i. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás issn 2060...

56
Esseni játékvásár gondolatok a játékiparról A doboz mögö I Reiner Knizia-interjú A doboz mögö II. beszélgetés a Gémklubban 3 12 36 I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060-6206 FREE www.tabulamagazin.hu KELTIS 9.oldal TIKAL 36. oldal MODERN ART 29. oldal TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ 19. oldal GALAXY RONCSDERBI 24. oldal TWILIGHT STRUGGLE 32. oldal CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ 50. oldal

Upload: others

Post on 21-Jan-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

Esseni játékvásárgondolatok a játékiparról

A doboz mögött IReiner Knizia-interjú

A doboz mögött II.beszélgetés a Gémklubban

3

12

36I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060-6206 FREE

www.tabulamagazin.hu

KELTIS9.oldal

TIKAL36. oldal

MODERN ART29. oldal

TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ19. oldal

GALAXY RONCSDERBI24. oldal

TWILIGHT STRUGGLE32. oldal

CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ50. oldal

Page 2: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

2008/3

„A z a t o m h a s í t á sg y e r e k j á t é k , l e g a l á b b i s e g yg y e r e k j á t é k k a lö s s z e h a s o n l í t v a .

(E i n s t e i n )

Page 3: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

12008/3

KÖSZÖNTŐSzokatlan lett ez a szám. Szokatlan elsősorban azért, mert a játéktör-

ténetről szóló cikksorozat aktuális része nem fért bele, továbbá azért is, mert a tervezettnél nagyobb terjedelmű lett, sokkal több képpel. Bizo-nyára felvetődött már bennetek, hogy miért szabunk terjedelmi korlá-tokat egy online magazinnak. Ennek nagyon egyszerű oka van. A maga-zin két verzióban kerül fel mindig a netre. Az egyik a gyorsnézeti verzió, a másik pedig a jobb minőségű (és ezért jóval nagyobb) nyomtatható verzió. Mindig arra törekszünk a Tabula készítésekor, hogy a rendelke-zésre álló keretek között a lehető legjobb újságot készítsük nektek. A Tabulát nem csak online tekintheted meg. Ha szeretnéd barátaidnak, családodnak megmutatni, akkor ki is nyomtathatod. Mindenkinek azt tanácsoljuk, aki szeretné ezt megtenni, hogy A4-es oldalakra dupla ol-dalas nyomatként nyomtassa ki. Így összehajtva egy nagyon szimpatikus A5-ös méretű kis füzetet kapsz. Terjedelmi határai éppen ezért vannak a lapnak. Ezzel az oldalszámmal ugyanis még kinyomtatva is kezelhető.

Ebben a számban két játéktervezővel ki-emelten foglalkozunk. A társasjátékok egyik koronázatlan királyát, Reiner Kniziát sike-rült meginterjúvolnunk - ennek kapcsán négy társasjátékát is bemutatjuk a maga-zin első felében. Örömmel számolhatunk be két új magyar társasjáték megjelenésé-ről is - ezek tervezőjével is elbeszélgettünk. De ezeken kívül is akad még bemutató: egy Spiel des Jahres-díjas kaland, a világ két nagyhatalmának összecsapása, egy mókás űrhajós játék és a gyerekeknek egy vidám tollfosztogatósdi.

Reméljük, ez a szám is elnyeri tetszéseteket. A Tabula menetrend szerint következő száma a társasjátékokban remélhetőleg gazdag kará-csony után, január 20. környékén várható- Addig is, játsszatok sokat, és olvassátok a Tabulát!

Molnár László és dr. Nagy Bálint szerkesztők

Page 4: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

2 2008/3

TARTALOM

KÖSZÖNTŐ 1

ESSENI JÁTÉKVÁSÁR 3

ELVESZETT VÁROSOK VS. KELTIS 6

A DOBOZ MÖGÖTT I. – REINER KNIZIA 13

TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ 19

MODERN ART 24

GALAXIS RONCSDERBI 29

TWILIGHT STRUGGLE 32

TIKAL 36

A DOBOZ MÖGÖTT II. – GÉMKLUB 42

FELHŐFOGÓCSKA 46

PATKÁNY-PÓKER 47

CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ 50

A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 53

IMPRESSZUM 53

Page 5: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

32008/3

ESSENI JÁTÉKVÁSÁRa játékosok Mekkája

Szerkesztőségünkből többen is jártunk Essenben idén. Itt rendezik meg minden évben október végén a világ egyik legna-gyobb társasjáték kiállítását és vásárát. Kö-zülünk többen is részt vettek már ezen ko-

rábban, jelen cikk írója mégis most jutott ki először ki erre a méltán híres rendez-vényre. Bár fel voltam készülve a látottakra (hiszen komoly kutatómunka előzte meg az utazást), mégis mély benyomást gyako-rolt rám az egész mérete és töménysége. 44 100 m²-en több mint 730 kiállító és 550 új játékmegjelenés – így lehet egy mondat-ban összefoglalni a kiállítást.

Az új játékmegjelenések száma elgon-dolkodtató. Eddig is éreztük a dömpinget, hogy egyre több játék jelenik meg évente, idén merült fel azonban először komolyab-ban a kérdés, hogy meddig növekedhet még a kínálati oldal anélkül, hogy kiadók-nak végleg be kellene csukniuk a boltot. Wolfgang Kramer fogalmazta meg nem is olyan rég a Spielbox hasábjain, hogy soha

nem volt ennyire jó dolga a sokat játszók-nak. Soha ennyi játék nem versengett a „gamerek” kegyeiért. Az, hogy ez végső soron jó vagy rossz, azt mindenki döntse el maga. Személy szerint én aggódom egy cseppet. A kínálati oldal egyoldalú bővü-lése nem feltétlenül csak a kiadóknak le-het hátrányos. Az tény, hogy ilyen módon rá vannak szorítva, hogy a lehető legjobb játékokat dobják piacra. Azonban pont a verseny miatt sokkal kisebb szériákban lesznek csak képesek megjelentetni a játé-kokat. Amíg pár éve a kis kiadók megen-gedhették, hogy 3–4 ezres példányszám-ban adjanak ki egy adott játékot, most ez gyakorlatilag lecsökkent 2 ezer körülire. A kis gyártási volumen végeredménye pe-dig a drágább termék. Ezt meg is tapasztal-tuk idén már, hiszen átlagosan 5–10 euróval lettek drágábbak a frissen debütált társa-sok. Ugyancsak fennáll a veszélye, hogy a lehető legköltséghatékonyabb kivitelezési eljárásokat fog-ják választani, ami a minő-ségre gyako-rolhat hatást. Azonban a legsúlyosabb gond abban áll, hogy nincs a játékoknak kifutási ideje. Ez azt takarja, hogy míg az

Page 6: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

4 2008/3

ezredforduló idején a kiadók 1–2 évre elő-re ki tudták kalkulálni egy-egy játék eladási életpályáját, addig ez mostanra teljesen bizonytalanná vált. Persze hatékony mar-ketinggel sokat lehet segíteni, de sokszor láttunk már mézes-mázas külső mögött középszerűséget.

Sajnos a terjedelmi korlátok miatt itt nincs lehetőségünk átfogó piaci elemzés-be belefogni. Azt azonban a fenti gondo-latok alapján mindenki kitalálhatta, hogy a probléma megoldása a keresleti oldal bővítése lenne. Amíg a német társasjáték-ipar (mint legmeghatározóbb) nem haj-landó a piacai kibővítésére áldozni, addig érdemben a helyzet nem fog megváltozni. Az eredménye ennek a folyamatnak az lesz, hogy piaci részesedése és vezető pozíciója meggyengül. Számunkra ebben az esetben sok minden nem változna, hiszen ekkor is megjelenne évről-évre jó pár nagyszerű já-

ték, azzal a különbséggel, hogy ezeket már zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák piacra. Amiért mégis sajnálnám ennek bekövetkeztét, az a társasjátékok elterjedésének, kultúrába beágyazódásának lassú volta lenne. Össze-fogás nélkül csak a piac kaotikus folyama-tai kénye-kedve szerint fog bármi is meg-történni. És ez sajnos ránk, magyarokra is igaz.

dr Nagy Bálint

Page 7: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

üzletünk:

www.compaya.hu

1092 Budapest,

Bakáts tér 8.

ComPaYa

[email protected]

t ok

ok

ársasjáték

kártyajáték

táblás játék

űrök

ok

miniat

kieg

r

észítők

ki akók

hétfőtőlcsütörtökig11-19 óráig

:

Nyitvatartás:

pénteken11-17 óráig

:

szombaton10-14 óráig

:

Telefonszám:06 20 428 1186

52008/3

Page 8: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

6 2008/3

ELVESZETT VÁROSOK vs. KELTISugyanaz zöldben?

Reiner Knizia, és megint Reiner Knizia.A mester két játékával, az Elveszett város-okkal és a Keltisszel ezúttal egyetlen cikk-ben foglalkozunk. Logikus a kérdés: azon felül, hogy mindkettőnek égető az aktuali-tása (előbbi pár hónapja érte meg magyar kiadását, vagyis a legtöbb „hagyományos” játékboltban kapható, utóbbi pedig Spiel des Jahres lett) és ugyanaz a tervezőjük, mi közük egymáshoz? A válasz az alcím-ben rejlik: az eredeti tervek szerint a Keltis az Elveszett városok című kétszemélyes kártyajáték bő tíz évvel később némileg továbbfejlesztett, 2–4 személyes, táblás verziója, más tematikával. A Rio Grande be is mutatta az új játékot Essenben többsze-mélyes Elveszett városok-témával és grafi-kával felruházva, az eredetiért rajongó ten-gerentúli közönség számára, arra számítva, hogy még egy SdJ-díj sem olyan vonzó azon a piacon, mint egy jól bejáratott márkanév (a logót csak a módosítás nélküli játék do-bozára biggyeszthetik oda).

Elveszett városok

Bár a Trigris és Eufrátesz, illetve a Mo-dern Art pont nem jó példa, Knizia részben annak is köszönheti népszerűségét, hogy játékai többségének könnyen, gyorsan megérthetők a szabályai, miközben még-sem bugyuták: a sikerhez odafigyelést, jó helyzet- és kockázatfelmérést igényelnek. A játék stílusától és a célcsoporttól függő-

en a szerencse szerepe is változó ezekben – az Elveszett városokban például, mint minden valamirevaló kártyajátékban, vi-szonylag nagy szerencsefaktorról beszél-hetünk.

A sztori szerint kincsvadász expedíciókra indulunk a világ különböző tájaira. Ötféle expedíció lehetséges, amelyek kezdő mezői a két játékos között lerakott (jelzésértékű) táblán láthatók. Bármennyire absztrakt is a játék, jól modellezi a témáját: aki bevállal-ja, hogy elindít egy expedíciót, az elfogadja a kezdeti befektetéseket is, amelyek csak siker esetén térülnek meg – azonban ha az utunkon sokáig eljutunk, a jutalom is egyre nagyobb lesz. Segíthetnek továbbá szpon-zorok, avagy befektetők, akiknek a pénzé-vel együtt kezdetben még nagyobb a vesz-teni valónk, ám a siker is nagyobb lehet.

Hogyan történik mindez az asztalon?A játékosok a kezükbe vesznek 8-8 kártyát a 60 lapos pakliból, amelyben minden expe-

dícióhoz 12 lap található: 9 kártya 2–10 számo-zással, illetve 3-3 befek-tetéskártya, más néven szponzorkártya. A soros játékos mindig két lehe-tőség közül választ: vagy

eldob egy lapot – ezeket az öt expedíciónak megfelelő öt külön dobópakliban gyűjtjük (a „táblán”) –, vagy kijátszik egyet. Vagyis elindít egy expedíciót: vagy „szponzorokat gyűjt” először (ezt csakis az út megkezdése előtt teheti), azaz a tábla saját oldalára egy

Page 9: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

72008/3

befektetéskártyát tesz le a kezéből, vagy rögtön elindul egy úton, azaz letesz egy számmal jelölt lapot. Miután egy ilyen kár-tyát kirakott, az adott expedícióban nincs visszaút: az adott színből immár csak egyre nagyobb lapokat tehet le a későbbiekben, rá az eddig lehelyezett lapokra, úgy, hogy látsszon, mit is játszott ki eddig. Miután dobtunk vagy kijátszottunk egyet, a kezünkben tartott lapokat kiegészítjük nyolcra – azaz húzunk a húzópakliból vagy az eldobott lapok közül.

Amikor a húzópakli elapadt, vége a játéknak. Minden expedíció any-nyi „bevételt” termel, amennyi az adott színből letett kártyáinkon látható számok összege, ám ebből ki kell vonni az expedíció alapbe-fektetését, 20 pontot. Ha egy expedícióhoz befektetőt is bevetettünk (vagyis kijátszot-tunk egy vagy több befektetéskártyát), az összeget még meg kell szorozni a kijátszott befektetéskártyák számával, plusz eggyel, vagyis a befektetők növelik a kockázatot: ha nem jár sikerrel az expedíciónk, töb-bet bukunk rajta, míg ellenkező esetben a nyereség is több. Végül, ha egy utat tény-leg alaposan végigjártunk (legalább nyolc kártyáját kijátszottuk), még jár +20 pont (egyfelől jutalomként, másfelől némileg ellensúlyozva azt a hátrányt, amibe azért kerültünk, mert csak egy színből tudtunk sok kártyát begyűjteni).

Könnyen belátható, hogy nem kevés itt a szerencse szerepe. Ha például kezdet-ben csupán befektetéskártyák és/vagy ki-lencesek, tízesek jutnak a kezünkbe, nem vagyunk jó helyzetben. Hiszen nem aka-runk eldobni ilyen – az ellenfelünk számá-ra bizonnyal értékes – lapokat, tehát vagy vaktában bevállalunk nagy befektetéseket (és az ellenfelünk kihasználhatja hátrá-

nyunkat), vagy rögtön mínuszos befekte-téssel indítunk: ha kilencessel kezdenénk egy utat, már csak a tízes kerülhet belőle asztalra – vagyis mínusz egy ponttal (tizen-kilenc mínusz húsz) zárjuk az expedíciót. A legtöbb kártyajátékban persze a laphúzás

szerencséjének szerepe nem kevés – ezért a legtöbbször több menet dönti el a vég-eredményt (a fekete macskában 100 pon-tig, bridzsben 2×100-ig, Tichuban 1000-ig játszunk újabb és újabb köröket). A szabály itt is azt ajánlja, hogy legalább három me-netet játsszunk (egy menet nem több tíz–tizenöt percnél), és három forduló pontjai-nak összege alapján hirdessünk győztest.

A szabályokból talán nem derül ki első pillanatban, milyen intenzív és mérlegelős, egymással kitolós játékról is van szó. A sze-rencse adta lehetőségek szerint nem kevés taktikázásra van lehetőségem. Figyelnem kell nemcsak azt, hogy mire van az ellenség-nek szüksége (ezt véletlenül se adjam meg neki dobással), de arra is, hogy mire lehet (olyan út lapjait sem feltétlenül jó eldobni, amelyen ellenfelem még el sem indult). Ha vannak bizonyos jó lapjaim, de még nem biztos, hogy nyereséges lenne az utam, érdemes visszatartani ezeket, egyrészt jobb lapok kivárása érdekében, másrészt hogy az ellenfelet ne informáljam arról,

Page 10: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

8 2008/3

mit tartson vissza magának. De az is lehet, hogy megvezetésképpen a dobópaklikból felhúzok olyan lapokat, amelyekkel nincs tervem. Máskor eldobom egy olyan la-pomat, amire az ellenfelemnek már nincs szüksége, de nekem még lesz: szeretnék ugyanis még néhány köz-benső lapot gyűj-teni magamnak a húzópakliból, mie-lőtt ezt visszahúznám. Ha pedig feltétlenül dobnom kell, talán egy utam felhasz-nálható, de alacsony érteékű kártyájától szabadulok meg – például hogy felhúzhas-sam egy másik út jóval értékesebb lapját.

Ahogy sok Knizia-játékban, itt sem az a lényeg, hogy egy-egy úton maximális pont-számot érjek el; fontosabb, hogy minden megkezdett úton viszonylag jól szerepel-jek. Lehetséges például, hogy valame-lyik út kártyái közül csak a 8, 9 és 10 van nálam, miközben a többi lapommal nem tudok vagy nem szeretnék igazán kijönni – ilyenkor kijátszom ezeket, hiszen kockázat nélkül tudom, hogy +7 pontot fog érni ez az expedíció nekem, az ellenfelem pedig a szín összes többi lapjával is csak össze-sen tud ennyit elérni (befektetés nélkül). A legtöbbször nem ajánlott minden úton elindulni: jó eséllyel hamarabb véget ér a játék, mint hogy minden expedíciónkon pozitívba mehessen át a mérleg. Hogy pontosan mikor is ér véget, azt jelentősen befolyásolhatjuk azzal, hogy honnan húz-zuk a lapjainkat: ha a kezemben van még hét felhasználni tervezett lap, miközben a húzópakli moondjuk már csak nyolc-tíz kártyából áll, akkor inkább a dobópaklikból veszek fel számomra szükségtelen lapokat, hogy a játék végét késleltessem.

A játékélményhez erős pluszt ad a kivitel: a Blue Moon-módra élvezetesen méretes kártyalapokon a Race for the Galaxy kártya-lap-festményeiért is felelős Claus Stephan öt különböző kalandot ábrázoló festmé-

nyének egymást követő részletei láthatók (a kártyalapokat sorban egymáshoz il-

lesztve, félig egymásra rakva láthatóvá válik az eredeti festmények felépíté-se). Hangulatos, kalandos, izgalmas

képek ezek, és már-már feledtetik, hogy az ötletesen ráhúzott temati-

ka ellenére mégiscsak meglehetősen absztrakt játékról van szó.

