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Linee guida per giocare una campagna a mappa con WHFB

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CAMPAGNE A MAPPA

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Questa espansione spiega le meccaniche per giocare una campagna a mappa e suggerisce idee, progetti per l'hobby ed elementi

scenici per le partite di Warhammer Fantasy Battle che giocherete nel corso della campagna stessa.

COSÉ UNA CAMPAGNA A MAPPA? Come una campagna a scala o ad albero, una campagna a mappa vi permette di giocare partite di Warhammer collegate, ma aggiunge la sfida di giocare contro ulteriori giocatori, difendere ed espandere il vostro reame e combattere per controllare aree strategiche della mappa. Controllando sempre più territori. stipulando alleanze e, cosa più importante, annientando le armate nemiche, i giocatori lottano per dominare i confini del mondo delineato dalla mappa. La possibilità di vedere il Grande Schema rende una campagna a mappa molto attraente per numerosi giocatori.

Tutte le campagne a mappa comprendono una sorta di mappa divisa in sezioni ognuna rappresentante una particolare regione geografica, un confine importante, una zona strategica o semplicemente un numero di miglia quadrate. La dimensione e la forma delle sezioni differirà da campagna a campagna. Alcune mappe come quella inclusa nella campagna Principati di Confine usano sezioni irregolari che variano in dimensione e forma per creare interessanti opzioni tattiche e sfide. Altre usano sezioni regolari, come quadrati per designare le varie sezioni. Con l’espansione “Mighty Empires” vengono utilizzate Tessere esagonali, che danno la possibilità di avere innumerevoli combinazioni di mappa.

Una campagna a mappa può essere nulla più che un sistema di segnalazione geografico per organizzare una serie di partite di Warhammer. Tuttavia, la maggioranza dei giocatori preferisce giocare in un mondo evocativo e narrativo, aggiungendo qualcosa di personale. Dando un nome alle sezioni della mappa, agli stendardi e ai regni, aggiungete spessore al mondo e lo rendete un posto migliore dove ambientare le partite. Immaginate di poter raccontare che la Marea Verde di Grobnutz Zannaìrritata ha annientato i Minatori Corazzati di Tungsteno Spinadiferro nella Battaglia del Fiume Tuono. Le storie di tali gesta saranno raccontate attorno al fuoco o davanti ad una pinta della miglior Bugman per anni a venire!

L'ORGANIZZATORE DELLA CAMPAGNA Prima che la campagna inizi, potrebbe essere utile nominare un giocatore organizzatore. Costui non sarà un arbitro o un Games Master, ma il riferimento dei giocatori per registrare i loro movimenti e manterrà aggiornata la mappa. Qualsiasi disputa dovrà essere risolta tra i giocatori. L'organizzatone non dovrebbe avere autorità su disaccordi riguardo le regole.

Non vi servirà un organizzatore se il vostro gruppo si riunisce regolarmente e se pianificate ogni Sessione della Campagna in anticipo. Tuttavia, molte campagne a mappa, anche quelle giocate nei club, con incontri programmati, saranno più semplici e fluide con un organizzatore che si assicuri che tutto si svolga al meglio.

Da notare che se l'organizzatore è anche partecipante.. dovràscrivere le sue intenzioni in ogni sessione PRIMA di leggere quelle degli altri giocatori.

Opzione Games Master. Ovviamente, se lo desiderate, la campagna può essere organizzata e condotta da un Game Master che non partecipa come giocatore. Il Game Master può essere semplicemente un organizzatore o può giocare un ruolo creativo nella campagna introducendo eventi casuali e home rules ad hoc.

INIZIARE LA CAMPAGNA Vi serviranno:

La mappa. L’espansione “Mighty Empires” ha tutto ciò che serve per crearne una, ma se ne siete sprovvisti potete utilizzare

della semplice carta per disegnarne o stamparne una.

Segnalini di controllo per individuare quale regno controlli le diverse sezioni occupate della mappa.

Segnalini QG per indicare dove sia disposto il quartier generale delle varie forze.

Segnalini Fortificazione per indicare quali sezioni della mappa siano state Fortificate

Segnalini Distruzione per indicare quali sezioni della mappa siano state Distrutte.

Segnalini degli Stendardi per indicare dove gli eserciti siano schierati sulla mappa.

Alcuni segnalini come quelli di controllo (Bandierine) sono già presenti in Mighty Empires. I restanti segnalini possono essere rappresentati da spille colorate, monete, o ancora meglio da modelli della vostra collezione. Vi suggeriamo di realizzare i vostri personali segnalini utilizzando l'eccellente gamma di Warmaster e da altri assortimenti di componentistica varia. Questo sforzo extra aggiungerà un sacco di divertimento.

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SELEZIONARE UN TERRITORIO QG Per iniziare la campagna ogni giocatore deve selezionare una sezione di mappa da dove inizierà il suo regno. Questa sezione, chiamata territorio QG, rappresenta una piccola capitale, il campo di un'enonne Waaagh, una serie di portali Wharp del Caos, una grande Necropoli che vomita Guerrieri Norimorti, il campo base di un esercito o qualcosa del genere. Ogni giocatore lancia 2D6 (ritirate i pareggi) per determinare l'ordine con cui i giocatori sceglieranno dove comincerà il loro regno (comincia chi ottiene il risultato più alto). Dove potete disporre il QG è determinato dal numero di giocatori nella campagna. Se i giocatori hanno creato la loro mappa e questa è particolarmente grande o piccola, potreste modificare le regole di disposizione dei QG. Viceversa, le seguenti linee guida funzioneranno per la maggioranza delle mappe e dovranno comunque essere usate per la mappa standard nella campagna di Mighty Empires.

Per campagne con cinque o più giocatori, ogni giocatore a turno sceglie una sezione sui bordi della mappa.

Per campagne con quattro partecipanti, i giocatori possono scegliere una sezione ovunque sulla mappa. ma almeno ad una sezione di distanza dal bordo.

Per campagne con due o tre partecipanti, i giocatori possono scegliere una sezione ovunque sulla mappa, ma almeno a due sezioni di distanza dal bordo.

Non importa il numero di partecipanti, i giocatori non possono scegliere una sponda, palude, strada, ponte, o sezione speciale della mappa come loro territorio QG e neppure sceglierlo adiacente ad un altro. Disponete un segnalino controllo, un QG e un singolo stendardo nel territorio QG di ogni giocatore.

La prima decisione strategica della campagna sarà presa quando sceglierete il vostro territorio QG. Potreste scegliere una sezione vicina a fiumi o strade per accelerare gli spostamenti degli stendardi. o una più vicina ad un'altra controllata da un giocatore con il quale vorreste formare un'alleanza. Scegliere un territorio QG vicino a una o più sezioni speciali della mappa potrebbe, nel corso della campagna, risultare determinante. Vi raccomandiamo anche di effettuare le vostre scelte basandovi sulle caratteristiche e sul background del vostro esercito. Ad esempio, un giocatore con un'armata di Nani dovrebbe scegliere un territorio QG nelle montagne. Le regole specifiche per gli eserciti incoraggeranno anche i giocatori a selezionare territori QG appropriati. Infatti nell’esempio precedente, i Nani. a differenza di molti altri, non sono penalizzati se si muovono in montagna. Quindi, i giocatori Nani vorranno selezionare una sezione montagnosa come loro territorio QG in quanto la conformazione geografica del loro regno li aiuterà a difenderlo dagli invasori.

STENDARDI Ogni regno supporta una grande forza armata. Questa forza è suddivisa in stendardi, rappresentati sulla mappa da dei segnalini, ognuno dei quali è un esercito di Warhammer. Durante la campagna le truppe vengono mosse, riassegnate, uccise e trasferite da regione a regione. Verranno reclutate nuove forze e gli eserciti esistenti si espanderanno con reclute fresche. Perciò la composizione di ogni stendardo cambierà da battaglia a Battaglia. Ogni stendardo rappresenta una forza 'che ruota' attorno ad un numero Fisso di punti. Anche se uno stendardo subisce perdite pesanti o anche se viene completamente spazzato via in una battaglia, si può (di solito) ritirare, raggruppare e ricevere nuove truppe da reclutamenti, nuove assegnazioni, e potrà rischierare gli stessi punti nella battaglia successiva. In questo modo, non sarà necessario tenere una lista completa per ogni stendardo del regno e non sarà necessario tenere il conto delle perdite e dei recuperi di ogni stendardo.

