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Logica de Programación

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Page 1: Mod Logica

Riobamba - Ecuador

Año lectivo 2009 - 2010

® RACC

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Módulo de Informática

Lógica de Programación

PASOS PARA LA ELABORACION DE UN ALGORITMO

1. Identificar los datos requeridos para el desarrollo del proceso.

2. Identificar las salidas o resultados del problema.

3. Conocer los procesos a realizar, las condicionantes que tiene el problema.

TIPOS DE DATOS

1. Datos numéricos

2. Datos alfanuméricos

1. DATOS NUMERICOS

Son aquellas que contienen valores numéricos que pueden utilizarse en la

realización de cálculos (son cantidades)

2. DATOS ALFANUMERICOS

Son caracteres o combinaciones de caracteres. Pueden incluir letras, dígitos y

símbolos especiales, generalmente se delimitan por comillas; por ej: “Andrea”.

CONSTANTES

Son aquellos datos que siempre mantienen su valor durante toda la ejecución de un

proceso.

VARIABLES

Las variables son aquellos datos que pueden cambiar de valor en cualquier

momento durante la ejecución de un proceso. Normalmente a las variables se lo

identifica con un nombre que debe empezar con una letra y puede contener

cualquier combinación de letras y dígitos.

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Módulo de Informática

Lógica de Programación

CAMBIO DE VALOR DE UNA VARIABLE

Existen dos maneras de modificar el contenido de una variable, las cuales son:

1. OPERACIÓN DE ASIGNACION

Permitir almacenar valores en una variable como parte del proceso.

2. OPERACIÓN DE LECTURA

Permite almacenar en una variable un valor ingresado por el usuario a través de

un dispositivo de entrada como: un teclado, un archivo, etc.

Ejemplo de un Algoritmo:

Algoritmo para calcular la suma de dos números.

1. c 8 + 5

2. Escribir el resultado.

3. Fin

Calcular la suma de dos números ay b.

1. Leer los valores de a y b

2. c a + b

3. Escribir c

4. Fin

CONCEPTO DE CONTADOR

Es una variable numérica que cumple la función de registrar o contar el número de

veces que se ha realizado un proceso repetitivo.

CONCEPTO DE ACUMULADOR

Es también una variable numérica que permite acarrear o acumular resultados

parciales de una ejecución de un proceso repetitivo para utilizarse en cualquier otro

proceso dentro del programa.

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Lógica de Programación

EXPRESIONES

Una expresión es una fórmula, regla o algoritmo que permite calcular un valor, para

la construcción de expresiones se requiere de dos elementos:

1. Operadores

2. Operandos. Datos

1. OPERADORES

Los operadores son símbolos especiales que representan una operación

aritmética, lógica o de comparaciones.

1.1. OPERADORES ARITMÉTICOS

+ = Suma / = División Exacta = Potencia

- = Resta Div = División entera

* = Multiplicación Mod = Módulo de división entera

5/2 = 2.5 5 Div 2 = 2 5 Mod = 1 ab = a b

1.2. OPERADORES RELACIONALES

Permiten establecer una comparación entre dos datos del mismo tipo. El

resultado que producen es tipo lógico (verdadero o falso)

= > < (8 = 5) = Falso

1.3. OPERADORES LÓGICOS

Permiten la construcción de condiciones compuestas. Requieren como datos

dos valores de verdad

AND () Y lógico.- Requiere que las dos condiciones sean verdaderas para

que el resultado sea verdadero.

OR () “O” lógico. El resultado es falso si las dos condiciones son falsas.

NOT. Negación lógica. Trabaja con un solo dato y calcula su complemento.

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TABLA DE VERDAD

A B (AB) (AB) NOT (A)

V V V V F

V F F V F

F V F V V

F F F F V

1.4. PRIORIDAD DE OPERADORES

1. NOT

2.

3. *, /, Div, Mod, AND.

4. +, -, OR

5. = > <

2. Operandos

Para la construcción de expresiones se puede utilizar como datos identificadores

de variables, constantes, o valores retornados por funciones.

Funciones

Son reglas de cálculo específico, están diseñadas para simplificar el trabajo del

programador, el formato de la función consta del nombre de función, seguida

por una lista opcional de parámetros o argumentos separados por comas, y

delimitadas por paréntesis. Las funciones normalizadas o de biblioteca son

aquellas predefinidas por el lenguaje, además de las cuales el programador

puede crear sus propias funciones.