Annyira absztraktról, hogy aki vásárlás előtt otthon ki akarja próbálni a mechaniz-musát, megteheti könnyedén. Bár a grafikát nem adja vissza, és öt helyett csupán négy expedícióra ad lehetőséget, nyilvánvaló-vá vált számomra, hogy francia kártyákkal könnyen modellezhető (ide a rozsdás bö-kőt, hogy Knizia mester is francia kártyákkal találta ki a prototípust: a 2–10. számozás az extra, személyeket jelképező lapokkal egyér-telműen utal erre). Egy 52 lapos paklit hasz-náljunk (jokerek nélkül). A „táblát” jelképe-zendő rakjuk le az ászokat egymás mellé, a többi „fejünket”, vagyis a bubit, a dámát és a királyt tekintsük szponzoroknak. A szabály innentől kezdve tökéletesen ugyanaz – s mi-vel igen jól működik, röviden elgondolkod-hatunk a játéktervező dilemmáján is: oké, kitaláltam valami jót, de ki fogja megvenni, ha az otthoni alap kártyakészlettel ilyen jól játszható? Ilyenkor jön képbe pluszként a gyönyörű grafika, no meg egy ötödik szín…

Kettőnél több játékos azonban semmi-képp nem tud vele játszani (még ha olvas-ható is Knizia honlapján egy négyszemélyes verzió, amelyhez két dobozra van szükség az Elveszett városokból). Ezért, no meg a hihetetlen népszerűséget látva, a tervező továbbgondolta az ötletet…

Page 11: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

92008/3

Keltis

Valószínűleg addig próbálkozott, míg rá nem jött, mennyivel nehezebb lenne öt kiindulási pontból négy-négy játékossal kirakosgatni a kártya-expedíciókat – végül úgy döntött, táblás játékot varázsol belőle, amelyben figuráinkkal haladunk az ösvé-nyeken, a magunk elé lerakott kártyáknak megfelelően. A téma is leegyszerűsödött, mondhatni, megszűnt: a Keltis felvállalja absztrakt voltát, és a kelta motívumokat inkább csak látványelemként használja – köveken lépdelünk, illetve köveket („kelta kívánságköveket”) gyűjtünk lóhereforma figurákkal. 9+3 helyett 2×11 kártyánk van egy színből, vagyis megszűntek a befekte-téskártyák, ellenben két pakli kártyánk van 0-tól 10-ig számozva. A befektetéskártyák helyébe egy duplázó figura kerül: az öt ös-vény valamelyikén ezzel indulhatunk el, és ezzel érünk el az adott úton dupla mínusz- vagy pluszpontokat.

Az egyik legfontosabb változás a pon-tozást, illetve a kártyák kirakását érinti. Most már ugyanis a pontszám szempont-jából semmi jelen-tősége nincs annak, hogy milyen értékű kártyát tettem le: egy-egy „expedíció” pontértéke kizáró-lag attól függ, hogy hány lépést tettem meg az adott úton. A kezdeti lépések kockázata itt is meg-marad: egy úton az első három lépésem még mínuszpontokat ér, csak a negyediktől kezdve válik nyereségessé (ekkor egy pont jár érte). A kilencedik lépés már tíz pontot ér, és ezzel el is érünk az út végére – ha

azonban magunk előtt tudjuk folytatni még a kártyalerakást, ez-úttal nem közvetlenül bónuszpontokat ka-punk, hanem egy má-

sik, szabadon választott úton tehetünk egy lépést valamelyik figuránkkal.

A pontozásból és a dupla kártyapakliból következik egy másik szabálymódosítás: nemcsak növekvő, de csökkenő sorrend-ben is letehetjük magunk elé egy ösvény kártyáit (az irányt az egész játék során tar-tani kell), továbbá egyforma értékű lapo-kat is egymásra rakhatunk, vagyis könnyen lehet, hogy egy utat tízessel kezdünk, majd tízessel folytatunk, és aztán jön például egy nyolcas. (A Rio Grande-féle Lost Cities: The Board Game verzió, amelynek tábláján öt expedíció látható, és „kalandorfigurák-kal” haladunk rajtuk, egyedül itt tér el a szabályokkal: abban csak játékvariánsként szerepel a kártyák csökkenő sorrendben történő lerakása.)

És ha már táblára helyeződött át a játék-menet jelentős része, Knizia kihasználja

az ebből adódó lehetőségeket is. Az ösvények meg-határozott köve-ire véletlensze-rűen elhelyezünk a játék elején apró útlapkákat, így minden alka-lommal más pá-lyán játszhatunk. A lapkák egy ré-sze 1–3 pontot

ér mindenkinek, aki rájuk lép, egy másik, izgalmasabb ré-sze – a négylevelű lóhere-szimbólum – pe-dig lehetőséget ad arra, hogy még egyet

Page 12: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

-4 -3 -2 1 2 3 6 7 10

9 9 9 9

9 9 9 9

9 9 9 9

9 9 9 9

9 9 9

10 2008/3

lépjünk, akár azzal a figurával, amelyikkel ide jutottunk, akár egy másikkal. És van néhány „kívánságkő”-lapka is, amelyekért versenyfutás zajlik: aki eléri, begyűjti ma-gának. A játék végén aki egyet sem gyűj-tött, annak a „jutalma” mínusz négy pont, míg aki legalább ötöt összeszedett, az tíz pontot is kaphat – fontos tehát ezekre is ráhajtanunk.

A játék továbbra is akkor ér véget, ha elfo-gyott a húzópakli – vagy inkább korábban: ha már az ötödik figura eljut az ösvények utolsó harmadába, vagyis a hetedik kőig (a Rio Grande kalandos változatában „át-lép a hídon”, amely minden úton a hetedik lépés előtt áll), akkor is azonnal véget ér a történet.

Bár az absztrakt dizájn az Elveszett vá-rosokénál kevésbé kalandos, számomra a Keltis külcsínje csaknem a társasjáték-gra-fikusi munka csúcsát jelenti. Claus Stephan ugyanis nem kevesebbet tett, mint hogy fogott egy unalmas, négyzethálós tábla-vázlatot, amely sematikus formában vala-hogy így néz ki:

és belőle olyan, szemet gyönyörködtető és átlátható táblát készített, amelyen élmény a játék, és amely egyszerre ábrázolja plasz-tikusan a köveket, illetve idézi meg a kelta motívumokat és egy kaszinóasztal zöld Black Jack-tábláját (némiképp eleve elfogadtatva a játék szerencsefaktorát, csakúgy, mint az egyszerre kelta és szerencseszimbólum ló-herék), miközben a Rio Grande-féle válto-zatnál jobban is szolgálja a játékot.

A Keltis könnyedebb és talán szerencsefüg-gőbb is, mint egy átlagos Spiel des Jahres-díjazott – ezért sokan vitatták a zsűri dönté-sét, főleg gémerek, és főleg olyanok, akiknek megvolt a saját (valószínűleg jóval össze-tettebb) jelöltje az Év játáka címre. Én csak egyvalamit tudok. Ahányszor játszottam a Keltisszel, legyen szó sokat játszók társasá-gáról vagy akár nyugdíjas, nem nagy játékos édesanyámról, mindenki elsőre megértette a szabályokat, majd a játék befejezésekor mindenki rögtön visszavágót követelt. Már-pedig kérem szépen, én azt hiszem, a Spiel des Jahres pontosan erről szól.

Most akkor melyiket?

Ha csak és kizárólag ketten akarjuk játsza-ni, továbbra is – talán – az Elveszett város-okat ajánlom: figurák nélkül egy kevéssel feszültebb a játékmenet, a kalandkártyák izgalmasabbak, a doboz pedig sokkal kisebb (a Keltist sikerült egyszerűen túlméretezni). Ennek ellenére a Keltis kétszemélyes verzió-ban is kellemes – és igen gyors, 15 perc alatt lepörgethető – időkitöltő, több játékos ese-tén pedig sok szempont-ból felül is múlja elődjét, és nem csupán azért, mert többen osztoz-hatunk a játékél-ményben.

Page 13: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

112008/3

tünk arra, hogy legalább nagyjából egyenlete-sen osszuk el a lapkákat a pályán.

No és ami a játék végét illeti: ha négyen ját-szunk, valószínűleg kevésbé tudjuk befolyásol-ni, hogy a húzópakli mikor fogyjon el teljesen, ellenben az új végefeltételre (öt figura az utol-só harmadban) már nagyobb ráhatásunk van (ha pedig ketten játszunk, sokkal több a ráha-tásunk arra, mikor is legyen vége a játéknak), ami további taktikázásra ad lehetőséget.

Melyik tehát a „jobb” játék? A kérdésre való-színűleg mindenki másképp válaszol. Rögtön-zött közvélemény-kutatásomból az derült ki, hogy akik szeretik az Elveszett városokat, azok egy része jobban, egy része kevésbé kedveli a Keltist (utóbbi csoportba főleg azok tartoz-nak, akik hiányolják a kalandos tematikát, míg előbbibe főleg azok, akik nem örültek az Elve-szett városokban a nagy pontok és a három parti miatti komolyabb számolgatásnak). Akik viszont a régi játékot nem szerették, egyértel-műen az újat ítélték jobbnak a kettő közül.

Számomra a Keltis egyik legfontosabb előnye az, hogy ketten, de többen is élmény vele a játék – végtelenül könnyed, agypihentető, de kellemes (és rövid) élmény. És ahogy a legtöbb Knizia, ez is csak jobb és jobb lesz, ahogy újra és újra játszunk vele. Bár Carcassonne- vagy Catan-szintű klasszikus nem lesz belőle, sosem fogom visszautasítani egy húszperces Keltis-parti lehetőségét.

Molnár László

Több játékos, mint gyakorlatilag minden játék esetében, egyértelműen több „káoszt” hoz a játékba: az én lépek-te lépsz-én lépek taktikus váltakozása helyett hárman is beleszólhatnak a játékmenetbe, mielőtt újra én következem. Az új szabályok főként ezt hivatottak ellensú-lyozni, vagyis más területeken csökkentik pél-dául a szerencse szerepét.

A több ellenfél sokkal inkább megköti a ke-zünket a kártyák eldobását illetően: szinte le-hetetlen olyan lapot találnunk, ami valakinek ne lehetne jó. Erősíti is ezt a hatást, de felhasz-nálhatóbbá is teszi a kártyáinkat az a szabály-módosítás, hogy immár csökkenő sorrendben is kirakhatjuk a kártyákat. Nem bénulunk meg tehát teljesen – mint az Elveszett városokban –, ha kezdetben csak magas értékű lapokat kapunk (sőt), befektetéskártyák meg nem is kerülnek a kezünkbe. Utóbbiak kihagyásával mindenkinek egy és csak egy pluszpontokat érő ösvénye lesz (míg az elődben előfordulhat, hogy az összes ilyen lapot az ellenfelünk kapja meg, vagy legalábbis túl későn jut kezünkbe az erős színünkhöz illő befektetéskártya). Rá-adásul itt kizárólag csak a kártyák mennyisége, nem az értéke számít – a szerencse szerepe megint csak csökken.

Az ösvényekre lerakott lapkák változatossá-got hoznak, vagyis remek az újrajátszhatóság. A kívánságkő-lapkák sürgetik, hogy néhány színünket rögtön a kezdet kezdetén elkezdjük kijátszani. A lóherés lapkák további stratégiai lehetőségeket kínálnak, hiszen amikor ezekre lépek, fontos döntés, melyik figurámat moz-gassam tovább (segíthetem egy olyan figurám útját is, amelyiknek a lapjait egy ideje nem sikerült gyűjtenem). Persze a lapkák durván egyenetlen elosztása esetén (ha például egy ösvényen az összes lapka szerencsekő) valaki túlzott előnyhöz juthat – ám ahogy teszem azt, egy Catan „táblájának” felállításakor is illik va-lamelyest kiszűrni a durva egyenetlenségeket, a Keltis ösvényeinek felépítésekor is ügyelhe-

Page 14: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

Szeretsz játszani?Beszéled a német nyelvet?Esetleg szeretnél jobban megtanulni?

Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből nap-rakész információkat szerezhetsz.

12 2008/3

Keltis

Kiadó: Kosmos, Rio Grande Games

Alkotó: Reiner Knizia

Illusztráció: Claus Stephan, Martin Hoffmann

Nyelv: német, angol

Játékosszám: 2–4

Korosztály: 10 éves kortól

Játékidő: 30 perc

Ár: kb. 6000 Ft

Kritikus pontszám

Molnár László 7,5

dr. Nagy Bálint 8Remek játék. Nagyon nem akartam még kipróbálni sem, de megváltozott a vélemé-nyem. Megérdemelte a legjobb családi év játéka díjat.

Elveszett városok

Kiadó: Piatnik

Alkotó: Reiner Knizia

Illusztráció: Claus Stephan

Nyelv: magyar

Játékosszám: 2

Korosztály: 10 éves kortól

Játékidő: 30 perc

Ár: kb. 4000 Ft

Kritikus pontszám

Molnár László 7

Fischer Tamás 6Túl mechanikus és passziánsz-szerű, ennél többet várok el egy Knizia játéktól.

Farkas Gábor 7Egyszerű, de igazi feszültségteremtő.

Csóka Zsófi 7Hiába egyszerű, mégis sokszor kerül az asz-talra, ha gyorsan játszanunk „kell”.

Page 15: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

Reiner Knizia

132008/3

A DOBOZ MÖGÖTT I.beszélgetés Reiner Kniziával

Tabula magazin: Üdvözlöm, Mr. Knizia. Nagyon örülök, hogy ren-delkezésünkre állt és interjút ad ne-künk.

Reiner Knizia (RK): Részemről az öröm.T: Elsőként mon-

dana önmagáról és arról pár szót, hogy mi indította el a pályáján?

RK: Illertissenben születtem Német-ország déli részén, és itt is nőttem fel. Ez egy kisváros München és Stuttgart között. A városban csak egy egész kicsi játékbolt volt, és mivel sem a kínálat, sem a zsebpénzem miatt nem tudtam olyan játékokkal játszani, amik engem érdekeltek volna, ezért már viszonylag korán, úgy 10 éves koromban elkezd-tem játékokat készíteni. Persze ezeket a prototípusokat soha nem adták ki. A munka szempontjából az eddigi éle-temet három részre tudnám osztani. Az első az egyetemi és az utána követ-kező pár év. Miután megszereztem a diplomámat, az egyetemen kezdtem el tanítani.

T: Németországban, vagy máshol is?RK: Először Ulmban, Németoszágban,

aztán a syracusai egyetemen az Egye-sült Államokban. Életem következő pediódusában aztán a banki és szoftver

üzletágban helyezkedtem el. Változatos munkáim voltak a szoftverfejlesztéstől kezdve egészen a banki kockázatelem-zésig. Emiatt költöztem végül Angliába is, ahol egy angol bank leányvállalatát vezettem. Ez évi 3 milliárd font forgal-mat és 300 ember munkájának igazga-tását jelentette. Végül úgy döntöttem, hogy a saját utamat fogom járni, és teljes időmben a játékokra fogok kon-centrálni.

T: És hogyan döntötte el, hogy teljes munkaidős játéktervező lesz?

RK: Természetesen már a döntésem előtt is készítettem és adtam ki hob-biszinten játékokat, amelyek egyre si-keresebbek lettek. Aztán hirtelen egy olyan helyzetben találtam magamat, amiben az egyik oldalon ott volt a ban-ki munkám – nem nyolcórás munka, hiszen egy egész céget kellett irányí-tanom –, míg az idő másik felét a já-téktervezés vette el, úgyhogy a végére egyáltalán nem jutott időm semmire. Az évek alatt alaposan átgondoltam a dolgokat, és arra jutottam, hogy vá-lasztanom kell a kettő között. És a já-téktervezés maradt.

T: Ez a mi szempontunkból remek döntés volt. Ön a világ egyik leghíre-sebb játéktervezője. Több mint ötszáz játékát adták már ki, és több mint 20 nemzeti és nemzetközi díjat sikerült megnyernie. Ebben az évben ön vihet-te el a Spiel des Jahres fődíját mind

Page 16: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

14 2008/3

gyermek, mind családi kategóriában. Mindenkiben megfogalmazódik a kér-dés, hogy ezt miként csinálja, honnan jön ez a rengeteg inspiráció?

RK: Sok ember kérdezi, vannak-e még egyáltalán ötleteim? Nos, a dologban a kihívás nem az ötletek hiánya – leg-alábbis az én esetemben, hiszen ren-geteg ötlet jut eszembe. A helyzet az, hogy akár egy beszélgetés alkalmával, vagy különböző játékok fejlesztésekor, amikor megváltoztatsz valamit (bevil-lan, hogy hol lehetne ezt még alkalmaz-ni), rengeteg új ötlet jut az eszedbe. Tulajdonképpen egy ötlet, pontosab-ban egy kezdeti alapötlet nagyon gyor-san jön. A kihívás az ezután következő rész, amikor ebből ki kell fejleszteni egy teljes játékot. Ez már hónapokig, akár évekig is eltarthat. A valódi prob-léma az idő, amit meg kell találni, és rá kell szánni a fejlesztésre és tesztelésre. Tehát, ha a azt kérdezed, hogy mi a tit-kom, akkor azt kell mondanom, hogy az az idő, amit a játékok tesztelésére és tökéletesítésére fordítunk. Nap mint nap rengeteget játszunk a játékokkal, mielőtt úgy érezzük, hogy elkészültek és kiadhatjuk őket. Kemény munka és fáradság, nem pedig pillanatok ered-ménye, hogy befejezzünk valamit. Ne-kem is ugyanolyan nehéz egy jó játékot megalkotnom, mint más embereknek. Persze nagy tapasztalatom van már, de még így is rengeteg időbe telik. Ez nem egy gyors folyamat. Ráadásul a dolog másik oldala, hogy mindig vala-mi új dolgot szeretnék csinálni, és 500 játék után egyre nehezebb olyan meg-közelítést találni, aminek a végered-ménye valami új. Ezért nagyon fontos számomra, hogy amikor egy új játékba kezdek, akkor mindig új kiindulási pon-

tom legyen, hiszen ilyenkor nagy az esély arra, hogy a végeredmény is egy addig nem látott megoldás lesz.

