lanista rpg

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T Jeu de rôle des gladiateurs de l'antiquite romaine Jeu de rôle des gladiateurs de l'antiquite romaine Jeu de rôle des gladiateurs de l'antiquite romaine Jeu de rôle des gladiateurs de l'antiquite romaine -Voeu du Gladiateur a son Lanista. "JemesoumetsEtrebrVle,enchaIne,battu,ettue avecunearmedefer*" -Principes Honorables des Gladiateurs: "Ignominiam indicat gladiator cum inferiore componi,etsciteumsinegloriavinciquisinepericulo vincitur* (Un gladiateur denonce comme une infamie le fait detre opposeaplusfaiblequelui,etilsaitquonestvaincusansgloire quandonestvaincusansdanger)* -Salutations Pompeuses a l’Empereur Aveimperator,morituritesalutant (SalutEmpereur,ceuxquivontmourirtesaluent)

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Jeu de rôle

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Jeu de rôle des gladiateurs de l'antiquite romaineJeu de rôle des gladiateurs de l'antiquite romaineJeu de rôle des gladiateurs de l'antiquite romaineJeu de rôle des gladiateurs de l'antiquite romaine

-Voeu du Gladiateur a son Lanista.

"Je�me�soumets��Etre�brVle,�enchaIne,�battu,�et�tue�avec�une�arme�de�fer*"�

-Principes Honorables des Gladiateurs:�"Ignominiam� indicat� gladiator� cum� inferiore�

componi,� et� scit� eum� sine�gloria�vinci�qui� sine� periculo�vincitur*�

(Un� gladiateur� denonce� comme� une� infamie� le� fait� d!etre�oppose�a�plus�faible�que�lui,�et�il�sait�qu!on�est�vaincu�sans�gloire�quand�on�est�vaincu�sans�danger)*�

-Salutations Pompeuses a l’Empereur

Ave�imperator,�morituri�te�salutant�(Salut�Empereur,�ceux�qui�vont�mourir�te�saluent)�

Quel jeu de rQuel jeu de rQuel jeu de rQuel jeu de rôôôôle estle estle estle est----ce doncce doncce doncce donc ????

Les joueurs incarnent un Lanista, entraîneur d'une équipe de gladiateurs dont le but est

de gravir une à une les marches du panthéon des gladiateurs. Dans une campagne plus

périlleuse, éphémère et héroïque, il est tout à fait possible d'incarner un Gladiateur...

Le lanista est celui qui exerçait des gladiateurs à combattre et leur enseignait leur art.

Il était quelquefois propriétaire d'une bande de gladiateurs, qu'il louait aux personnes qui

donnaient des spectacles de gladiateurs ; mais plus habituellement c'était l'instructeur et

le maître d'armes qui exerçait les compagnies appartenant à l'Etat. Il portait souvent une

baguette ("virga") considérée comme marque d'autorité.

Les gladiateurs appartiennent donc à une troupe, "familia gladiatoria", dirigée par le

lanista.

Le lanista ("entraîneur") était souvent un ancien gladiateur, il était épaule par un

"doctor", enseignant qui utilisait la "rudis", baguette ou arme d’ ’ ’ ’ entraînement.

MatMatMatMatéééérielrielrielriel

Beaucoup de des àààà 6 faces 6 faces 6 faces 6 faces de différentes couleurs. Du papier et de quoi écrire et

effacer.

Petites Petites Petites Petites PrPrPrPréééécisionscisionscisionscisions diverses diverses diverses diverses

-La monnaie du jeu est baptisée le DeniersDeniersDeniersDeniers.

-Chaque joueur est appelle un Lanista Lanista Lanista Lanista très souvent.

Pour Pour Pour Pour DDDDéééébuterbuterbuterbuter

Chaque joueur Lanista démarre avec 50 Deniers, 0 en Renom, et 2 Gladiateurs tires au

hasard dans les Tables de Création de Gladiateur (C1

VictoireVictoireVictoireVictoire

Le Lanista avec le plus de Renom après 20 Tours de Gestion gagne. Une partie plus

courte peut bien sur être décidée...

A) SA) SA) SA) SEEEEQUENCE DU TOUR DE GESTIONQUENCE DU TOUR DE GESTIONQUENCE DU TOUR DE GESTIONQUENCE DU TOUR DE GESTION

Chaque Tour de Gestion est compose de 6 Etapes:

I) Etape du Marche aux Esclaves

II) Etape des Enchères III) Etape d'Arènes

IV) Etape des Profits V) Etape des Formations VI) Etape de Renom VII) Etape de Conclusion

I)I)I)I) ETAPE DU MARCHE AUX ESCLAVESETAPE DU MARCHE AUX ESCLAVESETAPE DU MARCHE AUX ESCLAVESETAPE DU MARCHE AUX ESCLAVES

Des nouveaux futurs éventuels Gladiateurs deviennent disponibles. Il y en a 1D6, à tirer

au hasard dans les Tables de Création de Gladiateur (C1).

IIIII) ETAPE DES ENCHERESI) ETAPE DES ENCHERESI) ETAPE DES ENCHERESI) ETAPE DES ENCHERES

Tous les Esclaves ont des Valeurs Minimales Valeurs Minimales Valeurs Minimales Valeurs Minimales, Offre d'Enchère la plus basse acceptable:

-Deux fois le total des Points d'Expériences de l'Esclave, en Deniers. -Carrière Préliminaire, Citoyen : 2D6 Deniers de plus. -Carrière Préliminaire, Soldat : 3 Deniers de plus. -Gabarit, Grand : 3 Deniers de plus. -Gabarit, Petit : 2 Deniers de plus. -Style de Combat Rare : 3 Deniers de plus. En commençant par le Lanista avec le plus de Renom, puis dans l'ordre décroissant,

chacun est invite à proposer une Offre d'EnchOffre d'EnchOffre d'EnchOffre d'Enchèèèère re re re pour chaque Esclave du Marche. En

cas d'égalité sur le Renom, c'est le Lanista possédant le moins de Gladiateur qui décide

avant celui qui en a plus. S'il y a toujours égalité, c'est le Lanista avec le plus de

Deniers. En cas d'égalité, encore, départager aléatoirement.

Il est possible de surenchérir à volonté, mais si l'on abandonne une Enchère, on ne peut

plus revenir dessus.

Le Lanista avec l'Offre d'Enchère la plus haute acquiert l'Esclave, et lui seul paye cette

valeur en Deniers.

Tout Esclave qui n'a pas été achète à cette Etape est éliminé et effacé. Il n'y a jamais

d'Esclave en réserve au Marche.

III) ETAPE D'ARENESIII) ETAPE D'ARENESIII) ETAPE D'ARENESIII) ETAPE D'ARENES

>Chaque Lanista décide lesquels de ses Gladiateurs Entrent dans l'Entrent dans l'Entrent dans l'Entrent dans l'ArArArArèèèènenenene durant ce Tour

de Gestion.

>Tous Affrontement est individuel, Duel Duel Duel Duel d'un Gladiateur contre un autre Gladiateur, et un

même Gladiateur ne peut combattre qu'une seule fois durant le Tour de Gestion.

