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運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究 37 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究 王銘賢 1 、范丙林 2 新北市長安國民小學附設幼兒園 教師暨園主任 1 國立台北教育大學數位科技設計學系 教授暨系主任 2 摘要 執行功能是複雜的心智運作能力,卻是決定人類行動模式的基礎,這樣基礎又複雜的能力在 學齡前階段開始發展,2 5 歲是其發展關鍵期。關於執行功能的研究,大部分著重在特殊 教育領域,經過多年的研究後,已證實有些需特殊教育資源的孩子如:過動、自閉,因在執 行功能能力的發展上有所缺陷,而導致一些行為上的問題。知道了問題在哪,開始有學者朝 向如何提升、改善執行功能而努力,最常在幼教階段使用的學習方式便是遊戲式學習。遊戲 的類型多元,研究者本身有在接觸桌上遊戲,平時也會帶領園內的幼兒進行桌上遊戲,發現 有些桌上遊戲的規則或遊戲機制設計,在遊戲過程中需大量用到執行功能當中較常被探究的 三個面向─工作記憶、抑制控制及認知靈活度的能力。本研究選定 8 款市售桌上遊戲做為研 究工具,採用行動研究的方法,配合研究者設計的教案,進行了 9 次桌上遊戲教學活動。研 究對象為新北市某國小附幼的 1 位中班幼生,由研究者、研究對象的 2 位班級導師以及研究 對象母親,分別在短時間相處、班級上及家庭中等不同情境去觀察與紀錄,分析研究對象在 接受桌上遊戲教學活動後在工作記憶、抑制控制及認知靈活度的的能力表現與進步情況。研 究結果顯示,經過桌上遊戲的教學活動引導後,研究對象在記憶策略的運用、抑制控制的能 力、衝動行為的發生頻率與強度等都較之前減少,也觀察到研究對象開始會依據遊戲的規則 與當下情境,去判斷下一步的行動,顯示認知靈活度的能力也開始萌發。 關鍵詞:執行功能、桌上遊戲、行動研究

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  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

    37  

    運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

    王銘賢 1、范丙林 2

    新北市長安國民小學附設幼兒園 教師暨園主任1

    國立台北教育大學數位科技設計學系 教授暨系主任2

    摘要

    執行功能是複雜的心智運作能力,卻是決定人類行動模式的基礎,這樣基礎又複雜的能力在

    學齡前階段開始發展,2 至 5 歲是其發展關鍵期。關於執行功能的研究,大部分著重在特殊

    教育領域,經過多年的研究後,已證實有些需特殊教育資源的孩子如:過動、自閉,因在執

    行功能能力的發展上有所缺陷,而導致一些行為上的問題。知道了問題在哪,開始有學者朝

    向如何提升、改善執行功能而努力,最常在幼教階段使用的學習方式便是遊戲式學習。遊戲

    的類型多元,研究者本身有在接觸桌上遊戲,平時也會帶領園內的幼兒進行桌上遊戲,發現

    有些桌上遊戲的規則或遊戲機制設計,在遊戲過程中需大量用到執行功能當中較常被探究的

    三個面向─工作記憶、抑制控制及認知靈活度的能力。本研究選定 8 款市售桌上遊戲做為研

    究工具,採用行動研究的方法,配合研究者設計的教案,進行了 9 次桌上遊戲教學活動。研

    究對象為新北市某國小附幼的 1 位中班幼生,由研究者、研究對象的 2 位班級導師以及研究

    對象母親,分別在短時間相處、班級上及家庭中等不同情境去觀察與紀錄,分析研究對象在

    接受桌上遊戲教學活動後在工作記憶、抑制控制及認知靈活度的的能力表現與進步情況。研

    究結果顯示,經過桌上遊戲的教學活動引導後,研究對象在記憶策略的運用、抑制控制的能

    力、衝動行為的發生頻率與強度等都較之前減少,也觀察到研究對象開始會依據遊戲的規則

    與當下情境,去判斷下一步的行動,顯示認知靈活度的能力也開始萌發。

    關鍵詞:執行功能、桌上遊戲、行動研究

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

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    The Action Research of Promoting Children's Executive

    Function through Tabletop Game Ming-Hsien, Wang1 and Ping-Lin, Fan2

    Teacher and Director of Preschool of New Taipei City Changan Elementary School1

    Professor and Chairman of Department of Digital Technology Design,

    National Taipei University of Education2

    Abstract

    Executive function is a complicated ability of mental operation. Executive function was maturing

    from the age before preschool and then stepped into the critical period as the age between two to

    five years old. Most researches of Executive function are focused on Special Education, it has been

    proved and concluded that the executive function failure did result in children’s behavior problems

    such as Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) and Autism. After scholars realized the

    key point, they began to focus on how to improve executive function of children. According to this

    experience, one could figure out that the designs and rules of some tabletop games frequently

    require players to use their executive function especially three emphasized orientations, working

    memory, shim control and cognitive flexibility. The author chose eight tabletop games as the

    research tool. The experiment adapted action research and used the teaching plans designed by

    oneself to proceed nine times tabletop game teaching. The object is a four-year-old student. The

    author, two homeroom teachers and the mother of the object separately observed and recorded in

    different situations, and then analyzed whether the object had had progresses on working memory,

    shim control and cognitive flexibility. The result reveals that the object did have better

    performances on the application of memory strategies and shim control, and there is the decrease of

    impulsive behavior, both frequency and intensity, cognitive flexibility is going to develop at the

    same time with the help of tabletop game.