T: Ön sokat utazik. Utazásai közben szerzi az inspirációt az új alkotások-hoz?

RK: Nem , nem az utazások adják az ihletet. Sokkal inkább az, hogy nyitott szemmel járok a világban. Nap, mint nap, amikor nézed a tv-t, olvasol vala-mit, vagy beszélsz valakivel, új dolgok-ra jössz rá. Ahogy Hemingway mond-ta, ahhoz, hogy írni tudj, élned kell az életet. A játékok az élet tükrei, tudnod kell, hogy mi történik a világban, és reflektálnod kell az élet történéseire és kihívásaira. De természetesen sokat utazom. Néha többet is, mint kellene. Ülök a repülőn, és azon töprengek, hogy ez túl sok időmet veszi el.

T: Tudom, hogy a következő kérdés nagyon „amerikai”. Amikor megtervez egy játékot, mi az első, amit befejez, a téma-tematika, vagy a játékmecha-nizmus?

RK: Az egyik előző válaszom gon-dolatmenetét folytatva, nincs egy fix metódusom. Régebben mindig olyan témából indultam ki, ami valamiért megfogott, majd e köré próbáltam al-kotni egy mechanizmust. Persze ha a téma menet közben változott, akkor néha a mechanizmus is teljesen más lett. De ezt a módszert már nem alkal-mazom. Most már kizárólag a játék ki-indulási pontja az, ami meghatározza a végkifejletet. Próbálom elkerülni, hogy folyamatosan ugyanazokon a fix lépé-seken keresztül oldjak meg valamit, mert ha már mindig csak a korábban bevált lépéseidet követed, akkor min-dig ugyanannak az ösvénynek a végére fogsz jutni. Ez a kreatív munka végét

Page 17: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

152008/3

jelenti. Úgy gondolom, hogy a legfon-tosabb dolog mindig egy új kiindulási pontot találni, és el kell kerülni azt a hozzáállást, hogy: „Először mindig ezt csinálom, majd azt és végül amazt.” Professzionális szinten a játéktervezés-ben ez a legnagyobb kihívás, mivel egy-szerre akár több játékot is fejlesztesz. Hobbi szinten csinálhatod ezt, amíg évente csak egy-két játékot készítesz, de nekünk itt nagyon fontos, hogy ne essünk bele ebbe a csapdába, mivel nagyszámú játékkal jelenünk meg évről évre.

T: Tudom, hogy általában korán kel. Ez a változtatási kényszer azt is jelenti, hogy a napirendjét is meg-változtatja? Végeredményben ki az a személy, akinek megmutatja a prototípusokat elsőként?

RK: Karen, az asszisztensem intézi a szervezési oldalát az ügyeimnek, hogy elég időm maradjon a játékter-vezésre. Régebben mindig nagyon korán keltem, és ez még mostanában is igaz, hiszen reggelente dolgozom a fej-lesztéssel, délután nézem át a szervezé-si ügyeket, majd esténként játszunk. Az utóbbi időben a napirendem már nem olyan feszített, mert az üzlet megnőtt, és sokat fejlődtünk. Több ember áll most már rendelkezésünkre, és estén-ként sok emberrel találkozom, akikkel játszunk, és beszélgetünk a játékokról. Ám maga a fejlesztési rész teljesen el-különül a szervezési ügyektől. Van egy kör, úgy nagyjából 12–14 ember, akik-kel rendszeresen találkozom, és akik-kel játszom, beszélgetek a játékokról. Minden nap más csoport jön át, akikkel különböző játékokon dolgozunk attól függően, hogy aktuálisan mi sürgős, vagy mi nem az.

T: Ön az elmúlt 20 évben folyamato-san tervezett jobbnál jobb játékokat. Amikor idén megnyerte mind a két fő-díját a Spiel des Jahresen, mik voltak az első érzései? Boldog volt, hogy vég-re elnyerte ezt a díjat is, vagy esetleg volt önben egy kis csalódottság, hogy ennyi ideig tartott, amíg végre az Ön

játékait jutalmazták? RK: A díjak szépek. De

egy díj maga nem be-folyásolja az általános egyéni boldogságot. Ha csak akkor lennék bol-dog, amikor megnyerek egy díjat, akkor sokszor lennék boldogtalan, hi-szen nem lehet minden díjat megnyerni. Ráadá-sul valamilyen szinten szerencsésnek is kell len-nie az embernek. Mind a két díjat megnyertem idén, amit Essenben

fognak átadni. De idén sem vagyok jobb játéktervező, mint tavaly voltam. Amikor megnézem a többi játékomat, amit jelöl-tek már korábban, például az Ingenioust, akkor azt látom, hogy semmi különösebb oka nincs, hogy miért nem azzal nyertem először. Egyszerűen csak nagyobb sze-rencsém volt a Keltisszel. Pragmatikusan állok ehhez a dologhoz. Jól kell csinálni a dolgaidat. De ez csak egy alap, hogy el-érj valamit. Nincs 100%-os garancia arra, hogy ezzel mindent elérsz. Néha sze-rencsés vagy egy játékban, néha viszont nem. Általában az energiáimat olyan dolgokba fektetem, amiket befolyásol-ni tudok. Azzal, hogy megtervezek egy játékot, egy díj elnyerését nem tudom közvetlenül befolyásolni. Csak annyit te-hetek, hogy jó játékot készítek.

Page 18: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

16 2008/3

T: Hogy jellemezné önmagát? Boldog ember?

RK: Óh igen, én egy nagyon boldog ember vagyok, hiszen pontosan azt csinálom, amit szeretek. Úgy érzem azt, amit csinálok, azt nagyon eredmé-nyesen teszem. Sok embert ismerek, akik szeretik a játékaimat, és ezek sok örömet szereznek nekik, és ez nagy el-ismerés. Szerencsés vagyok, hogy azt csinálhatom, amit szeretek, ráadásul megvan az a környezetem is, akik eb-ben támogatnak. Sok ember szeret si-ránkozni, hogy neki ez meg ez meg ez kell, hogy boldog legyen. Én megpróbá-lom azt nézni, hogy mim van, és nem azt, hogy mim nincsen még, hiszen mindig lesznek még olyan dolgok, amik nekem nincsenek még. Szerintem ez a boldogság útja.

T: Viszonylag sok játéktervező dol-gozik a csapatban. Ön gondolkodott már rajta, hogy egy ilyen csapatban dolgozzon?

RK: Úgy gondolom, hogy minden ter-vezőnek saját munkastílusa van. Az a szép a társasjátékiparban, hogy min-den benne dolgozó szereti a játékokat, de mind különböző háttérrel érkeztek. Ez teljesen más, mint például az unifor-mizált banki vagy jogász szakma, ahol mindenkinek hasonló az öltönye és a gondolkodásmódja. Ebbe az iparág-ba sokféle előképzettséggel érkeznek az emberek. Vannak, akik a grafikusi pályáról tévednek ide: ők általában a táblát rajzolják meg előbb, aztán nézik meg, hogy mi fog rajta működni. Má-sok azt igénylik, hogy megbeszéljék a dolgokat, és vannak olyanok, akik egy sarokban szeretnek ülni, csendben gon-dolkodva. Mindenkinek meg kell talál-nia a saját stílusát, hogy neki mi műkö-

dik, és mi nem. Én olyan típus vagyok, hogy amikor elkezdek valamit, szere-tem azt rendkívül intenzíven csinálni. Azt hiszem, hozzám az nem áll közel, hogy távol élő más tervezőkkel tartsam a kapcsolatot, és úgy találjunk ki vala-mit. Én azt a megoldást szeretem, hogy összeülök emberekkel, és úgy próbá-lok megoldást találni. Ha nem sikerül, akkor másnap újra megpróbálom. Szá-momra ez a legjobb munkafolyamat. Pont ezért még nemigen csináltam csa-patban játékot. Természetesen majd-nem mindenkit ismerek a szakmában, és barátságos, nyitott a kapcsolatunk egymással.

T: Ha jól tudom, ön volt a SAZ elnöke is két évig 2000 környékén.

RK: Igen, 1999–2002 körül.T: Van esetleg olyan játéktervező,

akit különösen kedvel?RK: Természetesen ott van Alex

Randolph, a nagymester, aki sajnos pár éve meghalt. Ő volt mindnyájunk nagy példaképe. Sokunkat inspirált, és neki köszönhetjük, hogy a játéktervezők ilyennyire előtérbe kerültek, ő érte el, hogy a dobozok elején fel lettek tűn-tetve a szerzők nevei. Annak ellenére, hogy mindennap játszunk, nem szok-tunk más alkotók játékaival játszani. Annyira sok saját játékot kell tesztel-nünk, hogy erre nem is lenne időnk. Egy részről ez persze nem rossz, hiszen így nem ismerem meg előre más terve-zők megoldásait egy adott problémára, és kénytelen vagyok valami teljesen sa-ját, kreatív ötlettel előállni. A körülöt-tem levő játéktesztelők persze ismerik a többiek fejlesztéseit, és így ki tudjuk küszöbölni, hogy véletlenül lemásol-junk valamit, vagy túl közeli megoldást találjunk egy már létezőhöz.

Page 19: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

172008/3

T: Hogyan jellemezné önmagát mint játékost?

RK: Nem is tudom, mit mondjak. Élvezem a kihívást, de a győzelem nem fontos nekem. Persze a cél min-dig a győzelem, de amíg a játék és a szórakozás megvan, addig a győzelem vagy vereség lényegtelen. Szeretem az egyszerű játékokat, amikre rákoncent-rálhatok. Nem szeretem ellenben az olyanokat, amelyekben sok az admi-nisztráció, mert ez kizökkent. Ugyan-csak szeretem a rövid játékokat, amiket be lehet fejezni egy fél óra alatt.

T: Tudna valamit mondani a nem-rég lezárult peréről a Humbolt ki-adóval? (bővebben itt: http://www.spieleautorenseite.de/tsaziki/knizia_humboldt.htm)

RK: Mint ahogy tudjuk, a jog nem ad elegendő védelmet a játéktervezők-nek. Emiatt mindig is volt egy szür-ke zóna a szellemi alkotások jogában. Hiszem, hogy a játékiparban minden megbecsült szereplő tiszteletben tart-ja a szellemi alkotások létrehozásából eredő jogokat és kötelezettségeket. Időről időre azonban megjelennek fe-kete bárányok. Ilyenkor elsőrendű kö-telesség, hogy rámutassunk ezekre. Ezt sokféleképpen megtehetjük. Az egyik ilyen, hogy bíróság elé visszük az ügyet. A végeredmény sokszor nem egyszerű. Néha megnyerjük a pert, néha nem. A lényeg azonban az, hogy felhívjuk az ilyen esetekre a figyelmet, és nehezít-sük meg ezek dolgát abban, hogy csak úgy felhasználják mások szellemi tulaj-donát.

T: Az idei Kinderspiel des Jahres győz-tese, a Wer war’s elektronikát hasz-nál, holott ez egy táblás játék. Volt már Önnek korábban is pár játéka,

amelyekben megjelent ez a szokatlan kombináció. Hogy jutott eszébe ilyen típusú játékokat fejleszteni?

RK: Az emberek zöme fel sem fogja, hogy mennyire körülvesz bennünket az elektromosság. Felkapcsolom a villanyt, vagy melegítek valamit a mikrohullá-mos sütőben, és máris elektromossá-got használok. Csak most tűnik ez még szokatlannak. Szerintem az elektronika meg fogja találni a természetes utat a társasjátékokba is.

T: Ön szerint a legújabb összehajtha-tó képernyők, amelyek hihetetlen jó minőséget mutatnak fel, és nagyon ol-csók is, forradalmasítani fogják a tár-sasjátékipart, alapjaiban változtatva meg azt?

RK: Ezek nem kizárólag erre lesznek hatással. Az egész életünket meg fog-ják változtatni.

T: Nagyon köszönjük az interjút, és további sok sikert kívánunk.

RK: Én köszönöm, és jó munkát a ma-gazinhoz.

Page 20: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

18 2008/3

Page 21: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

192008/3

TIGRIS ÉS EUFRÁTESZa civilizáció bölcsője

„Támad egy nagy fejedelem,dicsőséggel uralkodik népe fölöttteljes tizennyolc esztendeig –míg őt uralja, nyugalomban él a föld lakója,az ország szíve örömmel telik meg,város, falu minden jóban bővelkedik.Kedvez majd e kornak isteneink döntése is,bő esők puhítják föl a barázdát.”

A Tigris és az Eufrátesz öntözte Mezopo-támia egyike a civilizáció bölcsőinek. Su-mérok, akkádok, babilóniaiak, amurruk, elamiták, asszírok telepedtek meg itt, hoz-ták létre városaikat és államaikat. Kis, Ur és Uruk, Ninive, Babilon és Assur: hogy ra-gyogtak dicsőségük teljében, hogyan aláz-kodtak meg a győztes lábai előtt, hogyan borította el a homok romjaikat!

Erre a vidékre, ebbe a korba kalauzol el minket Reiner Knizia játéka, a Tigris és Euf-rátesz.

A játéktáblán a két nagy folyó vidéke lát-ható (tekintsünk el attól a ténytől, hogy az ókorban e folyamok még külön-külön ér-keztek a tengerbe), az első városkezdemé-nyekkel: egy-egy templommal. A játékban ugyanis négyféle „épület” található: templom (piros), piac (zöld), lakóépü-let (fekete) és gazdaság (kék). Az egymás mellé lerakott, egy-mással összefüggő épületek egy várost alkotnak, és a városból királyság lesz, ha legalább egy vezér él benne.

„Nép király nélkül: nyáj pásztor nélkül.”

A soron lévő játékos mindig két akciót hajt végre, négy lehetséges cselekedet kö-zül választva.

Az egyik lehetséges akció valamelyik ve-zér lerakása, mozgatása vagy visszavétele. Mindenkinek van négy vezére, egy piros (főpap), egy kék (a földművesek elöljáró-ja), egy zöld (a kereskedők elöljáróra) és egy fekete (a király). Vezér szinte bárme-lyik üres mezőre lerakható, de legalább az egyik oldalszomszédjának templomnak kell lennie. A vezérek nem különösebben kötődnek városukhoz: ha úgy találják, egy másik királyság gyorsabban fejlődik, jobb lehetőségekkel kecsegtet, habozás nélkül átmennek oda. Egy királyságban azonban egy típusú (színű) vezérből csak egy lehet: ha egy újabb megjelenik, meg kell küzdeni-ük egymással.

Másik lehetséges akció egy épületlapka lerakása. Minden játékosnak van hat ilyen lapkája a paravánja mögött: ezek közül kell egyet választani és lerakni. Megint csak szinte

Page 22: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

20 2008/3

bárhová; az egyetlen megkötés, hogy gazdasá-got csak a folyók mellé tehetünk – s minthogy kevés a termőtalaj, ugyanide más színű lapka nem rakható le. Ha a királyságban, ahová a lapkát lerakták, van egy, a lapkával megegyező színű vezér (nem feltétlenül a lapkát lerakó já-tékosé!), ő kap egy ugyanilyen színű győzelmi pontot. Ha nincs megfelelő színű vezér, de van király (fekete vezér), annak tulajdonosa kapja a győzelmi pontot. Előfordulhat, hogy a lapka lerakása után két királyság összeér: ekkor há-ború tör ki a két királyság között.

A harmadik lehetséges akció az, hogy a já-tékos imádkozik Adadhoz, a vihar istenéhez, aki lesújt egy épületre (egy lapkára), teljesen elpusztítva azt – a továbbiakban azon a me-zőn sem épület, sem vezér nem állhat. Sajnos e lehetőség korlátozott, minden játékos csak kétszer folyamodhat Adadhoz.

Végül a negyedik akció az, hogy a le-hetőségeivel elégedetlen, vagy csupán a játék befejezését siettető játékos el-dob a paravánja mögül 1–6 lapkát, és ugyanennyit húz a zsákból.

Két cselekedete befejeztével a játékos annyi lapkát húz, hogy paravánja mö-gött hat lapka legyen, és ugyanígy tesz-nek azok is, akik az ő körében elhasznál-tak egyet vagy többet a lapkáik közül.

„Nem dárda, nem fal, nem zár, nem vagyon – csak isten óv meg a veszedelmektől.”

Mint már említettem, előfordulhat, hogy egy városba ugyanolyan színű vezér érkezik, mint amilyen már lakik itt. Ilyenkor mindkettő az istenekhez (és a papokhoz) fordul, eldöntendő, melyikük az érdemesebb, mert csak egyikük maradhat, a másiknak távoz-nia kell. Mindkét vezér ereje annyi, ahány templom van mellette (tehát legalább egy, legfeljebb négy), meg

még amennyi templomlapkát be tud és be akar adni a paravánja mögül (legkevesebb nulla, legfeljebb hat). Előbb az újonnan érkezett mutatja meg erejét, adja be lap-káit, majd csak utána az itt már korábban megtelepült. Ha hozzávesszük, hogy dön-tetlen esetén ez utóbbi a győztes, látható, hogy egyértelműen ő van kedvezőbb hely-zetben, míg a jöttmentnek igencsak ipar-kodnia kell. Bármelyikük is győz, a másik távozik (visszakerül tulajdonosához, hogy azután visszatérhessen akár ide, akár egy másik városba), valamint a győztes kap egy piros győzelmi pontot.

„Elmégy és elveszed az ellenség földjét –eljön az ellenség és elveszi a te földedet.”