Ricordate comunque che un esercito può essere annientato. Se le armate del vostro regno perdono troppe battaglie, perderete territori; il vostro regno non sarà in grado di sostenere un vasto esercito e il numero di stendardi che potrà schierare diminuirà. In più se lo stendardo subisce un Massacro in una partita di Warhammer (vedi p. 6), verrà Disperso. Parleremo gli stendardi Dispersi più avanti in questo capitolo.

Prima che la campagna inizi, i giocatori devono accordarsi sul valore in punti di ogni stendardo. Questo valore rimarrà sempre lo

stesso. I giocatori dovranno tener conto dei numero di modelli a loro disposizione e di quanto tempo dedicare per giocare le diverse

battaglie che dovranno affrontare nel corso della campagna. In genere, i partecipanti dovrebbero accordarsi su stendardi da 1500 a

3.000 p.ti. Per la campagna di Mighty Empires suggeriamo 2000 p.ti. Ricordate che la dimensione degli stendardi, una volta decisa

all'inizio, potrà variare in base a bonus o malus che tratteremo in seguito (v pg. 10).

Ogni regno inizia con un singolo stendardo e ne aggiungerà degli altri guadagnando territori. Consultate la Tabella degli Stendardi per

determinare quanti possa schierarne un regno in una data sessione. Ricordate che la Tabella degli Stendardi mostra il numero di

stendardi ADDIZIONALI che si possono schierare oltre il numero iniziale. Perciò, in una campagna a tre giocatori. un regno con dieci

sezioni di mappa potrà sostenere tre stendardi: quello iniziale più due addizionali per i territori controllati.

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I regni possono sempre schierare un minimo di uno stendardo finché controllano almeno una sezione di mappa. Se alla fine di qualsiasi Sessione, un regno non controlla nessuna sezione, viene definitivamente annichilito e quel giocatore non potrà partecipare più alla campagna.

Sarebbe una buona idea dare agli stendardi dei nomi caratt cristici come «I Difensori del Reik dei Capitano Maximilian von Schádel» o «L'Orda della Feccia Berciante di Ratriash». Nomi del genere danno colore alla campagna e dovreste sentirvi autorizzati a sbeffeggiare chiunque non riesca a trovare nulla di meglio di “Stendardo 2”.

PIANIFICARE CAMPAGNA E BATTAGLIE

Il gioco è diviso in Sessioni di Campagna durante le quali tutti i giocatori hanno la possibilità di muovere gli stendardi sulla mappa. Quando degli stendardi avversari si trovano sulla stessa sezione, l'azione passa sul tavolo da gioco e si combatte una battaglia a Warhammer. Sono le dinamiche tra gli spostamenti sulla mappa e gli scontri sul tavolo che decidono gli esiti dell'azione generale di una campagna a mappa. Qui si trova anche uno degli ostacoli che ogni campagna deve superare, gli spostamenti su una campagna a mappa sono veloci e facili, ma pianificare e giocare una partita intera a Warhammer richiederà probabilmente gran parte della serata. Quindi è essenziale stabilire degli accordi su quanto spesso si effettueranno spostamenti e quanta pausa, in tempo reale, intercorrerà per permettere ai partecipanti di, giocare le partite a Warliammer. Ogni gruppo di gioco, club o negozio è diverso, ma in genere da un minimo di qualche giorno fino ad un massimo di due settimane è un tempo ragionevole. Può essere possibile completare Sessioni di Campagna in poco tempo finché non ci sono battaglie da giocare. Questa situazione si verifica di solito nelle battute iniziali quando i giocatori sono impegnati ad assicurarsi territori e non ci sono scontri da giocare. Quando i regni si saranno assicurati delle teste di ponte, si scateneranno inevitabilmente gli scontri e vi occorrerà più tempo tra le Sessioni di Campagna, cosicché i giocatori possano completare le battaglie. Se non si verificano scontri dopo lo spostamento degli stendardi, potreste anche decidere di passare ad un'altra Sessione, finché non emergeranno degli scontri.

COME SI SVOLGONO LE SESSIONI Ogni Sessione di Campagna è organizzata secondo le seguenti fasi:

1. Scrittura degli Ordini 2. Esecuzione degli Ordini 3. Combattimento delleBattaglie 4. Ritirate/Venire Dispersi 5. Fine della Sessione Ordini. In ogni Sessione di Campagna, agli stendardi si può impartire uno degli ordini che seguono. Potete utilizzare un semplice foglio di carta per registrare gli ordini da consegnare al l'organizzatore o scrivere un messaggio oppure ancora inviare un’email. Gli ordini sono i seguenti.

Annientare e Presidiare

Annientare e Muoversi

Muoversi

Fortificare

Recuperare

Presidiare

Alcune armate hanno regole speciali per il movimento. I giocatori dovrebbero indicare qualsiasi ordine non convenzionale alla scrittura degli Ordini (es., quando muove uno stendardo di Orchi e Goblin, può usare la regola speciale Marcia Forzata).

TABELLA DEGLI STENDARDI

N° giocatori

2 Uno stendardo addizionale per ogni sei sezioni di mappa

3 Uno stendardo addizionale pet ogni cinque sezioni di mappa

4 Uno stendardo addizionale per ogni quattro sezioni di mappa

5+ Uno stendardo addizionale per ogni tre sezioni di mappa

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PRESENTARE GLI ORDINI Tutti i giocatori muovono all'unisono e devono scrivere gli Ordini completi all'inizio di ogni Sessione di Campagna. I giocatori possono sia scrivere i propri ordini segretamente e scoprirli sul tavolo contemporaneamente o rimetterli all'organizzatore prima di ogni Sessione. L'organizzatore può stabilire un tempo massimo per la presentazione degli ordini e magari usare anche mezzi telematici per riceverli. Ricordate che se gioca nella campagna anche l'organizzatore, questi dovrà scrivere i suoi ordini prima di leggere quelli di qualsiasi altro. Se un giocatore non presenta i suoi ordini in tempo, tutti i suoi stendardi agiranno come se avessero ricevuto l'ordine Recupero. Dopo che tutti sono stati presentati, vengono eseguiti nell'ordine seguente:

I. Annientare II. Muoversi III. Fortificare IV. Recuperare V. Presidiare

Il risultato di questi ordini è descritto di seguito.

Annientare. Uno stendardo con l'ordine di Annientare brucerà raccolti e insediamenti, spargerà sale sulla terra, saccheggerà e

generalmente devasterà la sezione di mappa per gli eserciti che ne volessero assumere il controllo. Quando uno stendardo riceve l'ordine di Annientare, disponete un segnalino “Annientato” su quella sezione di mappa. In base agli ordini dello stendardo egli potrà Presidiare dopo aver Annientato o provare a Muoversi. Se prova a Muoversi dopo aver Annientato, lanciate un D6: con 3+ lo stendardo può muoversi normalmente dopo aver effettuato un test di Terreno Accidentato se necessario (vedi le regole nella sezione Movimento) o qualsiasi altro test richiesto; con un risultato di 1-2, l'ordine di Annientare ha richiesto troppo tempo lo stendardo non può Muoversi. Le sezioni di mappa Annientate possono essere controllate normalmente, ma non contano per determinare quanti stendardi un regno possa schierare. Ad esempio. un regno composto da 12 sezioni in una campagna a 6 giocatori potrebbe normalmente sostenere 5 stendardi. Tuttavia, se una di queste sezioni dovesse essere Annientata, si considererebbero solo 11 sezioni, pertanto il regno potrebbe controllare solo quattro stendardi.

Quando una sezione speciale di mappa viene Annientata. non si applicherà nessuna delle sue regole speciali (a meno che non sia scritto diversamente nelle regole speciali stesse) e ovviamente, la sezione speciale di mappa non conta nel numero di stendardi che un regno può schierare. Quando una sezione speciale Annientata viene Recuperata, si applicano tutte le sue regole speciali. Gli stendardi possono Annientare una sezione di mappa solo se hanno ricevuto l'ordine di farlo.

Muoversi. In generale, potete muovere uno stendardo su una singola sezione adiacente. Gli stendardi possono essere mossi su

qualsiasi sezione adiacente. Se non ci sono stendardi nemici potete disporvi un segnalino controllo per indicare che ora controllate quella sezione. Alcune armate hanno regole speciali per il movimento (vedi Regole Specifiche degli Eserciti). Montagne, fiumi e zone speciali potrebbero ostacolare il movimento. Ricordate che gli stendardi possono Muoversi solo se hanno ricevuto l'ordine di farlo.

