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HISTÓRIAS EM QUADRINHOS, CINEMA E MEMÓRIA NA ERA DA TRANSMÍDIA – COSTA, Robson Santos; ORRICO,
Evelyn Goyannes Dill.
Salvador BA: UCSal, 8 a 10 de Outubro de 2014,
ISSN 2316-266X n.3, v. 19, p. 212-228
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HISTÓRIAS EM QUADRINHOS, CINEMA E MEMÓRIA NA ERA
DA TRANSMÍDIA
COSTA, Robson Santos
Doutorando do Programa de Pós-Graduação em Memória Social –
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
ORRICO, Evelyn Goyannes Dill
Professora do Programa de Pós-Graduação em Memória Social –
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
RESUMO
Este trabalho trata da atual proliferação de produções cinematográficas adaptadas de histórias
em quadrinhos de super-heróis. Compreende as histórias em quadrinhos e o cinema como
gêneros secundários do discurso de acordo com a concepção do pensador russo Mikhail
Bakhtin, admitindo que esses gêneros possuem uma memória de gênero que constitui a base das
adaptações. Essas obras cinematográficas são analisadas dentro do processo que o autor Henry
Jenkins denomina como transmídia, ou seja, uma cultura de cooperação horizontal entre
diversos gêneros midiáticos que convergem para um ponto em comum. Uma breve análise do
filme Os Vingadores é apresentada com o intuito de esboçar como a memória de gênero é
construída no processo de adaptação dos atuais filmes baseados em quadrinhos de super-heróis.
Palavras-chave: histórias em quadrinhos; cinema; adaptação.
ABSTRACT
This paper presents the current proliferation of comic book film adaptation. It assumes the
comics and the movies as secondary speech genres according to the concepts of the Russian
thinker Mikhail Bakhtin, adopting the genre memory of these genres as a baseline of film
adaptations. These movies are included in the process that the author Henry Jenkins calls
as transmedia, that is, a culture of horizontal cooperation among several media genres that
converge to a common point. A brief analysis of the movie The Avengers is presented with the
intention to outline how the genre memory is built during the current film adaptation process of
super-heroes comic books.
Key-words: comics; movies; adaptation.
INTRODUÇÃO
Este trabalho é parte de uma pesquisa de doutoramento em andamento que pretende
verificar como a memória de gênero é trabalhada nas atuais adaptações
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cinematográficas de histórias em quadrinhos de super-heróis no contexto das chamadas
produções transmidiáticas.
Em finais dos anos 1990 e início dos 2000 novos filmes de super-heróis produzidos pela
indústria cinematográfica hollywoodiana estrearam nos cinemas de todo o mundo. Até
então não havia nada de novo nesse acontecimento, visto que adaptações de quadrinhos
de super-heróis não eram nenhuma novidade para milhões de espectadores nas mais
variadas partes do planeta.
Para sermos mais exatos devemos destacar que os personagens intitulados de super-
heróis, surgiram em 1938 nos comics norte-americanos – sendo o primeiro gênero
criado especificamente na linguagem das histórias em quadrinhos - e em apenas dois
anos, ou seja, em 1940, já podíamos vislumbrar adaptações desses personagens para
emissoras de televisão, rádio etc. (MORRISON, 2012).
Nas décadas posteriores esses personagens sempre estiveram presentes na televisão e no
cinema. O filme Superman de 1978 é considerado um marco dessas adaptações, pois foi
o primeiro filme do tipo a ter um alto investimento de produção e a contratação de
atores e roteiristas ganhadores de diversos prêmios, como Marlon Brando, Gene
Hackman e Mario Puzo – escritor do livro e do roteiro do filme O Poderoso Chefão
(MORELLI, 2009). O cartaz do marketing do filme na época possuía a chamada “você
irá acreditar que um homem pode voar” (ZWEIST, 2014). Essa chamada de fato chama
a atenção, pois é fruto de um avanço tecnológico que começava a tornar essas
adaptações mais “plausíveis”, pois, no lápis e nanquim das páginas das histórias em
quadrinhos, voar, lançar raios, não eram tarefas das mais difíceis. Mas fazer isso como
espetáculo visual em movimento demandava dinheiro, equipamentos, pessoal e
sobretudo possibilidades tecnológicas.