Page 23: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

212008/3

elkergetésével is. Háborúval egyszerre sok győzelmi pont is szerezhető, habár a koc-kázatok is nagyok. De mindemellett van még két lehetőség.

Az induló városokat egy-egy templom al-kotja, rajtuk egy-egy fehér győzelmi pont-tal. A fehér győzelmi pontok dzsókerek, így

valamivel értékesebbek a színeseknél. Ha létrejön egy olyan királyság, ahol két ilyen templom is van, a királyságba lerakott zöld vezér megkapja az egyik fehér győzelmi pontot.

Ha valaki lerak egy lapkát, létrehozva egy olyan, kétszer két mezőből álló területet, ahol azonos színű lapkák vannak (négy gaz-daság, négy templom stb.), dönthet úgy, hogy ott hatalmas emlékművet emel pat-rónus-isteneinek. Az emlékművek mindig két színhez tartoznak: az egyik az alapjául szolgáló lapkák színe, a másik szabadon választható. Minthogy folyamatosan győ-zelmi pontokat termelnek az ugyanebben a királyságban lévő, azonos színű vezérek-nek, az ilyen királyságok birtoklásáért zaj-lanak a legkiélezettebb küzdelmek.

A játék akkor ér véget, ha már csak két fehér győzelmi pont van a játéktáblán, vagy ha elfogynak a zsákból a lapkák.

Ha egy lapka lerakásával két királyság összeér, általában háború tör ki. Előfor-dulhat békés egyesülés is, ha a két király-ságban nincs két ugyanolyan színű vezér. Ha azonban van, a háború elkerülhetet-len.

A két vezér összecsapása hasonló a fentebb leírtakhoz, de azért jelentősek a különbségek is. Először is, most nem a velük szomszédos templomok számíta-nak, hanem a saját királyságban a vezér-rel azonos színű lapkák (ha például két király csap össze, a fekete lapkák számát vesszük figyelembe). Ugyanígy a paravá-nok mögül sem feltétlenül piros lapkákat (templomokat) kell beadni, hanem min-dig a harcoló vezérrel azonos színűeket (így királyok esetén például fekete lapká-kat).

A vesztesnek megint távoznia kell, de vele pusztul az őt támogató összes épü-let is: ezeket is le kell venni a játéktáblá-ról, és a győztes ugyanennyi, ugyanilyen színű győzelmi pontot kap (ha például a vesztes király királyságában három la-kóépület volt, a győztes három fekete győzelmi pontot kap, meg még egyet a legyőzött király után).

Könnyen előfordulhat, hogy a harc vé-gén az egyik királyság darabokra hullik, de az is, hogy csak az egyik széle semmi-sül meg, és van még két másik egyforma színű vezér is az egyesített királyságban – most ők vívnak meg egymással. A háború csak akkor ér véget, amikor már nincs két ugyanolyan színű vezér egyazon királyság területén.

„Ó, mindenfajta mívesek ti, faragjatok, kovácsoljatok, ötvözzétek képét szoborrá!”

Győzelmi pontokat egyesével, a városok bővítésével, vagyis lapkák lerakásával le-het szerezni, pirosat még egy másik vezér

Page 24: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

22 2008/3

Ekkor mindenki megnézi, melyik színből gyűjtötte a legkevesebb győzelmi pontot: ennyi győzelmi pontja van. Vagyis hiába van valakinek mondjuk 15-15 fekete, piros és zöld győzelmi pontja, ha csak egyetlen kék győzelmi pontot szerzett a játék során, akkor az értékelés szerint egyetlen győzel-mi ponttal fejezte be a játékot. A fehér győ-zelmi pontok dzsókerek, így segíthetnek

valamelyest – ha például ugyanennek a já-tékosnak van két ilyenje, és ezeket kéknek nyilvánítja, már 3 győzelmi pontja lesz.

Ahogy talán a fentebbi, leegyszerűsített szabályokból is kiderült, a játék roppant di-namikus: új vezérek kergetik el a régebbi-eket a megszokott helyükről, máskor meg hatalmas királyságok semmisülnek meg vagy hullanak darabokra. Ez nem a szok-ványos civilizációépítési játék, ahol ki-ki a saját városát-országát igazgatja, és a hatá-rok mentén folynak az összecsapások. Itt bizony könnyen megeshet, hogy egyazon királyságban mind a négy játékosnak van egy-egy vezére, vagy az erős, emlékművel büszkélkedő városból a királyunkat elker-geti holmi idegen, akit jobban kedvelnek az istenek. A játék nem annyira stratégiai, sokkalta inkább taktikai: a kínálkozó lehe-tőségek kihasználásáról, az éppen para-vánunk mögött lévő lapkák minél hatéko-nyabb felhasználásáról szól.

Milyen hát maga a játék? Kinézeté-re – legalábbis az eredeti német kiadás esetében; a Mayfaires kevéssé tetszik – kevés panasz lehet, de maga a játék elég-gé megosztja a játékosokat. A szabályok ugyan tulajdonképpen elég egyszerűek, mégis sokban térnek el az általában is-mert szabályoktól, olyannyira, hogy néha csak a harmadik-negyedik játék során „áll

össze” – és nem mindenki hajlandó ennyi-szer próbálkozni. (Van még néhány ilyen, kevésbé „intuitív” játék, például a Reef Encounter). Ha ehhez még hozzávesszük a győzelmi pontok „tipikusan kniziás” ki-értékelését, a viszonylag hosszú játékidőt, a folyamatos koncentrált figyelmet kívá-nó döntéseket, belátható, hogy a Tigris és Eufráteszt nem igazán ajánlhatjuk a társasjátékokkal még csupán ismerkedő barátainknak. A tapasztalt játékosok egy része viszont, jogosan vagy jog-talanul, a lapkahúzások véletlensze-

Page 25: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

232008/3

rűségére, a rejtett győzelmi pontokra, az egyértelmű stratégiák hiányára vagy a téma és a szabályok gyenge illeszkedésé-re panaszkodik.

A Tigris és Eufrátesz nem mindenki já-téka, de aki szereti, az rendszerint igazán szereti.

„Végigvonul az utcákon Babilon ura:akármerre lép, leborulnak lábai elé.Végigvonul az utcákon Babilon ura:fűszerek illata száll föl a füstölőkből.Végigvonul az utcákon Babilon ura:cédrusfa-máglyák lángja lobban a templomokban.”

(Az idézetek forrása: Gilgames – Agyagtáblák üzene-

te. Európa, Bp., 1966.)

Tasnádi Ákos

Tigris & Euphrates

Kiadó: Hans im Glück, Pegasus, Mayfair

Alkotó: Reiner Knizia

Illusztráció: Doris Matthäus

Nyelv: angol, német

Játékosszám: 2–4

Korosztály: 12 éves kortól

Játékidő: kb. 1,5-2 óra

Ár: kb. 9000 Ft

Kritikus pontszám

Tasnádi Ákos 10

Molnár László 8,5Knizia legösszetettebb játéka komoly straté-giát igényel - talán túl komolyat. Hosszabb, nehezebb, mint a „lapkalerakós trilógia” má-sik két eleme, ám azoknál leheletnyivel több benne a szerencse szerepe. Tematikailag ez a legerősebb, és talán a legizgalmasabb is, de kizárólag gémereknek ajánlott.

Farkas Gábor 8Nagyon komplex játék, egy parti végén még teljes a sötétben tapogatózás. Aztán e komp-lexitás átlátása nagy reményekkel kecsegtet, de a laphúzás véletlene néha nagyon meg tudja csúfolni a játékost. De azért szeretem.

dr. Nagy Bálint 9Kezdőknek ajánlott a türelem, ne akarjanak mindenáron győzni.

Fischer Tamás 9Kiváló játék. Kifinomult, mesterien kidolgo-zott szabályrendszer. Sokat agyaló játékosok-kal viszont veszélyesen hosszúvá válhat!

Oberlander Zoltán 8

Page 26: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

24 2008/3

MODERN ARTa licitálás művészete

Miről ismerhetünk meg egy Knizia-játékot? Leginkább arról, hogy az eladási és népszerűségi listákon biztosan valahol az élvonalban található. Knizia valóban korunk egyik legtermékenyebb és legsi-keresebb társasjáték-dizájnere. Emellett azonban más, apró stílusjegyei alapján is ráismerhetünk játékaira: ezek egyike a német szerző által mesterien kialakított konfrontáció, amelynek általa legtöbbet használt eszköze az aukció.

Knizia „aukciós trilógiájának” első da-rabja, a Modern Art 1992-ben jelent meg. A kortárs műkereskedelem világát megele-

venítő játék sikerét nemcsak az jelzi, hogy 16 éve folyamatosan gyártják, hanem az is, hogy 1993-ban a szakmai zsűri elismerését (Deutscher Spiele Preis) is elnyerte. Maga a játék rengeteg kiadást élt meg, számos ismert és ismeretlen kiadó forgalomba hozta. A játéktéma, a modern képzőmű-vészet termékeny alapnak bizonyult, hogy minden kiadás egyre eredetibb és külön-legesebb dizájnnal jelenhessen meg. Az illusztrátorok fantáziája a legjobban a játék legfontosabb kellékein, a festménykár-

tyákon mérhető le. Némely kiadásokban ismert modern festők műveivel üzletelhe-tünk, más kiadásokban viccesen abszurd képek kerülnek kalapács alá.

A játékkészítő érdeme, hogy nem bo-nyolítja túl a szabályokat, hanem teljesen életszerűen képezi le a festményárverések miliőjét. Az aukció a játék folyamán így nem csupán eszköz, hanem maga a játék! A játékosok egyszerre bújnak a műkereske-dők és a műgyűjtők, pontosabban a speku-lánsok bőrébe. A játék célja ugyanis nem a legszebb, legnagyszerűbb kollekció ösz-szeállítása, mint például a hasonló témát feldolgozó Hoity Toityban, hanem a fest-mények eladásával és viszonteladásával a legtöbb pénz megszerzése a negyedik auk-ciós szezon végére.

Minden játékos fordulónként új festmé-nyeket kap négy modern festő összesen 70 alkotásából. Ezeket a festményeket kell elárvereznie, illetve a mások által felkí-nált képeket megvennie a lehető legjobb áron. A vásárolt képeket a banknak ad-ják el a játékosok, az el nem adott képek pedig továbbvihetők a következő aukciós

Page 27: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

252008/3

szezonra. Minél több kép került forgalom-ba egy adott művésztől a fordulóban, an-nál többet érnek az alkotásai. A játékosok, ha ügyesen terveznek, és jól alkalmazkod-nak a kialakult körülményekhez, olcsón veszik meg játékostársaiktól a még kevés-sé elismert festők műveit, hogy ők „fut-tassák be” azokat, és a már „befuttatott”, tehát nagy számban elkelt alkotásokkal büszkélkedő festők képeivel megfontoltan gazdálkodnak. Megéri kivárni az alkalmas pillanatot, hiszen a képek értéke a játék előrehaladtával folyamatosan emelked-het, azaz a második, harmadik vagy negye-dik fordulóban sokszor két-háromszorosát is érheti ugyanazon művész alkotása. Ezzel együtt nő az eladók és vásárlók kockázata is, hiszen a festők „árfolyama” a felbuk-kanó képek alapján körről körre változik, tehát megtörténhet, hogy drágábban vesz-szük meg egy ismert festő alkotását, mint ahogy azt el tudjuk adni (például ha ke-vesebb képe kerül eladásra a fordulóban, mint vártuk). Vagy úgy is járhatunk, hogy idejekorán elkótyavetyéljük a később több-szörös áron eladható, sikeres festők képeit.

Knizia másik remek ötlete az, hogy az unalomig ismert árverési szabályokat alapjaiban színesíti. Más játékokban az árverés legtöbbször úgy zajlik, hogy a já-tékosok sorban felüllicitálják egymást, és

aki a legmagasabb összeget egyedül tart-ja, az viszi el az árverésre bocsátott árut. A Modern Artban ezzel szemben szám szerint öt különféle árverezési metódus áll rendelkezésünkre, melyek közt a már említett hagyományos aukciós megoldás nem is szerepel! Minden kártyán fel van tüntetve, hogy az öt különböző árveré-si mód melyikével lehet eladásra kínálni. A játékban az igazi festményárverésekről ismert módon egyes képekre hangos ár-ajánlatokkal licitálhatnak a játékosok, más képek esetében titkos ajánlatot kell tenni-ük, megint más árverési típusnál minden játékos csak egy ajánlatot tehet. Ezeken kívül van szabott áras licit, ahol az eladó határozza meg a kép árát, és különleges „kettős licit”, ahol két képet lehet együtt árvereztetni. Mivel a képek ára attól függ, mennyi festményt adtak már el korábban, nem mindegy, hogy milyen metódus sze-rint árverezik egy-egy „befuttatott” festő képét. Például ha szabott az ár, jól meg kell gondolni, mennyiért kínáljuk, mert köny-nyen a nyakunkon maradhat a festmény, és ezzel elesünk egy jó bevételi forrástól.

A Modern Artban kizárólag a festménye-ink (egymásnak és a banknak történő) el-adásából tehetünk szert bevételre. Mivel a képeket egymás közt adjuk-vesszük, ezért akár akarjuk, akár nem, minden vétellel nyereséghez juttatjuk valamelyik játékos-társunkat is. Emiatt talán túlzottan soknak találhatjuk a szerencse szerepét, hiszen sok függhet a lapjárástól (pontosabban a képjárástól), de pár parti után rájöhetünk, hogy nem elég csak kis haszonnal képeket vásárolnunk, de jól kell tudnunk eladni a játék során kapott kollekciónkat is. És nem elég jól eladni a képeket, de az ala-kuló trendeket is meg kell próbálnunk be-folyásolni. A játéknak ezáltal több síkja is van: lehet könnyedén is játszani, akár egy

Page 28: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

26 2008/3

partijátékot, inkább csak a mulatság kedvé-ért, de lehet koncentrálva, tudatosan takti-kázva kemény küzdelmeket is vívni, dollárról dollárra.

A Modern Art remek lehetőséget teremt a játékosok közti kommunikációra. Nehéz szenvtelenül, pókerarccal játszani. Elkerülhe-tetlen a kufárkodás, a festmények ajánlgatá-sa (vagy éppen ócsárlása), a „szerepjátékos hangulat”. De vigyázat! A játék a gazdasági szimuláció mellett a modern műkereskede-lem iróniája is! Így a való világ műkereskedel-mi trendjei lehet, hogy máshogy mozognak!

A játék teljesen nyelvfüggetlen. 3–5 részt-vevő játszhatja, de igazán négy vagy öt fő ré-szére ajánlott. A szabályok ismeretében egy játék nem tart tovább 60 percnél.

„Yoko a zaklatott élete ellenére új magas-ságokba emelte a pop-artot. Azt hiszem, valami nagyot, valami elsöprőt várhatunk tőle hamarosan. Nell Ashar, Art Today”

„Christin P. párbeszédet kezdeményez a festményt szemlélővel, hogy meghaladja a pszeudo-impresszionista iskola transz-cendens szépségét. Jeorg Gulaf, New Surrealizm”

(idézetek a szabálykönyvből, fordítás: Thaur)

Fisher Tamás

Modern Art

Kiadó: Hans im Glück, Mayfair

Alkotó: Reiner Knizia

Illusztráció: kiadástól függ

Nyelv: német, angol

Játékosszám: 3–5

Korosztály: 10 éves kortól

Játékidő: 45 perc

Ár: kb. 6500 Ft

Kritikus pontszám

Fischer Tamás 7,5

Molnár László 8Összetett, izgalmas, változatos aukciós játék; típusában talán Knizia legjobbja.

Farkas Gábor 8Kellően lecsupaszított, de élvezetes árveréses téma és mechanika. Jó a többfajta árverés rendszere, borzasztó a gigantikus játékdoboz (Hans im Glück). Csúnya, de finom.

Page 29: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

272008/3

A Galaxis Roncsderbi egy kicsiny cseh já-téktervező csapat játéka. Nagyon hamar népszerű lett: sikerét mi sem bizonyítja jobban, mint hogy az első kiadást pillana-tok alatt elkapkodták. Az újabb széria már beszerezhető, idén ősszel pedig megjelent magyarul is!

A legtöbb társasnál elég, ha valaki isme-ri a szabályokat, és azt röviden ismertetve már mehet is a játék. Ennél a lapkalerakós, űrben kalandozós, humoros játéknál ez nincs teljesen így. Persze nem árt, ha egy tapasztalt játékos tanítja a szabályokat, mert a 16 oldalas útmutató nem rövid. De mindenképpen érdemes magunk elé ven-ni, és részleteket felolvasni belőle. Mert nemcsak a játék humoros, de maga a sza-bálykönyve is! Aki ismeri Douglas Adams Galaxis útikalauz stopposoknak című vi-dám sci-fi „trilógiáját”, jócskán vélhet pár-huzamot felfedezni a játék szabályfüzete és a regény között. Jómagam, amikor először olvastam a Galaxis Roncsderbi magyar sza-bályát, sokszor hangos nevetésben törtem ki. Ha felolvasunk a leendő játékosoknak

részleteket, akkor ők is könnyebben ráhan-golódhatnak a játék vicces, könnyed han-gulatára. Akárhogy is, ha igazán jó élményt szeretnék, nem szabad komolyan vennünk, csak lazán, könnyedén! Így talán mindenki képes lesz a saját szerencsétlen helyzetén is nevetni. Mert nevetésben itt nem lesz hiány! Vagy szerencsétlen helyzetekben? Egyikben sem.

