clavius rpg

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    Sistema Clavius

    Sistema Clavius - Introduo

    A Conclave Editora foi fundada em janeiro de 2003. Desde de sua fundao a Editora tinha

    por bases editorias o j aclamado RPG Crepsculo e uma linha multissistema, que pudesseabarcar vrios tipos de Role Playing Games. Um ano depois a Conclave Editora passou por umareestruturao de suas linhas editorais e de seu sistema base de jogo.

    Assim, com muito orgulho que a Editora Conclave leva a voc o net-book que tem em mos.Trata-se do sistema de RPG utilizado nos livros da Editora Conclave. Este um sistema aberto,livre e que pode ser usado e modificado por todos aqueles que desejarem. Sua prpria concepoprev uma imensa adaptabilidade a qualquer cenrio de jogo, uma vez que possui um atributoCuringa, que pode ser desde Magia at Rejeio Ciberntica. Fica a cargo do mestre e dos

    jogadores decidir o que o atributo Curinga, ou mesmo se ele ser usado, j que, como o

    curinga de um baralho, ele pode ser descartado!O nome Clavius foi escolhido atravs de um concurso nacional. Jogadores de RPG de todo oBrasil enviaram suas sugestes de nomes para este sistema. O vencedor foi Ney Rolim deAlencar Filho, que deu um nome embasado nas origens de nossa lngua. Clavius vem do latim.Significa chave. Como todo em bom jogo de RPG o sistema a chave utilizada para a criaodos personagens e o desenrolar de toda a trama, nada mais justo do que um nome que tem estesignificado. No haver fechadura que esta chave no seja capaz de abrir!

    Assim, tendo um sistema aberto e livre (voc pode imprimir,fotocopiar e usar como quiser este net-book) a Conclave

    d a partida em uma nova fase na publicao de seus RPGs.Todas as vezes que voc vir o selo ao lado na capa de umlivro, um net-book, uma revista ou mesmo um site, nainternet significa que naquele contedo esto sendoaplicadas as regras de Clavius. Basta identificar o selo parasaber que as regras usadas so as que esto descritas frente. E estas regras podero estar contidas no livro, ouno, necessitando que voc use este net-book, ou qualqueroutro livro bsico da Editora Conclave.

    Bem, mos obra! Com esta chave voc abrir os caminhospara todos os universos, mundos, fantasias e aventuras! Boa sorte...

    Os [email protected]

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    Sistema Clavius

    S u m r i oO que RPG ......................................................................... 03

    Construindo Personagens .................................................. 04

    Regras do Jogo ................................................................... 10

    Combate e Outras Proezas ................................................ 14

    Armas e Equipamentos ....................................................... 20

    Criao: Cristiano Chaves Cuty de Oliveira

    Desenvolvimento e Reviso: Cristiano Chaves Cuty deOliveira e Fernando Carlos Scheffer MachadoIlustraes: Bernardo Vieira, Luciano Giovani e CarlosBrandinoNome Clavius: Ney Rolim de Alencar FilhoColaborao e agradecimentos: Agradecemos acolaborao, em todos os nossos projetos, a Juliana Coppo,Rosngela Clia, Karla Nogueira, Marcelo Oliveira, DanielFonseca, Leonardo Fonseca, Victor Queiroz e Pedro PauloMendes, Marcelo Telles, Rafael Sampaio, Vicente Tavares,Alfredo Roberto e todos os jogadores de RPG do mundo!Sem vocs, de que serviria tudo isso?!

    Conclave Comic Shop e EditoraR. Jarbas de Lery Santos 1685, lj. 3309Juiz de Fora - MG - CEP: 36013-150

    [email protected]

    Sistema Clavius verso 1.0

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    Sistema Clavius

    RPG uma sigla inglesa que significa Role Playing Game, muitas vezes traduzida como jogo deinterpretao ou representao. Isso porque um jogo onde cada participante faz o papel de um personageme toma parte em uma aventura imaginria. O que caracteriza o RPG de uma forma geral a interao, quetorna possvel modificar o fluxo e, talvez, o final de uma histria. Apesar de ser um jogo no tem um ganhadore um perdedor.

    As modalidades de RPG so muitas, jogos de mesa (os mais comuns e mais jogados), Live Action (aoao vivo como um teatro de improviso), RPGs de videogames, de computador, de e-mail (conhecidos como Play-by-e-mail) etc. Mas o que importa que todos tm a mesma finalidade: interao e diverso.

    Mas como que se joga RPG? Um grupo de pessoas rene-se em torno de uma mesa. Um dos participantesassume o papel do Mestre e os outros so os Jogadores. Assim, utilizam um livro de regras, fichas com asinformaes sobre os personagens, papel, lpis e dados. O mestre comea a contar uma histria, como acontecianas rdio-novelas do tempo da vov. Entretanto, nesta histria os personagens (jogadores) no so apenasouvintes, mas sim participantes que podem agir sempre que desejar. Desta forma, o jogo / histria vai sedesenrolando: o mestre contando os meandros da aventura, mas so os jogadores que decidem quais as reaesde seus personagens quando ele (o mestre) coloca uma situao, um momento de deciso da trama.

    Um exemplo de histria: o bravo cavaleiro cavalga em seu lindo cavalo branco por entre as trilhas

    perdidas da floresta da escurido. Seu objetivo encontrar a masmorra do Drago Vermelho e recuperar otesouro perdido do Rei, para ter a mo da princesa em casamento. No meio de sua cavalgada a trilha se divideem trs. E ento, que caminho tomar? Qual deles levar masmorra? Cabe ao jogador decidir! Suponhamosque o jogador decida pegar a trilha da direita. Pois bem diz o mestre a trilha segue por uma densa mata,onde a luz do sol quase no penetra. Voc (o cavaleiro) cavalga por cerca de uma hora, quando um grupo degoblins salta das rvores em sua direo. So quatro goblins. Eles esto armados com espadas e escudos e vmem sua direo. O que fazer? Mais uma vez a escolha do jogador. Ele poder fugir, desembainhar sua espadae lutar, tentar conversar, tentar atropel-los com seu cavalo ou qualquer outra ao que venha sua mente!

    Mas como saber se um golpe de espada acertou ou no a um dos goblins? Ou se o cavaleiro conseguiufugir cavalgando velozmente? a que entram os livros de regras (e a ficha de personagens que vem com elas).So chamados de SISTEMAS e incluem: as caractersticas do personagem, as regras que definem se uma aodeu certo ou no e a AMBIENTAO (cenrio - tempo e espao reais ou imaginrios em que ocorre a histria).

    E o mais interessante de tudo que voc pode ser qualquer pessoa que imaginar: um cowboy, um super-heri,um padre guerreiro, um anjo ou at mesmo ciborgue, desde que sua imaginao, a aventura e o cenrio ondeesta se desenrola permitam.

    As vantagens de se jogar RPG so conhecer pessoas, fazer novas amizades, trilhar caminhos diferentes.O mais importante de tudo: o RPG incentiva leitura, a pesquisa, a interao, combate a timidez, estimula oraciocnio e, acima de tudo, diverte muito! uma diverso sadia e galgada no aprendizado.

    A Conclave Editora trabalha com RPG em diversas linhas:

    Linha Crepsculo: Um cenrio moderno, onde uma Guerra Santa est sendo travada ao redor domundo. Ser um soldado no Crepsculo lutar um embate enorme contra as foras do Caos. Poderes msticos,milagres, maldies, Anjos e Demnios so as marcas deste cenrio. Alguns livros: Crepsculo Livro Bsico,

    Um Crepsculo em Veneza: Cidade dos Pombos, Lber Des Ritae, Londres: Cidade das Brumas. Linha de Suporte: Livros de suporte para vrios sistemas de RPG (incluindo o Crepsculo). Tratam-

    se de livros que auxiliam os mestres de jogadores de RPG e que podem ser utilizados para vrios sistemas.Alguns livros: Guia dos NPCs, Guia de Talentos & Classes de Prestgio.

    Linha Aventuras: Aventuras prontas para jogo, com todos os detalhes, mapas e personagens. Algunslivros: Mnaco: Corrupo e Decadncia, Misercirdia, Pergaminhos Necromantes (Net-book).

    Neste net-book voc encontrar as regras bsicas do sistema utilizado pela Editora Conclave em seusRPGs. Essas regras so abertas, podendo ser adaptadas e utilizadas em quaisquer publicaes que necessitemde um sistema de regras para RPG.

    O que RPG?

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    Sistema Clavius

    Seguindo a lgica de que s existir um jogo de RPGquando existirem os jogadores, conclui-se que devemos co-mear com eles: os personagens.

    As regras de construo de personagens tm como fi-nalidade uniformiz-los, isto , fazer com que os partici-pantes de uma mesma aventura no fiquem demasiado dese-

    quilibrados entre si. Desta forma utiliza-se de Pontos dePersonagem para delimitar sua construo. O limite de pon-tos normalmente de 50, mas poder variar de acordo coma ambientao, aventura ou critrio do mestre.

    1. Construindo um personagem:Um personagem de jogo constitudo de vrias carac-

    tersticas, reunidas em cinco pontos bsicos: Adjetivos dePersonalidade, Atributos Principais e Secundrios, Ca-ractersticas Secundrias, Habilidades e Qualidades Es-peciais. Estes pontos bsicos tm a finalidade de definir opersonagem fsica e psicologicamente.

    A Aparncia do personagem vinculada s suas carac-tersticas fsicas. O jogador tem toda liberdade para defi-

    nir a aparncia de seu personagem, todavia, deve se orien-tar pelos pontos bsicos apresentados acima.As caractersticas psicolgicas vo caracterizar como o

    personagem deve se portar, enquanto as caractersticas fsi-cas vo definir como o personagem vai agir. Obviamente, ascaractersticas fsicas so diretamente relacionadas s regrasde um jogo e sero tratadas mais tarde neste captulo e nosseguintes. Agora trataremos das caractersticas psicolgicas.

    2. Os Adjetivos de Personalidade:Primeiramente, como definir a personalidade do persona-

    gem? Da mesma forma como ns mesmos nos definimos: usandoadjetivos simples, tais como tranqilo, triste, orgulhoso, amig-vel, etc. O uso de alguns adjetivos mais do que suficiente para

    definir a personalidade de um participante de um jogo de curtadurao. Caso este personagem pertena a uma campanha, tal-vez seja necessrio criar uma pequena histria que cobrir la-cunas na descrio psicolgica deste personagem. Na tabela aseguir so apresentados alguns Adjetivos de Personalidade dosquais devero ser escolhidos, no mnimo, seis para construodo personagem.

    Esta parte da construo de um personagem bastantelivre e no demanda contagem de pontos. Alguns AtributosPrincipais, Caractersticas Secundrias, Habilidades e Qua-lidades Especiais podero vir a interferir nas caractersti-cas psicolgicas, desta forma devero ser revistos algunsadjetivos para manter a coerncia do personagem.

