コム

セールス&コミュニケーション部

『OPTPiX SpriteStudio』・『~ imesta』等のマーケとセールスを担当。ゲーム業界の顧客は全て窓口担当をしている、が、疲れからか、不幸にも黒塗りの高級車に追突してしまう。後輩をかばいすべての責任を負った三浦に対し、車の主、暴力団員谷岡に言い渡された示談の条件とは…

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OPTPiX SpriteStudio

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様々なゲーム開発環境

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パズル戦隊デナレンジャー(DeNA, 2015)

追憶の青(GREE, 2016)

FFブレイブエクスヴィアス(エイリム, 2015)

ゴシックは魔法乙女(Cave, 2015)

Cocos2d-x

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ラストピリオド(HappyElements, 2016)

ドラゴンファング(トイディア, 2014)

ビーナスイレブンびびっど!(アメージング, 2015)

Unity

LA-MULANA2 (NIGORO, 2016)

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GTMF2016

~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~

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・もともと”SUSHI TYPOON” という海外向けのレーベルを日活が立ち上げていた。 ➡『片腕マシンガール』『東京残酷警察』『極道兵器』など

 ➡色々あって休眠

 ➡国際的に商標を取得しているので、           「勿体ないので使ってしまおう!」

SUSHITYPHOONGAMESとは? 

というわけで、2015年にレーベルを発足させました。

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・居酒屋談義から企画が出来上がったタイトル

・色々と世に小さな物議をかもしながらも、

 現在制作中!

 2016年中には発売 

※ちなみにスマホゲーではございません。

 レーベル第一弾:「刺青の国」 

他の都市のキャラを作りたいので、ぜひ、買って下さい!!

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 自己紹介  Whiskerpadsとは?

■従業員1名、

メンバー2名のCGデザイナーユニット

■現在、開始3年目

■メインの業務は、

 UI制作

 FLASH、SpriteStudio、Spineを使用

したゲーム内アニメーション演出・画像作成

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 自分でやればいいじゃない!

・まだゲーム業界では、UIの外注システムは確立していない。

 ➡大体出向打診が多い。

 ➡UIデザイナーは、オペレーターとして求められがち。

・UXを含めたシステムまで考えられる方が、信用が得られる。

 ➡UI遷移書は、よく書いている。

よし、企画書を書いてみよう!

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俺の野望(仮) 企画概要書

2014・06・06

松田・瀬下

  

■機種   : iphone/Android■ジャンル :抗争シミレーション■発売時期:2014年度内予定 ■ターゲット:・不良に憧れて短ランや長ランにしたことのある往年の青年層・「マイルドヤンキー」層

※マイルドヤンキーとはマイルドヤンキー は、マーケティングアナリスト原田曜平(博報堂 ブランドデザイン 若者研究所)が、2014年1月に提唱した概念。詳しくはこちら

Rev.002

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強化

チーム構成員は「症状」

資金源は「伝染」

外交は「能力」

Plugue.incに当てはめると?

上記のバランスを駆使し、警察権力と戦う。

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 IPモノのハードルは、高かった。

・もともと課金アプリではなく、売り切りとして考えていた。

➡課金アイテムを考え、出資金額回収案のつじつまを

あわせるのは大変。

・金額計算を、いくら出しても現実味が無い金額になる。

・売れるかどうかを聞かれてもこまる。 

もう無理。売れるか?より楽しいものを作りたい。

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・日本ではタブーだが、海外ではアートとして評価。

・思いを込めて彫る=ゲーム性にマッチ。

・技術に罪はないので、文化として再評価されてもいいのでは。

・SushiTyphoonブランドにあっていると考えた。

➡出し惜しみ無くNOリミッターで面白いことだけをつぎ込んだ日本初の  本格的海外征服レーベルが誕生!それが「SUSHI TYPHOON」だ!!(HPより)

 なぜ、和彫り?