Terreni Accidentati. Fiumi paludi e montagne possono ostacolare gli spostamenti. Quando uno stendardo prova a spostarsi in una sezione di mappa che contiene delle montagne, paludi o un fiume, il controllore deve effettuare un test per il Terreno Accidentato lanciando un D6. Un risultato di 1 o 2 indica che lo stendardo si è fermato e non può avanzare poiché le truppe non hanno trovato un guado sicuro, una strada, o un passo. Considerate lo stendardo come se avesse ricevuto l’ordine di Presidiare. Lo stendardo potrà provare a muoversi nuovamente nella successiva Sessione. Con 3-6, lo stendardo si muove normalmente. Alcune regole speciali (discusse in seguito) potrebbero essere applicabili sui Terreni Accidentati.

Non Muoversi di Notte. Quando stendardi nemici sono in sezioni adiacenti ed entrambi ricevono l'ordine di Muoversi

nella sezione di mappa nemica, si applica la regola “Non Muoversi di Notte”. Per evitare spiacevoli situazioni in cui gli stendardi si passino accanto scambiandosi sezioni di mappa senza lottare entrambi i giocatori lanciano un D6, chi ottiene il risultato più alto si muove normalmente, l'altro rimarrà stazionario. Si combatterà per il controllo della sezione di chi ha ottenuto il risultato peggiore. Si presume che lo stendardo che ha ottenuto il miglior risultato si sia mosso più velocemente piombando sui nemici. Il generale dello stendardo che ha ottenuto il risultato più basso, dopo aver udito i rapporti dei suoi esploratori sui movimenti del nemico, cambia gli ordini ricevuti e si prepara ad affrontare il nemico in loco. Un'eccezione a questa regola si applica quando il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto fallisce il test per il Terreno Accidentato e non può muoversi. In questo caso è il giocatore con il risultato inferiore che si muove e si lotta per il controllo della sezione di chi aveva ottenuto il risultato maggiore. Se entrambi falliscono il test per il Terreno Accidentato, nessuno si muove e non si combatte.

Lasciare la Terra. Ogni sezione di mappa può sostenere soltanto uno stendardo, in quanto le truppe necessitano di cibo,

alloggi, accampamenti e rifornimenti, che reperiranno sul territorio e negli insediamenti locali. Perciò, non è possibile per più di uno stendardo amico (e più di uno stendardo di un regno alleato) occupare una singola sezione di mappa. L'unico modo che hanno due stendardi di trovarsi sulla stessa sezione e quando due nemici si stanno combattendo. Per maggiori dettagli su come questa regola influenzi il movimento degli stendardi in particolari circostanze, leggete la Regola Avanzata per Lasciare la Terra. Vi raccomandiamo di imparare prima tutto il resto di questo capitolo e poi leggere questa regola. Le situazioni coperte da questa regola sono abbastanza rare, perciò non è strettamente necessario capirla completamente per iniziare a giocare.

Movimento Simultaneo. Dopo che sono stati presentati gli ordini, tutti i movimenti avvengono in simultanea. Quindi, è

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possibile che uno dei vostri stendardi lasci una sezione di mappa particolare e che questa venga subito occupata da un altro stendardo del vostro regno o da uno di un altro regno. Ricordatevi solamente di non contravvenire alla regola Non Muoversi di Notte. Di nuovo, tutti gli stendardi che si troveranno sulla stessa sezione di mappa dopo il movimento dovranno scontrarsi.

Movimenti Falliti. Ricordate che ogni sezione di mappa può sostenere un solo stendardo alla volta e qualsiasi movimento

che porti più di uno stendardo amico sulla stessa sezione di mappa contemporaneamente è proibito. Se uno stendardo non può eseguire un ordine di movimento (per aver fallito il test di Terreno Accidentato o per la regola Non Muoversi di Notte), allora gli altri stendardi non possono spostarsi in quella che doveva essere una sezione vacante, ma si comporteranno come se avessero ricevuto l'ordine Presidiare.

Fortificare. Se uno stendardo riceve l'ordine Fortificare e non viene coinvolto in scontri, allora impiega il tempo a disposizione

per incrementare le capacità difensive di quella sezione. Fortificare può includere l'esplorare le alture, coscrivere la popolazione locale, e/o costruire solide posizioni difensive come mura e barricate o anche una torre di guardia. Disponete un segnalino “Fortificato” sulla sezione di mappa dove lo stendardo ha ricevuto l'ordine Fortificare e non è rimasto coinvolto in scontri. Gli stendardi attaccati in una sezione di mappa Fortificata possono aggiungere 200 p.ti. al loro esercito. In più, le armate in aree Fortificate possono avvantaggiarsi degli Ostacoli Difesi (vedi sotto). Ogni sezione di mappa, anche strade, ponti, sponde e sezioni speciali di mappa possono essere Fortificate, a meno che non sia specificato diversamente. E' possibile per uno stendardo Fortificare una sezione di mappa controllata da un alleato. Le sezioni Annientate non possono essere Fortificate prima di essere Recuperate. Segnate che la sezione è stata Fortificata con un segnalino. Tutti i bonus delle fortificazione vengono persi quando lo stendardo che ha Fortificato lascia quella sezione e/o quando cambia il controllore della sezione. Rimuovete il segnalino Fortificato se si verifica una di queste situazioni. Se le difese Fortificate non vengono mantenute e supervisionate, le mura provvisorie crolleranno, le trincee si riempiranno di acqua e fango e la popolazione locale se ne andrà con utensili utili e forniture. Gli stendardi non possono Fortificare una sezione se stanno combattendo. Se uno stendardo riceve l'ordine Fortificare e viene ingaggiato in battaglia, agisce come se avesse ricevuto l'ordine Presidiare. Ricordate che gli stendardi possono Fortificare una sezione solo se hanno ricevuto l'ordine di farlo. Ostacoli Difesi. Quando uno stendardo sta difendendo una sezione Fortificata, determinate il campo come al solito. Una volta pronto e dopo che le Zone di Schieramento sono state decise, ma prima di schierare, il Difensore può rimuovere un qualsiasi elemento scenico del tavolo. Di solito, questo sarà qualcosa che potrà avvantaggiare il nemico. In più, il Difensore potrà tirare una volta sulla Tabella degli Ostacoli Difesi per generare un nuovo elemento scenico, che sarà libero di disporre ovunque sul tavolo da gioco. Le regole specifiche per ogni ostacolo sono presenti nel libro delle regole alla pagina indicata tra parentesi.

Recuperare. Stendardi che occupino sezioni Annientate possono provare a Recuperarle ricostruendo le strutture distrutte e gli

insediamenti, portando agricoltori e lavoratori e in generale provando a riparare i danni causati. Se uno stendardo che ha ricevuto l'ordine recupero non viene coinvolto in battaglia dal nemico, lanciate un D6. Con 4+, la sezione viene Recuperata. Per ogni Sessione successiva in cui lo stendardo prova a Recuperare la sezione il controllore può aggiungere 1 al tiro di dado. Un tiro di 1 prima dei modificatoti è sempre un fallimento. Una volta Recuperata, rimuovete il segnalino Annientato, la sezione ora contribuirà al sostentamento del regno e potrà essere Fortificata. Gli stendardi non possono provare il Recupero se stanno combattendo. Gli stendardi possono provare a Recuperare una sezione di mappa solo se ricevono l'ordine di farlo.

Presidiare. Uno stendardo che riceva l'ordine di Presidiare rimane sul posto e non fa nulla. Uno stendardo potrebbe voler

Difendere una particolare sezione di mappa per occupare una zona Fortificata o per tenere il campo nel caso in cui il controllore non veda vantaggi in uno spostamento. Quando uno stendardo non riceve ordini in una Sessione di Campagna Presidierà automaticamente.

