landasan teori p6) berhubungan dan saling bekerja sama...
TRANSCRIPT
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah kumpulan komponen yang saling berkaitan yang
mempunyai fungsi yang sama untuk mencapai beberapa hasil. (Satzinger,2005,
p6)
Sistem adalah sekelompok komponen-komponen yang saling
berhubungan dan saling bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama dengan
menerima input dan output dalam proses perubahan sebuah
organisasi.(O’Brien,2005,p29)
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
komponen yang terdiri dari model requirement, function, dan interface yang
saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai tujuan.
7
2.1.2 Pengertian Informasi
Informasi adalah sekumpulan dari fakta yang diatur dalam cara yang
dapat memberikan arti untuk penggunanya. Dengan kata lain informasi yang ada
itu berasal dari data yang telah diproses (Turban,2003,p38)
Informasi adalah data yang telah diproses menjadi sebuah wacana yang
sangat bermanfaat bagi penggunanya.Informasi terdiri dari data yang telah
ditransformasikan dan dibuat lebih bernilai melalui pemrosesan.Pada intinya
informasi adalah data yang ditempatkan dalam konteks yang berguna dan berarti
untuk pemakai akhir (O’Brien,2005,p9)
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah
sekumpulan fakta yang telah diproses menjadi sebuah wacana yang bermanfaat
yang memberikan arti bagi penggunanya.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi yang teratur dari sumber daya
manusia, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang
mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Sumber daya manusia bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi
satu sama lainnya.Dengan menggunakan berbagai perangkat keras (hardware),
sebuah perintah dan prosedur yang memproses informasi (software),
networking.(O’Brien,2005,p5)
8
Sistem informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan,
menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk suatu tujuan khusus.
(Turban,2003,p36)
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi
adalah kombinasi yang teratur dari Sumber Daya Manusia, hardware, software,
jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang memiliki kerangka kerja berupa
mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan
informasi untuk mencapai tujuan sebuah organisasi.
2.1.4 Komponen-komponen Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2005,p10), sistem informasi memiliki beberapa komponen.
• Sumber daya manusia
Sumber daya manusia termasuk end-user dan IS specialist. End-user
adalah orang yang menggunakan sistem informasi atau informasi yang
dihasilkan, sedangkan IS specialist adalah orang yang mengembangkan dan
menjalankan sistem informasi.
• Sumber daya perangkat keras
Sumber daya perangkat keras termasuk peralatan fisik yang digunakan
dalam pemrosesan informasi seperti komputer beserta bagian-bagiannya.
• Sumber daya piranti lunak
Sumber daya piranti lunak termasuk semua kumpulan perintah
pemrosesan informasi seperti sistem software, aplikasi software dan prosedur.
• Sumber daya data
9
Data adalah fakta mentah atau observasi. Biasanya berupa fenomena fisik
atau transaksi bisnis.
• Sumber daya jaringan
Jaringan merupakan sumber daya pokok dari semua sistem informasi.
Sumber daya jaringan seperti media komunikasi dan jaringan pendukung.
10
2.1.5 Analisis dan Perancangan Informasi Berbasis Objek
2.1.5.1 Pengertian Object Oriented Analysis and Design
Object Oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang
melakukan pekerjaan dalam suatu sistem dan menunjukkan interaksi user apa
yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tersebut.
Object Oriented design (OOD) mendefiniskan semua jenis objek yang
diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem,
menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan
menyempurnakan definisi dari tiap jenis object sehingga dapat
diimplementasikan dengan spesifik bahasa tertentu atau lingkungan.
Object Oriented programming (OOP) menuliskan laporan dalam bahasa
pemrograman untuk mendefinisikan apa yang setiap jenis object ini termasuk
pesan bahwa objek pengirim satu sama lain. (Satzinger, 2005:p90)
11
2.1.5.2 Information System Development Phases
Menurut Satzinger (2005,p59), System Development Life Cycle (SDLC)
adalah seluruh proses yang membangun, menyebarkan, menggunakan, dan
memperbarui sistem informasi.