    Keywords: Executive Function, Tabletop Game, Action Research

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

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    壹、緒論

    一、研究動機與背景

    在幼教現場中,有些孩子雖非為特殊教育需求的幼兒,但其在日常課堂、同儕互動、解

    決問題、控制衝動、維持注意力及因應不同情況做出行為策略上調整等能力上,與其他幼兒

    是有一些落差,以至於老師需耗費更多的時間去提醒。這樣的幼兒,沒有辦法獲得學前特殊

    教育的資源,教師需花費較多的心力與精神去協助,若能有教學活動去試著幫助這樣的幼兒,

    對於幼兒本身是有益處的。

    小保(化名)剛入園時老師便觀察到小保注意力較不易集中,容易被教室內新的物品、環

    境佈置或教室外經過的人事物所吸引;專注力僅能維持十來分鐘,在聆聽的過程中,會有訊

    息遺漏的情況,需要多次的提醒。

    偶然的機會研究者閱讀到有關於執行功能的文章,介紹到執行功能的面向如衝動抑制、

    工作記憶等等,也提及執行功能是可經由指導而改善的,於是研究者開始思索:如何協助小

    保在執行功能能力的發展?怎樣的方式不僅能夠帶入執行功能的能力,又能在過程中有所學

    習?由於研究者本身有接觸桌上遊戲,發現有些桌遊的機制,正好符應執行功能的面向,運

    用桌上遊戲在增進幼兒的執行功能上應有其可行性。

    二、研究目的

    本研究的研究目的如下:

    (一)探討運用桌上遊戲來增進研究對象的執行功能能力的成效。

    (二)觀察在遊戲過程當中的學習,是否能類推到班級生活中。

    三、名詞釋義

    (一)執行功能

    本研究中所指的執行功能能力,主要針對抑制控制 (inhibitory control) 、工作記憶

    (working memory) 和認知靈活度 (cognitive flexibility) 等三方面。

    抑制控制 (inhibitory control) 指的是個體是否能夠自我控制行為,例如在尚未輪到進行

    遊戲時能否等待並能遵守遊戲規則。

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

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    工作記憶 (working memory) 指的是短時間記住與處理訊息的能力,在本研究中雖不著

    重在記憶的策略應用與指導,但在遊戲的過程中仍會藉由引導,讓小寶能嘗試不同的記憶策

    略。

    認知靈活度 (cognitive flexibility) 指的是個體能否因應當下的情況適度調整自己預定的

    計劃或方式,以求達成自己或他人設定的目標。

    (二)桌上遊戲

    本研究中所指的桌上遊戲,係指研究者從市面上,挑選遊戲機制符合執行功能能力的桌

    上遊戲 (見表 1),並會依照小保與參與孩子的實際狀況,遊戲的規則會有所調整。

    表 1 桌上遊戲及其對應執行功能能力一覽表

    桌上遊戲名稱 相對應執行功能能力

    奪寶快手 工作記憶

    猴子記憶 工作記憶

    兔子音樂會 工作記憶、抑制控制

    SPOT IT 哆寶 抑制控制

    嘩啦啦真痛快 抑制控制、認知靈活度

    閃靈快手 抑制控制、認知靈活度

    來吃我吧 認知靈活度

    推倒堤基 認知靈活度

    資料來源:研究者自行整理

    (三)幼兒

    本研究所指幼兒,為新北市某國小附設幼兒園四足歲之中班男生。

    四、研究限制

    (一)研究對象的限制

    本研究的研究對象為學齡前幼兒,而執行功能是一相當複雜的綜合性能力,若要針對每

    一細項能力都加以分析評量,需耗時許多人力、時間與金錢。因此本研究選用遊戲帶領的方

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

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    式,配合觀察記錄,及班級導師與主要照顧者的回饋,去分析本研究成效。

    (二)研究工具的限制

    本研究採用桌上遊戲作為研究工具,研究者所選定符合欲探討之執行能力的桌上遊戲,

    大部分皆限制遊戲人數為 2 至 4 人,少部份可以讓 6 人同時進行。雖然平時在遊戲帶領的過

    程中,研究者有時會採用多人為一組的方式讓想玩的孩子輪流都能玩到,但為了提升觀察的

    品質,會恪遵選用的桌上遊戲所設定的參與人數。

    (三)研究方法的限制

    本研究為行動研究,行動研究最大的限制在於效度的推論,在本研究當中採用三角驗證

    法,其資料來源自研究對象兩位班級導師在班級日常的觀察、研究者本身的觀察及主要照顧

    者的訪談,戮力讓本研究的研究成果有其效度,惟研究結果仍不適合推論至其他幼兒。

    貳、文獻探討

    一、執行功能

    執行功能 (executive function) 是指個人專心於目前所做的事,以完成某項既定目標的能

    力,執行功能主要包括控制衝動以維持注意力的能力,以及彈性變化以達目標的能力(李宏鎰,

    2004)。執行功能一直以來被認為是綜合性的高階認知運作能力,從理解目標到達成目標,這

    段過程中個體如何因應遇到的情況做出調整,像是抑制能力、工作記憶、計畫能力、組織能

    力和自我監控能力等等 (Cutting、Materek、Cole、Levine & Mahone,2009) ,使整個過程朝向

    既定的目標前進,不僅是在學習上,日常生活中也不時的在展現這樣的運作過程。

    Dawson & Guare (2010) 發現,執行功能是個體與生俱來的大腦認知能力,執行功能的技

    巧發展是從嬰兒期開始,經過兒童期,最終在青少年期趨於穩定。亦有文獻提出執行功能能

    力於 1 歲左右開始發展,發展關鍵期在 2 至 5 歲;7 歲時基本能力已與成人相似(栾文双、王

    静梅、卢英俊木,2013),可見在學齡階段的幼兒,是發展執行功能能力的最佳時機。且嬰兒

    期的訊息處理能力,更能夠預測 11 歲時的執行能力發展狀況 (Rose, Feldman &

    Jankowski,2012) 。

    既然執行功能對於個人在學習與生活上如此的重要,是否能夠透夠適當的引導與教育方

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

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    式介入後使得執行功能能力有所提升?這部分國內文獻較少,但國外研究認為,其實執行功