TABELLA DEGLI OSTACOLI DIFESI (D6)

1 Staccionata (Pg. 123)

2 Muretto (Pg. 123)

3 Barricata splendente (Pg. 123)

4 Bastione benedetto (Pg. 123)

5 Staccionata spettrale (Pg. 123)

6 Vedetta (conta come un qualsiasi edificio Pg. 126)

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BATTAGLIA Dopo aver eseguito gli ordini, gli stendardi che si troveranno in una sezione di mappa con il nemico dovranno combattere prima che siano eseguiti gli ordini per la Sessione successiva. Tutti gli scontri devono seguire le normali regole di Warhammer. A meno che lo scontro non abbia luogo su una sezione speciale che ha regole speciali per lo scenario, tutte le partite sono “Linea di battaglia” (vd. 144 del manuale di Warhammer). Il vincitore tiene lo stendardo in quella sezione e vi piazza uno dei suoi segnalini controllo. Il perdente deve ritirarsi in una sezione adiacente che sia controllata da lui o uno dei suoi alleati (vedere Ritirata/Venire Dispersi sotto). Se il perdente viene Massacrato nella partita (Vedere tabella a fianco), è troppo disorganizzato per operare una Ritirata ordinata e verrà invece Disperso. Nel caso di un pareggio, i contendenti dovranno muovere i loro stendardi in una sezione adiacente controllata da loro o uno dei loro alleati e la sezione dove si è combattuto non cambia stato (e rimane neutrale se nessuno la controllava prima di questa Sessione o rimane in mano al precedente controllore). Supportare gli Stendardi. Tutte le battaglie sono combattute solo tra due stendardi. A causa della regola Lasciare la Terra, è impossibile usare più di uno stendardo per combatterne un nemico allo stesso tempo. Tuttavia è possibile per stendardi amici in sezioni adiacenti a dove si sta combattendo aiutare i loro compagni in battaglia. Uno stendardo può incrementare il suo valore in punti di 200 p.ti per ogni stendardo amico che lo supporti. Perciò, uno stendardo di 2.000 p.ti supportato da due amici andrebbe a 2.400 p.ti solo per la durata della battaglia. Uno stendardo può supportare solo uno scontro alla volta. Nel caso di più combattimenti in sezioni adiacenti il controllore dovrà scegliere chi supportare. Uno stendardo non può offrire supporto se sta già combattendo. Entrambi gli stendardi coinvolti nello scontro possono ricevere supporto da qualsiasi numero di stendardi adiacenti. Gli stendardi non devono ricevere ordine di dar supporto e possono effettuare altre azioni durante la Sessione (possono essersi Mossi. aver Fortificato. Annientato. Difeso o Recuperato). Ricordate che ogni stendardo può supportarne uno solo adiacente e che gli stendardi coinvolti in battaglia non possono offrire supporto.Il più delle volte, gli stendardi saranno supportati da altri del loro regno. Tuttavia, è possibile supportare anche gli alleati (vedere Alleati pg.7). Quando capita, i giocatori alleati hanno due opzioni:

Il giocatore il cui stendardo è coinvolto in battaglia sceglie 200 p.ti di truppe in più del suo esercito.

Il giocatore alleato può prendere 200 p.ti formati da unità della sua forza e le comanderà egli stesso, per portare aiuto all'alleato. Con la seconda opzione, si possono combattere interessanti scontri tra tre o più tipi di truppe e tra tre o più giocatori. Ritirata/Venire Dispersi. Finite le battaglie, gli stendardi che hanno perso o pareggiato devono Ritirarsi in una sezione di mappa adiacente amica (una del controllore dello stendardo o un suo alleato). Non si effettuano test per il terreno Accidentato nella Ritirata. Se uno stendardo in ritirata non ha una sezione amica adiacente dove ritirarsi o lo stendardo è stato Massacrato nello scontro (vedere tabella dei risultati delle battaglie), lo stendardo allora viene Disperso. Gli stendardi Dispersi vengono rimossi dalla mappa fino alla fine della Sessione di campagna. Se il regno è ancora abbastanza grande da supportare lo stendardo Disperso, allora il controllore può riformare lo stendardo nel suo territorio QG. Si presume che le truppe Disperse ripieghino e si uniscano ad altri stendardi, vengono riassegnate nelle forze del regno e viene formato un nuovo stendardo nel territorio QG. Se il regno non è più grande abbastanza da sostenere lo stendardo disperso, allora questi scompare e rimane fuori dal gioco. Se le uniche sezioni amiche adiacenti sono occupate da stendardi amici (stendardi dello stesso regno o alleati), lo stendardo viene disperso. Notare che tutte le Ritirate, come tutti i movimenti, sono simultanee. Perciò, due o più stendardi in Ritirata non possono Ritirarsi sulle stesse sezioni. Quando è disponibile solo una sezione amica per due o più stendardi in ritirata uno si Ritira normalmente; l'altro o gli altri vengono dispersi.

FINE DELLA SESSIONE DI CAMPAGNA Dopo aver risolto tutte le azioni di una Sessione, ogni giocatore controlla il numero di sezioni di mappa sotto il suo controllo e consulta la Tabella degli Stendardi (p.3). Un regno potrebbe essersi esteso a sufficienza per aggiungere un altro stendardo (o di più in una Sessione spettacolare) in modo simile, altri regni possono aver perso sezioni di mappa ed essere obbligati a sciogliere uno o più stendardi. Prima vengono eliminati gli stendardi dispersi. Diversamente, è il controllore che decide quale stendardo(i) rimuovere dal gioco. Gli stendardi Dispersi non devono essere eliminati, possono essere riformati nella Fase di Fine Sessione di Campagna. Gli stendardi appena formati e quelli Dispersi e riformati vengono schierati nella Fase di Fine Sessione di Campagna nel territorio QG. Se il territorio QG viene occupato da più di uno stendardo nuovo o riformato che devono essere schierati, questi possono essere anche schierati in sezioni di mappa adiacenti al QG controllati dal giocatore. Se sia il QG che le sezioni adiacenti dovessero già essere occupate da stendardi amici o fossero controllate dal nemico, il giocatore non sarebbe in grado di schierare i suoi

Tabella dei Risultati delle Battaglie

Punti esercito

1-1999 2000-2999 3000-3999

Dif

fere

nza

pun

ti

vit

tori

a

0-149 P P P

150-299 V P P

300-449 V V P

450-599 V V V

600-1199 M V V

1200-1799 M M V

1800+ M M M

P= Parteggio V=Vittoria M=Massacro

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stendardi nuovi o riformati durante quella Sessione. Quando queste sezioni diventeranno libere da occupazione e/o diventassero amiche nelle Sessioni successive, allora potranno essere schierati stendardi nuovi o riformati nella Fase di Fine Sessione di Campagna. Notare che gli stendardi non possono essere schierati se il territorio QG del giocatore viene controllato da un altro (vedere Perdita del Territorio QG a p.11).

SEZIONI DI MAPPA Le seguenti regole si applicano al movimento e all'occupazione di sezioni di mappa. Ricordate che il movimento su sezioni di montagna, paludose o attraverso fiumi richiedono un test per il Terreno Accidentato (p.4). Questa lista non è esaustiva. Per le mappe di vostra creazione, potrete aggiungere regole per dune, vulcani, pianure ghiacciate e simili. Pianure. Gli stendardi possono attraversare le pianure senza penalità. Le sezioni di pianura possono avere fattorie. piccole città, colline e simili. Questi elementi non ostacolano il movimento. Sezioni speciali di mappa dovrebbero essere considerate pianure, a meno che non sia specificato diversamente. Foreste. Per quel che riguarda il movimento sono considerate pianure. Tuttavia alcuni eserciti, come gli Elfi Silvani, potranno avvantaggiarsi di regole speciali per essere in zone boscose. Usate più alberi del solito quando create un campo di battaglia per questo tipo di zone. Ponti. Questi costituiscono piccole sezioni di mappa individuali e permettono alle armate di attraversare i fiumi senza test per il Terreno Accidentato. Se Annientati, i ponti sono inutili e se si vuole attraversare il fiume si deve sostenere il test. I ponti Annientati possono essere Recuperati (e viene ricostruito dalle vostre truppe) come ogni altra sezione di mappa. Poiché i ponti tendono ad essere aree molto strategiche, molti giocatori si sforzeranno di difenderli bene (o di distruggerli). Strade. Non hanno regole speciali. Tuttavia, in campagne che usano sezioni irregolari, le sezioni di strada tendono ad essere molto lunghe, facilitando il rapido spostamento degli stendardi. Fiumi e Sponde. In campagne che usano sezioni irregolari, le sponde tendono ad essere molto lunghe, facilitando un rapido spostamento, poiché le truppe possono marciare lungo le rive o usufruire di imbarcazioni per navigare il corso dei fiume. Conquistare una sezione fluviale richiede un test di Terreno Accidentato. Notate che questo test non è necessario se lo stendardo sta uscendo dalla zona fluviale (a meno che non stia per entrare in un'altra fluviale). Montagne. Dovete effettuare un test di Terreno Accidentato per ogni stendardo che tenta di entrare in una sezione di montagne. Notate che questo test non è necessario se lo stendardo sta uscendo dalla zona di montagna (a meno che non stia per entrare in un'altra sezione di montagne). Paludi. Le sezioni di mappa paludose hanno un terreno melmoso che rende difficoltoso il manovrare truppe. Le paludi si posso spesso trovare dove confluiscono due o più fiumi. E' richiesto un test per il Terreno Accidentato per ogni stendardo che tenta di entrare in una sezione di paludi. Notate che questo test non è necessario se lo stendardo sta uscendo dalla zona paludosa (a meno che non stia per entrare in un'altra sezione paludosa). Territori QG. Le sezioni di mappa che contengono i QG seguono le regole appropriate per il tipo di terreno (ad es. QG in montagna avranno le regole per le sezioni di montagna ecc.). Tuttavia, stendardi che controllano territori QG contano sempre come Fortificati se combattono nella sezione del QG. in più, il controllore può tirare due volte sulla Tabella degli Ostacoli Difesi, invece di una sola, per il combattimento in una sezione Fortificata. Ulteriori Fortificazioni dei territori QG non hanno effetto. Segnate semplicemente il vostro QG con un segnalino appropriato o un impressionante modello 3D. Sezioni di Mappa Speciali. Ogni campagna avrà qualche sezione speciale con degli insediamenti particolari, strutture o punti d'interesse. Queste sezioni possono dare vantaggi o svantaggi agli eserciti che le controllano e/o le attaccano, come aggiungere truppe addizionali, richiedere test particolari, conferire posizioni difensive e simili. A meno che non sia specificato diversamente, le sezioni speciali devono essere considerate pianure ai fini del movimento.