A Galaxis Roncsderbi alapjaiban egyszerű játék. Adott egy tönkremenőfélben lévő vállalat (lehet, hogy őket is elárasztotta a „sok olcsó” kereskedő). A cég filléres laká-sokat épít a galaxis peremvidékén. A veze-tőség megunta (nincs rá pénze), hogy drá-ga teherűrhajókat béreljen profi pilótákkal az építkezéshez szükséges anyagok elszál-lítására. Inkább felbérel éhbérért néhány balekot a munkára. Itt jövünk mi a képbe…

A játékosok kaland- és pénzéhes, önje-lölt űrhajóépítők és botcsinálta pilóták egy személyben. A játék kezdetén mindenki beszabadul a vállalat raktárába. Az itt talált alkatrészekből kell egy űrjárművet össze-tákolni, majd az így keletkezett, űrhajónak csúfolt szerkezettel épségben átrepülni a galaxison. Útközben számtalan veszély leselkedik a legtöbbször igencsak rozoga űrhajók naivan optimista pilótáira. Lesznek kalózok, meteorviharok, elhagyott űrha-jók, kifosztásra váró (akarom mondani, ke-reskedni szándékozó) bolygók, rabszolga-kereskedők és még számtalan veszély. De nem akarok nagyon előreszaladni.

GALAXIS RONCSDERBINE ESS PÁNIKBA!

Page 30: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

28 2008/3

A játék összetevői

Amikor kézbe vesszük a játék dobozát, az első dolog, ami feltűnik, a doboz súlya. Igaz, a Galaxis Roncsderbi nem olcsó játék, de itt nemcsak kitűnő játékélményt, de összetevőt is kapunk bőven.

Kukkantsunk bele, mi is ez a sok „kincs”, amit a doboz rejt! Van 9 kb. A4-es méretű já-téktábla. Ezek egyike egy útvonaltábla némi szabályemlékeztetővel, a többi űrhajótábla. Az űrhajótáblából játékosonként 2-2-t rejt a doboz, mindkét oldalukon más-másfajta űrhajó alaprajzával. Ezekre fogja mindenki a saját űrhajóját összetákolni.

Tartalmaz még a doboz számtalan alkat-részlapkát; egy pakli kártyát (utóbbi rejti a ránk leselkedő veszélye-ket és kalandokat); egy rakás aranyos kis fehér űrruhás figurát (ők lesz-nek a legénységünk, egyikük maga a játékos – persze sosem az, aki az éppen leszakadó űrha-jódarabban volt); kétféle földönkívüli-figurát (ők is a segítségünkre lesznek, de különleges bánásmó-dot igényelnek cserébe); játékosonként kettő kicsi-ke műanyag űrhajót (ezzel fogjuk az útvonaltáblán jelezni, hol is járunk; 36 zöld, üveg akkumulá-torjelzőt (az akkumulátorok töltöttségét mu-tatják); 56 darab árukockát négy színben; 65 darab kozmikus pénzlapkát (ebből kell minél többet beszerezni a játék folyamán); egy zöld homokkal töltött homokórát; valamint két kockát és egy szabály-összefoglaló kártyát.

A játék három fordulóból, minden fordu-ló két részből áll. Az első részében folyik az építkezés, a másodikban pedig a repülés az elkészült ronccsal űrhajóval.

Első szakasz: űrhajók építése

Az űrhajók építéséhez összesen 144 da-rab alkatrészlapka áll rendelkezésünkre. Ezeket az asztal közepére tesszük, és min-den játékos megpróbálja kicsemegézni a legjobb alkatrészeket magának. Ám ez tá-volról sem olyan egyszerű, hiszen minden-ki ebből építkezik, s a lapkák képpel lefelé vannak, így nem tudjuk, hogy az éppen áhított alkatrész merre is lapul ebben a ku-sza raktárban. A felvett lapot képpel lefelé kell az űrhajótáblánk fölé vinni, és csak az űrhajótábla fölött szabad megfordítani. Ha nem tetszik, képpel felfelé visszatesszük, és újat húzunk helyette. Csak egy kézzel sza-bad húzni, így a lapkákat viszonylag lassan

fedjük fel. Sokféle alkatrész van a játékban, s a legtöbb csak bizonyos szabályok betar-tásával építhető be az űrhajóba. Minden alkatrésznek van egy vagy több csatlako-zója, amivel a többi alkatrészhez kapcso-lódik. Csatlakozóból van szimpla, dupla és univerzális. A szimplához csak szimpla, a duplához csak dupla kapcsolódhat, míg az univerzálishoz természetesen bármilyen. Persze utóbbiból van a legkevesebb.

Page 31: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

292008/3

Nézzük, milyen alkatrészek állnak rendel-kezésünkre űrhajónk építéséhez!

• Egy darab kezdő kabin – kezdetben ebből az egy szem alkatrészből áll az űrha-jónk, ehhez fogjuk hozzákapcsolni a többi alkatrészt.

• Hajtómű – kétféle van, szimpla és dupla. A dupla beüzemeléséhez akkumu-látorra van szükség, igaz, így dupla akkora hajtóerőt ad, mint szimpla társai. A hajtó-műveknek az űrhajó fara felé kell nézniük, és nem lehet közvetlenül mögöttük sem-milyen más alkatrész (bár ha lenne grill-sütő, én ide építeném be.) Célszerű minél többet beépíteni hajtóműből.

• Ágyú – ebből is van szimpla és dupla. Ugyanúgy akkumulátor kell a dupla hasz-nálatához. Az ágyú akkor a leghatásosabb, ha előre néz, de nézhet oldalra és hátra is. Ágyú előtt sem lehet másik alkatrész.

• Akkumulátor – dupla és tripla. Ez fur-csamód az energiát tárolja. A duplára kettő, a triplára három akkumulátorjelzőt (zöld üvegizét) rakunk. Ha beüzemelünk valamit, ami energiát igényel, ezeket a jelzőket fogjuk levenni, így jelezve az energiafogyasztást. Célszerű mi-nél többet beépíteni belőle.

• Rakterek – ezekből összesen négyféle van. Vannak sima és meg-

erősített rakterek; utóbbiak a veszélyes anyagokhoz (piros áru-kocka) kellenek. A simából van két- és háromrekeszes, a megerő-sítettből egy- és kétrekeszes. Rak-terekből is jó, ha sokat építünk be, mert utunk során sok jó pén-zért értékesíthető árura tehetünk szert.

• Kabin – mivel az űrhajónkra legénység is kell, nem árt, ha ele-gendőt építünk be, hogy legyen hol elszállásolni őket.

• Pajzs – ezekre is nagy szük-ség van, mivel többféle veszélytől megvé-dik űrhajónkat. A pajzsok beüzemeléséhez is energia kell. Gondolhatnánk, hogy pajzs-ból is minél több kell, azonban kettő bőven elegendő, ha azok a megfelelő irányba néz-nek.

• Létfenntartó rendszerek – kétféle van, ezek a földönkívüli legénység életben tar-tásához kellenek. Fontos, hogy egy kabin alkatrészhez csatlakozzanak. Ebből is elég kettő.

• Szerkezeti elemek – semmi különle-ges szerepük nincs, viszont jó sok csatlako-zójuk van.

Mint láthatjuk, a jól felépített űrhajó hemzseg az ágyúktól és hajtóművektől, tele van kabinnal, raktérrel, akkumulátor-ral, valamit teljesen védve van pajzsokkal. Emellett nincs nyitott csatlakozója, és ter-mészetesen 100%-ig megfelel az építési szabályoknak (amit repülés előtt ellen-őrizni is kell). Nyitott csatlakozónak azt

Page 32: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

30 2008/3

hívjuk, amikor egy alkatrésznek van olyan csatlakozója, ami nem kapcsolódik egy má-sikhoz. Ez nem túl jó, mert bemegy rajta a kozmikus por, így lassítva űrhajónkat.

Második szakasz: repülésHa sikerült minden játékosnak felépítenie

az űrhajóját (anélkül, hogy a ritkább alkat-részeken összeverekedtek volna), akkor jöhet a játék második szakasza, a repülés. Először is a kabinokat kell feltölteni legény-séggel, az akkumulátorokat meg töltöttségjelzőkkel. Minden játékos elhelyezi űrhajóját az útvonaltáblán (nem, nem azt, amit épí-tett, hanem az azt jelképe-ző kicsi műanyag űrhajót.) Ezt követően a kalandkár-tyákból ki kell venni az első forduló kártyáit, és ezekből a szabályoknak megfelelően képezni kell egy repülési paklit. Ez a pakli határozza meg a játékosokra váró kalan-dokat. Az útvonaltáblán elöl álló játékos (ő fejezte be legelsőként az űrhajója építését) felcsapja az első kártyát. A kártyán látható eseményt végre kell hajtani, majd jön a kö-vetkező kártya, és így tovább.

A játék során sokféle kalandba kevered-hetnek a játékosok, nézünk néhányat ezek-ből!

• Elhagyott űrhajó. Ez egy üresen ha-gyott űrhajó. Ha a játékosnak van megfe-lelő számú (fölös) legénysége, akkor elad-hatja nekik az elhagyott űrhajót jó pénzért. Ilyenkor megfelelő számú legénységi tagot vissza kell tenni a készletbe, cserébe vi-szont pénzt kapunk.

• Meteorzápor. A játékosok minden űr-hajó-alkatrészének van egy koordinátája. Meteorzápor esetén a kártya megmutatja, milyen irányból és mekkora meteor érkezik

az űrhajó felé. Ilyenkor kockával kell kidob-ni, hogy az adott irányból pontosan hova is érkezik a meteor. Szerencsétlen esetben jó pár alkatrészünk odaveszhet meteortalálat következtében.

• Ellenségek. Lehetnek csempészek, kalózok vagy rabszolga-kereskedők. Össze kell vetni őket az űrhajó tűzerejével. Ha a játékos ugyanolyan erős, mint az ellenség, akkor nem történik semmi. Ha erősebb, akkor legyőzi az ellenséget – ilyenkor jutal-

mat kap. Ha a játékos veszít, akkor pedig kü-lönféle büntetéseket kell fizetnie.

• Bolygók. A boly-gókon lehet áruval megtölteni a raktere-inket, a játék végén pedig jó pénzért el-adhatjuk az útközben

szerzett árukat.A fenti példákon kívül van még jó pár

kalandkártya a játékban. Így izgalmakban nem lesz hiány!

A játék vége, értékelés

Miután a forduló összes kalandkártyáját felfordítottuk, jön az értékelés. Minden játékos pénzt kap a helyezésért, ahol vég-zett. Már ha beért egyáltalán egészben. Szerencsétlen űrhajósaink ugyanis néha kénytelenek menet közben feladni. Juta-lom jár az útközben szerzett árukért is, míg természetesen az elvesztett alkatrészekért büntetést kell fizetni.

Ezzel véget is ért az első forduló. A kö-vetkező kettő hasonló az elsőhöz, csak na-gyobb űrhajót kell építenünk, illetve több és nehezebb kalandon kell átvergődniük a játékosoknak. A három forduló után derül ki, hogy ki a nyertes. A játék célja a pénz-szerzés – ha a játékosnak sikerült legalább

Page 33: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

312008/3

egy kreditet szereznie, akkor nyert! Persze az a játékos, aki a legtöbbet szerezte, egy kicsit jobban nyer, mint a többiek…

Idén ősszel érkezik a játék első kiegé-szítése, amely újabb alkatrészeket, új űrhajókat és új kalandokat tartogat a vakmerő űrhajósok számára. A Galaxis roncsderbi egyébként könnyedén bővít-hető házilag is: bárki találhat ki magának saját kalandkártya-paklit, ezzel is tovább színesítve a játékot.

Iványosi-Szabó Gábor

Galaxis Roncsderbi

Kiadó: Playgo Hungary

Alkotó: Vlaada (Vladimír) Chvátil

Illusztráció: Claus Stephan, Martin Hoffmann

Nyelv: magyar

Játékosszám: 2–4

Korosztály: 10 éves kortól

Játékidő: 60 perc

Ár: kb. 10 000 Ft

Kritikus pontszám

Iványosi Szabó Gábor 7,5

Page 34: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

32 2008/3

A GMT kiadóval eddig főleg a háborús játékok kedvelői találkozhattak, játékre-pertoárjuk jellemzően ezt a kategóriát fedi le. A boltok polcain elnézve ez a játék sem lóg ki a sorból, de ha megnézzük job-ban, mit is tartalmaz a helyes kis doboz, rájöhetünk, hogy egy nagyon kellemes taktikai játékot kapunk, történelmi színe-zettel.

Középpontban a hidegháborúba merült bolygónk áll, amelyben a világ kétpólusú: mindkét nagyhatalom vezetői a teljes do-minanciára törtek. Nem kíméltek orszá-gokat, nyersanyagokat, hadifelszerelést, sem emberéletet, hiszen a győzelem év-tizedekre, évszázadokra bebiztosíthatja számukra a jólétet, és azt, ami az emberi lét kihagyhatatlan törekvése: a hatalmat. A két oldal természetesen nem más, mint az USA és a Szovjetunió. A játék célja pe-dig nem több, mint megnyerni a hideghá-borút valamelyik oldal számára, bevetve mindent, ami csak bevethető.

A játék menete

Hogyan is tudjuk ezt elérni? Röviden: területek irányításával. A második világ-háború után e két úgynevezett szuper-hatalom kiemelkedett, befolyási zónákat kialakítva Európa és a világ fölött – a já-ték során pedig ezek a zónák jelentik a győzelmi pontokat a játékosok számára. A térkép a Földet ábrázolja, felosztva „régiókra”, többnyire országokra, jelölve

rajtuk egyrészt, hogy mely szomszédos régiókkal állnak kapcsolatban, másrészt az úgynevezett stabilitási számot, amely a játék egyik legfontosabb és legtöbbet figyelt eleme. A történelem során egy-egy országot a nagyhatalmak úgy tudtak a „befolyási” övezetük alá vonni, hogy kato-nailag megszállták, gazdaságilag függővé tették őket, vagy akár puccsot hajtottak végre az adott országban. Azonban egy gazdaságilag és politikailag stabil országot nagyon nehéz megfosztani önállóságától, és rávenni, hogy a „jó” ügy érdekében csatlakozzon hozzánk – ezt a nehézségi fokot határozza meg az ország stabilitási száma: például Japán értéke 4, míg Afrika országainak nagy része 1-es stabilitású.

Hogyan tudunk befolyásolni? Itt elérkez-tünk a játékrendszer egyik legjellemzőbb pontjához, a kártyás rendszerhez. A játék több nagy körből áll, mindegyikben kap mindkét játékos hét (később nyolc) lapot. A lapok a hidegháborúban történt esemé-nyek játékbeli hatásait mutatják, egy-egy szabálymagyarázó szöveggel és egy szám-mal. Minden cselekvéshez egy lapot el kell dobni a kezünkből, ám hogy melyiket, azt nagyban meghatározza, hogy az a lap mely oldalhoz tartozik: vannak ugyanis USA, és vannak Szovjetunió eseményla-pok – a vicces az, hogy ezeket vegyesen húzzák a játékosok! Tehát egy játékos szin-te minden esetben tart a kezében lapokat mindkét ország eseménykártyái közül. A saját országunk eseményei számunkra

TWILIGHT STRUGGLEUSA vs. Szovjetunió

Page 35: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

332008/3

értelemszerűen pozitív hatással járnak (például a Japán–USA szövetség az USA-nál, vagy az arab Dzsihád a szovjeteknél), az ellenfél eseményeit pedig leginkább el-kerülnénk, de nem lehet.

Ahhoz, hogy egy területet irányíthas-sunk, befolyást kell szereznünk. Az irá-nyíthatja a területet, akinek a terület stabilitásával megegyező mértékű befo-lyástöbblete van, vagyis az adott terüle-ten annyival kell több pontunknak lennie, mint ellenfelünknek, amennyi az ország stabilitása. Persze ellenfelünk gyorsan el is tudja venni tőlünk az irányítást.

Befolyást eseménykártyák hatására, vagy az eseménykártyákon látható számérték-nek megfelelően rakhatunk le. Fontos, hogy ha valaki irányít már egy területet (elég befolyása van már ott), akkor az el-lenfélnek kétszer annyiba kerül, hogy oda befolyást tegyen le. Amikor kijátszunk egy saját eseménylapot, el kell dönteni, hogy a hatását akarjuk érvényesíteni, vagy a

számértékét felhasználni. Amikor azon-ban az ellenfél eseménykártyáját játsszuk ki, nincs más választásunk, csak a számér-téket használhatjuk – az esemény ennek ellenére is létrejön, segítve ezzel ellen-felünket! Így jól meg kell gondolni, mit is játszunk ki. Természetesen az erősebb eseménylapok magasabb számértékkel járnak, elgondolkodtatva a játékost.

Befolyást szerezhetünk még két mó-don: az első változattal igazából csak az ellenfelelünk jelenlétét csökkenthet-jük egy adott területen, felhasználva bónuszként, ha a mi befolyásunk na-gyobb. A másik módszer a puccs, vagyis egy saját, kormánybarát politikai vezetés beültetése az adott régióba, így változ-tatva meg az erőviszonyokat. Ez utóbbi egyébként csökkenti a DEFCON-t (lásd később). Mindkét esetben bevetjük a do-bozban lapuló kockát, így az eredmény sohasem garantált.

Az űrverseny természetesen itt is jelen

Page 36: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

34 2008/3

van: körönként egy lehetőségünk van, hogy egy lapot az űrversenyre való hivat-kozással kidobjunk a kezünkből – ez eset-ben nem kell még az ellenfél lapjainak az eseményeit teljesíteni (ez az egyetlen le-hetőség, hogy megússzuk). Ekkor kockával dobunk, és megnézzük, hogy fejlődtünk-e a versenyben. Amíg a másik előtt járunk, különféle bónuszokat kapunk, amelyek befolyásolják a játékmenetet, például a kézben tartható lapok számát. Ez az előny elveszik, mihelyst ellenfelünk is eléri azt a szintet, ahol mi megkaptuk a bónuszt.