Nas décadas de 1980 e 1990 filmes de super-heróis continuaram a ser produzidos,
porém de forma esporádica – e muitas vezes com orçamentos extremamente baixos - e
com resultados nem sempre considerados satisfatórios por crítica e público. Para
entendermos melhor por que essas adaptações não eram bem aceitas, devemos levar em
consideração que ao serem produzidos nos finais dos anos 1930 os super-heróis criaram
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uma legião de fãs que acompanhavam todas as revistas e que enviavam centenas de
cartas para as editoras com elogios, críticas e opiniões para escritores e artistas.
Tal fato se intensificou ainda mais nos anos 1960, quando Stan Lee, Jack Kirby, Joe
Simon e outros criaram personagens como o Homem-Aranha, os X-men, Thor, Hulk,
Quarteto-Fantástico, Os Vingadores ou, em resumo, o intitulado “Universo Marvel”,
que seria a diegese narrativa em que todos esses personagens viveriam.
O Universo Marvel era uma estratégia de criação e de marketing em que “todas as
aventuras eram interligadas em altíssimo nível de complexidade” (HOWE, 2013, p. 11),
ou seja, cada história de um personagem publicada em uma edição do Homem-Aranha,
por exemplo, tinha relação com histórias de outro personagem, como o Capitão América
e desse com o Hulk e assim sucessivamente. Muitas vezes todos os personagens do
Universo Marvel se encontravam em determinadas edições. Para isso ocorrer de forma
satisfatória toda a equipe de escritores e artistas precisa se reunir com regularidade para
não haver discrepâncias na interligação entre as histórias (HOWE, 2013).
Stan Lee, criador da maioria dos personagens e editor-chefe da Marvel Comics –
surgida como Timely Comics na década de 1930 como a divisão de quadrinhos da
editora Magazine Management - teve enorme sucesso com a criação do “universo” e
respondia pessoalmente cartas, fazendo os leitores se sentirem como parte do processo
criativo de construção dos personagens. Stan Lee apelidou a Marvel Comics como a
“Casa das Ideias” (HOWE, 2013).
UM POUCO DA HISTÓRIA DA MARVEL COMICS
Os personagens da Marvel Comics surgiram, em sua maioria, nos anos 1960, uma
década em que grande parte dos leitores de quadrinhos dos anos 1940 estava na
universidade e o mundo estava em um período de efervescência cultural com as lutas
por Direitos Civis, discussões sobre temas como racismo, drogas, existencialismo,
direitos femininos etc. Os quadrinhos de super-heróis – e o Universo Marvel –
refletiram esses momentos em suas narrativas, às vezes como pano de fundo, mas em
outros casos de forma explícita.
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Ou seja, os leitores de quadrinhos de super-heróis sentiam-se como parte da criação, já
que eles podiam opinar e, muitas vezes, mudar o rumo de histórias. No cinema isso
nunca foi possível, tendo em vista que o espectador se via de forma muito mais passiva.
Normalmente as editoras vendiam direitos dos personagens para os estúdios e estes
filmavam da forma como achavam que seria mais lucrativo, sem contato direto – pelo
menos não de forma tão intensa – com os espectadores. Dependendo de como a
adaptação era feita, a relação emotiva criada entre esses personagens e os leitores de
quadrinhos geravam duras críticas aos estúdios e, em determinados casos, baixo retorno
financeiro – como no caso do filme Batman e Robin de 1997.
Entretanto a partir de 1998 com o lançamento do filme Blade e, mais especificamente, a
partir do lançamento do filme X-Men de 2000 as coisas começaram a mudar. Os filmes
baseados em super-heróis começaram a ter uma melhor aceitação de crítica, do público
de cinema em geral – algo que geralmente ocorria – e, algo mais raro, do público leitor
de histórias em quadrinhos. A partir de então dezenas de adaptações cinematográficas
de super-heróis são produzidas por ano, algo “similar ao boom dos seriados das matinês
nas décadas de 1930 e 1940 ou a proliferação das séries de televisão” (MORRISON,
2012, p 368).
