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Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE “MANZONI-AUGRUSOScuola Secondaria di 1° grado – Scuola Primaria – Scuola dell’Infanzia Via Francesco FERLAINO s.n.c.Lamezia Terme – Tel/ Fax: 096823025 – 400084 www.ic-manzoniaugruso.edu.it email: [email protected] Pec: [email protected] Cod.mecc. CZIC863005 - C.F.82006260796 Indirizzo musicale (oboe, pianoforte, chitarra e violino) Prot. n°0002655 IV/5 Lamezia Terme 15 Maggio 2019 Al Personale docente All'Albo online Al DSGA Al sito web- AMMINISTRAZIONE TRASPARENTE - PERSONALE OGGETTO: Nuovo avviso interno per selezione referente della valutazione Fondi Strutturali Europei- Programma Operativo Nazionale “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2010. Avviso pubblico Prot. AOODGEFID/2669 del 03/03/2017 per lo sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale e delle competenze di “cittadinanza digitale”, Asse I - Istruzione-Fondo Sociale Europeo (FSE), Obiettivo Specifico 10.2-Azione 10.2.2. sottrazione 10.2.2A “Competenze di base” Autorizzazione progetto codice 10.2.2A-FSE PON-CL-2018-340, prot.n. AOODGEFID/28246 del 30/10/2018 CUP H88H17000310007 IL DIRIGENTE SCOLASTICO VISTO il PON Programma Operativo Nazionale “Per la scuola– competenze e ambienti per l’apprendimento” approvato con Decisione C (2014) n. 9952, del 17 dicembre 2014 della Commissione Europea; VISTO l’Avviso pubblico Prot. AOODGEFID/2669 del 03/03/2017 per lo sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale e delle competenze di “cittadinanza digitale”, Asse I - Istruzione-Fondo Sociale Europeo (FSE), Obiettivo Specifico 10.2-Azione 10.2.2. sottrazione 10.2.2°; VISTA la Nota MIUR di autorizzazione progetto codice 10.2.2A-FSE PON-CL-2018-340, Prot. n. AOODGEFID/28246 del 30/10/2018; VISTA la graduatoria Prot.n° 0002465 del 07/05/2019

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Ministero dell’istruzione, dell’università e della ricerca ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE “MANZONI-AUGRUSO”

Scuola Secondaria di 1° grado – Scuola Primaria – Scuola dell’Infanzia Via Francesco FERLAINO s.n.c.Lamezia Terme – Tel/ Fax: 096823025 – 400084 www.ic-manzoniaugruso.edu.it email: [email protected] Pec: [email protected]

Cod.mecc. CZIC863005 - C.F.82006260796

Indirizzo musicale (oboe, pianoforte, chitarra e violino)

Prot. n°0002655 IV/5 Lamezia Terme 15 Maggio 2019

Al Personale docente

All'Albo online

Al DSGA

Al sito web- AMMINISTRAZIONE TRASPARENTE - PERSONALE

OGGETTO: Nuovo avviso interno per selezione referente della valutazione Fondi Strutturali Europei- Programma Operativo Nazionale “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2010. Avviso pubblico Prot. AOODGEFID/2669 del 03/03/2017 per lo sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale e delle competenze di “cittadinanza digitale”, Asse I - Istruzione-Fondo Sociale Europeo (FSE), Obiettivo Specifico 10.2-Azione 10.2.2. sottrazione 10.2.2A “Competenze di base” Autorizzazione progetto codice 10.2.2A-FSE PON-CL-2018-340, prot.n. AOODGEFID/28246 del 30/10/2018

CUP H88H17000310007

IL DIRIGENTE SCOLASTICO

VISTO il PON Programma Operativo Nazionale “Per la scuola– competenze e ambienti per l’apprendimento” approvato con Decisione C (2014) n. 9952, del 17 dicembre 2014 della Commissione Europea; VISTO l’Avviso pubblico Prot. AOODGEFID/2669 del 03/03/2017 per lo sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale e delle competenze di “cittadinanza digitale”, Asse I - Istruzione-Fondo Sociale Europeo (FSE), Obiettivo Specifico 10.2-Azione 10.2.2. sottrazione 10.2.2°; VISTA la Nota MIUR di autorizzazione progetto codice 10.2.2A-FSE PON-CL-2018-340, Prot. n. AOODGEFID/28246 del 30/10/2018; VISTA la graduatoria Prot.n° 0002465 del 07/05/2019

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PRESO ATTO della rinuncia all’assunzione dell’incarico di referente per la valutazione, presentata dall’Ins. Molinaro Annarita in data 14 maggio 2019, prot.n° 0002624

INDICE

Nuovo avviso interno per la selezione di personale docente cui affidare l’incarico di referente per la valutazione del progetto in oggetto L’avviso è rivolto al personale interno (destinatario di lettera d’incarico)

