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Internet Weekly | 2012. 5월. 5주 (5/31)

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Internet Weekly | 2012. 5월. 5주 (5/31)

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KISA Internet Weekly 5월 5주(20120531)

목 차목 차

Issue Inside

▪ 산업계 전반에서 빅데이터 도입 확산세...시장 기회 확대로 터닝 포인트

도달1

▪ 미래인터넷 전망 : 전문가들, 미래 인터넷 트렌드로 게임화 방식(Gamification)

확대 전망3

▪ 美 국토안보부, SNS 감시대상 용어 리스트 공개 5

▪ 안방까지 침범한 온라인 동영상 서비스, 스마트 TV와 게임 콘솔이 일등

공신7

▪ 페이스북의 기업가치 과대평가되었다고 생각하는 이용자 많아 9

▪ 마이크로소프트, ‘소셜(So.cl)’ 전격 공개...SNS 시장 공략 가속화 11

▪ 구글, 단어보다 실제 의미에 집중한 시맨틱 검색 기능 ‘지식 그래프’

공개13

▪ 중국판 트위터 ‘시나 웨이보’, 가입자 기반 활용한 상용화 행보

본격화15

▪ 맥아피, 2012년 1분기 보안위협 동향보고서 발표 17

▪ 체크포인트, 사이버범죄가 기업에 미치는 영향에 대한 보고서 발표 19

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KISA Internet Weekly 5월 5주(20120531)

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산업계 전반에서 빅데이터 도입 확산세...시장 기회 확대로 터닝 포인트 도달

정책연구실 정책기획팀

‘빅데이터는 기회’ 67%, ‘빅데이터 도입 추진 또는 검토 中’ 69%

❍ 데이터 통합 솔루션 전문업체 인포매티카(Informatica)가 전 세계 600여 명의 IT 및 비즈니스

전문가를 대상으로 빅데이터 도입 관련 설문조사를 실시

- 설문 응답자들은 대체로 IT 연구개발(R&D), 재무, 관리, 영업, 고객 서비스 등의 사업 영역에

속해 있으며, BI(Business Intelligence) 및 시장조사, 컨설팅 등의 업무를 담당하고 있음

❍ 전체 응답자 중 67%가 빅데이터 도입이 사업 추진의 기회 요인이 될 것이라고 응답

- 최근 업계의 관심이 증대됨에 따라 관련 컨퍼런스 및 컨설팅 보고서 등에서 빅데이터 시장에

대한 낙관적 전망이 이어진 것이 영향을 미친 것으로 추정

- 반면, 33%의 응답자는 빅데이터가 오히려 기업의 데이터 관리, 기존 전통 데이터의 운영,

보안 및 서비스 품질 관리 측면에서 난제로 작용할 것으로 예상

❍ 빅데이터 관련 프로젝트나 사업 전략을 추진 중이거나 계획 중이라는 응답도 69%

- 빅데이터 프로젝트에서 가장 중요하게 고려되는 분야는 △기업 내에 축적되는 데이터의

관리 및 처리이며, 뒤이어 △신규 빅데이터 처리 기술 활용(하둡, NoSQL 등), △소셜

미디어·모바일·센서 및 단말 수집 데이터 관리 순

< 주목받고 있는 빅데이터 분야 (중복답변) >

※ 출처 : 인포매티카('12.5), 스트라베이스 재구성

사업 효율성 극대화에 큰 기대...분석툴 부족·데이터 확보·보안 문제 대두

❍ 빅데이터가 기업의 새로운 성장동력으로 가장 기대된다는 의견과 관련해서는 응답자의

74%가 효과적인 데이터 처리와 분석을 통한 기업의 업무 효율성 극대화를 꼽았음

- 일례로 인포매티카의 고객사인 트럭 운송 업체 US 익스프레스(US Xpress)는 빅데이터

솔루션을 통해 연료 및 타이어 관련 데이터, 엔진 센서 정보, 위치정보 등을 분석해

최적화된 트럭 운용과 시간 낭비 감소, 연료 소비 최소화 등의 효율 증진을 거둠

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- 운송업 외에도 매장 운영, 재무·금융 서비스, 의료 서비스, 공공 부문, 전자상거래 등에서도

빅데이터 도입에 따른 업무 효율 개선 효과를 누릴 수 있을 전망

❍ 방대한 데이터의 수집과 분석을 통해 빠르게 사업 통찰력을 확보함으로써 취할 수 있는

기민한 사업 전략 추진 가능성에 주목한 응답자가 두 번째로 많은 51%를 기록

- 이 외 빅데이터의 주요 성장동력으로는 △신규 상품/서비스 소개 △고객 유치 및 유지 △시장

분석 △IT 비용 절감 등이 꼽힘

< 빅데이터의 기업 성장동력 (중복답변) >

※ 출처 : 인포매티카('12.5); 스트라베이스 재구성

❍ 반면, 빅데이터 시장이 아직 성숙하지 못한 탓에 빅데이터 분석툴의 기능에 부족함을 느끼고

있다는 응답이 52%에 달해 최대 해결 과제로 꼽힘

- 대표적인 빅데이터 분석 기술로 꼽히는 하둡(Hadoop)의 경우 대부분 일회성 분석 결과로만

활용이 가능해 메타데이터로서 다른 프로젝트에 재활용하기 어려운 측면이 큼

- 이 외에 △실시간 데이터 지원 부실 △낮은 데이터 품질 △데이터 보안 및 사생활 이슈

△빅데이터 관련 인력 부족 등도 향후 해결 과제로 거론되었음

[출처]

1. Informatica, “Balancing Opportunity and Risk in Big Data”, 2012/5/15

2. Market Watch, "Big Data Equals Big Business Opportunity Say Global IT and Business

Professionals", 2012/5/14

목 차

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미래인터넷 전망 : 전문가들, 미래 인터넷 트렌드로 게임화 방식(Gamification) 확대 전망

정책연구실 조사분석팀 송혜인

보고서 개요

조사명 Imaging the Internet (The future of Internet)

조사기관 Pew Internet Research(American life projcr) & Elon Univ. school of communication

조사대상 인터넷 전문가 및 인터넷 이용자 1,021명

조사내용현재부터 2020년까지 미래 인터넷의 주요 트렌드로 전망된 게임화 방식(Gamification)의

확대 및 장단점에 대해 시나리오 방식으로 전문가 의견조사

조사방법 온라인 설문 조사 (opt-in 방식)

조사기간 ’11. 8. 28 ~ 10. 31

미래 인터넷 트렌드 : 게임화 방식(Gamification)의 확대

❍ 인터넷 전문가들은 '인터넷의 미래(The future of Internet) 설문조사'에서 게임화 방식이

일상적인 인터넷의 상호작용에 더욱 확대될 것으로 기대

- 그러나, 응답자의 53%는 게임화 방식의 인터넷 영역에 확대되고, 인터넷 이용자의 행동양식

변화에 영향을 미칠 것으로 동의하나, 게임화 방식의 적용영역, 적용 방식 등에 대해서 부

분적으로 한계가 있을 것으로 응답

- 한편, 조사 응답자의 42%는 특정영역을 제외하고는 일상적인 삶이나 인터넷 영역에서 게임화

방식이 확대되지 않을 것으로 응답함

<참고>

※ 게임화란 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 특정 애플리케이션 사용을 권장

하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 의미하며, 게임을 하려는 인간의 심리적인 경향을

이용해 특정한 행동을 조장하는 방식(포인트 적립, 뱃지)로 동작

- 이런 메카니즘을 통해 사람들 평소에 재미없게 느끼는 잡일, 예를 들어 설문 조사, 쇼핑,

웹사이트 읽기 등을 하도록 유도하고, 기업의 고객 유치, 댓글 삭제 등에 활용됨

- 활용사례로 맥도널드의 모노폴리 게임, 삼성전자의 Samsung Nation 등이 있음

※ 가트너(GARTNER)는 2010년 보고서에서 앞으로 5년 안에 전체 기업의 절반 이상이 가져갈 혁신

프로세스로 Gamification을 소개하고 있으며, 2014년이 되면 Gamification은 페이스북과 아마존,

이베이와 같은 현재를 대표하는 서비스에 버금가는 중요한 위치를 차지하게 될 것이라고 예견

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게임화 방식(Gamification)의 장단점

❍ 긍정적으로 응답한 전문가(웅답자 53%)들은 게임화 방식의 쉽고 빠른 적용방식 및 보상등의

장점으로 마케팅, 인터넷 전반에서 쉽게 활용될 수 있을 것으로 전망

- 게임화 방식에 적용되는 점수(Point), 성장(Level up), 진척도(Progress Bar), 보상(Reward),

시간제한(Timer), 경쟁(Match) 등과 같은 게임적 요소와, 주어진 미션을 달성했을 때 주어

지는 일정 보상 등으로 Gamification에 근간을 둔 상품과 서비스가 확산될 것으로 전망

❍ 반면, 부정적으로 응답한 전문가(응답자 42%)들은 게임화 방식은 기업 및 서비스 제공자

들의 일방적인 조작가능성 및 소비자의 중독가능성을 우려

- 일방적인 조작을 통해 소비자의 행동을 특정 방식으로 유도하거나, 속임수를 통해 보상만을

취하려는 속임수 등의 발생과, 동기부여 및 몰입을 위해 적용된 요소들이 또다른 중독을 발생

시킬 수 있다는 점을 언급하여 부정적으로 예견

활용 전망

❍ 상업적인 목적 외, 공익적인 목적으로 "보상을 통한 동기부여"라는 장점을 활용할 경우 새로운

인터넷 트렌드로 확산될 수 있을 것으로 전망

- 스마트 폰, SNS이용, 인터넷의 확산 등 인터넷 환경의 변화를 적극적으로 이용하여 집단

지성의 활용, 설문조사, 교육 등의 공익적 목적으로 활용할 수 있는 방안개발이 필요

[출처]

1. PEW Internet Research, "Gamification : Expert expect game layer to expand in the future,

with positive and negativeresult" 2012/05/23

2. Elon University, "2020 Eight reports reveal nearly 8,000 predictions Results of the latest

Future of the Internet Survey", 2012/5/26

목 차

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美 국토안보부, SNS 감시대상 용어 리스트 공개

인터넷문화진흥단 인터넷문화기획팀 이윤희

美 국토안보부(DHS)는 민간 프라이버시 감시단체인 전자프라이버시정보센터(EPIC)의

정보공개 요청에 따라 '2011 Analyst's Desktop Binder' 보고서를 공개

❍ 동 보고서에는 테러의 징후를 찾기 위해 국토안보부가 SNS와 온라인 미디어를 감시할 때

우선적으로 주시하는 핵심용어나 구절 400여 개를 기록

❍ 우선 감시 대상이 되는 용어는 공격(attack), 알-카에다(Al Qaeda), 테러(terrorism),

북한(North Korea) 등 테러를 연상하는 단어들을 포함해, 돼지고기(pork), 독감(Flu),

태풍(Typhoon) 등 테러와 무관한 단어들도 포함

< 국토안보부의 SNS 감시대상 주요용어 리스트>

Domestic Security

Cyber Security

※ 출처 : US Department of Homeland Security(‘12.5)

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❍ 전자프라이버시정보센터는 관련 내용을 일반에 공개하고, 감시 대상으로 선정된 단어들이

너무 광범위하고 모호하다는 내용의 서한을 미 하원의 국토안보소위원회에 전달함

- 이에 대해 국토안보부는 동 보고서의 목적은 인터넷상에서 정부를 비난하는 내용 등을

감시하기 위한 것이 아니라 잠재적인 테러 위협에 대응하기 위함이며, 테러뿐 아니라

자연 재해나 공공보건 위협, 공공장소 총기 난사, 약물, 불법 이민 등 각종 범죄 위협도

감시 대상에 포함한 것이라고 밝힘

[출처]

1. US Department of Homeland Security, “2011 Analyst's Desktop Binder”, 2011/5/25

2. UK Daily Mail, Revealed: Hundreds of words to avoid using online if you don't want the

government spying on you (and they include 'pork', 'cloud' and 'Mexico'), 2012/5/26

3. Newsroom America, Homeland Security Forced to Release List of Words Monitored Online,

2012/5/28

목 차

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안방까지 침범한 온라인 동영상 서비스, 스마트 TV와 게임 콘솔이 일등 공신

정책연구실 정책기획팀

인터넷과 TV의 결합 가속화로 가정 내 TV를 이용한 스트리밍 서비스 사용자 증가세

❍ 주로 PC나 모바일 단말기를 통해 이용됐던 온라인 동영상 스트리밍 서비스가 가정에

있는 TV에서도 활발히 사용되고 있는 것으로 나타남

- 시장조사기관 포레스터(Forrester)의 최근 조사에 의하면 미국 내 가정용 TV를 이용한 온라인

동영상 시청자가 빠른 속도로 증가하고 있음

- 2010년 2,480만 가구였던 미국의 TV 기반 온라인 동영상 시청자 수는 2011년 3,210만

가구까지 증가

- 포레스터의 제임스 맥퀴비(James McQuivey) 애널리스트는 마이크로소프트의 ‘엑스박스360’

등 비디오 게임 콘솔의 인기와 스마트 TV 등 인터넷 연결이 가능한 TV의 대중화로

가정 내 온라인 동영상 서비스 이용자가 증가했다고 설명

❍ 특히 2011년 기준 미국 내 비디오 게임 콘솔을 이용한 스트리밍 서비스 이용자는 전체

시청자의 57.3%인 1,840만 가구에 육박하는 것으로 나타남

- PC와의 연결이나 인터넷 접속 기능을 지원하는 TV를 이용해 온라인 동영상 서비스를

시청하는 사용자 역시 2,040만 가구에 달했음

- 반면 ‘애플 TV(Apple TV)’나 ‘박시(Boxee)’, ‘로쿠(Roku)’ 등의 셋톱박스를 이용해 스트리밍

서비스를 이용하는 시청자 비율은 전체의 4%에 불과한 것으로 나타남

< 미국 내 가정용 TV를 이용한 온라인 동영상 서비스 시청자 현황 (2010-2011) >

※ 단말기별 동영상 서비스 시청자 분포는 중복 응답을 포함

※ 출처 : Forrester(‘12.5); 스트라베이스 재구성

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TV 기반 온라인 동영상 시장 성장 가능성 무궁무진...대형 IT 사업자 진출 활발

❍ 미국 내 1억 1,500만 가구가 TV를 보유하고 있고, 그 중 3,600만 가구가 4대 이상의 TV를

보유하고 있는 만큼 가정용 TV 시청자는 온라인 동영상 콘텐츠의 핵심 소비자로

주목받고 있음

- 시장조사기관 닐슨(Nielsen)은 2011년 미국 내 인터넷을 이용한 TV 시청 가구가 전년 대비

22.8%나 증가했으며, 이들 시청자는 일반 TV 시청자에 비해 두 배 이상의 스트리밍

동영상 시청 시간을 보이고 있다고 밝힘

- 포레스터 역시 2016년 인터넷 접속이 가능한 TV 보유 가구 수가 6,680만 가구에 달할

것이며, 시판되는 HDTV의 89%가 인터넷 연결을 지원함에 따라 거실에서 온라인

동영상을 즐기는 시청자가 폭발적으로 증가할 것이라고 전망

❍ 이에 따라 구글, 애플, 마이크로소프트 등 PC 중심의 하드웨어 및 소프트웨어 사업에

거점을 두었던 전통적 IT 사업자들도 가정용 TV 시장에 속속 진출하고 있음

- 구글은 안드로이드 기반의 구글 TV를 개발한데 이어 최근 인수한 모토로라를 통해 안드로이드

기반의 셋탑박스까지 발표할 예정이며, 애플의 경우 본품 형태의 TV를 직접 출시할

것이라는 루머가 꾸준히 제기되고 있음

- 2월에는 구글이 스트리밍 동영상 콘텐츠 사업 진출의 사전 작업으로 무선 스피커와

클라우드 기반의 음악 서비스가 결합된 디바이스를 개발하고 있다는 보도가 되기도 했음

- 마이크로소프트 역시 자사의 동작인식 단말기인 ‘키넥트’와 게임 콘솔 ‘엑스박스’ 등을 이용해

TV와 시청자의 인터렉션을 강화할 것이라는 비전을 발표한 바 있음

❍ 맥퀴비 애널리스트는 현재 주요 IT 사업자 중 마이크로소프트가 단연 TV 플랫폼 시장에서

두각을 보이고 있으나 앞으로의 향방은 알 수 없다고 지적

- 맥퀴비 애널리스트는 ‘엑스박스360’을 통해 이미 음악과 동영상 스트리밍 서비스를 제공하고

있는 마이크로소프트가 타 IT 사업자에 비해 TV 시장에서 앞선 행보를 보이고 있다고 설명

- 그러나 ‘엑스박스360’ 보유자의 단 49%만이 인터넷에 접속하고 있으며 가정용 TV 플랫폼

시장에서 안정적인 지위를 확보하기 위해서는 75%까지 인터넷 접속률을 증가시켜야

한다고 강조

[출처]

1. Computerworld, “Google and Microsoft's new battleground: Your living room”, 2012/4/9

2. Silicon Filter, “Nielsen: Cord Cutting is on the Rise, But Traditional TV is Still Holding

Strong”, 2012/2/9

3. Tech Crunch, “Forrester: 32.1 Million U.S. Households Now Access Online Video On Their

TVs”, 2012/5/16

목 차

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페이스북의 기업가치 과대평가되었다고 생각하는 이용자 많아

정책연구실 조사분석팀 조화

개요

발표기관 AP, CNBC 공동 조사

조사대상 미국 내 18세 이상 성인 1,004명(표준오차 3.9%p)

조사내용 페이스북의 지속 가능성 및 투자 가치 등

조사방법 전화 인터뷰

조사기간 2012년 5월 3일~5월 7일

조사결과

❍ 미국 성인의 46%는 페이스북이 한때 유행에 불과하며, 새로운 서비스가 등장하면 페이스북의

인기도 하락할 것이라고 응답

- 미국 성인의 43%, 페이스북 이용자의 51%만이 페이스북의 미래에 대해 긍정적으로 예측

※ 페이스북을 사용하지 않는 사람 중에서는 35%가 장기적으로 성공할 것으로 응답

- 페이스북의 가치를 1,000억 달러로 예측하는 것에 대해서는, ‘과도한 가격’(50%), ‘적정

가격’(32%), ‘가치보다 낮게 평가’(3%) 등으로 응답

< 페이스북의 미래에 대한 전망 >

※ 출처 : AP-CNBC('12.5)

❍ 페이스북 이용 여부에 대해, '예'(56%), '아니오'(40%)로 응답, 그 중 30%는 매일 사용하고

35세 이하 이용자의 32%는 하루에도 여러 번 사용

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- 페이스북의 개인정보보호 신뢰도에 대해, '다소 신뢰'(28%), '신뢰하지 않음'(59%), '매우

신뢰'(13%) 로 응답

- 페이스북을 이용하지 않는 이유에 대해, '흥미없음'(35%), '서비스 불만족'(22%), '개인정보

유출 우려'(21%)로 응답

- 페이스북 이용자의 광고 클릭 빈도수에 대해, '거의 또는 전혀 클릭하지 않음'(83%)로 응답

하여 매출수입에 의존하고 있는 수익구조의 변경이 필요한 것으로 분석

❍ 페이스북에 대한 호감도 조사에서, 미국 성인의 51%는 '호의적' 으로 응답

- 페이스북에 대한 호감도는 연령에 따라 큰 차이가 있는 것으로 분석됨

※ 35세 이하 성인의 71%, 고령자층의 28%만이 페이스북에 대해 '호의적' 으로 응답

- 그러나 구글, 애플, 마이크로소프트 등에 비해, 페이스북의 호감도는 낮은 편

< 페이스북에 대한 호감도 조사 >

※ 출처 : AP-CNBC('12.5)

❍ 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)에 대한 호감도 조사에서, 미국 성인의 36%가 '호의적'이라 응답

- 적극적 투자자의 42%는 '호의적', 35세 이하 미국 성인의 4%는 그에 대해 모른다고 응답

- 그의 경영능력에 대한 평가는 ‘매우 신뢰’(18%), ‘다소 신뢰’(40%) 로 응답, 이에 비해 ‘신뢰

하지 않는다’(20%), ‘모른다’(22%) 로 응답

[출처]

1. AP-CNBC, “Facebook IPO Poll—Complete Results & Analysis”, 2012/5/15

2. GfK, "A telephone survey of the American general population", 2012/5

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마이크로소프트, ‘소셜(So.cl)’ 전격 공개...SNS 시장 공략 가속화

정책연구실 정책기획팀

마이크로소프트, 검색과 소셜 네트워킹 결합한 신개념 SNS '소셜(So.cl)' 공개

❍ 마이크로소프트가 ‘열린 검색에서의 실험(experiment in open search)’을 표방한 SNS

'소셜(So.cl)'의 시범운영을 시작한다고 발표(5.21)

- 2011년 12월 학생들을 대상으로 선공개 됐던 ‘소셜’은 검색 엔진 ‘빙(Bing)'에 기반을 둔

정보 공유형 SNS로, 마이크로소프트의 내부 연구조직인 퓨즈랩(FuseLabs)이 ‘빙’의 공개

API를 활용해 개발

❍ ‘소셜’은 사용자가 검색한 웹페이지나 이미지, 동영상 등의 콘텐츠를 다른 이용자들과

공유하는데 최적화되어 있음

- 사용자가 ‘소셜’의 서비스 페이지 상단에 위치한 ‘빙’ 검색창에 키워드를 입력할 경우

해당 내용이 지인들에게 모두 공개되며, 전용 툴바(Toolbar)를 제공하고 있어 웹

상에서도 곧바로 해당 검색 결과를 ‘소셜’에 업로드 할 수 있음

- 자신이 팔로우하는 사용자의 검색 결과가 흥미로울 경우 ‘반복(riff)’ 버튼으로 이를 공유할

수도 있으며, ‘위키피디아(Wikipedia)’처럼 자신이 원하는 콘텐츠를 추가해 공유 내용을

보강할 수도 있음

※ 위키피디아는 사용자들이 직접 용어에 대한 정의를 내리고, 그 정의를 자유롭게 수정 및 편집할

수 있는 것을 특징으로 하는 협업 형태의 온라인 오픈소스 백과사전을 의미함

< 마이크로소프트 ‘소셜(So.cl)’의 서비스 제공 화면 >

※ 출처 : CNET; 스트라베이스 재구성

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- 특히 ‘소셜’은 다른 사용자들과 함께 특정 주제의 동영상을 수집하고 이를 감상함은 물론

실시간으로 댓글까지 남길 수 있는 ‘비디오파티(video parties)’ 기능을 제공하고 있어

미디어 공유에 강한 면모를 보이고 있음

❍ 한편 마이크로소프트는 ‘소셜’에 게재된 데이터나 검색 결과는 기본적으로 모든 사용자에게

공개되는 것이 원칙이나, 사용자의 선택에 따라 검색 결과를 공유하지 않을 수도 있다고 설명

- 또한 사용자가 직접 친구 초대를 하지 않는 이상 ‘소셜’이 임의로 친구를 추천하거나

등록을 유도하는 일은 없을 것이라고 강조했는데, 이는 최근 SNS 업계에서 논란이 되고

있는 프라이버시 침해 이슈를 의식한 조처로 풀이됨

학습에 특화된 ’소셜(So.cl)', 틈새시장 공략으로 페이스북과 차별화 모색

❍ 마이크로소프트는 ‘소셜’이 교육과 리서치를 중심으로 하는 학생 대상의 서비스임을 강조함으로써,

‘페이스북’, ‘구글 플러스(Google+)’ 등 친구들과의 소통이나 관심사를 공유하는 기존

SNS와의 비교를 최소화하고 있음

- 마이크로소프트는 서비스 소개 웹페이지를 통해 '소셜‘이 학교를 위한 서비스라는 점을

부각시키고 있으며 소셜 경험 및 학습의 미래에 초점을 맞춘 실험적 연구 프로젝트라고

설명하고 있음

- 또한 워싱턴 대학과 시라큐스 대학, 뉴욕 대학 등과의 제휴를 통해 ‘소셜’이 개발됐다는

점을 강조하는 등 학생들의 학습과 공유 도구로서 ‘소셜’의 이미지를 구축해 나가고 있음

- IT 전문 미디어 씨넷(CNET) 역시 ‘소셜’은 페이스북의 경쟁자로 개발된 것은 아니며 정보

교환 도구로서의 의미가 더 크다고 지적

❍ 그럼에도 불구하고 페이스북에 대응해 구글이 ‘구글 플러스’를 출시한데 이어 마이크로소프트까지

‘소셜’을 공개하며 SNS 경쟁 대열에 합류함에 따라 과열 경쟁 우려가 제기되고 있음

- 최대 SNS 사업자인 페이스북이 기업공개 3일 만에 주가가 26.3%나 폭락하며 SNS 거품론이

대두되고 있음에도 불구하고 마이크로소프트가 ‘소셜’ 출시를 강행했다는 점에서 SNS가

여전히 IT 업계의 성장 동력으로 지지받고 있음을 추정할 수 있음

[출처]

1. CNET, "Microsoft quietly launches So.cl social network", 2012/5/20

2. Digital Trends, "Microsoft introduces new social app, So.cl – so bad, it makes Bing look

flawless", 2012/5/21

3. PC World, "Microsoft's So.cl: A Brief Tour", 2012/5/21

목 차

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구글, 단어보다 실제 의미에 집중한 시맨틱 검색 기능 ‘지식 그래프’ 공개

정책연구실 정책기획팀

‘지식 그래프’, 검색어가 가리키는 실제 대상에 대한 정보를 직접 전달

❍ 구글이 기존 키워드 기반의 웹페이지 링크 결과만을 제공했던 검색 기능에서 나아가 해당

검색어에 기반한 정보를 직접 찾아 제시해 주는 ‘지식 그래프(Knowledge Graph)’ 기능을

공개(5.17)

- 기존 구글 검색이 검색어 입력 시 이에 해당하는 키워드와 일치하는 웹페이지 리스트를

제공하는 데 머물렀던 반면, ‘지식 그래프’는 우측에 해당 검색어가 의미하는 대상에

대한 상세 정보를 추가로 제시함

- 해당 검색어가 지칭하는 명소, 유명인물, 도시, 스포츠 팀, 빌딩, 지리정보, 영화, 천문정보,

예술작품 등 실제 존재하는 대상에 대한 정보를 직접 제공

- 일반적으로 가장 유력한 대상의 정보를 우선 제공하며, 동일한 검색어지만 다른 대상을

지칭하는 경우 이용자가 직접 선택하여 정보를 찾아볼 수 있도록 함

- ‘지식 그래프’ 서비스 제공을 위해 프리베이스(Freebase), 위키피디아(Wikipedia), CIA 월드

팩트북(World Factbook) 등 일반에 공개된 지식 정보 소스를 적극 활용함

- 현재 5억 개 이상의 검색어에 대한 ‘지식 그래프’가 구현되어 35억 개 이상의 속성 정보를

제공 중임

- 데스크탑 PC 외 스마트폰, 태블릿 PC에서도 ‘지식 그래프’를 이용할 수 있으며, 현재 검색

기능을 영어로 이용할 경우에만 ‘지식 그래프’ 기능이 제공되지만 향후 타 언어권에서도

순차적으로 기능 구현에 나설 방침

< Marie Curie 검색 시 우측의 ‘지식 그래프’ 결과 제시 화면 >

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이용자 검색 편의는 기본, 구글 웹 서비스와 자연스러운 연결도 가능

❍ 검색 이용자 입장에서는 특정 대상에 대한 정보를 보다 간편하게 검색할 수 있는 기능이

추가된 것이므로 상당한 검색 편의 효과를 누릴 것으로 기대됨

- 특히 대상에 대한 사실(fact) 정보를 찾고자 하는 이용자의 경우 과거에는 구글 검색 후

제시되는 백과사전 사이트나 타 정보 서비스 사이트 링크로 다시 접속해야 했으나,

‘지식 그래프’가 제공될 경우 곧바로 관련 정보 확인이 가능해짐

❍ 구글의 ‘지식 그래프’ 기능은 국내 검색 포털인 네이버, 다음, 네이트 등에서 제공하는 검색어

관련 정보 제공 기능과 유사함

- 국내 검색 포털은 정보 제공과 함께 자사의 포털 서비스를 연결함으로써 자연스러운 웹

서비스 이용을 유도하고 있는데, 구글 역시 ‘지식 그래프’에 유튜브, 구글 플레이, 구글

플러스 등 다른 서비스를 연결하는 방식의 활용이 가능할 전망

< 네이버의 ‘마리 퀴리’ 검색 시 정보 제공 화면 >

‘지식 그래프’, 지능형 검색 기술에서 애플 ‘시리(Siri)’와의 경쟁 예고

❍ ‘Siri’ 역시 이용자의 검색어를 분석해 가장 관련성이 높은 정보를 제공해 주는 서비스이므로,

‘지식 그래프’가 지능형 검색 기술면에서 ‘Siri’와 경쟁하게 될 가능성이 높음

- ‘Siri’는 자연어를 인식하는 기술이 강점인 반면, ‘지식 그래프’는 실제로 이용자가 원하는

검색 대상을 분석하는 면에서 유리

[출처]

1. Google Blog, “Introducing the Knowledge Graph: things, not strings”, 2012/5/17

2. Information Week, “Google Knowledge Graph: How It Changes Search”, 2012/5/17

3. PC World, “Google Knowledge Graph: The Birth of a Siri Rival?”, 2021/5/18

목 차

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중국판 트위터 ‘시나 웨이보’, 가입자 기반 활용한 상용화 행보 본격화

정책연구실 정책기획팀

‘시나 웨이보’ 이용자 3억 명 돌파...중국의 대표적 SNS 플랫폼으로 성장

❍ 트위터와 유사한 마이크로 블로그 서비스를 제공하는 중국의 ‘시나 웨이보(Sina Weibo)'가

2009년 말 가입자 1억 명을 달성한 이후, 올해 2월에는 가입자 3억 명을 넘어서며 눈부신

성장세를 자랑하고 있음

- ‘시나 웨이보’에는 일일 평균 1억 건이 넘는 메시지가 업로드되고 있으며, 이용자들의

평균 이용 시간도 60분에 달함

- 2011년 4분기 모바일 접속 비중이 PC 접속 비중을 넘어서면서 현재 전체 접속의 60%가

모바일 단말기를 통한 것으로 나타나 중국의 대표적 모바일 SNS 플랫폼으로 자리잡음

< ‘시나 웨이보’의 가입자 증가 추이 >

※ 출처 : Tech in Asia

‘시나 웨이보’, 막대한 가입자 기반을 근거로 상용화 본격 착수

❍ ‘시나 웨이보’ 운영 업체인 ‘시나닷컴’의 1분기 실적 발표 자료에 따르면, ‘시나 웨이보’의

막대한 가입자 기반에도 불구하고 수익면에서는 적자를 기록하고 있는 것으로 드러남

- 매출의 대다수를 차지하고 있는 광고 수입 성장률이 둔화되고 있는 반면 투자 비용은

더욱 증가하면서 ‘시나닷컴’은 1분기 1,370만 달러의 손실을 기록함

❍ ‘시나닷컴’은 당장의 매출 하락 우려에도 불구하고 ‘시나 웨이보’에 대한 대대적인 투자를

통해 본격적인 상용화 행보에 나서겠다는 입장

- ‘시나닷컴’의 자오궈웨이 CEO는 “시나 웨이보에 대한 투자 금액을 2011년 1억 1,000만 ~

1억 2,000만 달러에서 올해는 1억 6,000만 달러로 확대할 계획”이라고 발표

- 투자 금액은 대부분 인재 영입 및 인프라 확충에 쓰여질 것이라고 덧붙임

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❍ ‘시나 웨이보’는 이를 위해 광고 모델 정비에 나서는 것은 물론, 데이터 검색 및 결제

기능도 강화할 방침

- ‘시나닷컴’은 최근 두가지 신규 광고 방식을 시험 운영했다고 밝히며, 하반기에는 중소

사업자 및 개인 가입자를 위한 무료 광고 모델도 선보일 계획이라고 발표

- 디지털 콘텐츠 구매 등을 용이하게 할 수 있도록 결제 서비스 및 데이터 검색 기능도

강화할 예정

- 지난 2월 실적발표회에서는 현재 무료로 제공되고 있는 ‘시나 웨이보’의 게임 플랫폼을

하반기부터 유료로 전환할 계획이라고 발표한 바 있음

‘시나 웨이보’ 상업화 성공 가능성에 대한 시장 평가는 엇갈려

❍ 적자 발표에도 불구하고 ‘시나 웨이보’에 대한 투자를 지속하겠다는 발표 이후 ‘시나닷컴’

주가는 14%나 상승해 시장의 높은 기대감을 반영했음

❍ 그러나 ‘시나 웨이보’에 대한 중국 정부의 실명제 도입 요청으로 가입자 기반이 둔화될

우려가 있다는 의견도 제기되고 있음

※ ‘시나 웨이보’는 5월 28일부터 게시판 콘텐츠의 출처를 꼭 밝히는 것은 물론 타인을 모욕하거나

명예를 훼손하는 콘텐츠 게시를 금지하는 등의 운영 규정을 강화했음. ‘시나 웨이보’ 측은 자율

규정이라고 강조하고 있으나 업계에서는 중국 정부 당국의 영향력이 미친 때문으로 보고 있음

❍ 한편, 일각에서는 ‘시나 웨이보’를 비롯한 중국 내 SNS 사업자들의 글로벌 시장 성공

가능성에도 주목하고 있음

- 시장조사업체 엑스페리온의 아태지역 매니징 디렉터 그레이엄 버드셀(Graeme Beardsell)은

“중국 SNS 업체들이 서구 업체보다 앞서 혁신적인 기능을 선보이고 있다”고 언급하며

“시나 웨이보가 트위터보다 18개월이나 앞서 멀티미디어 콘텐츠 통합 서비스를 제공하기

시작한 것이 대표적 사례”라고 언급함

- 시장조사업체 아이리서치의 데코 유(Deco You) 애널리스트는 “중국 업체들을 단순한

카피캣으로 봐서는 안된다”며 “이들 업체는 서로 다른 기능과 서비스 요소를 통해

서구와는 차별화되는 플랫폼으로 거듭나고 있다”고 평가

[출처]

1. China Digital Times, "Sina Weibo’s New Rules", 2012/5/9

2. Reuters, "Sina results beat view, warns Weibo to eat into second quarter", 2012/5/16

3. Tech in Asia, "Sina Weibo Breaks 300 Million Registered Users, Mobile Users Growing", 2012/5/16

4. ZDNet, "China social media companies have global potential", 2012/5/14

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맥아피, 2012년 1분기 보안위협 동향보고서 발표

침해예방단 연구개발팀 김환국

개요

❍ 보안업체 맥아피社는 2012년 1/4분기 보안위협 동향보고서를 통해, 모바일, PC 등 대다수

플랫폼에서 악성코드가 출현되고 있으며, 모바일 악성코드는 심각한 수준이라고 발표(5/23)

주요 내용

❍ 2012년 1/4분기에 새로운 악성코드가 800만개가 새롭게 출현

- 2011년까지 탐지한 악성코드 샘플은 7,500만건 → 2012년 1/4분기 8,300만건(누적 건수)

- 가짜 안티바이러스 형태의 악성코드는 감소하였으나, 거짓 보안 서명, 스텔스 형태의 루트킷,

암호 도용 트로이 목마, 패스워드 탈취 등을 갖춘 악성코드는 증가 추세임

※ 암호 도용 트로이 목마 샘플는 20만건 수집되었으며, 패스워드 탈취 악성코드는 약 1만개 출현

- 맥아피 보고서는 루트킷에 대해 '가장 악질적인 등급의 맬웨어 중 하나'라고 평가하며, 지난

분기에 'Koutodoor' 루트킷이 위협적이었다고 전함

※ 트로이 목마는 합법적인 소프트웨어인 것처럼 스스로를 포장하는 은닉형 프로그램이며, 루트킷

(Rootkits)은 사용자의 컴퓨터에의 고위 접근권을 확보할 수 있도록 고안된 비밀 프로그램

- 스턱스넷, 두크 악성코드 확산 이후, 개발자가 사인한 소프트웨어는 사용자에게 설치해도

안전하다는 점을 악용한 위조된 보안서명이 기승을 부릴 것으로 경고함

※ 위조된 보안 서명: 사용자는 잘 알려지지 않은 개발사보다 MS와 같은 기업을 더 신뢰하기 때문에

해커가 이를 악용해 신뢰할 수 있는 기업의 디지털 서명을 위조해 그들의 악성코드가 사용자의

PC에 설치되도록 유도

❍ 모바일 악성코드의 87%이상이 안드로이드 악성코드이며, 심비안, 애플 맥 악성코드도

꾸준히 출현

- 맥아피 모바일 악성코드 DB에 등록된 악성코드 수는 약 8,000건이며, 1/4분기에 수집한

안드로이드 악성코드는 약 7,000건에 달했으며, 전분기 대비 1,200% 급증하였음

※ 안드로이드 악성코드는 공식마켓인 구글 플레이마켓에서 발견되지 않고, 주로 써드파티(3rd party)

애플리케이션에서 발견됨

- 1/4분기에 발견된 안드로이드 악성코드의 특징은 SMS를 통해 전송되는 애드웨어, 백도어

형태임

- 애플 맥 OS용 신종 악성코드는 2011년 2/4분기부터 급증하기 시작하여, 1/4분기에는 약

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250종의 맥 OS용 악성코드가 새롭게 발견되어, 맥 OS를 대상의 악성코드가 꾸준히 증가

❍ 전세계 스팸메시지가 점차 낮아지고 있으나, 봇넷 공격은 증가하고 추세임

- 전세계 스팸발생건수는 '11년 5월 약 2조 건 → '12년 3월 1조 건으로 하락한 상태임

※ 브라질, 인도네시아, 러시아에서 감소 추세이나, 중국, 독일, 폴랜드, 스페인, 영국에서 증가추세임

- 1/4분기 가장 활발했던 봇넷은 컷웨일(Cutwail)이며, 대략 200만 대의 컴퓨터가 감염된

것으로 조사(새로운 봇넷 콘트롤 서버의 절반 정도가 미국에 소재한 것으로 분석)

❍ 블랙마켓에서의 공격도구는 일반 상품구매와 같이 체계적인 판매가 이루어지고 있음

- 제우스 봇넷 빌더 : 2,399달러(한달 rent 125달러)

․백신 탐지 회피기능 자동 업데이트 : 395달러, 수동 업데이트 1회 : 15달러

- DDoS 봇넷 빌더(SVAS/Noncenz) : 450달러 ~ 1,000달러

․DDoS 공격 기능, No update : 450달러

․DDoS 공격 기능, 3달 무료 업데이트 등 기능 제공 : 650달러

․DDoS 공격 기능, 지속적인 무료 업데이트, rebuild 무제한, 타 공격도구 할인 : 999달러

※ 제우스, DDoS 봇넷의 경우, 좀비PC는 제공하고 공격도구만 판매하고 있음

[출처]

1. MaAfee, “McAfee Threat Report: First Quarter 2012”, 2012/5/23

2. MaAfee Labs Blog, “McAfee Labs Threat Report for Q1 2012: Threats Gone Wild”, 2012/5/23

3. eWeek, “Google Android, Windows Malware Skyrockets in Q1: McAfee Report”, 2012/5/23

4. Infosecurity, “McAfee Q1 Threats Report", 2012/5/23

목 차

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체크포인트, 사이버범죄가 기업에 미치는 영향에 대한 보고서 발표

침해사고대응단 해킹대응팀 이재광

개요

❍ 체크포인트(Check Point)는 최근 미국 등 6개국 IT 전문가를 대상으로 ‘사이버범죄가 기업에

미치는 영향’ 이라는 주제의 조사를 수행, 기업의 보안위협 현황과 사이버범죄의 동향에

대해 발표

주요 내용

❍ (기업들의 보안위협 현황) 기업들은 일주일 평균 66차례의 새로운 보안 공격을 당하며

정보유출 등의 피해를 겪고 있음

- 기업들에게 가장 큰 위험을 안겨준 주요 공격 유형은 디도스 공격이지만, 국가에 따라 위협이

차지하는 비중은 차이가 있음

<국가별 기업을 위협하는 사이버 범죄의 유형>

※ 출처 : Check Point('12.5)

- 또한 사이버범죄자들은 멀웨어, 봇넷 등의 첨단공격을 이용하여 지속적으로 기업을 공격

하고 있음

- 공격이 성공할 경우 기업은 지적재산권 및 영업 기밀 누출로 10만 달러에서 30만 달러의

피해를 입음

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<사이버 범죄로 인해 기업에 발생되는 비용>

※ 출처 : Check Point('12.5)

- 기업 보안은 주로 기업 구성원의 모바일 기기 사용이나 소셜네트워크 접속, USB 드라이브

사용으로 인해 침해당하는 것으로 확인됨

<기업의 보안이 침해당하는 주요 경로>

※ 출처 : Check Point('12.5)

❍ (공격자들의 목표) 공격자들은 가치 있는 정보를 탈취, 기업운영 방해 및 정치적 목적으로

활용하여 금전적 이익을 얻고 있음

- 보안공격을 당한 기업 중 절반 이상인 65%가 금융 사기가 사이버범죄의 주요 원인이라고

밝힘

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- 신용카드정보, 직원기록, 페이스북, 이메일 등은 가상 해킹장터를 통해 10만 달러에서 50만

달러 사이에 사고 팔리고 있음

- 공격자들은 더 큰 수익을 위해 악성코드를 변형하고 여러 기업들을 동시에 공격하고 있음

❍ (사이버범죄의 비즈니스화) 사이버범죄자들은 잘 구성된 조직을 갖추고 있으며 기술력이

높은 해커들을 고용함

- 최근 거래되는 해커들의 봇 툴킷은 500달러에 불과하지만 이것들은 사람들에게 큰 위험을

주고 있음

- 사이버범죄자들은 기술력이 높은 해커들을 고용하고 있으며, 고용된 해커들은 공격의 성

격과 지역에 따라 상당한 액수의 보수를 받고 있음

- 비즈니스 시장이 웹2.0 시대와 모바일 컴퓨팅의 정점에 서면서 사이버범죄는 점차 증가하

는 추세를 보이고 있음

[출처]

1. eHow , "The Impact of Cybercrime on Business", 2012/5/26

2. itgovernance, "The Impact of Cybercrime on Business", 2012/5.24

3. Security Affairs, "Analysis of cybercrime and its impact on private and military sectors",

2012/4/23

목 차