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LOS MUNDOS VIRTUALES

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Los mundos virtuales

INDICE

Mundos virtuales

Second life

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Los mundos virtuales

LOS MUNDOS VIRTUALES

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un

mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los

usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar

objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.

Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea

el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día

y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de

establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o

una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar

'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente

denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real.

Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o

3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de

videojuego.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje

(simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical,

pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio

electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.

Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos

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virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO

(Massively multiplayer online games).

Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que

se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de

conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de

mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando

cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.

SECOND LIFE

Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso

lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se

puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como

"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples

programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten

interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así

explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer

relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales

como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios

entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la

cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres

tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de

convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo

nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e

intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado

abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo

programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples

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Los mundos virtuales

figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a

los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden

usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden

Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más

complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas

para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados

externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL

(conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes

cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de

los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión

de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios

producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los

creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el

software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los

creadores, al ser un entorno cerrado.