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www.mecad.org 1 MECAD Electronic Journal Nº 4, junio de 2000 ARTE, CIENCIA Y ALEATORIEDAD PREFACIO ARTÍCULOS Las reglas del juego Jorge Wagensberg Arte de la complejidad: aleatoriedad, fractalidad, caos Myriam Solar La interacción estocástica y la "Máquina lectora de mentes II" Axel Roch El azar y el determinismo en la música electrónica viva y en la música aleatoria por influencia de la física cuántica y de la mística oriental Paulo Motta MIDIPoet: un instrumento para componer e interpretar obras visuales en el ordenador utilizando técnicas aleatorias Eugenio Tisselli Una realidad al orden Dina Roisman MONOGRÁFICOS [relaciones de incertidumbre] Dina Roisman ENTREVISTA PSICAOS. La risa de lo real. Entrevista a Juan Luis Moraza por Idoia García de Cortázar CRÉDITOS

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MECAD Electronic Journal Nº 4, junio de 2000 ARTE, CIENCIA Y ALEATORIEDAD

PREFACIO

ARTÍCULOS

Las reglas del juego Jorge Wagensberg

Arte de la complejidad: aleatoriedad, fractalidad, caos

Myriam Solar

La interacción estocástica y la "Máquina lectora de mentes II" Axel Roch

El azar y el determinismo en la música electrónica viva y en la música aleatoria por influencia de la

física cuántica y de la mística oriental Paulo Motta

MIDIPoet: un instrumento para componer e interpretar obras visuales en el ordenador utilizando

técnicas aleatorias Eugenio Tisselli

Una realidad al orden

Dina Roisman

MONOGRÁFICOS [relaciones de incertidumbre]

Dina Roisman

ENTREVISTA PSICAOS. La risa de lo real.

Entrevista a Juan Luis Moraza por Idoia García de Cortázar

CRÉDITOS

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PREFACIO Arte, ciencia y aleatoriedad Es común la creencia de que la creatividad o el pensamiento creativo es, por naturaleza, impredecible. La ciencia presume que la impredecibilidad puede existir incluso en los procesos determinados, por lo que suele considerarse imposible una comprensión científica de la creatividad. Esta constatación origina una serie de preguntas acerca del papel del azar en los actos que implican creatividad, sea en arte, sea en ciencia. Por ejemplo, aunque consideremos el azar como un factor esencial en el origen de nuevas ideas, parece evidente que el acto creativo no puede deberse exclusivamente al azar. No obstante, diversos artistas han intentado subvertir esta evidencia, utilizando sistemas totalmente aleatorios en su proceso de creación. Este recurso tiene, empero, una larga tradición. El texto de I Ching o Libro de los cambios, el oráculo chino de más de tres mil años, ha sido ampliado por diferentes pensadores y sigue mutando hasta hoy a través del empleo de un sistema combinatorio de 64 hexagramas, formados por seis líneas continuas o discontinuas, que permite obtener respuestas mediante un principio aleatorio: echar monedas o palitos. Los significados o la sabiduría son alcanzados, por consiguiente, al azar. No es mera coincidencia que el conocimiento de I Ching cambió de forma radical el trabajo de John Cage, y a través de él, de muchos otros artistas que adoptaron los procesos aleatorios como fundamento creativo. En ciencia se ha experimentado un proceso semejante: desde la concepción ortodoxa de que el método científico, por su condición realista y determinista, está exento de aleatoriedad e ideología, se ha pasado –como nos describe Jorge Wagensberg– al procedimiento de "ablandar el método", por lo que "la ciencia deriva hacia la ideología". "De este discurso se infiere que hay que rellenar con ideología todos aquellos agujeros que la ciencia deja vacíos", afirma Wagensberg, hay que conceder un margen de contingencia a la naturaleza. Las teorías del caos o de los fractales son una consecuencia de este proceso, y ejercen gran influencia, como describe Myriam Solar en su ensayo, en el arte contemporáneo. La naturaleza dinámica del arte tiene paralelismos eminentes con la naturaleza procesal de la vida, por lo que las teorías de las ciencia pueden ofrecer un marco idóneo para la investigación artística. Paulo Motta pone de manifiesto esta cuestión en su texto, en la medida en que dilucida la influencia de la física cuántica y de la mística oriental en el empleo del azar en la música electrónica y aleatoria. En la base del desarrollo aleatorio musical está la idea de comunicación, que vuelve a aparecer en los planteamientos actuales acerca de la interactividad. Axel Roch nos habla de una "interactividad estocástica" e investiga, a través de la "Máquina lectora de mentes II", las posibilidades (o imposibilidades) de comunicación entre máquina y usuario, en la que ambos están expuestos a los efectos aleatorios de la redundancia. De la misma manera, "MIDIPoet", una herramienta electrónica desarrollada por Eugenio Tisselli, permite al usuario formar parte de los procesos aleatorios de composición e interpretación audiovisual mediante la interactividad indirecta con el programa. En diversas obras, la aleatoriedad funciona en definitiva como un "juego", tal vez un "juego de azar", en los que da la paradoja de utilizar reglas determinadas para jugar con la indeterminación. Moraza y Roisman profundizan en este tema desde perspectivas filosóficas, sociológicas, estéticas y artísticas. Mientras Dina Roisman investiga la relación entre incertidumbre y certeza como dicotomía dialéctica aplicable al arte (como en su obra presentada en la monografía), Juan

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Luis Moraza deja patente en su entrevista los entresijos que supone un acercamiento al tema de la aleatoriedad y del juego. Ya no nos envuelve más el universo mecánico de Laplace, sino que estamos inmersos en el indeterminismo cuántico y en los sistemas complejos (caóticos) que son determinísticos pero en la práctica impredecibles. Como lo es el funcionamiento de nuestra mente y, por ende, de nuestra creatividad: somos conscientes e inconscientes de nuestros propios conocimientos; ignoramos nuestros procesos mentales determinados o indeterminados. Como en la física cuántica que afirma que el observador no puede saber... "El salto consiste –afirma Wagensberg– en que cierto científico añada: ... ni tampoco la propia naturaleza. Es la transición del azar de la ignorancia al azar absoluto. ¿Por qué no?" Claudia Giannetti

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ARTÍCULOS Las reglas del juego Jorge Wagensberg Las cosas, sencillamente, ocurren. Estas frescas y breves palabras dicen la verdad. La cuestión, ya lo advirtió Aristóteles, se centra en distinguir entre el antes y el después. Los sucesos que ya han ocurrido ahí están, escritos en el gran libro del universo. Es un libro en el que ninguna corrección es posible. Ni una coma. El lector de esta historia, raro y minúsculo habitante de la última página, comprueba efectivamente que las cosas ocurren para tejer así un pretérito que existe y que es único. Mirar hacia atrás es una tarea plácida; ciertos pasajes se han emborronado y, mientras no mejoren mucho las técnicas de lectura, ya no es posible saber cuántas coces dio el caballo de Napoleón; otros fragmentos, en cambio, como la Sinfonía Concertante de Mozart, permanecen claros y nítidos. Por tal facultad de lectura, este individuo -el pensador- se considera parte privilegiada del todo. El universo en su devenir es contemplado, sí, por una de sus partes: la inteligencia. Pero todo empieza cuando nuestro héroe vuelve el rostro hacia el después, hacia las páginas (se diría que) en blanco. En este momento el alma se agita. Existe un solo pasado, pero ¿cuántos futuros? Grande es entonces su inquietud, grande y fértil. Porque el tratamiento inmediato para calmar una inquietud suele consistir en su traducción en una o varias preguntas: Primera pregunta: De lo escrito y de lo que puedo leer ¿es posible conseguir alguna garantía para hacer apuestas sobre lo que está por escribir? Segunda pregunta: ¿Acaso no puedo incluso influir, por modestamente que sea, en la redacción de lo todavía no escrito? La primera pregunta es el punto de partida de un valioso producto de la inteligencia, el conocimiento científico. Y la segunda resume la esperanza de una de las funciones más notables del conocimiento, la capacidad para elegir nuestro devenir: ¿la libertad? La ciencia es una forma de conocer el mundo que empieza por separar el lector de lo escrito, el observador de lo observado, el sujeto del objeto. Es el primer principio del método científico: si el mundo es objetivo, el observador observa sin por ello alterar la observación; es la hipótesis realista. El segundo principio que el científico asume tácitamente para elaborar ciencia podría llamarse la hipótesis determinista y afecta de lleno a esta convocatoria de Figueres: los sucesos del mundo no son independientes entre sí, exhiben cierta regularidad, causas parecidas producen efectos parecidos… El mundo, sí, es inteligible. Se trata de un fuerte principio que hace que la afirmación "los sucesos ocurren" no sea, precisamente, una tautología cándida. Dicho de otro modo, en virtud del principio determinista, adquiere sentido nada menos que el concepto de ley de la naturaleza. Porque en la naturaleza no todo es posible; de todos los sucesos virtuales que podrían ser -sea el caos- no todos son. Existen conjuntos de sucesos prohibidos y, cuando el científico cree descubrir una limitación que restringe el caos, entonces dice haber descubierto una ley. Podemos atribuir la potencia de una ley a su capacidad para prohibir, de modo que las leyes muy potentes pueden llegar a dar la sensación de obligar más que de prohibir. Es, sin duda, el caso de la física, disciplina que presume de la colección más prestigiosa de leyes de la naturaleza. Los objetos que obedecen a tales leyes (el sistema planetario, por ejemplo) tienen en

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verdad un aspecto muy poco caótico. Su comportamiento es ordenado y armónico, decimos. El científico no afirma "éste es el mejor de los mundos posibles", pero sí cree que, "de todos los mundos posibles, no es éste el de menor armonía". Capacidad para prohibir, he aquí, al menos, una buena aproximación al grado de determinismo que contiene una ley científica. Pero una presunta ley que aspire al calificativo de científica debe someterse todavía a un tercer principio: el de la dialéctica entre su enunciado y la experiencia. Ello requiere la invención de un método de contraste, llámese verificar, corroborar o falsar, y de ciertos mecanismos de conexión con el mundo real, llámese percibir, observar, experimentar o simular. La esencia de la ciencia es, pues, la investigación con un método que empuñe estos tres principios: de la realidad, de la inteligibilidad y de la dialéctica. Pero la complejidad de los objetos de nuestro interés puede llegar a desanimarnos a la hora de una rigurosa observación de tales principios. ¿Cómo ser realistas al abordar, por ejemplo, el estudio de la propia mente?, es decir, ¿cómo separar la mente de sí misma? ¿Cómo ser determinista al estudiar el caprichoso comportamiento de un ser vivo? ¿Cómo experimentar cuando diseñamos un programa macroeconómico a largo plazo? En tales casos, y si mantenemos nuestra pretensión de elaborar conocimiento en forma de leyes, los principios del método científico deben forzosamente relajarse. Por este procedimiento, por el procedimiento de ablandar el método, la ciencia deriva hacia la ideología. La esencia de la ideología ya no es la investigación, sino la creencia. De este discurso se infiere que hay que rellenar con ideología todos aquellos agujeros que la ciencia deja vacíos. Si nuestro propósito no es afrontar la segunda pregunta, si no pretendemos utilizar el conocimiento para conducir nuestro futuro, entonces no hay problema. Si el conocimiento que buscamos no es de leyes, sino de imágenes del mundo, abandonar el método científico puede ser muy recomendable; incluso puede convenir tomar principios radicalmente opuestos. Es el caso del arte, una forma de conocimiento en la que el creador tiene muy poco interés por distanciarse de lo creado. El conocimiento científico como producto, como resultado, está, pues, exento de ideología; es, si se quiere, frío, inodoro e insípido. Pero todo científico tiene, como ser humano, una ideología. Y ningún científico puede evitar en algún momento de su trabajo la colisión entre sus creencias y la ciencia que elabora o manipula. No hace falta profundizar demasiado en la cuestión para percatarse de que la misión de los tres principios del método científico consiste precisamente en ahuyentar perturbaciones ideológicas. La mente del científico se excluye a sí misma durante el propio proceso de investigación, pero no esquiva las interferencias ideológicas en dos importantes fases de su trabajo: al principio, cuando encara la formulación de sus preguntas, y al final, cuando analiza e interpreta las respuestas obtenidas. El científico se obliga a sí mismo a ser realista, determinista y dialéctico, por método, por oficio, pero esto no quiere decir que su visión del mundo contenga tales ingredientes. Más aún, en ocasiones debe admitir que los objetos que describe exhiben propiedades contrarias. ¡El objeto se opone al método! Pero incluso en estos casos el científico se aferra con fuerza a su método y retrocede todo lo que sea necesario para poder aplicarlo de nuevo. Si, por ejemplo, un suceso parece aleatorio, inventa la noción de probabilidad e intenta encontrar una ecuación determinista que utilice tal magnitud como variable. La física cuántica nos muestra una naturaleza con falta (entre otras cosas) de realismo y determinismo, pero realistas y deterministas son sus ecuaciones. La heterodoxia en esta disciplina tiene su origen en la ideología que se destila del propio método científico. Y la existencia de esta heterodoxia (llegue o no llegue a triunfar un día) ha hecho ya correr ríos de literatura científica, ha propuesto ya experimentos. La ideología, por tanto, influye en la investigación durante su fase de planteamiento. Supongamos ahora que cierta teoría (sugerida quizás en origen por cierta ideología) es elaborada científicamente, como debe ser, sin ideología. Decir que tal teoría no puede favorecer, a su vez, cierta ideología se parece más a un deseo o a un consejo que a la realidad. En la intimidad, el salto de lo epistemológico a lo

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ontológico es inevitable. La física cuántica dice: "El observador no puede saber…". El salto consiste en el salto científico (por ejemplo, Richard Feynman) añade: "…ni tampoco la propia naturaleza". Es la transición del azar de la ignorancia al azar absoluto. ¿Por qué no? Las creencias no son el producto de conclusiones, sino, en todo caso, de estímulos. Cuando hablamos del determinismo del mundo (todo está escrito, incluso las páginas aparentemente en blanco) parece como si el peso de la demostración deba recaer sobre los indeterministas, sobre aquellos que conceden un margen de contingencia a la naturaleza. La razón está probablemente en las raíces de los grandes monoteísmos occidentales y en el propio método científico. Sin embargo, la ideología de un científico no es independiente de la disciplina en que trabaja. La disciplina "marca" ideología. No se suelen hacer encuestas ideológicas entre científicos, pero creo que puede afirmarse que un observador de los planetas tiende a ser más determinista que un estudioso de la evolución biológica. Las ideologías son sensibles a los estímulos científicos. Luego las ideologías pueden debatirse discutiendo sus respectivos estímulos científicos. Si las ideologías no se discuten es porque los científicos que discuten entre sí son, cada día más, de una misma disciplina. Este es el sentido de la convocatoria de Figueres: pensadores provenientes de diferentes disciplinas debaten sus ciencias y creencias ante una audiencia que procede de distintas áreas del conocimiento. La intención es conseguir un fuego cruzado de estímulos sobre una cuestión a la que ningún científico, ningún pensador, ningún artista, ningún ser humano puede sustraerse: el determinismo (o indeterminismo) del mundo (o del conocimiento del mundo). El segundo principio del método científico nos invita a una actitud determinista. La idea es seductora si nuestra voluntad es la investigación, pero puede entrar en conflicto con nuestra creencia. A cada uno le toca, en la intimidad, sufrir o consolarse con su propia visión del mundo. Entre el determinismo duro (todo estado del universo es consecuencia necesaria de cualquier otro, todo lo que acontece -en el pasado o en el futuro- está escrito en alguna parte) y su negación (existe el azar, no todo lo que ocurre es necesario, tiene causa u obedece a una ley), la inteligencia busca una posición en la que acomodar sus creencias, digamos, humanistas (la libertad, la creatividad artística e intelectual, la responsabilidad, la ética…). La inteligencia se enreda en un espinoso barullo de preguntas: ¿Qué es el azar? ¿Un producto de nuestra ignorancia o un derecho intrínseco de la naturaleza? Si el azar es ignorancia, ¿qué sentido tiene decir que en la evolución del mundo interviene el despiste de un eventual observador? Es el azar ontológico (el Azar) y el azar epistemológico (el azar). Omar Kayyam, por ejemplo, experimentaba amargura con la conclusión determinista: "La vida es tan sólo un tablero cuyos cuadros blancos son los días y los negros las noches con el que el Hado se divierte con los humanos. Como si fueran piezas de ajedrez nos mueve a su antojo. Y con penas humanas da sus jaques mate. Terminado el juego nos saca del encasillado para arrojarnos, uno tras otro, en el cajón de la nada." Para otros, en cambio, la misma visión determinista del mundo supone la garantía de la verdadera libertad, paz interior, incluso el más alto sentido de la creatividad artística e intelectual. Es el citadísimo caso de Einstein que extraía un gran consuelo del determinismo. Esta es una frase de la carta de condolencia que Einstein escribiera a la viuda de su íntimo amigo Michele Besso:

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"Michele se me ha adelantado en abandonar este extraño mundo. No tiene importancia. Para nosotros, físicos convencidos, la distinción entre pasado y futuro es una ilusión, aunque sea una ilusión tenaz." Para Einstein, que moriría sólo tres semanas después de escribir estas líneas, las crueldades más absurdas se disolvían con su concepción determinista del mundo. Muchos artistas y escritores presumen también de determinismo: "Mi novela se escribe sola, tal cuadro, tal escultura tiene su propia dinámica, obedece a sus propias leyes, algo guía mi mano". "Yo no busco, encuentro", decía Picasso. En definitiva, distintos estímulos científicos favorecen actitudes distintas frente a la concepción del mundo, y una misma concepción del mundo puede producir muy diferentes inquietudes existenciales en el alma humana. He aquí, pues, la relación entre las reglas del juego en Figueres (los estímulos científicos de cada uno) y las reglas de juego del mundo (las leyes que producen tales estímulos y su interpretación). La ciencia es, en este caso, el anfitrión para prender la mecha de un diálogo: Peter T. Landsberg, por su protagonismo en tantos frentes de la ciencia actual, mecánica estadística, biofísica, pensamiento científico; Günther Ludwig, por su labor de fundamentación en la física cuántica; René Thom, creador de la teoría de las catástrofes, por su influencia en la evolución de las matemáticas; Evry Schatzman, por su penetración en la astrofísica y la cosmología; Ramón Margalef, por su contribución a las nuevas ideas en ecología y biología; e Ilya Prigogine, animador del concepto de autoorganización como paradigma interdisciplinar de la complejidad, por la teoría de los procesos irreversibles. Están, pues, representados el mundo abstracto, el imperceptible por pequeño, el imperceptible por grande y el imperceptible por complejo. En la historia del conocimiento existen momentos luminosos en los que el intercambio de estímulos se da espontáneamente. Ello era natural en Grecia, se dio durante el Renacimiento italiano, y basta abrir mentalmente la puerta de una cafetería de Viena de ciertos años de este siglo para encontrar el mismo fenómeno. En Figueres se intenta la experiencia de forzar esta clase de espontaneidad en un escenario que no en vano es la casa de Salvador Dalí. El intercambio de conocimientos es más difícil que el intercambio de estímulos porque, al fin y al cabo, uno no se alimenta sólo de lo que comprende profundamente. Es ésta, pues, una convocatoria para remover las investigaciones y las ideologías, las ciencias y las creencias, en torno al concepto del azar. No hay duda de que el marxismo contiene más ideología que el psicoanálisis; que el psicoanálisis contiene más ideología que la física atómica y que la física atómica contiene más ideología que la topología algebraica. No hay duda de que todas estas raciones de ideología tienen sus estímulos científicos. Por ello, las reglas del juego de Figueres se inventaron para que, sobre todo, circulara el aire fresco de los estímulos científicos bajo la cúpula geodésica del Teatro-Museo. Y así ocurrió, en una atmósfera polícroma y expectante, los días uno y dos de noviembre de mil novecientos ochenta y cinco. Cada uno se fue a su casa con su particular dosis de estímulos y acaso algún estímulo, en algún dominio, fructifique sin conciencia clara del momento y lugar de fecundación. El conocimiento elaborado olvida con frecuencia sus estímulos iniciales. No es grave. El conocimiento se nutre de la invención de reglas de juego para el mundo y también de reglas de juego para que los pensadores se encuentren en un mismo punto y se exciten con su mutua presencia. Este texto es el testimonio de uno de ellos. Este texto forma parte del libro Proceso al azar que recopila las aportaciones de una serie de científicos, artistas y filósofos que participaron del encuentro celebrado en el Teatro-Museo Dalí

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de Figueres, el uno y el dos de noviembre de 1985. Fue organizado por la Facultad de Física de la Universidad de Barcelona, por iniciativa del Consell de Cultura de la Generalitat de Catalunya. © 1986, Jorge Wagensberg Primera publicación: Jorge Wagensberg (ed.), Proceso al azar. Barcelona, Tusquets Editores, 1986, pp.11-17. Jorge Wagensberg Jorge Wagensberg nació en Barcelona en 1948. Se licenció en Física en 1971 y se doctoró en 1976 en la Universidad de Barcelona, donde hoy es profesor de Teoría de los Procesos Irreversibles en la Facultad de Física y donde dirige un grupo de investigación en biofísica. Es autor de múltiples trabajos científicos aparecidos en publicaciones especializadas internacionales y de una extensa obra de difusión científica hacia otros dominios de la cultura. En 1980 publicó el libro Nosotros y la ciencia (Bosch Editor) y en 1985 Ideas sobre la complejidad del mundo (Tusquets Editores) - traducido al francés: L’âme de la méduse (Le Seuil, 1997), Introducció a la Teoría de la Probabilitat i la Informació (Edicions Proa, 1996), Amazonia, el último paraíso (Ambit Serveis Editorials, 1996), Ideas para la Imaginación Impura 53 reflexiones en su propia sustancia (Tusquets Editores 1998). En 1983 crea la colección de pensamiento científico "Metatemas" (Tusquets Editores) y desde 1991 es Director del Museo de la Ciencia de la Fundación "la Caixa" de Barcelona.