Természetesen szerepet kapott az atomháború rémképe is, az úgynevezett DEFCON (angolul DEFense CONdition, azaz védelmi helyzet) képében. A játék-ban a DEFCON-skála megmutatja, meny-nyire áll közel a világ a totális háborúhoz. Induláskor az 5-ös szintről, vagyis a teljes béke szintjéről indulunk. A lista a 0-val végződik, ami atomháborút jelent, és egy-ben a játék végét is: akinek a körében ezt a szintet eléri a DEFCON, azonnal veszít, és a játékot a másik játékos nyeri. Így a feszültség már tapintható az 1-es szinten, hiszen elég egy kis hiba, egy rosszkor ki-játszott eseménykártya, ami csökkenti a DEFCON értékét, és máris vesztettünk. Fontos, hogy ahogy egyre durvul a hely-zet, úgy záródnak be a puccslehetősége-ink is. Négyes értéknél például már nem hajthatunk végre Európában ilyen csele-kedetet.

Minden nagy körben végre kell hajtani megfelelő számú „katonai akciót” is, biz-tosítva ez által a játékban a folyamatos szurkálódást. Katonai akciónak minősül a puccsok végrehajtása, vagy eseménykár-tyák bizonyos hatásai.

A pontozási rendszer igen hangulatosra sikeredett: bizony bele kell vinni egy kis blöfföt is, ha valaki maximalizálni akarja

pontjai számát. A játékot természetesen az nyeri, akinek a legtöbb pontot sikerül összegyűjtenie. Pontokat pontozókár-tyákkal szerezhetünk, amelyek mindig megmutatják, kijátszásukkor melyik föld-részt kell kiértékelni. A lényeg az, hogy minél több helyen irányítsuk mi a legtöbb régiót, sőt lehetőleg úgy szerezzünk do-minanciát, hogy ellenfelünknek ne legyen egyetlen régióban sem befolyása a föld-részen. Történelmileg is hiteles, érdekes szituációkkal szembesülhetünk: amikor ellenfelünk például hirtelen elkezdi nö-velni a befolyását Afrikában, sejthetjük, hogy nála van a földrész pontozókártyája, így nekünk is el kell kezdeni rohannunk, nehogy lemaradjunk. Nem egyszer érték-telennek tűnő területekért véres harcok vagy politikai csaták zajlanak le.

Értékelés

A játék erényei közé tartozik, hogy ke-vés a várakozási idő, hiszen sokszor, ami-kor ellenfelünkhöz tartozó eseménykár-tyát játszunk ki, neki is cselekednie kell. Ez persze egy kétszemélyes játék eseté-ben nem tűnik komoly tényezőnek, de ha figyelembe vesszük, hogy mennyi döntést

Page 37: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

352008/3

kell hoznunk, bizony bele lehet feledkezni az agyalásba. Agyalásba, mert arra aztán szükség lesz. A játék nem engedi, hogy ki-hagyjunk, elkalandozzon a figyelmünk: a kártyák használata, kijátszásuk sorrendje, ellenfelünk viselkedése, terjeszkedésünk volumene, mikéntje mind-mind olyan elem, amely meghatározza taktikánk si-kerét.

Sokan kérdezték, mennyire kiegyen-súlyozott a játék. Mindkét oldallal lehet nyerni – talán a szovjet játékosnak a parti korai szakaszában, míg az amerikai játé-kosnak a késői szakaszában vannak kicsit erősebb lapjai. A két oldal kissé eltérő játékstílust igényel, ami külön kellemessé teszi a játékot és fokozza újrajátszhatósá-gát.

A kártyákon található események ma-gyarázatai megtalálhatóak a szabályfüzet-ben, így ha nem is tudjuk pontosan, mit is takar ezek címe, ott utánanézhetünk a történelmi eseményeknek. Ötletes és ta-nulságos.

Összességében a Twilight Struggle jól kitalált taktikai játék, történelmi hangu-lattal (és tanítással az arra fogékonyaknak), amelyhez szükséges egy csöpp sze-rencse is. Ez utóbbit nem rovom fel hibának, mert ez részben kompenzálható, részben pedig az újrajátsz-hatóságot növeli. Ajánlom angolul tudó pároknak, ba-rátoknak, akik nem ijednek meg egy kis konfrontáció-tól, és képesek végig kon-centrálni játék közben.

Szőnyi Tamás

Twilight Struggle

Kiadó: GMT Games

Alkotó: Ananda Gupta & Jason Matthews

Illusztráció: Mark Simonitch

Nyelv: angol

Játékosszám: 2

Korosztály: 14 éves kortól

Játékidő: kb. 3 óra

Ár: kb. 13 000 Ft

Kritikus pontszám

Szőnyi Tamás 10

Page 38: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

36 2008/3

TIKALásatás a zöld halom tövében

Különösen kedves emlékeim vannak erről a játékról, mivel ez volt az első társas, amit saját magam szereztem be egy online bolt-ból. A doboz megvásárlása előtt rengeteg játékot megnéztem, teszteket olvastam – az egyre szűkülő körből csak a Tikal nem esett ki.

A tapasztalt (és nem társasházban élő) játékosok ismérve általában a postás ér-kezésének kitartó figyelése, a kapucsengő szuggerálása, esetenként a bosszankodás. Szerencsére ezúttal nem kellett túl sok időnek eltelnie az átutalástól a doboz cso-magolásának letépéséig. A játékelemek kipattintását és összegyűjtését általában szórakoztatónak tartom, ebben az eset-ben a szemnek is kellemes elfoglaltság volt. Tetszetősek a pályaelemek, és bár a bábuk puritán, festett fadarabok, az egész hangulata mégis nagyon megkapó. Pedig egyáltalán nem a klasszikus értelemben vett szép játék, inkább az összhatása az, ami megfogja az embert.

A darabkák megfogdosása után előkerült a szabálykönyv, amely ese-temben angol nyelven íródott (ak-kor még sem a magyar kiadás, sem a magyar fordítás nem volt hozzá-férhető). Szerencsére ebből túl sok galiba nem adódott, elegendő ábrá-val van ellátva az iromány, és a sza-bályok sem túl bonyolultak. A köny-vecskéből kiderül, hogy a játékosok mindegyike egy expedíciós csopor-tot vezet az ősi Tikal városába, hogy

több mint ezer éves templomokat és elrej-tett kincseket fedezzen fel. A játékmecha-nika nyelvére lefordítva: (ki gondolná) a le-hető legtöbb pontot kell összegyűjteni egy menet során. A játékelemek táblára való kipakolgatása sem bonyolult, remek ábra segíti a helyes elrendezést. A játéktér nagy részét szabályos hatszögletű mezők fedik, a szélén pedig körbefut a szokásos ponto-zósáv. A dobozban található játékosonként egy segítő táblázat, amely szemlélteti a legfontosabb tudnivalókat.

A játék lényege

Az alapfelállás a következő: Tikal város romjait felfedezni kívánó régészcsoportok pont egyszerre érkeznek a kiindulási tábor-ba. A munkások és vezetőik megpróbálnak minél több piramist feltárni, kincset kiásni, és ami a legfontosabb, ezeket az értékelés-kor birtokolni! A játékmechanizmus pont az utolsó kitételtől lesz érdekes, mivel itt

Page 39: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

372008/3

senki nem tudja csak a saját pecsenyéjét sütögetni – a játék folyamán közösen fel-tárt templomromokra az értékelő körben bárki ráteheti a kezét. Sőt! A játékosok kü-lön-külön végzett értékelése előtt végre-hajtható akcióknak köszönhetően jellemző, hogy egy templom több játékos pontjait is szaporítja. Ki tudja, hogyan, de sikerült ezt úgy megoldani, hogy az ember ritkán jön

indulatba, ha esetleg egy másik játékos a munkásainak többségével megszerez tőle egy templomot. Talán az lehet a titok nyit-ja, hogy egyrészt az ilyen átvétel ideigle-nes, a templomok tulajdonosai sűrűn vált-ják egymást, másrészt ezek a műveletek meglehetősen sok számolgatást és egymás után több taktika átgondolását igénylik, amibe az ember könnyen belemélyed.

Amikor egy játékos sorra kerül, húz egyet a hatszög alakú területkártyák közül, elhelye-zi az egyik mezőre, majd kap 10 akciópon-tot, amit szabadon elkölthet a munkások mozgatására, templomszintek feltárására, kincsek kiásására. Hogy munkásaink ne feltétlenül a tábla sarkában, az induló bázi-son kerüljenek játékba, két tábort fel is ál-líthatunk a dzsungelben. Akciópontjainkat arra is felhasználhatjuk, hogy őrt állítsunk egy templompiramis tetejére. Ez a pira-mis a játék végéig a miénk marad, ám ezt is csak kétszer tehetjük meg játékonként.

A megszerzett kincseket csereberélhetjük is a többi játékossal, jobban mondva, cse-rét kezdeményezhetünk, amit a játékostár-sunk nem utasíthat vissza. Érdemes minél több egyformát gyűjteni ezekből – például három egyforma kincsért kétszer annyi ju-talom jár, mint három különbözőért.

Ha már a piramisoknál és pontozásnál tar-tunk: a játék célja piramisok feltárása, kin-csek kiásása. Ha egy olyan mezőre küldünk munkást, ahol templom vagy kincslelőhely található, akkor a tíz akciópontunk terhére új templomszintet tárhatunk fel, vagy érté-kes tárgyakat áshatunk ki. Minél több eme-letét fedezték már fel egy épületnek, annál több pontot ér. A szintek számát úgy kö-vethetjük nyomon, hogy egy szint feltárása után egy számmal ellátott „kartonszintet” kell az előzőre ráhelyezni. Például ha egy háromemeletes épületet valaki akár két új szinttel tud bővíteni, akkor egy négyes és egy ötös jelzőt is rátesz egymás után, így a legfelső szám az épület értékét is reprezen-tálja. Minél nagyobb szám van egy jelzőn, annál kisebb is a mérete, ennek köszön-hetően tényleg piramis alakúak lesznek az építményeink. Mivel minden csapat a táb-la egyik sarkából indul, ezért előbb-utóbb konfrontáció várható: nincs minden sarkon piramis, a boldogulás érdekében megéri leg-alább egyel több saját munkást küldeni egy már elfoglalt ásatási helyre, és ezáltal saját tulajdonba helyezni. A harc a pontokért

Page 40: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

38 2008/3

már a forduló legelején megindul, de tak-tikusabb a támadást csak előkészíteni, és a játékosok által feltárt templomok pontjait csak a pontgyűjtő körben megszerezni.

Mivel a területkártyák a szabálykönyv által meghatározott módon vannak előké-szítve, az értékelő fázisokat jelentő vulkán-lapok nagyjából egyenletes elosztásban követik egymást a játék során. Ezek a körök pedig a játék legélvezetesebb pillanatai, mivel minden játékos megpróbálja a lehe-tő legtöbb piramist bővíteni, de ilyenkor érdemes kacsintgatni a többiek épületeire is. Ilyenkor végig kell gondolni, hogy hány munkást mozgósítson az ember foglalásra, és hányat védekezésre, mivel a követke-ző játékos lehet, hogy pont a mi templo-munkkal kíván az élre kerülni. Aztán lehet fürkészni a többiek kincskártyáit is, mert ha sikerül három egyformát kigyűjtenünk cserével, akkor jelentősen megnövelhetjük pontjaink számát. A taktikázás nem merül ki ennyiben: számtalan módja van annak, hogy az ember nagyobb biztonságban le-gyen az ilyen alkalmakkor. Például az előbb említett tűzhányókártya a munkásoknak áthatolhatatlan, ilyen módon el lehet sze-parálni vele egy területet másoktól.

Ha azt akarjuk, hogy nehezebben érjenek el hozzánk az ellenfél munkásai, arra más mód is van. A területkártyák oldalán kövek találhatók, a számuk pedig azt jelzi, hogy

hány akciópontot kell elkölteni a rajtuk való átkeléshez, ráadásul akár három kő is lehet egy lapocska oldalán, és ugyebár két lap közös határán ennél több is lehet. Kizá-rólag a köveken keresztül juthatunk át egy másik lapkára. Ilyenformán lehet ügyesked-ni: ha mondjuk pont két háromköves oldal kerül egymás mellé egy olyan mezőn, ahol egy számunkra értékes terület található, akkor mindenki meggondolja, hogy elkölt-se-e a pontjai több mint felét, csak azért, hogy arrafelé csámborogjon. Másrészről kialakíthatunk olyan szomszédos mezőket is, amelyeken egyáltalán nincs kő a lapkák érintkezésénél, így azokon áthaladni sem lehet. Normál esetben, ugye, a munkások a játéktér egyik sarkán kerülnek fel a tar-talékból, de a fent említett tábor lehelye-zésével mindenki saját indulási zónát tehet fel a táblára – ez mind a védekezésben, mind a támadásban hasznos lehet.

A tereplapok hét csoportra vannak oszt-va, amelyek kötött sorrendben kerülnek elénk, de a csoporton belül keverve van-nak. Így a lapok húzása szerencsefaktor a játékban, kivéve, ha a licitálós változatot választjuk. Ebben a módban minden játé-kos 20 nyerőpontról indul, mivel kell némi tőke a terepkártyák megvásárlására. Itt ugyanis nem egy kártyát kell felfedni egy-szerre, hanem négy játékosnak négyet, és ezeket a játékosok a pontjaikból licitálva szerezhetik meg. Ez a módozat egy hajszál-nyit változtat a szabályokon, de a lényegi dolgok érintetlenek maradnak.

Taktika és stratégia

A Tikal semmiképp nem a vidám, nevetgé-lős hangulatot vonja az asztal körül ülők fölé, cserébe viszont az elmélyült számolgatás csendjével ajándékozza meg a játékosokat. Aki erre hajlandó, azt esetleg a győzelem

Page 41: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

392008/3

ajándékával is meglepi, de egy szellemi kihívással mindenképp. Nem az első játék a Spiel des Jahres díjazottjai között ebből a körből, amely nem tipikus családi játék. Annak ellenére állítom ezt, hogy 10–12 éves kortól ismerek (fiú)gyerekeket, akik élvezettel játsszák a családjukkal együtt.

Gondolkodósabb játékosok körében elő-fordul a játék „leülése”. Lépéseim meg-tétele után, míg újból sorra nem kerülök, semmi dolgom nincs. A lapka helyének kiválasztása és az akciópontok célszerű felhasználásának megtervezése időt igé-nyelhet, amit némelyek nehezen viselhet-nek. (A sok lehetőség elemzésében való elveszést nevezik „analízis-paralízisnek” a játékosok.) Tikal közben nem meglepő, ha egy inaktív játékos kiszalad a közértbe. Mi is kihasználhatjuk ezt az időt egy telefonra,

vagy a kávé kitöltésére, ha nem szórakoz-tat az ellenfél figyelése, vagy önmagunk tesztelése valami jobb lépésvariáció kidol-gozására.

A Tikalban a stratégiainál erősebbek a taktikai elemek: a cikkben fentebb emítetteken kívül is felfedezhetünk még pár lehetőséget. Jellemző az egyensú-lyozgatás a szükséges és elégséges erők felvonultatására, hogy templomunk tulaj-

donosai maradhassunk, illetve egy másik tulajdonosává válhassunk. Tipikus a kal-kulálgatás, hogyan válthatjuk akciópont-jainkat minél jobb arányban nyerőpontra. Példa a korán szerzett kincsek, kincskész-letek többszöri kiértékelése, a megfelelő időpontban és helyen befoglalt templom és alapított tábor, amik ugye szűk, és egy-ben drága erőforrások is. No de evvel már a stratégiai tervezés területére léptünk, ahol a játék egész menetére kiható lépé-seket fontolgatjuk. Fontos tudnunk, mi mennyit ér. Mennyit ér egy korai kincs, egy korai lefoglalás, egy tábor az adott helyen? Megéri-e küzdeni a tízes templomért, át-sétálni egy ötös árú laphatáron, vagy in-kább haladjunk át egy egyesen, de négy munkással?

Mekkora a játékban a szerencse szere-pe? Az alapjátékban véletlenen múlik a területlapok felhúzása és a kincsek meg-lelése. Mivel a korán összeállított egy-forma kincskészlet igencsak előnyös, ér-demes ráhajtani, így nem mindegy, hány akciópontot kell „fizetni” érte. Szerencsé-sek előnyben. Így az sem mindegy, milyen lapot húzunk, ki tud korán kincseket sze-rezni. Igazi pech, ha valaki táboralapítás után körökön keresztül nem húz templo-mot, viszont az ellenfelei körbeépítik ér-téktelen területekkel. A vulkán felhúzása is véletlenen múlik (kivétel a negyedik értékelés), ráadásul nem is azonos való-színűséggel jutnak hozzá a játékosok. De be kell, hogy valljam, nem tűnik egyér-telműnek számomra, hogy a vulkánhúzás előnyös-e.

Hogy alakul egy játék menete? Hány pont jöhet össze? Habár minden játék hasonlóan alakul – egyik sarokból kiraj-zás a nagyjából hasonló sorrendben fel-tárt területekre, laphúzás, lapelhelyezés, munkásmozgatás, régészkedés –, azért

Page 42: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

40 2008/3

elég különböző eredmények születhet-nek. Előfordul, hogy olyan csapat kerül egy asztal mellé, amelynek tagjai könnyű-vé teszik a mozgást a lapok között, elősze-retettel tárják fel a templomok szintjeit, majdhogynem kooperálnak: ők jóval több összpontszámmal fejezhetik be a játé-kot, mint a szomszéd asztalnál tikalozó vérgonosz lelkületűek. Persze gyakorlot-tabb játékosok a kettő között lesznek, s mondjuk nem keverednek bele egyetlen dollárárverésbe sem, aminek következté-ben egy templom már ki sem látszana az ott „dolgozó” munkások tömegei alól.

Mi is lehet a végkövetkeztetés?