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・カワイイ女の子を描かせたら、日本は世界一だと思う。

・同じ土俵で戦っても、弱小すぎて目も止めてもらえない。

・刺青の特性として、うしろめたさや背徳感が強調される。

・カワイイの範囲が広い。

・その時期女性向けアプリ企画も作っていた。変化をつけたい。

 なぜ女の子になったのか。

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 設定を詰めていく。 刺青モチーフ

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confidential⑤本部情報

⑧自分の組情報が見られるウィンドウ

刺青ボタンを押すことで

⑤-1ステータス強化画面へ

進行度によるフレーバーテキスト

パートナーキャラクター進行度によりポーズ変動例)喜び、普通、怒り、やられ

買ってこいと命令する事で

⑤-2アイテム購入使用画面へ

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confidential強大な力を持った刺青所持者

刺青全体イメージ メインモチーフ サブモチーフ

破壊 ヤマタノオロチ 雷、雲天候系のモチーフ

炎のエフェクトのイメージ→

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confidential⑤-1ステータス強化画面

刺青カスタマイズ

カリスマ性

初期紋様

危険度

初期設定

都制覇紋様

各市を象徴する核となる紋様最初からある。(多摩は最初から居住区につよい。)

カリスマ性を表す紋様群レベルを上げると各紋様が進化する(段階は要相談)

危険度を表す紋様群レベルを上げると各紋様が増えたり進化する。(段階は要相談)

クリア特典のプレゼントをもらっている場合に増える(段階は難易度×6人分段階)

各都を制覇を表す紋様(段階は23段階)

各市(多摩、立川、武蔵野、八王子、調布、町田)別に、モチーフ変動、中心から伸びていく市の花や木、都の形状、守護神、女神等を使用した刺青デザインをする。

困 居

イク

EASY

NORMAL HA

RD

EXHARD

力政

23区

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 キャラ性・世界観を仕上げる。

地価と人口、面積から身長と胸囲を割り出す計算式

ここまで、開発をどうするか決めてない状況・・・

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ここで宣伝・・・

 別の企画も平行することに・・・

きゅんPON!/無料でイケメンボイス

&スチルGET!

©Alphapolis Co., Ltd.

iphone/Androidで配信中!

ガラガラを回して、ボイスとスチルを集める無料広告アプリ

こちらはCocos2D-x/Flash(LWFS)で作ってます。

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宣伝広告・販売

 ウチには、プログラマーがいない

Whiskerpads

ラムダ・プランニング

日活

原案・世界観監修・デザイン・サウンド・ボイス

プログラミング・ゲームバランス

 遠隔開発としてスタートする。

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・マルチで出そうと決まったのでUnityで使えるツール

・動きのあるUIが作れるかなと思った。

・ちょうど他案件で、PSDtoSSの便利さを知った。

・ 遠隔なので、データを切り分けできると思っていた。

・Unityのアニメーションツールは、避けたい。

 SpriteStudioを使おうと思った。

導入ハードルも、インディーライセンスで低い!

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・SpriteStudioは、フォント対応していない。

 ➡Nullを置き、NGUIでフォントを表示する。

 ➡カメラの切り分け・カメラの奥にフォント出したいときは、   Unity上でSceneを組みなおす。

➡デザイナーがUnityを触り、PGがSpriteStudioを 触ることに・・・ 棲み分け失敗・・・

 色々と難航する。

フォント対応、早急にお願いします。

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・それでもPSDtoSSは、デザイナーにとっては神。

・デザイン内部で棲み分けができる。

 もう、後戻りはできない。

松田

瀬下

画面デザイン・背景・アニメーション調整

キャラデザイン・アニメーション作成

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PSDレイヤーに適当に動き指示をして

瀬下に渡すと、SSPJになって出てきます。

最初は、PGさんが、やってくれます。スクリプトを仕込んで配置します。

※この時点で、はみ出たりずれたりしています。

SpriteStudioのNullをいじりながら再コンバートしたりして調整

PSDを作成

アニメーションを作成

コンバート

フォント配置

フォント位置調整

PSDが画面指示書に!