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Arte de la complejidad: aleatoriedad, fractalidad, caos Myriam Solar Introducción, marco conceptual y estado de la cuestión Los científicos de diversas disciplinas se han puesto de acuerdo en las últimas tres décadas para hablar de la existencia de nuevas leyes en la naturaleza, que incluyen la posibilidad de la innovación. Según Prigogine, es el devenir abierto a la probabilidad, es decir, a las reglas dentro de lo aleatorio, lo que viene a significar que estamos frente a un universo abierto, en expansión y por lo tanto, de creciente complejidad. La nueva problemática, que se define a partir de un nuevo lenguaje conocido con nombres tales como "teoría de los sistemas dinámicos", "teoría de la complejidad", "dinámica no lineal" o "teoría del caos", reemplaza la visión mecanicista del universo por una visión de naturaleza dinámica. En esta, los fenómenos naturales se encuentran en un proceso de crecimiento, desarrollo e interdependencia que muestran una nueva regularidad, precedida por la inestabilidad y el no-equilibrio, y que explica los procesos dinámicos, la auto-organización, los atractores caóticos, los fractales, los patrones, las estructuras disipativas y los campos mórficos, en lo que constituye la nueva síntesis de la complejidad. El aspecto fundamental del nuevo paradigma es la inestabilidad o el caos, convirtiéndose éste, según Prigogine, 1 en la ley fundamental del universo que alcanza a todo lo creado, incluyendo el arte concebido con las características de las cosas vivas, los procesos vitales, así como con sus problemas de complejidad organizada. El caos, la inestabilidad y el azar son los elementos constitutivos del nuevo arte de la complejidad producido en sistemas dinámicos, que desde antes de la irrupción de las nuevas tecnologías está cambiando sus procesos creativos e inventando el futuro, al desplazar los centros vitales de la práctica artística a otros nuevos. Esto implica ir de los estados a los procesos, de los productos a los organismos y las relaciones, de lo cuantitativo a lo cualitativo, de los campos cerrados a los polisémicos, de las formas únicas a las formas múltiples, de lo determinado a lo indeterminado, de lo inmutable a lo mutable, de lo real a lo virtual, de lo contemplativo a lo interactivo. Desde las primeras intuiciones y estudios sobre los fluidos acuáticos turbulentos de Da Vinci en el siglo XVIII, 6 pasando por las investigaciones del Dpto. de Cultura Orgánica del INCHUK de Petrogrado 10 y las observaciones sobre la naturaleza, el crecimiento orgánico y la nueva percepción de Matyushin hacia 1926, 11 hasta las investigaciones de la autora de este artículo desde 1987 en adelante, se desprende que el objeto del arte ha de ser planteado de otro modo, pues su realidad no es un hecho estático ni predeterminado. La realidad del arte es la propia naturaleza, animada por fuerzas que Da Vinci llama "terroríficas" y que una imagen estática no es capaz de reflejar, ya que a medida que se dibuja, pinta, esculpe, escribe o compone "se van complicando unas imágenes en otras" con tal grado de complejidad, que de ellas se "concluirá un orden cósmico, forma invisible de todas las formas visibles, que al punto se disgrega en las metamorfosis naturales". 5

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Estas ideas contienen el principio del giro estético y ontológico del arte en nuestros días, al poner de manifiesto la presencia de un sistema vivo sujeto a la inestabilidad, la incertidumbre y el azar. Es esto lo que Christine BuciGlucksmann intuye cuando plantea la necesidad de elaborar una estética de la complejidad visual y lo que la autora de este artículo explora y desarrolla en un amplio programa artístico-estético que reactualiza el concepto de origen y amplia el concepto referencial de la forma, al incorporar los elementos de la naturaleza, la materia, los sistemas vivos y las máquinas. También revisa los procedimientos del arte y establece analogías integradoras en lo que se puede considerar una síntesis no lineal de la aleatoriedad y la fractalidad, por los diversos campos, conceptos y principios que se involucran para entender el nuevo lenguaje de la complejidad en el arte. Aleatoriedad en el arte La capacidad del flujo turbulento de un fluido, la alteración de un proceso mecánico y las oscilaciones de una huella browniana generan movimientos complejos que registran el fenómeno aleatorio. Aleatorio procede del latín y es lo relativo al azar o lo que depende de algún suceso casual. Esta capacidad de contener el azar corresponde a los sistemas llamados caóticos que presentan, en palabras de Stewart, "un comportamiento sin ley gobernado completamente por la ley". 15 Nadie sabe como es el azar, pero si consideramos que el universo está constituido de materia, radiación, espacio-tiempo y vacío, este es el que se encuentra "entremedias". 12 El matemático Henri Poincaré, que creó la geometría elástica en la moderna teoría de los sistemas dinámicos, define el azar como "una causa muy pequeña, que escapa a nuestro control, produce un efecto considerable que podemos ver y que decimos entonces que se debe al azar. Si pudiéramos conocer las leyes de la naturaleza y la situación del universo en un instante inicial, deberíamos ser capaces de predecir exactamente la situación de ese mismo universo en un instante posterior. Pero, incluso cuando las leyes naturales no presentaran secretos para nosotros, sólo seríamos capaces de conocer la situación inicial aproximadamente". 16 La aleatoriedad es un factor de primera importancia en el desarrollo de todo organismo y, por lo tanto, en el de la forma artística concebida como un organismo vivo que nace, crece, se desarrolla y/o transforma en el instante de mayor complejidad del proceso, que es cuando éste se encuentra sujeto a influencias no controladas por el sistema, perturbando la regularidad de su funcionamiento de acuerdo a unas leyes. En el arte, los sucesos aleatorios ocurren cuando éste se concibe en términos de un proceso en el que la predicción exacta es a menudo imposible, ya que una mínima variación en la condición inicial y las retroalimentaciones que se generan en su interior corresponden a una situación de caos equiparable a la naturaleza de la complejidad. Sin embargo, este tipo de comportamiento caótico puede llegar a ser determinista, al aparecer los atractores extraños y la intervención directa de un agente externo, lo que nos ayudará a transformar los datos aleatorios en formas visibles y estéticas. Lo que queda aún por dilucidar, desde el punto de vista de la forma, es cómo el azar es capaz de engendrar irregularidades tan grandes como para crear la figura humana, cuyas imágenes, basadas en modelos, hemos estado construyendo durante milenios; cómo estas figuras son

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capaces de interactuar con otras (en una misma composición en la que operan imágenes de multicapa); cómo éstas se hacen recurrentes en el espacio-tiempo (sin que medie un esquema predeterminado) y cómo sucede un hecho tan extraordinario en una diversidad tan grande de materiales, algunos considerados inanimados, en los que el azar es capaz no sólo de crear la forma, sino de incorporar incluso el color.

Fractales naturales y caos en el arte: los fluidos En la década de los setenta nace un poderoso lenguaje para describir y analizar la complejidad del mundo natural: los fractales. Fractal deriva del latín "fractus" que significa irregular, roto en pedazos o fragmentado. El término, que fue acuñado por Benoit Mandelbrot, permite describir el comportamiento incierto, desordenado y complejo de la naturaleza. Una naturaleza en la que todo cuanto existe se representa de forma irregular a través de unos patrones de organización, de unas estructuras y de un proceso. Los tres conceptos claves 2 constituyen, a juicio de Capra, el marco conceptual de una síntesis sobre la emergente teoría de los sistemas vivos, en la que la autopoiesis 3 de Maturana y Varela es el patrón de organización, la estructura disipativa de Prigogine es la estructura del sistema y la cognición de Bateson, Maturana y Varela es el proceso. La síntesis de Capra permite establecer una analogía cualitativa con los fractales naturales en el arte. Nos encontramos ante un proceso vivo, en el que el patrón de organización parece estar "haciéndose a sí mismo" continuamente en términos de red autopoiésica, creando a su vez una estructura abierta "al flujo de materia y energía" que se produce en interacción con el mundo exterior, aunque esté ordenadamente cerrada. El lenguaje de los sistemas aleatorios está estructurado en fractales (las formas geométricas del caos). Un lenguaje y una geometría nueva para describir los patrones, las estructuras y el proceso de los sistemas aleatorios en el arte. En éstos, la propiedad más sorprendente no es la llamada autosemejanza en la que sus patrones se repiten en escala descendente de modo que sus partes son semejantes al conjunto, en un proceso abierto al cambio y a la estabilidad, sino aquella propiedad que determina que estos patrones constituyan estructuras determinadas para formas determinadas, en lo que parece ser un proceso de autocognición de sus elementos.

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Sin embargo, en este complejo proceso quedan aspectos por dilucidar, como la interacción multicapa, la recurrencia de las formas, que bien podrían estar relacionadas con los campos mórficos mencionados por Sheldrake 17 y un fenómeno de naturaleza puramente estética, en el que los materiales estarían abiertos al flujo de materia y energía, en forma de estructuras disipativas.

La forma fractal en el arte fractal natural es irregular, discontinua e incierta. Cada forma irregular en el arte fractal natural tiene su propia estructura fractal. Las formas en el arte como en la naturaleza son infinitas, por lo que el número de estructuras fractales en el arte será también infinito. Estas formas aparecen en el arte como consecuencia de una dinámica caótica subyacente a los fluidos turbulentos, a la intervención de procesos mecánicos en las máquinas y por analogía cualitativa entre la forma y las sendas aleatorias del movimiento browniano en sistemas vivos. En la dinámica compleja de un fluido, la forma artística es la culminación de un proceso de fases de transición. En este proceso en que nada es concebible a priori se crean unas estructuras que evolucionan a partir de unas preformas en las que la idea de la forma sigue siendo indeterminada, pero en la que se observa la existencia de un estadio temprano y fundamental junto a un segundo estadio más tardío y complementario de definición. Durante el proceso, en el que la forma viaja a través del tiempo sin ser vista desde la preforma, hay un crecimiento y un desarrollo semejante al del origen de la vida. Esta posibilidad de extender la biología al origen de la forma en el arte desde la naturaleza de la complejidad permite introducir un nuevo hallazgo: los estados transitorios. En éstos, la preforma pasa por un cuerpo primitivo o estría que ha crecido, dejando ver sin ser visto lo que en realidad contiene: un saco membranoso o folículo que alcanza su maduración, liberando los óvulos de la forma. Los óvulos contienen en su interior un embrión o neonato visual, que alcanza su pleno desarrollo con la definición de una forma determinada, una vez que el atractor ha conseguido estabilizar el sistema (o hacerlo desaparecer y reaparecer súbitamente con nuevos puntos de bifurcación), ayudándonos a transformar los datos aparentemente aleatorios en formas visibles. Simplificando el proceso, los elementos están sometidos a fuerzas que provocan algún movimiento sin orden aparente, pero como éste necesita estabilizarse debido a las leyes que lo gobiernan, transmite la información de un sitio a otro en forma de movimiento, accionando de manera contigua cada punto, línea o textura existente en su proximidad, como si estos elementos "vieran" para crear la forma y "conocieran" el plan general al elaborar, comunicar, desechar y construir una estructura y al ajustar la situación. También puede ocurrir que el sistema modifique la relación espacial entre sus componentes al aparecer una fluctuación en cualquier lugar y en

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cualquier instante, ya que el azar actúa de forma imprevisible tanto en el espacio como en el tiempo. En este caso, el sistema reacciona tratando de arreglar la situación que se presenta, buscando una forma estable en la que no sólo se acomode el lugar donde ha ocurrido la perturbación, sino todo el sistema, ya que todo él está conectado por la misma geometría. También puede suceder que el sistema se desconfigure completamente, teniendo que volver a autoorganizarse, con lo que se reiniciaría el ciclo. El momento de mayor complejidad del arte fractal natural se presenta, sin embargo, con la formación por autoorganización de estructuras superpuestas o multicapas. Unas combinaciones complejas en las que cada superposición evoluciona aparentemente de forma independiente, existiendo una interacción y un orden que permite la coexistencia simultánea entre un número de estados posibles de la representación estética. En el ciclo de la complejidad, la autoorganización, las fluctuaciones provocadas por el azar, las estructuras y la autocognición son fundamentales para generar la creación de la forma en el arte, uniendo conceptos provenientes de la física, la química, la biología, la informática y el arte mismo. Caos, azar primario y fisimorfismo: la senda aleatoria del movimiento browniano Caos, azar primario y forma constituyen una realidad emergente para descubrir los elementos, las relaciones y el proceso de construcción de la forma en el arte de la complejidad. Esta relación triangular ha estimulado a la autora de este artículo a investigar experimentalmente el azar primario con una pequeña población de gasterópodos. Un ejemplo de azar primario es el movimiento browniano que Mandelbrot define como "una sucesión de pequeños desplazamientos mutuamente independientes e isótropos". (todas las direcciones son igualmente probables). 9

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El movimiento browniano debe su nombre al botánico inglés Robert Brown, quien lo observó a nivel molecular en 1827 y alcanzó su desarrollo con Einstein, Wiener, Perrin y Mandelbroth, 4 quien lo abordó desde la geometría fractal creando una nueva zona de orden fractal. El movimiento browniano es, desde esta nueva perspectiva, el objeto fractal más simple que se conoce. Un objeto fractal es un objeto natural con forma de una costa o de una nube. Este concepto permite establecer una analogía entre este fenómeno de naturaleza física, puesto de manifiesto por seres vivos primarios y por los propios fractales naturales en el arte. Así, la autora concibe el caos representado por el movimiento browniano, como un tipo de fractal elemental debido al azar, que se caracteriza por un aparente y desordenado zigzagueo de curvas continuas que indican a lo largo de un proceso un estado irregular e interrumpido que puede contener patrones de organización, estructura y forma. Se llama a esta posibilidad de corporeidad de la forma debida al azar primario "fisimorfismo". El fisimorfismo es una construcción natural homotética que contiene desorden, irregularidad y un orden subyacente que permite alcanzar la representación de un objeto físico. La representación del objeto queda delimitada por una sucesión de pequeños trazos dentados que conforman el cuerpo o la figura de la imagen, pudiendo apreciarse el sentido o posibilidad de la forma, si ésta se proyecta sobre un fondo. En estas imágenes sorprende encontrar una similitud con la llamada geometría elástica de Poincaré, en la que un triángulo puede transformarse por continuidad en un rectángulo, un rectángulo en un cuadrado y éste en un círculo. Todas estas transformaciones indican la presencia de un proceso caótico donde cualquier figura se puede convertir en otra mediante un estirado, doblado o retorcido continuo que nos recuerda a "la transformación del panadero" presente en un proceso fractal. El procedimiento es sencillo: un mecanismo físico entra en funcionamiento a través de una acción ejercida en la que se enlazan unos órganos con un medio físico que tiene por efecto la creación de una estructura. Esta estructura se manifiesta a través de un signo gráfico que evoluciona, desarrollándose el proceso de posibilidad de la forma del "fisimorfismo". El fisimorfismo se distingue por un conjunto de etapas sucesivas que llevan a establecer la existencia de un proceso, hasta alcanzar la corporeidad física de una construcción natural. Estas etapas son: el proyecto o génesis y polvo de puntos, el morfovaciado, el randonizado, el bitmorfo y el fisimorfo. El proyecto o génesis consiste en marcar un territorio en forma de geometría irregular, que a veces es elástica. El polvo de puntos es una variante del proyecto que consiste en marcar un territorio a través de un conjunto de pequeños cráteres. El morfovaciado consiste en vaciar la incipiente e irregular figura geométrica que se ha delimitado para formar la estructura de la construcción natural. El randonizado es el instante más creativo del proceso en el que un pequeño cambio transforma, complica, desordena o resuelve la futura corporeidad de un objeto. El bitmorfo es un momento de crecimiento del randonizado que ha de concluir con la construcción natural de un objeto o figura llamada fisimorfo.

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La posibilidad de encontrar autoorganización, estructuras, información, que en palabras del biólogo André Lwoff es " lo que determina la vida" 8 en un sistema vivo, es lo que nos permite entender cómo se produce la forma en un sistema dinámico que se extiende hasta el arte. Caos, máquinas y el "gato de Schrödinger" Las formas fractales naturales se pueden construir artificialmente por medio de figuras geométricas que exhiban autosemejanza. La principal técnica de construcción es la iteración o "transformación del panadero". Iteración viene del latín "iterare" que significa repetir. Un proceso no lineal en el que una función que opera reiteradamente sobre sí misma, produciendo estirados y replegados muy parecidos a los que efectúa un panadero con su masa. Con la ayuda de esta técnica, que vincula teoría del caos con la geometría fractal y los ordenadores, los científicos han podido construir modelos en una gran variedad de formas naturales irregulares y los artistas digitales han podido crear sus "falsificaciones fractales". El procedimiento de iterar a una función para describir algo real o que "puede ser real" a través de una máquina, plantea el paso de un sistema estático a un sistema dinámico. Una máquina está construida con unos mecanismos determinados para ejecutar una función también determinada. Un sistema dinámico está abierto a elementos no controlados capaces de alterar las estructuras previas, saltando a un nivel superior o inferior. "Esquemáticamente -dice Antonio Escohotado- los sistemas abiertos intercambian energía y materia con su medio mediante subsistemas que fluctúan sin pausa hasta acercarse a puntos críticos de inestabilidad, donde la estructura previa no puede conservarse y salta a un nivel inferior o superior de orden." 7 Esta dinámica de la construcción artificial, consistente en producir caos introduciendo elementos aleatorios en un sistema dado, es un nuevo paso en la investigación artística de quien escribe. Es el momento en que descubre que las formas fractales en el arte pueden existir de forma natural o ser producidas artificialmente por las máquinas, si media la intervención humana. El procedimiento consiste en introducir la "transformación del panadero" en la cámara fotográfica, un sistema abierto por excelencia. Las imágenes que pueden llegar a ser evolutivas y virtuales, en las que aparece la variación natural y la mutación, se generan a partir de una instrucción caótica que recodifica los elementos existentes, mezclándolos al azar con resultados imprevisibles.

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El mismo procedimiento es empleado con la cámara de vídeo, otro sistema abierto, en el que la iteración no sólo es capaz de producir un proceso en el que se aprecian elementos, estructuras y formas semejantes al origen de la vida, o entradas y salidas y subconjuntos, sino que el azar puede llegar a sorprender con el desarrollo de organismos y la creación de formas. Se trata de un nuevo mundo para el arte de la complejidad. Lo que se creía que era simple se vuelve complicado, surgiendo nuevas cuestiones relativas al salto a un nivel de otro orden enunciado por Escohotado. En este nivel, el arte no sólo toma contacto con la teoría del caos y la geometría fractal, sino con la teoría cuántica y la cibernética. Un hallazgo con posibilidades artísticas desconocidas hasta este descubrimiento, mediante el cual el arte es capaz de plasmar algo que no posee entidad física. El arte se encontraría con una realidad que surge de la nada, que capta en imágenes "algo que existe allí", pero que "no vemos aquí". Unas imágenes que proceden de algún lugar y se evaporan en el mismo instante en que se captan, pero que la iteración es capaz de registrar en un proceso de bifurcación y azar. Una realidad paradójica que recuerda a "El jardín de senderos que se bifurcan" de Borges y la ecuación conocida popularmente como "el gato de Schrödinger", 18 en la que se plantea la posibilidad de que un mismo hecho exista con dos resultados posibles al mismo tiempo. Conclusión El universo del no-equilibrio es un hecho nuevo para el arte. Sus hallazgos alumbran una perspectiva completamente distinta sobre su objeto en sistemas dinámicos. Se trata de un nuevo mundo cuya realidad no está determinada. Su renovación es en gran medida la historia del descubrimiento del tiempo que con sus paradojas da entidad a una realidad cotidiana o a lo que existe en el universo probabilístico en que nos movemos. El arte de la complejidad que incorpora la aleatoriedad se enfrenta a un desafío de creación extraordinario y convierte el nuevo paradigma en una estética capaz de representar desde un nuevo punto de vista este estado "enmarañado" que es ahora la realidad.

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Notas 1. Berlin Snell, Marylin, El Ser y el Devenir. Entrevista a Ilya Prigogine. Santiago de Chile, El Mercurio, 15 Noviembre 1992. 2. Capra, Fritjof, "La naturaleza de la vida. Una nueva síntesis", en La trama de la vida. Una nueva perspectiva de los sistemas vivos. Barcelona, Anagrama, 1998, p. 172. "El patrón de organización de cualquier sistema vivo o no 'es la configuración de las relaciones entre sus componentes, que determina las características esenciales del sistema', o lo que es lo mismo, 'ciertas relaciones deben estar presentes para que algo sea reconocible." La estructura de un sistema "es la corporeización física de su patrón de organización", es decir, la descripción de sus componentes físicos, por ejemplo, sus formas. El proceso "es la actividad que se ocupa de la continua corporeización del patrón de organización y estructura de un sistema". 3. Capra, F., "Modelos de autoorganización", op. cit., pp. 115-116. Autopoiesis es un patrón general de organización común a todos los sistemas vivos. Autopoiesis significa "creación de sí mismo". Red autopiética es una red autoorganizadora de los sistemas vivos. Es una red de procesos de producción, en la que la función de cada componente es participar en la producción o transformación de otros componentes de la red. De este modo toda la red se "hace a sí misma continuamente". 4. VV.AA, "Movimiento browniano y fenómenos asociados", en Estructuras fractales y sus aplicaciones. Barcelona, Labor, 1993, pp. 59-60. 5. Da Vinci, Leonardo, Tratado de Pintura. Madrid, Editora Nacional, 1976. 6. Da Vinci, Leonardo, "Ciencia", en Cuaderno de Notas. Madrid, Ediciones Busma, 1983, pp. 179-225. 7. Escohotado, Antonio, Caos y Orden. Madrid, Editorial Espasa Calpe, 1999, p. 13. 8. Lwoff, André, "El concepto de información en la biología molecular", en El Concepto de (Coloquios de Royaumont). México, Siglo XXI Editores, 1966, pp. 121-128. 9. Mandelbrot, Benoît, Los objetos fractales. Forma, azar y dimensión. Barcelona, Tusquets Editores, 1996, p. 53. 10. Matyushin, Mikhail en el catálogo Vanguardia Rusa. Madrid, Fundación Juan March, 1985, pp. 122-125. 11. Matyuchin, M., op.cit. pp. 54-59. 12. Pérez Mercader, Juan, Qué sabemos del Universo. Madrid, Debate, 1996, p. 9. 13. Perrin, Jean, Atoms. Woodbridge-Conneticut, Ox Bow Press, 1990.

