igdshare 110528: gdc2011 心得分享 "monaco"

16
獨立遊戲開發者分享會 110528 GDC 2011 心得分享 "Monaco"

Upload: igdshare

Post on 31-May-2015

597 views

Category:

Design


1 download

DESCRIPTION

這是 IGF 2010 最大獎得主 Andy Schatz 的演講,關於他如何在短時間內贏得 IGF 競賽。簡報內容為我們自己重新製作並用於分享會上的報告。 http://blog.igdshare.org http://www.youtube.com/user/igdshare

TRANSCRIPT

Page 1: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

獨立遊戲開發者分享會 110528

GDC 2011 心得分享"Monaco"

Page 2: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco

● Andy Schatz● Monaco: What's Yours Is Mine● "How to win the IGF in 15 weeks or less."

(↑標題殺人法)

Page 3: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco

Page 4: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco

Page 5: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 心得整理

● 開發的背景● 開發歷程簡述● 講者整理的重點

Page 6: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco, some facts

● 2010 IGF Finalist & Grand Prize Winner● 2009 年 10 月底送件時,進行了近 6 週開發● 最後得獎的版本是 15 週開發的成果● 在得獎前都是單幹型的計畫

Page 7: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 開發背景

● 作者 Andy Schatz 進行 Indie Dev 5 年● Venture Africa / Arctic 系列, Sim-like● 同時靠接案過活,曾有 150k 鎂● 但 2009 年 9 月底,工作室快掰了

Page 8: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 開發背景 II

● 人生的谷底,轉換心情跑去做 Board Game● 整理出 Monaco 的前身● 基於 2003 年就有的概念● 之前沒有做是因為客群不合● 背水一戰,不成功便成仁

Page 9: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 開發歷程

● 使用 XNA 的 RPG Starter Kit● Tile-based● 第一次 svn commit 就寫好 rogue-like 核心 : 方

格的可視範圍(三天)● 用很短的時間把光源效果、基本物件做出來● 開始發現這一週的小計畫有機會做大

Page 10: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 開發歷程 II

● 先做 UI (因為比賽在即)● 用 cache 法改良可視範圍的實作● 開始加入敵人 AI 、音樂音效

http://www.freesound.orghttp://incompetech.com/

● 開發 2 週已經有相當程度的可玩性● 「工具」只在需要時才動手做

Page 11: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 開發歷程 III

● 關卡設計比核心程式花更多時間● 比賽前的細節琢磨也非常花時間● 網路上徵錄音設備● 開發才一個月多一點點就送件了

Page 12: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 開發歷程 , IGF 之後

● 到開發完單機多人和有基礎連線功能為止是 10週。

● 確定得獎後才開始了可視範圍呈現法與演算法的大改,花了 2 個月。

● 從支持社群中找到合作夥伴(關卡設計)● ...● 到 2011 年的今天,發售日未定。

Page 13: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 作者說

● Venture 系列第三作野心太大,期望放太高● 不要用套裝引擎● 不要去花時間重構(他用 Re-architecture 這個字)程式,至少在一開始的時候是這樣

● 每天都要有讓自己覺得有趣的進度

Page 14: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 作者說

● 當遊戲一進入可玩狀態時就要找試玩者● 三個問題:

「你喜歡這遊戲的哪裡?」「你不喜歡這遊戲的哪裡?」「你覺得哪裡讓你感到困惑?」

Page 15: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 作者說

● 不要去碰恐怖谷( Uncanny Valley ),多利用玩家的想像力

● 譬如說聲音,盡量真實的聲音● 遊戲設計是「機制」與「體驗」的結合

Page 16: igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "Monaco"

Monaco 作者說

● 對單幹者而言:營運發展 (X)、把遊戲做好 (O)

● 依風險而言:以賺錢為目標 (X)、以得獎為目標 (O)