gtmf 2016:再利用できるアニメーションアセット制作×vrゲームik使用例...

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Technology


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脱出病棟Ω今度の「お化け屋しき」は本当に襲われる!~VR開発の最先端で取り組んだこと~

~ VR 開発の最先端で取り組んだこと~

今度の「お化け屋しき」は本当に襲われる!

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

VRZONE脱出病棟 Ω

■ 自己紹介

花井 政雄バンダイナムコスタジオアニメーション部所属

アニメーター

■ アジェンダ 製品紹介 実例紹介 振り返り 結果 まとめ

■ 製品紹介

VR ZONE Project i Can2016 年 4 月 15 日 ( 金 )~10 月中旬ダイバーシティ東京プラザ

   ホラー実体験室 

「脱出病棟 Ω 」

■ 製品コンセプト「今度の「お化け屋しき」は本当に襲われる!」

≒  「今その場にいるような               臨場感を味わえる!」

■ プロジェクト目標

とにかく怖くしたい・・・

■ 開発中盤の問題、状況

「怖さ」が足りない・・・⇒ プレイヤーが敵の視線から逃げられてしまう

■ 課題

怖さを保つには?

■ 仮説

「怖さ」はプレイヤーの動きに丁寧に反応することで作られる・逃げられないのは怖い・・・・どこまでも執拗に追ってこられたら怖い・・・安全地帯がない!

仮説に沿って考えてみた・・・

■ 実例紹介

「怖さ」

■制作方針(敵キャラクター)① 逃げるプレイヤーを  できる限り追いかけられるようにしたい② プレイヤーの動きを邪魔しない

■制作に使用した機能① 逃げるプレイヤーを  できる限り追いかけられるようにしたい② プレイヤーの動きを邪魔しない

① モーフィムの FBIK 制御      (FBIKSetEffector,FBIKLookAt) を利用して   胸、腕、首、頭をパラメーターで制御する②HipsIK を利用して腰起点で上半身を制御、   主にプレイヤー前方へのめり込みを回避する

■NETWORK 画面

■ 振り返り  逃げるプレイヤーを  できる限り追いかけられるようにしたい  プレイヤーの動きを邪魔しない

①  

②  OK… 暗転のできる限り回避できた      没入感が増した

  OK… その場にいるような臨場感が増した

■ 結果プレイヤーへの反応が増えて怖さアップ!(仮説の実証 )

アニメーターからも提案することができた!(副目標 )

■ まとめVR開発の肝は反復検証にあり!

奇をてらわず王道が大事! シンプルな機能でも  十分な効果はあげられる

目的達成のために何が必要か見極めることでより効果的に臨場感を作り出せる!

■morpheme についての発見 Transition の条件設定が一元的に纏まっており調整しやすい。 Morpheme には豊富なプリセットノードがある。    ⇒機能を開発しなくてすむ。 アニメーションのセクションだけで検証ができるのでイテレーションに大きく貢献

キャラクターの動きを試作検討するには大変有効なツールです。

ご清聴ありがとうございました