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14. Povelikhina, Alla, "Matyushin´s Antropologism: The Zor-Ved System in the Perception of Nature, GINkhUK: Department of Organic Culture", en Organica The non-Objective World of Nature in the Russian Avant-Garde. Colonia, Galerie Gmurzynska, 2000, pp. 42-53.. 15. Stewart, Ian, ¿Juega Dios a los dados? La nueva mecánica del caos. Barcelona, Grijalbo-Mondadori, 1991, p. 23. 16. Stewart, I., op.cit. pp. 299-300. 17. Sheldrake, Rupert, La presencia del pasado. Resonancia Mórfica y hábitos de la naturaleza. Barcelona, Kairos, 1990. 18. Talbot, Michael, Observador y participante en Misticismo y física moderna. Barcelona, Kairos, 1986, pp. 33-45. © 2000, Myriam Solar © de las imágenes, Myriam Solar, con la autorización de la autora Este artículo forma parte de un libro en preparación cuyo título provisional es Arte de la complejidad y estética de la forma en sistemas dinámicos, y cuya fecha de publicación está prevista para el año 2000. El libro no tiene editor por el momento. Myriam Solar Myriam Solar (Chillán/Las Rozas - Madrid). Licenciada en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid. Ha cursado el programa de Doctorado por la misma Universidad y es postgraduada por la Universidad de Navarra. Fue Profesora titular e Investigadora de la Universidad de Chile e impartió la docencia en la Universidad Complutense de Madrid. Ha cursado estudios libres de bellas artes, composición musical y formación científica. Ha investigado en los ámbitos del Periodismo Científico y las Ciencias de la Comunicación. Es artista multidisciplinar fractalista, escritora y músico multimedia. A lo largo de su carrera ha realizado obras fractalistas interactivas multimedia, de arte sonoro, electroacústicas, de entorno arquitectónico y ópticas on line y off-line, habiendo participado de forma pionera en diversos programas internacionales a través de Internet. Es precursora en literatura infantil de la zoonarrativa, un tipo de narrativa que aporta una imagen única del hombre en relación con las otras especies en el reino de la naturaleza, consistente en hacer hablar y dibujar a los que no tienen palabras ni manos, según el modelo canónico humano. Estas obras nacen genéticamente de las imágenes fractales, el azar y los zoodrawings que son los que crean los personajes y las fábulas. Su concepción es la de una nueva educación estética y cognitiva donde lo artístico, lo humanístico y lo científico se encuentran indisolublemente unidos a partir de la interconexión con la naturaleza, los fractales naturales, el azar primario, el multimedia y las nuevas tecnologías. En poesía y narrativa evoluciona hacia una literatura multimedia e hipermedia, los video-conciertos y las web-arts de poesía. Ha sido pionera en la creación de música para poesía y fractales e integración de todas las artes, habiendo participado en recitales multilingües y festivales en Madrid. Ha escrito una decena de libros de poesía y narrativa, a los que incorpora el arte multimedia y la aleatoriedad. http://artliaison.org/Solar http://wwol.inre.asu.edu

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La interacción estocástica y la "Máquina lectora de mentes II" Axel Roch Recientemente, la especialista en ciencias de la comunicación Kim Binsted, del "Interaction Lab CSL SONY" en Tokio, ha propuesto un nuevo reto en el diseño de las interfaces humano/máquina: la tecnología avanzada de interfaz en la cultura de la comunicación debería hacerse "mágica". "Aplicaciones mágicas comunes -nos dice- incluyen percepción extrasensorial, cambio de forma, teletransporte, predicción y lectura de la mente. Por tanto, no sorprende que también la tecnología tenga algunas de estas características. Utilizamos softwares y hardwares especializados, los cuales están a veces mediados por un agente muy atento (o por un no tan atento demonio), para comunicar ideas, transportar objetos y predecir futuros eventos." La predicción de eventos futuros era, naturalmente, el mayor objetivo de los tempranos cibernéticos. Norbert Wiener, el fundador de la Cibernética, utilizó sus métodos matemáticos en la Segunda Guerra Mundial para extrapolar la trayectoria de un avión con la intención de hacerle blanco. Por ello no sorprende que la tecnología de la comunicación en la cultura cibernética intente atrapar, analizar y prever al usuario en su proceso de interacción. La industria del software intenta de esta manera conservar el deseo y la imaginación del usuario analizando los datos de los procesos de interacción. Microsoft, por ejemplo, anunció el objetivo de rastrear al usuario en la World Wide Web, con licencia de Windows´95. De este modo, el usuario de la red de Microsoft autoriza a Microsoft a que rastree, analice, y estime los datos de interacción. Hasta ahora, Microsoft revela esta estrategia de persecución con su eslogan diario: "¿Dónde quieres ir hoy?" El eslogan, que es una pregunta todavía sin respuesta, implica que los ordenadores estudian demografía en tiempo real a través de la comunicación "on-line". 1 Si la industria intenta calcular y predecir la interacción de los usuarios para ganar dinero y optimizar el rendimiento de los canales de comunicación, el arte electrónico podría estar a punto de alterar y disociar los mensajes de la comunicación. Las interfaces pueden introducir sonido en el proceso de interacción, de manera que el ordenador no pueda predecir al usuario, pero si pueda abrir nuevos caminos no analíticos en la trayectoria de la interacción. Mandred Fab ler, en su conocido libro "Cybermodernidad", caracteriza estos tipos de sistemas abiertos y aleatorios como "interactividad estocástica". En contraste con la determinación de las estructuras de mando y control, Fab ler recuerda que el ordenador es un sistema abierto y aleatorio de interfaces. 2 En otras palabras: si se contempla la trayectoria de la interacción, la tecnología de la comunicación puede o bien cerrar el feedback de la comunicación o bien abrir la ruta del usuario interrumpiendo y descontrolando el camino deseado. En ese sentido, Claude Elwood Shannon, el fundador de la teoría de la información, exploró en los tempranos cincuenta, junto con su colega David Hagelbarger en los Bell Telephone Laboratories, las capacidades de predicción de las máquinas en el nivel más básico de circuitos de retransmisión. En un juego al que llamaron "Mind-Reading Machine" (Máquina lectora de mentes) una máquina juega con un usuario el juego de pares o nones. El usuario puede o bien alternar o bien elegir siempre 0 o 1, par o impar, cabeza o cola, + o -. La máquina, analizando las características más recientes de elecciones binarias, intenta predecir la selección del usuario en un tiempo invariable. Los resultados han sido sorprendentes: después de una extensa serie de elecciones la máquina siempre gana. 3 Esto ocurre porque cualquiera de los usuarios sigue pautas de interacción y no la pura aleatoriedad. Aunque la máquina normalmente sólo gana entre el 55% y el 60% de las veces, que

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es desde luego una predicción bastante baja y no excesivamente buena para otras aplicaciones más importantes, esto demuestra claramente que el usuario es incapaz de producir mera aleatoriedad. De esto se deduce que en cualquier tipo de interacción existe redundancia y, por tanto, pronóstico. El usuario produce códigos cuando interactúa con las máquinas que pueden ser contrarrestados o contra-contrarrestados por las mismas máquinas usando los algoritmos pronosticados en tiempo cortos, basados en análisis en tiempo real de los datos de interacción. Las mentes humanas no se utilizan para generar ruido aleatorio. Los teóricos de la información israelitas Feder, Merhav y Gutman del Technion in Haifa, Israel, bajo la amenaza y la imprevisibilidad de Saddam Hussein y de los misiles Scud ampliaron los ya existentes métodos de "Máquinas de lectura de la mente" a lo que llaman, "Teoría Universal de la Predicción". Esta teoría explora la previsibilidad de cualquier tipo de códigos culturales en la comunicación basada en el tiempo. Los sistemas de comunicación interactivos que analizan los códigos de los procesos de interacción estocásticamente pueden jugar con las decisiones del usuario o bien conduciendo sus intenciones o bien creando situaciones de comunicación impredecibles e inciertas. En casos más recientes es incluso el paradigma de la creatividad en la ciencia informática. Margaret Boden, en su artículo "Fuerzas de la Creatividad" caracteriza la creatividad como la lenta y cuidadosa introducción de situaciones inciertas e imprevisibles. No puro azar, sino descontrol del proceso de interacción y su transformación en un espacio más denso de entropía. Desde el punto de vista de la teoría de la información, esto ocurre incluso en canales de comunicación óptimamente diseñados.

Esquema general de la "Máquina lectora de mentes II" © Axel Roch

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La "Máquina lectora de mentes II" juega experimentalmente con la posibilidad de inteligencia y el carácter mágico de los nuevos medios de comunicación. El diseño y la realización han sido llevados a cabo por el autor Axel Roch y por Philipp von Hilger. 4 La instalación se puede ver en la exposición "Seven Hills. Images and Signs of the 21st Century" (Siete colinas. Imágenes y Signos del siglo XXI) en la Martin-Gropius-Bau en Berlín, del 14 de mayo al 29 de octubre del 2000. 5 El nombre hace referencia a uno de los juguetes del ingeniero electrónico Claude Elwood Shannon. Estos juguetes y las teorías relacionadas con ellos fueron presentados en la conferencia "Configurations. Between Art and Media" ("Configuraciones. Entre arte y comunicación") junto a la documenta X en Kassel, Alemania, 1997 y están documentados en el libro citado en la nota. La segunda razón por la que se eligió este nombre fue la cuestión concerniente a la previsibilidad general en el diseño de la interfaz humano/máquina. Las principales estrategias han sido planteadas en dos recientes estudios sobre la teoría de la información y la Teoría Universal de la Predicción, con su posible aplicación a los "métodos para lectura de la mente".

El significado lentamente revelado en un ambiente ruidoso © Axel Roch Al principio, la instalación le muestra al observador nada más que un sonido sencillo y puro. La señal no codificada consiste en elementos tipográficos al azar, tales como palabras y fragmentos de letras. Después de unos segundos, el sonido blanco se aplana y se incrementa la relación de estímulo señal-sonido. Después de un periodo de tiempo específico aparecen en la pantalla palabras con significado. Entre estas palabras escondidas en el sonido tipográfico y su aparición

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clara en las imágenes de fondo, el ojo del observador atrapa palabras que ha de descodificar en el proceso de "lectura ruidosa". La mirada del lector se mide a través de un dispositivo de rastreo del ojo, que es el medio por el cual se transmiten imputs a la instalación interactiva. Una vez seleccionada una palabra con la mirada, la instalación muestra de nuevo un cúmulo de ruido tipográfico, que esconde otra palabra con significado dentro de él, la cual se relaciona con la última selección por medio de estadísticas. El sonido blanco que aparece al principio de cada selección crea situaciones imprevisibles y abiertas. La selección esta abierta al usuario y se realiza mediante la medición de la mirada. A través de este proceso estocástico aleatorio y repetitivo, el sonido se transforma en significado, mientras las selecciones de palabras se convierten en frases a través de la mirada. Las frases compuestas de forma creativa son impresas y los visitantes pueden llevárselas. El proceso de interacción en la "Máquina lectora de mentes II" sugiere al observador un proceso de lectura imaginario consistente en una combinación entre el sistema de rastreo del ojo y el incremento de la relación señal-sonido, que se trata, de hecho, de un proceso de escritura. El objetivo de la "Máquina lectora de mentes II" es el de cuestionar la interacividad. Llegar a la lectura es bastante natural. Peter Greeneway lo expresó a su manera: "La labor más interactiva, que yo sepa, es la lectura, y existe desde hace 5000 años." Las instalaciones interactivas pueden por tanto romper procesos lineales tales como la lectura, y explorar la aleatoriedad de la interacción. La "Máquina lectora" en sí misma se utiliza midiendo la intención del usuario humano a través de la mirada. En ese sentido, la máquina lee la "mente" del usuario. Hoy en día los medios de comunicación demandan la predictibilidad en los códigos interactivos humano/máquina basados en análisis temporal, con la intención de controlar o no al observador y al usuario. La "Máquina Lectora de Mentes II" es uno de los ensayos de la Academia de Media Art de Colonia, enmarcado en el estudio de las situaciones de comunicación imprevisibles con máquinas. Sobre todo respecto al planteamiento teórico, me gustaría, desde mi aportación a la instalación, clasificar la obra como una contribución al arte de la interactividad estocástica en la cultura de la interfaz experimental. Notas 1. Para información adicional véase "Machines that catch machines. On the fire-control systems", en alemán en: Siegert, Bernhard, Konfiguration. Zwischen Kunst und Medien. Munich, S. Schade and G. C., Tholen, Fink Verlag, 1999, pp. 219-230. Otro de mis artículos analiza una interfaz en particular, el ratón del ordenador y su relación con los sistemas antifuego. Véase: http://www-sul.stanford.edu/siliconbase/wip/control.html 2. Véase Fab ler, M., Cybermoderne. Medienevolution, Globale Netzwerke und Künste der Kommunikation. Viena, Springer, 1999, p. 39 y especialmente p. 126. 3. Una simulación de la máquina está programada por Philipp von Hilgers y se puede jugar en: http://waste.informatik.hu-berlin.de/mtg/archiv/mrm.htm

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4. Las contribuciones de Philipp para recoger textos ascii automáticamente de Internet por medio de agentes complicados y organizarlos en una base de datos amplia considerablemente la manera empírica de modelar los textos con las técnicas de markov que he estado usando anteriormente. (Véase http://www.culture.hu-berlin.de/verstaerker/vs002/roch_adresse.html), se usan en la instalación y por ello les estoy muy agradecido. 5. Véase la parte dream (sueño) en: http://www.berlinerfestspiele.de/berlinzweitausend/seven.html © Axel Roch, 2000 © de las imágenes, Axel Roch, con la autorización del autor © de la traducción, MECAD\Media Centre d’Art i Disseny Título original: "Stochastic Interaction and the Mind-Reading Machine II" Axel Roch Axel Roch, nacido en 1971, obtuvo un máster en Ciencia y Filosofía en la Humboldt University de Berlín. Ha trabajado como profesor e investigador en diversas universidades y centros dedicados a las nuevas tecnologías y a la comunicación, como la Humboldt University de Berlín, el Instituto de Tecnología de Massachusetts en Cambridge (EEUU), la John Hopkins University en Baltimore (EEUU) o la Berlin-Brandenburgischen Akademie der Wissenschaften en Berlín. Además ha realizado diversos trabajos como programador informático. En la actualidad es miembro del equipo académico de arte y comunicación en la Academy of Media Arts en Colonia, Alemania. Para ver sus publicaciones consultar: http://www.khm.de/~roch/pubs.html Web: http://www.khm.de/~roch

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El azar y el determinismo en la música electrónica viva y en la música aleatoria por influencia de la física cuántica y de la mística oriental Paulo Motta La música aleatoria surge en 1951, con una proximidad significativa al apogeo de la Elektronische Musik y del serialismo integral, con dos obras, Music of Changes e Imaginary Landscape No. 4, ambas compuestas por el músico americano John Cage (1912-1992), que constituyen las primeras partituras en las cuales los procedimientos aleatorios, tanto en composición como en interpretación, son empleados de forma significativa, anticipando la "efectivación" del azar en la música occidental en al menos una década. Además de las intenciones del compositor con relación a la representación sígnica y simbólica de los sonidos de una partitura -cuya escritura es indeterminada y casual-, las composiciones aleatorias cuestionan la propia percepción del material sonoro-musical por parte del oyente. Jean Molino nos dice al respecto: "(…) Nada garantiza que exista correspondencia directa entre el efecto producido por la obra de arte y las intenciones del creador. (…) ¿Por qué se habría de imaginar que existe –o qué debería existir– una correspondencia exacta entre una partitura, su producción y su percepción por el oyente? El ejemplo de las obras contemporáneas es esclarecedor: no existen relaciones simples entre las estrategias de composición, las características inherentes de la partitura -por no hablar del propio objeto sonoro- y los elementos escuchados por el oyente. (…) La percepción de la música se fundamenta en la selección, dentro del continuo sonoro, de estímulos organizados en categorías y, en gran parte, como origen de nuestros hábitos perceptivos. (…) La intercomprensión musical, esto es, la correspondencia más exacta posible entre producción y recepción, es siquiera un caso límite, un tipo ideal jamás alcanzado." 1 Esta carencia de unidad entre las intenciones del compositor, la partitura y la percepción auditiva por parte del oyente constituye uno de los principales problemas tratados por los compositores de música aleatoria, dado que la interrelación entre esos tres aspectos del proceso de estructuración y percepción musical es de naturaleza precaria. Esto evidencia una actuación del azar en la percepción musical (independientemente de sí la notación es determinada o indeterminada). Estos aspectos de la composición musical citados por Molino, influyen en los compositores contemporáneos y les estimulan a considerar como fundamental la ejecución de la música aleatoria en tiempo real, pues cada partitura ofrece las posibilidades de una ejecución única e irrepetible, debido al nuevo determinismo de la notación y/o de las propuestas de interpretación engendradas por el compositor. De esta forma, la problemática expuesta por Jean Molino pasa a ser integrada a propósito en el proceso de composición e interpretación de las partituras, delegando en el oyente una cierta parcela de responsabilidad en el acto de relacionar los varios eventos sonoros que integran la partitura en el momento de su ejecución. Tal proposición se da, tal vez, por el factor que hemos visto más arriba, o tal vez puede ser identificada con la estructura misma de las frecuencias

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sonoras, cuando estas participan de complejos sonoros en los cuales esas frecuencias son dispuestas en relación de interdependencia. Los compositores de música serial y de música electrónica "pura" se dan cuenta de que los procesos de composición empleados por ellos -aún siendo extremadamente deterministas- no posibilitan el control total de las estructuras sonoras complejas, ni tampoco de los parámetros musicales. Paul Griffiths describe así ese cuadro: "El azar no llegará a ser abolido de la ramificada organización del serialismo integral, sino todo lo contrario. A partir del momento en que una parte tan importante de la composición dependa de la manipulación numérica, el compositor pierde el control de los detalles de su creación. El problema estriba en encontrar el mejor término entre una organización serial tan completamente determinada que la selección del compositor se viese alienada, y entre una libre imaginación, que podría fácilmente conducir a la incoherencia. (…) Los compositores de música electrónica pura también percibieron que su control jamás sería tan completo como lo deseaban (…) Los sonidos más completos nunca podrían ser definidos con precisión en sus elementos constituyentes, manteniendo zonas de incertidumbre, en las cuales sólo sería posible fijar las características del sonido en términos de probabilidades. 2 De modo que, tanto el serialismo industrial como la composición electrónica, que habían despertado tantas esperanzas, se revelan permeables a la influencia del azar." 3 Frente a las problemáticas de la música serial integral que han surgido en función del hecho de que "el mismo intento de establecer el determinismo produce (y/o hace emerger) indeterminismo", 4 las principales propuestas presentadas por los compositores en lo que se refiere a la utilización de la aleatoriedad en la música fueron dos: en algunas composiciones se emplea parcial o controladamente y, en otras, participa en la concepción total de la obra. En el primer caso, la notación es característicamente determinista, donde las notas, la duración, la tonalidad, el ritmo o el timbre están totalmente predeterminados por el compositor: el azar actúa en la selección del intérprete con relación a la ordenación de los varios módulos en los que el compositor divide la pieza. De este modo, ese tipo de partitura incorpora la participación creativa parcial del intérprete al determinismo de la notación. En la incorporación total del azar a la estructura de la pieza, el compositor le da al intérprete sólo algunas indicaciones sumarias de sus intenciones originales, lo que posibilita a este último un amplio margen de participación creativa en la interpretación de la obra. Aunque la aleatoriedad ha sido incorporada a larga escala en la composición musical ocurre a mediados de nuestro siglo y representa uno de los recursos más significativos de la producción musical contemporánea, ya era empleada en las cadencias de los conciertos del siglo XVIII, cuyos ritmos no eran determinados por los compositores (con la intención de estimular la participación del interprete en su realización), así como en los procedimientos composicionales de Wolfgang Amadeus Mozart (1756-1791) al hacer uso del lanzamiento de dados para componer "Würfespiel" (Juego de Dados).