Gambar 2.1 SDLC (Satzinger, 2005:p40)
SDLC Phase Tujuan.
Project Planning Untuk mengidentifikasi ruang
lingkup sistem baru, pastikan bahwa
proyek ini
layak, dan
mengembangkan jadwal, rencana sumber
daya, dan anggaran untuk
sisa proyek.
Analysis Untuk memahami dan
12
mendokumentasikan secara detail
kebutuhan bisnis dan
pengolahan persyaratan sistem baru.
Design Untuk merancang sistem solusi
berdasarkan persyaratan yang
ditentukan dan
keputusan yang dibuat selama analisis.
Implementation Untuk membangun, menguji, dan
menginstal sistem informasi yang
handal dengan pengguna dilatih
siap untuk mendapatkan
keuntungan seperti yang diharapkan dari
penggunaan sistem.
Support Untuk menjaga sistem
berjalan produktif, baik awalnya dan
selama
bertahun-tahun seumur hidup sistem.
Table 2.1 SDLC (Satzinger, 2005:p40)
Menurut Satzinger (2005,p59), Pendekatan berorientasi obyek adalah
sebuah pendekatan untuk pengembangan sistem bahwa pandangan sistem
13
informasi sebagai koleksi benda-benda berinteraksi yang bekerja sama untuk
menyelesaikan tugas-tugas. Object hal dalam sistem komputer yang dapat
merespon pesan.
2.1.6 Pemodelan Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
2.1.6.1 User interface
Bagian-bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi
pengguna untuk membuat input dan output. User interface melibatkan hasil input
dan output yang lebih melibatkan system user. User interface memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan komputer untuk menjalankan
transaksi.(Satzinger,2005,p442)
14
2.1.6.2 Use Case Description
Aktifitas yang dilakukan system, yang biasanya menanggapi dalam
permintaan oleh pengguna. Setiap use case ditentukan dengan detail untuk
menentukan persyaratan fungsional. Kemudian setiap software yang dibutuhkan
untuk setiap use case dirancang, diimplementasikan, dan
diuji.(Satzinger,2005,p52)
Gambar 2.2 Use Case Description (Satzinger, 2005:p172)
15
2.1.6.3 Activity Diagram
Jenis diagram alur kerja yang menggambarkan berbagai macam kegiatan
pengguna, orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial dari
kegiatan tersebut.(Satzinger,2005,p144)
Gambar 2.3 Activity Diagram (Satzinger, 2005:p141)
2.1.6.4 Event Table
Sebuah katalog dari use case yang menggunakan daftar event dalam baris
dan potongan kunci informasi tentang setiap event dalam kolom. Dalam event
table terdapat baris dan kolom yang berisi event dan detail dari event masing –
masing. Setiap baris di event table terdapat informasi tentang sebuah event dan
16
use casenya. Setiap kolom pada table mewakilkan sebuah potongan kunci
tentang informasi yang ada pada event dan use casenya.(Satzinger,2005,p174)
Gambar 2.4 Event Table (Satzinger, 2005:p169)
17
2.1.6.5 Domain Model Class Diagram
Sebuah kelas UML diagram yang menunjukkan hal-hal yang penting
dalam pekerjaan pengguna: masalah domain classes, asosiasi, dan atributnya.
Problem domain classes bukanlah software classes, meskipun mereka digunakan
untuk merancang software classes sebagai rancangan system dan telah
terimplementasi.(Satzinger,2005,p184)
Gambar 2.5 Domain Model Class diagram (Satzinger, 2005:p 413)
18
2.1.6.6 Use case Diagram
Sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara
para pengguna berinteraksi dengan sistem. Use case mengidentifikasi bagaimana
system akan digunakan dan siapa saja aktor yang terlibat dalam setiap use
case.(Satzinger,2005,p213)
Gambar 2.6 Usecase (Satzinger, 2005: p243)
19
2.1.6.7 System Sequence Diagram
Sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal
dan sistem selama use case atau skenario. System sequence diagram digunakan
untuk menentukan input, output, dan urutan sekuensial dari input dan output.