Assim, como ocorreu em 1978 com o filme do Superman, o avanço tecnológico foi
essencial para a produção desses filmes, como nos afirma Morrison (2012, p. 368) para
quem “a tecnologia havia chegado ao nível dos quadrinhos, e acreditar que um homem
podia voar era tão fácil quanto acreditar que um gigante poderia ser anão”.
Além disso, a editora Marvel Comics realizou um investimento até então inédito e
financeiramente arriscado: criar seu “universo Marvel” no cinema e passar a ter um
maior controle sobre as adaptações de seus personagens, não mais vendendo os direitos
de filmagem – alguns personagens da editora como Homem-Aranha e X-Men ainda
possuem os direitos de filmagem ligados a estúdios como Sony e Fox. Desse modo a
Marvel Comics, criou a Marvel Studios nos anos 2000.
Até então o cinema possuía as chamadas “franquias”, ou seja, sequência de filmes de
mesmos personagens. Mas a Marvel Studios traçou um projeto baseado no que fizeram
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com as revistas em quadrinhos nos anos 1960, ou seja, cada filme do estúdio teria
relação com filmes de outros personagens e todos os personagens poderiam aparecer em
todos os filmes. Cada filme separadamente poderia ser compreendido, porém para um
entendimento “global”, o espectador deveria ver todos os filmes, assim como os leitores
deveriam ler todas as revistas nos anos 1960.
A estratégia não só deu certo como é vista por muitos como “a salvação financeira de
Hollywood” (TAVARES, 2012, P. 33) nos últimos anos, visto que as empresas de
cinema encontravam-se em crise financeira no início do século XXI. A Marvel Studios
começou seu projeto em uma etapa intitulada como “primeira-fase”, quando produziu
seis filmes: O Incrível Hulk (2008); Homem de Ferro (2008); Homem de Ferro 2
(2010); Thor (2011); Capitão América, O Primeiro Vingador (2011) e Os Vingadores
(2012). Atualmente o projeto encontra-se em uma segunda fase com uma terceira já
planejada com projetos até, pelo menos, o ano de 2020.
A aceitação desses trabalhos, entretanto, não se deve somente a um maior controle de
um estúdio de cinema pelas pessoas que fazem as histórias em quadrinhos e possuem
um contato supostamente mais direto com os leitores – ou que, em muitos casos foram
leitores desses personagens, já que estamos falando de criações de mais de 70 anos em
alguns casos.
SUSTENTAÇÃO DA ANÁLISE
Para alguns pesquisadores, como Jenkins (2008), esses filmes seriam parte do que ele
intitula de narrativa transmidiática, ou seja, narrativas que abarcam inúmeros textos nas
mais variadas mídias. São narrativas tão amplas que não poderiam ser contidas em uma
única mídia (JENKINS, 2008, p. 134). Para esse autor, em épocas anteriores, quando
perguntávamos se alguém “entendeu um filme”, essa pergunta se referia geralmente a
filme “de arte” com uma maior complexidade narrativa. Na atualidade, tal pergunta
pode se referir ao caso de o sujeito ter visto todos os filmes de uma franquia, lido os
quadrinhos, os romances, jogado o vídeo-game, discutido com outros espectadores ou
produtores em chats de internet etc., ou seja, se o sujeito está realmente inserido no
“universo” que cria um maior sentido para o “elemento” desse complexo com o qual ele
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teve contato. Ver apenas “um” filme não seria mais suficiente. Até filmes
valorativamente compreendidos como “fracos”, podem não ser ruins se o espectador
estiver inserido no “todo”, pois tal filme seria apenas um fragmento desse complexo
maior.