Art.1 Descrizione dei moduli 1) Modulo “IMP@ROBOT” Destinatari: alunni della scuola primaria La proposta progettuale intende offrire alle bambine e ai bambini della scuola primaria con età compresa indicativamente tra i 6 e gli 8 anni, percorsi di apprendimento innovativi che realizzino un approccio fortemente costruttivista al sapere attraverso un’appropriata educazione al pensiero computazionale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo. Attraverso lo sviluppo del Coding, del pensiero computazionale e della robotica educativa unitamente ad una prima introduzione ai fondamenti dell’informatica, intendiamo stimolare il piacere del comprendere e del creare, seguendo l’attitudine e le capacità di apprendimento delle bambine e dei bambini e costruire in tutti loro un pensiero chiaro e ordinato. ATTIVITA’ Le attività, che saranno realizzate attraverso una didattica laboratoriale metacognitiva condotta in ambiente digitale utilizzando piattaforme di coding by gaming online come Code.org., Scratch Junior, CoderDojo, Tynker…ma anche utilizzando metodi che non contemplano l’uso del computer, aiuteranno nell’apprendimento di tutte le discipline, promuovendo trasversalmente la capacità di pensiero, di risoluzione di problemi e lo sviluppo cognitivo. In interazione con le attività di pensiero computazionale e creatività digitale saranno realizzati percorsi di “cittadinanza digitale”: socialità del web, sperimentazione di forme di community, ricerca e condivisione di valori e di regole, affrontamento delle problematiche del vivere a scuola, ricerca della condivisione non solo di sentimenti morali, ma anche di norme e principi come l’equità, il rispetto, la fiducia e l’aiuto, la reciprocità e la giustizia. Leggiamo la proposta formativa anche in un’ottica rivolta ad alunni diversamente abili, BES e DSA: le bambine e i bambini saranno coinvolti in processi individualizzati di conoscenza, progettazione e risoluzione dei problemi con la creazione di un contesto sociale in cui si collabora, si discute e ci si confronta, si interagisce e ognuno contribuisce secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo. Inoltre il progetto potrà orientare, già in età precocissima, verso l’accostamento agli studi scientifici delle ragazze, colmando il gap tecnologico e promuovendo l’insegnamento delle materie STEM. Intendiamo sviluppare il pensiero computazionale nel modo più semplice e divertente attraverso la programmazione in un contesto di gioco e con un approccio metodologico basato sul Tinkering; il modulo realizzerà situazioni di co-apprendimento tra docenti e alunni: i bambini, attraverso il coding apprenderanno le regole basilari della programmazione informatica, impareranno a “costruire” giochi, storie interattive e animazioni utilizzando ambienti di programmazione facili e intuitivi, visuali a blocchi, come Scratch. Saranno, inoltre, utilizzate tecniche di teatralizzazione degli algoritmi con il coinvolgimento diretto degli studenti attraverso role-playing game. I bambini giungeranno così a comprendere cosa sono gli algoritmi e capiranno che un programma viene svolto meccanicamente da un automa digitale che esegue istruzioni precise non ambigue. Il coding verrà proposto anche in modalità unplugged e reso più “tangibile”, lontano dallo schermo di un computer e da ambienti esclusivamente virtuali. Utilizzeremo Cubetto, il piccolo robot di legno programmabile che costituisce il trait d’union tra coding e robotica educativa e che porterà gli alunni a fare ipotesi e trovare soluzioni, a collaudare, valutare e documentare nell’ambito di un ambiente di apprendimento “autocorrettivo” reale e non virtuale e attiverà la

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capacità di problem solving, fondamento dell’apprendimento efficace e dello sviluppo di una mente creativa e capace di ragionamento logico come modalità di approccio ai problemi non solo in ambito scolastico ma come “life skills” auspicata. RISULTATI ATTESI Sviluppo del pensiero computazionale attraverso il coding per l’apprendimento delle regole basilari della programmazione informatica e per “costruire” giochi, storie interattive e animazioni. OBIETTIVI SPECIFICI per le attività laboratoriali all’interno del percorso formativo, saranno i seguenti: • Favorire l'esplorazione e la scoperta, promuovendo la fiducia nelle proprie abilità; • sviluppare il pensiero computazionale attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini attività di gioco; • favorire lo sviluppo della creatività per affrontare e risolvere un problema di programmazione, di progettazione o di costruzione, da soli ed in maniera collaborativa in team, incoraggiando l'apprendimento collaborativo ed attuando interventi adeguati nel rispetto delle diversità; • scindere in algoritmi azioni complesse, producendo risultati visibili (nel mondo virtuale e non); • comprendere situazioni problematiche e proporre ipotesi risolutive; • comprendere, in modo intuitivo, l'efficienza della strategia adottata; • vivere l’errore come un fatto positivo, una risorsa e non un fallimento; • acquisire conoscenze informatiche di base con l’utilizzo di un linguaggio di programmazione visuale a blocchi per creare semplici programmi per istruire Cubetto; • contrastare, fin dall’ambito formativo della scuola primaria, gli stereotipi e i pregiudizi che alimentano il gap di conoscenze tra studentesse e studenti rispetto alle discipline STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). • Partecipare in modo responsabile alla vita della comunità scolastica allo scopo di riconoscere ed esercitare diritti e doveri, rafforzando il senso di solidarietà per comunicare e progettare insieme. METODOLOGIE DEI PROCESSI • Tinkering e Gamification, l’imparare giocando, dove il gioco diviene esso stesso veicolo di apprendimento, di sviluppo del pensiero critico e di abilità nella risoluzione di problemi. • Learning by Doing: imparare facendo è la metodologia adatta ad una didattica “hands-on”, in cui il collegamento mano-cervello-pensiero è al centro delle attività; le competenze vanno acquisite sul campo, provando e riprovando e verificando dove si sono commessi degli errori. • Deframmentazione di problemi: i bambini imparano che un problema può essere ridotto in una serie di problemi più semplici; • Cooperative learning: incoraggiando la collaborazione gli studenti imparano a lavorare in gruppo, soprattutto quando è richiesta la soluzione a problemi “difficili” in perfetta filosofia “open” per realizzare un progetto comune; • Rivalutazione dell’errore: basta avere paura di sbagliare! l’errore in informatica è di incredibile aiuto, è una strada da non percorrere, un invito ad aggiustare il tiro, un’occasione per progredire e migliorare. • Didattica inclusiva: sostenere una didattica attiva e inclusiva attraverso lo sviluppo di tutti i talenti, le competenze e i linguaggi espressivi, artistici, relazionali e progettuali fin dalla più tenera età. COINVOLGIMENTO DEI GENITORI All'inizio dell’attività, sarà organizzato un incontro con i genitori per spiegare loro le finalità del modulo e la sua articolazione. In itinere, i genitori saranno coinvolti in occasioni per vivere tutti insieme le esperienze di conoscenza e di crescita, per la costruzione e il consolidamento dei rapporti di collaborazione e per la condivisione degli obiettivi educativi e didattici. Infine, a conclusione del progetto, saranno chiamati a contribuire nell’organizzazione di un evento di restituzione alla collettività dei risultati e prodotti realizzati. BUONE PRATICHE REPLICABILI E SCALABILI