System sequence diagram digunakan dalam konjungsi dengan penggambaran
detail atau dengan activity diagram untuk menunjukkan langkah – langkah dalam
proses dan interaksi antara aktor dan system.(Satzinger,2005,p213)
Gambar 2.7 System Sequence Diagram (Satzinger, 2005: p434)
20
2.1.6.8 Software Architecture
Arsitektur paket aplikasi perangkat lunak ke dalam perangkat lunak
server, yang dapat dikelola dan diakses melalui web
server.(Satzinger,2005,p281)
2.1.6.9 Statechart diagram
Diagran yang menunjukkan life dari sebuah object pada states dan
transisi. Statechart menggambarkan sekumpulan state dari setiap object.
Statechart juga digunakan dalam perancangan untuk mengidentifikasi berbagai
macam state dari system itu sendiri dan event yang dapat
diproses.(Satzinger,2005,p214)
Gambar 2.8 Statechart Diagram (Satzinger, 2005: p267)
21
2.1.6.10 Update Design Class Diagram.
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, page 302), Design
Class Diagram dan detail interaction diagram menggunakan satu sama
lain sebagai pemasukan untuk perancangan dan dikembangkan pada
waktu yang sama interaksi pertama pada design class diagram dilakukan
berdasarkan model domain dan pada prinsip desain reenginering.
Design Class Diagram sekarang dapat dikembangkan untuk
masing-masing layernya. Dalam tampilan view layer dan data access
layer, beberapa kelas harus dispesifikasikan. Domain layer juga memiliki
beberapa kelas yang ditambahkan untuk use case controllers.
22
Gambar 2.9 Update Design Class Diagram (Satzinger, 2005: p458)
23
2.1.6.11 Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, page 316), Sequence
Diagram merupakan sebuah Diagram yang menunjukkan eksekusi
operation disebuah objek yang melibatkan pemanggilan operations di
objek lain.
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd dikategorikan menjadi 3
bagian:
• First Cut Sequence Diagram
• View Layer
• Data Access layer
24
2.1.6.11.1 First Cut Sequence Diagram.
Menggunakan semua element yang sama pada SSD,
Perbedaannya terdapat pada objek-objek internal dan pesan dalam system.
Gambar 2.10 First Cut Sequence Diagram (Satzinger, 2005: p439)
25
2.1.6.11.2 View Layer
Melibatkan interaksi manusia dan computer serta membutuhkan
perancangan user interface untuk masing-masing use case.
Gambar 2.11 View Layer Sequence Diagram (Satzinger, 2005: p444)
26
2.1.6.11.3 Data Access Layer
Prinsip pemisahan dari tanggung jawab juga diterapkan pada data
access layer. Pada system yang lebih kecil terdapat perancangan 2 layer,
dimana statement SQL digunakan untuk mengaksess database tertanam
business logic layer.
Gambar 2.12 Data Access Layer Sequence Diagram (Satzinger, 2005: p449)
27
2.2 Teori Khusus
2.2.1 E - Learning
2.2.1.1 Pengertian E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), E – learning adalah semua
kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
Menurut Piskurich (2003, pp1 – pp3) E – learning adalah pembelajaran
yang menggunakan jaringan komputer atau web sebagai mekanisme pengantara, dalam
hal ini penggunaan CD-ROM atau satelit juga dapat dipertimbangkan sebagai e –
Learning.
Menurut Clark dan Mayer (2003, p13) definisi E – Learning adalah
penyampaian instruksi ke sebuah komputer dengan menggunakan CD-ROM, internet,
atau intranet dengan fitur-fitur berikut ini:
• Termasuk di dalamnya konten/isi yang relevan dengan tujuan pembelajaran.
• Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan latihan untuk membantu
pembelajaran.
Berdasarkan teori diatas, dapat disimpulkan bahwa E – Learning adalah
semua kegiatan pelatihan dan pembelajaran yang menggunakan jaringan komputer atau
web sebagai mekanisme perantara.
28
2.2.1.2 Tipe – Tipe E – Learning
• Synchronous Training
Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7) Synchronous berarti
“pada waktu yang sama”. Synchronous Training adalah tipe pelatihan,
dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar
sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan
interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun
intranet. Pelatihan E – Learning Synchronous lebih banyak digunakan pada
seminar yang pesertanya berasal dari beberapa negara. Penggunaan tersebut
sering juga dinamakan web conference dan sering digunakan dikelas atau
kuliah universitas online.
Synchronous Training mengharuskan guru dan semua murid
mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide
presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi
melalui hubungan internet. Pesertapun dapat mengajukan pertanyaan atau
komentar melalui chat window.
Menurut Anita Rosen (2009, p60) synchronous E – Learning
adalah pembelajaran yang mirip dengan kelas tradisional. Instruktur dan
murid bersama – sama dalam conference dan login pada web page atau
fasilitas online white board yang sama. Saat ini Power Point merupakan
authoring tools yang paling populer untuk jenis sesi ini, tetapi membutuhkan
29
mekanisme pengiriman yang mengubah menjadi Web-deliverable format.
Kebanyakan synchronous delivery system termasuk online white board
untuk melihat presentasi konten atau untuk memungkinkan instruktur untuk
berbagi desktop komputer mereka dengan peserta didik. Instruktur
mengontrol apa saja yang dapat ditampilkan, sedangkan peserta didik
mendengarkan penjelasan dan melihat online white board atau melewatkan
secara pasif dari komputer mereka. Instruktur dapat mengontrol peserta didik
untuk membuat diagram atau pertanyaan atau ijin untuk melihat dekstop
peserta didik. Komunikasi yang paling sering dilakukan adalah melalui
message boards atau IM (instant messaging).
Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa synchronous E –
Learning adalah pelatihan dan pembelajaran yang waktunya terjadi secara
bersamaan yang dilakukan oleh instruktur dan peserta didik melalui
conference atau online white board.
• Asynchronous Training
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p7) Asynchronous Training
berarti ”tidak pada waktu yang bersamaan”. Seseorang dapat mengambil
pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan.
Pelatihan ini lebih populer didunia E – Learning karena memberikan
keuntungan lebih bagi para peserta pelatihan, dapat mengakses pelatihan
kapanpun dan dimanapun.
30
Pelatihan berupa paket pembelajaran yang dapat dijalankan
dikomputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau
pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan
menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan
animasi, simulasi, permainan yang edukatif, maupun latihan atau tes dengan
jawabannya.
Menurut Anita Rosen (2009, p60) Asynchronous training adalah
peserta didik yang dibimbing. Konten berada pada Internet, tersedia untuk
peserta didik yang ingin dilatih dalam waktu 24 jam, tujuh hari seminggu.
Konten harus lengkap dan mendalam, sehingga dapat dilakukan self study
yang memungkinkan.
Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa Asynchronous E –
Learning adalah Pelatihan dan pembelajaran yang dilakukan oleh peserta
didik secara self study melalui konten yang selalu tersedia 24 jam, tujuh hari
seminggu.
2.2.1.3 Manfaat dan Peranan E – Learning
Manfaat positif yang bisa diambil dari E – Learning menurut Effendi dan
Zhuang (2005, p), antara lain:
• Kemampuan menulis yang semakin baik.
31
• Penyampaian informasi dan pertanyaan yang lebih komprehensif.
Mengingat dalam E – Learning, pembelajar dapat bertanya dan menulis
apa saja kepada instruktur ataupun sejawatnya tanpa dibatasi ruang dan
waktu.
• E – Learning juga membantu guru melakukan penilaian menyeluruh
secara tepat dan teliti serta personalisasi setiap murid, sehingga setiap
murid dapat diamati perkembangan belajarnya secara pribadi.
E – learning sendiri mempunyai peranan yang cukup penting, antara lain :
• Meningkatkan pemerataan pendidikan.
• Meningkatkan prestasi belajar.
