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http://www.sarahclaes.de/Bilder/04.PDFse/Spiel.pdf

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RAUMDEUTER

Menschen hinterlassen spuren im Raum, planvoll oder

gedankenlos...

Besonders am öffentlichen Raum eilen wir oft täglich

vorbei ohne zu überprüfen, wie er bei genauerem

Hinsehen erscheint oder ob es eben solche Spuren zu

entdecken gibt.

Es gibt zwei Stapel Karten, die entweder einen Raum

oder einen Menschen abbilden. Bei Beiden geht es

darum Kontexte zu erkennen b.z.w. zu erfi nden.

Der Spieler bekommt zwei Vorgaben zu dem Erzählen

seiner Geschichte. Auf den Rückseiten befi nden sich

Fragen, dessen Antworten er in seinen Inhalt mit einstri-

cken muss. Die Rückseiten der Karten bestimmen also

das „Was“ (passiert) .

„Wie“ der Spieler die Geschichte zu erzählen hat, dik-

tiert ihm ein Würfel, auf dem Symbole für verschiede

Erzählformen stehen, wie z.B. „Monolog“ .

Allgemein gilt es, den unbekannten Raum auf der Karte

möglichst lebendig werden zu lassen.

„Ausgeschmückt“

Binde möglichst viele Details in deine Geschichte ein, wie Gerüche, Habtik und Gefühl.

„Tacheles“

Bringe möglichste viele Fakten.du hast 30 Sekunden.

„Dialog“

Wähle einen Partner.Führt ein Gespräch oder erzählt zusammen eine Geschichte.

„volle Runde“

Jeder sagt einen SatzEs geht Reih-um.

„Monolog“

Du erlebst deine Geschichte selbst...

„Erzählung“

Du bist Erzähler.Jemand Anderes erlebt.

Blau bedeutet, die Geschichte spielt in derGegenward, bei Rot liegt sie in der Zukunft und bei Schwarz in der Vergangenheit.

Eine Drehscheibe gibt vor in welchem Tempus die Geschichte erzählt wird.

„Dieses komische Knacken im Hintergrund hatte mich

die ganze Zeit schon etwas nervös gemacht und auch

die anderen warfen sich ein paar fragende Blicke zu.

Die Kulisse nahm doch eine schrägere Neigung als bei

den anderen Aufführungen ein und ich fragte mich, ob

die sich Backstage wohl darum kümmern würden. An

sonsten spannte ich schon mal die Muskeln an, um im

Notfall schnell aus meiner Wanne springen zu können.

Das ganze war nun ungewollt absurder als das gewollt

absurde Stück, in dem ich den Part des Die-ganze-Zeit-

in-der-Wanne-Sitzenden-ohne-Text bekommen hatte.

Dann ging alles ganz schnell und die Kulisse fl og über

uns zusammen. Der Spießer in der ersten Reihe sprang

als erstes auf und lief was das Zeug hielt.“

Die erzählte Geschichte wird von den Mitspielern

bewertet. Anhand eines Fragebogens habe ich

Schwierigkeitsgrade für die einzelnen Karten ermittelt.

Je nach Schwierigkeitsgrad wird die von den Mitspie-

lern vergebene Punktezahl entsprechend multipliziert.

Gewonnen hat Derjenige, der am Ende die meisten

Punkte erreicht hat. Die Beurteilungskriterien bilden

sich die Spieler selbst. Aufgabe ist nicht, einen Ort

wahrheitsgemäß zu erkennen, sondern seine Mitspie-

ler zu unterhalten und eine phantasievolle und gleich-

zeitig plausible Geschichte zu erfi nden.

Ziel des Spiels ist es, die Raumwahrnehmung zu schär-

fen, oder einem Gesicht eine Persönlichkeit zuzuord-

nen.

SPIEL