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Tutte le attività svolte saranno documentate (pubblicazione, divulgazione e messa a disposizione del prodotto finale attraverso il sito ed i social media della scuola e dei partner) per la sensibilizzazione diretta a studenti, docenti e genitori sull’attività formativa con l’obiettivo di creare una rete di buone pratiche e workshop dimostrativi. Si prevede la promozione del progetto attraverso l’adesione al portale Noi Siamo Pari con l’inserimento di un link di riferimento al progetto. MONITORAGGIO: Il monitoraggio intermedio del progetto si avvarrà dei seguenti strumenti: -schede d rilevazione della frequenza a metà percorso (15 ore di attività) -schede di rilevazione dei progressi realizzati dai bambini durante lo svolgimento delle attività, con riferimento allo sviluppo delle competenze afferenti il modulo Il Monitoraggio e la valutazione finale si avvarranno dei seguenti strumenti: - scheda di rilevazione del tasso di frequenza complessiva delle attività del modulo -scheda di rilevazione del livello di competenza conseguito dai bambini a conclusione del modulo -questionari di gradimento anonimi dei genitori e degli operatori coinvolti. 2) MODULO CODING & ROBOTICS 4US Destinatari: alunni della scuola primaria La proposta progettuale intende sviluppare il percorso di formazione individuato per il modulo di primo livello, attraverso la modulazione delle attività e dei contenuti ad una gradazione adatta alle bambine e ai bambini della scuola primaria con età compresa indicativamente tra i 9 e i 10 anni. Il progetto intende realizzare un approccio fortemente costruttivista al sapere attraverso un’appropriata educazione al pensiero computazionale, essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo. Attraverso lo sviluppo del Coding, del pensiero computazionale e della robotica educativa unitamente ad una prima introduzione ai fondamenti dell’informatica, intendiamo stimolare il piacere del comprendere e del creare, seguendo l’attitudine e le capacità di apprendimento delle bambine e dei bambini e costruire in tutti loro un pensiero chiaro e ordinato. ATTIVITA’ Le attività saranno realizzate attraverso una didattica laboratoriale metacognitiva condotta in ambiente digitale utilizzando piattaforme di coding by gaming online come Code.org., Scratch, Tynker…ma anche utilizzando metodi che non contemplano l’uso del computer, e aiuteranno nell’apprendimento di tutte le discipline, promuovendo trasversalmente la capacità di pensiero, di risoluzione di problemi e lo sviluppo cognitivo. Le bambine e i bambini saranno guidati a: - progettare, scrivere e controllare programmi più complessi di quelli previsti per il primo livello con l’introduzione di istruzioni e ripetizioni condizionali, l’uso di variabili e di forme elementari di input ed output; - risolvere problemi mediante la loro decomposizione in parti più piccole; -usare il ragionamento logico per spiegare il funzionamento di alcuni semplici algoritmi e per ottenere la correttezza degli algoritmi e dei programmi. In interazione con le attività di pensiero computazionale e creatività digitale saranno realizzati percorsi di “cittadinanza digitale”: socialità del web, sperimentazione di forme di community, analisi critica delle situazioni, ricerca e condivisione di valori e di regole, affrontamento delle problematiche del vivere a scuola, ricerca della condivisione non solo di sentimenti morali, ma anche di norme e principi come l’equità, il rispetto, la fiducia e l’aiuto, la reciprocità e la giustizia. Con un approccio metodologico basato sul Tinkering, il modulo realizzerà situazioni di co-apprendimento tra docenti e alunni: i bambini, attraverso il coding apprendono le regole basilari della programmazione informatica, imparano a “costruire” giochi, storie interattive, animazioni. Il coding verrà proposto anche in modalità unplugged e reso più “tangibile”, lontano dallo schermo di un computer e da ambienti esclusivamente virtuali. Si giungerà a costruire (peer to peer) robottini WeDo 2.0, per riuscire poi a programmarli (learning by doing) e

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sperimentare il movimento o i diversi sensori utilizzati (working in progress). Lego WeDo 2.0, programmabile via Bluetooth ma anche utilizzando Scratch, costituirà uno strumento ideale anche per promuovere l’insegnamento delle materie STEM. In aggiunta o in alternativa, si potrà utilizzare il robot educativo mBot, programmabile utilizzando mBlock, un software derivato da Scratch 2.0, che insegna ai bambini a programmare in modo divertente, coniugando tecnologia e immaginazione, precisione tecnica e creatività. Un 'gioco' intelligente, per sviluppare un pensiero ricco e analitico, uno strumento per far diventare i bambini in questa fascia d’età dei produttori attivi di tecnologia, innovazione e conoscenza e non dei meri fruitori passivi: informatica e coding diventeranno un gioco avventuroso, che diverte, emoziona, porta ad inventare delle storie. La costruzione e la programmazione dei piccoli robot porterà gli alunni a fare ipotesi e trovare soluzioni, a collaudare, valutare e documentare nell’ambito di un ambiente di apprendimento “autocorrettivo” reale e non virtuale e attiverà la capacità di problem solving, fondamento dell’apprendimento efficace e dello sviluppo di una mente creativa e capace di ragionamento logico come modalità di approccio ai problemi non solo in ambito scolastico ma come “life skills” auspicata. RISULTATI ATTESI - Sviluppo del pensiero computazionale attraverso il coding per l’apprendimento delle regole basilari della programmazione informatica e per progettare, scrivere e controllare programmi che prevedono l’introduzione di istruzioni e ripetizioni condizionali, l’uso di variabili e di forme elementari di input ed output; - sviluppo delle capacità di problem solving; - sviluppo delle competenze di “cittadinanza digitale” Gli OBIETTIVI SPECIFICI per le attività laboratoriali all’interno del percorso formativo saranno i seguenti: • valorizzare l’esperienza e le conoscenze di tutti per favorire l'esplorazione e la scoperta, promuovendo la fiducia nelle proprie abilità, la consapevolezza del proprio modo di apprendere in modo da accrescere l'autostima; • avviare le bambine e i bambini all’acquisizione e al consolidamento di nuove competenze, dalla logica della programmazione all’acquisizione della terminologia specifica; • favorire lo sviluppo della creatività per affrontare e risolvere un problema di programmazione, di progettazione o di costruzione, da soli ed in maniera collaborativa in team, incoraggiando l'apprendimento collaborativo ed attuando interventi adeguati nel rispetto delle diversità; • scindere in algoritmi azioni complesse, producendo risultati visibili (anche se nel mondo virtuale) • comprendere situazioni problematiche e proporre ipotesi risolutive; • imparare a risolvere problemi informatici e sviluppare il ragionamento accurato e preciso (la scrittura di programmi che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio) • vivere l’errore come un fatto positivo, una risorsa e non un fallimento; • identificare gli elementi di tipo “azione-reazione” dei robot; • acquisire conoscenze tecniche informatiche di base con l’utilizzo di un linguaggio di programmazione visuale a blocchi per creare semplici programmi per istruire i robot a compiere alcune missioni basilari. • contrastare, fin dall’ambito formativo della scuola primaria, gli stereotipi e i pregiudizi che alimentano il gap di conoscenze tra studentesse e studenti rispetto alle discipline STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). • Partecipare in modo responsabile alla vita della comunità scolastica allo scopo di riconoscere ed esercitare diritti e doveri, rafforzando il senso di solidarietà per comunicare e progettare insieme. METODOLOGIE DEI PROCESSI • Lavoro di gruppo: costituirà l’asse portante per la progettazione e lo sviluppo dell’itinerario didattico • Tinkering e Gamification, l’imparare giocando, dove il gioco diviene esso stesso veicolo di apprendimento, di sviluppo del pensiero critico e di abilità nella risoluzione di problemi.

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• Learning by Doing: imparare facendo è la metodologia adatta ad una didattica “hands-on”, in cui il collegamento mano-cervello-pensiero è al centro delle attività; le competenze vanno acquisite sul campo, provando e riprovando e verificando dove si sono commessi degli errori. • Deframmentazione di problemi complessi: i bambini imparano che un problema particolarmente complicato può essere ridotto in una serie di problemi più semplici; • Cooperative learning: incoraggiando la collaborazione, gli studenti imparano a lavorare in gruppo, soprattutto quando è richiesta la soluzione a problemi più complessi in perfetta filosofia “open” per realizzare un progetto comune; • Rivalutazione dell’errore: basta avere paura di sbagliare! l’errore in informatica è di incredibile aiuto, è una strada da non percorrere, un invito ad aggiustare il tiro, un’occasione per progredire e migliorare. • Didattica inclusiva: sostenere una didattica attiva e inclusiva attraverso lo sviluppo di tutti i talenti, le competenze e i linguaggi espressivi, artistici, relazionali e progettuali fin dalla più tenera età. COINVOLGIMENTO DEI GENITORI All'inizio dell’attività, sarà organizzato un incontro con i genitori per spiegare loro le finalità del modulo e la sua articolazione. In itinere i genitori saranno coinvolti in occasioni per vivere insieme, alunni, docenti e genitori, le esperienze di conoscenza e di crescita, per la costruzione e il consolidamento dei rapporti di collaborazione e per la condivisione degli obiettivi educativi e didattici. Infine, a conclusione del progetto, saranno chiamati a contribuire nell’organizzazione di un evento di restituzione alla collettività dei risultati e prodotti realizzati. BUONE PRATICHE REPLICABILI E SCALABILI Tutte le attività svolte saranno documentate (pubblicazione, divulgazione e messa a disposizione del prodotto finale attraverso il sito ed i social media della scuola e dei partner) per la sensibilizzazione diretta a studenti, docenti e genitori sull’attività formativa con l’obiettivo di creare una rete di buone pratiche e workshop dimostrativi. Si prevede la promozione del progetto attraverso l’adesione al portale Noi Siamo Pari con l’inserimento di un link di riferimento al progetto. MONITORAGGIO: Il monitoraggio intermedio del progetto si avvarrà dei seguenti strumenti: -schede d rilevazione della frequenza a metà percorso (15 ore di attività) -schede di rilevazione dei progressi realizzati dai bambini durante lo svolgimento delle attività, con riferimento allo sviluppo delle competenze afferenti il modulo Il Monitoraggio e la valutazione finale si avvarranno dei seguenti strumenti: - scheda di rilevazione del tasso di frequenza complessiva delle attività del modulo -scheda di rilevazione del livello di competenza conseguito dai bambini a conclusione del modulo -questionari di gradimento anonimi dei genitori e degli operatori coinvolti. . 3) MODULO CODE¿ROBOTIC¿APP Destinatari: alunni della scuola secondaria di 1°grado La proposta progettuale, prevede la modulazione delle attività e dei contenuti progettati nei due moduli di primo e secondo livello rivolti agli allievi della scuola primaria, ad una gradazione adatta alle allieve e agli allievi della scuola secondaria di primo grado, attraverso la realizzazione di percorsi più formalizzati e l’approfondimento dei concetti per l’apprendimento della sintassi di programmazione, lo sviluppo del pensiero computazionale attraverso il coding e la robotica educativa secondo una logica di progressione verticale di competenze. Si realizzerà così un contesto laboratoriale in cui gli studenti costruiscono, montano e smontano, pensano, programmano, verificano, correggono, giocano e si sfidano! Capire il linguaggio di programmazione è una via importantissima per imparare molte altre cose, non limitatamente al solo obiettivo di realizzare oggetti informatici, perché si potenzia la capacità di pensare in modo chiaro, ordinato, creativo e schematico, la

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capacità di risolvere problemi, di lavorare collaborando con gli altri, aiutando nell’apprendimento di tutte le discipline. Le attività saranno realizzate attraverso una didattica laboratoriale metacognitiva condotta in ambiente digitale utilizzando piattaforme di coding by gaming online come Code.org. e Scratch ma anche utilizzando metodi che non contemplano l’uso del computer. Attraverso questi software fondati su un linguaggio di programmazione a blocchi, saranno realizzati contenuti digitali interattivi come storie, animazioni, giochi, rispettando le regole di costruzione dei blocchi che obbligano a mettere a punto logiche efficaci da applicare all’idea che vogliamo realizzare. Così, intuitivamente, i ragazzi iniziano a programmare e a comprendere variabili matematiche, tutto attraverso il divertimento. Dopo aver sperimentato questi linguaggi di programmazione, si passerà all’utilizzo di App Inventor, strumento particolarmente adatto a motivare gli studenti all’apprendimento delle basi della programmazione di applicazioni per tablet e smartphone Android, perchè li rende consapevoli di aver acquisito capacità operative già spendibili per progettare e realizzare strumenti: un cambiamento nel modo di fare didattica che rende gli studenti reali protagonisti del loro apprendimento. App Inventor è un semplice ambiente di sviluppo free, adatto nell’insegnamento precoce dell’informatica che consente di sviluppare applicazioni totalmente progettate dagli studenti. L’ambiente di sviluppo presenta un’interfaccia intuitiva, grazie al drag-and-drop, ed è molto simile all’ambiente di programmazione Scratch. La creazione di un’applicazione con App Inventor, che presenta margini di creatività e di complessità dei contenuti davvero ampi e che si realizza grazie alla logica della programmazione per blocchi (ognuno dei quali rappresenta un comando che grazie alla combinazione con altri consente di eseguire delle azioni), costituirà un’interessantissima opportunità, ricca di spunti per la didattica e per approfondire molti campi disciplinari. Le attività proseguiranno anche in modalità unplugged e rese più “tangibili”, attraverso la costruzione (peer to peer) di robottini Lego EV3, per riuscire poi a programmarli (learning by doing) in modo divertente, coniugando tecnologia e immaginazione, precisione tecnica e creatività (working in progress). Un 'gioco' intelligente, per sviluppare un pensiero ricco e analitico, uno strumento per far diventare le allieve e gli allievi dei produttori attivi di tecnologia, innovazione e conoscenza e non dei meri fruitori passivi. La costruzione e la programmazione dei piccoli robot porterà gli alunni a fare ipotesi e trovare soluzioni, a collaudare, valutare e documentare nell’ambito di un ambiente di apprendimento “autocorrettivo” reale e non virtuale e attiverà la capacità di problem solving, fondamento dell’apprendimento efficace e dello sviluppo di una mente creativa e capace di ragionamento logico come modalità di approccio ai problemi non solo in ambito scolastico ma come “life skills” auspicata; costituirà inoltre uno strumento ideale per promuovere l’insegnamento delle materie STEM, in un clima in cui i ragazzi potranno interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo, con forti impatti anche su studenti con Bisogni Educativi Speciali. ATTIVITÀ Introduzione dei seguenti concetti: oggetti programmabili, algoritmo, programmazione visuale a blocchi, esecuzione di sequenze di istruzioni elementari, esecuzione ripetuta di istruzioni, esecuzione condizionata di istruzioni, definizione e uso di procedure, definizione e uso di variabili e parametri, verifica e correzione del codice, riuso del codice, programma; • Attività di coding con modalità di lavoro di gruppo e individuale in italiano e attraverso la metodologia CLIL; • Sviluppo di competenze e conoscenze riguardanti i principi di progettazione costruttiva e di programmazione; le istruzioni condizionali e cicli iterativi. • In interazione continua con le attività di pensiero computazionale e creatività digitale, saranno realizzati percorsi di “cittadinanza digitale” volti a “stimolare”, “favorire” ed “incoraggiare” la partecipazione delle alunne e degli alunni alla vita scolastica e civile del territorio. OBIETTIVI SPECIFICI Si definiscono i seguenti obiettivi all’interno del percorso formativo:

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• valorizzare l’esperienza e le conoscenze degli studenti per favorire l'esplorazione e la scoperta, promuovendo la fiducia nelle proprie abilità, la consapevolezza del proprio modo di apprendere in modo da accrescere l'autostima; • avviare gli studenti all’acquisizione e al consolidamento di nuove competenze, dalla logica della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale all’acquisizione della terminologia specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di attività di gioco sempre più complesse; • favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre per affrontare e risolvere un problema di programmazione, di progettazione o di costruzione, da soli ed in maniera collaborativa in team, incoraggiando l'apprendimento collaborativo ed attuando interventi adeguati nel rispetto delle diversità; • avviare alla progettazione di algoritmi, producendo risultati visibili (anche se nel mondo virtuale) • aiutare a padroneggiare la complessità (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a risolvere problemi complessi in altre aree) e sviluppare il ragionamento accurato e preciso (la scrittura di programmi che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio); • sviluppare modelli concettuali adeguati alla definizione di comportamenti identificando gli elementi di tipo “azione-reazione” dei robot del mondo reale; • comprendere le logiche di progettazione e di costruzione di un robot (descrivere e definire un robot e la sua struttura generale); • acquisire conoscenze tecniche informatiche di base con l’utilizzo di un linguaggio di programmazione grafico ad icone per creare semplici programmi per istruire il robot a compiere alcune missioni basilari. • vivere l’errore come un fatto positivo, una risorsa e non un fallimento. • partecipare responsabilmente alla vita della comunità scolastica come esercizio di cittadinanza attiva che permette di riconoscere ed esercitare diritti e doveri, acquisire capacità di lavorare, progettare insieme, rafforzare il senso di solidarietà e migliorare il clima relazionale e la comunicazione. METODOLOGIE DEI PROCESSI • Lavoro di gruppo: costituirà l’asse portante per la progettazione e lo sviluppo dell’itinerario didattico • Tinkering e Gamification, l’imparare giocando, dove il gioco diviene esso stesso veicolo di apprendimento, di sviluppo del pensiero critico e di abilità nella risoluzione di problemi. • Learning by Doing: imparare facendo è la metodologia adatta ad una didattica “hands-on”, in cui il collegamento mano-cervello-pensiero è al centro delle attività; le competenze vanno acquisite sul campo, provando e riprovando e verificando dove si sono commessi degli errori. • Deframmentazione di problemi complessi: gli studenti imparano che un problema particolarmente complicato può essere ridotto in una serie di problemi più semplici; • Cooperative learning: incoraggiando la collaborazione, gli studenti imparano a lavorare in gruppo, soprattutto quando è richiesta la soluzione a problemi più complessi in perfetta filosofia “open” per realizzare un progetto comune; • Rivalutazione dell’errore: basta avere paura di sbagliare! l’errore in informatica è di incredibile aiuto, è una strada da non percorrere, un invito ad aggiustare il tiro, un’occasione per progredire e migliorare. • Didattica inclusiva: sostenere una didattica attiva e inclusiva attraverso lo sviluppo di tutti i talenti, le competenze e i linguaggi espressivi, artistici, relazionali e progettuali. COINVOLGIMENTO DEI GENITORI All'inizio dell’attività, sarà organizzato un incontro con i genitori per spiegare loro le finalità del modulo e la sua articolazione. In itinere i genitori saranno coinvolti in occasioni per vivere insieme, alunni, docenti e genitori, le esperienze di conoscenza e di crescita, per la costruzione e il consolidamento dei rapporti di collaborazione e per la

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condivisione degli obiettivi educativi e didattici. Infine, a conclusione del progetto, saranno chiamati a contribuire nell’organizzazione di un evento di restituzione alla collettività dei risultati e prodotti realizzati. BUONE PRATICHE REPLICABILI E SCALABILI Tutte le attività svolte saranno documentate (pubblicazione, divulgazione e messa a disposizione del prodotto finale attraverso il sito ed i social media della scuola e dei partner) per la sensibilizzazione diretta a studenti, docenti e genitori sull’attività formativa con l’obiettivo di creare una rete di buone pratiche e workshop dimostrativi. Si prevede la promozione del progetto attraverso l’adesione al portale Noi Siamo Pari con l’inserimento di un link di riferimento al progetto. MONITORAGGIO: Il monitoraggio intermedio del progetto si avvarrà dei seguenti strumenti: -schede d rilevazione della frequenza a metà percorso (15 ore di attività) -schede di rilevazione dei progressi realizzati dagli allievi durante lo svolgimento delle attività, con riferimento allo sviluppo delle competenze afferenti il modulo. Il Monitoraggio e la valutazione finale si avvarranno dei seguenti strumenti: - scheda di rilevazione del tasso di frequenza complessiva delle attività del modulo -scheda di rilevazione del livello di competenza conseguito dagli allievi a conclusione del modulo -questionari di gradimento anonimi dei genitori e degli operatori coinvolti. Il progetto sarà ritenuto qualitativamente valido nel caso in cui ci sarà: - un generale incremento delle prestazioni scolastiche imputabili allo sviluppo del pensiero computazionale, critico e creativo. - l’acquisizione delle conoscenze tecniche di base per l’uso di ambienti digitali; - apprezzabile livello di diffusione delle attività svolte; - percezione dell’efficacia formativa del progetto da parte di insegnanti, alunni, genitori; - capacità di progettare e realizzare un’app e un robot da parte degli studenti come risultato finale. 4) # MEDIA#SOCIAL# EDUCATION Destinatari: alunni della scuola primaria e secondaria di 1°grado Il modulo è finalizzato a sviluppare negli studenti l’acquisizione di competenze di uso consapevole e corretto delle risorse della rete evitando di esporsi ai rischi che la navigazione comporta FINALITA' L’intervento mira a creare un atteggiamento consapevole, critico, creativo ed attivo nei confronti delle nuove tecnologie. SCOPI DEL PROGETTO: 1. favorire la partecipazione digitale a pieno titolo di tutti gli utenti della scuola nella società 2. incentivare il processo di insegnamento e apprendimento delle tecnologie e il loro uso, 3. conoscere le procedure, il codice di condotta e le norme di legge legati all’uso delle tecnologie 4. imparare ad evitare comportamenti a rischio per la propria salute fisica e psicologica sottesi ad un uso irrazionale e massivo degli strumenti tecnologici, 5. proteggere i propri dati sensibili da forze esterne che potrebbero causare disagi o danni. ATTIVITA' In particolare saranno affrontati i temi dell’accesso al digitale inteso come punto di partenza per la partecipazione di ognuno alla vita della società, della netiquette, ossia del codice di condotta adeguato nell’utilizzo delle nuove tecnologie, delle norme di diritto digitale, allo scopo di comprendere che esistono vari atti criminali digitali, di cui il cyber bullying è solo la punta dell’iceberg, che sono severamente puniti dalla legge italiana ed internazionale, allo scopo di sviluppare la consapevolezza che esistono una serie di diritti di base estesi a tutti i cittadini digitali, che garantiscono sostanzialmente la privacy, la libertà di espressione, la tutela della propria persona. Ciò non può