Essas narrativas transmidiáticas estariam inseridas em uma “cultura de convergência”,
uma nova lógica econômica da indústria do entretenimento de massa que funcionaria de
forma horizontal. Assim como falamos da relação da indústria dos quadrinhos desde os
anos 1960 com seus leitores – quando esses possuíam uma maior influência na
produção das narrativas – atualmente a indústria cultural não possuiria mais uma forma
rígida de “distinção entre autores e leitores, produtores e espectadores, criadores e
intérpretes” (LEVY apud JENKINS, 2008, p. 134-135). Tal distinção estaria se
dissolvendo cada vez mais, caminhando para uma maior interferência de cada
participante na atividade dos demais. Entretanto esse processo ainda ocorre, de certa
forma, regido pela indústria do entretenimento, que mantém a palavra final de qual e
como o produto final será lançado, mesmo que esse resultado final tenha uma maior
interferência de variados sujeitos, ou, pelo menos, a ilusão dessa interferência. Essa
lógica que cria um sentido mais amplo por meio do contato do sujeito com as diversas
mídias em que o seu produto de consumo aparece – e sua interferência na criação desse
produto – “sustenta uma profundidade de experiência que motiva mais consumo”
(JENKINS, 2008, p. 135) na atualidade.
Possivelmente podemos afirmar que os atuais filmes da Marvel Studios fazem parte
dessas narrativas transmidiáticas, visto que, além do fato de o espectador ter que ver
todos os filmes do “Universo Marvel” no cinema, ele também deve assistir à série
televisiva “Agentes da Shiled” - que possui relação direta com os filmes – jogar os
vídeo-games, ver curtas em canais como youtube que completam, provavelmente, a
narrativa. Ou seja, estar inserido no “Universo Marvel” do século XXI demanda um
esforço de tempo, de participação, busca por informação e, logicamente, gasto
financeiro. Lembremos que o acesso a uma determinada “cultura” – sem entrar em uma
definição específica desse termo – e aos bens culturais produzidos por ela “requer”,
também, uma economia, cuja lógica específica tem de ser bem identificada para escapar
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ao economicismo” (BOURDIEU, 2007, p. 9), ou seja, as necessidades culturais dos
sujeitos em relação aos bens culturais são fruto da complexidade que envolve as mais
variadas esferas sociais.
Neste trabalho estamos trabalhando com a noção de adaptação de Stam (2006) para
quem tal processo significa a relação entre variadas vozes sociais de diferentes gêneros
que são retrabalhadas em novos contextos de produção e compreendendo tanto a mídia
dos quadrinhos quanto a do cinema como gêneros do discurso no sentido bakhtiniano do
termo. Bakhtin (2011, p. 262) compreende que os campos das atividades humanas estão
diretamente ligados ao uso da linguagem que é empregada na forma de enunciados.
Assim, os enunciados refletiriam as condições sociais em que foram produzidos,
mostrando as “vozes sociais” de determinada época. Porém os enunciados – que podem
ser falados, escritos, imagéticos – para serem compreendidos pelos sujeitos sociais
devem se aproximar semelhanças em relação a cada campo em que atuam, possuindo
elementos e estilos próprios que os caracterizam.
Podemos entender, dito assim, que cada enunciado será sempre único, particular em
relação a outros enunciados, porém o campo a que determinado enunciado pertence
possuirá “tipos relativamente estáveis de enunciados” (BAKHTIN, 2011, p. 262), com
elementos e estilos semelhantes, a que Bakhtin denomina gêneros do discurso.
Bakhtin divide os gêneros em duas categorias distintas: gêneros primários (simples) e
gêneros secundários (complexos). Os gêneros primários seriam os gêneros simples do
discurso, visto que se apresentam em situações de comunicação mais “simples” e
diretamente ligadas ao cotidiano social. Seriam as conversas entre sujeitos no dia-a-dia,
cartas, diários, bilhetes, etc. Os gêneros secundários seriam “complexos”, pois
“aparecem em circunstâncias de uma comunicação cultural mais complexa”
(BAKHTIN, 1997, p. 281). Nesse contexto pertenceriam os discursos teatrais, literários,
científicos, políticos e ideológicos etc. Uma das principais características dos gêneros
secundários é a agregação de um ou mais gênero primário em sua produção. A partir de
sua incorporação ao gênero secundário, o gênero primário sofre um processo que o
modifica, fazendo-o perder “sua relação imediata com a realidade existente e com a
realidade dos enunciados alheios” (BAKHTIN, 1997), e fazendo-o compor o conjunto
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relativamente estável no qual esse enunciado passa a estabelecer relação com os demais.