Remélem, az olvasó a fentiek alapján el tudja már dönteni, hogy neki alkották-e a Tikalt. Ha leül mellé, szép és jó minőség-ben elkészített, korrekt és jól érthető sza-bályokkal ellátott, a saját játékkörében ha nem is úttörő, de kiválóan megvalósított mechanikájú játékkal fog elcsábulni továb-bi partikra.

Gazsó Péter & Farkas Gábor

Tikal

Kiadó: Playgo Hungary

Alkotó: Michael Kiesling & Wolfgang Kramer

Illusztráció: Franz Vohwinkel

Nyelv: német, angol

Játékosszám: 2–4

Korosztály: 10 éves kortól

Játékidő: 1,5–2 óra

Ár: kb. 7000 Ft

Kritikus pontszám

Gazsó Péter 7,5

Farkas Gábor 8

Molnár László 7Ötletes, izgalmas és Spiel des Jahreshez ké-pest kissé nehézsúlyú, kalandos játék, amely sok gondolkodást és sok türelmet igényel.

Fischer Tamás 8,5Szeretem. A pillanatnyi helyzetfelismerések és jó stratégiai döntések játéka. Nem vélet-len lett az Év játéka.

Oberlander Zoltán 7Jó a téma és a kidolgozottság. Megvan benne a küzdés, a szerencse és a taktika, de elnyúl-hat, és kevés a játékosok egymásra hatása.

Page 43: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

412008/3

A Magyar Társasjátékos Egyesület vár-ja mindazok segítségét, akik támogatni szeretnék a magyar társasjátékos kultúra fejlődését. www.tarsasjatekos.hu

„A kocka el van vetve.”

Page 44: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

42 2008/3

A DOBOZ MÖGÖTT II.beszélgetés a Gémklubban

Két új kiadású magyar társasjáték kapható szeptember óta a Gémklub-ban, és hamarosan talán országszerte a játékboltokban: a kisgyerekeknek ké-szült, Kockásfülű nyulas Felhőfogócs-ka, illetve a nagyobbaknak is izgalmas játékmenetet kínáló, Macskafogó 2-s Patkány-póker (ezek ismertetése a 46 és 47 oldalon található). Tervezőjükkel, Aczél Zoltánnal és az alkotócsapat két másik tagjával beszélgettünk.

Tabula (T): Mennyiben létezett a játé-kok ötlete, mielőtt felkértek rá, hogy készíts játékot a rajzfilmekhez?

Aczél Zoltán (AZ): Folyamatosan van-nak ötleteim különböző megvalósítási szinten. Én nem témából indulok, mint pl. Klaus Teuber, aki a témához passzo-ló mechanizmust keresi: engem kifeje-zetten a mechanizmusok érdekelnek. A Patkány-póker kapcsán annyi már megvolt, hogy lehessen bizonyos mező-kön simán menni, más mezőkön átug-rani, és hogy az ebből adódó lehetősé-geket aknázzuk ki lépésszámot limitáló kártyákkal. A Felhőfogócskához ere-detileg annyi létezett, hogy össze kell illeszteni átlátszó formán lévő sziluet-teket figurákkal. Amikor megkerestek, hogy fejlesszünk egy társasjátékot az adott témákban, azokhoz kapcsoltam a létező alapötleteket.

T: Terveztél már nagy külföldi ki-adóknak (az Adlungnak a Turbót, a

Snapet és a Maskenball Veneziát, az Amigónak a Porca Miseriát, a Zochnak a Tokamit), mégis megkérdezem: mi-ért pont téged kerestek meg?

AZ: Úgy kezdődött, hogy az Abacust megkereste egy magyar cég, hogy ki akarja adni a Zoolorettót Magyaror-szágon. Mivel mi régi jó kapcsolatban vagyunk az Abacussal, a vezetőjét sze-mélyesen ismerem, ő megörült a dolog-nak, és azt mondta a magyar cégnek, hogy menjen a Gémklubhoz, és velünk működjön együtt. Az jó, hogy megvan-nak a kapcsolatai mint kereskedőnek, de kell egy profi gárda – vannak grafi-kusaink, projektmenedzsment-csapa-tunk, és van fogalmunk arról, hogy mi a játékkiadás.

Ez a magyar cég megvette a Kockás-fülű nyúl és a Macskafogó 2. licencét; előbbire már egy gyártó tervezett neki egy játékot. Egy mechanizmusában, gra-fikájában és kivitelezésében is gagyit: körbemész, dobsz, és valaki célba ér. A sorozat szerzői (Richly Zsolt és Marék Veronika) ezt visszadobták: csak valami szellemeshez adják a nevüket. Ekkoriban találkoztunk az Abacus kapcsán a céggel, és akkor megkérdezték, elkészítenénk-e ezeket. Csináltunk egy makettet, ami sikert aratott, továbbvittük, teszteltük, csiszoltuk, megszülettek a játékok.

T: A Felhőfogócskát kilencen is játsz-hatják. Hogyan, kikkel lehet minden játékosszámra tesztelni?

Page 45: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

432008/3

AZ: Az egyik teszt az, hogy az ismerő-seim körében kipróbáljuk, és „szakmai” véleményt kapok, akár már játék köz-ben is – a legfontosabb, hogy már köz-ben belebeszélnek-e, hogy más legyen, vagy végigjátsszák előtte. A másikfajta teszten nem vagyok ott: kiadom csa-ládoknak, óvodáknak és mindenhova,

ahol gyerekek vannak. Ismerősök elvit-ték a Felhőfogócskát ilyen helyekre, és kérdőívet töltögettek ki: mennyi ideig tartott, volt-e egyértelmű nyertes, és aki vesztett, annak hogy tetszett…

T: Általában hogy tetszett?AZ: A tesztelés során volt olyan álla-

pota, amikor a kisebbek nem értették. Gergő például a könyvtárban tesztel-te…

Erődi Gergely, a tesztelések egyik ve-zetője: Tavasz végén, a tesztelés egy korai szakaszában épp csak volt egy modell a játékról. Elvittük a szombati gyerekklubba, ott kipróbáltuk változó korosztállyal 4-től 10–11 évesig. Ér-

dekes, hogy a hiányosságokat nem mi vettük észre, akik már sok száz játékkal játszottak: a gyerekek könnyen rámu-tattak, mit hogyan lehetne leegyszerű-síteni. Eleinte kvízkérdésekre is kellett volna válaszolni a rajzfilm kapcsán, de ez gyorsan lepattant a játékról.

T: Módosult a Patkány-póker szabá-lya a tesztelések során?

AZ: Nagyon sokat. Amikor a szabályokkal probléma akadt, módosítottam a táblát, ezért szedett-vedett, nyomtatott papírokon teszteltem. A táb-la véglegessé válása után már ahhoz igazodtak a köz-lekedés szabályai. Elkészült a profi verzió, és amikor bo-nyolult volt egy átlag, nem gémerekből álló családnak, jöttek az egyszerűsítő szabá-lyok. Megszületett az ellen-kező véglet, a legegyszerűbb variáció, kockával. Ekkor már a gyerekek igényelték, hogy a kockadobós verzió legyen összetettebb: a Lyukra-futam

az ő javaslataik alapján született meg.T: A pontos tematikát a megrendelő

meghatározta?AZ: Ránk bízta, de inkább

kvízkérdéseket akart. Jeleztem, hogy nem szívesen, de kipróbáljuk – és a teszteredmények alapján győztem meg. Először még az egerek üldözték a macskákat, de jobb játéknak bizonyult, ha mindenki mindenki ellen van. A pro-fi verzió mechanizmusa egymásnak keresztbetevős: arról szól, hogyan állít-sunk akadályt, hogy a másik ne tudjon annyi lépésből sikerrel mozogni, ami-lyen kártyája még van. A film figurái közül a patkányok feleltek meg ennek

Page 46: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

44 2008/3

hangulatilag a leginkább. Az fix volt, hogy gyűjteni kell dolgokat és lapkom-binációkat. Így jött az ötlet, hogy akkor ez a Texas Hold ’em pókerre hajazhat, hiszen a Macskafogó 2-ben azzal dől el a történet.

T: A táblák rögtön a mostani verzió-ban születtek meg?

Torma Éva grafikus(TÉ): Zolinak volt erről egy nem egészen kikristályoso-dott, mondhatni kaotikus elképzelése. Kitalálta, hogy a házak legyenek körben a táblán, és legyenek ott a körök, amik-re a korongokat el fogjuk helyezni…

T: Van szükség egyáltalán táblára a Felhőfogócskában?

AZ: Főleg hangulati szerepe van. Ko-rábbi variációkban lett volna jelen-tősége, a játékos bizonyos mezőkön lépkedett volna, de hamar kialakult a mostani játék. A tábla segítségével a gyerekek tényleg betalálnak a mesébe. Asztalra kirakva ezeket a kontúrokat nehezebb lenne felhőnek látni.

TÉ: Véletlenül csöppentem a munká-ba: képzőművész vagyok, erdetileg fes-tő, korábban nonfiguratív képeket fes-tettem, mostanság pedig installációkat készítek… Számomra ez új terület volt. Zoli elmondta az elképzeléseit, amiket megvalósítottam, aztán folyamatosan konzultáltunk.

AZ: A Patkány-pókernél folyton kriti-záltad, amit mondtam, végül te talál-tad ki a táblát.

TÉ: Igen, Zoli azt akarta, hogy legyen a táblán egy kaszinóbelső, ott legyen egy bejárati lépcső, amin állnak a pat-kányok… Én pedig mondtam, hogy erre egy vonalat sem tudok húzni. Az én öt-letem volt a pókerasztal. Kialakult a já-téktér, a pöttyöket elhelyeztük az aszta-lon, színeztük, kiemeltük, így állt össze

a tábla. Részt vettem egy játékban, ami sokat segített, hogy átlássam, mit kéne máshová tenni, egyértelműsíteni. Meg-tanultam, hogy mindenképpen jelen kell lennem a tesztjátékon.

T: Mi készült külföldön?AZ: A gyártás maga Lengyelországban

történt (olyan helyen, ahol a nyugat-európai játékok egy része is készül), mert az egyik magyar gyártó kezéből kikerült dobozt és táblát a jogtulaj-donos gagyinak találta. Sajnos nincs Magyarországon olyan nyomda, amely ilyen minőségű táblát és dobozt tud előállítani, nálunk nincs ilyen könyvkö-tészeti technológia.

T: A játékok legalább annyit kóstál-nak, mint egy nyugati játék. Mennyire lesz ez piacképes?

AZ: Szerintünk bombasiker lesz (ne-vet), de komolyan. Magyarországon kétféle szempontból vásárolnak a bol-tosok, tehát a viszonteladók: megy-e a tévében a reklámja, és kötődik-e bár-melyik itthon ismert figurához. El sem jut a vevőig a külföldi játékok nagy ré-sze: hogy megvehessék, ahhoz be kell kerülnie a boltba.

T: Kik a Patkány-póker célközönsége? A gémerek nagy hányada 25–35 éves; pont az a korosztály, amelyiknek (fő-leg érzelmi okokból) nem tetszett a film.

AZ: A célközönség a családok és alkal-mi felnőtt játékosok, nem a gémerek. Volt is abban némi tudatosság, hogy nem egy az egyben a film a játék té-mája. A főcím például akkor is Pat-kány-póker lenne, ha nem lenne köze a Macskafogóhoz. Például ha nem ezzel a témával jelenne meg külföldön, a pat-kányokat akkor is megtartanánk, csak más patkányok lennének.

Page 47: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

452008/3

T: Terveztem egy játékot. Mit tegyek, hogy megjelenjen?

AZ: Rengeteget kell játszani vele, „sufnituning” grafikával, amit nem szánsz kidobni. Ez trivialitásnak tűnik, de a játéktervezőnek ez a legnehezebb: ha megcsinálsz egy táblát, de néhány dolog nem az igazi, nem a játékszabályt kell bonyolítani hozzá, hanem az alap-jaitól újragyártani a táblát.

Addig kell vele játszani, amíg minden jól nem működik, aztán kiadni olyan he-lyekre, ahol nincs jelen az ember – a sza-bályt is kell tesztelni. Legyen sok vissza-jelzés, és amikor már tényleg jó, el kell vinni egy kiadóhoz. A Gémklub kifejezet-ten szeretné más szerzők játékait kiadni. Bátorítok mindenkit, hogy miután meg-győződött a játéka minőségéről, hozza el, és szívesen kiadjuk. Szeretnénk min-den évben kiadni újakat – és nem mindig Aczél Zoltán-játékokat. Ez nekem mint az egyik cégtulajdonosnak fontos lenne – klasszikus játékkiadói tevékenységet folytatnánk, ehhez várjuk az ötleteket. Sok ötlettel találkoztunk mostanáig, de kidolgozatlanokkal. Volt jó is, de a ter-vező érezhetően az után hozta el, hogy egy-kétszer próbálta a saját családjában. Az alkotók nehezen viselik kritikát, hogy hol kellene még módosítani… És senki nem hozza vissza ezután. Pedig némelyik közel járt a kiadható állapothoz…

De el lehet küldeni külföldi játékki-adóknak is.

T: Mi a garancia, hogy nem jelenik meg valamelyik nagy tervező neve alatt?

AZ: Semmi…T: Ha tehát a Gémklubhoz hozom,

megjelenhet mint Aczél Zoltán játé-ka…?

AZ: Bármi előfordulhat (nevet), de ha

valaki stratégiai játékos, könnyen átlát-hatja: sokkal nagyobb az esélye, hogy a fiókban elkallódjon a játék, és soha ne adják ki, mint hogy ellopják. Nekem mint játékszerzőnek elvi kérdés, hogy tiszteletben tartom a szerzői jogokat. A kiadóknak üzleti érdeke, hogy meg-bízható partnernek bizonyuljanak, és a szerzők merjék megmutatni az ötle-teiket. Garanciának ezt nem nevezném – ennek a hozzáállásnak az alapja a bizalom. Partnerek szeretnénk lenni a játékban, ahogy engem mint szerzőt is partnerként kezeltek a német kiadók. Meg lehet bízni bennük, legalábbis Európában nem szokás ötleteket lop-ni. Sokkal gyakrabban előfordul, hogy egyszerre több embernek eszébe jut valami hasonló. Minden ötlet egyszer-re van jelen az ötletek világában – néha egyszerre többen is elhozzák onnan.

Page 48: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

46 2008/3

A Kockásfülű nyúl bájos sorozat a magyar animáció fénykorából, még ha felnőtt fejjel újranézve rá is jövünk, hogy bizony csak tíz éven aluliaknak való (ellentétben például egy Süsüvel vagy Mekk mesterrel, akiknek kalandjain bármely korosztály remekül szórako-zik). Ennek megfelelően olyan játék dukál hozzá, amely óvo-dásnak és alsó tagozatosnak egyaránt megfelel – és a Fel-hőfogócska éppen ilyen.A viszonylag funkciótlan,

ellenben szép és hangulatos játéktáblán három különbö-ző típusú játékkoronggal játszunk. Ezek egy ré-sze a sorozat egy-egy jelenetét mutatja, egy ré-sze ugyanezek főszereplőit a jelenetben látott pozícióban, illetve 12 átlátszó plexikorongon az ő „felhőszerű” fehér sziluettjük látható. A já-ték „sztorija” szerint a jeleneteket és figurákat mutató „szappanbuborék”-korongokat maga a kockásfülű fújja, míg a sziluett-felhők csak min-den indoklás nélkül hasonlítanak a szereplőkre, de hogy ennek a keretmagyarázatnak semmi értelme, azt valószínűleg csak az undok felnőt-tek gondolhatják, hiszen a kicsik fantáziája ná-luk sokkal szabadabban szárnyal.Maguk a szabályok valóban pofonegyszerűek,

ráadásul korosztálytól függően számos variáció található a szabálykönyvben: a legkisebbeknek szóló verzióban például a figurákat ábrázoló korongokat kell a nekik megfelelő felhő-sziluet-tel párosítani, ráadásul mindenkinek egyszerre (hiszen ilyenkor még a felfedezés öröme a leg-

fontosabb; az egy évvel idősebbeknek ajánlott verzió tanítja csak meg a gyerekeket arra, hogy meg kell várni, amíg sorra kerülünk). A legna-gyobbak a profi szabályok szerint már összeillő

triókat keresnek, a felfordított lapokat mindig visszafordítva, vagyis itt már a memória is komoly szerephez jut. (Utóbbi esetben egyszerre csak a figu-ra- és jelenetkorongok felét helyezzük véletlenszerűen a táblára; kár, hogy a szabály nem tér ki arra a – ritka – esetre, ha véletlenül sikerül egyáltalán nem összeillő ko-

rongokat kiválasztanunk. De hogy ez ne tartson vissza senkit a játéktól, javaslok megoldást: ha már meggyőződtünk róla, hogy a táblán bizto-san nincsenek figura-jelenet párok, fordítsunk fel egy lapot a többi közül.)A rém egyszerű szabályok ellenére nem mond-

hatnánk, hogy a Felhőfogócska a kicsiknek nem jelent kihívást, és nemcsak azért, mert ezzel fej-leszthetjük formafelismerő és egyéb készsége-iket: a figurákat pontosan letakaró felhőforma megtalálása néha még nekem is okozott némi nehézséget (nem úgy, mint feleségemnek: a nőknek és a gyerekeknek valami különös ér-zékük van az ilyenekhez). Kellemes, fejlesztő játék ez, aranyos ábrákkal – remélem, hogy akik nem a rajzfilmfigura miatt kérik maguknak karácsonyra, ezáltal megismerhetik és megsze-rethetik Marék Veronika és Richly Zsolt kedves meséinek világát is. →

FELHŐFOGÓCSKA

Page 49: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

472008/3

PATKÁNY-PÓKER

A Macskafogó 2. az a rajzfilm, amelyet mindenki várt, de korosztálytól függően mindenki másképp reagált rá. Akik gyerek-fejjel látták az első részt, jó eséllyel ugyan-úgy csalódtak benne, mint az új Indiana Jo-nes-filmben vagy a Star Wars-előtrilógiában, hiszen felnőtt szemmel egyetlen film sem tudja visszaadni azt az élményt, amit gyer-mekkorunkban egy-egy alkotás kiváltott belőlünk (és amit ezen filmek újranézésekor

újra is élhetünk).