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prescindere dall’ampliamento delle competenze digitali; il lavoro laboratoriale che si svilupperà durante le ore del modulo pertanto ha anche lo scopo di guidare gli studenti e con loro gli operatori della scuola e le famiglie ad approcciarsi senza prevenzione ma con curiosità ed interesse all’uso consapevole, attivo e creativo delle nuove tecnologie. METODOLOGIA E STRUMENTI Il progetto, rivolto ad alunni di scuola secondaria di primo grado ed alunni delle quinte classi di scuola primaria, prevede un approccio di apprendimento improntato alla didattica laboratoriale, la ricerca delle fonti e la conseguente creazione di un blog e di uno spot da caricarsi in rete sulle tematiche della sicurezza informatica e della prevenzione e contrasto al cyber bullying. PRODOTTO FINALE Momento di restituzione alla collettività scolastica del lavoro svolto attraverso la presentazione del blog e di uno spot creati. MONITORAGGIO Il monitoraggio intermedio del progetto si avvarrà dei seguenti strumenti: - schede d rilevazione della frequenza a metà percorso (15 ore di attività) - schede di rilevazione dei progressi realizzati dagli alunni durante lo svolgimento delle attività, con riferimento allo sviluppo delle competenze afferenti il modulo Il Monitoraggio e la valutazione finale si avvarranno dei seguenti strumenti: - scheda di rilevazione del tasso di frequenza complessiva delle attività del modulo - scheda di rilevazione del livello di competenza conseguito dai bambini a conclusione del modulo - questionari di gradimento anonimi dei genitori e degli operatori coinvolti L’incarico di referente per la valutazione è unico per l’intero progetto

ART.2 CRITERI DI SELEZIONE

CRITERI DI SELEZIONE REFERENTE PER LA VALUTAZIONE

Requisito di accesso per tutti gli ordini di scuola

Titoli valutabili Punteggio

Docente interno Altra laurea/diploma ( con riferimento al titolo di accesso)

2 punti per titolo ,max 4 punti

Master di 1°livello, corso di specializzazione o perfezionamento annuale ( titoli universitari)

1 punto per ogni titolo, max 4 punti

Master di 2°livello (titolo universitario)

2 punti per ogni titolo , max 6 punti

ECDL o simili 1 punto

Certificazioni in lingua inglese

A2 (1 punto) B1 (2 punti) B2 (4 punti) C1( 6 punti

Precedenti esperienze nel ruolo di tutor/esperto/ facilitatore, valutatore in progetti PON /POR

0,50 per ogni esperienza (max 3 punti)

Corsi di aggiornamento/formazione coerenti con le tematiche del modulo o del progetto

O,50 per ogni corso ( max 4 punti)

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Due dei quattro moduli devono essere completati entro il 30 settembre 2019 In aggiunta ai titoli di accesso, sono valutabili i seguenti titoli

Titoli valutabili Punteggio Altra laurea/diploma ( con riferimento al titolo di accesso)

2 punti per titolo ,max 4 punti

Master di 1°livello, corso di specializzazione o perfezionamento annuale ( titoli universitari)

1 punto per ogni titolo, max 4 punti

Master di 2°livello (titolo universitario) 2 punti per ogni titolo , max 6 punti ECDL o simili 1 punto Certificazioni in lingua inglese A2 (1 punto)

B1 (2 punti) B2 (4 punti) C1( 6 punti

Precedenti esperienze nel ruolo di tutor/esperto/ facilitatore, valutatore in progetti PON /POR

0,50 per ogni esperienza (max 3 punti)

Corsi di aggiornamento/formazione coerenti con le tematiche del modulo o del progetto

O,50 per ogni corso ( max 4 punti)

Per le attività o i corsi svolti in periodi coincidenti si valuta un solo titolo o una sola esperienza.

ART.3. COMPITI DELLE FIGURE PROFESSIONALI RICHIESTE Compiti del referente per la valutazione - coordinare gli interventi di verifica e valutazione degli apprendimenti nell’ambito degli interventi attivati nello svolgimento del Piano; - rappresentare un punto di raccordo fra la scuola e gli interventi esterni di valutazione e di monitoraggio; - registrare le attività svolte e le ore effettuate. ‐ inserire il resoconto delle riunioni effettuate e archiviare i verbali che documentano le fasi della gestione del Piano (definizione dei tempi, indicazione dei criteri per la selezione degli Esperti, dei corsisti, ecc…) nell’apposita area dedicata ‐ registrare le attività svolte e le ore effettuate. - partecipare ai lavori del gruppo di progetto

ART.4. MODALITÀ DI ATTRIBUZIONE DEGLI INCARICHI

Una commissione, appositamente nominata dal Dirigente valuterà le domande e la documentazione fatta pervenire dai candidati, stilerà graduatorie separate per ciascuna delle figure professionali richieste (tutor interno, figure aggiuntive, esperto, referente per la valutazione) e individuerà i destinatari degli incarichi fra coloro che hanno totalizzato il maggior punteggio con riferimento alle tabelle di cui all’art 2. In caso di parità di punteggio l’incarico sarà assegnato al candidato più giovane. Le graduatorie saranno pubblicate all’albo e sul sito web della scuola.

ART.5. CONDIZIONI CONTRATTUALI E FINANZIARIE L’attribuzione degli incarichi avverrà con lettere di incarico. Le attività dovranno concludersi entro il 30 settembre 2019 per due moduli ed entro la fine dell’anno scolastico 2019/20 per i rimanenti due. Il calendario delle attività sarà organizzato dal Gruppo di progetto e non sono consentite modifiche da parte del personale destinatario dell’incarico se non previa accordi con il suddetto gruppo.