ALLEATI Nel mondo di Warhammer le alleanza sono alquanto effimere. Nonostante ciò, possono rivelarsi utili durante l'espansione del regno. Nel migliore dei casi le alleanze sono matrimoni di convenienza, nel peggiore, sono armi con cui manipolare un volubile vicino e metterlo in una posizione vulnerabile. I giocatori possono dichiarare un'alleanza in qualsiasi momento e gli alleati devono informare gli altri giocatori (e l'organizzatore se c'è) che hanno stretto un patto. I giocatori possono allearsi con quanti altri vogliono seguendo le regole degli Alleati (vedi pg.136 del manuale di Warhammer). Le alleanze non devono necessariamente essere transitive (che è un modo simpatico per dire che se i Nani si alleano con l'Impero e questi è alleato con Bretonnia, i Nani non sono necessariamente alleati anche con Bretonnia). Ovviamente, tre o più giocatori possono decidere di allearsi l'uno con l'altro.

Non c'è un periodo preciso in cui l'alleanza debba durare, sebbene giocatori più avveduti possano voler mettere i patti su carta e specificare un minimo di durata. Alla fine, anche con un accordo scritto, gli alleati possono pugnalarvi alle spalle in qualsiasi momento. Avere i patti scritti, comunque, conferisce al giocatore leso una grande propaganda e prove inconfutabili contro il traditore.

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Finché un'alleanza dura, gli alleati beneficiano delle seguenti regole.

Gli stendardi possono attraversare le sezioni di mappa degli alleati senza che muti il controllo della zona di mappa in questione.

Gli stendardi possono Presidiare zone di mappa alleate combattendovi. Se uno stendardo risulta vittorioso in una zona alleata. il perdente si deve Ritirarsi o Disperdersi come al solito e il controllo della zona non cambia (e l'alleato stendardo vittorioso mantiene il controllo di quella sezione di mappa).

Gli stendardi si possono Ritirare in sezioni di mappa alleate senza Disperdersi.. Quando gli stendardi si Ritirano in questo modo, il controllo della sezione di mappa non cambia.

Gli stendardi possono supportare normalmente quelli alleati in battaglia.

Si può porre fine ad un'alleanza in uno dei seguenti modi:

Annuncio. Durante la Fine Sessione di Campagna, un giocatore può annunciare che rompe un'alleanza (anche se un illuso Bretoniano continuerebbe ad onorare un'alleanza e non coglierebbe l'occasione di pugnalare alle spalle l'amico). Durante la Sessione successiva, cesseranno di validità le regole degli alleati per i regni in questione.

Invasione. Uno stendardo può rompere un'alleanza prendendo il controllo di una o più sezioni di mappa alleate. Questa decisione deve essere riportata nei suoi ordini. Diversamente, l'organizzatore può presumere che il movimento degli stendardi su sezioni di mappa alleate non abbiano l'intento di assumerne il controllo.

Annientamento. Uno stendardo può mettere fine ad un'alleanza Annientando una sezione di mappa alleata che occupa. Annientando la sezione in questo modo. lo stendardo ne assume anche il controllo.

Tradimento nel prestare Supporto. L'ultimo e più insidioso modo per rompere un'alleanza è farlo nel mezzo della battaglia. Quando uno dei vostri stendardi sta supportandone uno alleato in battaglia e voi avete optato di comandare 200 p. ti delle vostre Truppe per prestare supporto a chi presto sarà un ex alleato, potrete tradirlo nel mezzo della battaglia. Questo trucco può essere particolarmente devastante se, ad esempio, un fianco che si crede presieduto da indomiti alleati, non solo diventa vulnerabile, ma diventa addirittura il punto di un attacco a sorpresa.

Per tradire durante la battaglia, aspettate finché non arriva il vostro Turno. Il tradimento a sorpresa avverrà durante la Fase di Movimento, dopo che le cariche sono state tutte dichiarate, ma prima che chiunque abbia caricato. Dovete a questo punto dichiarare il vostro tradimento. Nessuna delle vostre truppe potrà fare nulla durante il resto del turno del vostro ex alleato, poi le vostre truppe agiranno (e si muoveranno, useranno la magia. tiro ecc.) nel turno di quello che prima era un avversario. L'ex alleato deve rispettare tutte le cariche che aveva dichiarato, ma i movimenti rimanenti possono essere usati per fronteggiare il problema che le vostre truppe ora gli pongono.

Il tradimento nel supporto è particolarmente devastante quando l'avversario del vostro ex alleato si coordina con il vostro attacco. Ti permesso pianificare il vostro voltafaccia con l'avversario in anticipo (ad es. "al terzo turno, annuncerò il tradimento e proverò a sbarazzarmi di quelle macchine da guerra o con segni, gesti e/o sussurri durante il gioco.

REGOLE SPECIFICHE DEGLI ESERCITI Ogni esercito del mondo di Warhammer si schiera, si muove e combatte diversamente, anche se in grande numero. Le regole che

seguono spiegano come queste differenze vengano rappresentate in una campagna a mappa. Queste regole si applicano a tutte le

campagne a mappa. Le regole specifiche per le armate addizionali si possono applicare ad alcune armate in campagne particolari. Per

esempio, in campagne ambientate a Khemri potrebbero aggiungere la regola del consumo d'acqua alla quale i Re dei Sepolcri, i Conti

Vampiro e le Legioni Demoniache sarebbero immuni o magari una campagna ambientata in una regione selvaggia e disabitata

potrebbe aggiungere le regole per sussistenza, scorte e salmerie.

BESTIE DEL CAOS Le Bestie del Caos sono avvezze alla vita selvaggia e dura, perciò possono ripetere qualsiasi test fallito per i Terreni Accidentati.

BRETONIANI

I Cavalieri Bretoniani considerano l'onore e la cavalleria al di sopra di tutto. Possono rompere un'alleanza solo dichiarando la loro intenzione di farlo e non invadendo, Annientando o tradendo dando supporto. In più, se qualsiasi alleato di un regno Bretoniano rompesse un'alleanza in uno di questi modi disonorevoli, i Cavalieri del Reame di Bretonnia (non i paesani) proveranno Odio verso i traditori e il regno di Bretonnia non potrà più allearsi nuovamente con i traditori.

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ELFI SILVANI

Gli stendardi degli Elfi Silvani. quando combattono in una sezione di foresta, possono aggiulgere 100 p.ti extra di truppe allo stendardo. Poiché sono esperti nel combattere e nascondersi in foreste e boschí, riescono sempre a portare numerose truppe per combattere nel loro ambiente favorito.

ELFIOSCURI Gli Elfi Oscuri sono maestri della tortura e del sacrificio, pratiche in cui incorrono sia per motivi religiosi che per puro sadico piacere. Quando un loro stendardo Fortifica una sezione di mappa, invece di prendere 200 p.ti di truppe addizionali e tirare sulla Tabella degli Ostacoli Difesi, lo stendardo può scegliere di sacrificare la popolazione indigena. Non avranno le truppe addizionali dalla Fortificazione ma l'esercito avrà la possibilità di ripetere D3 + 1 tiri che il controllore potrà usare per rilanciare dei D6 durante il gioco. Khaine sorride a chi sparge sangue in suo nome. Gli Elfi Oscuri possono anche scegliere di Fortificare normalmente una sezione come gli altri.

REGNI DEGLI OGRE Gli Ogri sono esperti nel reclutare Mangiauomini erranti. Perciò, il valore in punti del loro stendardo è di 100 p.ti più elevato di ogni altro nella campagna. Così, in una campagna con stendardi da 2.000 p.ti, il loro sarebbe di 2. 100 (prima di bonus e penalità per Fortificazioni, supporto ecc, dove fosse necessario.