• Meningkatkan kehadiran murid dikelas.
• Meningkatkan rasa percaya diri.
• Meningkatkan wawasan.
• Mengatasi kekurangan tenaga pendidikan.
• Meningkatkan efisiensi.
32
2.2.1.4 Kelebihan E – Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p9) E – Learning memiliki kelebihan
sebagai berikut :
• Biaya : E – Learning akan mengurangi biaya suatu perusahan untuk pelatihan -
pelatihan. Dengan adanya E – Learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan
biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan
atau pelatihan.
• Fleksibilitas waktu : E – Learning membuat pengajar dan pelajar untuk dapat
menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar saat
mereka memiliki kesempatan.
• Fleksibilitas tempat : Media E – Learning adalah internet, sehingga memudahkan
bagi pengajar dan pelajar untuk mengaksesnya di manapun juga.
• Fleksibilitas kecepatan pembelajaran : Kemampuan seseorang dalam menangkap
materi belajar berbeda - beda, ada pelajar yang dapat dengan mudah memahami
materi yang disampaikan selain itu ada pula pelajar yang perlu mengulang
beberapa kali untuk dapat memahami materi yang disampaikan, kecepatan proses
belajar E – Learning dapat disesuaikan dengan pelajar itu sendiri.
• Standarisasi pengajaran : Pengajaran yang biasa dilakukan dengan tatap muka
langsung dengan pengajar, memiliki standarisasi yang bergantung pada pengajar
itu, apakah materi yang disampaikan mudah dimengerti atau pengajar tersebut
33
tidak dapat menjelasakan materi dengan baik. Dalam E – learning standarisasi
merata karena penyampaian materi melalui media-media visual, yang tidak
bergantung pada suasana hati pengajar.
• Efektifitas pengajaran : Desain materi yang menerapkan teknologi animasi
canggih membantu pembelajar dalam memahami materi.
• Kecepatan distribusi : E – Learning dapat menjangkau pembelajar sampai ke
pelosok daerah selama di sana mempunyai akses internet, sehingga bila ada
perubahan maupun perbaikan materi, admisnistrator hanya perlu mengubah
server E – Learning tanpa harus mendatangi pelosok daerah yang menggunakan
materi itu.
• Ketersediaan on demand : E – Learning dapat diakses sewaktu-waktu maka
disetiap saat pembelajar dapat selalu mengaksesnya untuk mencari materi yang
tidak dimengerti atau terlupakan.
• Otomatisasi proses administrasi : E – Learning menggunakan suatu Learning
Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran -
pelajaran E – Learning dan sebagai sarana penyimpan data-data pelajar,
pelajaran dan proses yang sedang berlangsung. Pelatih yang memiliki akses ke
LMS dapat setiap saat mencetak sendiri laporan untuk mengawasi kemajuan dan
keaktifan belajar muridnya.
34
2.2.1.5 Karateristik Good E – Learning
Menurut Anita Rosen (2009, p46) E – Learning course yang baik mencakup
semua karateristik inti dari situs web yang baik dan dibangun untuk mempermudah
dalam mempelajari informasi yang diberikan. Prinsip dasar pada E – Learning sama
dengan prinsip dasar yang ada pada situs web sebagai berikut :
• Simple and Clean User Interface : E – Learning yang dibuat harus simple
namum informatif. Pada halaman depan course E – Learning terdapat course
name, course summary, dan navigasi yang jelas yang menjelaskan bagaimana
course dimulai.
• Access to Any Information Within Three Clicks : four level architecture yang ada
pada situs web harus diterapkan juga pada web course. Arsitektur tersebut
menyediakan akses ke halaman manapun dalam tiga click.
• Support of Global and Local Navigation : global and local navigation sangat
penting untuk E – Learner. Bagaimana cara melanjutkan course harus inuitif
jelas.