Bakhtin cita como exemplo a inclusão de um gênero primário, como o diálogo
cotidiano, em uma narrativa romanesca e afirma que, a partir dessa inclusão, esse
gênero primário passa a fazer parte da realidade do gênero secundário do romance
literário.
Entendermos essas mídias como gêneros do discurso é importante para nosso trabalho,
pois o gênero discursivo no sentido de Bakhtin e o processo adaptativo entre gêneros
que Stam (2006) adota seriam elementos constitutivos da memória. Assim sendo,
podemos dizer que os gêneros possuem uma memória de gênero, que pode ser
entendida como algo próximo do conceito de memória discursiva empreendido por
Orlandi (2005), que a compreende como um saber discursivo que torna possível e é
retomado na produção de novos discursos. Tal memória apresenta-se como elemento
essencial, não somente como uma base, mas como um locus no qual novos enunciados
se ancoram e se sustentam ao construir o “novo”.
Ao adotarmos a ideia de narrativas transmidiáticas de Jenkins (2008) em relação aos
filmes produzidos pela Marvel Studios, dizemos que nesse processo a memória é um
elemento essencial, em constante construção e que é de suma importância para o
entendimento dessas narrativas. Vendo as mídias como gêneros, estamos afirmando que
cada mídia é uma linguagem com enunciados próprios construídos nos mais variados
contextos sócio-históricos. Desse modo, mesmo havendo um processo transmidiático,
cada mídia - entendida como um gênero do discurso - mostra uma independência de
elementos e estilo e de, diríamos, memória de gênero que lhe é singular.
Esta afirmação vai ao encontro do que Jenkins (2008) diz ao enfatizar que cada acesso à
determinada mídia inserida no elemento do “todo” de uma franquia deve ser autônomo,
para que não seja estritamente necessário ver o filme para gostar do vídeo-game ou da
história em quadrinhos. Ou seja, embora relacionadas em um contexto mais amplo, cada
mídia deve se autossustentar. Até porque, cada gênero possuiria além de elementos,
nichos de mercado diferentes, com diferentes públicos. Cada produção inserida em um
gênero alterna seu conteúdo para as características de tal gênero – embora a estratégia
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de mercado, atesta Jenkins (2008), deva incentivar o espectador a ter contado com todos
os gêneros nos quais aquele produto se insere.
Se cada enunciado pertencente a um gênero é sempre único quando proferido e fruto de
uma condição de produção específica, podemos nos perguntar que enunciados essas
adaptações cinematográficas apresentam? Como a memória de gênero está sendo
trabalhada e que elementos são selecionados no processo adaptativo, que é uma
permutação de vozes entre os gêneros? Lembremos que os super-heróis são personagens
que existem desde finais dos anos 1930 e as adaptações se pautam nas variadas
reformulações que esses personagens sofreram no decorrer dos tempos, tanto em nível
imagético, quanto textual.
Peguemos como exemplo o filme os Vingadores de 2012. O filme é a última produção
da chamada “primeira-fase” da Marvel Studios, além de ser uma continuação da
narrativa dos outros filmes do projeto, reunindo personagens de todas essas obras
anteriores.
ANÁLISE DE “OS VINGADORES”
Os Vingadores foram criados nas histórias em quadrinhos em 1963 por Stan Lee e Jack
Kirby. A ideia dos criadores era reunir personagens das outras publicações da editora
que, como vimos, possuíam histórias interligadas. A primeira equipe desses
personagens era formada por Thor, Homem de Ferro, Vespa, Homem-Formiga e Hulk
contra o vilão Loki, meio-irmão do personagem Thor. Na edição número 4, o Capitão
América é introduzido na equipe. Esse personagem foi criado em 1941 como um
instrumento de propaganda norte-americano na Segunda-Guerra. Na quarta edição de
Os Vingadores, o personagem é achado congelado - desde 1945 - e ao ser reanimado em
plena Guerra do Vietnã — e nos protestos contra ela — começa a repensar seu papel
como um símbolo norte-americano e da eficácia da guerra. Lembremos que, no
lançamento da revista, os movimentos sociais e protestos contra a guerra eram
frequentes nos Estados Unidos, desse modo, um personagem concebido no contexto
sócio-histórico da década de 1940 seria inconcebível para os anos 1960.