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Física cuántica y mística oriental La inclusión efectiva del azar en la estética composicional contemporánea –no obstante haber ocurrido como consecuencia del desarrollo del lenguaje musical– se da por la aproximación de dos áreas de conocimiento humano, a saber: la física cuántica y la mística oriental, en las que la indeterminación aparece como elemento fundamental. Según la física cuántica, la realidad última de la materia es extremadamente dinámica, una realidad en la cual todos los eventos que en ella ocurren son regidos por sus probabilidades. El físico Fritjof Capra describe así el universo de las partículas atómicas: "Las propiedades de los modelos básicos de la materia, las partículas subatómicas, sólo pueden ser entendidas en un contexto dinámico, en términos de movimiento, interacción y transformación. (…) Las partículas no son entidades aisladas, sino modelos de probabilidades. (…) (En el mundo subatómico) nunca podemos predecir cuándo y cómo tal fenómeno va a acontecer; apenas podemos predecir su probabilidad." 5 La voz de Capra resuena en los planteamientos de la física y filósofa Danah Zohar y del físico Paul Davies: "(…) La realidad fundamental en sí es esencialmente indeterminada, (…) no hay un 'algo' fijo y nítido subyacente a nuestra existencia diaria que pueda ser conocido. Toda nuestra realidad es y continúa siendo una cuestión de probabilidad. 6 Tenemos que reconocer ahora que el microcosmo no está gobernado por los deterministas que regulan con precisión el comportamiento de los átomos y sus elementos componentes, sino por el azar y la indeterminación." 7 De esta forma, tanto el azar como el indeterminismo se presentan como inherentes a la propia estructura de la materia, fundamentando toda la realidad objetiva –y llevando, en última instancia, la experiencia que de ella tenemos–. Por otro lado el lenguaje musical, siendo una de las expresiones artísticas que presentan más calificaciones y elementos que capacitan una abstracción efectiva de su objeto de representación (es decir, la materia sonora), procura incorporar y expresar esta visión del mundo proporcionada por la física cuántica. Así, los conceptos cuánticos, debidamente aplicados a la estética composicional de la música aleatoria, estimulan a los compositores a no sólo utilizarlos en la estructuración y elaboración de las partituras, sino también a solicitar a los intérpretes que interactúen entre sí, para dinamizar el discurso musical y hacer ver que lo mismo expresa todas las posibilidades aleatorias y no-causales que integran las indicaciones de la partitura. Además de la física cuántica, otra fuerte influencia respecto al empleo del azar en la música contemporánea proviene de la asimilación de la filosofía y de la tradición mística y espiritual de oriente (sobre todo China, India y Japón), en las cuales hay complementariedad entre aspectos (aparentemente) antagónicos del mundo y de la existencia, que aparece como la temática central de su reflexión. De entre las filosofías orientales –característicamente místicas y espirituales–, el Taoismo demuestra tener una visión significativamente profunda de la complementariedad. En palabras de Lao-Tsé (siglos VI y V a.C) y Chuang-Tzu (siglos VI y V a.C):

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"Ser y no-Ser dependen del crecimiento; Difícil y fácil dependen de la consumación; Largo y corto dependen de la posición; Alto y bajo dependen de la posición; Los tonos de la voz dependen de la armonía; Delantera y trasera dependen de la compañía. 8 (…) Aquel que quiera poseer la verdad Está equivocado El orden es el desorden No percibe los principios del cielo y de la tierra. No percibe como las cosas se unen. ¿Puede un hombre apegarse al cielo Y no saber nada de la tierra? Ser equivalentes: conocer a uno Es conocer al otro. Rehusar a uno Es rehusar a ambos." 9 Estas palabras se hacen extremadamente significativas cuando recordamos las tentativas de los compositores seriales y electrónicos para elaborar un método que no fuera impermeable a las influencias de la indeterminación y la aleatoriedad. La aproximación del pensamiento oriental delega una cierta flexibilidad estructural en las partituras, haciendo que los compositores perciban la imposibilidad de excluir los elementos imprevisibles del ámbito de la composición musical. Se dan cuenta también de que una vez aplicados los conceptos orientados a la estructuración de las partituras (conceptos que expresan la inevitable presencia de lo imprevisible en la realidad y en la existencia humana), la determinación de las relaciones de causa que dependen necesariamente de la aleatoriedad y de procesos no causales, podría ser más eficazmente trabajada y redimensionada, proporcionando una mejor expresividad estética a la obra musical. El repertorio De entre los compositores que se ven influenciados por el pensamiento oriental, Karlheinz Stockhausen (al lado de John Cage) tal vez sea el que más significativamente traduce en sus composiciones esa visión del mundo, transformando sus partituras en verdaderos trayectos ceremoniales y rituales, en los que la espontaneidad y la participación de los músicos consigo mismos, con el ambiente, con los instrumentos, con los sonidos y con el público pasa a ser un componente fundamental para el desarrollo del discurso musical. En una de sus composiciones, "Alphabet für Liège" (1972), el compositor alemán exalta los poderes de la vibración musical sobre objetos animados e inanimados, en una tentativa de demostrar la fuerza física y mística de los sonidos vocales, instrumentales y electrónicos. Teniendo en cuenta los conciertos tradicionales el oyente encuentra en la ejecución de esta pieza un contexto musical relativamente exótico, ya que en su interpretación una cantante entona mantras hindúes para actuar sobre diferentes partes de su cuerpo, en tanto que otros músicos muestran como los sonidos pueden provocar patrones vibratorios en líquidos; o mientras otros usan vibraciones sonoras para alterar los movimientos de las agallas de los peces.

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El carácter de esta exhibición no sólo consiste en una curiosidad intelectual, sino también en una exploración de aspectos ritualísticos que incluyen el tratamiento del sonido solicitado por Stockhausen, cuya reflexión acerca de las propiedades de las vibraciones sonoras es la siguiente: "Originalmente, en la música sacra y en la música tribal, la propia producción de los sonidos estaba capacitada y cualificada para colocarnos en un estado de trance y meditación, adoración y éxtasis. No obstante, esto desapareció del mundo contemporáneo y todo lo que queda ahora es una actitud más o menos falsa del frecuentador de conciertos o de alguien con una radio o una grabadora que usa la música como una terapia sonora o, en el mejor de los casos, como un recurso para identificar una emoción particular que le domina momentáneamente. Pero una nueva función de los sonidos, de ciertas constelaciones de sonidos compuestas por personas que tienen ese conocimiento más sutil de cómo las vibraciones sonoras afectan a los seres humanos, puede sugerir grabaciones que tengan en cuenta propósitos muy particulares." 10 La propuesta del uso de las vibraciones sonoras para la inducción al éxtasis y para la expansión de la conciencia es una idea antigua ampliamente reconocida en oriente a través el uso de mantras y ragas (especialmente por parte del pueblo hindú). En la sociedad occidental contemporánea, y en el contexto de la composición musical, la atención prestada a este hecho se dio a partir del surgimiento de los medios electrónicos de producción sonora, con los cuales se pueden demostrar las propiedades psicofísicas del sonido. Sin embargo esto se lleva a cabo con los medios científicos modernos y no por procesos intuitivos, como era el caso de las culturas antiguas. Concomitantemente, el interés por el pensamiento oriental lleva a Stockhausen no sólo a solicitar de sus intérpretes y oyentes una mayor relación con las propiedades más sutiles de las frecuencias sonoras, sino también a sugerir una ambientación que se adecue a los sonidos que eventualmente serán producidos por sus intérpretes en la ejecución de sus instrumentos: su obra "Sterklang" (1971), por ejemplo, debe ser presentada en un parque público "durante un verano cálido, con un cielo iluminado por las estrellas y, preferentemente, en periodo de luna llena". 11 Paul Griffiths sintetiza de la siguiente manera las características de esta pieza: "(En Sterklang) la meditación sobre los primeros trabajos (de Stockhausen) para el conjunto de la Música Electrónica Viva se extiende a escala de una celebración pública de armonía, con cinco grupos afinados entre sí por acordes específicos, siendo que cada uno se comunica con los demás por medio de signos musicales, y por personas que circulan entre ellos cargando antorchas incandescentes, personas que, esporádicamente, entonan nombres de constelaciones estelares." 12 Con estas características, la pieza procura representar, según el compositor, la manifestación a larga escala del "ritmo del universo", lo que la aproxima significativamente a los rituales místicos de los pueblos orientales, sobre todo a aquellos realizados por los hindúes. A pesar de que la aleatoriedad haya sido bastante empleada en las piezas descritas anteriormente, es en la llamada "música intuitiva" –teniéndose como ejemplo de mayor envergadura la pieza "Aus den Sieben Tagen" (1968) -en la que Karlheinz Stockhausen emplea el azar de forma más radical y amplia, representando, tal vez, el apogeo de esa práctica musical asociada a elementos de determinación extremadamente sutiles y singulares. En esta pieza, la partitura se constituye apenas por

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pequeños poemas destinados a estimular el intérprete en la producción de la música intuitiva, que es así definida por el propio compositor: "Por 'música intuitiva' quiero expresar un esfuerzo en el sentido de que la producción musical sea realizada virtualmente sin obstáculos ni restricciones, y que se origine directamente de los procesos intuitivos. (…) La 'orientación' de los músicos no es, enfatizo, puramente arbitraria o proveniente de una imaginación musical negativa, sino una concatenación articulada de un texto escrito que pretende estimular la facultad intuitiva de una manera definida." 13 La sutileza de los elementos determinísticos de esta modalidad de composición, la cual, como afirma Stockhausen está constituida por un "texto escrito que pretende estimular la 'facultad intuitiva' de una manera claramente definida", demuestra la intención del compositor –a través de las representaciones en tiempo real de música intuitiva– de no promover la libre improvisación, criticada y condenada por él, sino una contemplación musical colectiva, que generalmente se integra en el repertorio de la Música Electrónica Viva. A partir de estas caracterizaciones de las obras de Stockhausen, nos damos cuenta del énfasis que el compositor atribuye, por un lado, a los procesos y procedimientos aleatorios e indeterminados, asociados a la relación entre intérpretes, y de éstos con los sonidos por ellos producidos y el público. Por otro, la incidencia en el contexto de las presentaciones y, sobre todo, en los elementos determinísticos y causales. Paul Griffiths describe de la siguiente manera las principales características de esta parte de la producción musical de Stockhausen, destacando la notación destinada a simbolizar los sonidos de los instrumentos acústicos, la relación entre los músicos y los sonidos y los elementos determinísticos de las partituras. "Las partituras de Stockhausen para el conjunto de Música Electrónica Viva no son 'composiciones' sino 'procesos', (los cuales) implican un extenso empleo de interpretación intuitiva, y en los que las partes instrumentales cuentan apenas con signos generales que indican cómo cada ejecutante debe reaccionar respecto a sí mismo, a los demás músicos, y a los sonidos producidos por ellos. (…) Esta escena (musical) es lo bastante flexible como para permitir que cada músico use su propia imaginación, pero lo suficientemente rígida y precisa como para imponer sentido a los símbolos musicales que caracterizan las partituras de Stockhausen, solicitando el cambio constante, la mediación entre extremos, y (la producción de) simetrías sonoras disimuladas." 14 Todas esas innovaciones propuestas por Stockhausen provienen de la necesidad de ejecutar en vivo la música electrónica que, consecuentemente, pasa a incorporar en la estructuración de sus partituras procedimientos aleatorios y el azar, a pesar de incluir también elementos composicionales relativamente determinísticos y rigurosos. Los paralelos entre la física cuántica, el misticismo oriental y la Música Electrónica Viva Como se ha visto anteriormente, la aplicación de estos elementos en la elaboración de la Música Electrónica Viva encuentra referencias en ramos del conocimiento humano (física cuántica y misticismo oriental) que demuestran el hecho de que el universo macrocósmico, regido por leyes

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casuales y determinísticas, se estructura a partir de un microcosmo esencialmente dinámico e indeterminado; es decir, "el caos individual implica el determinismo colectivo", 15 en el cual los eventos que ocurren son orientados por las probabilidades no casuales, lo que significa que la paradoja azar-determinismo es inherente a la propia naturaleza del Universo. Muy convenientemente, la interdependencia entre micro y macrocosmo es enfocada de forma semejante tanto por místicos como por físicos. El lama budista Anagarica Govinda afirma que: "(Lo oriental) no cree en un mundo externo independiente, o que exista separadamente, en cuyas fuerzas dinámicas puede incluirse. El mundo externo y su mundo interior son, para él, apenas dos lados del mismo tejido, en el cual los hilos de todas las fuerzas y de todos los eventos, de todas las formas de consciencia y de sus objetos, se hallan entrelazados en una red inseparable de relaciones interminables y que se condicionan mutuamente." 16 Estas palabras encuentran cierta resonancia en el pensamiento de los físicos Manfred Eigen y Werner Heisenberg: "Denominamos 'microcosmos' al mundo de partículas elementales, de los átomos y de las moléculas, en el cual se desarrollan todos los procesos físicos elementales. El azar tiene su origen en la indeterminación de esos procesos elementales. Los procesos individuales, para caracterizar los fenómenos de la materia desde el punto de vista macroscópico, deben presentarse en gran número. La estadística permite calcular el punto medio a partir del comportamiento aleatorio de los procesos elementales. Resulta, por tanto, un comportamiento determinista. Sin embargo, en ciertas condiciones especiales, puede suceder que uno de los acontecimientos elementales afecten al macrocosmo, reflejando de este modo, en el nivel macroscópico, la improbabilidad del 'juego de dados' microscópico." 17 "El mundo se presenta como un complicado tejido de eventos, en el que se alternan conexiones de diferentes especies que se superponen o se combinan y de ese modo determinan la contextura del todo." 18 De esta forma, la mística oriental y la ciencia occidental colocan tres características de las realidades micro y macrocósmica, consideradas fundamentales para la comprensión de la paradoja azar-determinismo en la música erudita contemporánea, a saber: 1) La interdependencia entre micro y macrocosmo generada por las relaciones entre azar y determinismo, en las que la indeterminación del mundo elemental afecta al comportamiento determinista del macromundo (semejantemente a la improbabilidad y a la indeterminación de los complejos sonoros). 2) La realidad vista como un tejido de eventos indisolubles e interdependientes que se afectan mutuamente, engendrando un complejo informacional (comparable al contexto globalizante solicitado por la ejecución de la Música Electrónica Viva). 3) Y, finalmente, la complementariedad entre instancias (aparentemente) opuestas (esta característica esta próxima a la asociación entre elementos determinísticos composicionales con elementos indeterminados).

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Estas características están relacionadas con la naturaleza última que rige la dinámica de los universos macro y microcósmicos –preconizados tanto por la mística como por la ciencia– e influencian no sólo al compositor Karlheinz Stockhausen, sino también a varios compositores en la elaboración de partituras en las que se sugiere una compleja textura de eventos sonoros. Estos, como en la afirmación de Heinsenberg citada anteriormente, engendran "conexiones de diferentes especies que se alternan, se superponen o se combinan, y de ese modo determinan la contextura del todo". Los patrones gráficos representados en la partitura no representan, por tanto, posibilidades de acontecimientos sonoros aislados, sino posibilidades de interconexiones entre estos acontecimientos. Adaptándolo a las palabras del físico Fritjof Capra 19 para el campo de la música contemporánea, se podría afirmar que los varios discursos musicales considerados aisladamente son abstracciones, y sus propiedades son definidas y percibidas solamente a través de sus interacciones con otros sistemas sónicos. Cada evento sonoro individual está influenciado por el universo sonoro total, y, a pesar de que no es posible describir esa influencia en detalles, reconocemos un cierto orden que puede ser expresado en términos de probabilidades: un determinado evento sonoro estimulando la creación de otro evento sonoro; una red de interrelaciones acústicas, electrónicas y electroacústicas. Eso no significa que los eventos acontezcan de modo completamente arbitrario; significa solamente que no se producen debido a causas locales. El comportamiento de cualquier parte esta determinado por sus conexiones no locales con el todo; y como esas conexiones no se conocen, los compositores se han visto obligados a substituir los paradigmas deterministas que rigen la notación y las interpretaciones de la música tradicional por un concepto más amplio, que podría ser denominado "campo biopsicoacústico" en el que las probabilidades de los eventos sonoros son determinadas por la dinámica de todo el sistema (compositor, intérprete, oyentes, medio ambiente, instrumentos musicales, aparatos electrónicos, lo que transformaría el campo biopsiacústico en un "campo biopsicoelectroacústico") y la notación musical. Mientras en la música tradicional, las propiedades y el comportamiento de las partes determinan el todo, el campo biopsicoelectroacústico parece darse la situación inversa: es el todo lo que determinaría el comportamiento de las partes. La constatación de que la estructura sonora y la estructura de la mente son semejante no nos debe sorprender mucho puesto que la conciencia humana desempeña un papel fundamental en los procesos de interpretación, audición y percepción de los eventos sonoro-músico-composicionales. De esta forma, los fenómenos sonoros "observados" sólo pueden ser apreciados como interrelaciones entre los varios procesos perceptivos, y el fin de esa cadena de procesos reside siempre en la conciencia humana. La característica principal de un campo biopsicoelectroacústico es que el sujeto es imprescindible, no sólo para que las propiedades del evento sonoro sean observadas y percibidas, sino también para ocasionar esas propiedades; ya que la comprensión de un campo biosicoelectroacústico como una red interconectada de relaciones frecuenciales intrínsecamente dinámica es fundamental para su interpretación y experimentación. Sus propiedades y potencialidades sólo pueden ser explicadas "en un contexto dinámico, en términos de movimiento, interacción y transformación". (Véase la nota 5)

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Otra observación a tener en cuenta es el hecho de que en un campo biopsicoelectroacústico no se puede mantener la división nítida entre estructura sonora y estructura de la mente, entre fenómeno sonoro percibido y el oyente; nunca podemos hablar de elaboración, interpretación y comprensión perceptiva de un campo biopsicoelectrónico sin, al mismo tiempo, hablar de nosotros mismos. Esta búsqueda de unidad entre todos los componentes que participan integrativamente en el hecho sonoro-musical (sus propiedades sonoro-musicales) sólo parece posible que sea realizada y efectivada con la utilización y el empleo de recursos electrónicos y electroacústicos que –al posibilitar la producción, el procesamiento y el análisis de vibraciones frecuenciales sonoras– crean un campo biopsicoelectroacústico que capacita la integración de estos componentes. 20 La interacción entre músicos y medios electroacústicos pasa a ser, de este modo, de fundamental importancia para la realización de esa propuesta. Michel Chion y Guy Reibel consideran los medios electroacústicos como extensiones artificiales de los propios músicos que las ejecutan y operan, y el sonido como algo capaz de unificar las paradojas que son inherentes a los procedimientos musicales que integran elementos de indeterminación a las partituras. Véase a continuación sus consideraciones: "La fuerza creadora de algunos músicos que se dedican a la producción de música electrónica, además de la capacidad de trabajo y el sentido de la composición que los caracteriza, reside en la aparente ingenuidad que les hace interpretar de manera literal el dispositivo técnico, inmediatamente traducido en sentido simbólico. Por ejemplo, para ellos, intermodular los sonidos es intermodular las músicas y las ideas. Las hondas hertzianas son las ondas cerebrales. El micrófono de contacto escucha el latido del corazón de la materia. Los amplificadores eléctricos y los difusores de sonidos amplifican y difunden los pensamientos. Los cables que se conectan a los instrumentos son los nervios conductores del flujo cerebral. Las vibraciones sonoras se unifican con las vibraciones psíquicas." A partir de esta manera de interpretar de manera literal las analogías que sugiere el dispositivo técnico, y de ver en el contexto de las máquinas la naturaleza del ser humano, nos remontamos inmediatamente a otra forma de ingenuidad: la del profeta de los media, Marshall McLuhan. "Estos compositores representan el mutante descrito por el sociólogo canadiense, este homo maclunanus que crea cuerpos con las máquinas, consideradas nuevas extensiones de su sistema nervioso, que aumentan infinitamente sus poderes de acción y comunicación. Esto significa que los sonidos les interesan tal vez menos por sí mismos que por los dispositivos utilizados para producirlos. Cada obra es como un nuevo animal, una nueva criatura, producto de la interacción entre los instrumentos tradicionales y las máquinas, sin importar si no es siempre admirablemente bella, pues existe, puede caminar, se manifiesta. El sonido es ante todo mediador, vehículo de una 'voluntad de poder' totalmente nueva, de una voluntad de grandeza y de unidad que reconcilia los contrarios." 21 La utilización de los medios electroacústicos en la producción de una parte del repertorio de la música erudita contemporánea demuestra que la convivencia mutua de elementos extremamente antagónicos es posible tanto en la estructura de las partituras y en sus procedimientos interpretativos, como en los procesos de percepción y experimentación de las vibraciones sonoras.

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Por un lado, se ha comprendido y aceptado el hecho de que en la producción musical erudita contemporánea, el azar y el determinismo no se excluyen mutuamente, o según Stockhausen, "las palabras 'pre-determinado' y el 'azar' no son sino dos aspectos de una misma cosa". 22 Por otro, se ha demostrado en el transcurso de los análisis desarrollados en la presentación de Música Eletrônica Viva, que el hecho sonoro-musical como un todo está esencialmente constituido por el proceso dinámico entre ambos, proceso que permanentemente disloca las fronteras perceptiva, expresiva y conceptual de la música. Esta dislocación hace posible, a su vez, el permanente desarrollo del lenguaje musical, dándole sentido y orientación estética, en el cual las interacciones entre los procesos probabilísticos y los elementos determinísticos se metamorfosean y se transforman constantemente, solicitando de los compositores, intérpretes y oyentes una ininterrumpida dinamización de sus procesos teóricos, empíricos y perceptivos. Como adultos, podemos entender y aceptar, por ejemplo, que el fenómeno de contrastes y opuestos participen de una misma relación, polaridades interligadas dinámicamente. Es de suma importancia la noción de que las síntesis –en grados cada vez más elevados de universalidad– resulten de la interdependencia de componentes y, además, que estas síntesis representen totalidades, que se vuelven expresivas justamente porque son diferenciadas en su estructura interna. Nos ayudará a explicar y a ejemplificar los diversos problemas de leguaje y de contenidos artísticos. 23 Los compositores de música electrónica parecen haber trabajado para poner en evidencia la relación entre instancias (aparentemente) contrastadas y opuestas –es decir, el azar y el determinismo– que se nos presentan como los principales constituyentes del hecho musical y de estructuras sonoras complejas, integrándolos en las partituras, y haciendo que los mismos fundamenten la elaboración estructural, teórica y práctica de gran parte de la producción musical contemporánea: la constatación, en términos musicales, de que no existe actualmente ningún campo –ciencias físicas, humanas, creación artística, instituciones jurídicas, vida económica, debates políticos–, cuyos problemas no parezcan referirse a las nociones antagónicas de orden y de desorden o a aquellas, más flexibles pero no menos contarias, del equilibrio y del desequilibrio. Todo nos lleva a creer que estas nociones son indispensables para interpretar el conjunto de las realidades que se presentan en nuestro entorno y respecto a nosotros mismos. 24 En términos estético-musicales, las fronteras entre orden y desorden, equilibrio y desequilibrio, azar y determinismo no representan un límite a la producción y la organización de los sonidos, pero si un estímulo a la creación de nuevos modelos estéticos de composición –asociados o no a disciplinas extramusicales–, así como la formulación de una nueva visión del mundo que sería engendrada mediante la vivencia de la propia producción musical contemporánea. Notas 1. VV.AA., Semiologia da Música. Lisboa, Vega/Universidade, s.d, pp. 134 y 136. 2. Comparar esta colocación con la cita 6 (acerca del fundamento de la realidad) y con la citación 17 (sobre el microcosmo y el macrocosmo). 3. Griffiths, Paul, Modern music. Londres, Thames and Hudson, 1986, p. 171.

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4. Véase la cita de Griffiths (13) sobre la colocación del autor sobre la fijación probabilística de las características del sonido. 5. Capra, Fritjof, O ponto de mutação. São Paulo, Cultrix, 1988, pp. 81-82. Los apuntes de Davies acerca del mundo subatómico pueden ser perfectamente aplicados a la micro-estructura musical aleatoria: se coloca el término "musical" frente a la palabra micromundo, la afirmación del autor puede ser perfectamente considerada como una descripción de la estructura de la composición aleatoria. 6. Zohar, Danah, O Ser Quântico. São Paulo, Best Seller, s.d., p. 27. 7. Davies, Paul, Deus e a nova física. Lisboa, Edições 70, 1988, p. 73. 8. Lao-Tzé, cit. por Bono, Ernesto, Ecologia e Política à Luz do Tao. Rio de Janeiro, Record, 1982, p. 33. 9. Chuang-Tzu, cit. por Bono, E., op. cit., p. 116. 10. Griffiths, Paul, A guide to electronic music. Londres, Thames and Hudson, 1979, p. 90. 11. Karlheinz Stockhausen cit. por Griffiths, P., op. cit. 1979, p. 82. 12. Griffiths, P., op. cit., p. 82. 13. Karlheinz Stockhausen cit. por Griffiths, P., op. cit., p. 80. 14. Griffiths, P., op. cit., pp. 77-78. 15. Davies, P., op. cit. 1988, p. 135. 16. Lama Anagarika Govinda cit. por Capra, Fritjof, O tao da física. São Paulo, Cultrix, 1985, p. 112. 17. Eigen, Manfred y Winler, R., O jogo: as leis naturais que regulam o acaso. Lisboa, Gradiva, 1989, p. 45. 18. Werner Heisenberg cit. por Capra, F., op. cit. 1988, p. 75. 19. Capra, Fritjof, op. cit. 1985. 20. Obviamente no se descarta la posibilidad de que ciertas modalidades musicales –sobre todo las tradicionales– produzcan efectos semejantes al campo biopsicoelectroacústico, o que tenga propiedades también semejantes. Por eso, aquí se discute la hipótesis de una música compuesta en la contemporaneidad por hombres y mujeres situados histórica y culturalmente, deudores del momento civilizador al que pertenecen. 21. Chion, Michel y Reibel, Guy, Les musiques électroacoustiques. Aix-en-Provence, INA/GRM/Edsud, 1976, p. 156.

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22. Karlheinz Stockhausen cit. por Albert, Montserrat, A música contemporânea. Rio de Janeiro, Salvat, 1979, p. 19. 23. Ostrower, Fayga, Acasos e criação artística. Rio de Janeiro, Campus, 1990, p. 7. 24. Starobinski cit. por Prigogine, Ilya, O Nascimento do Tempo. Lisboa, Edições 70, 1991, p. 63. © 1997, Paulo Motta © de la traducción, MECAD\Media Centre d’Art i Disseny Título original: "O acaso e o determinismo na música eletrônica viva e na música aleatória por influencia da física quântica e da mística oriental", en Música Eletrônica e Aleatoriedade. Publicado en: http://www.plural.com.br/textos/musialea.htm Paulo Motta Paulo Motta (1959, Volta Redonda, Estado do Río de Janeiro). Tras realizar sus estudios básicos de música en el Conservatorio Nacional de Minas Gerias, se dedicó a partir de 1984 al pensamiento histórico-estético de la música erudita contemporánea, haciendo énfasis en los procesos composicionales que interactúan con los nuevos medios tecnológicos. Entre 1981 y 1983 fue uno de los miembros fundadores del grupo multimídia-experimental Uavisiliu, que reunía música, danza, artes plásticas y poesía en performances que marcaron el escenario artístico de la ciudad. En 1992, se licenció en Filosofía por la Universidad Federal de Juiz de Fora con la investigación "Las fronteras entre o acaso e o indeterminismo na estética composicional da música erudita contemporánea". En esta misma institución concluyó, entre 1993 y 1997 los cursos de Especialización y Enseñanza en Ciencia de la Religión con reflexiones en el área de musicología comparada, presentando el ensayo "O cântico perene do espírito: estudo comparado dos padrôes rítmico-intervalares nas tradiçoes ritualísticas músico-religiosas indígena, caiçara e arturiana". En 1999 fue invitado a participar en la II Mostra Internacional de Música Electroacústica de la Universidad de Puerto Rico. Actualmente, Paulo Motta realiza, entre otros, un trabajo de composición musical a partir del análisis de los procesos composicionales electroacústicos, en los cuales procura identificar el paroxismo complementario entre azar y determinismo resultante de la aplicación de dispositivos electrónicos en el proceso sonoro. Desarrolla desde 1989 una labor didáctica de divulgación de la música del siglo XX. Paulo Motta pone a disposición, a partir de 1997, parte de sus pensamientos sobre los aspectos histórico-estéticos de la música electroacústica en: http://www.artnet.com.br/~pmotta http://www.artnet.com.br/~pmotta/pmotta.htm

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MIDIPoet: un instrumento para componer e interpretar obras visuales en el ordenador utilizando técnicas aleatorias Eugenio Tisselli I. Composición Llamamos composición tanto al proceso como al resultado de la estructuración de una obra. Cuando hablamos de una "composición musical", por ejemplo, generalmente estamos hablando de una obra terminada, o al menos en un estado audible, construida siguiendo una serie de reglas en torno a las cuales podrá existir consenso o no, pero que de cualquier forma rigen la disposición de los elementos que forman la obra. Al escuchar la evidencia final, las reglas no siempre son aparentes; en una obra musical el proceso de composición queda semi-oculto detrás del velo del sonido que escuchamos. Sabemos que una pieza ha sido compuesta, pero el método es un misterio. Existen, claro está, métodos tradicionales que se han reproducido a lo largo de los siglos y que han logrado un nivel de consenso mundial gracias a su extensa utilización, tal es el caso de la composición de la llamada música clásica, en la que existe un lenguaje bastante desarrollado que permite seguir hasta el último detalle el transcurso de una obra. Estos métodos, con sus respectivos elementos han seguido vigentes hasta nuestros días; sin embargo, trazan un camino demasiado estrecho para las aspiraciones contemporáneas. No es posible decir algo nuevo utilizando las mismas herramientas de composición que utilizaron los clásicos. No se va a discutir aquí si el punto de partida del arte tenga que ser o no la ruptura con las estructuras e instituciones establecidas, pero se parte de la premisa de que el arte alcanza su máximo potencial liberador cuando aporta elementos para la interpretación del mundo; no del mundo pasado, sino del mundo actual. II. Aleatoriedad Caos es una palabra mencionada muy a menudo cuando se describe el mundo actual. En ocasiones se utiliza en un sentido negativo, reflejando un sentimiento de impotencia ante el vértigo de impulsos que sucede a nuestro alrededor. Sin embargo, el concepto caos, incrustado en nuestro discurso cotidiano gracias a las investigaciones científicas sobre la incertidumbre y la variabilidad impredecible de los sistemas no lineales, ha surgido también en el seno del arte contemporáneo como un concepto liberador. La aleatoriedad, entendida como simulación de comportamientos caóticos, ha sido descubierta y utilizada como una herramienta que permite dejar de lado el ego o voluntad durante el proceso de creación artística. Es tal vez John Cage el artista que por primera vez logró un nivel importante de consciencia sobre el papel de la aleatoriedad en el proceso de composición. Al hablar sobre su método de composición musical, que involucraba operaciones aleatorias, Cage dice: "La verdadera disciplina no es aprender con el fin de dejar de lado, sino más bien con el fin de dejarse de lado a uno mismo". 1 Dejarse de lado a uno mismo, para que la presencia del autor en la obra sea invisible, y los sonidos sean ellos mismos. Citando a Buckminster Fuller, Cage explica que la idea general de fijar las cosas es ya una idea innecesaria. Podemos decir que la aleatoriedad en el arte no es algo nuevo; Platón

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expresaba ya su concepto de belleza como la unión de orden y caos. Sin embargo, la aleatoriedad no había tomado un papel central en la composición e interpretación de obras antes de Cage. III. Composición e interpretación colectiva Dejarse de lado a uno mismo implica abrir espacios en una obra. Estos desplazamientos son necesarios cuando se crea una obra en colectivo, sobre todo cuando se tiene claro que en una verdadera creación conjunta las nociones de jerarquía se han de desechar. Se aceptan las colaboraciones de todos como partes equivalentes. El uso de métodos aleatorios en la composición y creación de obras es una forma de creación colectiva, en donde las actitudes a asumir son las mismas; solo que en este caso estamos creando una obra en colaboración con un fantasma. Sin caer en un misticismo barato, la aleatoriedad puede tomarse como el "imput artístico" de un ente invisible y desconocido, cuyas aportaciones han de aceptarse tal cual. Quien usa la aleatoriedad al componer y/o interpretar se convierte en un canal, o mejor dicho, en un "medium", entre lo que potencialmente existe y lo que al final se ha de plasmar en un trabajo. IV. Obras interactivas Los nuevos medios, específicamente los medio digitales, permiten modificar el lenguaje de la creación artística, y pensar en obras interactivas en las que se supera la pasividad del espectador involucrándolo como elemento fundamental de la obra misma. En una pieza interactiva "tradicional", por ejemplo un CD-ROM, la interacción se da entre el usuario y los contenidos fijados por el autor; algo muy similar a leer un libro. En una pieza interactiva aleatoria, la interacción sería una danza de la persona o personas que experimentan la obra con el fantasma de la aleatoriedad. V. El instrumento Sobre las raíces tramadas por estas ideas, surge MIDIPoet. MIDIPoet es una aplicación desarrollada como proyecto final del Máster en Artes Digitales de la Universitat Pompeu Fabra, en Barcelona. El software, diseñado para ser utilizado en PCs con Windows 95 o 98 está aún en fase de desarrollo; sin embargo, su funcionalidad actual ya permite la experimentación y creación de obras visuales interactivas. MIDIPoet permite manipular texto e imágenes en la pantalla del ordenador a partir de la recepción de mensajes MIDI. Brevemente, el protocolo MIDI es un sistema de mensajes basado en notas musicales, utilizado ampliamente dentro del ámbito de la música electrónica. Se ha elegido este protocolo gracias a dos características fundamentales: 1.Rapidez: La velocidad con que se intercambian mensajes MIDI entre un dispositivo MIDI y un ordenador es bastante elevada, lo cual permite pensar en la interpretación de obras en "tiempo real". 2.Uso de sensores: Existen dispositivos, como el I-Cube, de Infusion Systems, o el AtoMic, de IRCAM, que permiten traducir el voltaje emitido por cualquier tipo de sensor en un mensaje MIDI.

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El protocolo MIDI y el uso de sensores abren la posibilidad de involucrar al usuario de MIDIPoet a un nivel físico, ya que los diferentes tipos de sensores (luz, presión, temperatura, movimiento, sonido, etc.) permiten que cualquier acción medible físicamente tenga consecuencias inmediatas en la pantalla del ordenador. Los sucesos que ocurren en pantalla en el momento de la interpretación de la obra se componen mediante un programa, llamado "script". Estos sucesos son básicamente la aparición/desaparición y modificación de textos e imágenes en el ordenador, pudiendo controlarse diferentes parámetros de los mismos, tales como posición, color, contenido del texto o imagen a desplegar. Los sucesos pueden ser puntuales, es decir, ocurren una sola vez, ya sea en un tiempo determinado o como reacción a un mensaje MIDI, o cíclicos. Este último tipo de suceso es particularmente útil para generar movimientos continuos de elementos en pantalla, o para mostrar secuencias de imágenes como una animación. VI. Campos de eventos Conceptualmente, MIDIPoet es un instrumento, y los "scripts" son sus partituras. Para escribir dichas partituras se desarrolló un lenguaje específico, que permite crear campos de eventos. En 1962, Umberto Eco impartió una conferencia sobre arte programado, en la que hablaba sobre los campos de eventos y la composición de obras: "... será posible programar campos de eventos con la pureza lineal de un programa matemático, en los cuales pueden ocurrir eventos aleatorios. Nos encontraremos frente a una dialéctica especial entre aleatoriedad y programa, entre las matemáticas y la probabilidad, entre la concepción planeada y la libre aceptación de lo que suceda, sin importar como suceda, ya que sucederá de acuerdo con líneas formativas precisas, que no niegan la espontaneidad, sino establecen conductas y direcciones posibles". 2 Los scripts de MIDIPoet son conjuntos de campos de eventos, que marcan las posibles conductas del texto y las imágenes que aparecerán en pantalla. Estas conductas pueden ser programadas de tal manera que correspondan a un gesto específico del usuario, o aleatorias. En este último caso, un gesto podría desencadenar alguna de las posibilidades contenidas dentro de un campo de eventos. VII. Participación MIDIPoet está pensado para ser un motor que recibe impulsos del mundo físico y produce respuestas visuales en la pantalla de un ordenador. Es un instrumento para modelar experiencias interactivas. Su espacio ideal de aplicación es el de las instalaciones interactivas, a las que el público puede acceder y obtener experiencias únicas, vinculadas estrechamente con el nivel y la naturaleza de su intervención. La estructura de la experiencia estará dada por el intercambio entre los gestos de la persona, impredecibles a priori, y las respuestas generadas por MIDIPoet, las cuales pueden valerse de operaciones aleatorias para dar una sensación de amplitud y profundidad, logrando que las experiencias sean únicas e irrepetibles. Estamos contemplando aquí una participación que genera un sistema de impulsos bastante complejo; queda en manos del compositor de la experiencia establecer que tan caótica será la interacción, pudiendo asignar

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operaciones aleatorias solamente para algunos elementos de la obra (colores, posiciones de objetos en pantalla, etc.) o para todos. VIII. Conclusión: la experiencia interactiva y la aleatoriedad Vivimos acostumbrados a obtener reacciones a nuestros impulsos. En ocasiones, lo que sucede como resultado de lo que hacemos nos parece sorprendente o contrario a lo que esperábamos; sin embargo, esperamos siempre alguna reacción mas o menos puntual. Esto es algo a tomar en cuenta al modelar una experiencia interactiva, sobre todo si se piensan usar elementos u operaciones aleatorias. Es muy fácil saturar de impulsos a una persona que, al entrar en el espacio de la experiencia y hacer algún gesto, obtiene como respuesta una verdadera avalancha de elementos visuales o sonoros aleatorios. También puede crearse un sentimiento de confusión (indeseable, siempre que éste no sea el propósito explícito de la experiencia) cuando existe un flujo constante de impulsos, y la persona no logra distinguir los elementos que constituyen la respuesta a sus gestos de entre los demás. En ambos casos, la interacción se ve empobrecida, sumergida bajo una marea de impulsos, y la aleatoriedad se convierte en una textura plana, incluso predecible y en general vacía de significado. MIDIPoet permitiría este "sobremodelamiento" de una experiencia interactiva, pero permitiría también crear modelos inteligibles, en los que a un gesto específico del participante (un movimiento, tocar algo, hablar, etc.) pueda corresponder una respuesta puntual, sin que por ello la respuesta deje de ser aleatoria. La voz de una persona, como si fuera el viento, podría hacer que se movieran aleatoriamente imágenes de mariposas en la pantalla. Al guardar silencio, las mariposas se quedarían quietas. Un modelo sencillo como éste, en el que los elementos se reducen al mínimo, podría ayudar a generar una experiencia cercana a la danza del participante con el fantasma de la aleatoriedad. La experiencia se focaliza en un punto donde la aleatoriedad se convierte en aliada de la tecnología e interlocutora del participante en la obra para representar y dar vida a una situación u objeto que antes no existía. Notas 1. Kostelanetz, Richard, Entrevista a John Cage. Madrid, Anagrama, 1970, p. 25. 2. Eco, Umberto, La definición del arte. Barcelona, Martínez Roca, 1972. © 2000, Eugenio Tisselli

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Eugenio Tisselli Nace el 23 de enero de 1972, en la Ciudad de México. Su experiencia con los ordenadores comienza a temprana edad. A los 18 años decide estudiar Ingeniería en Sistemas Computacionales, en el Instituto Tecnológico de Monterrey. Finaliza sus estudios en diciembre de 1995, y a partir de esa fecha tiene diferentes experiencias profesionales. Preocupado por la utilización creativa de los ordenadores, en contraposición con el funcionamiento instrumental y utilitarista que tienen dentro de las empresas, decide extender su campo de acción dentro de la informática, y estudiar el Máster en Artes Digitales, impartido por la Universitat Pompeu Fabra, en Barcelona. En diciembre de 1999 concluye sus estudios, especializándose en sonido. Presenta como proyecto final MIDIPoet, una herramienta que permite manipular en tiempo real imágenes y textos a partir de mensajes MIDI. El desarrollo de este proyecto le ha permitido centrarse la investigación sobre la interacción entre el mundo físico y el mundo virtual, la manera de modelar experiencias en las que exista un diálogo directo entre la persona y la máquina. En la actualidad, ha tenido diferentes oportunidades de mostrar públicamente su trabajo. Web: http://www.iua.upf.es/~etissell

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Una realidad al orden Dina Roisman

"Todo es más sencillo de lo que se puede pensar y a la vez más enrevesado de lo que se puede comprender"

J. W. Goethe

orden+desorden Imaginemos que estamos frente a un mecanismo programado para producir series aleatorias de números de 10 cifras, y de pronto el mecanismo produjera la serie 0123456789. ¿Qué ocurriría? Seguramente consideraríamos que el mecanismo ha fallado, simplemente porque no consideramos desordenada esta serie, porque no responde a nuestra idea de desorden. Cuando cada uno de nosotros piensa en algo ordenado, en realidad está basándose en una idea previa a la situación planteada (que dependerá del entorno en el que nos hallemos inmersos: tiempo, lugar, etc.), y en una cantidad de supuestos que llevamos incorporados. A veces, estos pre-supuestos son tan fuertes que si alguien nos muestra que nuestro orden no es el único, o no es aparentemente correcto, nos negamos a aceptarlo o construimos una ley o una creencia que justifique nuestra postura. Esta situación puede verse con claridad en el experimento analizado por el filósofo y psicólogo Paul Watzlawik, denominado "La máquina tragaperras de múltiples brazos": 1 La máquina tragaperras de este ejemplo tiene, en lugar de brazos, 16 botones iguales dispuestos en forma circular sobre una especie de tablero. En el centro de este círculo hay un 17º botón igual a los anteriores. Encima de estos botones se coloca un marcador numérico. Las instrucciones dadas a los usuarios son las siguientes: deben pulsar los botones de forma tal que en el marcador aparezca la cifra más alta posible. El usuario no sabe, naturalmente, cómo conseguirlo, por lo tanto debe comenzar a probar. Se le indica que cuando oprima el botón adecuado, o uno de una serie de botones adecuados, oirá un zumbido y el marcador anotará una unidad más. Por cada tecla correctamente pulsada ganará un punto y en ningún caso perderá los puntos ya conseguidos. Pero lo que el sujeto del experimento no sabe es que no existe relación entre la tecla oprimida y el zumbido que emite la máquina. Se ha generado una situación en la que el sujeto busca un orden, una explicación del funcionamiento de la máquina. Y justamente de eso se trata, de la búsqueda inevitable de respuestas a lo que no podemos comprender.

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En este contexto podemos hablar de hechos o situaciones contingentes o no contingentes. Consideramos que una situación es contingente cuando existe una relación inmediata entre un determinado comportamiento y los resultados que le siguen. Lo que ocurre entonces en los casos como los del ejemplo citado es que, luego de una larga búsqueda e incertidumbre, cuando creemos haber hallado una respuesta al interrogante, tendemos a hacer contingentes situaciones que no lo son. Por lo tanto, si consideramos desordenado lo que escapa a nuestro intelecto, el concepto de orden aparece como directamente proporcional al de inteligibilidad. Cuanto más ignorantes seamos respecto a una determinada situación, más caótica o desordenada nos parecerá. En este punto resulta interesante mencionar la teoría de Henri Bergson acerca del orden y el desorden. Para el filósofo francés, el desorden es la negación de un orden, es el nombre que recibe un orden no esperado por el sujeto. 2 Podemos decir entonces que nos encontramos frente a una realidad al orden, donde este último será finalmente un acuerdo entre el sujeto y el objeto: esta realidad estará ordenada de forma tal que satisfaga nuestro pensamiento. orden+desorden+necesidad Aquí aparece la necesidad. Como seres humanos necesitamos de una idea de orden, nuestro intelecto necesita de una estructura creíble (al menos para cada uno de nosotros), para construir sobre ella una realidad contenedora. Retomando el concepto de contingencia podemos hablar de una búsqueda de relaciones contingentes que nos permitan edificar sobre ellas nuestra realidad al orden. orden+desorden+necesidad+azar ¿Cuál es el papel del azar en relación a esta idea de orden? ¿Qué rol desempeña en la construcción de esta realidad? Bergson opina que "el azar no es un orden, sino la idea que tenemos de una situación". 3 Nuevamente estamos frente a un concepto que se define en relación a nuestra actitud expectante: una situación nos parecerá azarosa o no de acuerdo a lo que estemos esperando de ella. Un claro ejemplo de esta situación es el de la búsqueda en la biblioteca: si nos dirigimos a ella en busca de un libro de poesía y por error tomamos uno que es de prosa pensaremos "esto no es poesía" y no "esto es prosa". Porque lo que estamos buscando es poesía y no prosa. Lo mismo ocurriría en la situación inversa. Para Bergson nuestra idea de azar está vinculada a una intención (encontramos algo allí donde lo queremos encontrar). El azar es entonces "una intención puramente formal, vaciada de contenido". 4 Y este contenido cobrará sentido sólo cuando esté en relación con el ser humano.

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orden+desorden+necesidad+azar=identidad Analizando los conceptos de orden y azar nos dirigimos siempre en una misma dirección: ambos son relativos, y adquieren sentido en función del observador (cada uno de nosotros), de su conciencia en un determinado punto del espacio y del tiempo. Orden, desorden y azar son, por lo tanto, construcciones humanas. Admitir esto puede resultar angustiante, porque implica una reafirmación de la incertidumbre que sentimos frente a lo que ocurre a nuestro alrededor. Significa aceptar que no existe un sujeto capaz de conocer y manipularlo todo. 5 Pero al mismo tiempo sabemos que esta incertidumbre es necesaria, vital, porque funciona como el motor que desencadena la búsqueda constante de nuestro propio orden (y su desorden), de nuestro azar y, a través de esta búsqueda, de la construcción de nuestra identidad. Notas 1. Watzlawik, Paul, ¿Es real la realidad?. Barcelona, Herder 1989, pp. 66-67. 2. Bergson, Henri, L’évolution créatrice. París, Félix Alcan Editeur, 1907, pp. 252-253. 3. ibíd, p. 260. 4. Ferrater Mora, J., Diccionario de Filosofía. Tomo 1. Barcelona, Ariel, p. 293. 5. Esta postura se denominó históricamente "paradigma newtoniano" o "paradigma de la simplicidad". Dentro de este paradigma todos los fenómenos podían y debían ser resueltos en términos de principios simples y leyes generales. Estos principios se basaban fundamentalmente en los conceptos de reducción y disyunción. El primero se refiere a que las verdaderas realidades no son las totalidades ni los seres, sino los enunciados formalizables y matematizables, medibles; y el segundo habla de un divorcio sistemático entre el sujeto observador y el objeto observado, y entre el objeto y su entorno. (Piscitelli, Alejandro, "El paradigma post-newtoniano", en Inventando mundos posibles. Nociones de epistemología constructivista. Buenos Aires, Mimeo, 1988.) © 2000, Dina Roisman

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Dina Roisman Dina Roisman nació en 1974 en Buenos Aires, Argentina. Es diseñadora gráfica, licenciada por la Universidad de Buenos Aires. Se dedica también al dibujo, la fotografía y el diseño de objetos. Ha realizado proyectos de diseño institucional, editorial y multimedia para diversas entidades, entre las que se destacan el FNA (Fondo Nacional de las Artes), CNC (Secretaría de Comunicaciones de la Presidencia de la Nación Argentina), TGSM (Teatro General San Martín), de Argentina, y El Periódico de Catalunya, de España. Entre octubre de 1999 y marzo de 2000 obtuvo una beca en MECAD\Media Centre d’Art i Disseny (Sabadell-Barcelona, España), desarrollando un proyecto propio de investigación que lleva por título: "[relaciones de incertidumbre]". Desde 1997 trabaja en Buenos Aires en el diario Clarín, en el sector de Medios Digitales, realizando diseño de páginas web, proyectos interactivos y producción e investigación en el campo de las infografías animadas y en soporte digital.

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MONOGRÁFICOS

Dina Roisman "Todo había sido un problema de conexiones fallidas, de mala sincronización, de andar a ciegas. Siempre perdiendo la ocasión de encontrarnos por muy poco. Siempre a unos centímetros de descubrirlo todo. A eso es a lo que se reduce la historia, creo. A una serie de oportunidades perdidas. Teníamos todas las piezas desde el principio, pero nadie supo encajarlas…" Paul Auster, El palacio de la luna 1 Relación número uno: nociones generales Los puntos de partida de este proyecto han sido el concepto de azar, como generador de sensaciones, y la relación entre incertidumbre y certeza (como dicotomía dialéctica). Con estos dos elementos como ejes fundamentales, el trabajo no pretende brindar respuestas, sino plantear el problema y sus múltiples (quizá infinitas) posibilidades. Por este motivo, la estructura que lo rige está compuesta por pregutas: ¿Qué es el azar? ¿Es un producto de nuestra ignorancia o un derecho propio de la naturaleza? ¿El azar es una necesidad intrínseca del hombre (un imaginario) o existe realmente? ¿Es una búsqueda voluntaria? ¿Es posible que exista un principio "armonizador", que organice los eventos azarosos dentro de una grilla ordenada? ¿Puede definirse el grado de probabilidad de un acontecimiento? Estos interrogantes han generado una larga historia de estudios, hipótesis y discusiones: Por qué las cosas son como son, y no de otra manera completamente distinta. Un enigma que han querido desvelar las ciencias exactas, la religión y la filosofía, pero hasta ahora nadie ha llegado a resolver. • Relación número dos: objetivos propuestos Se trata de poner en crisis, mediante la interactividad y la posibilidad de un efecto random (no predecible), la sensación de seguridad frente a lo esperado.

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A través de situaciones azarosas, o aparentemente azarosas (de eso se trata), se busca activar el sentimiento de incertidumbre o de certeza ante diferentes condiciones propuestas, y provocar de esta forma reacciones diversas en cada individuo. • Relación número tres: el otro La interacción del usuario es fundamental. El proyecto perdería sentido si no existiera este vínculo. El propósito consiste en lograr una participación activa en cada página (ingresando textos y números, armando rompecabezas) y no sólo una navegación hacia adelante o hacia atrás. En cada momento se deben tomar decisiones que influyen inevitablemente en el recorrido, de manera de que cada navegante elige caminos diferentes de los de los demás, e incluso de los que él mismo ya realizó con anterioridad. Cada uno hace su propia navegación, construye su recorrido. Esto significa que también construye su propia noción de orden, de azar: su realidad, que implica, como fin último, la construcción de su identidad. • Relación número cuatro: el soporte electrónico Al trabajar en el medio digital, el concepto de azar se traduce en la experiencia de la aleatoriedad (tanto en la imagen como en el sonido) en la posibilidad de crear un espacio con un recorrido no-lineal, que al ser atravesado permite el descubrimiento de nuevas piezas. Cada página del proyecto fue planteada como un pseudo juego, una invitación a navegar detenidamente y a investigar sus elementos (siempre hay objetos y enlaces ocultos). El ordenador adquiere en ciertos momentos personalidad propia (piensa un número, concede un deseo); esta personificación se relaciona con lo inesperado, con la sorpresa, con la angustia frente a la posibilidad de ser dirigidos por un ordenador que predetermine nuestras elecciones. Relación número cinco: el juego Es un elemento fundamental de este trabajo. Para ahondar en el concepto de lo lúdico, se ha tomado el texto del teórico James Carse, que define dos tipos de juego: finito e infinito: "Un juego finito es un juego que tiene reglas fijas y límites, que se juega con el propósito de ganar y terminar la partida." "Un juego infinito no tiene reglas fijas ni límites. En este juego, cada uno juega con las reglas y el objetivo es continuar la partida." "Los que participan de juegos finitos tratan de controlar el juego, de predecir todo lo que va a ocurrir, y aventajarse. Tratan de determinar el futuro basándose en el pasado.

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Los jugadores de juegos infinitos disfrutan sorprendiéndose. Continuamente se sumergen en lo desconocido, con tal de que esto garantice la continuidad del juego. El significado de los cambios del pasado cambia dependiendo de lo que ocurra en el futuro. Todos los juegos son voluntarios. Siempre habrá consecuencias si uno no juega o no sigue las reglas, y siempre será necesaria una elección previa. Hay ciertas reglas definidas, aparentemente externas, que debemos elegir si respetamos o no. Si no se respetan, se abandona el juego." "Pero: no hay ninguna regla que diga que hay que seguir las reglas." 2 En [relaciones de incertidumbre] se propone un juego infinito, pero precisamente porque todos los juegos son voluntarios, depende de cada uno el tipo de juego en el que quiera participar, o la desición de abandonarlo en cualquier momento. El puzzle o rompecabezas representa aquí un enigma, invita a actuar, a mover las piezas, con la particularidad de que está siempre presente la posibilidad de que no pueda llegar a armarse nunca (no hay ningúna pauta que indique cuál es la forma correcta de armarlo). • Relación número seis: el proceso Para la realización del trabajo se comenzó con una primera etapa de investigación teórica, recopilación y selección de textos. Se tomaron 4 ejes como guía estructural: a) Filosófico y psicológico (se analizaron textos de Carl Jung, Paul Watzlawik y Henri Bergson, entre otros). b) Lúdico (en relación a los juegos de azar, sobre textos de James P. Carse, John Conway). c) Artístico (textos y métodos de William Burroughs, la aleatoriedad en la música desde producciones de John Cage, la cinematografía de Kristof Kieslowski y la producción literaria de Paul Auster, entre otros). d) Científico (las ciencias exactas y las múltiples corrientes relacionadas con el azar y sus derivados a través de Gregory Chaitin, Jorge Wagensberg, François Jacob). El paso siguiente consistió en materializar las teorías y los conceptos más fuertes de los distintos ejes en la gráfica. Se trabajó sobre una iconografía relacionada con los juegos de azar, específicamente los dados (utilizados para apuestas y juegos de este tipo desde hace por lo menos 5000 años), y con símbolos matemáticos. Las imágenes utlizadas son de creación propia, y el sonido fue generado y editado por la autora, paralelamente al desarrollo gráfico. • Relación número siete: una conclusión posible

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Como se planteó desde el inicio, el objetivo de este proyecto no es brindar una respuesta, una única visión acerca del tema: se propone, por el contrario, multiplicar las preguntas. La idea consiste en que se puedan investigar las páginas y detenerse en ellas, sin una trayectoria establecida, de forma tal que el camino se genere en cada uno, en cada navegación individual. Conexiones fallidas. Sucesos arbitrarios. La necesidad inevitable de elegir el tres, (y no el cuatro) y sentarse a ver qué pasa. • Conceptos y aclaraciones El título: la fórmula elegida para el título del proyecto forma parte de una serie de fórmulas presentadas por Werner Heisenberg en 1927. En este ejemplo p y q representan el momento (o velocidad) y posición, respectivamente, de un electrón o partícula. La fórmula señala que si se mide con máxima precisión una de las dos coordenadas (velocidad o posición) de una partícula, no se puede obtener simultáneamente un valor preciso para la otra coordenada. Por lo tanto: cuanto más exactamente se determina la velocidad de una partícula, tanto menos exactamente puede determinarse la posición de la misma partícula y viceversa. Esta relación se ha considerado muchas veces como prueba de que hay indeterminismo en el universo físico. Sincronía: de acuerdo a las investigaciones y los textos de Carl Jung, se define como un principio explicativo. Implica una conexión entre eventos que parecen sin sentido para el observador: precognición, coincidencias de sueños independientes, la recurrente aparición de números en un corto período en una larga secuencia. Pero su encuentro no es casual. En general, las sincronías, en lugar de brindar una sensación de tranquilidad y armonía, generan exactamente lo opuesto: angustia, repulsión, desesperación. Sistema: grupo de piezas que, en el interior de un mecanismo, trabajan en función una con la otra para asegurar el (buen) funcionamiento del mecanismo completo. En el campo científico: conjunto de principios y teorías destinadas a brindar una explicación que permita aclarar un fenómeno. Algunas nociones sobre el azar -juego de azar: que no requiere ni cálculo ni dirección. -números al azar: números estocásticos. -acontecimiento particular e inexplicable.

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-causa de algo que se produce sin razón aparente, fuerza que produce acontecimientos que no obedecen a ninguna regla. Un acontecimiento depende del azar (o es aleatorio), cuando su realización, o no realización, en circunstancias precisas, no puede predecirse con certeza. -un acontecimiento se produce al azar cuando no existe ningún vínculo entre la naturaleza de su categoría y la causa determinante de esa categoría. Notas 1 Auster, Paul, El Palacio de la Luna. Barcelona, Anagrama, 1998, p. 254. 2 Carse, James, Finite and Infinite Games - A Vision of Life as Play and Possibility. Ballantine, 1997. Bibliografía Auster, Paul, El cuaderno rojo. Barcelona, Anagrama, 1997. Auster, Paul, La música del azar. Barcelona, Anagrama, 1998. Auster, Paul, La habitación cerrada. Barcelona, Anagrama, 1998. Auster, Paul, El palacio de la luna. Barcelona, Anagrama, 1998. Auster, Paul, Fantasmas. Barcelona, Anagrama, 1999. Carrol, Lewis, Alicia en el país de las maravillas. Buenos Aires, Losada, 1999. Carse, James, Finite and Infinite Games / A vision of life as Play and Possibility. Ballantine, 1997. Ferrater Mora, J., Diccionario de Filosofía. Tomos 1 y 2. Barcelona, Ariel. Gortari, Elide, Diccionario de la lógica. Mexico, P y V, 1988. Jacob, François, El juego de lo posible. Barcelona, Giralbo Mondadori, 1997. Juegos del Mundo. Madrid, Unicef, 1978. Jung, Carl, Collected Works (1953-1971). Londres, 1971. The Art of the accident. Rotterdam, Nai Publishers/V2_Organisatie, 1998. Wagensberg, Jorge, Proceso al azar. Barcelona, Tusquets Editores, 1986. Watzlawik, Paul, ¿Es real la realidad?. Barcelona, Herder, 1989. © 2000, Dina Roisman

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ENTREVISTA PSICAOS. La risa de lo real. Entrevista a Juan Luis Moraza por Idoia García de Cortázar Juan Luis Moraza (Vitoria, 1960), doctorado en Bellas Artes por la Universidad del País Vasco, fue miembro fundador de CVA y es Profesor de la Universidad de Vigo. Ha coordinado y dirigido numerosos cursos: INTERPASION. Sobre cognición creativa y producción artística en un nuevo espacio social (Arteleku, 1999), Cualquiera, todos, ninguno (Arteleku, 1991), y ha participado como ponente en numerosos seminarios y congresos internacionales: La mujer ante el umbral del nuevo milenio (Universidad de Salamanca-The Bristish Council. Salamanca, 1996), XII Congreso Internacional de Estética (Universidad Autónoma de Madrid, 1992), etc. Viene realizando exposiciones desde 1980. Entre sus últimas exposiciones individuales cabe destacar INTERPASIVIDAD (Koldo Mitxelena, San Sebastián, 1999), Anestéticas (Centro Andaluz de Arte Contemporáneo, Sevilla, 1998), NAS (G. DV. San Sebastián, 1998), Silencio sentimiento (G. Elba Benítez, Madrid, 1996) o Arqueología del placer (G. Windsor, Bilbao, 1995). Y entre las colectivas Art espanyol per a la fi de segle. Arte español para fin de siglo (Centre Cultural Sala Tecla. Barcelona, 1997), Mais tempo menos historia (Fundaçao Serralves, Oporto, 1996), XXII Bienal de Sao Paulo (Brasil, 1994) y Cocido y crudo (MNCARS, 1994). Ha publicado los libros MA (non è) DONNA, Imágenes de creación, procreación y anticoncepción (1993), Seis sexos de la diferencia (1990) y numerosos ensayos en libros de colaboración, revistas especializadas, catálogos y periódicos. Ha coordinado también la sección de humor y pasatiempos en la revista Acción Paralela. Idoia García de Cortázar (Victoria, 1971), licenciada en Bellas Artes por la Universidad del País Vasco. Ha participado en numerosos proyectos de investigación relacionados con el arte y las nuevas tecnologías, tanto en España como en el extranjero. Desde 1996 disfruta de una Beca de Investigación financiada por el Gobierno Vasco. En 1998 ha impartido un seminario en la Universidad de Kingston (Inglaterra) titulado "Technology as a Poetics Generator" y dos conferencias en las Universidades de Chelsea y Birmingham (Inglaterra). Ha publicado numerosos artículos y realizado exposiciones. En la actualidad finaliza su tesis doctoral en el campo del arte electrónico. Esta entrevista se realiza bajo las premisas desarrolladas en las exposiciones Interpasividad, realizada en el Centro Koldo Mitxelena de San Sebastián entre el año 1999 y el 2000, y Anestéticas (Algologos), realizada en el Centro Andaluz de Arte Contemporáneo (Sevilla, 1998). En Anestéticas, Moraza establece todo un catálogo de máquinas "analgésicas" que responden de manera aleatoria a los interrogantes y desafíos que provoca la exterioridad del dolor. En Interpasividad, esos juegos aleatorios vienen a configurar un texto crítico sobre las formas contemporáneas de interactividad. Idoia García de Cortázar: En Anestéticas, proponías una serie de máquinas como representación de los mecanismos del pensamiento en los que el azar es un elemento esencial. Desde antes de

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la irrupción de las nuevas tecnologías están cambiando los procesos creativos, pero ahora especialmente la inestabilidad y el caos se han convertido en una realidad para descubrir los elementos, las relaciones y el proceso de la práctica artística. ¿Podrías explicarnos cómo interpretas el concepto de azar? Juan Luis Moraza: ¿Qué significaba un juego de azar jugado con una máquina? Se trata de un concepto problemático; pues al azar se le supone o bien una falta de intención, o bien una falta de ley… En aquella exposición, máquinas de juego generaban combinatorias imprevisibles de ideas relativas a distintos campos. Las alusiones eran múltiples. Se ponían en escena algunos de los comportamientos de composición aleatoria propios del arte contemporáneo, desde Russolo a Cage, o desde Dalí a Barry le Va, que han utilizado automatismos, estructuras disipativas, los hexagramas del I-Ching, el método paranoico-crítico, las matrices de descubrimiento …como formas de inmersión en experiencias de no-linealidad. Estos modos de configuración surgían en esas obras escenificados mediante artilugios abiertamente ligados no al mundo del trabajo, sino al del ocio: la relación con la máquina no es aquí la del operario, sino la del jugador; y la máquina misma se convierte en aparición fantasmal del campo del deseo. La relación entre el jugador y la máquina millonaria no es en absoluto simétrica, o por decirlo de otro modo, el azar sólo existe para el jugador. Los procedimientos computacionales para generar combinaciones aleatorias son una técnica perfectamente calculada al servicio de la creación de la "impresión" de azar; se trata más bien de un efecto emocional, un trompe l´esprit que el deseo mismo del jugador procura percibir. Una suspensión voluntaria del descrédito que quiere ver azar en un dispositivo programado para provocar pérdidas permanentes en el jugador: los premios mismos son inversiones que la máquina realiza para propiciar nuevas jugadas, esto es, nuevas pérdidas… En esta tesitura, ¿cómo abordar el problema del azar? La inclinación al juego es más poderosa que la voluntad, que la razón, que la prohibición, que el castigo… Desde el pequeño dado de hueso hasta las máquinas electrónicas, el juego parece un impulso tan instintivo como la líbido, no sólo es una preparación o un entrenamiento para la vida, sino que ocupa una parte substancial de la existencia empapando toda actividad y toda consciencia en un nivel de apertura a lo posible en el que los juegos de azar son una metáfora privilegiada. Metáfora de los procesos aleatorios de pensamiento o la memoria; metáfora también de sus procesos conscientes e inconscientes. De hecho, cada sujeto sólo existe como una posición paradójica entre lo que tiene de mecanismo, de automaton -gobernado por su encéfalo, por sus procesos primarios, por su "ello", por las prescripciones imaginarias y simbólicas que culturalmente determinan sus propios deseos…- y lo que tiene de tiche, de fortuna, lo que Lacan, a partir de Aristóteles denominará "encuentro con lo real": es decir, el sujeto sólo existe como el espacio abismal entre lo que no puede decidir de sí mismo y lo que le viene dado como encuentro con el exterior. De nuevo en esta tesitura cabe preguntarse cómo abordar el problema del azar, o más bien cómo abordar el problema del sujeto. …El azar, lo vemos ya, es un contenido emocional que elude los síntomas del sujeto, un efecto piscológico colateral derivado de la eclosión de la conciencia. La relación del jugador con su máquina de azar apunta al vínculo del sujeto con sus síntomas, con su Estado, con la obra… El azar es un otro, un espejo oscuro donde aparece la simetría de la certidumbre en la excentricidad. El jugador -empedernido, científico, esporádico, artista, ciudadano- querrá ver atisbos de una regularidad en la irregularidad, y de una irregularidad en la regularidad, invirtiendo el contenido de los síntomas para no reconocer su posición de eslabón en una cadena de significantes. Todo azar emite una jugada de pensamiento; Lo verdaderamente aleatorio es el cálculo, o por decirlo de otro modo, el caos es un estado de conciencia.

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Ineptuno © J. L. Moraza

IG: Caos es una palabra muy utilizada para describir la época en que vivimos, reflejando un sentimiento de impotencia ante el vértigo de estímulos que recibimos desde el exterior. Sin embargo, el caos y la aleatoriedad, entendida como simulación de comportamientos caóticos, han sido utilizados como elementos liberadores para la creación. ¿Cómo contemplas la incidencia de estos dos conceptos? JLM: La creencia es siempre creencia en el dominio del azar: se trata siempre de tener la sensación de éxito, que todo esté en orden, pues la debilidad es inversamente proporcional a la voluntad de dominio: lo que define al amo como un síntoma del pánico a la disolución, al descalabro. En Egipto era un abismo sin forma, en China una pesada opacidad, en Babilonia un intangible amorfo e imperceptible …Nut, Tiamat, Noche, Urano, Caos, Eter u Océano… son los nombres de los seres originarios, "absolutamente primeros" en las cosmogonías antiguas, en Homero, en los primeros filósofos, aquello anterior o posterior, ajeno a todo gobierno... De la sopa salina del océano al charco inmundo de la putrefacción; En todas esas culturas antiguas, el caos es la formulación de aquello que se escapa del contrato cultural, aquello que apunta a una imposibilidad de representación. La historia del caos es polémica pues, desde Hesiodo a la postmodernidad, en toda cosmogonía existe una fase genética que consiste en crear aquello en lo que cierto modelo de orden no se quiere reconocer, esto es, un caos a contra-imagen y contrasemejanza del cosmos deseado. En esa identidad de lo otro habrán quedado confinados todos los contenidos conflictivos que no se someten a la colonización, a la apropiación del orden clásico, de esos significantes-amo radicalmente separados de lo aleatorio por cuanto pretenden

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justamente que la cosa funcione, que todo esté en orden. De ahí que hayamos dicho que el caos es objeto imaginario de una relación simbólica: el azar es un Otro. Lo que separa ese caos clásico del caos de la ciencia contemporánea es un complejo proceso de emancipación y diversificación cultural, aunque desde un punto de vista iconográfico las similitudes son notables entre los diagramas estocásticos del moderno matemático y los iconos de flujo características de la imaginería antigua del desorden -ondas, torbellinos, nubes, turbulencias de oscuridad, monstruos compuestos de mil fragmentos… Con todo, el caos ya no es la irregularidad de la ley, la excepción, sino más bien la ley se considera como una de las formas en las que se escenifica y desarrolla el caos. Pero este principio discurre parejo a un cambio substancial de las formas de legitimidad del poder, del Orden: la legitimidad moderna, -recordemos a Foucault-, se fundamenta en una transgresión del orden, en un desmoronamiento, en el destronamiento como impostura contra el significante-amo. Se trata, en efecto, de la Revolución, para la que todo sistema es un obstáculo para la verdad. En esta órbita caotizadora o caostructiva se desarrollarán las revueltas europeas desde finales del XVIII y el romanticismo alemán, las revueltas obreras y coloniales del XIX y el realismo, el Segundo Principio de Termodinámica y el expresionismo… Y en ella surgirá el "anomalismo" del que derivarán todas las formas contemporáneas, en arte y en ciencia, de un pensamiento para el que la irregularidad es el testimonio fértil de una nueva concepción del mundo, hasta las formas contemporáneas de pensar el caos, desde Prigogyne (el caos como generador de orden), a Feigenbaum o Lorenz (el caos, como ordenada transición al caos, como orden complejo). Hace unos meses pude ver un thriller de ciencia ficción titulado � À, dirigido en 1997 por el desconocido Darren Aronofsky, que trata sobre las tribulaciones de un matemático genial renegado, Maximilian Cohen, obsesionado con encontrar la cifra del orden subyacente a los fenómenos aleatorios. Maximilian es asediado tanto por una gran empresa financiera -que espera conseguir ventajas de predicción en sus especulaciones en Wall Street-, y también por un grupo de judíos de la secta Hasidic que confían en que la cifra del orden subyacente, ligada al nombre de dios en la Kabbalah, les permita asumir la omnipotencia divina. La película rodea el problema de la predicción y el control sobre el azar de lo real, pero acaba recurriendo al clásico argumento moral de una condena a esa ambición babélica. En el Frankenstein de Mary Shelley se propone un juicio ético contra el intento de controlar la vida y la muerte; en p, un juicio contra el intento de controlar el azar y la necesidad. En la belleza de la imagen y la concisión del relato, la película derrocha sin embargo ese prejuicio ético que le lleva a ofrecer una visión trasnochada de la ciencia y de las teorías de la complejidad, precisamente para conducir la narración hacia el aspecto paranoide del ensayo matemático …hasta el paroxismo de la autotrepanación de Maximilan… En la película, lo aleatorio acaba encontrado figura en una espiral basada en la serie Fibonacci, razón geométrica que se ha mostrado útil para analizar estadísticamente muchas formas de crecimiento en la naturaleza, y que fue usada durante siglos por todos los artistas y recientemente popular a través de su uso por el artista italiano Mario Merz en sus "iglús". Es, desde luego, una versión muy clásica de los patrones subyacentes y terriblemente alejada de las cifras de Lorenz, Henon o Feigenbaum, pues ofrece una imagen arquetípica, jungiana del caos. Lo cierto es que la película adopta el título de algunos de los esfuerzos matemáticos por desvelar el grado de aleatoriedad de la sucesión de decimales del número (3,1415926535…) pues desde que en los años 50 Neumann y Reitwiesner publicaron sus resultados sobre los primeros 2000 decimales de , se han ido sucediendo los análisis hasta que en el año 89 David y Gregory Chudnovsky con una supercomputadora casera similar al Euclides de Maximilian, ampliaron el desarrollo hasta los mil millones de dígitos deduciendo que, en efecto, se trataba de una serie

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aleatoria. La infinitesimal variación de esos decimales se entiende capaz de provocar alteraciones serias en cadenas largas de realimentación. La idea de que un objeto tan estable como el número , cobije una maraña imprevisible alenta la idea de una irreductible falta de control, incluso en algo fijo en inmutable como una cifra matemática. Sobre todo teniendo en cuenta que hoy en día la cifra matemática es el lenguaje universal sobre el que se asientan la economía, la matemática, las tecnologías de la comunicación, la fabricación de imágenes virtuales… todo es reductible a una combinatoria del código binario de 0 y 1, ser y no-ser. En este orden de cosas, la falta de exactitud del conocimiento que tiene el observador sobre un sistema es sólo parte de esa anomalía. Desde otro punto de vista, el teorema de Gödel afirma la incompletud de todo sistema formal, los límites de la formalización; y la máquina de Turing, los límites de la computación… Finalmente, estas distintas modalidades confirman una dificultad de gobierno, de la gobernabilidad del acontecimiento, es decir, un caos cibernético en el sentido etimológico de la palabra. En una época en la que los dispositivos de control se han diversificado y sutilizado hasta una máxima minimización del error, la expresión "caos cibernético" o "cibercaos" sería, pues, problemática, por cuanto referiría a la paradoja de un orden, de un gobierno efectuado desde el desorden, desde el descontrol: es lo que he llamado caostrucción. En cualquier caso es, por tanto, una incertidumbre que afecta al sujeto del control. Y ello nos remite en efecto a unas excelentes posibilidades creativas, por cuanto los cierres categoriales -imprescindibles para el desarrollo del pensamiento- resultan al mismo tiempo filtros que obstaculizan la apertura cognitiva. Constricción y libertad no serán aquí términos excluyentes sino complementarios en una única operación no ya únicamente de control (cibernética), sino de transformación y auto-transformación (ciber-ética).

El baño turco © J. L. Moraza

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IG: Dentro del arte, un proyecto no siempre implica una estructura evidente de "resolución de problemas" como indicas en uno de tus textos. Dentro de las técnicas de estimulación creativa, el azar, deliberado o no, ocupa un lugar destacado dentro de lo que se llama nuevas tecnologías, alterando conceptos como el de autoría y propiciando la creación colectiva individuo-máquina. ¿Cuál es el papel del artista en estas nuevas relaciones? JLM: Parece claro que en muchos casos el problema consiste en determinar el problema mismo, sin que la solución sea más que una hipótesis para el perfeccionamiento de la formulación del problema; lo que es menos apreciable en contextos en los que el "programa" de problemas determina por completo los métodos, las trayectorias de la conducta y la evaluación de los resultados. Pero ese no es el caso del arte, donde lo que resulta más notable es la información faltante, la incertidumbre del problema. Por lo demás, en la mayoría de los casos, la solución está fuera de la órbita del problema. Arthur Koestler definía hace más de treinta años el concepto de "bisociación de matrices" para referirse al modo en el que, dentro de las operaciones cerebrales de computación, se producía esa irrupción de la sorpresa eficaz que suele llamarse creatividad. Cuando la mente forcejea con un problema está determinada por la atracción que sobre ella ejercen las suposiciones sobre el problema, los cierres categoriales ligados a lo conocido, que se comportan como atractores, -para utilizar terminología ligada a la teoría del caos-. La mente y la consciencia están entonces inmersas en el plano cognitivo al que pertenece por convención el problema, pero no necesariamente la solución. Es en este sentido en el que se ha afirmado que la experiencia especializada en un campo proporciona tantas ventajas como inconvenientes. Parece entonces necesario que la consciencia supere eventualmente el influjo de ese atractor -el problema mismo-, vagando en una atención distraída para de ese modo disponerse a colisionar con otro plano de referencia. Para que se nos ocurra una ocurrencia deben coincidir ciertas circunstancias neuronales, ciertos cruces de memorias, ciertas turbulencias que perturban el discurrir de la lógica cotidiana; para pensar no basta con ponerse a pensar: algo tiene que suceder en el flujo incontrolable de las sinapsis neuronales. La ocurrencia es coincidencia. Es necesario, pues, que se produzca una distancia cualitativa entre estímulo y respuesta: una distancia que se mide en términos de discontinuidad, de riqueza procesual, de complejidad, finalmente, de consciencia. Ese disponerse es un estado de consciencia en la que la atención está aleatoriamente fijada en más de un plano, o más bien está abierta a la fijación sin estar fija en una matriz determinada. Ese "estar predispuesto", es tan diferente del control como del descontrol. De Bono lo denominará la "exposición al azar", lo que Wittgenstein hubiese resumido como "bajar al viejo caos, y sentirse a gusto en él"… Desde este tipo de sensibilidad, Birkhoff habrá cifrado la belleza como una relación entre orden y complejidad, (b=O/C) y Bense, como una razón entre redundancia y entropía (b=R/H). En ambos casos el desorden, la incertidumbre, y lo aleatorio -inversamente proporcional a lo esperado-, resultan ingredientes fundamentales en algo que no puede evitar ser complejo. Ese aspecto de complejidad caótica refiere a respuestas flexibles, al aprovechamiento de circunstancias fortuitas, a la improvisación, a la capacidad para encontrar sentido en mensajes ambigüos o contradictorios, a establecer correspondencias improbables y a discriminar diferencias en lo aparentemente igual, a sintetizar nuevas experiencias desde experiencias conocidas… todo lo que puede entenderse como creatividad. También aquí el papel del sujeto creador es determinante, pero no en el sentido mistérico propio de las mitologías del autor genial, sino más bien como agente no neutral capaz de activar ciertos procesos que, por lo demás pueden ser reductibles a entrenamiento, a didáctica. Es indudable que las repercusiones del marxismo, del psicoanálisis, de las ciencias sociales, de la etología,

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etc… han contribuido a desmantelar aquella supuesta centralidad del sujeto del humanismo, tomado como "medida de todas las cosas", y ligado a ese significante-amo esencialmente cibernético, hasta llegar a la ironía de Abraham Moles que parafraseará a Protágoras afirmando "el hombrecito como medida de todas las cosas." Todo ello ha conducido a una seria puesta en crisis de la noción de "autor". Sabemos ya que nuestra inteligencia está distribuida, que la autoría es inevitablemente mutualista y que la responsabilidad como agentes no impide que se trate de una inevitable colaboración. Ahora bien, convertir esa colaboración en una retórica, en un rito contribuye más bien a recuperar la idea romántica del genio, reencarnado en el gestor, el organizador, etc. Más de treinta años después de que Barthes publicase The Death of the Author, lo que puede apreciarse son más bien los síntomas de una academización y banalización de la noción de crisis del sujeto. Vemos conductas herederas de las mitologías del genio pero enmascaradas en retóricas empresariales, en estilemas colaborativos… La caricatura de esa crisis del humanismo es un hiperhumanismo cínico que convierte una saludable precaución hacia las identidades sólidas en una retórica frívola y violenta que devalúa todo esfuerzo de comprensión y acción en nombre de lo común, de lo ordinario. La ritualización de esa crisis del sujeto provoca entonces experiencias de nostalgia que a su vez impulsan resurrecciones mistéricas, cuando no fundamentalistas… El debilitamiento del sujeto coincide entonces con el refuerzo del sistema de orden, del control de un supersujeto que dice hablar en nombre del bien común, de la Razón, de la Verdad, del Derecho, de lo común, de Todos, etc. Se podría resumir diciendo que la sensibilidad hacia lo aleatorio fortalece un relativismo cultural que corre el riesgo de convertirse en un absolutismo relativista. El relativo absoluto supone una especie de perversión ética de aquél principio de dominio ligado al significante-amo, que ahora se escenifica y opera mediante procedimientos sofisticados de fragmentación, aleatoriedad, desorden…

Estiludio © J. L. Moraza

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IG: El juego es un simulacro de dominio de un fragmento del mundo, un mundo reducido en dimensiones y en el grado de complejidad. ¿Cómo relacionas en tus máquinas esta relación entre la vida y la muerte, entre el juego y la realidad? JLM: Sí, el juego es un fetiche cibernético, la ilusión del control, llámesele capricho, suerte, destino, premio, juicio divino; es la ilusión del gobernante, el sueño del seductor. Y como tal proviene de un olvido. Pues la distinción entre exterior e interior, entre voluntad y mundo no tiene ningún sentido a nivel de lo real. En este mismo momento, cada uno de nosotros está siendo simultáneamente varias cosas: estoy siendo consciente de que soy un alguien que habla, pero eso no impide que esté siendo al mismo tiempo un amasijo de electrones, un complejo de procesos químicos, un compendio de células, de tejidos, varios sistemas de flujos -sanguíneos, linfáticos, etc.-, varios sistemas de computación que producen miles de datos sensoriales, estoy siendo varias decenas de sensaciones corporales, y un cierto torbellino de ideas, recuerdos, etc… Pero yo no dejo de ser "células" para poder sentir, y sin embargo, aún siendo todo eso al mismo tiempo, me resulta impensable saber qué es sentirse "células", no puedo atender a los intercambios hormonales, ni oigo el sonido de la regeneración de las células: la complejidad del cerebro no es suficiente como para poder computar conscientemente la información contenida en todos los niveles superpuestos de organización, de modo que funcionamos más bien, como afirma Maturana, desde complejos sistemas de autoorganización: paradójicamente, los organismos son más complejos cuanto cuanto más ocultan y automatizan la extremada complejidad de los niveles inferiores de organización (imagínate tener que estar atento a las órbitas de todos tus electrones, o tener que tomar decisiones sobre el crecimiento de cada uno de los pelos de tu cuerpo). Cada nivel superior de organización necesita que el anterior esté funcionando de una manera invisible, ajena, como subrutina, reproduciéndose por autosimilitud ciertos patrones, ciertos isomorfismos que pueden resultar claves en los procesos de comprensión, de correspondencia, de representación o de metáfora. Pues bien, la relación entre muerte y vida no es más que la relación entre un nivel y otro de organización, entre el nivel combinatorio inorgánico, y el nivel fenomenológico, computacional: la vida equivale a esa fábrica de imágenes producto de una computación que subrutina necesariamente los niveles inferiores que llamaríamos muertos. Entonces, vivir no es "no estar muerto", sino olvidarse temporalmente de esa condición al estar distraídos en complejidades de orden superior. La muerte equivale al cierre de la fábrica de imágenes, a la pérdida de esa distracción, por eso la muerte es una latencia estructural. Y ese pliegue de organización que llamamos vida produce el efecto de una representación. Lo que llamamos realidad es básicamente un efecto más de esos procesos de computación. La biología cognitiva nos dice que en absoluto conocemos el mundo exterior de lo real: lo que hacemos más bien es complejizar y sutilizar nuestros procesos cognitivos, lo que produce en nosotros distintos efecto de realidad. La teoría de la representación que se deriva de este hecho deja de lado el asunto del referente y la referencialidad de los signos: la representación es entendida como un sistema de distinciones computables. En ese sentido, la correspondencia entre juego y realidad es esencial. Jugamos a estar vivos porque jugamos a representar y a representarnos, esto es, el juego de construcción de la realidad. Eludir ese carácter efímero, cambiante e inesencial de la realidad equivale a una suspensión del descrédito, a un olvido. La representación es lo único mortal, de ahí que en ella los humanos hayamos querido conjurar la incertidumbre de la disolución. En el juego de la representación se apunta en efecto a ese ensayo

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de dominio, de control sobre lo absolutamente otro que se hace extremo precisamente en el momento en el que cierto efecto de realidad se comienza a considerar como real, como referencia natural, como dato, como prueba de verdad …es entonces cuando el juego deja de ser divertido para convertirse en dramático, en teatro pánico, en violencia.

Anhedonia © J. L. Moraza IG: En Anestéticas aparecía de manera insistente el binomio placer y dolor: el juego como principio de placer y/o el juego como dolor. ¿Cómo estableces esta relación? JLM: Lo que a partir de Freud se llama "principio de placer" no equivale directamente al gozo, al placer en sentido coloquial, y esto provoca algunos malentendidos. El principio de placer está más bien ligado a la incidencia de los llamados procesos primarios, anteriores al control de un "yo" consciente, y se define precisamente desde su diferencia no con el dolor, sino con un principio de realidad. En la órbita del principio de placer, la necesidad es sustituida por el deseo que por definición resulta insaciable, pues la satisfacción de la necesidad queda desplazada hacia soluciones alucinatorias, imaginarias: es como cuando Carpanta, en pleno ataque de indigencia, se come el bocadillo que imagina. Dentro de esta órbita del principio de placer, la resolución no pertenece a la realidad, de modo que en su circularidad, conduce a una repetición narcisista y mortífera. El llamado "principio de realidad" implica la aceptación del obstáculo real, lo que implica una cierta capacidad de resistencia frente a las tensiones y las turbulencias de los estados de

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insatisfacción. Desde este punto de vista, este principio de placer sí podría interpretarse como una "evitación del dolor"… Desde Freud a Melanie Klein o Lacan, el psicoanálisis se funda sobre la idea de una centralidad de los encuentros frustrantes, de las faltas, de los desencuentros formantes de la personalidad, que acaban resumiéndose en la falta real de un objeto simbólico (privación), la falta imaginaria de un objeto real (frustración) y la falta simbólica de un objeto imaginario (castración). Esta centralidad del desencuentro o del encuentro fallido proviene, entre otras cosas de la extrapolación del análisis clínicos del trauma a la psicología general, de tal modo que las estructuras patológicas se acaban aplicando como modelos universales. Es desde esta aplicación desde la que el juego se entiende ligado a la ludopatía, o la ludopatía como psiquismo oculto de todo juego en tanto evoluciones del principio de placer. Según este principio, el juego aplaca imaginariamente el dolor, independientemente de que se trate de un dolor físico o psíquico, por soledad o enfermedad, por angustia, ansiedad o trauma. Existe por el contrario un gozo, un placer que no es sólo, ni mucho menos, ni se resume en una evitación del dolor. Este placer es gozo de un encuentro con lo real. Lo que falta es una psicología del encuentro, pues el psicoanálisis es más bien una psicología del desencuentro. Según esa eventual psicología heurística, o psiqheurística, el juego es un sistema de encuentros que no se dirigen a la realidad -a los sistemas simbólicos dados como tal- sino a la suspensión de la realidad, a la puesta en crisis de los símbolos. Hablar de juego como "encuentro con lo real" es por supuesto alejarse de lo que coloquialmente se entiende por juegos: bingo, ruleta, tragaperras, oca, parchís, ajedrez, naipes… Se trata de una noción de juego que puede atisbarse en los inesperados chispazos que, en la vida cotidiana o en la práctica de laboratorio, provocan una experiencia extraña de conciencia capaz de articular una regeneración de la realidad; situaciones en las que el flujo de imposibilidades propicia un acontecimiento. Este juego coexiste con el gozo y con el sufrimiento, ya que ambos pueden otorgar una profundidad de experiencia más allá del deseo y de su satisfacción. Como ves, este placer del encuentro nada tiene que ver con el "principio de placer", del mismo modo que esta realidad no equivale al "principio de realidad". El juego, entendido como encuentro con lo real, pone en crisis los símbolos con los que identificamos la realidad y que funcionan como alucinaciones compartidas, cuya circularidad en cierto sentido vincula estrechamente los principios de realidad y de placer. Y lo real es entonces un vértigo ante el abismo de la insubstancialidad de la realidad: algo ligado a lo imposible, a lo que es. IG: Las nuevas tecnologías se convierten en la entrega inmediata y casi sin intermediario de una intención dentro de un doble juego de intercambio. Detrás del juego y la provocación se esconde una sátira sobre el rol. Hoy ya nada es evidente; por el contrario, navegamos a través de la nebulosa de la ambigüedad, de espacios virtuales que sustituyen la experiencia. ¿Existen las reglas de este juego? JLM: La interactividad es una palabra fetiche que está en boca de cualquier intermediario cultural, de cualquier político, de cualquier gestor administrativo …y también de muchos artistas. Pero se trata de un arma de doble filo. Por una parte, viene a desarrollar un principio de legitimidad democrática que se habrá hecho patente para la historia europea desde la Revolución Francesa. La creciente sensibilidad política de la población hizo desde entonces que los sistemas de gobierno no pudieran escenificar ni instituir su poder mediante simbologías jerárquicas, sino