    能是可以教導的 (Diamond,Barnett, Thomas, & Munro,2007) ;近期研究指出,執行功能是具

    有可塑性的,除了環境可以支持其發展之外,教育課程也是改善執行功能的方法之一 (Serpell

    & Esposito, 2016) ;Diamond & Lee (2011) 也指出,四到五歲幼兒的執行功能可以透過教師

    設計教學活動來訓練,個體在學齡前有較好的執行功能,在日後的學習也會有較好的學業成

    就表現。

    執行功能是一個複合式、綜合的認知能力,Diamond 等人(2007)進一步地將執行功能的

    核心能力細分為抑制控制 (inhibitory control) 、工作記憶 (working memory) 和認知靈活度

    (cognitive flexibility) ,提升執行功能的方法亦常針對上述三個細項,做教學模式上的設計,

    研究者推測是因為此三個細項能力相當基礎,且相較下較易觀察到,因此在本研究當中,對

    於使用桌上遊戲來增進幼兒執行能力,亦主要針對上述三個項目做研究探討。

    二、遊戲學習理論

    遊戲對於幼兒是相當重要的,有人認為遊戲是幼兒的天性,更是最佳的學習方式,比起

    其他的學習方式,如直接教學或是熟讀課本內容,遊戲對幼兒來說是最有意義的學習方式。

    幼兒在參與遊戲時更為熱衷與投入,更容易將遊戲中所學類化到其他情境中,而非機械式的

    學習(劉學融,2010)。而被尊稱為幼教之父的 Froebel 更認為遊戲是啟發孩童學習與發展的核

    心,是人作為一個被創造的存在與展現創造力的核心本質。在其著名的開展說 (Theory of

    Unfolding) 中特別提到,兒童的內在潛力若能藉由適當教育方式予以開展,兒童將會有好的

    成就,並認為透過遊戲學習是最適當的教育方式。

    Piaget 則認為幼兒在遊戲方面的發展與其認知發展有密切關係,學齡前幼兒正處於

    Piaget 認知發展階段的前運思期(preoperational) ,此發展階段對應的遊戲類型為象徵或假裝

    遊戲 (symbolic or pretend play) ,此時幼兒有能力從事「假裝」的想像力遊戲,能夠把香蕉

    當成電話、批上絲巾扮演新娘;也能夠在缺少某項物品時,選擇其他物品做為替代(見表 2-1)。

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

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    表 2-1 Piaget 認知發展階段與遊戲發展階段對照表

    發展階段 年齡 遊戲發展情況 特色

    感覺動作期

    Sensorimotor Stage 0~2 歲 練習遊戲

    最早發展的遊

    戲,無目的性的重

    複某一動作。

    前運思期

    Preoperational 2~7 歲 象徵遊戲

    想像的情境或是

    非實際的扮演道

    具進行遊戲,例如

    扮演老師上課或

    是扮家家酒。

    具體運思期

    Concrete-operation

    Stage

    7-11 歲 規則遊戲

    遊戲有所規則,且

    是大家都必須遵

    守的,例如紅綠

    燈。

    資料來源:何薇玲,2016。幼兒發展與輔導。臺北市:高點。

    此外,幼兒遊戲的類型相當多元,按照社會互動頻率的多寡,可分成無所事事行為

    (unoccupied behavior) 、旁觀者行為 (onlooker behavior) 、單獨遊戲 (solitary play) 、平行遊

    戲 (parallel play) 、聯合遊戲 (associative play) 及合作遊戲 (cooperative play) 等

    (Patten,1932) 。當中互動性與認知發展程度最高階的遊戲類型為合作遊戲,合作性遊戲則是

    一種有組織的遊戲,幼兒會與其他同伴一起玩,大家有共同的目標,且彼此分工相輔相成(表

    2-2)。

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

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    表 2-2 Patten 社會性遊戲類型及其特色

    名稱 年齡 特色

    無所事事行為

    (unoccupied behavior) ─

    雖與他人處在同一空間,但對於

    別人在遊玩的內容並不關注,不

    表現出興趣。

    旁觀者行為

    (onlooker behavior) ─

    與他人處在同一空間,對於別人

    遊玩的內容僅是在一旁觀察,自

    己也不進行遊戲。

    單獨遊戲

    (solitary play) 約 2~2.5 歲

    自己玩自己的遊戲,不與他人進

    行或產生互動。

    平行遊戲

    (parallel play) 約 2.5~3 歲

    雖與他人在同一空間進行遊

    戲,但彼此並無交談,仍是各自

    進行自己的遊戲。

    聯合遊戲

    (associative play) 約 3.5~4.5 歲

    與他人在同一空間進行遊戲,雖

    彼此有交談或互動,但不是進行

    有組織的遊戲,仍是各自在進行

    的。

    合作遊戲

    (cooperative play) 約 4.5 歲之後

    與他人一起進行遊戲,擁有共同

    的目標,並會分工、討論規則,

    彼此之間的互動是相當頻繁的。

    資料來源:何薇玲,2016。幼兒發展與輔導。臺北市:高點。

    對幼兒來說遊戲不僅僅是遊戲,是其創造能力的展現,更能在遊戲當中觀察到幼兒是如

    何與人合作、協商解決問題等互動技巧,在學齡前階段運用遊戲的方式帶領幼兒學習,符合

    其發展階段且最為能夠使幼兒接納。在我國,從民國 76 年公布之「幼稚園課程標準」便提到

    需以幼兒為主體,透過遊戲學習;於民國 106 年 8 月 1 日正式定名的幼兒園教保活動課程大

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

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    綱,也提到教保服務人員須提供幼兒主動參與、親身體驗與擴展生活經驗的遊戲機會,從這

    兩樣可說是我國幼教課程施行的圭臬來看(表 2-3),再再顯示出學齡前階段,遊戲是幼兒最主

    要的學習方式,也因此本研究選擇以遊戲的方式去探究如何有效提升執行功能能力。

    表 2-3 我國幼教課程對於幼兒遊戲教學之相關整理

    課程標準名稱 領域內容 對遊戲的看法

    幼稚園課程標準

    將幼兒活動分成健康、遊

    戲、音樂、工作、語文及

    常識等領域,遊戲列為領

    域內容之一

    鼓勵幼兒學習基本動作

    能力、身體適能、身體能

    力等身體的運動,並透過

    身體運動學習認知、情意

    的發展,以增進幼兒適應

    將來社會生活的能力。

    幼兒園教保活動

    課程大綱

    課程大綱分為身體動作

    與健康、認知、語文、社

    會、情緒及美感等六大領

    域。遊戲雖不獨立一個課

    程領域,但在身體動作與

    健康、社會及美感領域中

    皆提到以遊戲的方式去

    作學習。

    幼兒天生喜歡遊戲,在遊

    戲中自發的探索、操弄與

    發現。幼兒也在遊戲情境

    中,學習與人互動及探索

    素材的意義。

    資料來源:研究者自行整理歸納

    三、桌上遊戲

    近十年以來,桌上遊戲在台灣逐漸引起注意,並開始有人嘗試將桌上遊戲帶入教學現場,

    融入教學當中,無論是作為引起動機的準備活動,或是綜合性的總結活動,無不是期望能提

    升學生的學習成效。而有關桌上遊戲的文獻介紹,將在本節做統整歸納。

    桌上遊戲在外國是相當常見的休閒活動,國人較為熟知的大富翁遊戲,便是自 1933 年美

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

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    國人查理斯達洛 (Charles Darrow) 發明的「地產大亨」 (Monopoly) 圖板遊戲轉化而來。近

    幾年更對於桌上遊戲的遊戲類別有系統性的分類,簡略可分成「歐式桌遊」及「美式桌遊」

    之外,依據目前最大的桌遊介紹網站 Board Game Geek(https://boardgamegeek.com,簡稱 BGG)

    所做的分類,更能再細分成「派對遊戲」 (Party Game) 、「策略遊戲」 (Strategy Game) 、「情

    境遊戲」 (Thematic Game) 、「戰爭遊戲」 (War Game) 、「抽象遊戲」 (Thematic Game) 、

    「交換卡片遊戲」(Customizable Game) 、「兒童遊戲」 (Children's Game) 、「家庭遊戲」 (Family

    Game) 等等。除了對於遊戲類型的分類外,更針對遊戲機制加以分類,讓桌上遊戲更有系統

    化的整理。遊戲機制可說是驅動一款桌遊如何遊玩、規則和內容的最大關鍵,遊戲設計師們

    善用這些機制,加以融合、改進,發展出更多元、有趣的遊戲。

    針對桌上遊戲的遊戲設計與遊戲評論也有其標準,德國的遊戲評論家們於 1978 年創辦了

    Spiel des Jahres (SDJ),又稱德國年度遊戲大獎,是目前世界上最具影響力的桌遊獎,堪稱桌

    遊界的奧斯卡,自 1979 年開始,每年會票選出當年度的最佳遊戲;而 1983 年開始的埃森國

    際遊戲日活動(Internationale Spieltage Essen Spiel, Essen International Game Days),更是與北美

    的 Gen Con 展堪稱是桌遊界的兩大年度盛事,這幾年更有台灣的遊戲設計團隊前往參展,顯

    示桌上遊戲在台灣的發展已頗具規模。

    台灣第一間桌遊代理廠商「新天鵝堡」於 2003 年開始在台灣推廣桌遊,起先是代理國外

    遊戲,之後也開始徵求與發行台灣本土設計之桌遊;2007 年台灣人自創的 2PLUS 工作室成

    立,至 2017 年 3 月止,已發行了超過 30 種桌上遊戲,桌遊在台灣的能見度大開,也出現越

    來越多的桌上遊戲設計工作室,試著發行自行設計的遊戲。也開始有教育工作者嘗試在教育

    現場運用桌上遊戲,或運用桌上遊戲做為教學設計工具。而桌遊的學術研究也漸漸興盛,陳

    介宇與王沐嵐(2017)回顧分析近 15 年共 137 篇桌遊相關研究與文獻後發現,教育類的相關篇

    數達 2/3,顯示運用桌上遊戲在教育當中,確實扮演新興的角色,並能達到教育目標,不論

    是在自然科領域或是英語教學領域,都能發現其蹤跡。

    除了上述在學術研究的成果外,桌上遊戲運用在現場教學上也是漸漸受到重視,如台北

    市有一國小資優班老師會運用桌上遊戲來引導的學習。而除了教師個人在自己的課堂上運用

    桌上遊戲之外,更有像是「走過台灣」─產學搭配合作而設計出的歷史主題桌上遊戲;或是

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

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    像台南市勝利國小結合自身校本課程、校園地圖及校園植物,由學生設計出的校園專屬桌遊,

    凸顯桌上遊戲在教育現場的應用之廣泛性,且能夠充分的與教學現場搭配,成為教育工作者

    得力的工具。

    四、小結

    執行功能是一個綜合性的能力展現,在個體的生活中是必備能力,決定了個人的認知能

    力更能預測到往後的學習表現。而觀其發展歷程,執行功能從一出生便開始發展,在 3 至 5

    歲是重要發展關鍵期,而這個階段是學齡前教育階段,凸顯了學齡前教育的重要性。

    學齡前幼兒的可塑性高且天性喜愛遊戲,經由遊戲學習的學習效果最佳,甚至在我國的

    幼教課綱中亦建議教師多用遊戲去引導幼兒的學習。有研究以團體遊戲的方式去嘗試增進幼

    兒的執行功能,其研究結果顯示雖無法全面的提升,但在某些面向對於幼兒是有所幫助的。

    在本研究當中,改以小團體的方式去進行,研究者得以更聚焦在研究對象身上,得到更佳的

    觀察品質,也能有更多的機會與研究對象交談,了解研究對象的想法。

    本研究選擇了時下在教育現場運用相當廣泛的桌上遊戲進行,主因是研究者發現桌上遊

    戲的特點與本研究想探究的面向高度契合,有下列幾點:

    (一)明確的規則,幼兒可學習去遵守規則進行活動

    (二)遊戲機制多元,符應執行功能能力。

    (三)桌上遊戲需實際與人互動。

    基於上述幾點說明,本研究選用桌上遊戲為主要工具,以實際的教學活動帶領研究對象,

    從中去觀察、記錄及分析,研究對象在接受教學活動前後,在回到班級、家庭中,執行功能

    能力的表現是否有所提升。

    参、研究方法

    一、行動研究

    Stenhouse (1975) 認為,教師經由行動研究所得之實際知識並不會因為缺乏科學研究的

    嚴謹而失之粗糙,因為在教育行動研究中,教師經過自我反省 並透過交互批判與公開討論所

    得的結果,可視為促進專業成長的動力,這是和經由驗證研究假設所得的統計數字之意義是

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

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    有所不同的。且行動研究的另一精神在於反省批判並做出調整,對一位教育工作者來說,隨

    時的反省自己的教學歷程,並做出調整是相當重要的。

    本研究採用行動研究,進行為期一個學期,每周一次,每次時間約 40 分鐘,並會使用一

    至二款桌上遊戲進行教學活動。資料的蒐集以班級導師的平時觀察、研究者的觀察及小保的

    主要照顧者的訪談為主,來探討在經由桌上遊戲教學介入後,小保在有關執行功能能力方面,

    是否有所提升。

    二、研究對象

    本研究之對象為新北市某國小附幼之幼生─小保(化名),目前為 4 足歲幼兒。在進行本

    研究前,研究者先是在課後留園時間觀察小保的舉止,發現小保僅能短暫的專注,常與旁邊

    的同儕嬉鬧或是沒有專心聆聽;有時研究者尚未說完今日課後留園要進行的活動或開放的角

    落,小保就已迫不及待的起身動作;研究者也發現到當指令較多,或是有次序性時,小保在

    完成指令上會有所遺漏。

    從上述的觀察中研究者認為小保在注意力專注、及衝動行為控制上有改善空間,在認知

    靈活度上較為薄弱。

    三、研究流程

    本研究流程圖示及說明如下:

    圖 3-1 研究流程說明圖

    觀察及訪談階段

    選定遊戲並規畫教學

    實際遊戲帶領

    資料整理分析

    撰寫研究結果

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

    49  

    (一)觀察及訪談階段

    此階段從 106 年 2 月開學開始至 106 年 3 月中,分別從研究者本身、小保的班級導師及

    小保母親去進行了解、訪談,針對於小保在課堂中的專注情況、是否能記得並完成老師交代

    的事項及解決問題的策略等請班級導師做紀錄;另外亦請小保的母親,針對小保在家中是否

    能專心持續在一個活動上、能否幫忙處理家事或自己該整理的物品、及是否能與家長分享事

    情與前因後果或感想等,做紀錄。

    研究者在課後留園時間觀察中發現,小保能聽完指令,但在輪流的部份較無法等待,以

    至於常與其他幼兒有衝突發生;在自行判斷事情的完成先後順序上,也習慣仰賴研究者給予

    更明確的指令才會完成。

    小保的兩位班級導師則提到,小保在課堂中專注力僅能維持十多分鐘,經常會分心與其

    他同儕聊天或是動作過大干擾到其他幼兒上課;團討時遇到有興趣的話題會舉手,但還沒等

    到老師點到,便會將想說的話脫口而出,且有時會有回答的意思不完全或是並不是老師當下

    在詢問的問題的情況發生。

    記憶表現方面,導師們觀察到小保能完成單一指令,且在遭遇困難時會主動尋求老師幫

    忙,但若指令較多(超過兩個)或複雜,小保的堅持度較差,很快就會放棄,然後說我不會。

    另外與小保的母親表示,小保在家中較常從事動態的活動,但經常是一個人在玩,或者

    陪伴者是其他年紀較大的孩子;在家會幫忙做些家事,如:收拾玩具或洗碗等,僅能一次完

    成一件事情。小保回家後會分享在學校發生的事情,但描述的較為片段不完整,有時母親還

    會再來詢問老師事情發生的經過。

    從以上觀察與訪談的描述,研究者判斷小保在專注力、衝動抑制能力上表現較差,需多

    次的提醒,工作記憶與其他幼兒沒有太大落差,在認知靈活度尚須給予小保更多的情境與機

    會練習。

    (二)選定遊戲並規畫教學

    依據前面的觀察與訪談中,研究者選定較多與衝動抑制、認知靈活度相關的桌上遊戲,

    記憶機制的桌上遊戲稍少。本研究中實際所使用之桌上遊戲、遊戲時間及參與人數可見表 3。

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

    50  

    表 3 本研究所使用桌上遊戲、遊戲時間與參與人數一覽表

    (三)實際遊戲帶領

    研究者會依照圖 3-2 的步驟去引導幼兒,並因應實際情況做彈性調整,遊戲過程中針對

    欲觀察的執行功能項目,小保的表現情況、遊戲當中小保與其他人的互動或反應及其他突發

    事項做紀錄,做為教學活動結束後的省思與下次教學活動內容的參考。

    此外導師有提到小保的社會互動技巧欠佳,經常使用惡作劇或捉弄的方式去引起其他幼

    兒的注意,在進行桌上遊戲教學活動時,研究者也有提示小保如何與其他同學相處的技巧,

    或是請小保去協助新加入遊戲的幼兒,讓小保學習正確的與人互動方式。

    日期 使用桌遊 遊戲(含講解)時間 參與人數(含小保)

    4/20 奪寶快手 40 分鐘 2

    4/27 猴子記憶 20 分鐘 6

    5/4 猴子記憶/兔子音樂會 15/25 分鐘 1/5

    5/11 哆寶 40 分鐘 5

    5/25 嘩啦啦真痛快 40 分鐘 3/5

    6/1 來吃我吧! 40 分鐘 6

    6/8 閃靈快手 1 代 40 分鐘 5

    6/15 推倒堤基 40 分鐘 4

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

    51  

    圖 3-2 桌上遊戲教學帶領流程圖

    (四)資料整理分析

    整理教學活動實施前的觀察記錄、導師及家長訪談紀錄;桌遊教學過程中的紀錄;學期

    末研究者、導師及家長的訪談紀錄,前後對照小保在衝動抑制、工作記憶及認知靈活度等面

    向的改善情況,並分析研究結果之原因。

    (五)撰寫研究結果

    資料整理分析完畢後,分別依本研究欲探討的三個執行功能面向,一一詳述小保在這些

    面向的進步情形,並推斷可能原因,做為往後研究參考。

    肆、研究結果

    本章節依據研究過程中所收集到的資料進行分析討論,探究運用桌上遊戲提升幼兒在本

    研究中所設定的執行功能面向─工作記憶、衝動抑制及認知靈活度的成效,研究者設計一檢

    核表,來評量研究對象在桌上遊戲教學活動當中,在規則的理解、欲觀察之執行功能面向在

    遊戲當中的整體表現作檢核,可看出研究對象在整個桌上遊戲教學活動的進步歷程(表 4)。

    一、工作記憶進步情況探討

    在研究者、班級導師及主要照顧者的觀察中,進行桌上遊戲教學活動前,小保在工作記

    憶的表現與大部份同年齡的幼兒並無太大落差,能夠記得老師交代的指令並去完成,但是在

    引導觀察遊戲外觀

    簡短故事開場

    規則講解

    開始遊戲

    遊戲結束,詢問感想

    再玩一次

    教學結束後記錄與省思

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

    52  

    指令貫徹的完整度及完成的方式與策略思考上,較須提醒,同時會因為較易分心,會漏掉一

    些訊息而不完整。

    在桌上遊戲教學活動過程中發現小保對於遊戲規則記得相當清楚,甚至是遊戲中出現的

    物件,在隔一個禮拜後也還記得。「奪寶快手」是本研究所使用的第一款桌遊,在一開始時小

    保只能記得 3 樣任務圖卡上的物品,中間研究者稍微暫停,詢問另一位大班的孩子,是如何

    把這些圖案記下來的呢?並一起討論是否還有別的方式?經由這樣的討論後,小保在接下來

    的遊戲過程中,記憶的數量比一開始更多。「猴子記憶」桌遊的規則是依據心理學上所謂的「神

    秘的七」做設計,每次進行遊戲時會挑出幾種物品來進行,第一次玩時,研究者隨機挑出了

    手錶、背包、香蕉、鞋子與鑰匙 5 種物品,雖因小保本身對該遊戲較無興趣而不專心,以至

    於小保一次都沒有答對,研究者決定在下一周玩別的遊戲前,再與小保一對一進行一次「猴

    子記憶」,而到了下一周時,當研究者詢問小保是否還記得上禮拜用了哪些物品,小保能夠不

    經提示一一說出,顯示在經過桌遊教學活動後,小保有意識到記憶的策略,並經由運作讓工

    作記憶的時間逐步轉向長期記憶。另一個觀察的指標在於小保對遊戲規則得清楚程度,在進

    行「兔子音樂會」的遊戲過程中,小保多次發現有其他孩子的動作與規則不同時,一邊依照

    規則做出動作外,一邊看著做錯動作的孩子,並說出「這時應該要手舉高才對」。

    二、衝動抑制進步情況探討

    在剛開始前幾次的桌遊教學活動時,會出現例如在講解規則前,就伸手去拿桌遊的盒子;