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L’IC “Manzoni-Augruso” prevede con il presente avviso l’adozione della clausola risolutiva espressa secondo cui lo stesso può recedere dal presente bando in tutto o in parte con il mutare dell’interesse pubblico che ne ha determinato il finanziamento. La retribuzione lorda oraria è la seguente: € 17,50 per referente valutazione (tabella 5 CCNL/2007)) al lordo di tutte le trattenute di legge, per presumibili 32 ore. La retribuzione sarà correlata all’effettiva frequenza degli alunni per ciascun modulo, come precisato nell’Avviso pubblico citato in premessa che, a fronte di una diminuzione della suddetta frequenza, prevede una proporzionale riduzione dell’importo autorizzato relativo al costo dell’area gestionale. La liquidazione delle suddette retribuzioni avverrà a seguito di trasferimento dei fondi all’istituzione scolastica e senza che la stessa sia obbligata ad anticipare con proprie risorse. Si precisa inoltre che: - come riportato nella lettera di Autorizzazione progetto, qualora il numero dei partecipanti scenda al di sotto del minimo (9) per due incontri consecutivi il corso deve, dopo il secondo incontro consecutivo, essere immediatamente sospeso;

ART.6. MODALITÀ E TERMINI DI PRESENTAZIONE DELLA DOMANDA

La domanda deve essere redatta utilizzando esclusivamente i modelli allegati al presente avviso e deve essere corredata del C.V (curriculum vitae) in formato europeo. La domanda di partecipazione dovrà essere consegnata all’ufficio protocollo della segreteria della scuola e non oltre (pena esclusione) le ore 13:00 del 24/05/2019

ART.7.TUTELA DELLA PRIVACY

I dati dei quali l’Istituto entrerà in possesso a seguito del presente avviso pubblico saranno trattati nel rispetto della L. 196/2006 e del Regolamento UE 679/2916 e sue successive modifiche.

ART.8. PUBBLICIZZAZIONE DEL BANDO

Il presente bando viene pubblicizzato attraverso le seguenti modalità:

- affissione all’albo dell’IC “Manzoni-Augruso” di Lamezia Terme - pubblicazione sul Sito www.ic-manzoni-augruso.edu.it

ART.9. ALLEGATI

Allegato A (domanda per referente valutazione) Allegato A1 (dichiarazione referente valutazione)

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ALLEGATO A Istanza di candidatura Al Dirigente scolastico

dell’I.C Manzoni-Augruso Via F. Ferlaino

Lamezia Terme Oggetto: selezione per il conferimento dell’incarico di referente per la valutazione Fondi Strutturali Europei- Programma Operativo Nazionale “Per la scuola, competenze e ambienti per l’apprendimento” 2014-2010. Avviso pubblico Prot. AOODGEFID/2669 del 03/03/2017 per lo sviluppo del pensiero logico e computazionale e della creatività digitale e delle competenze di “cittadinanza digitale”, Asse I - Istruzione-Fondo Sociale Europeo (FSE), Obiettivo Specifico 10.2-Azione 10.2.2. sottrazione 10.2.2A “Competenze di base” Autorizzazione progetto codice 10.2.2A-FSE PON-CL-2018-340, Prot. n. AOODGEFID/28246 del 30/10/2018 CUP: H88H17000310007 Il/la sottoscritto/a …………………………nato/a a……………….il …………..e residente a………….in via……………………tel……………………………….,indirizzo mail…….

CHIEDE Di partecipare alla selezione per il conferimento dell’incarico di referente per la valutazione per il progetto indicato in oggetto A tal fine dichiara:

- di essere docente in servizio presso l’IC Manzoni-Augruso di Lamezia Terme, scuola ………………..….classe di concorso…….

- di essere cittadino italiano o di uno degli Stati membri dell’U.E. - di godere dei ditti civili e politici - di non aver riportato condanne penali e di non essere destinatario di provvedimenti che

riguardino l’applicazione di misure di prevenzione, di decisioni civili o provvedimenti amministrativi iscritti nel casellario giudiziale;

- di non essere sottoposto a procedimenti penali; - di essere in possesso del seguente titolo di studio:

Il/la sottoscritto/a, consapevole delle sanzioni previste in caso di dichiarazione mendaci (art.76 del DPR 445/2000), dichiara, infine, che tutti i dati riportati nella presente domanda e,nel C.V. e nell’ allegato sono veritieri. Si allega:

- C.V. in formato europeo - Allegato C1

Firma

Il /La sottoscritto/a , con la sottoscrizione del presente modulo, AUTORIZZA ai sensi e per gli effetti degli artt. 13 e 23 del D.Lgs. n. 196/2003 e del Regolamento U.E. 679/2016, il trattamento dei dati personali forniti

Firma Luogo e data

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ALLEGATO A1 Dichiarazione titoli valutabili

TITOLI VALUTABILI

Titoli valutabili Punteggio ( da compilare a cura del candidato indicando il riferimento sul CV)

Altra laurea o diploma 2 punti per titolo ,max 4 punti

Master di 1°livello, corso di specializzazione o perfezionamento annuale (titoli universitari) 1 punto per ogni titolo, max 4 punti

Master di 2°livello (titolo universitario) 2 punti per ogni titolo , max 6 punti

ECDL o simili 1 punto

Certificazioni in lingua inglese A2 (1 punto) B1 (2 punti) B2 (4 punti) C1( 6 punti

Precedenti esperienze nel ruolo di tutor/esperto/ facilitatore, valutatore in progetti PON /POR 0,50 per ogni esperienza (max 3 punti)

Corsi di aggiornamento/formazione coerenti con le tematiche del modulo o del progetto O,50 per ogni corso ( max 4 punti)

Luogo e data Firma