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mediante modos más sofisticados de sugestión que tenían precisamente la inmediatez, el tránsito como uno de sus relatos más recurrentes: se trataba, ya desde la monumentalidad decimonónica, fundamentalmente desde Canova, de escenificar una legitimidad ascendente, desde el ciudadano hacia sus representantes, mediante simulaciones de un tránsito virtual entre el espacio externo -del ciudadano, de lo cotidiano- y el espacio interno (y elevado) -del arte, del poder, de lo sagrado-. En este juego de ambigüedades estaba ya formulándose la mayoría de los monumentos más interesantes del XIX, y es en esa tradición de un espacio de ambigüedad e inmediatez virtual donde se inserta el ready-made. Al arte y las tecnologías de la comunicación del siglo XX extremaron esta lógica, esta estética de seducción y de gobierno hasta la ficción hiperreal de una interactividad inmediata, en tiempo real. Quien pretenda ver sátira en el juego estético de ambigüedades, elude su carácter instrumental: la inmediatez no sólo despliega la escenografía democrática, sino que la teatraliza, volviéndola inocua. El gran problema estriba en la asimetría de la influencia que viene determinada por las propias tecnologías de la comunicación. El tiempo real, la interacción inmediata jerarquizan definitivamente las posiciones desiguales del emisor y del receptor, o, por decirlo de otro modo, la inmediatez de la respuesta en tiempo real equivale a una minimización del tiempo interno, un debilitamiento del sujeto frente a las potencialidades, las especificaciones, las determinaciones dadas por el software, por el canal, y también por el emisor. No es entonces que la emisión se diversifique y todos compartamos un juego abierto entre iguales: se trata más bien de una diferenciación no ya entre clases, sino entre niveles de usuario y niveles de programación, entre niveles de navegante o de promotor, entre las limitaciones crecientes de los cuerpos reales y las expectativas teledirigidas de la realidad virtual… ¿Dónde se encuentra aquí la ambigüedad? Los procesos de colonización geográfica (romanización, evangelización, industrialización…) se extienden a los procesos de colonización psicológica; no es raro que los juegos de rol vengan a ilustrar esta situación colonial que, por otra parte, no duda en ocultarse tras un relato postcolonial. La omnipresencia publicitaria, un lubricante al parecer imprescindible para el buen funcionamiento de la maquinaria mediática, se traduce en una omnisciencia conforme nuestros propios deseos quedan sutilmente identificados a aquellas ofertas que al mismo tiempo los alimentan y los intensifican. Si existen reglas tendrán que ver con estas leyes del deseo, o lo que es lo mismo, las leyes de un control inmenso que opera en el plano de la libertad, de la elección… En ese sentido, las reglas del juego, lo que la cultura denominó el Estado de Derecho, quedan fatalmente debilitadas por el poder fáctico de las potencias financieras e industriales. Las nuevas tecnologías de la comunicación nacen desde las viejas estructuras del orden jerárquico y se asocian a sus intereses, de modo que la interactividad es un lugar de control de lo individual. Es conocido el sistema ECHELON, creado en el periodo de la guerra, y que gracias a estas tecnologías intercepta ingentes sumas de comunicaciones privadas, empresariales y gubernamentales que están circulando por el mundo a través de teléfonos móviles, faxes y correos electrónicos, y puesto que no podría computarse, al menos por el momento, el conjunto de toda esa información, el sistema incorpora filtros selectivos que sólo recogen información referida a ciertas claves. Es significativa la conexión entre las teorías del caos y de los desarrollos del neoliberalismo. Se trata de una conexión nada casual. De un lado, el liberalismo surge en la Europa barroca como un principio de minimización del Derecho, al formular la idea de que el mejor gobierno es el que menos gobierna; en este sentido este anarquismo liberal encontrará su figura artística en el genio romántico que considerará cualquier sistema como un obstáculo para la Verdad; así, los avances científicos del anomalismo material han discurrido parejos a los avances del liberalismo

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económico y del absolutismo capitalista. Por otro lado, los poderes fácticos del gran circuito de los capitales financieros internacionales son los primeros promotores e inversores de los estudios sobre la complejidad y el caos. Este es el caso del instituto de Santa Fe, laboratorio privilegiado donde un nutrido grupo de científicos de alto nivel, entre los que se incluyen varios premios nobel, cuentan con presupuestos millonarios procedentes de fuentes gubernamentales y privadas, entre los que se encuentra, por ejemplo, el gran magnate financiero George Soros, eminentísimo consejero de Finanzas de Multinacionales y gobiernos y él mismo gran especulador capaz de perturbar los equilibrios hasta provocar, por ejemplo una caída de la libra esterlina en los 80, o la caída de las bolsas asiáticas a finales de los 90. En el Instituto de Santa Fe se generan simulaciones informáticas de sistemas complejos, auténticos mundos virtuales, donde se producen variaciones climatológicas, oscilaciones de Bolsa, revoluciones políticas… analizando los modos en los que es posible aprovechar las fluctuaciones tendenciales de estos sistemas caóticos sensibles a la influencia de las condiciones iniciales. Como modelos del mundo, estos juegos de simulación están íntimamente conectados con los juegos reales en los que militares, financieras y comités diseñan acontecimientos en los que los ciudadanos somos más bien elementos de la composición, fichas. Indudablemente existen reglas del juego, pero las reglas no están disponibles para los elementos del juego. O, por decirlo de otro modo, el juguete no siempre es jugador.

Estiludio y Ludosofía © J. L. Moraza Ludosofía © J. L. Moraza IG: La mayor parte de las obras expuestas, como Ludelfos o Ludosofía se presentan como un intento de responder a una pregunta con un exceso que se pliega una y mil veces para dar lugar a la representación lógica de los mundos o de los lenguajes posibles. Las nuevas tecnologías propician de manera especial esta situación de juego continuo. ¿Cómo contemplas este juego de infinitos en la producción actual?

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JLM: El mundo es un algo más bien extraño. Siempre es posible que el género humano pueda extingirse, como les sucedió en este planeta a otras muchas especies, incluso mejor preparadas corporalmente que nosotros; y aunque eso sucediese, el universo no tiene ninguna prisa, puede soportar la idea de esperar unos cuantos millones de años para contemplar un ser suficientemente complejo como para contemplarlo. El espectáculo de lo real es terroríficamente indiferente. De nada sirven doctrinas más o menos consoladoras como dioses o evolución, o progreso. Ni siquiera el darwinismo consiguió eludir las paradojas de su propia formulación: no es que sobreviva el más fuerte, es que consideramos más fuerte al que sobrevive. Todo sucede y en ese suceder, sucede también nuestro estar teniendo ideas, esperanzas, expectativas que en ningún caso perturban la indiferencia extrema de lo real: su puro juego combinatorio de autoorganizaciones en el que la diferencia misma entre azar y necesidad es arbitraria. Las nuevas tecnologías no modifican el escenario de ese juego sin pausa y sin prisa en el que atolondradamente existimos. La cuestión no es si las evoluciones responden a un sistema aleatorio o bien a unos patrones que saltan sobre lo improbable. La cuestión es más bien cuáles son los principios que nos empujan en cada circunstancia a dar contenidos a lo que consideramos coincidencia o azar: lo que sucede modifica definitivamente el campo de lo probable, de modo que en este hecho existe ya una mezcla indisoluble de azar y necesidad. La cuestión del azar refiere más bien a los contenidos emocionales ligados a nuestra experiencia temporal: el azar es sobre todo una sensación de carácter retroactivo sobre la falta de control sobre lo que ya ha sucedido, un ese efecto psicológico colateral. En determinado horizonte de acontecimientos nada puede prever con exactitud un acontecimiento, pero una vez sucedido, el universo es impensable sin él. Así que, retrocediendo en el tiempo, ¿dónde queda la aleatoriedad y la probabilidad? Las nuevas tecnologías reenuncian la legitimidad del imaginario, la creencia en lo posible. A nivel de usuario, las tecnologías y sus virtualidades apuntan a un "reencantamiento del mundo"; todos manejamos aparatos que no comprendemos en absoluto: encendemos un ordenador, aprendemos a manejar un programa, intercambiamos información en la red, viajamos a espacios virtuales, pero no controlamos los entresijos de los dispositivos. Actuamos en un nivel de actos reflejos, de magias más o menos verosímiles. En este sentido, la reenunciación de ese encantamiento propicia, en efecto, la extensión de un sentido de juego, cuando no de delirio. La alucinación delirante, la experiencia psicótica, la experiencia onírica o surreal, la realidad virtual… comparten una ductilidad ajena a la realidad. Todo es posible dentro de ese campo de conciencia, dentro de ese ámbito de experiencia. En efecto se trata de la omnipresencia del juego, pero también, en nombre de lo extraordinario, precisamente el olvido de lo real, de la extrañeza de lo que sucede. De ese modo, la noción de azar y probabilidad se convierte en un reducto donde reaparece el sentido del misterio, donde se refugian para los postmodernos sus anhelos de respuestas globales, sus resquicios religiosos. Como si sucediese una simple suplantación de nombres, o una transferencia de funciones entre lo divino y lo aleatorio… Todo sucede por la gracia de Azar… IG: Buena parte de las creaciones del momento se nos presentan como un lugar de encuentro entre la realidad y el símbolo, entre lo conocido y la sorpresa, entre lo concreto y lo universal, entre las artes, las ciencias y el juego. ¿Qué papel juegan tus máquinas dentro de este discurso? JLM: No puedo imaginar una actividad artística que no trate de un encuentro entre realidad y símbolo, entre lo sorprendente y lo conocido, entre lo específico y lo genérico. Pues no puedo considerar el arte como una actividad adamita en la que el artista, venido del más allá, se enfrenta directamente, sin intermediaciones con el mundo. Por el contrario considero que el artista sólo

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existe como un personaje conformado por una historia cultural que se enfrenta no tanto a la realidad cuanto a los sistemas simbólicos -distintos entre sí- que le vienen dados como "realidad". En ese sentido, el arte es un saber de segundo grado, no natural, y sus propuestas surgen en un campo de distinciones y oposiciones nunca neutrales. Por ello tampoco puedo pensar mis ensayos artísticos sino desde una consciencia relativa a los saberes de época. Me resulta impensable mirar al cielo como Petrarca, o como Mirón, o como Fidias o como Miguel Angel, ni puedo imaginarme mirando con los ojos de Manet o de Nauman; o, por decirlo de otro modo, no puedo saber si estoy mirando al cielo como ellos, no tengo modo de confirmar esa posibilidad. Puedo fantasear a partir de la contemplación de sus obras a imaginarme que imagino desde sus imaginaciones, y en cierto modo interpretar sus obras es recorrer un camino hipotético de su atención, de su mirada. Pero el hecho de que yo hable por teléfono, de que pueda viajar a determinada velocidad, de que me ilumine con alógenos y no ya tanto con velas, de que conozca los mínimos de error de la relatividad de Einstein, el hecho, en fin, de que conozca a esos autores no sólo por sus obras sino por lo que otras muchas personas han dicho sentir, pensar e imaginar sobre ellas ….todo eso hace impensable esa eventual mirada inmediata. Mi responsabilidad como artista refiere a esa consciencia que me impulsa a una curiosidad intelectual hacia los saberes contemporáneos, hacia el presente. La geometría euclidiana puede entonces resultar atractiva pero siempre y cuando quede contextualizada en el conjunto de geometrías que hoy mis contemporáneos están manejando, incluidas la geometría de Riemann, la de Lobachevski, la de Mandelbrot, la topología, etc. Por eso mis ideas sobre el espacio no pueden ser las mismas que manejaba Donatello, ni Brancussi, ni Oteiza. Es una cuestión de honestidad intelectual pero también de sociabilidad, de negociación con el presente. Se trata de un amor a la complejidad, -una complectofilia- que aspira a ser un saber de la complejidad -una complectosofía. El arte no dispone de registros cerrados de falsación, sus modos de formalización son borrosos, e incluso se discute sobre si él mismo constituye una forma de conocimiento. Por ello, hablar de arte y conocimiento es problemático aunque resulte indudable que en las obras y los comportamientos artísticos pueda advertirse un saber, un fenómeno cognitivo. En ese sentido, la relación con la ciencia está ligada a ese saber presente. La epistemología de la ciencia afirma un criterio de falsación: no existen tanto teorías "verdaderas", cuanto hipótesis que "aún" no somos capaces de falsar, esto es, de demostrar que no son del todo ciertas. Creo que se dan muchas condiciones para que los distintos frentes desde los que se apunta a la aventura del conocimiento puedan minimizar sus diferencias disciplinares y en su lugar propiciar conversaciones, diálogos, correspondencias. Eso no significa decir místicamente que todo es lo mismo, ni que cualquier ocurrencia surrealista tenga el mismo valor que una fórmula experimental. Se trata más bien de advertir los espacios paradójicos en los que podemos verificar aquello que se comparte y aquello que resulta completamente ajeno e incomparable. Cada disciplina está en un punto distinto de su propia historia, de sus propias evoluciones. Y en ese sentido, en el ámbito de la investigación, o de la innovación, o del descubrimiento, -como se quiera que se quiera llamar-, en todo campo -sea científico, técnico o artístico- se asiste a un ensayo que discurre en esa zona indeterminada entre lo conocido y la sorpresa, entre el control y la ausencia de control, entre la realidad y lo real: esa zona que es lo que propiamente se llama creativa, y que se halla al borde del caos. Aunque, como hubiese dicho Lao-tse, el caos que puede decirse no es el verdadero caos.

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Estas series de obras se enfrentan al problema de la construcción y deconstrucción de la realidad, pero apuntan a un encuentro con lo real, lo que refiere a una imposibilidad, a la imposibilidad de lo que sucede una vez se sustraen de ello todas las significaciones imaginarias y simbólicas. Se trata de una conciencia algo extraña. Creo también que hoy estamos en disposición de tener el valor de ser conscientes de nuestra ignorancia: saber qué cantidad de cosas sabemos mal. De hecho, el azar está relacionado con la belleza de la ignorancia, con la emoción de una ignorancia consciente. La ignorancia consciente suspende la rutina que conecta el estímulo y la respuesta: sea un condicionante reflejo o un contenido sapiencial de verdad, de lo que se otorga como "verdad", esa inmediatez entre estímulo y respuesta define una forma de inconsciencia que es lo más alejado de la creatividad. La prepotencia de la verdad es, en este punto, similar a la prepotencia del hábito, del tic. Y los artistas por tradición fácilmente tendemos a la pedantería, como ya se habrá dado cuenta: se trata de la transparencia del desconocimiento, de la ignición de la ignorancia…

Naives © J. L. Moraza IG: El juego entendido como irrealidad, como ingenio, como "falsedad", como aleatoriedad dentro de unos límites bien marcados y sin fin utilitario... Sustracción de la realidad como creación y, al tiempo, embellecimiento de la irrealidad, la aceptación de la farsa, del guiño, de lo conscientemente exagerado, de lo reconocidamente irreal. En el desasosiego de resquebrajar las certezas de la realidad, ¿Cómo contemplas la incidencia de estos juegos en el ámbito de las nuevas tecnologías?

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JLM: En sentido coloquial, jugar parece lo contrario a tomárselo en serio. Como si el juego supusiese una suspensión voluntaria de la creencia. Si lo que llamamos "realidad" es el resultado de acuerdos sobres las simulaciones que se supone se comparten, el juego constituye un espacio privilegiado donde la realidad se renueva. Por eso nada tiene que ver con la falsedad, que se corresponde con un abuso de autoridad: aquél que se aprovecha de la diferencia de nivel de competencia lingüística del engañado; la falsedad coincide con la verdad por cuanto ambas configuran la realidad, definida como "farsa compartida"; es, de hecho, el núcleo de todo naturalismo: la cultura te promete comprensión y convivencia si te comportas como si los signos que utilizas se correspondiesen con aquello a lo que se supone que refieren. Esta promesa de inteligibilidad y convivencia define la realidad, y siendo una promesa contiene en sí la falsedad, el juego. Es la ficción del funcionalismo y del naturalismo la que elude ese carácter provisional y social de la construcción de la realidad y al "tomárselo en serio" efectúan la falsedad convirtiendo la aleatoriedad de una versión -de un juego de realidad compartido- en la farsa de la Verdad -la noción de un Referente y de una Necesidad de la versión, ascendida inmotivadamente a la categoría de Real! El problema surge cuando asistimos al desarrollo de las sociedades llamadas tardo-capitalistas en las que la noción postmoderna de incertidumbre se traduce frívolamente en una especie de posibilismo ético que justifica cualquier posición -desde el neofascista hasta el ecologista, del asesino al divino, cada modelo de realidad sería equiparable, admisible como modalidades de juego: si no existe un concepto de belleza, bondad ni verdad, los juicios sobre lo verdadero, lo bueno o lo bello se convierten en ingredientes de una jurisprudencia que alude al gusto cambiante y polimorfo sobre la realidad, la ética y la estética… No se trata entonces de juego en el sentido político que antes le estábamos dando, sino de una perversión de lo serio: es aquí donde aparece la farsa no por reducción de la realidad a juego, sino por reducción del juego a la realidad. El juego como opuesto a la farsa está muy ligado a la especulación, a la investigación, al descubrimiento, a la suspensión y al suspense de la ficción de realidad. Niños, matemáticos, artistas, cualquier persona es consciente del carácter de juego que tienen sus más serias convicciones. Del olvido de ese estar siendo juegos compartidos provienen todas las formas de fundamentalismo, todos los esencialismos y en una escala más doméstica, de ese olvido provienen muchas desavenencias, malentendidos, fijaciones, angustias …ligadas a la imposibilidad de satisfacer el deseo absoluto de control, el control absoluto del deseo. Los "modelos matemáticos" están relacionados con los "juegos"; en ambos, como dices, se trata de una especie de microcosmos, una simulación en una escala de complejidad. Como simulación, el juego nos mantiene conscientes respecto a la irreductible condición de simulación de todo cuanto podamos percibir, pensar, juzgar, sentir. Toda nuestra construcción de realidad es un sistema de modelos. Pero en ambos, también, ese carácter de simulación no impide su carácter de acontecimientos reales. Intuitivamente, la desesperación es incompatible con el juego. Pero el juego es también incompatible con la aberración del crimen, con la instrumentalización esclavizante, con la muerte. Supone una resistencia que nos predispone a una victoria íntima contra la poderosa debilidad del poder. Es particularmente atractiva esta asociación entre los modelos y los juegos. Un joven matemático español, Parrondo, está revolucionando ciertos patrones de interpretación tras aplicar ciertos modelos estocásticos de la biología a la matemática mediante una lógica conectada entre dos

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juegos de azar. El primero (a) consiste en tirar una moneda trucada para que una cara salga menos, y el segundo (b) se juega con dos monedas: una muy mala -un décimo de probabilidad de ganar y nueve décimos de perder-, y otra moneda que gana tres de cada cuatro tiradas. La regla del segundo juego (b) es que se usa la moneda mala si lo que se lleva ganando es múltiplo de 3, y la moneda buena si no lo es. Como sólo uno de cada tres números es múltiplo de tres, el juego (b) también es un juego perdedor. Si jugamos al juego (a) o bien al juego (b) todo el tiempo, hay alguien que siempre tiene una probabilidad muy grande de perder. Pero si jugamos una vez al primero y otra al segundo, el que antes perdía ahora gana. Es decir, que si juegas sólo a uno u otro juego perdedor, pierdes, pero si alternas jugando ahora a uno y después a otro juego perdedor, acabas ganando! Esto es lo que se conoce ya como la paradoja de Parrondo. La esencia de la paradoja es que en el juego (b) hay una moneda buena y una muy mala, y entonces cuando juegas el (b) solamente, el efecto de la moneda mala vence a la buena; pero cuando lo combinas con el (a), ese juego hace que intervenga más la moneda buena del (b): cambia la frecuencia con la que juegas la buena y la mala. De un modo anti-intuitivo, esta paradoja nos advierte que si tienes dos cosas negativas y las juntas, piensas intuitivamente que también va a ser negativo el resultado, pero puede no ser así. Se trata de una bella advertencia. Se afirma aquí, la curvatura del cálculo, el azar como la risa de lo real. Creo que no deberíamos tomarnos muy en serio el asunto de la nuevas tecnologías. Ciertamente transforman definitivamente nuestro paisaje, como antes lo han hecho las tecnologías antiguas y las modernas. También es cierto que nuestra existencia es cada vez más protésica, somos seres-collages, cibernántropos como afirmaba Henry Lefebvre, o cyborgs como más tarde dirá Dora Haraway. Es impensable vivir sin contacto con ellas. Pero a pesar de su irreparable influjo, en sus maravillas y sus monstruosidades, no deja de ser una nueva farsa, la construcción en parte aleatoria y en parte dirigida de una realidad frente a la cual tenemos que operar nuestros juegos de azar. Una tecnología jamás abolirá el jugar. © 29 de mayo de 2000, del autor y del entrevistado © de las imágenes, Juan Luis Moraza

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CRÉDITOS Edición y producción: MECAD\Media Centre d'Art i Disseny Redacción: Patricia Bofill Poch Dpto. de Actividades de MECAD Diseño y realización: Patricia Bofill Poch Heinrich Th. Kullmann Unidad de Diseño Digital-UDDi de l' Escola Superior de Disseny ESDI Traducciones: Paloma Beneito Dpto. de Actividades de MECAD Agradecimientos: Idoia García de Cortázar, Juan Luis Moraza, Paulo Motta, Axel Roch, Dina Roisman, Myriam Solar, Eugenio Tisselli, Jorge Wagensberg MECAD Electronic Journal Nº 4, junio de 2000 ARTE, CIENCIA Y ALEATORIEDAD © 2000, MECAD\Media Centre d'Art i Disseny. Todos los derechos de esta edición están reservados © de los textos, los autores. Publicación y traducciones autorizadas por todos los autores

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© de las reproducciones de imágenes autorizadas, los artistas y fotógrafos © de las traducciones al español de "La interacción estcástica y la "Maquina lectora de mentes II" (Axel Roch); "El azar y el determinismo en la música electrónica viva y en la música aleatoria por influencia de la física cuántica y de la mística oriental" (Paulo Motta), MECAD\Media Centre d'Art i Disseny, 2000. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada o transmitida en manera alguna ni por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, de grabación o de fotocopia, sin permiso previo del editor. MECAD Electronic Journal no se identifica necesariamente con las opiniones expresadas en las colaboraciones, que son responsabilidad exclusiva de sus autores. MECAD\Media Centre d'Art i Disseny Av. Marquès de Comillas 79-83 08202 Sabadell - Barcelona (España) Tel.: + 34 93 745 70 40 Fax: + 34 93 726 81 83 [email protected]