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Autores como Marny (1970, p.129) acreditam que as modificações ocorridas com o
passar do tempo nesses personagens são oriundas de “necessidades e tendências, de
fantasmas próprios de uma determinada época”. Dentre esses fatores, o autor aponta:
conjuntura política; mudanças e crises sociais; progressos tecno-científicos; fenômenos
de compensação, dentre outras situações.
Ilustração 1: primeira e quarta edição da revista Os Vingadores de 1963
Fonte: CONTEST (2012)
Ao trabalharmos com a noção de gênero discursivo e memória de gênero, podemos ver
nesse retorno do Capitão América um exemplo de como a memória em torno desse
personagem dos anos 1940 é construída com novos sentidos para os anos 1960. E como
a indústria estava em consonância com o pensamento da maioria de leitores à época –
que era composto, em sua maioria, por estudantes universitários contrários à guerra e
que se correspondiam em cartas com a editora.
A adaptação cinematográfica produzida em 2012 contava com os personagens Gavião
Arqueiro, Viúva Negra, Nick Fury, Thor, Homem de Ferro, Hulk e o Capitão América.
A própria escolha dos personagens mostra uma seleção específica para a época. Quando
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falamos em um produto transmídia, devemos levar em conta as escolhas dos produtores
para esse produto não somente como uma adaptação da memória quadrinística
relacionada a esses personagens, mas uma memória ligada a outras mídias das quais
esses personagens fizeram parte de 1963 até 2012. Como exemplo podemos citar, além
das revistas em quadrinhos, os desenhos animados, os contos, e, principalmente os
vídeo-games. Os personagens que provavelmente tinham mais “a dizer” para esse atual
público foram selecionados tendo em vista que ele foi concebido como produção
transmídia, já que o filme teria o intuito de gerar desenhos, séries de televisão, vídeo-
games e, diríamos, quadrinhos.
Ilustração 3: pôster do filme Os Vingadores de 2012
Fonte: ROCHA (2012)
Embora seja uma adaptação das histórias em quadrinhos do “Universo Marvel”, a
produção dos filmes de super-heróis de 2000 até os dias atuais leva em conta um tipo de
público que nunca leu ou que não quer ler quadrinhos produzidos nos últimos 51 anos
para compreenderem esse “universo”. Desse modo, em 2000, a Marvel Comics cria uma
linha de quadrinhos com os mesmo personagens recomeçando do zero, mas tendo os
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filmes como base das histórias, ou seja, primeiramente, os filmes são baseados nos
quadrinhos, mas em um segundo momento, geram novos quadrinhos mais “fieis” aos
filmes. Como diz Jenkins (2008) em relação a essa nova concepção de produção de que
é uma nova “cultura”, tanto de mercado, como de comportamento de público, assim
como dos produtores desses bens culturais.
Um segundo aspecto que merece nossa consideração é de que o filme foi dirigido por
um antigo escritor de quadrinhos dos X-Men e produtor de série televisivas, ou seja, a
escolha da equipe para essa nova produção não é mais por pessoal que entenda apenas
de uma mídia, mas que compreende e atua em diversas mídias, em diversos gêneros,
pensando – e compreendendo, pois dela faz parte como espectador e produtor – em todo
o potencial transmidiático dessas produções.