    3. Os AtributosExistem dois tipos de Atributos: aqueles que influenci-

    am diretamente no desempenho do personagem, chamadosde Atributos Principais e, aqueles que so derivados dosprimeiros, chamados de Atributos Secundrios.3.1. Atributos Principais

    Os atributos principais de um personagem so nmerosque definem sua capacidade de realizar determinadas aes.Devem ser gastos no mximo 10 pontos (do total de 50) dePersonagem nos Atributos Principais.

    Todos os personagens possuem inicialmente o nvel 4em todos os atributos, indicando que esta seria a mdiahumana natural. No caso de seres de outras raas, espci-es, etc. este valor inicial pode ser outro. O valor inicial notem custo em pontos e pode ser elevado ou diminudo. Paraser elevado dever ser gasta uma quantidade de pontos, emcaso contrrio sero ganhos. Cada atributo pode variar donvel 1 ao 10 para personagens humanos normais, acima des-te valor apenas aqueles com caractersticas especiais.

    Cada variao de nvel, de 1 a 7, corresponder a umbnus ou custo de um ponto. Acima de 7, cada variao cus-tar 2 pontos, isto , para chegar ao nvel 7, o personagempagar 3 pontos. J para o nvel 8, 5 pontos, para o nvel 9, 7pontos e para o nvel 10, 9 pontos. Entretanto, no momentoda criao do personagem aconselhvel que no se ultra-passe o nvel 8 para evitar personagens super poderosos emum certo atributo e por demais deficientes em suas outrascaractersticas.

    Para cada nvel abaixo da mdia, o personagem ganha 1ponto, at o limite do nvel 1. Os pontos ganhos com atribu-tos abaixo da mdia no podem ser usados em outros atri-butos. Devero ser gastos em Caractersticas Secundrias,Habilidades ou Qualidades Especiais.

    Os atributos principais so em nmero de sete: Fora,Destreza, Vitalidade, Inteligncia, Percepo e Carisma.

    Pode, tambm, existir o Atributo Curinga. Embora osatributos padres sejam mais do que suficientes para cons-truo de um personagem, em alguns casos um atributo es-pecial pode ser importante. Isto ocorre em subsistemas e/ou ambientaes que do nfase a algumas Qualidades Es-peciais. Neste caso, este subsistema e/ou ambientao de-ver definir regras para o uso do Atributo Curinga.

    O Atributo Curinga um elemento que se altera de acor-do com a necessidade do subsistema/ambientao. Ele podeser um ndice de aceitao ciberntica para cenrios futu-ristas; magia, para ambientes de fantasia medieval; prote-o divina, em ambientaes onde os deuses participam ati-vamente da aventura e assim por diante. Quem decide omestre (e os jogadores) ou o sistema pr determinado. NoRPG Crepsculo, por exemplo, este Atributo Curinga aEspiritualidade (ESP). A ESP de um personagem traduz oquanto ele capaz de perceber eventos espirituais e sobre-naturais sua volta. Alm disso, a Espiritualidade o atri-buto utilizado para a realizao de Ddivas (um tipo de Qua-lidade Especial) e Rituais.

    edadilanosrePedsovitejdA

    oliqnarT odatirrI levxelF ovislupmoC

    etsirT ergelA redL etnednepednI

    osoreneG otneravA osoluG otnelaV

    otsuJ laicraP otsenoH atsilanoicidarT

    osordeM osojaroC osoiruC oirdiloS

    odaifnocseD oludrC ocitrC ocitnmoRodaromuHlaM ohlacnirB leiF ocidS

    atsogE atsurtlA atsinutropO atsiuqosaM

    odaredoM ovissergA etneicaP atsinoiccefreP

    orutamI oretsuA osoicibmA otpurroC

    odimT oditrevortxE osonidibiL zacipsreP

    atsimitO atsimisseP odarnoH otrepsE

    osodiaV edlimuH ovitomE ocinC

    levgimA edlebeR osojevnI osohlugrO

    rodavresbO odagilseD odamrofnocnI ocitrueN

    osicednI odidiceD osoiretsiM ovitatserP

    etnedurP osoutepmI ovisneerpmoC onrutoS

    osoiugerP ovitA osolupurcsenI osoicilaM

    Construindo Personagens

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    Sistema Clavius

    Fora (FOR)A fora mede as capacidades fsicas do personagem no

    que diz respeito sua potencialidade energtica. tambmo quanto, em peso, um personagem capaz de erguer oudeslocar, ou seja, seu poder para mudar o estado de movi-mento de um corpo. Ainda, implica na quantidade de danoque se causa ao se desferir um golpe em um inimigo.

    Para calcular essa capacidade de deslocar ou erguerpeso, em quilogramas, de um personagem multiplica-se seunvel em Fora por 10, 20 ou 30. Por conseguinte, um perso-

    nagem ser capaz de erguer ou deslocar com facilidade ob-jetos que tenham pesos at seu nvel neste atributo vezes10, o far com uma dificuldade mdia em pesos at seu nvelvezes 20 e ter dificuldade maior em objetos pesados emat seu nvel de Fora vezes 30.

    Em termos de jogo essa dificuldade significa que o per-sonagem tem seus testes em atributos fsicos reduzidosem 2 pontos quando se tratar de Fora vezes 20 e em 4tratando-se de Fora vezes 30.Destreza (DES)

    A Destreza se resume a acuidade motora do persona-gem, o quanto ele gil e hbil. Os testes de Destreza sotodos destinados a proezas fsicas, definindo, entre outrosa velocidade do personagem, bem como suas capacidades

    manuais e sua percia.Vitalidade (VIT)O atributo vitalidade mede a sade do personagem, ou

    seja, o quo vigoroso ele .Testes de vitalidade so feitos quando o personagem fe-

    rido gravemente de forma a verificar o possvel atordoamentodo personagem aps sofrer determinada quantidade de danos.Inteligncia (INT)

    o QI do personagem, sua capacidade mental. A Inte-ligncia um atributo que serve de base para uma grandequantidade de habilidades, sendo indispensvel para perso-nagens que tendem ao carter intelectual.Percepo (PER)

    A percepo define o nvel de ateno do personagem,

    isto , sua perceptividade e prontido. usada em testesde sentidos, audio, viso, olfato, paladar e tato. Tambm,so feitos testes de Percepo quando o mestre desejarverificar se os personagens notaram uma ocorrncia em de-terminado ponto de uma aventura.

    A soma do atributo Percepo com Destreza indica aIniciativa em combates e situaes em que se deva decidirqual personagem age primeiro.Carisma (CAR)

    O Carisma um atributo de sociabilizao, isto , re-presenta o quanto um personagem agradvel, o quanto suapresena bem vista pelas pessoas. A reao de outros pe-rante o personagem depende deste atributo.

    3.2. Atributos SecundriosVontadeEste atributo serve para representar a fora de vonta-

    de do personagem, ou seja, sua capacidade de realizar umadeterminada ao devido ao seu enorme desejo de conse-guir seu intento.

    O clculo da vontade de um personagem feito somando-se o maior de seus atributos principais com o menor e dividin-do o valor por dois (arredondando para baixo). Ela pode serainda ampliada gastando pontos no destinados aos atributos,sendo que para cada ponto de vontade acrescido deve-se pa-gar o valor em pontos referente ao nvel de vontade atual.

    Em termos de jogo a vontade serve para substituir ouampliar um determinado atributo em algum teste, para re-sistir a testes feitos contra o personagem ou executar al-guma habilidade especial. Tudo isso ser melhor detalhadono captulo de regras.Iniciativa

    Como j foi dito, a Iniciativa a soma da Percepocom a Destreza. No se trata de um Atributo, mas somenteum parmetro de comparao na hora de definir a ordemdas aes dos personagens em um turno.Velocidade

    A velocidade mxima de deslocamento que um personagempode alcanar igual a soma da Fora e a Destreza divididaspor dois, em metros por segundo. Assim, algum de Fora 4 eDestreza 6, teria sua velocidade mxima igual a 5m/s.Peso

    Em alguns momentos das aventuras o peso do personagempoder ter uma influencia determinante sobre certassituaes. Desta forma, devemos defini-lo antecipadamente.O peso do personagem derivado dos atributos FOR e VIT.Para determin-lo observe a tabela abaixo, podendo variar dovalor tabelado em mais ou menos 10 Kg.

    Esses valores podem ser alterados devido Caractersticas Secundrias interferncia no peso do

    Personagem.Tabela de Peso de Personagem (valores em Kg):

    4. Caractersticas SecundriasAs Caractersticas Secundrias (Vantagens e

    Desvantagens) so elementos que complementam opersonagem, isto , so usadas para dar um toque especial

    sua construo. Essas caractersticas podem ser vantajosasou desvantajosas, interferindo tanto na personalidade quantono desempenho do personagem.

    As caractersticas vantajosas so, normalmente, aque-las que so teis ao personagem, isto , melhoram seu de-sempenho ou o ajudam em determinadas situaes. Estasdevem ser pagas com os pontos de construo de persona-gem e seu custo varia de acordo com uma classificao queser mostrada a seguir.

    J as caractersticas desvantajosas so aquelas quede alguma forma atrapalharo a vida do personagem, sosuas falhas e seus defeitos. Estas fornecem bnus depontos de personagem em virtude de sua natureza. O

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 01

    1 61 52 43 34 25 16 07 97 88 79

    2 32 23 14 05 95 86 77 68 59 401

    3 03 93 84 75 66 57 48 39 201 111

    4 73 64 55 46 37 28 19 001 901 811

    5 44 35 26 17 08 98 89 701 611 521

    6 15 06 96 87 78 69 501 411 321 231

    7 85 76 67 58 49 301 211 121 031 931

    8 56 47 38 29 101 011 911 821 731 641

    9 27 18 09 99 801 711 621 531 441 351

    01 97 88 79 601 511 421 331 241 151 061

    VIT

    FOR

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    personagem pode adquirir quantas caractersticasdesvantajosas quiser, mas s ganhar um total mximo de20 pontos para serem gastos em quaisquer outroselementos do personagem (excluindo-se os AtributosPrincipais). Seu custo em pontos tambm varia de acordocom a mesma classificao que ser explicada a seguir.

    Aps a criao do personagem, as Caractersticas Se-cundrias s podero ser compradas com anuncia do mes-tre, coerentemente com sua histria e sua evoluo. Paracomprar vantagens, aps a criao do personagem, pagar-

    se- o dobro do seu valor padro em pontos de experincia epara desvantagens no haver bnus.Outra forma de adquirir ou perder Vantagens e Des-

    vantagens ser por intermdio do mestre que, com o decor-rer de vrias aventuras, percebendo sua evoluo na hist-ria, dar ou retirar determinada Caracterstica Secund-ria do personagem. As caractersticas ganhas ou perdidasdesta forma no tm custo ou bnus em pontos, elas se re-lacionam aos mritos ou erros do personagem.