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 あとは、画像を作るだけ。

・刺青の歴史を紐解いたり、和柄の意味をしらべたりして

画面構成をする。

・もともとアプリ向けに横持ち、左中心だったものを右に変更。 

➡タッチパネルにない、ロールオーバー機能がある。 

  これが地味に大変。

とか言いつつ、進行中です。

次は、詳細手順を説明します。

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 UIレイアウトを、SSPJファイルに。

・UIレイアウトは、PSDでできる!

・加工してSpriteStudioに変換

・アニメーションをSpriteStudio上で作成

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UIレイアウトは、PSDで来る!

※テキストデータはSSPJでは配置できないのでNGUI上で配置しています。

・画面全体の完成がイメージできる状態にする。

➡イメージ図であり、実装データにもなる(!)

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レイアウト素材を加工する

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 レイアウト素材を加工する

・ゲージの内容を整理

・レイヤーが多い部分を統合

・透過パーツが正しく表示されるように加工

整理

追加

・選択枠パーツ、非選択時のボタン 等々

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 レイアウト素材を加工する

ここまでできたらPSDtoSSで書き出します!

書き出す前に…

・素材の座標に注意

・画像を実装サイズに

・レイヤー名が

 被らないように!

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PSDtoSSで書き出し、変換

書き出しデータを

以下のデータに変換します。

・プロジェクトデータ(SSPJ)

・アニメーションデータ(SSAE)

・セルマップ(SSCE)

・テクスチャ(PNG)

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SSPJを開くと…

PSDそのままの配置!

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 アニメーションデータの作成

素材を各アニメーションデータに分割。

①まとまりごとのウィンドウ

②画面In,Outアニメーション用

③ボタン類

④バリエーションのある装飾 文字等

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 ➡Prefabが、アニメーションごとに作られるから。

 ➡画面In,Outアニメーションで扱いやすくする。

 ➡表示のON,OFFがある。

 ➡Unity上で個別に使用する場合がある。

 ①まとまりごとのウィンドウ

何故、アニメーションごとに分けるのか?

変化するものは、SSAEに!

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 ①まとまりごとのウィンドウ

以下は全てnullになっています。

・テキスト用のNULL

・ボタン用のNULL

・ゲージ用のNULL

・バリエーションのある

 装飾文字用のNULL

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 ①まとまりごとのウィンドウ

ゲージは土台を残して

こんなかんじ。

NGUIの苦労話は、また別の機会に。

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②画面In,Outアニメーション

nullだけのアニメーションデータ!

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 ②画面In,Outアニメーション

nullのアニメーション、各パーツを作成

SSPJ

Unity

nullへ、Prefabを関連付け

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 Invalid  選択不可能

 Normal  通常状態(アニメーション有)

 OnCursor  オンカーソル(アニメーション有)

 Select  選択時(アニメーション有)

 ③ボタン類

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 ④バリエーションのある装飾文字

同一座標に出る装飾文字は、同じSSAEでまとめる。

IDを統一することを忘れずに。

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 最後に書面をまとめます。

null名称各種nullの名称と

機能を記載

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最後に書面をまとめます。

共有することでGD→PG間がスムーズに!

null名称 ウィンドウの説明 遷移イメージ

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 SSPJ+PSDtoSSでUIを作ると…

・UIレイアウトは、PSDでできる!

・加工してSpriteStudioに変換

・アニメーションをSpriteStudio上で作成

イメージがそのまま使える!

座標指定がいらない!

NGUIとUnityアニメーションに比べ作成が容易!

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 自己紹介 LambdaPlanningとは?

■ゲーム業界では珍しい、「プランナー専門」の会社として立ち上げ

■現在従業員20名ほど うちプランナー10名、プログラム4名

■設立12年 何とか生き残ってます

■主なお仕事:  ・企画提案

  ・仕様書作成

  ・レベルデザイン

  ・シナリオ/スクリプト などなど・・・

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 宣伝

AppleStoreで絶賛配信中!