Desse modo o filme é produzido de forma cujo sentido pode ser compreendido pelo
telespectador, mas talvez não o “sentido total”. O espectador não inserido no universo
quadrinístico ou cinematográfico dos filmes anteriores não saberá de onde veio Thor,
porque Hulk está desaparecido ou a Viúva Negra já conhece o Homem de Ferro. Se esse
espectador ficar interessado e quiser despender esforço, ele verá os outros filmes, a série
de televisão “Agentes da Shield” e, talvez, lerá os quadrinhos e jogará o vídeo-game,
pois o filme Os Vingadores é apenas um fragmento de algo maior.
Como a memória de gênero é trabalhada nessas adaptações? Adaptações de obras
literárias possuem uma fonte única, mas nesse caso que fonte seria essa? Apesar de
falarmos nesse texto que são adaptações de histórias em quadrinhos de super-heróis,
será que poderíamos realmente dizer que são somente de histórias em quadrinhos? Ou
de diversas mídias que foram produzidas com esses personagens nas últimas décadas?
Em relação aos personagens, podemos nos remeter novamente a Bakhtin (1988, p. 119),
quando este diz que – em relação às obras-ficcionais, em especial o romance – os
personagens, suas características e falas funcionam, primeiramente, como uma segunda
linguagem do autor e como elementos que representam, que falam sobre uma
determinada época, ou seja, seriam as vozes sociais de uma época. As obras de ficção e
seus personagens são essenciais para entendermos uma época, seus discursos e
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pensamentos. Eles auxiliam o processo de construção de uma memória da época em que
foram produzidos. E tal afirmação não exclui obras de ficção em geral, pois, mesmo
uma ficção científica que se passe em tempo futuro ou em “mundos distantes” surgem
nas condições de produção de sua época e “nas mudanças sociais advindas do
desenvolvimento técnico-científico” (OLIVEIRA, 2009, f. 124), ou seja, elas, por mais
absurdas que possam parecer, são uma voz de sua época.
Nesse sentido podemos falar que personagens como Hulk e Homem de Ferro, que são,
em suas identidades secretas, cientistas e engenheiros que representam um discurso
científico. Inclusive nos recentes filmes de super-heróis, tanto os Vingadores como o
último Batman, O Cavaleiro das Trevas Ressurge – também de 2012 – os cientistas
trabalham com um discurso da importância da energia renovável para o mundo atual.
Os discursos políticos e que remetem a gêneros de histórias de espionagem estão
voltados para personagens como a Viúva Negra – única super-heroína – e o Capitão
América, haja vista que ambos são personagens criados em épocas de tensão política
específicas como a Segunda Guerra Mundial e a Guerra-Fria – a Viúva Negra era uma
espiã da KGB que se “converte” aos Estados Unidos – cujos enredos, nos quadrinhos,
tinham como pano de fundo tais conflitos políticos. Assim, ambos os personagens são
as “vozes políticas” do filme e trabalham com uma memória do gênero de espionagem
de revistas pulp da época da Guerra-Fria – tal fato ficou mais óbvio no segundo filme
do Capitão América lançando em 2013.
No filme, o Capitão América, assim como na quarta edição da revista Os Vingadores de
1963, é descongelado e acorda em 2012, repensando o comportamento dos Estados
Unidos não mais na guerra do Vietnã, mas no Iraque e na vigilância que o governo
exerce sobre a sua população e a do resto do mundo. Thor é um personagem
interessante por representar o fantástico e ter uma relação direta com uma memória
mitológica que, inclusive, serviu de base para a criação do gênero quadrinístico dos
super-heróis (COSTA, 2007). Ou seja, é um personagem cuja memória de gênero
remete tanto a uma memória do gênero quadrinístico como a uma memória da mitologia
nórdica – o vilão da história, assim como nos quadrinhos de 1963 é Loki, o Deus
nórdico da mentira em sua “versão Marvel”.
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Evelyn Goyannes Dill.
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No final do filme, a terra é salva de Loki e de um exército de alienígenas graças à
ciência e ao projeto de energia renovável do Homem de Ferro. O discurso científico se
apresenta novamente como a solução para os heróis derrotarem o inimigo. O discurso
científico é uma característica presente no gênero quadrinístico de super-heróis desde
seu surgimento em 1938. Segundo Reynolds (1994, p. 16), tal discurso é parte
integrante e fundamental do gênero quadrinístico dos super-heróis, sendo “tratada como
uma forma especial de mágica, capaz de realizar o bem e o mal”.