    As Caractersticas Secundrias so classificadas de acordocom sua raridade e com o quanto elas so vantajosas ou des-vantajosas para o personagem. Esta classificao utilizadapara dar um toque de realismo ao jogo, visto que as caracters-ticas raras sero menos usadas pelos jogadores na construo

    de seus personagens em virtude de custarem mais pontos.Elas se dividem em Singularidades, Habituais, MuitoComuns, Comuns, Raras e Muito Raras. Talvez existam aindacaractersticas excessivamente raras, mas pelo fato de es-tarem num extremo demasiadamente distante aconselha-mos que sejam desprezadas e por isso no fizemos refern-cias a elas.

    A classificao das caractersticas secundrias e suapontuao seguem na tabela abaixo:

    Desta forma, personagens com caractersticas rarasdesvantajosas recebero 12 pontos de bnus, enquanto quese escolher uma caracterstica vantajosa comum gastar 8pontos e assim por diante.

    Determinadas ambientaes/subsistemas contero suasprprias Caractersticas Secundrias e suas prprias defi-nies. Porm, muitas vezes, caber ao mestre a criao ouadaptao de Vantagens e Desvantagens para perfeita con-duo da aventura.

    5. HabilidadesAs habilidades de seu personagem so tudo aquilo que

    ele aprendeu a fazer, todo o conhecimento que acumuloudurante sua vida e toda sua experincia. No determinamdiretamente a psicologia do personagem e sim seus conhe-cimentos. Desta forma, tudo aquilo que um personagem sou-ber fazer ser relacionado s suas habilidades.

    Todas as habilidades so diretamente relacionadas aum determinado atributo. Assim como eles, as habilidadesso medidas em nmeros. Estes determinam a capacidade

    do personagem ou sua competncia em determinada habili-dade. A variao destes nmeros tambm acompanha os atri-butos, sendo varivel de 1 10. E da mesma forma, quantomaior o nvel em certa habilidade, maiores as capacidadesdo personagem em relao a ela.

    Isto quer dizer, por exemplo, que um personagem comhabilidade em espada de nvel 10 teoricamente nunca erra-ria um golpe. Entretanto, um outro que tivesse um nvel namesma habilidade igual a 3 teria dificuldades para acertarum golpe. A chance de acerto ou erro de um personagem emuma determinada habilidade no depende de s do nvel nestahabilidade, depende, tambm, do nvel que o personagempossui no atributo a que corresponde aquela habilidade.

    Inicialmente, o nvel de cada habilidade igual metade

    do atributo correspondente. Esta seria a condio intuitiva

    Classificao Bnus / CustoSingularidade 1 / -1Habitual 3 / -3Muito Comum 5 / -5

    Comum 8 / -8Raro 12 / -12Muito Raro 15 / -15

    Exemplos de Caractersticas Secundrias:Vantagens: Aliados, Ambidestria, Anjo da Guarda, Bom Senso,Identidade Falsa, Gnio, Influencia, Informantes, Intuio,Hipoalgia, Memria Eidtica, Prontido, Robusto, Sentido Aguado,Sorte, Status Hierrquico,Desvantagens: Amnsia, Azar, Caolho, Cegueira, Ceticismo,Covardia, Credulidade, Curioso, Defasado, Deficincia Fsica,Deslocamento Reduzido, Distrao, Estril, Fanatismo, Fobia, IdadeAvanada, Impulsividade, Inimigos, Intolerncia, Inaptido Social,Hiperalgia, Mau Educado, Mudez, Objetivo Condutor, Parania,Piromania, Promessa, Segredo, Surdez, Teimosia, Timidez, Vcio,Vingana,Variveis (variam de Desvantagens para Vantagens): Aparncia,Condio Financeira, Escolaridade, F, Fama, Humor.

    Ilustrao do Guia dos NPCs (Bernardo Vieira)

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    do personagem, ou seja, mesmo sem ter se familiarizadopreviamente com aquela caracterstica, o personagemconsegue realiz-la baseado em seus atributos.

    Todavia, personagens que tenham estudado determina-da habilidade tero nveis maiores que aqueles conseguidosapenas com a diviso do atributo. Isto , o nvel em certahabilidade igual metade do atributo correspondente maiso nmero de pontos gastos nesta habilidade. Sendo cadaponto equivalente a um nvel extra.

    Habilidades intuitivas: algumas habilidades podem ser

    realizadas sem um conhecimento prvio. Estas so habilida-des cujos personagens tendem a possuir intuitivamente einstintivamente, mesmo que nunca tenham sequer ouvidofalar. Em termos de jogo isso significa que mesmo que vocno tenha aquela habilidade voc pode realiz-la atravs deum nvel intuitivo, isto , um nvel exclusivamente baseadonos atributos e sem nenhum emprego de pontos extras. Estenvel sempre ser igual metade do atributo relacionado.

    Um personagem que no possusse a habilidade em espa-da, por exemplo, poderia perfeitamente atacar algum comuma quando a tivesse em suas mos. Para isso teria que fazerum rolamento de destreza tendo que obter um resultado igualou menor que destreza dividida por dois em cada dado.

    H casos em que o personagem pode no ter habilidade,

    mas ter algum conhecimento mnimo para faze-lo. Um exem-plo o uso de armas de fogo. Sabe-se como usar, mas notem habilidade para acertar o alvo. A sugesto que o mes-tre exija um teste inicial de inteligncia para definir se opersonagem saber usar aquela arma e depois disso testesnormais de habilidade intuitiva para saber se acertou o alvo.

    Outras habilidades definitivamente no so intuitivas.Bioqumica, Lnguas, artes marciais, Falsificao de docu-mentos, entre outras, necessitam de um longo e esforadoestudo. Nestas obrigatrio o gasto de pontos para que opersonagem possa realiz-las.

    Determinadas ambientaes contero suas prpriasHabilidades e suas prprias definies. Porm, muitas ve-zes, caber ao mestre a criao ou adaptao de Habilida-

    des para perfeita conduo da aventura.

    6. Pontos de VidaA resistncia a danos de seu personagem dada pelospontos de vida que este possui. Os pontos de vida so usa-dos para medir o nvel de ferimentos que o personagem capaz de suportar antes de sucumbir morte ou de perderalgum membro.

    Os pontos de vida esto diretamente relacionados aoatributo Vitalidade, sendo este utilizado para alguns testesdurante o jogo. Cada parte do corpo do personagem possuium nmero de pontos de vida, sendo necessrio causar umcerto nmero de danos naquele local para deix-lo imobili-zado ou incapacitado.

    A diviso dos pontos de vida feita da seguinte manei-ra: cabea, tronco, braos, pernas e pontos vitais.

    A cabea possui uma quantidade de pontos de vida igual Vitalidade do personagem. O tronco tem um nvel de pon-tos de vida igual vitalidade mais 3 pontos. Cada brao pos-sui pontos de vida igual metade da vitalidade do persona-gem e cada perna tem o mesmo nvel dos braos acrescidode 1 ponto. J os pontos vitais, que abrangem corao, viri-lha, crebro e outros, possuem pontos de vida igual meta-de da Vitalidade.

    Os valores fracionrios devero ser arredondados parabaixo.

    7. Equipamentos, Armas e ArtefatosVoc sairia de casa sem um guarda-chuva, um leno e

    um canivete? Provavelmente um personagem sentiria faltade alguns equipamentos muito teis nas aventuras. Estesequipamentos podem fazer parte da construo do persona-gem ou vir a ser adquiridos durante o jogo.

    A aquisio de equipamentos, durante a construo dopersonagem, no demanda consumo de pontos, porm deveser coerente com alguns fatores tais como condio finan-ceira do personagem ou fatores psicolgicos e circunstan-ciais. Um mdico no iria trabalhar no hospital de roupa de

    mergulhador, um soldado no usaria um cajado mgico, umhomem das cavernas no usaria uma pistola 9mm.Alguns artefatos podem ser usados para dotar os per-

    sonagens de poderes especiais e outros podem fornecerbnus em testes. A maioria vai depender do portador tercerto nvel de um atributo ou alguma qualidade especfica.Na descrio deles devero ser definidas todas estas ca-ractersticas necessrias.

    8. Qualidades EspeciaisDons divinos, ddivas espirituais, foras mgicas, po-

    deres mutantes ou prteses cibernticas so exemplos dehabilidades especiais, e funcionam relacionadas ao atribu-to curinga.

    O fato de existirem essas qualidades especiais e deque todos os personagens podem possu-las no significa quetodos os personagens as tero.

    Pelo fato das qualidades especiais estarem relaciona-das ao atributo curinga, todos os seus testes sero feitoscontra este atributo. Alm disso, o nvel mximo que umpersonagem pode alcanar nessas qualidades ser relacio-nado ao seu nvel de nesse atributo, bem como a quantidadede conhecimento que o personagem possui a respeito daqualidade especial.

    Alm disso, a realizao de algumas dessas qualidadesespeciais pode implicar em um cansao do personagem. Estaestafa, traduzida em termos de jogo, significa uma reduotemporria da Vontade, ou de algum Atributo ou de alguma

    Caracterstica Secundria, de acordo com as especificaesda qualidade ou ambientao.O custo, em pontos, para a aquisio de qualidades es-

    peciais depender da descrio das prprias qualidades eda ambientao/subsistema. Essas qualidades podero se-ro compradas ou, at mesmo, ganhas com decorrer dasaventuras.

    Como j foi mencionado antes, as Qualidades Especi-ais no RPG Crepsculo so as Ddivas. Estas, so poderessobrenaturais que podem ser adquiridos pelos persona-gens atravs de sua f e do estudo de ocultismo. Cadauma das Ddivas tem uma variao, em nveis de poder,que vai do 1 ao 7.

    Exemplos de Habilidades:Atributo Fora: Escalada, IntimidaoAtributo Destreza: Arrombamento, Cavalgar, Combate Corporal,Conduo, Esquiva, Furtividade, Furto, Habilidades com Armas, Sa-que RpidoAtributo Inteligncia: Armadilhas, Artes, Camuflagem, Cincias,Conhecimento Local, Disfarce, Falsificao, Hipnotismo, Lnguas,Ocultimo, Primeiros Socorros, Sobrevivncia, Ttica, Tortura.Atributo Percepo: Avaliao de Objetos, Deteco de Menti-ras, Empatia, Investigao, Rastreamento.Atributo Carisma: Adestramento de Animais, Comrcio, Dissimu-lao, Etiqueta, Lbia, Liderana, Manha, Poltica, Seduo.

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    9. Desenvolvendo seu personagemAo final de cada aventura o mestre pode premiar seus

    jogadores com pontos de experincia. Esses pontos repre-sentam a evoluo do personagem com o passar do tempo ecom o treinamento ou o uso contnuo de certos Atributos,Habilidades ou Qualidades espaciais. Sugerimos que os pon-tos dados ao final de cada aventura variem de 0 5.

    Para cada nvel extra em um atributo comprado compontos de experincia o jogador dever gastar em pontosum valor igual ao seu nvel atual mais a metade. Caso um

    personagem quisesse aumentar, por exemplo, sua fora de4 para cinco ele pagaria 6 pontos. Ainda assim, aconselha-mos que seja permitida a elevao de apenas um nvel ematributos a cada distribuio de pontos de experincia.

    Cada nvel extra de habilidade comprado com pontos deexperincia ter um custo igual ao nvel j possudo pelopersonagem. Para novas habilidades deve ser pago o valorem pontos do nvel intuitivo.

    E lembre-se, ao se aumentar um atributo as Habilida-des relacionadas este no aumentaro e nem mesmo a Von-tade do personagem. A partir do momento em que o perso-nagem j se tornou atuante, h um desmembramento des-tas caractersticas.

    Observao: antes de fazer qualquer modificao noseu personagem o jogador deve especificar previamente aomestre que estava estudando ou treinado aquela caracte-rstica ou ter vivido na prpria aventura alguns fatos que olevaram quela modificao.

    Algumas ConsideraesAlguns dos campos descritos neste captulo necessitam

    de uma explanao com relao s regras de utilizao destascaractersticas. Essa explanao ser feita no prximo

    captulo, onde sero relacionadas todas as regras utilizadas.

    Ilustrao do Guia de Talentos & Classes de Prestgio (Luciano Giovani)

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    Regras do JogoO sistema relativamente simples. Tenta-se dar um

    maior valor ao carter interpretativo do RPG, sendo as re-gras apenas auxiliares para a conduo das aventuras. En-tretanto, no deve se esquecer que um toque de realismo necessrio. As regras, alm de terem a funo de incluir ofator sorte no jogo, fornecem uma deciso impessoal decomo podem ocorrer os fatos. Porm elas sempre deverose adequar ao estilo de jogo.

    O sistema se utiliza de dados de dez faces, os quaisso utilizados em testes, onde o jogador, atravs de umrolamento, verifica se seu personagem foi ou no capaz derealizar determinado ato.

    Desta forma, comecemos a partir das caractersticas pre-sentes na criao dos personagens, mostrando as peculiarida-des de cada caracterstica e seu funcionamento no sistema.

    1. AtributosOs atributos representam as capacidades natas de cada

    personagem, isto , so caractersticas que dependemexclusivamente de seu bitipo, seu prprio desenvolvimentopessoal, de sua natureza intrnseca. Algumas pessoas somais fortes, outras mais inteligentes ou carismticas,existem aquelas, ainda, que so equilibradas em seusatributos.

    Em termos de jogo o nvel em um atributo que um per-sonagem possui significa a quantidade de dados que umpersonagem ter em testes relacionados quele atributo.

    Cada atributo possui caractersticas prprias, sendo es-tas peculiares a determinadas situaes em que o persona-gem deva se utilizar de seus dotes para realizar certas aes.

    2. Testes de AtributosOs atributos so usados tanto para Testes de Habili-

    dades como para Testes de Atributos. O primeiro tipo serexplicado no prximo item. O ltimo se resume a um rola-

    mento de dados em que o jogador deve obter um resultadomenor ou igual ao seu nvel naquele atributo.Desta forma, se um personagem com percepo nvel 6

    e fora 3, tivesse que fazer um Teste de Percepo paratentar notar uma pessoa na multido, deveria fazer um rola-mento de 6 dados (seu nvel em Percepo) e obter um valormenor ou igual a 6. Do mesmo modo, se fizesse um teste deFora para tentar soltar-se de uma chave de brao, jogaria3 dados tendo que obter 3 ou menos no seu resultado.

    Regra opcional: Em casos de atributos de valores maiselevados (nvel 7, 8, 9 ou 10) faz-se o rolamento tendo sem-pre que se obter 6 ou menos. Assim, para os atributos denveis 7 ou maiores, sempre o rolamento feito com o n-mero de dados igual ao valor do atributo, devendo-se obter

    6 ou menos no resultado.Gastando VontadeAntes de fazer um teste, o jogador pode se decidir por

    usar o atributo secundrio Vontade ao invs do atributorelacionado, j que a Vontade maior do que este. Porm,todas as vezes que um personagem se utiliza deste recursoele gasta um ponto de Vontade que s recuperado atravsde seis horas de descanso.

    Opcionalmente, o jogador poder queimar um ou maispontos de Vontade para adicionar dados quando fizer algumteste. O nmero de dados acrescidos corresponde ao nme-ro de pontos queimados. Tambm neste caso os pontos de

    Vontade s sero recuperados a razo de 1 ponto para cadaseis horas de descanso.

    3. Teste de HabilidadesAs habilidades representam aquilo que o personagem

    capaz de fazer, entender, conhecer etc. So perciasdesenvolvidas atravs de treino, estudo, pesquisa, ou mesmo,experincias de vida do personagem.

    Os nveis de habilidade, bem como os de atributos, de-notam o quanto o personagem entende de determinada ha-bilidade. Assim, quanto maior o nvel, maior o conhecimentoacumulado ou o grau de treinamento do personagem nestapercia. Como variam de 1 a 10, cada nvel representa a por-centagem de conhecimento do personagem acerca de certahabilidade. Assim, possuir um nvel 4 em Direito significater 40% de conhecimento nesta rea.

    O uso de uma habilidade sempre est relacionado a umatributo. Os testes so realizados fazendo-se um rolamen-to com o nmero de dados igual ao atributo relacionado etendo-se que obter um resultado menor ou igual ao da habi-lidade em questo.

    Por exemplo: um personagem de Destreza 5 e Pistola 4tenta atirar em seu inimigo. O jogador faz um rolamento de5 dados (nvel da Destreza) e deve obter um resultado iguala 4 ou menos (nvel de Pistola).

    Note que o atributo representa a capacidade do perso-nagem em realizar uma ao relacionada a uma habilidade, eno significa o nvel de conhecimento deste personagemacerca desta mesma habilidade. Um advogado com Inteli-gncia 8 e Direito 5 , sem sombra de dvidas, uma pessoabrilhante, mas um profissional mediano. Da mesma forma,pode haver um outro de Inteligncia 4 e Direito 7, o quesignifica uma pessoa comum, mas com um elevado nvel deconhecimento no seu ramo profissional.

    Algumas vezes o mestre poder ignorar o teste, base-

    ando-se no nvel de habilidade do personagem e na dificul-dade da ao, concedendo-lhe sucesso automtico.

    4. Mecanismo dos TestesOs testes so utilizados para determinar se um perso-

    nagem foi ou no capaz de realizar uma ao. Estes podemser testes de atributos, de vontade e de habilidades, e sedividem em: Testes Simples, Testes Cumulativos e TestesComparativos.

    A forma de realizao dos testes bastante simples. Ojogador sempre far um rolamento de dados da seguinteforma: toma-se uma quantidade de dados igual ao nvel deum atributo (ou da vontade) e deves-se obter um resultadomenor ou igual a um valor referncia que pode ser o nvel do

    prprio atributo (ou vontade) ou o nvel de habilidade,modificados por bnus ou redutores (ver testes de atributos,teste de habilidades e Bnus e redutores).

    No rolamento deve-se obter resultados menores ou iguaisao valor referncia em cada dado, caracterizando cada umdesses como um acerto. O nmero de acertos indica a mar-gem de acerto do personagem. Assim, a cada dado em que seobtm um resultado positivo tem-se um acerto, e para cadaque se obtm um resultado negativo, tem-se um erro.

    Entretanto, todo resultado igual a 10 em um dado implicaem uma Falha Crtica. Isso significa que todo dado com resul-tado 10 anula um resultado positivo, ou seja, anula um acerto.

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    Se o nmero de Falhas Crticas se igualar ao de acertoso personagem simplesmente falha ao tentar realizar a ao.J nos casos em que o nmero de Falhas Crticas superar onmero de acertos tem-se um Erro Crtico, ou seja, o per-sonagem errou drasticamente ao tentar realizar a ao esofrer algum tipo de punio por isso. Essa punio podevariar desde o personagem atingir a si prprio, no caso deum combate, at tornar uma pessoa mais resistente sualbia, por exemplo.

    O que acontece com o personagem em um Erro Crtico

    fica a cargo do mestre, devendo este observar a margem defalha que ocorreu. Um Erro Crtico com apenas um 10 se so-brepondo ao nmero de sucessos ser sempre menos fatal queum Erro Crtico com dois resultados 10 e assim por diante.Testes Simples

    Os Testes Simples so testes rpidos, em que o perso-nagem no depende das aes ou resistncias de outros per-sonagens para realizar a ao. So testes em que o sucessodepende exclusivamente dele prprio e de suas faculdadesfsicas, mentais, sociais, etc., sendo a margem de acertoindicativa do quo bem sucedido foi o personagem.

    Em geral os Testes Simples implicam em aes simplesdo personagem, como saltar, verificar o conhecimento emdeterminada cincia, sacar uma espada rapidamente, operar

    um computador, cavalgar, portar-se com a etiquetaadequada, caar, compreender uma lngua estrangeira,rastrear pegadas etc. So realizados de forma bsica, isto, no h outras complexidades ao se fazer o teste. O

    jogador apenas faz o rolamento dos dados de atributo everifica sua margem de acerto.

    Sempre, de acordo com a margem, o mestre determinacom que perfeio o perso-nagem conseguiu realizar aao. O quanto a margem im-plica em sucesso fica a car-go do mestre. Uma margemigual a um em um teste deesportes para verificar se

    um personagem foi capaz ouno de realizar um salto suficiente para que ele cum-pra essa ao. Porm umamargem igual a um para queum ocultista que possui n-vel 5 em ocultismo saiba arespeito de uma determina-da seita secreta o mesmoque uma falha, tendo em vis-ta que o assunto , por de-mais, oculto e complexo.Testes Cumulativos

    Os Testes Cumulativos so, na verda-

    de, uma variao dos Testes Simples. Al-gumas vezes os personagens tentaro reali-zar aes contnuas, ou seja, aes que nopossuem um carter imediato e que se esten-dem por um perodo que significa mais do queum instante. So aes em que o personagempode passar um tempo tentando ser bem suce-dido, ou que possuem, por si s, um carter de-morado.

    Em geral estas so aes fsicas como escalaruma montanha, arrombar uma fechadura, empurrarum bloco de concreto, atravessar a nado uma lagoaetc. Ou aes envolvendo outros atributos, como en-

    contrar determinado tipo de loja, investigar um ambiente,retratar uma paisagem etc.

    Em termos de jogo estes testes so realizados atravsde uma margem de acerto pr-determinada pelo mestre, ouseja, mestre estipula que para que a ao seja realizada o

    jogador dever conseguir uma certa margem de acerto emseus testes. Assim, o jogador realiza vrios testes simplesnos quais acumula a margem necessria para conseguir ofeito.

    Em geral, no existem falhas em testes cumulativos,

    pois o personagem pode ficar tentando at acumular o n-mero de sucessos necessrios, porm, algumas aes j so,por sua natureza, demoradas e quanto mais testes foremfeitos, mais difcil pode se tornar realiz-las. Assim, o mes-tre pode estipular um redutor de -1 para cada teste cumula-tivo que for feito. Em caso de um Erro Crtico com apenasum resultado 10, o jogador perde toda a margem que haviaconseguido ou no pode tentar realizar a ao novamente.Caso seja por mais de um resultado 10, o mestre estipulapunies extras para o personagem.

    Ilustrao de Bernardo Vieira

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    Lembre-se que a cada margem que acumulada, opersonagem realiza parte da ao. Assim, se um personagemestiver atravessando um lago a nado, ao conseguir metadeda margem exigida estar na metade do lago.

    Testes ComparativosOs Testes Comparativos so, em geral, os testes mais

    usados em aventuras. Como o prprio nome diz estes testesso realizados em comparao, ou seja, deve-se compararos resultados de um Teste Simples de um personagem comos resultados de outros.

    Estes testes so usados em situaes em que a ao deum personagem depende da ao de outro ou de sua resis-tncia a esta ao. Alguns exemplos de testes comparati-vos so tentativas de passar a lbia, dissimulao versusdeteco de mentiras, ataques versus esquivas, comrcio,disfarar-se sem que os outros percebam o disfarce, falsi-ficar de forma a no deixar nenhum indcio, agir furtiva-mente, furtar, seduzir, liderar etc.

    Todos os Testes Comparativos so compostos de umativo e um passivo. O primeiro o que realiza a ao, o se-

    gundo o que sofre esta ao. Se Juliana tenta passar a lbiaem Tomas, ela o ativo enquanto ele o passivo. O ativo devetestar sua habilidade enquanto o passivo deve testar o atri-buto, a vontade ou a habilidade que usar para resistir. Nocaso acima, Juliana faria um teste de lbia Tomas e um tes-te de Vontade.

    Aps a realizao dos testes comparam-se os resulta-dos do ativo e do passivo. Cada acerto do passivo anula umacerto do ativo. Assim, caso todos os acertos se anulem,acarretando num empate, o passivo no sofre a ao. O mes-

    Tabela de Testes CumulativosComplexidade da ao MargemMuito Simples 1Simples 2 ou 3Normal 4 ou 5

    Complexa 6 a 8Muito Complexa 9 a 11Extremamente Complexa 11 ou mais

    Ilustrao do Liber Des Ritae (Bernardo Vieira)

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    mo ocorre se o nmero de acertos do passivo for maior queo do ativo. Porm, se a quantidade de acertos do ativo formaior ele realiza a ao sobre seu oponente.

    A margem final conseguida pelo ativo denota o quo bemsucedido ele foi ao realizar a ao, como feito nos TestesSimples. No caso acima, se Juliana conseguisse uma mar-gem cinco e Tomas, margem trs; ela teria lhe passado albia com margem dois.

    Todos os testes que visam manipular ou persuadir umpersonagem, como lbia, comrcio, intimidao, tortura, li-

    derana, manha, poltica e seduo so feitos contra a von-tade do passivo. Aqueles que tentam enganar ou iludir, comodisfarce, falsificao, furto e furtividade so feitos con-tra a percepo. J os testes de combate so feitos contraa esquiva do passivo e, a dissimulao, em especial, testa-da contra a deteco de mentiras, mesmo que intuitiva.

    5. Bnus e RedutoresOs bnus e redutores so fatores utilizados para indi-

    car o nvel de dificuldade ou facilidade de uma ao. Esseselementos so aplicados aos testes em situaes em que omestre estipule que devam existir modificadores, isto ,caracteriza-se um aumento ou diminuio da dificuldade parase realizar determinada ao de um personagem, quer seja

    ela observar uma cena atravs de uma pequena fresta, querseja desferir um golpe na cabea de um adversrio.Os bnus e redutores so aplicados sempre ao valor ao

    qual se determina que o personagem deve obter em um tes-te, ou seja, um redutor ou um bnus nunca diminui o nmerode dados que o jogador usa para realizar um teste, mas onmero que deve obter no final. Assim, se um personagemrola trs dados de Destreza para fazer um teste de Pistola,o qual possui o nvel quatro, dever obter resultados iguaisa quatro ou menos. Porm se desejasse atingir o brao doalvo, teria um redutor de -2 ao seu nvel de habilidade, ten-do que obter resultados menores ou iguais a dois. Ainda, seo disparo fosse queima roupa, receberia um bnus de +4,anulando o redutor e determinando um bnus final de +2.

    Mesmo mirando no brao, seria mais fcil acertar o alvo.O mesmo ocorre para testes de atributos ou testesde vontade.

    Existe uma infinidade de possveis situaes nas quaispoder-se-ia aplicar bnus ou redutores e seria praticamen-te impossvel list-las todas e tornar-se-ia demasiada enfa-donha a sua consulta pelo mestre. Assim, para facilitar oandamento das aventuras, foi convencionada uma pequenatabela, na qual constam nveis de dificuldade genricos comseus modificadores relativos para serem aplicados em di-versas situaes. Caber ao mestre decidir-se qual o nvelde dificuldade utilizar quando se fizer necessrio em suasaventuras.

    Dificuldade Bnus / RedutorLogicamente Possvel +5 / AutomticoDemasiadamente Fcil +4Extremamente Fcil +3Muito Fcil +2Fcil +1Normal -Difcil -1Muito Difcil -2Extremamente Difcil -3Demasiadamente Difcil -4Intrepidamente Difcil -5Praticamente Impossvel -6, ou maior / Automtico

    Nos nveis onde se encontra o valor Automtico signi-fica que o mestre pode decretar acerto ou erro automticodo personagem ao tentar realizar a ao.

    Existe, ainda, a possibilidade de ocorrerem redutoresou bnus cumulativos. Isso significa que deve-se fazer umasoma algbrica dos redutores e/ou bnus, sendo o resulta-do desta operao o modificador a ser aplicado na ao.

    6. Usando Qualidades EspeciaisO uso de qualidades especiais vai depender de suas carac-

    tersticas constituintes. Como elas usam o Atributo Curin-ga e se elas gastam vontade para serem usadas vai depen-der destas caractersticas.

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    O combate sempre uma pea relativamente complica-da nos RPGs, pois implica em uma srie de detalhes que socruciais para que o sistema seja coeso e realista. Porm,procuramos minimizar a complexidade nos combates ao m-ximo, procurando no deixar de lado o realismo que deveexistir nesse elemento.

    Nesse Captulo sero elucidadas as regras de combate.

    1. Os TurnosO turno uma unidade de tempo pr-determinada, uti-

    lizada para definir como ocorrem as aes em relao or-dem e ao espao temporal.

    Um turno tem, em geral, de trs a dez segundos. operodo em que cada personagem realiza sua ao em umcombate ou situao de tenso. Assim, toda circunstnciaque exige o emprego de turnos representa uma situaoonde as aes de cada personagem acontecem em separa-do, sendo ordenadas pela iniciativa de ao e limitadas pelotempo do turno. Nestas situaes como se o tempo fos-se dividido em vrias unidades menores (de trs a dez se-

    gundos) que, somadas implicaro no tempo real do fato emquesto. So como Rounds em uma luta de boxe, s quebem menores e destinados a uma nica ao.

    Cada personagem tem direito a uma ao por turno,sendo determinada a ordem em que isso ocorre atravs dovalor da Iniciativa. Age primeiro o que tiver o maior valor,ou seja, a ordem definida de forma decrescente. Em casode empate dos valores, faz-se um sorteio para definir aordem de ao.

    Assim, em um turno, cada personagem dar sua ao,sendo ordenados pela iniciativa. Entretanto, mesmo tendosido as aes determinadas de forma ordenada, elas teroocorrido quase simultaneamente, isto , tero se processa-do no decorrer do tempo de um turno. A durao de um tur-

    no determinada pela complexidade das aes que nele seprocessam. Combates que, por exemplo, viessem a ter qua-tro turnos, seriam combates relativamente rpidos, poisdurariam, no mximo, 40 segundos.

    Com isso, fcil notar que um turno o tempo estrita-mente necessrio para se realizar uma ao simples. Porm,algumas aes so to simples ou relativamente rpidas queso passveis de se realizarem em conjunto com outras aes,isto , o jogador no perde seu turno inteiro as fazendo.So aes deste tipo: esquivar-se de ataques, falar frasescurtas, verificar se possui algum conhecimento a respeitode determinado assunto atravs de uma habilidade relacio-nada Inteligncia (cincias, ocultismo, magia etc.), obser-var corriqueiramente, sacar rapidamente uma arma, entre

    outras. Em todas as aes passivas, quer dizer, em que opersonagem sofre a ao, no se perde o turno.Tomando-se por base estas informaes fica claro que

    os turnos so utilizados para resolver situaes em que nose pode faz-lo em tempo real, mas sim fazendo cada se-gundo em jogo se ampliar na vida real para que se possamrealizar os testes, calcular os danos, enfim, se utilizar cor-retamente das regras do sistema.

    2. Ataques e DefesasTodo combate se trata de pessoas se confrontando ocor-

    rendo ataques e defesas, isto , a cada turno, os persona-gens atacam e se defendem dos ataques. Partindo deste

    pressuposto, um combate algo que parece bastante sim-ples, todavia, pode se tornar complexo, na medida em queconsiste em aes de duas ou mais pessoas completamentediferentes entre si, com motivos diversos e, principalmen-te, com tcnicas variadas.

    Desta forma, torna-se impossvel delinear os vrios ti-

    pos de condutas que podem ser adotados pelos personagensem um combate e, sobretudo, determinar regras minucio-sas para definir como cada uma dessas aes afetaria o opo-nente e ao prprio atacante. Cabe ao mestre definir comose tornar mais difcil ou fcil para um personagem realizaruma ao, baseando-se na tabela de redutores j descrita equais sero os efeitos desta ao, baseando-se em outrasregras aqui descritas.

    Ainda assim, alguns tipos de ataques, defesas e mano-bras englobam uma gama de situaes relativamente grande,podendo ser aplicados em vrias ocasies ou, pelo menos, ser-vir de base para outras aes dos personagens. So eles:Ataques Surpresa: o atacante surpreende o adversrio ata-cando-o sem que este espere pelo golpe, ou preparando uma

    emboscada. Nestas situaes o mestre pode decretar umasurpresa total (se esta realmente o for), e o defensor nopoder se defender do ataque de forma alguma. Ou, se asurpresa no for to extrema, o defensor ter que fazerum teste de Percepo com um redutor de -2. Caso no pos-sua nenhum sucesso, ter que se defender com um redutorde -6, porm, para cada acerto que tiver no teste de per-cepo anular um ponto de redutor (se tiver 3 acertos, faro teste de esquiva, por exemplo, com um redutor de -3).Rajada simples: as armas de fogo possuem, em sua descri-o, uma caracterstica chamada Cadncia de Tiros (CdT), aqual significa a quantidade mxima de tiros que pode dispa-rar em um turno. Uma arma que possui CdT igual a 10 podedisparar at dez tiros em um turno, sendo que esse disparo

    subseqente classificado como uma ao nica.Todavia, ao atirar com uma arma de fogo, o persona-gem sempre sofre a ao daquilo que conhecemos comocoice da arma. Esse coice um recuo, e implica emuma maior dificuldade para desferir tiros subseqentes.Em termos de jogo, o recuo dado em redutores paradisparos feitos no mesmo turno. Esses redutores so cu-mulativos, na medida em que, a cada disparo a arma d umnovo recuo e o brao do atirador passa a ser mais e maisdeslocado em virtude dos tiros acontecerem em interva-los de milsimos de segundo.

    Cada categoria de armas possui um recuo diferente, ouseja, possui redutores diferentes devido as suas caracte-rsticas e ao seu poderio de dano. Assim sendo, Revlveres,

    Pistolas e Submetralhadoras possuem um recuo igual a -1;Fuzis e Espingardas -2; e Escopetas -3. Armas pesadas, comobazucas, morteiros e outras no tm recuo, visto que com-portam, em sua maioria, apenas um disparo.

    O recuo sempre aplicado ao tiro subseqente ao pri-meiro disparo, sendo cumulativo para cada disparo seguido.Rajada arqueada (efeito mangueira): o personagem podedecidir, ainda, usar o CdT da arma para atingir vrios alvosno mesmo turno. Para isso, dever disparar descrevendo umaespcie de meio crculo ou um arco com o brao em que por-tar a arma.

    Os redutores devido ao recuo so calculados da mesmaforma que nas rajadas simples. Porm, ao deslocar o brao a

    Combates e Outras Proezas

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    fim de atingir alvos diferentes algumas balas se perderonos espaos existentes para cada alvo. Assim, a menos queos alvos estejam extremamente prximos entre si, para cadatiro disparado em uma rajada arqueada, um destes se perdeatingindo os espaos existentes entre os alvos. Ainda, se osalvos encontrarem-se em uma distncia maior entre si, acada metro que separ-los um tiro se perder.Recarregar uma arma: para armas com pente leva-se umturno para recarregar, armas sem pente 2 turnos para at 3balas, sendo este o tempo mnimo.Golpes Fatais: as artes do combate corporal, como as ar-tes marciais e as lutas esportivas desenvolveram tcnicaspara se conseguir o maior aproveitamento nos golpes. As-sim, lutas como o Krav Magah tm golpes capazes de provo-car danos maiores em seus oponentes em vista da formacomo so aplicados ou do ponto em que atingem.

    Em termos de jogo essas tcnicas so usadas da se-guinte forma, o personagem aplica uma quantidade de redu-tores ao seu teste em combate corporal, a cada dois pontosem redutores que aplicar recebe mais um dado no clculo dedanos. Assim, se atacar com um redutor de -2, ter mais umdado para verificar a quantidade de danos que causou aoadversrio; com um redutor de -4, ter mais dois dados, eassim por diante. Est quantidade de dados a mais tambm

    representa a quantidade mnima de dano que ser aplicada.Agarrar um oponente: para agarrar um oponente, aplican-do-lhe uma chave de brao ou imobilizando-o de alguma ou-tra forma, deve-se fazer um teste comparativo entre asDestrezas do atacante e do defensor. A margem de acertodo atacante indica a quantidade de turnos em que este de-ver utilizar-se apenas de sua Fora para manter o oponen-te imobilizado. Nesse perodo de turnos devero ser feitostestes comparativos de Fora para verificar se o atacanteconsegue manter seu adversrio imobilizado. Ao fim do n-mero de turnos estabelecido pela margem do teste de Des-treza um novo teste deste tipo deve ser feito, recomean-do o processo.Encontro: o atacante corre em direo ao adversrio a fim

    de desferir-lhe um encontro com o corpo. O defensor podese esquivar do ataque com uma margem igual a metade davelocidade mxima de corrida do atacante. Caso o atacanteacerte o alvo, faz-se um teste comparativo da Fora destecontra a Vitalidade do alvo. A margem +1 indica a quantida-de de danos que este provoca no tronco, e o defensor devefazer um teste de Destreza, devendo obter uma margemigual ao dano, para evitar a queda.Finta: usar de uma finta significa enganar o adversrio. Oatacante finge que ir atacar de uma forma e o faz de ou-tra. A finta no implica em perda de turno, pois o persona-gem faz a finta e ataca praticamente simultaneamente. Oatacante faz um teste comparativo de da habilidade com aarma que estiver utilizando versus a percepo do defen-

    sor. A margem resultante, se positiva para o atacante, indi-car o redutor que o defensor ter ao se esquivar, se nega-tiva, indicar um bnus na esquiva do defensor.Saltar ou correr e atacar simultaneamente: no h testepara realizar o salto ou corrida, tendo em vista que semprese tratar de um salto curto e uma corrida pouco veloz.Mesmo se tratando de duas aes, esse um caso em que possvel realiz-las, o mestre deve apenas aplicar um redu-tor de -4 ao teste de ataque.Mirar: o jogador pode usar seu turno para melhorar a chancede acertar o alvo. Cada turno gasto mirando dar um bnusde +1 no tiro. O mximo de bnus que pode ser obtido +3.

    Aguardar: nesta manobra o personagem fica, literalmente,aguardando a ao do(s) adversrio(s). Ele dever decretarque o far em seu turno e, no prximo, poder ter a iniciati-va da ao caso o(s) oponente(s) tente(m) atac-lo.Defesa Passiva e Ativa

    A defesa, como j vimos, uma ao passiva e, por con-seqncia, no demanda o gasto de um turno para ser reali-zada. A defesa passiva feita normalmente por equipamen-tos que o personagem usa, tais como, armaduras, coletes aprova de balas, capacetes etc. J a defesa ativa quando o

    personagem toma uma ao para se proteger:Esquiva: uma Habilidade intuitiva que representa o ato dese desviar do ataque. Faz-se um teste de esquiva com o n-vel da Habilidade do personagem contra o ataque do opo-nente. Cada sucesso de esquiva anula um sucesso do ataque.Se obtiver mais sucessos que o ataque significa que se es-quivou totalmente e o ataque anulado.

    Um personagem pode esquivar-se de mais de um ataqueno mesmo turno. Todavia, para cada esquiva aps a primeirarecebe um redutor cumulativo de 2.

    possvel, at mesmo, esquivar-se de tiros, entretanto,essa uma faanha extremamente difcil de ser realizar.Toda vez que o personagem esquivar-se de uma bala, eleperder qualquer ao fsica em seu turno. Alem disso, devem

    ser aplicados os seguintes redutores:

    Aparar: possvel a um personagem aparar o golpe de seuoponente em casos de combates corporais e/ou combatescom armas de mo. O teste para aparar feito com a habi-lidade da arma ou da luta em questo com um redutor de 2, comparando-se a margem obtida com a margem do ata-que adversrio, como na esquiva. Pode-se aparar apenas uma

    vez em cada turno e, para que um personagem apare umgolpe armado, com as mos limpas, o teste feito com umredutor de 4.Bloquear: tambm uma Habilidade intuitiva e representao uso de um objeto (escudo, cadeira, tampa de um lato delixo) para se defender do ataque. Faz-se um teste da habili-dade usando os Bnus de Defesa do objeto usado. Cadasucesso de bloqueio anula um sucesso de ataque. Se o per-sonagem tiver um sucesso pleno de bloqueio todos os danosdo ataque sero aplicados na Resistncia do escudo. No casode sucesso parcial o dano ser aplicado na Absoro do mes-mo, podendo transferir dano ao personagem.

    Os danos transferidos ao defensor sero aplicados nobrao (que utiliza o escudo) e no tronco. O clculo dos danos

    no brao feito dividindo-se por trs (arredondando paracima) o total dos danos excedentes da Absoro do escudo.O restante dos pontos de dano so aplicados ao tronco dodefensor. Isso ocorre, pois os escudos no absorvem todo odano de contuso.Rolar: para evitar danos oriundos de quedas o personagempode tentar rolar. Faz-se um teste de destreza com o nvelda Habilidade respectiva. A metade da margem obtida indi-car o nmero de pontos danos que sero evitados na queda.

    3. Proezas FsicasSo Proezas Fsicas aes que o personagem realiza atra-

    vs de seus atributos fsicos e da habilidade Esportes. So

    Distncia de Tiro EfeitoQueima Roupa No permitido esquivar5 a 15 metros Esquiva com redutor de 216 a 25 metros Esquiva com redutor de 125 ou mais metros Esquiva normal

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    atos relativamente simples, mas que requerem uma explicaoem virtude de sua importncia no decorrer das aventuras.Correr: a velocidade mxima de corrida que um personagempode alcanar dada pelo Atributo Velocidade. Entretanto,para alcanar essa velocidade o personagem deve obter, emtestes de esportes cumulativos, e baseados em Destreza,uma margem igual a este valor. No caso acima, deveria ob-ter uma margem acumulada igual a 5.Nadar: a velocidade mxima de natao ser igual a um ter-o da velocidade de corrida em metros por segundo, sendo o

    mnimo sempre 1m/s.Saltar: a distncia horizontal mxima, em metros, que umpersonagem pode saltar igual a metade do seu nvel deFora e a vertical igual a um tero. Porm, nem sempre con-seguir saltar o mximo, sendo necessrio um teste simplesde esportes, baseado em Fora, no qual a margem indicar adistncia em metros.Observao: devido s caractersticas do personagem, obs-trues no terreno, ocorrncias metereolgicas, corrente-zas de rios etc. fica a critrio do mestre conceder bnus ouredutores Proezas Fscias.

    4. DanosOs danos denotam a eficincia de um golpe desferido

    por um personagem, isto , os danos so os valores usadospara indicar os ferimentos causados em um personagem atra-vs da ao de outro. Assim, se um personagem, atravs deum soco causa 3 pontos de dano no peito desprotegido deseu inimigo, significa que este perder 3 pontos de vida notronco.

    Os danos so calculados de acordo com a natureza decada ataque. Ataques feitos com os membros superiores,como socos ou golpes tcnicos de lutas marciais so cal-culados a partir de um teste de Fora, no qual o nmerode acertos igual a quantidade de dano. J danos causa-dos por chutes so calculados pelo parmetro Fora + 1.Isso significa, ao contrrio dos bnus e redutores, que o

    jogador dever fazer um rolamento utilizando os dados

    de fora mais um.Deste modo, em todos os clculos de danos onde se in-dicar o atributo Fora acompanhado de um nmero, essenmero significar a quantidade de dados que ser somadaou subtrada parada de dados de Fora. Todas as armas demo possuem uma indicao de quantos dados se soma ousubtrai ao clculo do dano.

    Destaca-se que todo nmero de dados somado aoteste de fora deve ser tratado como dano fixo, isto ,ser aplicado no mnimo esta quantidade de pontos dedano. Num golpe com um machado, por exemplo, cujo dano FOR+3, o dano mnimo ser sempre 3.

    J para armas de fogo e granadas o dano dado a partirde dois elementos indicados na Tabela de Armas de fogo,

    no prximo Captulo. Um deles a Fora da arma, que denotao nmero ao qual deve-se obter resultados menores ou iguais.O outro o Dano, que representa a quantidade de dados queser rolada para verificar o dano causado. Desta forma, todavez que um jogador for calcular o dano causado por umdisparo de determinada arma, far um rolamento com onmero de dados do parmetro Dano e dever obterresultados menores ou iguais ao algarismo do parmetroFora. Caso uma arma no determine seu dano mnimo,poder ser adotado o valor correspondente ao DANOmenos FOR, com um valor mnimo igual 1 ponto de dano.

    Para rolamentos de clculos de danos no h FalhasCrticas, ou seja, um resultado 10 em um dado no anula osresultados positivos, sendo considerados falhas comuns.

    Os danos tambm dependem do quo bem um persona-gem foi ao atingir seu alvo, ou seja, quanto melhor sucedidofor no teste de habilidade da arma, mais danos causar.Assim, ao atingir um oponente, a margem final obtida noteste para o ataque tem um valor no clculo de danos.

    Para dar um toque de realismo ao jogo, o papel da mar-gem age da seguinte forma:Ataques de contuso: no h alteraes devido margemde acerto do atacante. O dano calculado normalmente.Exemplos: socos, chutes, martelos, bastes etc.Ataques perfurantes ou cortantes: como os golpesperfurantes ou cortantes tendem a ser mais danosos, deve-se somar ao clculo de danos o nmero de dados equivalente metade da margem final obtida pelo atacante. Exemplos:facas, espadas, lanas, machados etc.Ataques com armas de fogo: os ferimentos causados porarmas de fogo so, geralmente, os mais prejudiciais e, porconseguinte, difceis de serem curados. Desta forma soma-se ao clculo de danos o nmero de dados equivalente mar-gem de acertos final obtida no ataque.Deslocamento por Impacto

    Toda vez que um personagem receber um ataque, este,pelo seu impacto, poder acarretar em um deslocamentoinvoluntrio. Para aproximar o valor deste deslocamento apresentada, abaixo, uma tabela que leva em conta Peso porDano.

    Entende-se por Peso a soma do peso do personagem comos pesos de suas vestes e outros objetos que esteja por-tando. Quanto ao Dano, refere-se ao dano aplicado pelo ata-cante independentemente dele estar acarretando ou noperda de pontos de vida do personagem.Tabela de Deslocamento por Impacto (em metros)

    Acima de 10 pontos de dano, somam-se as quantidades.

    Danos no ocasionados por armasEm algumas situaes os personagens podero sofrer

    danos que no sejam ocasionados por armas, ou por um com-bate especfico. Alguns destes danos se encontram aquidescritos, sendo necessrio para todos os rolamentos umresultado menor ou igual a seis. A parte do corpo a recebero dando, quando no especificada, dever ser sorteada pelomestre.Fogo: O fogo causa danos de acordo com o tempo de exposi-o a ele em que o personagem se encontra e proximidadedeste s chamas. Caso o personagem se encontre apenas emuma rea em que o calor das labaredas o afete (como encur-

    04 05 06 07 08 09 001 011 021 031 041 051

    1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

    2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

    3 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

    4 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0

    5 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0

    6 2 2 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0

    7 3 2 2 1 1 1 1 1 1 0 0 0

    8 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 0

    9 3 3 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1

    01 4 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1

    Peso do personagem at (em Kg)

    Dano

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    ralado em um incndio), faz-se o rolamento de apenas doisdados de dano. Se o personagem estiver sendo tocado pelaschamas, rolam-se quatro dados, sendo que o dano mnimoser igual 1. Em casos em que o personagem estiver, ele pr-prio, tomado por chamas, faz-se o rolamento com sete da-dos, sendo o dano mnimo igual a 2. Esses rolamentos sofeitos para cada turno de exposio do personagem ao fogo.Queda: Os danos por queda so calculados de acordo com aaltura, em metros, em que esta ocorreu. Como na maioriados clculos de danos, faz-se um rolamento de dados, po-

    rm h um dano mnimo para determinadas alturas que sem-pre ir ferir os personagens, mesmo que estes estejam usan-do trajes que possuam Defesa Passiva. Os danos por quedaso calculados de acordo com a tabela abaixo:

    FerimentosOs ferimentos indicam o grau de sade em que um per-

    sonagem se encontra e, em termos dejogo, se define na perda de pontos devida.

    Por uma questo de maior pro-ximidade com a realidade, os pon-tos de vida so divididos para asvrias reas do corpo. Desta for-

    ma, um personagem nunca mor-rer por um corte no antebra-

    o, por exemplo, a menosque

    fique sangrando por dias. Todavia, se for atacado com bas-tante preciso e certo grau de fora poder ter um membroincapacitado com relativa facilidade.

    Como j foi dito, os pontos de vida se baseiam noatributo Vitalidade distribudos pelo corpo seguindo a regra

    j informada. Assim, para cada ponto de dano causado a umpersonagem, este perde um ponto de vida na rea onde foiatingido. Entretanto, os pontos de vida no se limitam donvel mximo ao zero, como pode parecer primeira vista. Onmero de pontos de vida que cada personagem possui varia,

    na verdade, do seu ponto mximo positivo ao seu pontomximo negativo, em cada parte do corpo. Isso quer dizerque um personagem que possua oito pontos de vida no troncoter sua variao nesta parte do corpo indo de 8 a -8.

    Caso um personagem receba um dano superior aos pon-tos positivos que tem no tronco, cabea ou pontos vitais,ficar com pontos negativos. No morrer instantanea-mente, mas ficar gravemente ferido. Desta forma terque fazer testes de Vitalidade. Caso falhe em um primei-ro teste de Vitalidade, desmaiar. Caso ainda falhe nosegundo, morrer.

    Fica caracterizado assim que, no sendo porsangramento extremamente longo, um personagem no morrepor golpes desferidos aos membros (braos e pernas), mas

    apenas por aqueles que mirarem o tronco, a cabea ou ospontos vitais e ultrapassarem a quantidade de pontos devida nessas partes do corpo.Leses Incapacitantes

    Ataques aos membros no acarretam em morte do per-sonagem, mas podem ocasionar leses incapacitantes e, atmesmo, amputaes. Leses incapacitantes significam queum determinado dano deixa o membro inutilizvel at querecupere os pontos de vida perdidos naquela parte. Ampu-taes quer dizer que um dano pode ser to grande que capaz de separar o membro do corpo.

    Para que um membro se torne incapacitado deve-se lhedesferir uma quantidade de danos capaz de levar seus pon-tos de vida a um valor menor ou igual a zero. Porm, se este

    valor ultrapassar, mesmo que em um ponto, o valor mximonegativo dos pontos de vida daquele membro, este ampu-tado pelo golpe.

    Atordoamento, Desmaio e MorteCertos ataques podero ser, por demais, danosos para

    o defensor. Estes podero atordo-lo ou, at mesmo, lev-lo morte. Esses danos, contabilizados no tronco, cabeaou pontos vitais, traro efeitos prejudiciais ao persona-gem que os sofre, sendo denotados de acordo com a pe-quena tabela abaixo.

    Altura Dano Dano MnimoTrs metros 1 dado 0Seis metros 3 dados 1Nove metros 6 dados 2Doze metros 10 dados 3Quinze metros 15 dados 4Segue-se a progresso.

    Tabela de Efeitos dos DanosMetade dos pontos de vida (Redutor de -1 em todas aes):Deve ser bem sucedido em um teste de Vitalidade para evitar oatordoamento

    Um Tero dos pontos de vida (Redutor de -2 em todas aes):Deve ser bem sucedido em um teste de Vitalidade para evitar oatordoamentoNmero de pontos de vida igual a zero (Redutor de -3 emtodas aes): Atordoado automaticamente por um turno. A par-tir do nvel -1, deve fazer um teste de Vitalidade para evitar odesmaio, se falhar deve fazer um novo teste, uma falha signifi-ca a morte do personagem.Nmero de pontos de vida menor que metade negativa dovalor total (Redutor de -4 em todas aes): Deve fazer um tes-te de Vitalidade para evitar o desmaio, se falhar deve fazer umnovo teste, uma falha significa a morte do personagem.Nmero de pontos de vida menor que o valor total negativo:Morte automtica do personagem

    Ilustrao Guia de Talentos & Classes de Prestgio (Bernardo Vieira)

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    Observe que os valores referentes na tabela so todosdestinados a danos causados ao tronco, cabea e aos pontosvitais, devendo sempre prevalecer a predominncia da parte

    do corpo mais afetada por ferimentos. Os testesdescritos devem ser realizados apenas no

    momento em que o personagem sofre o danoe, no caso de no ser submetido aos

    primeiros socorros, mais um teste acada dez minutos.

    O atordoamento implica em um es-

    tado em que o personagem fica vulne-rvel devido quantidade de danos quesofreu. Caso o personagem falhe num

    teste para verificar o atordoamento, esta-r atordoado, podendo tomar apenas atitudes

    defensivas. A cada turno subseqente ao atordo-amento o personagem dever fazer um novo teste

    para sair deste estado. O sucesso significa que elevolta as aes normais. No caso do nvel em pontos

    de vida igual a zero, o personagem fica automatica-mente atordoado por um turno, podendo fazer testes

    de vitalidade nos turnos subseqentes para sair do ator-doamento.

    O desmaio devido a uma falha no teste de vitalidade

    implicar em um tempo de permanncia. A margem de falhamais 1 indica o tempo, em minutos, que o personagem ficardesmaiado devido aos danos sofridos.

    Existe, ainda, a possibilidade de desmaio por danos di-rigidos cabea, como coronhadas e porretadas. Nestescasos, o atacante dever declarar que visa desmaiar o opo-nente e ser obrigatrio realizar um Ataque Surpresa, noqual os danos obtidos pelo atacante sero transformadosem redutores no teste de Vitalidade do oponente para evi-tar o desmaio. Observa-se que ser aplicado apenas 1 pontode dano na cabea.

    Toda vez que um personagem falhar em um teste dedesmaio, estando com valores de pontos de vida negati-vos, dever realizar um teste de vitalidade para verificar

    sua possvel morte. Uma falha implicar na morte do per-sonagem. Caso os danos sofridos levem seus pontos devida a menos que os valores negativos, ele estar automa-ticamente morto.

    5. Recuperao de FerimentosOs ferimentos sofridos por um personagem podem ser

    recuperados atravs dos primeiros socorros, do uso dacincia, medicina, magia e do repouso em condies ade-quadas.

    Nos casos vinculados a uma Habilidade ou QualidadeEspecfica, a recuperao depender das caractersticasprprias da mesma.

    A ltima forma, repouso em condies adequadas, se re-

    sume ao descanso (sono) do personagem, propriamente dito.Para cada noite de sono (mnimo de 6 horas), o personagemtem direito a um teste de Vitalidade. Caso for bem sucedido,recuperar um ponto de vida na parte mais afetada do corpo,uma falha significa que no recupera nenhum ponto. Para cadahora acima de seis que dormir, recebe um bnus de +1 noteste, sendo o limite mximo de bnus igual 4.Sangramento

    Se um personagem no for devidamente tratado apsum ferimento, ficar com as feridas abertas e sangrando,podendo, at mesmo, ser levado morte por isso.

    O clculo do quo prejudicial o sangramento para umpersonagem feito da seguinte forma: para cada 30 minu-

    Ilustrao do Misericrdia (Carlos Brandino)

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    tos sem curativos que um personagem permanecer, ele per-der um ponto de vida, para cada trs pontos de dano quetenha sofrido, sendo o mnimo para o sangramento, um pon-to. Assim, se um personagem sofrer seis pontos de dano, eno for remediado, perder dois pontos de vida para cadameia hora que permanecer dessa forma.Cansao

    Como se tratam de personagens mortais (como todosns), ou que possuem um forte vnculo com a vida mortal,so todos passveis de cansao devido a longas jornadas e a

    trabalhos incessantes.O Cansao de um personagem medido pela diminuiode suas capacidades fsicas e mentais, para grandes esfor-os. Desta forma, cabe ao mestre decidir-se (com bom sen-so) quando um personagem se esforou o suficiente paraestar cansado.

    O cansao, em termos de jogo, dado por redutores.Deste modo, quando um personagem se cansar fisicamente,ter redutores de -1 em todas as atividades fsicas, o mes-mo vlido para as atividades mentais.

    Para que um personagem se recupere dos esforos querealizou, deve descansar por seis horas, no necessitandofazer testes para que no mais sejam aplicados os redutores.Doenas

    Existe uma enorme gama de doenas e outros males quepodem afetar os personagens em uma aventura. Poderamospensar em variaes desde uma pequena gripe, at umaneoplasia terminal.

    Em virtude dessa grande variao existente, fica ex-tremamente difcil organizar uma regra geral para descre-ver quais seriam os efeitos de uma doena em termos de

    jogo. Desta forma o mestre deve alar as regras nos conhe-cimentos que detenha da sua vida real, sendo de suma im-portncia avaliar o maior nmero de aspectos possvel e ten-

    tar transform-los em alguma caracterstica de jogo. aconselhvel que os mestres procurem traduzir asdoenas em redutores e fazer com que os jogadores inter-pretem seu estado de sade. Ainda, pode-se diminuir o atri-buto Vitalidade e, por conseqncia, os pontos de vida, atque a doena em questo seja curada. O mesmo pode-se apli-car a envenenamentos ou ao uso de drogas e lcool, lem-brando-se, sempre, das caractersticas visuais (aparncia)que, por ventura, possam ocorrer ao personagem.

    Ilustrao do Liber Des Ritae (Bernardo Vieira)

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    Este Captulo se destina a elucidar melhor as armas,equipamentos e sua utilizao dentro das regras deste jogo.

    Sero dadas algumas especificaes destes objetos eexplicaes de como podem ser utilizados pelos persona-gens. Seguem, tambm tabelas para facilitar a consulta.

    Lembramos que o mestre deve sempre observar o grau

    de Legalidade dos objetos tratados neste captulo, tendo emvista que o porte de objetos ilegais poder acarretar em com-plicaes para o personagem. A sua aquisio tambm sermais ou menos difcil de acordo com a legalidade do mesmo.

    Uma espada samurai, por exemplo, era muito comum noJapo medieval, mas apenas os samurais podiam port-lasabertamente. Assim, o mestre dever ter como parmetrospoca, local e tipo de ambiente onde a aventura ocorre, paradeterminar o grau de Legalidade de determinados objetos.

    Desta forma, o mestre tambm deve se preocupar emdefinir a Ocultabilidade das armas quando necessrio. Fa-cas e pistolas so facilmente ocultveis, o mesmo no ocor-re com espadas e fuzis, por exemplo.Dano

    O dano, nas tabelas, representa o nmero de dados quedeve ser rolado para seu clculo. No caso das armas de moo dano calculado atravs da soma da Fora do personagemcom o nmero indicado na tabela. O resultado desta somaser a quantidade de dados que dever ser rolada para ob-teno do dano, donde deve-se obter um resultado menorou igual FOR do personagem. Este nmero acrescido Foradeve ser encarado como dano mnimo aplicado pela arma.

    O parmetro dano para armas de fogo representadopor um nmero fixo para cada arma, uma vez que seu danono est atrelado Fora do personagem. Este nmero re-presenta a quantidade de dados a ser rolada para o clculodo dano. O dano mnimo das armas de fogo, quando no indi-cado, ser o resultado da seguinte subtrao: dano menos

    fora, nunca sendo menor que 1.ForaAs armas de fogo possuem o designativo Fora, o qual

    representa o valor que se deve obter na jogada de dados.CdT

    Representa a cadncia de tiros da arma, ou seja, quantostiros ela dispara num turno.

    Deve-se observar que ao se disparar mais de um tiro emum turno o personagem sofre a ao do recuo, o qual temvalor de redutor nos disparos subseqentes. O recuo dadoda seguinte forma:

    MunioEsta caracterstica representa o nmero mximo de

    balas que uma arma pode portar.Peso

    o peso de um objeto, medido em gramas ou quilogra-mas. Este parmetro serve de orientao para o mestredefinir redutores em testes relacionados Destreza deum personagem, quando julgar que este est demasiada-mente carregado.

    Requisitos MnimosAlguns equipamentos exigem que personagem possua um

    valor mnimo em determinado atributo para sua corretautilizao. Caso o personagem no possua os requisitosapontados nas tabelas, o mestre dever penaliz-lo de algumaforma. Por exemplo:

    Exigindo turnos extras para executar uma ao usando oobjeto (gastar dois turnos para usar um machado, porexemplo);

    Aplicar redutores na ao do personagem com o objeto(aplicar um redutor de 3 quando usar um GPS, tendo in-teligncia menor do que a mnima);

    Simplesmente no permitir que o personagem use o objeto.Absoro e Resistncia

    Todos os objetos possuem pontos de vida, isto , oquanto podem sofrer danos sem serem destrudos porcompleto. O nmero, quando no definidos nas tabelas, deveser estipulado pelo mestre seguindo um padro que seestabelece do seguinte modo: Absoro e Resistncia. Oprimeiro representa a quantidade de dano que o objeto deve

    sofrer para que seja atravessado, j o segundo significa aquantidade de danos que o objeto deve sofrer para que sejatotalmente destrudo.

    Assim, alguns objetos podero ser usados como prote-tores, como, por exemplo, coletes a prova de balas e escu-dos. Os pontos Absoro representam a proteo que ofe-recem, ou seja, quanto de dano o objeto absorve e no trans-fere ao personagem. Todos os pontos acima do valor de Ab-soro do objeto sero aplicados no personagem, de acordocom a regra apresentada no item 2 do captulo anterior. Ospontos de Resistncia representam quantos pontos de danodevero ser-lhe aferidos para que este objeto perca com-pletamente sua utilidade.

    Um colete que, por exemplo, tenha seus pontos de vida da

    seguinte forma: 5/20, evitar que seu usurio leve danos quan-do sofrer um ataque de at 5 pontos de dano. Mas estes seroretirados de seus 20 pontos Resistncia, levando-o para 15.EquipamentosAlgemas: pesa 0,5Kg;Aparelho Celular: com bateria que dura 12horas, pesa 0,5Kg oudesprezvel, no caso de aparelhos mais modernos;Arpu: corda com uma espcie de gancho para escalada. Pesa 1Kg esuporta at 140Kg;Barraca simples (2 pessoas): para acampamentos. Pesa 3Kg;Binculos Militares: aumenta 7 vezes, pesa 1,5Kg;Binculos: aumenta 2,5 vezes, pesa 1Kg;Canivete suo: peso desprezvel, serve como um pequena faca,entretanto seu dano FOR-1;Estojo de Primeiros Socorros: pesa 1Kg, d um bnus de +1 em

    testes de Primeiros socorros;Lampio: ilumina atravs combustveis, com carga para 3 horas. Pesa1Kg;Lanterna Eltrica: necessita de corrente eltrica, pesa 1Kg. Ilumina5 vezes mais que uma lanterna simples;Lanterna Simples: usa pilhas, pesa 0,5Kg;Laptop: micro-computador porttil, com todas as funes de umcomputador convencional, pesa 2,5Kg.GPS (Geoposicionador por satlite): aparelho eletrnico que indicaas coordenadas geogrficas de determinado local. Peso variado;Relgio de Pulso: peso desprezvel;Roupas pesadas: roupas de inverno, em geral sobretudos e jaquetasde couro. Pesam 1,5Kg e tm 1/8 pontos de vida;Tocha: queima durante 1 hora. Pesa 05Kg.

    Armas e Equipamentos

    Revlveres e Pistolas: -1Submetralhadoras: -1Fuzis e Espingardas: -2

    Escopetas: -3

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    avissaPeavitAasefeDedalebaT

    otejbO SER/SBA sunB oseP .niM.qeR

    soducsE

    leuqorB 01/2 4+ gK1 -

    oneuqePoducsE 51/3 3+ gK3 -

    oidModucsE 02/4 2+ gK5 5ROF

    ednarGoducsE 03/6 0+ gK01 6ROF

    setelecarB

    oruoCeD 5/1 4+ g051 -

    ocilteM 8/2 4+ g003 -sarudamrA

    oruoCedagiroL 02/3 - gK5,4 -

    ahlaMedatoC 03/4 - gK21 5ROF

    sacalPedarudamrA 05/6 - gK54 6ROF

    seteloC

    acimreC 02/5 - gK5,2 -

    ralveK 03/01 - gK5,1 -

    Tabelas de Armas e Defesas

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