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 お話しの内容

NGUIとSS5PUの併用時の注意点について

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察 し て 下 さ い

 なぜプログラマーが来ないの?

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 問題点の基本

「表示処理」「スプライトやテクスチャアトラスの管理方法」

がそれぞれ独自に存在していること。

NGUIもSS5PUも、

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NGUIとSS5PUで担当する役割を分けること。

 解決方法の基本

NGUIは

「UIを作成することを目的にした」アセット。

SS5PUは 

「SpriteStudio5のデータを表示することを目的にした」アセット。

役割はきちんと分け、混用には注意しましょう。

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 混用すると

例:NGUIでUIを作っているのに、  その中の「OK」「NG」ボタンだけSS5PUで表示させたい……など。

都合よくSS5PUのオブジェクトを混用しようとすると、しなくて良い苦労をする羽目に。

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 更なる問題

根本的に

「SS5PUで描いている画面に、NGUIのオブジェクトをはさみこみたい」

とか逆の場合などに起こります。

SS5PUとNGUIを扱う際に、さまざまな要因からプライオリティの競合が起こってしまう。

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各画面機能ごとにPhotoshopのレイヤーフォルダのように考えて、

 どうしてもやらなきゃいけない場合

・NGUIの下にくるSS5オブジェクト群・NGUI・NGUIの上にくるSS5オブジェクト群

などのように描画カメラを分けるのが良いでしょう。

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 それでも起きてしまう問題

1. メニューの土台 A2. テキスト A3. 装飾要素 A4. メニューの土台 B5. テキスト B6. 装飾要素 B

としたいのに・・・

1. メニューの土台 A,B2. テキスト A,B3. 装飾要素 A,B

    になってしまう・・・

1.SS5PUでメニューの土台を描画2. NGUIでテキストを描画3. SS5PUで装飾要素を描画

というセットをA,B2つ複数重ねて表示したい場合

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 こういう時は・・・

「画面設計」、「何をどのアセットで表示するか?」などを根本設計から考え直すことを推奨します。

「強引にやればできる」ことも結構ありますが、

「セットパスコール(ドローコールやテクスチャ転送枚数)的にも良くない」ために、

「動いたとしても、実用できない」(メモリや実行速度で難が出る)ことにつながることが多いので、考え直した方が良いです。

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 結論

「NGUI+SS5PU」の組み合わせに限らず、「なんでもかんでも都合の良い」ことはありえない。

きちんと、使用するアセット(NGUIやSS5PUなど)の「役割分担を考えて」使用しましょう。

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OPTPiX SpriteStudio

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   今年前半から本日時点までのVer.UPについて

2016/2:SpriteStudio5 Player for Unity Ver.1.3 ・大幅なパフォーマンス改善

2016/1:Ver.5.6(+Ver.5.6.1:バグFix) ・エディタとしての完成度向上

2016/7:SpriteStudio5 Player for Unity / UnrealEngine ・本体のVer.UPに合わせて エフェクトの再現性を強化

2016/7:Ver.5.7 ・『エフェクト機能の大幅な改良』  >ゲームエンジンをターゲットに計算 仕様を変更 ・『自動バックアップ』 の追加  >待望! ・『互換性』設定の追加  >”GameMaker:Studio”、 ”RPGツクールMV”

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Ver.5.7 『エフェクト機能の大幅な改良』

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Ver.5.7 『自動バックアップ』

Page 65: GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ

Ver.5.7 『互換性』(RPGツクールMV & GameMakerStudio)

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様々なゲーム開発環境

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SpriteStudio5 Player for GP-3

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WebTechnology ブースのご案内

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『刺青の国』 SpriteStudio と Unity で開く

背徳の宴

ご静聴ありがとうございました