NANI Gli stendardi dei Nani possono attraversare sezioni di montagna senza dover effettuare test di Terreno Accidentato. Questi sono i luoghi dove tradizionalmente i Nani costruiscono le loro dimore e non hanno problemi a trovare passi sicuri.

IMPERO Gli Scienziati imperiali sono esperti nel creare difese ed equipaggiamenti. Quando difendono una sezione Fortificata, l'Impero può aggiungere 250 p.ti di truppe aggiuntive (invece del normale bonus di 200). In più, il giocatore dell'Impero effettua un tiro in più sulla Tabella degli Ostacoli Difesi e dispone gli oggetti come preferisce. Di solito, uno stendardo dell'Impero, disporrà due elementi invece di uno su una sezione Fortificata che controlla. Tuttavia ci possono essere dei casi particolari. Ad esempio, uno stendardo dell'Impero tirerà e disporrà tre oggetti invece di 2 se combatterà su un territorio QG che controlla. Si possono applicare altre regole speciali per zone Fortificate. In ogni caso considerate che gli stendardi Imperiali che combattono in una sezione da loro Fortificata e difesa abbiano sempre un ostacolo difeso aggiuntivo.

ALTI ELFI

Gli Alti Elfi sono maestri dello schieramento rapido e delle tattiche precise. Essi vincono automaticamente i tiri per Non Muoversi di

Notte. Se si dovesse verificare questa situazione con due eserciti di Alti Elfi, entrambi lanceranno il dado per la regola per Non

Muoversi di Notte come gli altri.

DEMONI DEL CAOS

I Demoni, come i venti del Caos, sono molto instabili. Invece di rischierare stendardi nuovi o Dispersi nel territorio QG (o in una sezione adiacente), gli stendardi demoniaci appaiono in un territorio a caso. Quando si deve schierare uno stendardo nuovo o riformato, il giocatore del Caos deve nominare sei sezioni appartenenti al suo regno (o meno, se non ne controlla almeno sei) e tirare un D6 per determinare dove apparirà lo stendardo.

GUERRIERI DEL CAOS

Molte armate del Caos sono più impegnate a distruggere e razziare che controllare e mantenere un regno florido. Quando un esercito dei Caos vince in battaglia potrebbe provare a continuare l'attacco e seguire lo stendardo in Ritirata nella sezione dove sta andando. Tira un D6 per ogni stendardo dei Caos che prova a continuare l'attacco Con 5+, lo stendardo Può Proseguire l'attacco, ma deve superare un test per i 'Terreni Accidentati se la zona dovesse Richiederlo. Se il Caos riesce a proseguite l'attacco, entrambi gli stendardi devono Resistere nella Sessione successiva e combatteranno secondo le normali regole di Warhammer e delle campagne a mappa. Stendardi adiacenti possono dare supporto come di norma (ricordate che il movimento avviene prima delle battaglie) e si applicano tutti gli eventuali bonus e malus. Gli stendardi del Caos non possono continuare L'attacco contro stendardi che siano stati Dispersi.

UOMINI LUCERTOLA Gli stendardi degli Uomini Lucertola possono attraversare i fiumi senza effettuare il test per i Terreni Accidentati. Gli Scinchi sono

eccellenti nuotatori e non hanno problemi ad esplorare le acque per trovare guadi sicuri per i loro fratelli più grandi.

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ORCHI E GOBLIN

Anche se Elfi e Skaven sono più veloci dei pelleverde, molti Capiguerra non si curano della salute e dello stato degli individui dell'esercito e non ci pensano due volte a costringerli a marce forzate giorno e notte. In ogni Sessione, UN SINGOLO stendardo di un regno di Orchi e Goblin può effettuare una Marcia Forzata e attraversare due sezioni di mappa. Il controllore deve annotare quale degli stendardi effettuerà il tentativo di Marcia Forzata alla presentazione degli ordini. Dopo che l'ordine di Marcia Forzata è stato presentato, il giocatore degli Orchi e Goblin deve tirare sulla tabella e applicare i risultati. Notare che i movimenti di Marcia Forzata possono essere soggetti al test per il Terreno Accidentato. Se un test viene fallito prima dei primo movimento di una Marcia Forzata, lo stendardo si arresta e non può muoversi, non importa il risultato. Se il test viene fallito prima del secondo movimento lo stendardo si sposta solo di una sezione, non importa il risultato ottenuto sulla Tabella della Marcia Forzata. Gli Orchi e Goblin che effettuano Marce Forzate combatteranno solo nelle sezioni dove finiscono il movimento. Non possono essere coinvolti in scontri mentre attraversano la prima delle due sezioni di mappa durante una Marcia Forzata. In più, la regola Non Muoversi di Notte si applica solo al secondo passo di una Marcia Forzata. Notate che i loro stendardi possono assumere il controllo di due sezioni di mappa in una singola Sessione eseguendo la Marcia Forzata. Uno stendardo che effettua una Marcia Forzata non può tornare sulla sezione in cui ha cominciato il turno. Anche se potrebbe essere interessante in alcune circostanze. I Capiguerra Orchi si sentono frustrati se non hanno la sensazione di "andare diritti avanti".

SKAVEN

Gli Skaven espandono costantemente il loro Impero Sotterraneo e un giocatore Skaven potrebbe preferire muovere uno o più suoi stendardi attraverso i tunnel sotterranei. Se così dovesse scegliere, deve dichiarare un ordine di Movimento Sotterraneo per lo stendardo in questione. Invece di specificare una sezione di mappa, deve solo specificare che si sta muovendo sottoterra. Lo stendardo viene rimosso e messo da parte. Questo non fa null'altro nella Sessione in cui effettua il Movimento Sotterraneo. Nella Sessione successiva, il giocatore tira un 1D6: con 3 + il controllore può piazzare lo stendardo su QUALSIASI sezione Annientata della mappa. Può essere una sezione del regno Skaven o può essere anche occupata dal nemico (nel qual caso si combatterà per il controllo, o non essere affatto occupato, nel qual caso il giocatore Skaven ne assumerà il controllo. Tuttavia con 1-2, o se non ci sono sezioni Annientate all'inizio della terza Sessione, lo stendardo torna alla sezione dalla quale aveva iniziato il movimento sotterraneo o al QG Skaven (a scelta del controllore) e agisce come se avesse ricevuto l'ordine Presidiare.

RE DEI SEPOLCRI

L'implacabile natura dei Re dei Sepolcri rende difficile l'inseguimento e la distruzione dei loro stendardi. Così, i loro stendardi sono di rado Dispersi. Se Massacrati, gli stendardi dei Re dei Sepolcri si Ritirano normalmente e non vengono Dispersi. In più, per evitare di venire Dispersi quando non hanno una possibile sezione dove Ritirarsi, possono Ritirarsi in una sezione non occupata, nemica o neutrale, e ne assumeranno immediatamente il controllo. Possono effettuare questo speciale movimento di Ritirata solo se non hanno sezioni legali dove andare. Se non ci sono sezioni amiche, sezioni nemiche o neutrali libere dove Ritirarsi, allora lo stendardo viene Disperso come gli altri.

CONTI VAMPIRO I Conti Vampiro possono animare i cadaveri dei nemici per rimpinguare i propri ranghi. Ogni volta che un loro stendardo risulta vittorioso, può aggiungere 250 p.ti nella Sessione successiva. Questo bonus viene perso se lo stendardo viene sciolto prima dell'inizio della Sessione successiva o se non combatte nella Sessione successiva (poichè le truppe extra vengono ridistribuite attraverso il regno). Mettete un segnalino per indicare il bonus dello stendardo e rimuovetelo alla fine della successiva Sessione.

BONUS E PENALITÁ ALLA DIMENSIONE DEGLI STENDARDI Notate che quando gli stendardi aumentano o diminuiscono di dimensione a causa di Fortificazioni, di stendardi adiacenti in supporto, di regole per sezioni speciali, di regole specifiche dell'esercito o di qualsiasi altra ragione, l'armata deve comunque ottemperare alle normali limitazioni per la composizione dell’armata (v. Pg. 132 del manuale di Warhammer). In breve, dovete schierare una lista legale.

Ricordate che le truppe di supporto di stendardi alleati seguono anch’esse le loro regole di composizione, con l’unica eccezzione che possono anche essere comandate dal campione di un’unità, nel qual caso quest’ultimo acquisisce la regola “presenza ispiratrice” (v. Pg. 107 del manuale di Warhammer).

TABELLA DELLA MARCIA FORZATA

D6 Tiro Risultato

1

Ammutinamento. Le truppe rifiutano di obbedire all'ordine dei generale di muoversi durante la notte. Lo stendardo non può muoversi del tutto in questa Sessione e agisce come se avesse ricevuto l'ordine Resistere.

2-3

Affaticati. Lo stendardo si sforza al massimo, ma la fatica ha la meglio sulle truppe. Lo stendardo può spostarsi su una sola sezione.

4-6

Marcia Forzata. Lo stendardo effettua la Marcia Forzata con successo. Muovi lo stendardo di due sezioni.

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Come avrete probabilmente capito, delle manovre tattiche in una campagna a mappa possono sfociare in scontri impari. Se uno stendardo non supportato ne attacca uno nemico in una sezione Fortificata, l'attaccante si troverà in inferiorità di 200 p.ti. Se il difensore fosse supportato da uno o più stendardi amici, questa differenza potrebbe salire notevolmente. Queste cifre possono essere ancora modificate dalle regole speciali degli eserciti o dalle sezioni speciali. Queste ineguaglianze nelle dimensioni degli stendardi fanno parte delle campagne a mappa e i giocatori devono tenerne conto quando prendono delle decisioni tattiche. I generali più acuti cercheranno di combattere solo quando saranno in vantaggio. Tuttavia per evitare battaglie palesemente scontate è bene porre un limite alla differenza in punti massima degli stendardi. La linea guida da seguire è di stabilire una differenza massima di 300 punti ogni 1000 punti d’esercito. Quindi visto che in questa espansione viene suggerito un punteggio base di 2000 p.ti. , il limite massimo è stabilito a 2600 p.ti.

PERDITA DI TERRITORI QG Ovviamente, il territorio QG è di vitale importanza per il vostro regno e i giocatori dovranno assicurarsi che non cada in mani

nemiche. Quando un giocatore perde il controllo dei suo QG, non potrà più riformare stendardi Dispersi né formarne di nuovi finché

non riprenderà il controllo del QG. Se un giocatore non dovesse più avere stendardi sulla mappa, né un QG dove riformarle, le sue

forze verrebbero distrutte e disperse e non potrebbe più partecipare alla campagna. Quando un giocatore perde il controllo del QG,

ha tre Sessioni per riacquisirne il controllo. Se non riesce a farlo, le sue forze si disperderanno e sarà eliminato. Quando perdete il

vostro QG, è un ottimo momento per farvi qualche alleato che corra velocemente in vostro aiuto.

LASCIARE LA TERRA (AVANZATA) La regola Avanzata di Lasciare la Terra spiega i modi in cui questa regola può influenzare i movimenti delle truppe. Poiché i casi esposti in questa sezione non sono frequenti, vi consigliamo di saltare la sezione se è la prima volta che leggete queste regole. Più avanti, quando avrete imparato bene il resto, potrete tornare indietro e rileggere quanto segue.

E' impossibile per due o più stendardi amici entrare sulla stessa sezione di mappa. Magari dei giocatori alleati non si sono coordinati molto bene e sbagliano i movimenti degli stendardi. O magari un giocatore astuto potrebbe dare deliberatamente ordini di movimento a due o più stendardi verso la stessa sezione se questa, ad esempio, richiedesse un test di Terreno Accidentato per entrarvi e il giocatore volesse incrementare le possibilità di riuscire ad entrare. Qualunque sia la causa se due o più stendardi, dopo tutti i test di Terreno Accidentato, tentano di avanzare su una stessa sezione, tirate un D6 per ogni stendardo. Quello che ottiene il risultato più elevato può entrare: l'altro rimane stazionario e agisce come se avesse ricevuto l'ordine Presidiare.

In modo simile, tre o più stendardi nemici (tre o più stendardi di tre o più regni non alleati) non possono occupare la stessa sezione di mappa (non sono permessi scontri tra tre o più eserciti). Se dovessero verificarsi ordini che porterebbero tre o più stendardi nemici sulla stessa sezione dopo qualsiasi test di Terreno Accidentato e Non Muoversi di Notte, tirate un D6 per ogni stendardo IN MOVIMENTO. Se la sezione non è occupata, i due che ottengono il risultato più elevato si muovono: il terzo rimarrà stazionario come se avesse ricevuto l'ordine Presidiare. Se la sezione è occupata, solo chi ottiene il risultato più elevato potrà muoversi; gli altri due agiranno come se avessero ricevuto l'ordine Presidiare.

SOMMARIO DELLA REGOLA AVANZATA LASCIARE LA TERRA Riassumendo, è proibito qualsiasi movimento che porti due o più stendardi amici nella stessa sezione. Qualsiasi movimento che

porterebbe tre o più stendardi nemici (tre o più stendardi provenienti da tre o più regni non alleati) nella stessa sezione è proibito. L'unico

momento in cui due stendardi possono occupare la stessa sezione è quando combattono per controllarla. Tre o più stendardi non possono

occupare la stessa sezione in nessuna circostanza.

CONDIZIONI DI VITTORIA Le condizioni di vittoria devono essere stabilite sempre prima che la campagna inizi. Senza condizioni di vittoria le campagne sembrano senza senso e faranno perdere rapidamente l'interesse. In questa espansione vi suggeriamo di introdurre contemporaneamente le seguenti condizioni di vittoria:

Condizioni di Vittoria Generale. Scegliete un numero di Sessioni, dopo le quali si presume che gli eventi abbiano fatto il loro corso: la Seconda Venuta di Sigmar è alle porte; la stagione degli uragani arriva a Lustria; una cometa a due code attraversa il cielo e vi sono segnali della fine dei tempi o ciò che preferite. Per la campagna di Mighty Empires Consigliamo 20 Sessioni. Il loro numero però dipende dalle dimensioni della mappa e dal numero di partecipanti. Mappe grandi con pochi giocatori richiederanno più Sessioni per giungere ad una conclusione soddisfacente. Un buon sistema è quello di contare il numero di sezioni della mappa e dividerlo per 3, il risultato sarà all'incirca il numero di Sessioni da giocare prima della fine della campagna. Il giocatore che alla fine della campagna controlla più sezioni sarà il vincitore. Le sezioni Annientate non contano e tutte le sezioni speciali della mappa valgono cinque volte quelle normali.

Condizioni di Vittoria Standard. Il giocatore che per primo controlla un certo numero di sezioni di Mappa prima della conclusione dei turni relativi alle condizioni di vittoria generale, ottiene una vittoria immediata. Il numero di sezioni da controllare è pari al doppio delle sezioni totali della mappa diviso il numero di partecipanti alla campagna. Ad esempio Nella campagna di Mighty Empires le sezioni totali sono 50, quindi in presenza di 5 giocatori, bisogna controllare 20 sezioni per ottenere una vittoria immediata.

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Condizioni di vittoria Opzionali. Preparate 5 Carte Obbiettivo per ogni tipo di condizione di vittoria opzionale indicata di seguito:

Punti strategici: Conquistate tulle le Sezioni Speciali della mappa.

Risorse alimentari: Conquistate tulle le sezioni pianeggianti della mappa

Risorse metallurgiche: Conquistate tutte le sezioni montuose della mappa

Testa di ponte: Conquistate e fortificate tutte le aree adiacenti al vostro territorio QG.

Nemico Mortale: Eliminate dal gioco il Vostro nemico mortale secondo la tabella quà sotto. Se sono presenti più nemici mortali scegline uno annotandolo sulla carta obbiettivo. Se non sono presenti nemici mortali ignora le condizioni di vittoria opzionali

TABELLA DEI NEMICI MORTALI

Giocatore Nemico Mortale Giocatore Nemico Mortale Giocatore Nemico Mortale

Alti elfi Elfi Oscuri Conti Vampiro Re dei Sepolcri Guerrieri del caos Impero

Elfi oscuri Alti Elfi Re dei Sepolcri Conti Vampiro Uomini Lucertola Demoni del Caos

Elfi silvani Bestie del Caos Orchi e Goblin Nani Regni degli Ogre -

Nani Orchi e Goblin Bestie del Caos Impero Skaven Nani

Impero Guerrieri del Caos Demoni del Caos Alti elfi Bretonnia Bestie del Caos

Riunite tutte le carte e mischiatele. A questo punto fate scegliere casulamente una carta obbiettivo ad ogni partecipante. Le Condizioni di Vittoria Opzionali devono rimanere segrete. Se si raggiunge un obbiettivo Opzionale prima delle condizioni Generali e Standar allora si ottiene una vittoria immediata. Tie-break. In caso di pareggio (ad esempio perchè alla fine dei turni stabiliti dalle condizioni di vittoria generale due o più giocatori hanno lo stesso numero di territori) si ricorre ad una battaglia finale per il controllo del regno. Questa dovrà essere giocata con lo scenario “Linea di Battaglia” tra due stendardi regolari per la campagna in questione. Non ci sono bonus o malus alla dimensione degli stendardi (ad esempio regole particolari degli eserciti, supporti, Fortificazioni ecc.), ma visto che si tratta della “Battaglia Decisiva” è auspicabile utilizzare un punteggio più elevato del normale. Per lo scenario proposto di Mighty Empires quindi in caso di Battaglia Finale si utilizzeranno 3000 punti di esercito.