• No Bermuda Triangles : jika web arsitektur flat, menghasilkan informasi apapun
dalam tiga click pada gloal and local navigation maka dalam arsitektur web
tersebut tidak terdapat bermuda triangle. Namun fitur lain dapat menyebabkan
bermuda triangle. Links memudahkan dalam mengakses course akan tetapi pada
saat pembuatan links jangan menghubungkan halaman awal dengan halaman lain
35
yang terselubung. Sebaiknya membawa ke halaman yang terkait pada window
yang terpisah.
• Sticky or a Ping-Pong Web Site : Sebuah course E – Learning yang baik harus
sticky dan ping – pong. Course harus sticky apabila peserta didik perlu
mengambil course karena mereka tinggal pada course site untuk waktu yang
cukup banyak. Course harus menjadi ping – pong ketika peserta didik telah
menyelesaikan course karena dapat sumber yang baik, yang dapat menjadi
tempat kembalinya peserta didik.
• Rapid Downloads.
• The Ability to Work on Any Screen and Browser.
• A “Look and Feel”: “Branding” in Web Page Layout and Design : training
course harus mendukung citra organisasi. Termasuk organization’s colors dan
logo di semua course.
2.2.2 Learning Management System (LMS)
Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu administrasi
dan berfungsi sebagai platform E – Learning content. LMS juga dipakai sebagai sistem
yang mengatur E – Learning content atau mata pelajaran E – Learning. (Effendi dan
Zhuang , 2005, p85).
36
2.2.3 Learning Content Management System (LCMS)
Learning Content Management System (LCMS) adalah sistem yang fungsi
utamanya menyusun dan mengatur materi atau E – Learning content. Dalam LCMS
pengembang materi E – Learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan
materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. LCMS dapat cepat menciptakan materi
e-learning baru hanya dengan menggabungkan materi e-learning dalam LCMS. Bagian E
– Learning yang dapat digabung – gabungkan disebut learning object atau reuseable
learning object. (Effendi dan Zhuang , 2005, p85)
Menurut Surendro (2005, p47) terdapat beberapa komponen LCMS adalah
sebagai berikut:
• Learning object repository : Learning object repository adalah sebuah database
di mana materi pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang
sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa tujuan yang
sesuai.
• Automated authoring application : Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek
pembelajaran yang dapat digunakan kembali (reuseable) yang dapat diakses dari
repository. Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan objek
pembelajaran baru atau menggunakan kombinasi antara kedua objek
pembelajaran tersebut. Proses authoring dilakukan secara otomatis dengan
template, wizard dan productivity tools lainnya sehingga memungkinkan author
untuk membuat objek pembelajaran yang reuseable secara efisien. Author adalah
37
mereka yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai keahlian
dalam bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional.
• Dinamic delivery interface :Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai
dengan profil siswa, hasil evaluasi atau informasi siswa lainnya., dibutuhkan
sebuah dinamic delivery interface. Komponnen ini juga menyediakan user
tracking, link ke sumber informasi yang berhubungan dan juga mendukung tipe
penilaian yang beragam dengan umpan balik dari siswa.
2.2.4 Internet
Menurut Turban et al. (2005, p50), internet adalah sistem jaringan computer dan
jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia.Internet bersifat publik,
kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di
seluruh dunia. Menurut Turban et al. (2005, p478), internet merupakan rangkaian
jaringan dalam jaringan yang menghubungkan computer individual yang dimiliki oleh
pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan. Interkoneksi ini dihubungkan
dengan standar protokol yang bebas dan terbuka.
2.2.5 World Web Wide (WWW)
Menurut Turban et al. (2005, p50), World Wide Web adalah aplikasi yang
digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai
standar untuk menyimpan, menerima, formatting, dan menampulkan informasi melalui
client server architecture.
38
2.2.6 Web Browser
Menurut Horton (2003,p98) browser adalah client application yang berjalan
pada komputer lokal (client) dan memungkinkan untuk menampilkan dan mengakses
konten web yang diminta dari server yang menjalankan software web hosting. Browser
dan server mengikuti hypertext transfer protocol (HTTP), yang mendefinisikan aturan
untuk bagaimana file harus diminta dan ditransmisikan.