>Les joueurs mettent comme ils l'entendent leurs Gladiateurs en Duels les uns contre

les autres. Ils peuvent décider de choisir... Mais en cas de problème pour la sélection

des Duels, referez vous à une méthode aléatoire. Tout Gladiateur doit être assigne à

d'autres appartenant à des Lanista adverses, tant que c'est possible et qu'il y a assez

d'adversaire.

-La résolution de chaque Duel se fait paire par paire, en utilisant les Règles

d'Affrontements (B).

-Un Gladiateur qui est Perdant sans réduire son opposant à 5 points de Vitalité, ou

moins, est tue dans l'Arène. C'est le Pouce Vers le Bas, il est mis à mort et éliminé.

-Un Gladiateur qui est Perdant mais parvient à réduire son opposant à 5 points de

Vitalité, ou moins, est GraciGraciGraciGracieeee. C'est le Pouce Vers le Haut, et il est garde en vie.

-Un Gladiateur Gracie doit tout de même tirer 1D6 dans la Table d'Effet de Défaite, en

recevant +1 au résultat du De s'il est d'Age Cadet, ou -1 s'il est d'Age Ancien.

----Table d'Effet de Table d'Effet de Table d'Effet de Table d'Effet de DDDDééééfaitefaitefaitefaite----

D6+modificateursD6+modificateursD6+modificateursD6+modificateurs EffetEffetEffetEffet 1ou- Les blessures étaient finalement mortelles, le Gladiateur est mort et éliminé. 2 Mutile sévèrement, le Gladiateur part à la retraite et est éliminé. 3-4 Estropie, le Gladiateur conserve définitivement ses Traumatismes de type Blessure de Bras, Blessure de Jambe et Blessure d'Oeil. De plus, il perd aussi définitivement 1D2+1 points de Vitalité Maximale et ne pourra pas participer à l'Etape d'Arènes durant le prochain Tour de Gestion. 5 Blessure longue à cicatriser, le Gladiateur ne pourra pas participer à l'Etape d'Arènes durant le prochain Tour de Gestion. 6ou+ Indulgence divine, le Gladiateur est chanceux et ne subit rien de plus. -Tout Gladiateur réduit à 5 points de Vitalité, ou moins, est SecouSecouSecouSecouéééé ce Tour-ci.

>Tout Gladiateur dont le Lanista a annoncé qu'il Entre dans l'Arène, et qui n'a pas

d'adversaire de Duel du fait du manque d'opposant, effectue, à la place, une Bataille Bataille Bataille Bataille

contcontcontcontre des Animauxre des Animauxre des Animauxre des Animaux, durant ce Tour de Gestion.

>Le Lanista possédant un Gladiateur Gagnant un Duel ce Tour-ci, est récompensé

aussitôt, à cette Etape, de 1 point de Renom par Duel gagne.

IV) ETAPE DES PROFITSIV) ETAPE DES PROFITSIV) ETAPE DES PROFITSIV) ETAPE DES PROFITS

>

Tout au long de cette Etape, n'importe quel Lanista peut, s'il en a l'envie, mettre en

vente autant de Gladiateurs qui lui appartiennent, qu'il le désire, et pour autant de

Deniers qu'il le souhaite. Tout autre Lanista peut lui acheter.

>Recevez 4D6+1 Deniers pour chaque Duel où l'un de vos Gladiateur a été Gagnant, ce

Tour-ci.

>Recevez 2D6 Deniers pour chaque Duel où l'un de vos Gladiateur a été Perdant, ce

Tour-ci.

>Recevez 2D6 Deniers pour chacun de vos Gladiateurs ayant effectue une Bataille

contre des Animaux, ce tour-ci. Si le Gladiateur est un Venator, spécialisé dans ce

genre de bataille, vous recevez 1D6 Deniers de plus.

>Recevez 1D6 Deniers supplémentaires pour chaque Niveau possédé dans le Don Estime

du Public, ce Tour-ci, pour chacun de vos Gladiateurs avec ce Don qui est Entré dans

l'Arène.

>A la fin de cette Etape, chaque Lanista doit payer un EntretienEntretienEntretienEntretien de 4 Deniers pour

chaque Gladiateur en sa possession. Il faut rajouter 1 Denier si celui-ci a été Secoué ce

Tour-ci. Il faut également ajouter 1 Denier s'il a subit un Traumatisme de type Usure

d'Armure ce Tour-ci.

>Tout Gladiateur dont l'Entretien n'a pas été paye, part à la retraite et est éliminé.

V) ETAPE DES FORMATIONSV) ETAPE DES FORMATIONSV) ETAPE DES FORMATIONSV) ETAPE DES FORMATIONS

>Chaque Lanista lance 1D6 pour chacun de ses Gladiateurs, avec les modificateurs

suivants:

-2 au résultat du De si le Gladiateur a été Secoué ce Tour-ci.

-2 au résultat du De si le Gladiateur a un total de Points d'Expérience de 15 ou plus.

-1 au résultat du De si le Gladiateur est d'Age Ancien.

+1 au résultat du De par 5 Deniers payes avant le tirage, pour l'entraînement

supplémentaire de ce Gladiateur, ce Tour-ci.

+1 au résultat du De si le Gladiateur a été Gagnant d'un Duel, ce Tour-ci.

+1 au résultat du De si le Gladiateur a fait un Duel contre un autre Gladiateur avec un

total de Points d'Expérience supérieur.

3ou3ou3ou3ou---- Rien. 4 4 4 4 àààà 6 6 6 6 Le Gladiateur gagne 1 Point d'Expérience. 7ou+7ou+7ou+7ou+ Le Gladiateur gagne 2 Points d'Expérience. >Un Gladiateur reçoit automatiquement 1 Tirage d'Apprentissage 1 Tirage d'Apprentissage 1 Tirage d'Apprentissage 1 Tirage d'Apprentissage par groupe entier de 3

Points d'Expérience qu'il accumule. Ce Tirage se fait par 1D6, dans la Table suivante,

avec un modificateur de -1 au résultat du De si le Gladiateur concerne a déjà appris 3

Charmes.

>Un Gladiateur atteignant 15 Points d'Expérience, gagne le titre supplémentaire de

"Cesariane" Gladiateur d'Elite, adule par la Foule, et reçoit automatiquement 1 Niveau

supplémentaire dans le Don d'Estime du Public.

----Tirage d'ApprentissageTirage d'ApprentissageTirage d'ApprentissageTirage d'Apprentissage----

3ou3ou3ou3ou---- Relancer dans la Table 1 des Dés d'Aptitudes. 4444----5555 Relancer dans la Table 2 des Dons. 6 6 6 6 Relancer dans la Table 3 de Magie.

Table 1:Table 1:Table 1:Table 1: des des des des DDDDééééssss d'Aptitudes d'Aptitudes d'Aptitudes d'Aptitudes

>Le Gladiateur augmente de 1 Dé l'Aptitude tirée, avec 1D6 dans la table suivante.

1 1 1 1 Dé d'Aptitude d'Evasion. 2 2 2 2 Dé d'Aptitude de Force. 3 3 3 3 Dé d'Aptitude de Port d'Armure. 4 4 4 4 Dé d'Aptitude de Rapidité. 5 5 5 5 Dé d'Aptitude de Tactique. 6 6 6 6 Dé d'Aptitude de Talent Martial.

Table 2:Table 2:Table 2:Table 2: des Dons des Dons des Dons des Dons

>Le Gladiateur augmente de 1 Niveau le Don tire, avec 1D6 dans la table suivante.

+1 au résultat du Dé, si le Gladiateur a été Gagnant d'un Duel durant ce Tour de Gestion,

en 5 Tours d'Affrontement ou moins.

-1 au résultat du Dé, si le Gladiateur a été Gagnant d'un Duel durant ce Tour de Gestion,

en 10 Tours d'Affrontement ou plus.

3ou3ou3ou3ou---- Endurance Prodigieuse. 4 4 4 4 Contrôle de l'Afflux des Humeurs. 5ou+ 5ou+ 5ou+ 5ou+ Estime du Public.

Table 3:Table 3:Table 3:Table 3: de Magie de Magie de Magie de Magie

>Le Gladiateur reçoit un Charme (cf. les règles C5 sur les Charmes, entre autre ne pas

oublier de perdre 1 Dé de Combat définitivement par Charme appris). Il faut relancer

pour un Charme différent, si le Gladiateur en tire un qu'il connaît déjà.

1111----3, relancez 1D6:3, relancez 1D6:3, relancez 1D6:3, relancez 1D6: 1 1 1 1 Abondance Agréable de Saturne. 2 2 2 2 Apparence Aphrodisiaque de Venus. 3 3 3 3 Brutalité Belliqueuse de Mars. 4 4 4 4 Claquement de Célérité de Mercure. 5 5 5 5 Déni Durable de Junon. 6 6 6 6 Esprit Eclaire de Jupiter. 4444----6, relancez 1D6:6, relancez 1D6:6, relancez 1D6:6, relancez 1D6: 1 1 1 1 Fer Forges de Vulcain. 2 2 2 2 Guérison Généreuse d'Esculape. 3 3 3 3 Lances de Lumières d'Apollon. 4 4 4 4 Malédiction Malsaine de Pluton. 5 5 5 5 Précision Parfaite de Diane. 6 6 6 6 Privilèges Polymorphes des Camènes.

VI) ETAPE DE RENOMVI) ETAPE DE RENOMVI) ETAPE DE RENOMVI) ETAPE DE RENOM

Chacun des éléments suivants est récompensé de 1 point de Renom:

>Le Lanista possédant le plus de Deniers à cette Etape.

>Le Lanista possédant le plus de Gladiateurs à cette Etape.

>Le Lanista possédant le Gladiateur avec le plus de Points d'Expérience, si ce Lanista l'a

fait Entrer dans l'Arène ce Tour-ci et reste toujours en sa possession à cette Etape.

>Le Lanista possédant le Gladiateur avec le plus haut Niveau en Estime du Public, si ce

Lanista l'a fait Entrer dans l'Arène ce Tour-ci et reste toujours en sa possession à cette

Etape.

VII) ETAPE DE CONCLUSIONVII) ETAPE DE CONCLUSIONVII) ETAPE DE CONCLUSIONVII) ETAPE DE CONCLUSION

>Tous les Gladiateurs remontent à leurs maximum de Vitalité et perdent tous leur

éventuels Traumatismes causes par un Affrontement, mais pas ceux permanents du fait

d'être Estropie définitivement, à cause d'un tirage effectue dans la Table d'Effet de

Défaite.

>Le Tour de Gestion s'achève et un nouveau débute, à moins que quelqu'un ne remplisse

les conditions de Victoire de la partie, auquel cas le jeu s'arrête et le gagnant est vénéré

ad�vitam�aeternam...

B) REGLES D'AFFRONTEMENTSB) REGLES D'AFFRONTEMENTSB) REGLES D'AFFRONTEMENTSB) REGLES D'AFFRONTEMENTS

B1) COMBAT B1) COMBAT B1) COMBAT B1) COMBAT ÀÀÀÀ DISTANCE & COMBAT DE MELEE DISTANCE & COMBAT DE MELEE DISTANCE & COMBAT DE MELEE DISTANCE & COMBAT DE MELEE

Pour tout démarrage d'un affrontement, cela commence par du Combat Combat Combat Combat àààà Distance Distance Distance Distance. Le

nombre de Tours d'Affrontement Initiaux sont débutés par du Combat à Distance, et cela

durant 1D2 Tours d'Affrontement, irréductibles et obligatoires.

Seules les Arme de Combat à Distance, et tous les Charmes, peuvent servir dans ce cas.

Inversement, une fois le temps de Combat à Distance termine, cela devient du Combat de Combat de Combat de Combat de

MMMMêêêêllllééééeeee où seules les Armes de Combat de Mêlée peuvent être utilisées.

Si éventuellement tous les combattants veulent continuer à faire du Combat à Distance,

cela se poursuit pour un Tour d'Affrontement supplémentaire. Sinon le Combat de Mêlée

débute.

B2) SB2) SB2) SB2) SEEEEQUENCE DU TOUR D'AFFRONTEMENTQUENCE DU TOUR D'AFFRONTEMENTQUENCE DU TOUR D'AFFRONTEMENTQUENCE DU TOUR D'AFFRONTEMENT

1) phase de Jets

2) phase d'Initiative

3) phase de Manoeuvre

4) phase d'Attaque

5) phase de Dégâts

6) phase Finale

1) PHASE DE JETS 1) PHASE DE JETS 1) PHASE DE JETS 1) PHASE DE JETS

Les adversaires lancent leurs DDDDéééés de Combats de Combats de Combats de Combat. Cela s'appelle un Jet de CombatJet de CombatJet de CombatJet de Combat. Calculez

les Totaux en fonction des chiffres obtenus par chaque dé.

Chaque Dé de Combat, en fonction du résultat qu'il indique, améliore le Total

correspondant d'un point, pour ce Tour d'Affrontement.

RRRRéééésultat du Dsultat du Dsultat du Dsultat du Déééé de Combat +1 au Total de... de Combat +1 au Total de... de Combat +1 au Total de... de Combat +1 au Total de... 1 Armure 2 Attaque 3 Défense 4 Dégâts 5 Initiative 6 Manoeuvre

Par exemple, avec le tirage de Dés de Combats suivant: 1, 2, 3, 3, 3, 5, le personnage

dispose d'un Total d'Armure de 1, d'un Total d'Attaque de 1, d'un Total de Défense de 3

et d'un Total d'Initiative de 1.

>Si un modificateur réduit en dessous de zéro une valeur quelconque, la valeur reste à 0.

2) PHASE D'INITIATIVE 2) PHASE D'INITIATIVE 2) PHASE D'INITIATIVE 2) PHASE D'INITIATIVE

Le combattant avec le plus haut Total d'Initiative Total d'Initiative Total d'Initiative Total d'Initiative agit d'abord, puis dans l'ordre

décroissant. Si les Totaux d'Initiatives sont égaux, les actions sont simultanées. A tout

moment, si un adversaire se trouve éliminé avant d'avoir agit, il ne fait plus rien, excepte

en cas d'activité simultanée.

3) PHASE DE MANOEUVRES3) PHASE DE MANOEUVRES3) PHASE DE MANOEUVRES3) PHASE DE MANOEUVRES

Effectuez cette Phase dans l'ordre décroissant des Totaux d'Initiatives.

Relance Relance Relance Relance StratStratStratStratéééégiquegiquegiquegique Si le personnage avec le plus haut Total d'Initiative Total d'Initiative Total d'Initiative Total d'Initiative possède aussi un Total de

Manoeuvre supérieur à son un adversaire, il peut relancer tous ses Dés de Combat. Les

nouveaux résultats éventuels des Dés de Combat n'affecteront, dans ce cas, que les

Totaux des Phases suivantes, pour l'Attaque, la Défense, l'Armure et les Dégâts. Un

personnage qui a choisi l'option de Relance Stratégique ne peut pas effectuer de Coup

Spécial durant le même Tour d'Affrontement.

Coup Coup Coup Coup SpSpSpSpéééécialcialcialcial Il faut obtenir un Total de Manoeuvre de 2 ou plus, à un Tour d'Affrontement donne,

pour pouvoir utiliser l'un de ces Coups Spéciaux durant une Phase de Manoeuvres. Un

même combattant ne peut pas en faire plus d'un par Tour d'Affrontement, et aucun Coup

Spécial ne fonctionne en Combat à Distance.

Coup de Bouclier: Ne peux être utilise que si l'on est équipe d'un Bouclier, le combattant

faisant ce Coup Spécial perd 1 point de son Total d'Armure, mais gagne 1 point sur son

Total d'Attaque.

Coup du Plat du Manche: Ne peux être utilise que si l'on est équipe d'une Arme de

Mêlée, le combattant faisant ce Coup Spécial perd 1 point de son Total de Dégâts, mais

gagne 1 point sur son Total d'Attaque.

Feinte: Il faut aussi avoir un Total d'Initiative supérieur à celui de l'adversaire. Il faut

également obtenir un Total d'Attaque de 1 ou plus, pour pouvoir déclencher ce Coup

Spécial, et si l'adversaire est Touché durant la Phase d'Attaques, il n'est pas

Endommagé, mais le combattant faisant ce Coup Spécial utilisera 2 Dés de Combat de

plus durant tout le prochain Tour d'Affrontement, contre cet adversaire.

Parade: Ne peux être utilise que si l'on est équipe d'un Bouclier ou d'une Arme de

Mêlée, le combattant faisant ce Coup Spécial perd 1 point de son Total d'Attaque, mais

gagne 1 point sur son Total d'Armure.

Projection de Sable au Visage: Il faut également obtenir un Total de Défense de 1 ou

plus, pour pouvoir déclencher ce Coup Spécial. Il faut aussi obtenir un Total d'Attaque

de 1 ou plus, et si l'adversaire est Touché durant la Phase d'Attaques, il n'est pas

Endommagé, mais subit alors l'équivalent d'un Traumatisme de Blessure d'Oeil mais ce

Traumatisme particulier, cause par ce Coup Spécial, cesse automatiquement après 1D3

Tours d'Affrontement, pendant une Phase Finale.

Repli: Ne peux pas être utilise si l'on est équipe d'une Armure de type Protection

Lourde, le combattant faisant ce Coup Spécial perd 1 point de son Total d'Attaque, mais

gagne 1 point sur son Total de Défense.

Saisie à Bras-le-corps: Ne peux pas être utilise si l'on est équipe d'un Bouclier. Il faut

également obtenir un Total d'Attaque de 2 ou plus, pour pouvoir déclencher ce Coup

Spécial, et si l'adversaire est Touché durant la Phase d'Attaques, les deux protagonistes

sont aussitôt Désarmés. De plus, tant qu'il ne s'est pas libéré, l'adversaire utilisera 1 Dé

de Combat de moins à chaque Tour d'Affrontement, jusqu'à obtenir un Total de

Manoeuvre de 3 ou plus, à un Tour d'Affrontement donne durant une Phase de

Manoeuvres où il n'effectue pas de Coup Spécial ni de Relance Stratégique, pour

parvenir à se libérer.

4) PHASE D'ATTAQUES4) PHASE D'ATTAQUES4) PHASE D'ATTAQUES4) PHASE D'ATTAQUES

Effectuez cette Phase dans l'ordre décroissant des Totaux d'Initiatives.

Comparez votre Total d'Attaque Total d'Attaque Total d'Attaque Total d'Attaque au Total de Total de Total de Total de DDDDééééfensefensefensefense de l'adversaire.

Si votre Total d'Attaque est supérieur vous avez TouchTouchTouchTouchéééé votre adversaire.

Si votre Total d'Attaque est égal ou inférieur, par contre, votre attaque est un échec.

5) PHASE DE DEGATS 5) PHASE DE DEGATS 5) PHASE DE DEGATS 5) PHASE DE DEGATS

Effectuez cette Phase dans l'ordre décroissant des Totaux d'Initiatives.

Vous ne pouvez infliger de infliger de infliger de infliger de DDDDééééggggââââtstststs que si vous avez Touché votre adversaire durant la

Phase D'Attaques.

Comparez votre Total de Dégâts au Total d'Armure Total d'Armure Total d'Armure Total d'Armure de l'adversaire.

Si votre Total de Dégâts est égal ou inférieur, votre attaque n'inflige aucun Dégâts.

Par contre, si votre Total de Dégâts est supérieur, vous avez EndommagEndommagEndommagEndommagéééé votre

adversaire.

Dans ce cas, votre attaque inflige autant de Points de Points de Points de Points de DDDDééééggggââââtstststs que la différence, de votre

Total de Dégâts moins son Total d'Armure. De surcroît, lancez 2 Dés supplémentaires.

La somme de ces deux dés doit être ajoutée aux Points de Dégâts du coup qui a

Endommagé. Le tout doit être lu dans le Tableau de TraumatismeTableau de TraumatismeTableau de TraumatismeTableau de Traumatisme, afin de connaître les

effets additionnels de la blessure sur l'adversaire.

La VitalitVitalitVitalitVitalitéééé possède une valeur maximale qui ne peut jamais être dépassée, et une valeur

actuelle sur laquelle il faut comptabiliser les Dégâts. Chaque Point de Dégâts correspond

à une perte d'un point de Vitalité pour votre adversaire.

Un combattant réduit à 0 en Vitalité, ou pire, est le Perdant Perdant Perdant Perdant de l'Affrontement, et son

opposant le GagnantGagnantGagnantGagnant

----Tableau de TraumatismeTableau de TraumatismeTableau de TraumatismeTableau de Traumatisme----

2D6+Points de 2D6+Points de 2D6+Points de 2D6+Points de DDDDééééggggââââtstststs TraumatismeTraumatismeTraumatismeTraumatisme 4 ou - Rien 5-6 Etourdissement 7 Chute au sol 8 Usure d'Armure 9 Désarmement 10 Blessure de Bras 11 Blessure de Jambe 12 Blessure d'Oeil 13+ Hémorragie

Blessure de Bras: les Totaux d'Attaque et de Dégâts de l'adversaire sont réduit de 1

point jusqu'à la fin de l'Affrontement. Un même personnage peut subir deux fois ce

même Traumatisme, cumulé. Tout tirage au delà est ignoré.

Blessure de Jambe: les Totaux de Défense et de Manoeuvre de l'adversaire sont réduit

de 2 points jusqu'à la fin de l'Affrontement. Un même personnage peut subir deux fois ce

même Traumatisme, cumulé. Tout tirage au delà est ignoré.

Blessure d'Oeil: l'adversaire utilise 2 Dés de Combat de moins jusqu'à la fin de

l'Affrontement. Un même personnage peut subir deux fois ce même Traumatisme,

cumulé. Tout tirage au delà est ignoré.

Chute au sol: les Totaux d'Attaque et de Défense de l'adversaire sont réduits de 1 point,

jusqu'à obtenir un Total de Manoeuvre de 3 ou plus, à un Tour d'Affrontement donne

durant une Phase de Manoeuvres où il n'effectue pas de Coup Spécial ni de Relance

Stratégique, pour parvenir à se relever. De surcroît, tant qu'il n'est pas parvenu à se

relever, n'importe qui contre cet adversaire peut décider d'être soit en Combat de

Mêlée, soit en Combat à Distance, à chaque Tour d'Affrontement. Une fois relevé,

l'Affrontement reprend en Combat de Mêlée.

Désarmement: l'adversaire perd l'une de ses armes et est considéré Désarmé s'il n'a pas

d'autre arme. C'est celui qui a provoque le Désarmement qui décide quelle est l'arme

perdue, si la cible en possède plusieurs. L'arme perdue peut être récupérée, par son

propriétaire ou celui qui a fait le Désarmement, en obtenant un Total de Manoeuvres de

3 ou plus, à un Tour d'Affrontement donne durant une Phase de Manoeuvres où il

n'effectue pas de Coup Spécial ni de Relance Stratégique, pour parvenir à ramasser

l'arme.

Etourdissement: l'adversaire utilisera 1 Dé de Combat de moins durant tout le prochain

Tour d'Affrontement.

Hémorragie: l'adversaire perd 1 point de Vitalité pendant la Phase Finale de chaque

Tour d'Affrontement, durant 1D6 Tour d'Affrontements. Cette perte n'inflige aucun

Traumatisme supplémentaire.

Usure d'Armure: le Total d'Armure de l'adversaire est réduit de 1 point jusqu'à la fin de

l'affrontement.

6) 6) 6) 6) PHASE FINALEPHASE FINALEPHASE FINALEPHASE FINALE

Une fois que toutes les Phases ont été effectuées dans l'ordre, le Tour d'Affrontement

s'achève et un nouveau débute.

Dès que l'un des adversaires est réduit à 0, ou pire, en Vitalité, l'Affrontement s'achève,

et il est PerdantPerdantPerdantPerdant et l'autre est GagnantGagnantGagnantGagnant.

C) ELEMENTS DIVERS POUR LES GLADIATEURSC) ELEMENTS DIVERS POUR LES GLADIATEURSC) ELEMENTS DIVERS POUR LES GLADIATEURSC) ELEMENTS DIVERS POUR LES GLADIATEURS C1) CREATION DE GLADIATEURC1) CREATION DE GLADIATEURC1) CREATION DE GLADIATEURC1) CREATION DE GLADIATEUR

Initialement, tout Gladiateur possède 6 D6 D6 D6 Déééés de Combats de Combats de Combats de Combat, sauf s'il est Incantateur de

Charmes, et dispose de 10 points de 10 points de 10 points de 10 points de VitalitVitalitVitalitVitalitéééé.

Pour créer un Gladiateur, lancez 1D6 dans chacun des Tableaux suivants, et en s'y

referant à chaque fois, tout ce qui peut y être indique doit être pris en compte. Tout ce

qui y est acquis est gratuit et automatique...

Origine NationaleOrigine NationaleOrigine NationaleOrigine Nationale

1111 Romain, +1 au résultat du Dé de Carrière Préliminaire.

2 2 2 2 Africain

3333 Arabe

4444 Gaulois

5555 Grec

6666 Goth, +1 au résultat du Dé de Gabarit.

AgeAgeAgeAge 1111----2 2 2 2 Cadet, -1 aux Points d'Expérience.

3333----5555 Adulte

6666 Ancien, +2 aux Points d'Expérience.

GabaritGabaritGabaritGabarit 1 1 1 1 Petit, +1 Dé d'Aptitude d'Evasion.

2222----5555 Moyen

6ou+6ou+6ou+6ou+ Grand, +1 Dé d'Aptitude de Force, Endurance Prodigieuse +1 Niveau.

CarriCarriCarriCarrièèèère re re re PrPrPrPrééééliminaireliminaireliminaireliminaire 1111 Prisonnier 2222 Criminel 3333 Esclave

4444 Serviteur 5555 Soldat, +1 Dé d'Aptitude de Talent Martial, débute avec minimum 3 Points

d'Expérience s'il obtient moins.

6ou+6ou+6ou+6ou+ Citoyen, coût aux Enchère +2D6 Deniers, Estime du Public +1 Niveau.

Style de Combat en fonction de l'Origine NationaleStyle de Combat en fonction de l'Origine NationaleStyle de Combat en fonction de l'Origine NationaleStyle de Combat en fonction de l'Origine Nationale

>Lancez 1D6 à chaque fois que c'est nécessaire...

----Africain & Arabe:Africain & Arabe:Africain & Arabe:Africain & Arabe: Maure, Aucune Protection, Bouclier Moyen, Epée Lourde, Style de

Combat Sans Arme.

----Gaulois:Gaulois:Gaulois:Gaulois: Galli, Hache, Bouclier Petit, Aucune Protection, Style de Combat Sans Arme.

----Goth: Goth: Goth: Goth:

----1111----3333 Germain, Bouclier Moyen, Masse, Protection Légère.

----4444----6666 Ostrogoth, Hache Lourde, Aucun Bouclier, Protection Légère, Style de

Combat Frénétique.

----Romain & Grec:Romain & Grec:Romain & Grec:Romain & Grec:

1 Gladiateur 1 Gladiateur 1 Gladiateur 1 Gladiateur lllléééégergergerger::::

----1111----3 3 3 3 Dimachère, 2 Epées Courtes, Aucune Protection, Aucun Bouclier, Style de

Combat à Deux Armes.

----4444----6666 Laqueator, 2 Lacets de Corde, Style de Combat Sans Arme, Aucune

Protection, Aucun Bouclier.

2 Parmulaire:2 Parmulaire:2 Parmulaire:2 Parmulaire:

----1111----3 3 3 3 Provocator, Bouclier Petit, Epée Grande, Protection Légère, Style de

Combat Déstabilisant.

----4444----6 6 6 6 Thrace, Epée Courte, Bouclier Petit, Protection Légère, Style de Combat Défensif.

3 Porteur de filet:3 Porteur de filet:3 Porteur de filet:3 Porteur de filet: Rétiaire, Filet, Trident, 2 Poignards, Aucune Protection, Aucun

Bouclier, Style de Combat à Deux Armes.

4 Scutaire:4 Scutaire:4 Scutaire:4 Scutaire:

----1111----2222 Hoplomaque, Bouclier Grand, Protection Légère, Fléau.

----3 3 3 3 Mirmillon, Epée, Bouclier Grand, Protection Moyenne.

----4 4 4 4 Samnite, Epée, Lance, Bouclier Grand, Protection Lourde.

----5555----6666 Secutor, Epée, Bouclier Grand, Protection Légère.

5 Gladiateur animalier:5 Gladiateur animalier:5 Gladiateur animalier:5 Gladiateur animalier: Venator Bâton, 2 Filets, 4 Poignards, Protection Légère, Aucun

Bouclier, Style de Combat Animalier.

6 Rares: 6 Rares: 6 Rares: 6 Rares:

----1111----2222 Andabate, Epée Courte, Fléau, Bouclier Grand, Protection Légère Style de

Combat à l'Aveuglette.

----3 3 3 3 Contra-Retiaire, Epée Grande, 2 Poignards, Protection Lourde, Aucun

Bouclier, Style de Combat Inentravable.

----4 4 4 4 Equites, Lance, Epée Courte, Bouclier Petit, Protection Légère, Style de

Combat Monte.

----5 5 5 5 Essedaire, Epée, 2 Lances, Aucune Protection, Aucun Bouclier, Style de

Conducteur de Char.

----6 6 6 6 Sagittarius, Arc avec des Flèches, Aucun Bouclier ni Protection, Style de

Combat à l'Arc, Style de Combat Sans Arme.

ExpExpExpExpéééériencerienceriencerience Chaque nouveau gladiateur démarre avec 1D6 Points d'Expérience, en plus des

modificateurs. Il reçoit normalement 1 Tirage d'Apprentissage par groupe entier de 3

Points d'Expérience. C2) DC2) DC2) DC2) DEEEES D'APTITUDESS D'APTITUDESS D'APTITUDESS D'APTITUDES

Les Dés d'Aptitudes, différents des Dés de Combat, sont le résultat de diverses habiletés

innées ou acquises, et simulent aussi les années d'entraînements.

Chaque Tour d'Affrontement, il faut lancer tout Dé d'Aptitude éventuel d'un personnage,

durant la Phase de Jets. Chaque Dé d'Aptitude avec un rrrréééésultatsultatsultatsultat de 1, de 1, de 1, de 1, ajoute 1 point à l'un

des Totaux du personnage pour le Tour d'Affrontement, en fonction de l'Aptitude. Tout

autre résultat n'ajoute rien durant ce Tour d'Affrontement.

Dé d'Aptitude d'Evasion: ajoute 1 point au Total de Défense. Dé d'Aptitude de Force: ajoute 1 point au Total de Dégâts. Dé d'Aptitude de Port d'Armure: ajoute 1 point au Total d'Armure. Dé d'Aptitude de Rapidité: ajoute 1 point au Total d'Initiative. Dé d'Aptitude de Tactique: ajoute 1 point au Total de Manoeuvre. Dé d'Aptitude de Talent Martial: ajoute 1 point au Total d'Attaque.

C3) DONSC3) DONSC3) DONSC3) DONS

Les Dons sont des facultés de combat diverses. Ceux notes d'une astérisque* évoluent

et peuvent développer des Niveaux, alors que ceux Fixes ne changent plus une fois

acquis.

Dons Dons Dons Dons àààà Niveaux Niveaux Niveaux Niveaux Contrôle de l'Afflux des Humeurs*: Pour chaque Niveau possédé dans ce Don,

l'utilisateur peut choisir de perdre 1 point de Vitalité, une fois par Tour d'Affrontement

toujours durant la Phase de Jets, pour gagner 1 Dé de Combat de plus jusqu'à la fin du

Tour d'Affrontement. Cette perte de Vitalité n'inflige aucun Traumatisme

supplémentaire. Ce Don est interdit d'utilisation si cela doit réduire la Vitalité à un score

en dessous de 1.

Endurance Prodigieuse*: Pour chaque Niveau possédé dans ce Don, l'utilisateur gagne 1

point de Vitalité maximale supplémentaire.

Estime du Public*: Pour chaque Niveau possédé dans ce Don, l'utilisateur génère 1D6

Deniers supplémentaires durant l'Etape des Profits de chaque Tour de Gestion, mais

uniquement s'il est Entré dans l'Arène pendant ce même Tour de Gestion.

Dons FixesDons FixesDons FixesDons Fixes Style de Combat à Deux Armes: Quand l'utilisateur manie une arme dans chaque main, il

doit indiquer laquelle il utilise, à chaque Tour d'Affrontement, durant la Phase de Jets, et

seuls les modificateurs de cette arme sont pris en compte durant le Tour

d'Affrontement. De plus, une fois par Tour d'Affrontement toujours durant la Phase de

Jets, il peut perdre 1 point de son Total d'Attaque pour gagner 1 point sur son Total de

Défense, et inversement. Subir au moins un Traumatisme de Blessure de Bras interdit

l'utilisation de ce Don tant que le Traumatisme n'est pas éliminé. De même, l'utilisation

d'un Bouclier ou d'une Arme à deux mains empêche de se servir de ce Don.

Style de Combat à l'Arc: Quand l'utilisateur manie un Arc avec des Flèches, il reçoit +1

au Total d'Attaque, et peut également ajouter 1 au résultat du Dé servant à déterminer le

nombre de Tours d'Affrontement Initiaux en Combat à Distance. Ce dernier effet ne doit

pas être cumulé et 1 seul point peut être rajouté quel que soit le nombre d'utilisateurs.

Style de Combat à l'Aveuglette: L'utilisateur ne reçoit aucun modificateur lorsqu'il subit

un Traumatisme de Blessure d'Oeil.

Style de Combat Animalier: L'utilisateur génère 1D6 Deniers supplémentaires durant

l'Etape des Profits de chaque Tour de Gestion, mais uniquement s'il a effectue une

Bataille contre des Animaux, ce tour-ci.

Style de Combat Défensif: L'utilisateur reçoit +1 au Total de Défense et -1 au Total

d'Attaque, comme modificateurs permanents.

Style de Combat Déstabilisant: L'utilisateur peut déclencher un Coup Spécial de Feinte

sans avoir besoin d'un Total d'Initiative supérieur à celui de l'adversaire.

Style de Combat Frénétique: L'utilisateur reçoit -1 au Total de Défense et +1 au Total

d'Attaque, comme modificateurs permanents.

Style de Combat Inentravable: L'utilisateur est immunise aux Armes de Type Filet, et s'il

est Touché par une telle Arme, il n'est pas Endommagé, et ne subit aucuns des

Traumatismes associes.

Style de Combat Monte: Quand l'utilisateur débute un affrontement et qu'il est sur une

monture, il reçoit des modificateurs de +2 au Total de Manoeuvre, +1 au Total

d'Initiative et -1 au Total de Défense. Du moment que l'utilisateur subit n'importe quel

Traumatisme, sauf un Désarmement, les modificateurs de ce Don disparaissent

définitivement jusqu'à la fin de l'affrontement, et il perd 1D3+1 points de Vitalité

aussitôt, à cause de son désarçonnage. Cette perte de Vitalité n'inflige aucun

Traumatisme supplémentaire.

Style de Combat Sans Arme: L'utilisateur ne reçoit aucun modificateur lorsqu'il est

Désarmé, au lieu de ceux normalement appliqués.

Style de Conducteur de Char: Quand l'utilisateur débute un affrontement et qu'il est sur

un char, il reçoit des modificateurs de +1 au Total de Manoeuvre, +1 au Total

d'Initiative, +1 au Total d'Armure, +1 au Total de Dégâts, -1 au Total de Défense et -1

au Total d'Attaque. Du moment que l'utilisateur subit n'importe quel Traumatisme, sauf

un Désarmement, les modificateurs de ce Don disparaissent définitivement jusqu'à la fin

de l'affrontement, et il perd 1D3+1 points de Vitalité aussitôt, à cause de son

désarçonnage. Cette perte de Vitalité n'inflige aucun Traumatisme supplémentaire.

C4) EQUIPEMENTS & MODIFICATEURSC4) EQUIPEMENTS & MODIFICATEURSC4) EQUIPEMENTS & MODIFICATEURSC4) EQUIPEMENTS & MODIFICATEURS

Ces modificateurs affectent les Totaux des Jets de Combat, pour le Tour

d'Affrontement, suivant les équipements utilises.

>Les Armes notées de deux astérisques******** se manipulent àààà deux mains deux mains deux mains deux mains. De telles Armes

interdisent de se servir d'un Bouclier, ou d'une autre Arme avec le Don de Style de

Combat à Deux Armes, en même temps.

>Une Arme àààà usage unique usage unique usage unique usage unique ne peut servir qu'une seule fois et puis disparaît, inutilisable.

>Un Gladiateur porte toujours un unique Type d'Armure précis, avec un seul Type de

Bouclier au maximum. De plus, il est impossible d'utiliser plus d'une Arme durant un

Tour d'Affrontement donne, et si le Gladiateur en dispose de plusieurs, il faut décider au

début de Phase de Jets, laquelle il manipule.

>Une Arme de Combat Arme de Combat Arme de Combat Arme de Combat àààà Distance Distance Distance Distance ne sert que durant une période de Combat à Distance,

et toute Arme où cela n'est pas indique est une Arme de Combat de Arme de Combat de Arme de Combat de Arme de Combat de MMMMêêêêllllééééeeee.

Sans ArmeSans ArmeSans ArmeSans Arme Désarme: -2 au Total de Dégâts, -2 au Total d'Attaque.

AAAArmesrmesrmesrmes Arc avec des Flèches**: +2 au Total d'Initiative, -2 au Total de Défense. Arme de

Combat à Distance.

Bâton**: -1 au Total de Dégâts, +1 au Total d'Armure.

Epée: aucun modificateur.

Epée Courte: -1 au Total d'Attaque, +1 au Total d'Initiative.

Epée Grande: +1 au Total d'Attaque, -1 au Total d'Initiative.

Epée Lourde**: +2 au Total de Dégâts, -1 au Total d'Initiative, -1 au Total de

Manoeuvre.

Filet: +1 au Total d'Attaque, -1 au Total d'Initiative. Si l'adversaire est Touché, il n'est

pas Endommagé, mais il subit aussitôt les Traumatismes de Chute au Sol, Désarmement

et Etourdissement. Arme de Combat, de Mêlée et à Distance, à usage unique.

Fléau: +2 au Total de Dégâts, -1 au Total d'Initiative, -1 au Total d'Attaque.

Hache: +2 au Total de Dégâts, -1 au Total d'Initiative, -1 au Total de Défense.

Hache Lancée: +2 au Total de Dégâts, -1 au Total d'Initiative, -1 au Total de Défense.

Arme de Combat à Distance à usage unique.

Hache Lourde**: +3 au Total de Dégâts, -1 au Total d'Initiative, -1 au Total de

Défense, -1 au Total de Manoeuvre.

Lacet de Corde**: +1 au Total d'Attaque, -1 au Total d'Initiative. Si l'adversaire est

Touché, il n'est pas Endommagé, mais il subit aussitôt les Traumatismes d'Hémorragie et

Etourdissement. A usage unique.

Lance: -1 au Total de Manoeuvre, +1 au Total d'Initiative.

Lance Lancée: -1 au Total d'Attaque, +1 au Total d'Initiative. Arme de Combat à

Distance à usage unique.

Masse: -1 au Total de Dégâts, +1 au Total d'Attaque.

Poignard: -1 au Total d'Attaque, -1 au Total de Dégâts, +1 au Total d'Initiative, +1 au

Total de Défense.

Poignard Lance: -1 au Total d'Attaque, -1 au Total de Dégâts, +2 au Total d'Initiative.

Arme de Combat à Distance à usage unique.

Trident: -1 au Total de Manoeuvre, -1 au Total d'Attaque, +1 au Total de Dégâts, +1

au Total d'Initiative.

Trident Lance: -1 au Total d'Attaque, +1 au Total de Dégâts. Arme de Combat à

Distance à usage unique.

Types d'ArmuresTypes d'ArmuresTypes d'ArmuresTypes d'Armures Aucune Protection: -2 au Total d'Armure, +1 au Total d'Initiative, +1 au Total de

Manoeuvre.

Protection Légère: aucun modificateur.

Protection Lourde: +2 au Total d'Armure, -1 au Total de Manoeuvre, -1 au Total

d'Initiative.

Protection Moyenne: +1 au Total d'Armure, -1 au Total de Manoeuvre.

Types de BouclierTypes de BouclierTypes de BouclierTypes de Bouclierssss Aucun Bouclier: -2 au Total d'Armure, +1 au Total d'Initiative, +1 au Total de

Manoeuvre.

Bouclier Grand: +1 au Total d'Armure, -1 au Total de Manoeuvre.

Bouclier Moyen: aucun modificateur.

Bouclier Petit: -1 au Total d'Armure, +1 au Total de Manoeuvre.

C5) MAGIE C5) MAGIE C5) MAGIE C5) MAGIE

Le développement de la Magie demande le sacrifice d'une partie de son entraînement au

combat pour recevoir en échange un ou plusieurs Charmes.

Ce sont des prières précises, apprises en fonction d'une divinité spécifique, et qui offre

son aide.

Pour chaque Charme qu'un personnage apprend, il doit définitivement perdre 1 Dé de

Combat. Mais aucun personnage ne peut connaître plus de 3 Charmes en tout et pour

tout, et un même Charme ne peut être appris plus d'une fois.

Un Charme donne ne peut servir qu'une seule fois par Affrontement.

Incanter un Charme s'annonce au début d'une Phase de Jets, lors d'un Tour

d'Affrontement quelconque. Un même personnage ne peut pas lancer plus d'un Charme

durant un seul et même Tour d'Affrontement. Avant de lancer les dés, il suffit de

déclarer que l'on incante tel ou tel Charme, au choix. Incanter un Charme ne demande

aucune activité particulière et l'Incantateur agit normalement durant le Tour

d'Affrontement où il le fait.

Lorsqu'un effet d'un Charme doit être pris en compte, cela se déroule toujours pendant

une Phase de Jets.

Lorsqu'un Charme Cesse, cela se déroule toujours pendant une Phase Finale sauf avec

le Déni Durable de Junon.

CharmesCharmesCharmesCharmes Abondance Agréable de Saturne: L'Incantateur récupère 1 points de Vitalité à chaque

Tour. Le Charme Cesse après 1D6 Tours d'Affrontement.

Apparence Aphrodisiaque de Venus: Un adversaire cible au choix de l'Incantateur perd

1D6 Dés de Combat, jusqu'à la Phase Finale de ce Tour d'Affrontement.

Brutalité Belliqueuse de Mars: L'Incantateur gagne +2 au Total de Dégâts. Le Charme

Cesse après 1D6 Tours d'Affrontement.

Claquement de Célérité de Mercure: L'Incantateur gagne +2 au Total d'Initiative. Le

Charme Cesse après 1D6 Tours d'Affrontement.

Déni Durable de Junon: L'Incantateur ne peut pas utiliser de Charme, mais ne peut pas

non plus être la cible de Charmes des adversaires. Tous les effets d'autres Charmes que

celui-ci, encore en cours, cessent aussitôt. Ce Charme Cesse après 1D6 Tours

d'Affrontement.

Esprit Eclaire de Jupiter: L'Incantateur gagne +2 au Total de Manoeuvres. Le Charme

Cesse après 1D6 Tours d'Affrontement.

Fer Forges de Vulcain: L'Incantateur gagne +2 au Total d'Armure. Le Charme Cesse

après 1D6 Tours d'Affrontement.

Guérison Généreuse d'Esculape: L'Incantateur récupère 1D6 points de Vitalité.

Lances de Lumières d'Apollon: L'Incantateur gagne +2 au Total de Défense. Le Charme

Cesse après 1D6 Tours d'Affrontement.

Malédiction Malsaine de Pluton: Un adversaire cible au choix de l'Incantateur perd 2 Dés

de Combat. Le Charme Cesse après 1D3 Tours d'Affrontement.

Précision Parfaite de Diane: L'Incantateur gagne +2 au Total d'Attaque. Le Charme

Cesse après 1D6 Tours d'Affrontement.

Privilèges Polymorphes des Camènes: L'Incantateur gagne 2 Dés de Combat

supplémentaire. Le Charme Cesse après 1D3 Tours d'Affrontement.

LEXIQUELEXIQUELEXIQUELEXIQUE Andabate Andabate Andabate Andabate cuirasse légère, grand bouclier, casque bloquant la vue, il frappe en aveugle

dans l'arène à coups de fléau ou d’ épée.

ContraContraContraContra----RRRReeeetiaire tiaire tiaire tiaire Pesamment équipe: casque, lourde cotte descendant jusqu à mi-cuisse,

jambières ("ocreae") aux bas du corps, mais pas de bouclier et toute l'armure était sans

excroissance. Son armement offensif consistait en une épée longue ("spatha") et des

lames de jet.

DimachDimachDimachDimachèèèère re re re "homme aux deux couteaux de boucherie", combattait avec deux épées

courtes. Gladiateur boucher, arme d’ un grand coutelas dans chaque main et protégé par

des jambières.

Equites Equites Equites Equites "cavalier", combattait à cheval, vêtu d'une tunique courte, protégé d'un casque à

visière, d'un petit bouclier rond ("parma"), et arme d'une lance et d'une épée courte.

EssEssEssEsseeeedaire daire daire daire qui combattait sur un char de guerre léger, presque nu et portant des javelots,

ainsi qu'un glaive ("gladius").

Galli Galli Galli Galli (Gaulois) Gladiateur barbare, arme d’ une hachette et protégé par un petit bouclier

sans autre protection qu'un casque.

Germain Germain Germain Germain Gladiateur massif, arme d'une masse et d'un bouclier de taille modérée.

Hoplomaque Hoplomaque Hoplomaque Hoplomaque Gladiateur imposant, arme d'un fléau et protégé par une demi-armure et un

casque surmonte d'une aigrette de griffon stylise. Il combat avec des armes pesantes,

lourd bouclier ("scutum"). Seule sa jambe gauche est protégée par une jambière

("ocrea") qui s’ arrête sous le genou.

Laqueator Laqueator Laqueator Laqueator Gladiateur à mains nues, arme de lacets de cordes, pour étrangler

l'adversaire, était proche du rétiaire par son armement défensif (manica, galerus), mais

une sorte de lasso remplaçait le filet.

Maure Maure Maure Maure Gladiateur agile à peau sombre, arme d'un énorme Cimeterre à deux mains.

Mirmillon Mirmillon Mirmillon Mirmillon Gladiateur arme d’ un glaive ("gladius"), et protégés par un casque lourd et un

bouclier ("scutum") comme ceux des légionnaires, portant des bandes de cuir sur la

jambe gauche et le bras droit ("manica"). Avec une épée, un casque avec un poisson au

dessus et un petit bouclier. lourdement arme et dont le casque est orne d’ une crête en

forme de poisson ("mormuros"), le mirmillon ne porte de protection que sur la jambe

gauche et le bras droit.

Ostrogoth Ostrogoth Ostrogoth Ostrogoth Gladiateur barbare, arme d'une grande hache et protégé par un casque

imposant, base sur des coups effrénés

ParmulaireParmulaireParmulaireParmulaire groupe des Gladiateurs armes d'un petit bouclier, représentés surtout par le

thrace et le provocator.

ProvocatorProvocatorProvocatorProvocator "attaquant", équipé quasiment comme le thrace, sauf qu'il utilise l'épée longue

("spatha"), il est maître de la contre-attaque, il provoque l'adversaire, pour le

déstabiliser et frapper brusquement et brutalement.

RRRReeeetiairetiairetiairetiaire Gladiateur virevoltant, arme d’ un filet et d’ un trident et de poignards, protégé

au côté droit. Muni d'un filet et d'un trident, le retiaire n'avait pas de bouclier. Seul le

bras droit était protégé par un brassard ("manica"). Arme d’ un trident ("fascina") et

d’ un filet ("rete") dans lequel il doit envelopper ses adversaires et dont il tire son nom.

Il n’ a pour défense qu’ un galerus, ("bonnet de cuir") épaulière protégeant le haut de

l'épaule et la base du cou par une pièce de cuir qui couvre partiellement son côte

gauche, et des chevillières ("fasciae").

Sagittarius Sagittarius Sagittarius Sagittarius Utilisateur de l'arc, et uniquement des bandes de cuir ("manica") au bras

droit, combattait essentiellement à distance puis sans aucune autre arme.

Samnite Samnite Samnite Samnite Gladiateur arme d’ une lance et protégé par une grande rondache oblongue et

des jambières. Il était muni d'un lourd bouclier, d'un casque à aigrette, de jambières et

de brassières, de l'aspect d'une cuirasse d'hoplite grec.

SSSSeeeecutor cutor cutor cutor Gladiateur "chasseur" puissant arme d’ un glaive ("gladius"), épée droite et

protégé par un grand bouclier et un casque ovoïde avec les orbites rondes, qui ne portait

qu’ un casque à visière en dehors de leur grand bouclier oblong du style gaulois.

ScutaireScutaireScutaireScutaire groupe des Gladiateurs portant le grand bouclier, souvent rectangulaire qui se

repartissent en hoplomaque, samnite, mirmillon et secutor.

Thrace Thrace Thrace Thrace Gladiateur ayant pour technique de contourner les défenses adverses de façon

posée. Arme d’ un sabre à double tranchant et protégé par un petit bouclier, d’ un

casque à visière, de brassards et de Jambières montant jusqu'aux cuisses, il avait un

poignard en courbe, un casque intégral à rebords ("galea"), un petit bouclier et des

jambières qui montaient jusqu'aux cuisses. Le sabre courbe ("sica"), le petit bouclier

rond ou presque carré ("parma"), les jambières ("ocreae") protégeant un peu au-dessus

du genou sur les deux jambes. Il porte souvent des bandes de cuir ("fasciae") sur les

bras et sur les jambes.

Venator Venator Venator Venator Gladiateur spécialiste des combats d'animaux, arme de poignards, de filets, d'un

bâton et d'une armure peu gênante.

LWNDWRSIDHE 2007