GENERATORE DI TERRENI Per generare i terreni dei vostri campi di battaglia, usate la tabella a p.142 del manuale di Warhammer. Prima che la Battaglia inizi, i

partecipanti possono modificare gli elementi scenici per riflettere l'ambiente incontrabile nelle differenti sezioni di mappa(ad esempio

inserendo colline in sezioni di montagna, elementi acquatici sulle sponde dei fiumi, paludi nelle sezioni paludose ecc..). Se questi

elementi non sono stati generati casualmente allora rimuovete uno degli elementi scenici di comune accordo e sostituitelo con uno

appropriato. Sarebbe bene individuare l’elemento scenico da sostituire tra quelli che meno si adattano all’ambiente da rappresentare,

ma nel caso in cui i giocatori siano in disaccordo tra due elementi scegliete tirando un 4+.

Sezioni Speciali di Mappa. Scegliete alcune sezioni di mappa che diverranno speciali. Le sezioni speciali devono essere almeno a due sezioni di distanza dal bordo della mappa e almeno a due sezioni di distanza l'una dall'altra. Concentrando queste sezioni verso il centro della mappa, incoraggerete i giocatori ad andare verso il centro. Organizzando la mappa in questo modo eviterete il fenomeno dei giocatori che, iniziando su lati opposti della mappa, non giocano mai una partita tra loro. Cercate di avere circa una sezione speciale ogni 15 normali. Potrete averne anche di più se le condizioni di vittoria che avete deciso includono il controllo di un certo numero di queste sezioni, ma tenete a mente che queste sezioni sono ideate per aggiungere carattere e gusto, non per sbilanciare la campagna. La maggior parte di queste sezioni speciali dovrebbero spiegare esattamente il tipo di terreno, ma se non ci sono specifiche particolari, generate il terreno normalmente. In questa espansione vi proponiamo i seguenti tipi di sezioni speciali:

Torre del mago. In questa sezione Speciale vive un vecchio mago pazzo, che concederà i propri servigi a chiunque controlli la zona. Quando si combatte in questa sezione deve essere sempre presente una torre del mago (v p.131 del manuale di Warhammer). Inoltre lo Stendardo più vicino alla sezione con la torre può schierare tra le sue fila il mago pazzo:

M AB AC FO RE I FE A D

Mago Pazzo 4 3 3 3 3 3 2 1 8

Punti: 0 Mago di 2° livello,Può usare una delle otto sfere della magia. Libro dei Saggi: conosce un incantesimo aggiuntivo.

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Città. Questa sezione speciale rappresenta una piccola città di confine, con mura, case, locande ecc.. Quando si combatte in questa sezione speciale essa conta sempre come fortificata, inoltre può fungere da punto di raccolta delle truppe, ovvero da sezione in cui si possono schierare sia gli stendardi dispersi che quelli di nuova formazione.

Miniera. Questa sezione speciale rappresenta una miniera d’oro da cui attingere ingenti fondi per sostenere lo sforzo bellico. Deve essere piazzata su una sezione montagnosa. Tutti gli stendardi della fazione che controlla la miniera hanno 50 punti di esercito in più.

Roccaforte. Questa sezione include un piccolo forte che presisdia la zona. Questa sezione si considera sempre fortificata e quando vi si combatte si utilizza sempre lo scenario “Torre di Guardia” (v. pg.150 del manuale di Warhammer). Naturalmente la torre è assegnata di default all’esercito che difende la sezione.

Deposito di grano. Questa sezione rappresenta un grande deposito di generi alimentari con i quali rifornire le salmerie degli stendardi impegnati in battaglia. Deve essere piazzata su una sezione pianeggiante. Questa sezione conta come 3 sezioni ai fini della determinazione del numero di stendardi schierabili.

LINEE GUIDA PER CREAREUNA MAPPA Creare la propria mappa per usarla in una campagna può essere una sfida divertente per ogni hobbista. Utilizzando le mattonelle

esagonali di Mighty Empires Potete creare un’innumerevole varietà di mappe. Fondamentalmente esistono due metodi da poter

seguire:

1. Metodo Narrativo. Potete scegliere un'area del mondo di Warhammer e rappresentarla attraverso le mattonelle, o creare una

zona interamente nuova. Questa seconda opzione può essere un'ottima scelta se i giocatori intendono schierare eserciti di regni

geograficamente lontani, che in circostanze normali probabilmente non si incontrerebbero Ad esempio, gli Uomini Lucertola della

tropicale Lustria quasi certamente non viaggerebbero mai verso il regno desertico di Khemri. Tuttavia, questi eserciti potrebbero

esplorare o colonizzare un'isola inesistente sulle carte nel mezzo del Grande Oceano o in qualche arca remota del Sud. Magari un

gruppo di nazioni esploratrici stanno cercando di stabilire colonie nel lontano Catai o in Arabia.Potete anche progettare la

campagna in base agli eserciti che i partecipanti intendono schierare. Ad esempio, un gruppo di 5 giocatori dell'Impero potrebbero

trovarsi in una guerra civile, in ogni provincia tenta di giocare alla creatrice di re e far incoronare il proprio prescelto Imperatore.

o, se tra i partecipanti vi sono Impero, Bretonnia e Skaven, si potrebbe giocare a Tilea un'interessante era di guerre e conquiste.

Un gruppo con Alti Elfi, Elfi Oscuri e Caos potrebbero giocare una campagna d'invasione di Ulthuan. Il mondo di Warhammer

offre molte interessanti prospettive per ambientare una campagna e potete scegliere di 'ricreare' un'era o tiri evento specifico, o

esplorare aree sconosciute. Ovunque decidiate di ambientare la campagna, cercate di mantenere le proporzioni quando disegnate

la mappa. Anche un grande esercito di Warhammer da 500 modelli avrebbe notevoli difficoltà ad impadronirsi di, ad esempio,

tutta Bretonnia. Cercate di tenere la mappa su una scala gestibile, limitare la mappa a dimensioni medie renderà verosimile la scala

delle vostre battaglie per i territori contesi. Cercate di includere una certa varietà di elementi geografici. Assicuratevi di avere fiumi,

strade, montagne. foreste e, naturalmente, sezioni speciali. Terreni Accidentati, fiumi e strade rappresenteranno interessanti sfide

tattiche da superare durante il gioco e le sezioni speciali aggiungeranno spessore e costituiranno mete interessanti per i vostri

stendardi.

2. Metodo Casuale:

I. Metti da parte le mattonelle montagnose e colloca tutte le altre nel coperchio della scatola di Mighty Empires

II. Prendi due delle mattonelle montagnose e uniscile sulla superfice del tavolo per iniziare la mappa

III. Scegli una mattonella a caso, senza guardare, e disponila sul tavolo così che una faccia a caso sia rivolta verso l’alto

IV. Collega la mattonella alla mappa, con la faccia determinata a caso rivolta verso l’alto. Deve essere piazzata in modo che tocchi

almeno due mattonelle sul tavolo.

V. I fiumi possono essere collocati solo con una estremità a contatto con una montagna o con un altro fiume, e in modo tale che

l’altra estremità non sia bloccata da un’altra mattonella. Gli unici elementi che si possono collegare ad un fiume sono un alro

fiume o una palude. Se è impossibile collocare un fiume, volta la mattonella e aggiungi alla mappa la seconda faccia.

VI. Puoi decidere di aggiungere una montagna alla mappa invece della mattonella che hai estratto casualmente. In questo caso,

rimetti la mattonella nel coperchio e aggiungi al suo posto una montagna alla mappa.

VII.Continua ad aggiungere le mattonelle alla mappa finchè non è completa.

Per convenienza, vi suggeriamo di numerare le sezioni. Non è strettamente necessario, ma eviterà confusione quando si scriveranno

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gli ordini (ad esempio lo stendardo di Barak Varr si sposterà nella sezione montagnosa a nordest della posizione attuale).