Másoknak közel sem volt ennyi gondja vele, ám még így is kérdéses, hányan lesznek a társasjáték-rajongók közül, akiket esetleg a Macskafogó 2.-s tematika eltántorít a Pat-kány-póker kipróbálásától. Ami nagy kár, mert a játék maga jó. Lehet, hogy nem min-den idők legjobb, legeredetibb játéka, de ahhoz képest, amit a rajzfilmekhez kapcso-lódó magyar társasoktól megszokhattunk az utóbbi évtizedekben, világszínvonalú.

És nemcsak a komponenseit illetően, bár javarészt azokkal sincs gond. Aki ugyanis megveszi a játékot, rögtön kap egy színes, a film jeleneteivel ötletesen illusztrált 56 la-pos franciakártya-paklit (az ász természete-sen a két filmbeli óriás, a király Grabowski, a bubi Stanley, a legértéktelenebb – 2-es – lapok a patkányok, de a filmet ismerők a dámán is jól szórakozhatnak), egy pakli „ugrókártyát”, egy póker-dobókockát és 20-20 igazi pókerzsetont zöld, fehér, piros

színben. Talán csak műanyag talpba szúrt kartonfiguráink (egyszerre min-denki 3-3 egyforma patkányt irányít) lehetnének strapabíróbbak.

A méretes játéktábla klasszikus pókerasztalt imitál felülnézetből, amelyen körben, az asztal széle felé helyezkednek el a „pókerjátékosok” zsetonjai (6-6 zsetonból álló kupa-cokban), középen pedig öt darab kártyalap, képpel felfelé. Ebben a játékban nem pókerezünk, hanem patkányokat fogunk irányítani, akik

begyűjtenek valamennyit a felhal-mozott zsetonokból, amelyekért cserébe a középre kitett kártyalapokat megvásá-rolhatják (és azok helyére új lap kerül). Az asztalon aranyszínű pöttyökkel jelzett utakon közlekedhetünk, de a piros pöty-työkön, „patkánylyukakon” keresztül le is rövidíthetjük utunkat, hiszen nemcsak a szomszédos arany pöttyre ugrás számít egyetlen lépésnek, de a legközelebbi pat-kánylyukhoz áthaladás is.

Page 50: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

48 2008/3

Ahogy a Felhőfogócskában, úgy itt is kü-lönböző szabályok kínálkoznak kezdők, haladók és profik, avagy nyolc-, tíz- és ti-zenkét évesek számára. Külön nevet is kap-tak: a legegyszerűbb a Macskafogó futam, összetettebb a Lyukra-futam; a profi verzió viseli a Patkány-póker címet. Utóbbiban mindenkinek van hat lépéskártyája 1-6 ér-tékben. Hat kör alatt ezeket kell sorra kiját-szanunk: egyszerre választ mindenki egyet a saját lapjai közül, letesszük az asztalra képpel lefelé, és egyszerre fedjük fel őket. Az kezd, aki a legnagyobbat választotta, és a kártyák értéke szerinti csökkenő sorrend-ben következnek utána a többiek. A hat kör alatt felhasználhatunk 2 ugrókártyát is, vagyis amikor rajtunk a sor, megtehetünk ugyanazzal vagy egy másik patkányunkkal további 1-6 lépést, ami sok kombinációs lehetőséget kínál. Végül, ha hat kör alatt még nem ért véget a játék, mindenki kézbe veszi az összes lépegetőkártyáját, és újabb hatkörös etap kö-vetkezik.

Először tehát zsetont gyűjtünk, mégpedig úgy, hogy a pöttyökön haladva pontos lépésszámmal kell elérnünk valame-lyik zsetonkupac tetejére, amely-nek legfelső két korongját meg-szerezzük. Ugyanígy pontos lépésszámmal jutunk aztán a kirakott öt kártyalap valame-lyikére is (egy lépegetőkártya+ugrókártya kombinációval szinte bárhonnan elérhet-jük bármelyiket – kivéve, ha ellenfeleink utunkba állnak), és hogy jelezzük a kártyá-ra való igényünket, lerakunk rajta a figu-ránk alá egy zsetont. Ha a lépegetőkártya-

felcsapós kör során többféle patkány is egy kártyán landolt, vagyis többen is meg szeretnék kaparintani azt, a kártyalapokért licitálással dől el a küzdelem (a zsetonok 3, 2, illetve 1 értékűek).

A játék véget ér, amint valaki begyűjtötte az ötödik lapját. Következik az értékelés: a kártyák az értéküknek megfelelően je-lentenek nyereménypontot, és nem kevés jutalompont jár az egyforma értékű lapo-kért. (A szabálykönyv további variációkat is kínál: az egyikben konkrétan a Texas Hold ’em póker szabályai szerint értékeljük a la-pokat; a másikban eleve van mindenkinek két kártyája, amelyhez a játék során gyűj-tögeti a minél nagyobb kombinációt kitevő lapokat, és licitáláskor nemcsak ezeket, de az ellenfél zsetonjait is megszerzi.)

Lépések tervezése és lépéskombinációk (piros és arany mezőkön lépdelve), egymás blokkolása, licitálás, egymás begyűjtött kár-tyáinak megjegyzése és pókerszabályok: a

Patkány-póker jó-val összetettebb és gondolkodtatóbb, mint amilyennek talán első ránézés-re tűnik. Valószí-nűleg túl összetett is egy átlagos csa-lád számára, ezért született meg a két könnyített verzió. Ezekben lépéskár-tyák helyett egy-

szerűen kockadobással döntjük el, hogy mennyit léphetünk, és mind a zsetonku-pacokra, mind a kártyákra eljuthatunk na-gyobb dobással is. A kártyákat mindenféle licit és várakozás nélkül 1 vagy 2 zsetonért megvehetjük, és zsetonjaink ezekben a variációkban a játék végén is pontra vált-hatók. Sőt a legkisebbeknek szóló, legegy-

Page 51: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

492008/3

szerűbb verzióban, vagyis a Macskafogó futamban a kártyák értéke nem is számít, csak az, hogy macska látható rajtuk vagy sem (előbbi 5, utóbbi 2 pontot ér).

Sajnos minden igyekezet ellenére sikerült megőrizni a magyar játékok azon hagyo-mányát, hogy a szabályleírás néhol nehe-zen dekódolható, és olykor a magyarázó képek sem segítenek (a 10-11. oldalon az ábrákon dobókocka látható – pont a Pat-kány-póker verziónál; máskülönben vi-szont ajánlott rögtön a profi verzióval kezdenünk, hiszen több dolgot csak itt részletez a szabály, a többi változatnál nem). Ha azonban egyszer si-

került megértenünk (ha nem, irány a kiadó weboldala), a játékmenet – különösen a Patkány-póker esetében – már izgalmas, olyan egyszerű-és-mégis-összetett fajta, amelyben a taktikát csak több játék során tudjuk igazán jól elsajátítani. Mivel eleddig mindössze kétszer sikerült kipróbálnunk, csak annyit mondhatunk: van még mit ta-nulnunk.

Aczél Zoltán játéka mind a kivitelezését, mind az összetettségét illetően előrelépés a magyar társasjátékok jelenlegi helyzeté-ben: ha a Spiel des Jahres-nomináció egy-előre nem is esélyes, az irány jó, és remél-jük, sikerül továbbhaladni a megkezdett úton. Csak így tovább!

Molnár László

Page 52: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

50 2008/3

CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰszínes tollfosztogatós

Élet a baromfiudvarban

A Zoch Verlag a kilencvenes években főként az alapító Klaus Zoch – többnyire absztrakt – kis játékainak kis kiadója volt, és nem jelentetett meg semmi kiemelke-dőt. Egészen 1998-ig, amikor is kiadtak egy játékot, amelynek a gyerekek nemcsak a mechanikáját, de baromfiudvaros tema-tikáját (és Doris Matthäus ellenállhatatla-nul humoros grafikáit) is igencsak kedvelni tudták, így akkora sikert aratott, amitől a Zoch egy csapásra fontos tényezővé vált a társasjáték-piacon.

Innentől kezdve, miközben lassan a re-pertoárjukat is bővítették, rendszeresen jelentkeznek gyerekeknek és családoknak szóló, könnyed, baromfiudvaros tematiká-val felruházott játékokkal (ezek nem ösz-szetévesztendők a Matthäus helyett meg-különböztetésként Gabriela Silveria által megrajzolt „a legelő állatai” sorozattal, ld. pl. Alles Tomate! és Haste Bock?). A tema-

tika és a szórakoztató illusztráció mellett persze a tartalomban is igyekeznek minősé-get nyújtani, így a legjobb tervezőket alkal-mazzák újabb és újabb játékaikhoz. Reiner Knizia tervezte például az előző számban említett Kac kac kukacot (és idei kvázi-folytatását, a Sushizock im Gockelwokot), a kétszeres Spiel des Jahres-díjas Alan R. Moon és Mick Ado a Gloria Picktoriát (amely egy korábbi kártyajáték tyúkokra tematizált változata), Stefan Dorra (Medi-na, Kreta) a Hick Hack in Gackelwackot (a Razzia új verziójaként). A sorozat további tagjai: Au backe! (tyúkos kártyajáték Frank Nesteltől), Didi Dotter (tojásösszerakós Ariel Ladentől) és Shicki Micki (fácános kártyajáték Jacques Zeimettől).

Ám természetesen a sorozat talán leg-sikeresebb tagja jelen cikkünk tárgya, a Klaus Zoch tervezte, sorozatindító Csupa csupasz tyúkeszű.

A játékról

A Zoch Verlag egyik legjob-ban sikerült – óvodás korú-akat megcélzó – gyerekjáté-ka az igényesen kialakított és kedves grafikával díszí-tett elemeivel, finoman megmunkált, gyerekkézbe jól illő fa tartozékaival, va-lamint vidám és izgalmas játékmechanizmusával ha-

mar a család kedvence lehet.

Page 53: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

512008/3

Nem csoda, hogy a kiadását követő évben több díjat is elnyert, köztük a finn és dán Az év gyerekjátéka díjat – és ezek német megfelelőjét, a Kinderspiel des Jahrest is.

Alapvetően memóriajátékról van szó, amely kiegészül egy, a kisgyerekeknek igen izgalmas, tollfosztogatós tyúkfogócskával. A játék célja az, hogy mások tyúkeszén túl-járva megszerezzük az összes tyúktollat az ellenfelektől. A győztes tyúk büszkén, tollakkal díszítve, míg társai csupaszon, tollfosztva fejezik be a kergető-zést. A győzelemhez azonban jó memóriára van szükség. Ta-pasztalatom szerint a kisgyere-kek nagyon szeretik a memó-riajátékokat, s méltó ellenfelek a szülőknek, hisz emlékezőképességük jobb, mint a felnőtteké. Az első egy-két lé-pés után hamar megjegyzik a lapokat, és nekiiramodnak a tyúkokkal. Így aztán nem csoda, ha gyakorta ők nyernek.

A játék 24 db tojás alakú és 12 db hat-szögletű lapból, 4 különböző színű, bájos fatyúkból és a tyúkok színének megfelelő színű 4 tyúktollból áll. A tojás alakú lapok-ból képpel felfelé egy kört képezve alakítjuk ki a játéktáblát, ezen futkosnak majd a tyú-kok körbe-körbe. A kör közepébe tesszük összekeverve képpel lefelé a hatszögletű lapokat, ezek lesznek majd a segítségünk-re, hogy lépegetni tudjunk a tyúkjainkkal.

Kezdéskor minden tyúk a saját színű tol-lával felszerelve indul az útjára. A soron kö-vetkező játékos megpróbálja a kör közepén levő lapok közül felfordítani azt, amelyik-nek az ábrája megegyezik a tyúkja előtti lapon szereplővel. Ha ez sikerül, lép egyet a tyúkjával, a lapot pedig lefordítva vissza-rakja. Ezt mindaddig megteheti, amíg jó lapot fordít fel. Ha téved, a következő já-

tékos jön. Amint a lépések során beérünk egy másik tyúkot, akkor az előtte levő lap ábráját kell megtalálni. A megelőzött tyúk elveszti tollát, és átadja azt az őt megelő-zőnek. Itt jön azonban a lényeg. Vissza le-het azt szerezni, csak utol kell érni, és le-

hagyni a szemtelen tolltolvajt. Ezzel kezdetét is veszi a körbefutkosás és tolltépkedés. A játékot az nyeri, akinek végül sike-rül az összes tollat megszereznie.

Mindent egybe-vetve igen szép ki-vitelezésű kisgye-rekjátékról van szó,

amelyet ajánlok minden családnak. Igazán élvezetes gyereknek, szülőnek egyaránt. Kettőtől négy főig játszható a játék, de itt a több a jobb, ketten nem ideális (hiszen ellenfelünk nagyon messze van tőlünk). A szabálya rövid, a játékidő 4 fő esetén kb. 20 perc. Kellően rövid tehát ahhoz, hogy a gyermek ne unja meg, lekösse a figyelmét. Javasolt korhatár 3 évestől 5-6 éves korig, bár kellően infantilis társaságok számára akár felnőtt korban is szórakoztató két ko-molyabb játék között bevetni a móka ked-véért.

És a folytatás…

A sikert nem csupán a bevezetőben em-lített, baromfiudvaros tematikával ellátott újabb játékok próbálták kiaknázni. Két év-vel később megjelent a kacsás kiegészítő, a Zicke Zacke Entenkacke (amelyet a magyar cím logikája alapján valahogy így fordíthat-nánk: Két kopasz kacsalábú). Ezt a kiegészí-tést, amelynek segítségével a játék már hat

Page 54: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

52 2008/3

fővel is játszható, valamivel nagyobbakkal érdemes kipróbálni. Ez esetben vegyük figyelembe, hogy a játékidő meghosszab-bodhat – ellenben a játékmenetet fel is gyorsítja a szetthez tartozó 6 tyúkkaki-ku-pac (szerencsére ez is színes, festett fából, kifejezetten esztétikus), amelyek tyúkjaink, kacsáink mögé felkerülnek a körbe tett la-pokra, és jaj annak, aki ezekbe belelép!

És akkor még nem említettük a remek illusztrációk sikerét meglovagló Zicke & Zacke plüss tyúkfigurákat, verses képes-könyveket (Die Zwei aus dem Ei és Der Jux mit dem Fuchs, mindkettő Theo de Marcousintól), illetve a Maxi Zixke Zacke Hühnerkackét, amely a játékot kiviszi a kertbe, ráadásul életnagyságban! Ebben ugyanis a mintegy harminccentis, tojás és nyolcszög alakú lapokon fatyúkok helyett a gyerekek lépegetnek körbe, átvéve a tyúkok szerepét – lábukon tyúkláb-ma-musszal, fejükön taréjsapkával, derekukra kötve színes farktollakkal: a szórakozás ga-rantált!

Farkasné Mák Éva & Molnár László

Csupa csupasz tyúkeszű

Kiadó: Piatnik

Alkotó: Klaus Zoch

Illusztráció: Doris Matthäus

Nyelv: angol, német

Játékosszám: 2–4

Korosztály: 3 éves kortól

Játékidő: kb. 20 perc

Ár: kb. 5500 Ft

Kritikus pontszám

Farkasné Mák Éva 9

Molnár László 7,5

Farkas Gábor 9Ha még nem tudsz számolni, ez a legjobb játék számodra! 3-6 év közötti ismerősi kör sokat tesztelte.

Page 55: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák

532008/3

ImpresszumA Tabula (ISSN 2060-6206) egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a tár-sasjátékok népszerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Felelős szer-kesztő és kiadó: dr. Nagy Bálint (Győr 9011 Kertalja utca 4.). Szerkesztő Molnár László. Ebben a számban a következő homo ludens-ek írtak cikket: Farkasné Mák Éva (Qci), Farkas Gábor (Halga), Fischer Tamás (Plenni), Gazsó Péter, Iványosi-Szabó Gábor (Artax), Molnár László (Lacxox), dr. Nagy Bálint, Szőnyi Tamás (Glorius), Tasnádi Ákos (Thaur). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, rész-ben a Wikipediáról, a Gémklub és a Playgo Hungary Kft. honlapjairól és nem utolsó sorban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Georgia Ecksteinnak a sok segítségért. Elérhetőség: [email protected]

A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL

Színkód

Minden cikk más és más színű fejléccel lett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság kedvéért csináltuk így. A különböző színek jelentését itt találhatod.

Pontszámok

A játékokat 1–10-ig pontoztuk. A pont-számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az adott játékot milyennek értékelte. Mi a kö-vetkezőket értjük a pontok alatt:

1, 2, 3..................................gyenge játék4, 5, 6..................................közepes játék7, 8, 9..................................jó játékA 10-es kiemelkedően jó játék, amely

messze kimagaslik a jó játékok közül.

A kritikák és a pontszámok minden eset-ben szubjektív véleményt tükröznek. Fon-tosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a pontszám a játékról alkotott vélemény összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot, győződj meg róla a cikk alapján is, hogy va-lóban neked való-e.

Ismeretterjesztő oldalak, ame-lyekből többet tudhatsz meg a társasjátékokról.

Könnyed családi játékok kicsik-nek és nagyoknak.

Könnyű és közepes nehézségű játékok.

Összetett játékok. Azoknak ajánljuk, akik szeretik a gondol-kodósabb játékokat.

Gyermekjátékok.

Page 56: I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060 ...letoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula03.pdf · zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák