臺灣歷史學習型文創桌 遊設計 · •...

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侯惠澤 教授 台灣科技大學應用科技研究所 台科大迷你教育遊戲研究團隊主持人 http://www.ntustmeg.net 臺灣歷史學習型文創桌 遊設計 台灣圖書館 台灣學講座 2016. 7. 9

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Page 1: 臺灣歷史學習型文創桌 遊設計 · • 遊戲式學習方面,著重發展以各種學習理論為基礎 ... 練之遊戲式學習相關主題,並與產業共同設計發展遊戲學

侯惠澤 教授 台灣科技大學應用科技研究所

台科大迷你教育遊戲研究團隊主持人

http://www.ntustmeg.net

臺灣歷史學習型文創桌遊設計

台灣圖書館 台灣學講座 2016. 7. 9

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自我介紹: Huei-Tse Hou • 侯惠澤老師主要研究特色為學習行為分析與遊戲式學習。行為模式分

析方面,針對較複雜學習情境(如:合作問題解決)之長時間或大量的實

徵學習歷程進行縝密的之量化內容分析、序列分析與各種學習行為模式之視覺化,並針對其研究方法進行不斷地整合創新,提出創新的progressive sequential analysis approach,並已運用於線上學習後設認

知行為模式的分析。侯老師並經常受邀主講數位學習行為模式研究方法與經驗。

• 侯老師發表了超過100篇以上的數位學習相關著作,並包含超過40篇國際知名SSCI期刊論文著作,也擔任多個國際期刊的編輯委員或審查委員(包含擔任15個以上教育領域SSCI期刊的reviewer)。

• 遊戲式學習方面,著重發展以各種學習理論為基礎,可適用於K-12教學現場與親子共學的小遊戲(包含桌遊與數位遊戲)與編輯環境(供教師們發展自己的教學遊戲),並推出[微翻轉遊戲式學習教學模式]以輔助

教學,強調運用微型化自主遊戲式學習與後續鷹架引導架構來輔助現場教學。並藉由提出多維度教育遊戲分析與評估取向來分析學習者與玩家的鉅量系統記錄或影片記錄資料之各種維度之行為模式。

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自我介紹: Huei-Tse Hou

• 在實務方面,侯老師指導團隊屢次參加許多全球華人遊戲競賽獲得獎項,此外,也積極于全國中小學、機構推廣遊戲式學習、學習型桌遊與親子遊戲式學習。侯老師主持與遊戲式學習相關的產學計畫多個,包含學校運用與產業訓練之遊戲式學習相關主題,並與產業共同設計發展遊戲學習產品。其中的一款產學合作之遊戲式學習產品[走過。台灣]、[化學事] 並曾榮獲博客來網站該類別銷售排行榜冠軍,對於教學現場與親子學習有一定程度的影響。

• 侯老師曾獲99年度行政院國家科學委員會吳大猷先生紀念獎,100年度國科會優秀年輕學者計畫四年期補助計畫及國立台灣科技大學全校100年度傑出研究及創作獎與102年度臺灣科技大學年輕學者研究獎等研究獎勵。

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台科大網路學習研究中心迷你教育遊戲研究團隊

創新教學+遊戲式學習 旨在研究、設計與開發迷你型教育遊戲(含數位、桌遊、手遊),並藉由實徵研究分析學習者的心理歷程與行為模式。也進行相關的國際交流、產學交流與技術面、教學面的實務推廣與交流。 http://www.ntustmeg.net 聯絡: [email protected] 0920014266 侯老師

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用遊戲來促進翻轉課室的內在動機、有效學習與高層次認知討論

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喜歡札記與古樂, 嚮往文人生活的惠澤

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走過台灣桌遊的產學合作與我的歷史學習

• 當年,為了作歷史研究、為了能在中學當歷史老師,我在讀數位學習的研究所期間花了將近一年密集修了大量的史學必選修學分,以取得了除了當中學電腦教師外也能任教中學歷史科的足夠資格。那時,史學導論的老師在我的期中報告的後邊眉注的一小段評語與鼓勵,影響了我一輩子! 那位以嚴格著稱的史學教授這麼寫著:

• "你有著很好的文筆、細心的觀察力,假以時日,必能成為一位優秀的史學工作者,好好努力吧!"

這使我非常受到鼓勵與感動!!!

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走過台灣桌遊的產學合作與我的歷史學習

雖然,後來我選擇了更有興趣的數位學習行為分析與遊戲式學習研究,也沒有到高國中去任教, 但對歷史的閱讀與分析仍影響著我對於行為分析方法的許多開放性的思維,而也期待能夠運用所擅長的遊戲式學習,為歷史教學作一款遊戲,幫助更多想要對自己的過去有所了解的人們! 如今,我很開心的想跟史導的老先生說:

老師,謝謝您的鼓勵,雖然學生這輩子大概難以成為史學研究者了,但我用另一種方式,以學習型桌遊的設計,來讓大家於喜樂中認識自己土地的歷史。

雖然不是歷史的研究,但卻是期待藉此讓更多人對歷史有興趣! 歷史讓人對於記憶有了溫情與敬意,這門學科,是如此讓人感到尊敬! 我們需要許多爬梳史料、探尋真相、給予我們鑑古知今啟迪的夥伴!

才不會讓人們在人生中、時局裡一錯再錯!!!

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Annales School(1929~) 整體、長期且跨領域的歷史探究=>

延伸思考:除了研究面向外=>

跨領域的歷史實務運用 與

人群之心態感知反饋模式

2015 6.5 於國立嘉義大學 第六屆區域史地暨應用史學學術研討會專題演講

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應用歷史專業來 影響並解決當今世界種種問題!

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歷史教育

• 將歷史與人類生活應用進行多元連結的跨領域研究與應用日益受到重視。

• 在歷史教育的領域,如何引發學習者或大眾對於歷史事件知識的學習動機,是十分值得關注的議題。

• 傳統的講述式教學方式或是單向的影片或戲劇,對於人們認識史學知識或有幫助,但往往在缺乏互動與高層次的認知思考引導的當下,對於歷史的脈絡與學習動機,還是相當受到限制的。

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歷史教育與遊戲式學習

• 遊戲式學習(Game-based Learning)是一個強調運

用遊戲的特色,來引發學習者學習動機的教學研究新趨勢。已經有非常多的教學研究與實務運用的案例,也包含歷史或文化領域。

• 在台灣,台灣史的教學從國小高年級開始直到高中、大專均有相關的課程,越來越多的教師們針對教學方式進行創新的運用,其中也包含遊戲式學習。

• 除了數位遊戲之外,桌上遊戲強調人與人的面對面互動、同儕的密集討論,對於促進對於史學知識的討論與人事時地物線索的探究均深具潛力。

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Annales School(1929~) 整體、長期且跨領域的歷史探究=>

延伸思考:除了研究面向外=>

跨領域的歷史實務運用 與

人群之心態感知反饋模式

2015 6.5 於國立嘉義大學 第六屆區域史地暨應用史學學術研討會專題演講

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學習:自我成長 歷史:啟發未來 遊戲:喜樂互動

皆為正向的力量!

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兼顧文化內涵與三維度創新的理念!

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[走過台灣]相關研究論文: 1. 侯惠澤*, 劉力君 (2015) 桌上遊戲輔助歷史教學: 結合認知鷹架之桌遊「走過。台灣」於中學歷史科教學之學習者心流、接受度與學習成效分析, 論文發表於 Global Chinese Conference on Innovation & Applications in Inquiry Learning 2015, 2015/7/10-12, 無錫, 中國。 2. Hou, H. T.,* & Lin, Y. H. (2015). The Game-based Learning Activity Integrating Board Game and Mobile

Online Searching Tasks for History Learning, poster presented at the 23th International Conference on

Computers in Education (ICCE2015), Hangzhou,China, 11/30-12/4, 2015.

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歷史面向:

了解過去、找尋共同記憶!促進和好!

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[愛這塊土地,怎能不去瞭解她的過去?! ]

真正的文青,是能夠了解過去與現在,用知識與文化來想望與擘劃將來的年輕人,而能在歡笑與和平中更加了解過去,促進溝通並

化解鴻溝,是[走過台灣]桌遊的核心價值!

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了解台灣歷史,並對歷史產生溫情與敬意,由歷史事實與真相的演進模式來養成分析的能力,培養學生成為有智慧的公民,運用智慧來面對時事,並具體解決當今的複雜問題,我們年輕的學子,

有動能、有理想,更要有智慧!

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學習面向:

如何促進認知思考與學習遷移!

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許多人曾有缺乏認知引導與內在動機的歷史背誦學

習經驗

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翻轉教學 •翻轉教室(Flipped classroom)環境中,學生藉由事先進行自主的學習或搭配教師給予的預習資訊累積足夠先備知識之後,於實體課堂中由教師進行後續促發學生高階認知引導、練習與討論。 •此方式可以允許學生以自己的速度進行自主學習,並由教師提供改善學生解決開放式問題的能力的引導(Du, Fu & Wang, 2014),可提供學生自我監控與學習的機會,以及教師進行更多的高層次認知引導的時間,對於訓練學生更深入且有意義的學習有所幫助!

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Phenomenon Based Learning

and crossing the boundaries between

subjects

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關鍵能力素養! 閱讀、檢索、思考、分析、討論、寫作、解題

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社會科學=>文本的科學(Gross, 1981)

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了解真相、詮釋經驗、解決問題!

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微翻轉專書:

遊戲式學習:

啟動自學X喜樂協作,一起玩中學!

作者:侯惠澤

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時間座標 (YYYY/MM/DD)

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資料來源: 1949. 4.16 徐永

昌日記

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紀錄片達人PK賽 這段影片,是哪個年代的台灣?

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紀錄片達人PK賽 這段影片,是哪個年代的台灣?

用桌遊學習歷史(運用桌遊[走過台灣])-by HTHOU RULE •播放影片5分鐘 •每組前兩分鐘討論查資料。 •後3分鐘派兩員到牌堆取牌回來(僅能一張年代卡,三分鐘內均可更換,但需要將原來的牌歸位) •可邊看影片邊討論,不得使用手機 •五分鐘後挑到的時間牌與正確年代相差的最小的三個組別得勝!

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互動、探索、討論 學歷史!

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遊戲面向:

如何引發內在動機與喜樂互動!

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把拔玩時間 從孩子身上學習,成為孩子的玩伴

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遊戲活動中的重要元素 自由、控制感、不確定性、新奇感、成就感!

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強迫性的學習,無法久留於腦海中…若在教育孩子時,能採用遊戲的方式,我們將能看人類天性的流露 Plato. The Republic. Book VII

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新奇感->期待->內在動機 控制感->問題解決->成就感

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學生為中心的分組活動,為何有時大多數學生還是難以深入討

論呢?

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Hou, H. T., & Wu, S. Y. (2011). Analyzing The Social Knowledge Construction Behavioral

Patterns Of An Online Synchronous Collaborative Discussion Instructional Activity Using

An Instant Messaging Tool: A Case Study, Computers & Education. (SSCI)

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The Social Knowledge Construction Behavioral Patterns Of An Online Synchronous Collaborative Discussion Instructional Activity

• This study is an empirical case study in which college students conducted synchronous discussions based on topics specified by the teacher. The students used a text-based instant messaging (IM) tool in a period of 98 days.

• Two analytical methods were employed. The coding of the discussion messages was followed by a quantitative content analysis and a lag sequential analysis of behaviors. The social knowledge construction, project coordination, and social interactions in the group discussion were explored. Furthermore, the differences between the behavioral patterns of the high- and low-quality discussion groups were also examined.

• The findings indicate that although more than half of the discussion messages were off-topic, there were also some knowledge construction behavioral sequences. Furthermore, there were several limitations on the diversity and depth of the knowledge construction in the students’ discussions.

• The high-quality discussion teams performed better than the low-quality discussion teams in terms of participation, diversity in knowledge construction, and coordination. However, they also had more off-topic discussions.

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康德:遊戲是因著人們內在的目的,並且在自為的意義上達到自由的生命活動

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雖有提問、追問、討論的設計與文本講義,但在缺乏探究情境、樂趣與認知分析基礎下,將可能難以確保高層次的思考

與有效學習。

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1.討論的動機

2.討論的先備知識 3.討論思考表達能力

=>討論的品質

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若沒有討論的品質又讓學生更加焦慮呢?

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跨領域專業團隊

遊戲認知與社會心理學專業:侯惠澤教授 歷史專業: 台北大學歷史系 查忻教授 歷史專業助理: 台大歷史系畢 崔光中

桌遊設計師: 本團隊專案講師南瓜妹(劉力君) 歷史教學專業: 全台灣九位歷史科教師

遊戲設計諮詢與美術專業: 2 Plus 工作室

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歷史長河! 用桌遊學習歷史(運用桌遊[走過台灣])-by HTHOU RULE •每組5張牌,只留圖案面,不能翻面。 •7分鐘內連成為一條歷史長河,將牌依照事件時間順序由左至右排列,組員間可討論! •每組在時間中均可叫牌加碼,每次叫牌數量一張,可連續多次加碼! •每一張均需要用到長河中! •主持人手中牌發完便無法加碼 •7分鐘後翻面核對,第4分鐘開始可以用載具查資料3分鐘 •計分方式: 正確總牌數越高者得勝,每張牌一分,錯一張牌,倒扣2分,扣到0為止。

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微翻轉遊戲情境: 自主學習 鷹架引導 互動討論 減低焦慮 檢索解題 專注投入 即時診斷

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NTUSTMEG微翻轉=

20mins內課堂迷你教育遊戲(兼具自主學習、協作討論與

即時診斷)+ 學生為中心合作討論+ 教師引導與補充講授

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將喜樂且有效的學習活動帶入全台灣

每一個課室中!

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紀錄片達人PK賽 這段影片,是哪個年代的台灣?

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每組先看影片兩分鐘,時間一到,有三分鐘可以到牌堆取搶牌回來(僅能兩張,三分鐘內均可更換,但需要將原來的牌歸位),可邊看影片邊討論,從牌堆中搶到時間牌與該正確年代相差

的最少的三組勝 (不可用網路查資料喔!)

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Hou & Lin (2015). The Game-based Learning Activity Integrating Board Game and Mobile Online Searching Tasks for History Learning

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微翻轉專書:

遊戲式學習:

啟動自學X喜樂協作,一起玩中學!

作者:侯惠澤

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在遊戲中學習本來就是人類最初時期的本能!

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是人們自己後來將學習與教學搞成如此痛

苦的!

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實體遊戲結合情意連結!

Affective Effect!

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CONTEXT= Story+

Exploration Tasks

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親子尋根遊戲

• “這裡是爸爸小時候最喜歡的一片草地,是當年爸爸的小天地,我們一起在這裡滾來滾去看天空的雲朵吧!” 、 “這個小學是爸爸那個時候念書的地方,我也玩過這裡的盪鞦韆喔,我們一起來玩吧!” 每個行程,都有個遊戲、都有些故事、都有些親子的對談。女兒很喜歡我小時候唸書的小學,她充滿了好奇,問了我很多我小時候的事情,她還說: “這裡真是我玩過最好玩的小學了!” 我們也到了祖輩的老厝,看她 “阿公的阿公” 的房子與庭院,也就是她的阿祖小時候玩的地方

• 我跟她說: “每個人都曾經是小寶寶,這裡是妳阿公的爸爸當小寶寶的時候玩的地方唷!”。她充滿了好奇,一直問: “那阿公的阿公的阿公呢?” 如今,她已經收集了 “爸爸小時候”、”阿公小時候”以及”阿祖小時候”當寶寶時候的許多真實的故事與回憶! 在這些充滿回憶的地方,我們玩遊戲、聽故事,分享家族一百多年來的許多可愛的往事,從清代、日治直到如今。

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親子尋根遊戲

• 我們一起在草坪上看雲談心、在公園與國小裡玩耍、在鄉間小溪的堤邊散步看日落、在超商喝下午茶、在糖廠火車上看落羽松、在晚上看南部天空無比明亮清晰的星星與月娘。她就跟著好似還是小朋友的爸爸,一同在爸爸小時候生活的地方探險! 這是個成本十分低,但感動格外多的尋根遊戲之旅! 讓孩子知道小時候我們玩的遊戲、想的事情、生活的地方,他們在未來也會更能 “同理” 我們的想法與心境。此外,這次的尋根之旅,不是嚴肅枯燥的導覽參訪,而是一個遊戲式的活動,因為搭配實體情境、故事脈絡的遊戲活動,足以讓孩子充滿動機且印象深刻!

• 等她再大一些,我會跟她分享,“爸爸這一生中最美妙的時刻,都是些最平樸的時刻,而爸爸人生中最深刻的感動,並不是在異鄉旅行時體驗,而是,在故鄉! "

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NTUST MEG “Finding a Way” Map-based Educational Game

Maker©架構

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NTUST MEG “Finding a Way” Map-based Educational Game Maker©架構

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相約二丁目

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相約二丁目 今年120歲的人瑞阿珠由於失智症,幾乎忘了自己的一切,孤苦伶仃的她,在日治時期在果菜會社工作,自從政府遷台後,因為一番波折、病痛與失敗的婚姻,而孤獨終老,妳是她的好友的孫子,她近來常說: 我要去二丁目,我要見我年輕時無緣的阿松。你可以幫助她嗎? 不過由於她身體十分虛弱,隨時可能送醫,所以請小心在十分鐘內完成任務

帶她到指定地點!

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http://www.ntustmeg.net/GameDetail.asp?id=7 NTUST MEG 大稻埕之戀

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理想: 微翻轉喜樂課室 理想帶來跨領域創新的動力!

讓我們在喜樂中更了解台灣的過去!

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招募對設計迷你教育遊戲有熱忱的歷史界夥伴們與我們一同努力!

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感謝指教!!! Prof. Huei-Tse Hou

侯惠澤

台灣科技大學應用科技研究所 教授

迷你教育遊戲開發團隊

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(內有許多免費的教育遊戲)

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