    講解規則的同時,不專心聽而拿起配件把玩;在遊戲過程中,也曾發生過尚未輪到就急著做

    動作或是因動作過大而弄倒配件。在玩「猴子記憶」時,小保看到翻出的物品牌,便迫不及

    待地將牌拿走,經研究者提醒後才注意到那是要留在桌面的,小保提到說研究者「翻牌太慢

    了」或是在研究者牌還沒翻完前就大聲的說「我知道猴子偷走什麼了!」

    但之後,上述的行為開始減少,甚至小保還會維護秩序,提醒其他先動盒子與配件的孩

    子們,要注意聆聽規則。同時等待的時間也能拉長,進行「兔子音樂會」時,每人要輪流依

    序出牌,小保整場都按照既定的出牌順序,沒有發生搶先出牌或是一看到牌出來就做動作。

    整體來說,在桌遊教學活動中偶爾還是會有較為衝動的情況發生,但後期衝動行為的產

    生頻率及強度,與進行教學活動前相較之下皆降低許多。班級兩位導師的課堂觀察也有提到,

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

    53  

    小保在課堂專注上是有進步,但仍屬於較容易分心的孩子,不過確實在抑制控制方面有所進

    步也較能在需等候的情境中安靜等候。

    三、認知靈活進步善情況探討

    在進行桌上遊戲教學前,研究者的觀察是小保無法去因應當下的情況而做出適當應對。

    在玩「嘩啦啦真痛快」時,同樣皆符合規則的積木,小保不會去思考到哪個積木是對自己較

    有利,而是隨意拿取;或是在自己沒有符合的積木而須選其他人的積木時,其中一個孩子只

    剩下一個積木,而遊戲勝利條件是最先把積木用完獲勝,小保選擇了只剩一個積木的孩子的

    積木,當研究者宣布遊戲結束時,小保還很疑惑地詢問研究者「為什麼結束了?」;在玩「來

    吃我吧!」時,小保沒有因為小紅帽的分數比較多而選擇敲小紅帽的門,原因是因為「大野

    狼就是要吃小猪」,顯示小保在因應當下不同情境而調整自己想法並執行的能力較差,無法進

    行較為複雜或需依些思考判斷的桌遊。但最後一次教學活動玩「推倒堤基」時,小保開始出

    現抉擇,並會詢問研究者要選擇出哪一牌比較好?做出決定前還出現私語:「等一下我就先出

    這張牌,讓黃色先跑到藍色前面,之後再出這張牌讓黃色變成第一個」,顯示小保開始有在因

    應當下的情況去做一些預設以及規畫。「推倒堤基」一共進行了 3 次,第 1 次玩時小保還自己

    將自己的任務給移出遊戲,且前 2 次小保都沒有完成任務圖卡的任務;第 3 次時成功完成 1

    個任務,小保露出相當開心的神情!

    兩位班級導師則提到,小保在遇到問題時,不像之前是停在原地,直到老師發現並告知

    小保要怎麼做,現在小保會主動去詢問老師,在自行嘗試與調整作法的部分可能還需練習,

    但已經可以去尋求幫助,且在做出決定前會做一些初步的思考判斷。

    四、小結

    本研究探討運用桌上遊戲之教學活動,是否能有效提升幼兒執行功能能力,分別從工作

    記憶、抑制控制及認知靈活度三個面向探究,工作記憶的提升成效上,在教學活動前後並沒

    有明顯的差異,但在遊戲當中藉由研究者的介入協助及引導後,對於研究對象在記憶策略的

    運用、記憶的品質上有所提升;在抑制控制上有所改善,衝動行為減少,連帶的在專注力部

    分也有提升。最後是認知靈活度的部分,小保開始會因應不同情況去思考、模擬及預估可能

    的結果,並以私語的方式與自己作對話,顯示已開始能針對不同情境或背景因素而去調整自

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

    54  

    (續下頁)

    己的行為。

    從桌上遊戲教學活動檢核表(表 4)中亦可歸納出,小保在三個執行功能面向上都有所成長,

    但是在與班級導師的事後訪談中,又顯示小保的表現不若在遊戲當中,可見對於小保來說,

    要將遊戲中所學習到的能力類推到生活中仍需多加以引導,但整體來說,已經是比進行桌上

    遊戲教學前進步許多。

    表 4 桌上遊戲教學活動表現檢核表

    桌遊名稱 表現檢核

    奪寶快手

    規則熟練

    □優異 ■普通 □待加強

    工作記憶表現

    □優異 ■普通 □待加強

    遊戲整體表現

    □優異 □普通 ■待加強

    猴子記憶

    規則熟悉

    □優異 ■普通 □待加強

    工作記憶表現

    □優異 □普通 ■待加強

    遊戲整體表現

    □優異 □普通 ■待加強

    猴子記憶

    規則熟悉

    ■優異 □普通 □待加強

    工作記憶表現

    ■優異 □普通 □待加強

    遊戲整體表現

    ■優異 □普通 □待加強

    兔子音樂會

    規則熟悉

    ■優異 □普通 □待加強

    工作記憶/抑制控制表現

    ■優異 □普通 □待加強

    遊戲整體表現

    □優異 ■普通 □待加強

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

    55  

    資料來源:研究者自行設計

    哆寶

    規則熟悉

    ■優異 □普通 □待加強

    抑制控制表現

    □優異 ■普通 □待加強

    遊戲整體表現

    □優異 ■普通 □待加強

    嘩啦啦真痛快

    規則熟悉

    □優異 ■普通 □待加強

    認知靈活度表現

    □優異 □普通 ■待加強

    遊戲整體表現

    □優異 ■普通 □待加強

    來吃我吧!

    規則熟悉

    □優異 ■普通 □待加強

    認知靈活度表現

    □優異 □普通 ■待加強

    遊戲整體表現

    □優異 □普通 ■待加強

    閃靈快手 1 代

    規則熟悉

    ■優異 □普通 □待加強

    抑制控制/認知靈活度表現

    □優異 ■普通 □待加強

    遊戲整體表現

    ■優異 □普通 □待加強

    推倒堤基

    規則熟悉

    □優異 ■普通 □待加強

    認知靈活度表現

    □優異 ■普通 □待加強

    遊戲整體表現

    □優異 ■普通 □待加強

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

    56  

    伍、研究結論與建議

    一、研究結論

    (一)經由桌上遊戲教學活動,對於研究對象工作記憶之提升無特別顯著,但有助於記憶策

    略的學習以及提升記憶品質。

    進行教學活動前,研究對象經常會遺漏掉導師給予的指令或是訊息,在桌上遊戲教學過

    程中,研究者發現,其實並非是研究對象的工作記憶能力不佳,而是因研究對象過於分心,

    影響到對於訊息的接收。從觀察紀錄中發現到小保對於每次剛講解過的遊戲規則與一些遊戲

    進行的判斷條件都能清楚記得,還可以提醒其他幼兒;甚至在隔一個禮拜之後,還能記得上

    周曾使用過的物品牌,顯示其工作記憶能力並無異常。倒是在桌上遊戲教學過程中,經由研

    究者一同參與討論後,研究對象覺察到記憶的策略,並有實際的運用。「研究者便暫停遊戲,

    詢問另外一位大班孩子,是如何去把任務圖卡的圖案記下來的呢?孩子表示是記形狀,有時

    也會記顏色。接著研究者便鼓勵小保,嘗試看看這樣的策略有沒有效果。接下來的幾次遊戲,

    小保答對次數就有所提升。

    (二)經由桌上遊戲教學活動,研究對象的抑制控制能力有所提升,衝動行為減少,且專注

    時間長度有增加。

    在進行教學活動前,研究者與班級導師的觀察皆指出,研究對象在抑制控制的能力上須

    加強,對於研究對象在日常生活、課堂上、班級經營與人際關係皆有所影響,或是在課堂團

    討時因無法輪流等待而打斷老師的話語,或是尚未點到就直接說出答案等等,連帶造成與人

    互動時容易有所衝突,以致於人際關係欠佳。

    經過桌上遊戲教學活動後,發現到小保在抑制控制的部分有所提升。研究者所選定的遊

    戲如「哆寶」,必須要找出前後兩張牌裡的相同物品時才能做拍牌的動作,且出現的順序是隨

    機,小保必須全程專注在當中;在「兔子音樂會」當中,更是僅有特定的牌才要做對應的動

    作,必須要控制住自己,也要保持專心,才不會被他人的動作影響到。

    兩位班級導師在桌遊教學活動結束後的訪談有提到,小保在衝動行為的頻率有所降低,

    舉手發言時可以等候別人講完再說自己的回答,整體來說有所成長,但班級導師認為與其他

  • 運用桌上遊戲增進幼兒執行功能能力之行動研究

    57  

    孩子仍有些差異。

    (三)經由桌上遊戲教學活動,對於認知靈活度的提升有所幫助。

    在進行桌上遊戲教學活動前,班級導師的觀察中表示,小保沒有辦法同時接受兩個以上

    的指令,無法去思索完成事情的先後順序,需仰賴導師給予直接明確的指示;在與家長的訪

    談中也有提到,小保雖會幫忙做家事,但需要很明確的說現在要做哪件事,若有與之前的情

    境不同時,小保會不知該如何處理。

    而在桌上遊戲教學過程中,研究者觀察到小保對於規則都很清楚,也可以與新參與的孩

    子說明規則,但是當出現兩種皆符合規則的選擇時,小保會不假思索的做決定,不會去判斷

    並選出對於自己較有利的行動,對於要做出選擇時,不會去觀察與設想後續的結果,也無法

    依據規則或情境去考量。

    最後一次桌上遊戲教學活動的遊戲當中,小保出現了自我私語,並會主動詢問研究者,

    要做哪一個選擇比較好?開始覺察到幾個選擇當中會有較佳的選擇,也開始萌發出依據規則

    去判斷、選擇的行為。

    二、研究建議

    研究者根據教學活動前後的觀察與訪談紀錄,分析出相關結論,另有關於本研究的一些

    建議如下:

    (一)桌上遊戲教學活動時間,建議可在上學期進行,或進行一整學年

    本研究的研究期程適逢 6 月份的畢業季,兩位班級導師曾表示因為期末在準備畢業典禮

    以及孩子的檔案,以至於在期末對孩子的觀察,不若上學期來得充裕與深入,且加上研究對

    象在學期最後一周皆請假,讓研究者與導師的觀察機會銳減。

    此外若能進行一整學年的桌遊教學活動,不僅次數增加,也可玩到更多款的遊戲,或是

    同款遊戲多玩幾次,更為豐富的遊戲經驗應可對於幼兒的執行功能提升成果更佳。

    (二)認知靈活度可做為單一研究項目

    相較於工作記憶與抑制控制,認知靈活度是較複雜的心理運作過程,需要更多的機會給

    孩子練習,在本研究中使用的 8 款桌遊中便有 4 種是與認知靈活度有關的遊戲,皆需要一些

    策略思考。除了「閃靈快手 1 代」之外,需較長的遊戲時間。因時間的限制,在本研究當中,

  • 「2017 年幼兒教育創新與經營學術研討會」論文集

    58  

    遊戲結束後的討論時間較短,建議除了進行遊戲外,可以再多花一些時間與孩子討論遊戲進

    行的過程,如果是做出其他的選擇,會有什麼樣的影響、結果呢,接著再針對孩子思考的脈

    絡去引導。因此研究者建議,將來可單獨針對認知靈活度去探究,,應可讓孩子在認知靈活

    度的提升上更有成效。

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