Em relação ao aspecto imagético, podemos falar que o filme adapta, em especial por
meio de uniformes a memória dos super-heróis, visto que elementos como o bracelete
da Viúva Negra que lança descargas elétricas, o novo uniforme do Capitão América –
diretamente adaptado do Universo Ultimate de 2000 e outros remetem às memórias de
diversas épocas desses personagens.
Uma breve análise das capas da primeira e quarta edição da revista Os Vingadores
(Ilustração 1) e do pôster do filme de 2012 (Ilustração 2) é interessante pois remete às
condições atuais de produção dos filmes. Além da diferença de alguns personagens
selecionados do Universo Marvel para comporem o filme, podemos notar que no pôster
todos os personagens estão sem máscaras. Além disso, mesmo o Capitão América sendo
o líder da equipe no filme – assim como nos quadrinhos – ele não é o destaque da
imagem promocional dessa produção cinematográfica, diferentemente da quarta edição
de 1963.
Tal fato se deve a dois fatores ligados diretamente à indústria hollywoodiana. A falta de
máscaras tem relação com a promoção dos atores que fazem os personagens, os
empresários querem a “marca”, ou seja, o rosto dos atores divulgados e não escondidos
por máscaras. Tal fato, inclusive, já foi alvo de revolta de fãs em chats de páginas na
internet. Já em relação ao personagem Homem de Ferro, mesmo não sendo o líder da
equipe, aparecer em primeiro plano diz respeito à renda de cada filme anterior dos
personagens. Como o filme do Homem de Ferro (2008) rendeu mais em bilheteria e
produtos correlatos do que o filme do Capitão América (2011), o estúdio utilizou como
estratégia de marketing colocar o Homem de Ferro em destaque em primeiro plano, pois
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assim, acredita-se, atrairia o público que viu o primeiro filme do personagem e comprou
os demais produtos relacionados.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho apresenta uma breve mostra de pesquisa inicial em andamento. Uma
análise mais aprofundada dos filmes da primeira fase do projeto da Marvel Studios está
sendo elaborada. Porém podemos chegar a algumas considerações acerca do que vimos
até o momento.
Filmes como Os Vingadores representam uma nova forma de produção cultural de
massa. Uma forma que, segundo Jenkins (2008), foi inciada com o filme Matrix de
1999. Ou seja, o filme é uma adaptação de um gênero específico de histórias em
quadrinhos surgido em 1938, o dos super-heróis. Mas ele adapta não somente elementos
desses personagens surgidos nesse gênero específico, mas de todas as mídias em que
esses personagens apareceram nas últimas décadas.
Além disso, é um filme que funciona sozinho, cuja compreensão mais “ampla” exige do
espectador uma imersão em todos os outros filmes e nas outras mídias com a qual o
filme possui conexão direta ou indireta – quadrinhos, vídeo-games, animações, web. Ou
seja, é um filme que pode ser entendido como parte de uma cultura transmidiática onde
determinada obra será uma parte e terá relação com um todo que pode ser de mídias
variadas.
O processo adaptativo será um diálogo com as mais diversas vozes de gêneros variados
e construirá diferentes sentidos e diferentes memórias para o gênero dos super-heróis.
Tal processo é uma nova leitura desse gênero para o século XXI, onde as obras
cinematográficas não são vistas como uma obra única, onde poderíamos fazer uma
analogia ao “Adão mítico” de Bakhtin, mas como enunciados que remetem à memórias
anteriores e que criarão enunciados posteriores, pois a criação nunca é ex nihilo.
As adaptações “super-heróicas” trazem a problemática de quais memórias e quais vozes
a compõem no século XXI no processo de criação. O que o gênero discursivo dos
super-heróis “fala” para os tempos atuais? E quando falamos em “vozes” elas seriam de
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quem e para quem numa cultura transmidiática - cujo dialogismo que a compreende
abre diversas possibilidades?
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