Las funciones de biblioteca más utilizadas son:

ABS (x): Calcula el valor absoluto del valor x

Ej: ABS(-5) = 5

INT (x) TRUNC (x): Calcula la parte entera o truncamiento del número x

Ej: INT(7.55) = 7

TRUNC(-7.55) = -7

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ROUND(x): Aproxima el número x al entero inmediato.

Ej: ROUND(7.5) = 8

ROUND(7.35) = 7

ROUND(-7.5) = -8

SQR(x): Calcula el valor de x2.

Ej: SQR(4) = 16

SQRT(x): Calcula la raíz cuadrada del número x. Este número debe ser

positivo.

Ej: SQRT(16) = 4

LN(x): Calcula el logaritmo natural de x.

Ej: LN(e) = 1

LN(1) = 0

EXP(x): Calcula el antilogaritmo en base e del número x

Ej: EXP(0) = 1

SIN(x): Calcula el Seno de x

COS(x): Calcula el Coseno de x

ARCTAN(x): Calcula el arco tangente del valor x

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DIAGRAMAS DE FLUJO

TÉCNICAS PARA REPRESENTAR ALGORITMOS

Los Diagramas de Flujo parten de unos símbolos que nos permiten indicar de una

manera gráfica y, por supuesto, un poco más entendible el proceso para la

ejecución de un proceso computacional. Los siguientes son algunos de los símbolos

que se han acordado utilizar dentro de los Diagramas de Flujo o Flujogramas son

los siguientes:

SIMBOLO DESCRIPCIÓN

Representa el Inicio ó el Fin de un Algoritmo. Todo lo

que se tiene que hacer es escribir la palabra Inicio o

Fin y ubicarlo apropiadamente dentro del Diagrama de

Flujo.

Un rectángulo representa un proceso que no es más

que una acción ó una orden a ejecutarse de manera

clara y concreta. Un ejemplo típico de proceso es la

asignación de un valor a una variable.

Permite representar una Decisión. En su interior

podemos escribir la condición de la cual depende la

decisión y por sus extremos derecho (o izquierdo) e

inferior se pueden colocar las salidas para los casos en

que la condición sea Falsa o sea Verdadera.

Permite expresar un proceso de entrada o salida,

teniendo en cuenta que una entrada en un algoritmo

se concibe como el proceso a través del cual se recibe

información y una salida es el proceso a través del cual

se entrega información.

Permite representar la escritura de un resultado o lo

que técnicamente se conoce como una impresión en

hoja.

Permite que coloquemos en él los parámetros de inicio

de un ciclo cuando se ajusta a una de las formas

establecidas por las normas de la Programación

Representa una entrada de datos utilizando el teclado

del computador. Todo lo que tenemos que escribir en

su interior es el nombre de la variable (o las variables)

Estos símbolos se conocen como conectores lógicos.

Nos permiten representar la continuación de un

Diagrama de Flujo cuando éste es tan largo que no

cabe en una sola hoja.

Representa una salida de datos pero se visualiza

en la pantalla del computador.

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Lógica de Programación

Las flechas son los símbolos que nos van a

permitir representar la forma de conexión entre

los demás símbolos determinando igualmente el

Flujo de ejecución o realización de acciones.

Estructuras de Secuencia

En esta estructura de secuencia la Idea básica de toda tarea o procedimiento es

primero tomar un dato para poder trabajar con él y posteriormente generar un

resultado. Típicamente esta estructura representa la función básica de:

ESTRUCTURAS CONDICIONALES

Condicional Si-Entonces (If-Then)

Una tarea puede realizarse dependiendo de una condición y posteriormente se

reanuda la ruta inicial.

Entrada Salida Proceso

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CONDICIONAL SI-ENTONCES-DE LO CONTRARIO (IF-THEN-ELSE)

Representa una bifurcación en la ruta de ejecución en donde se puede ejecutar una

de dos tareas distintas, solo una de ellas, dependiendo del resultado de la

condición.

MULTICONDICIONAL (CASE)

Representa un conjunto finito de alternativas de rutas de ejecución. Cada una de

ellas implica la ejecución de una tarea diferente, pero solo una ruta puede ser

elegida en función del valor de una variable.

Condición

Proceso Y Proceso X

Falso Verdadero

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ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN

CICLO CERRADO (FOR)

Se utiliza para señalar que una tarea debe repetirse un número conocido de veces.

CICLO ABIERTO MIENTRAS (WHILE)

Una tarea debe repetirse pero no se sabe cuántas veces. La repetición se realizará

mientras una condición sea verdadera.

I=0 to 10

Acción 1

:

:

:

Acción n

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CICLO ABIERTO HASTA (UNTIL)

Una tarea debe repetirse pero no se sabe cuántas veces. En esta estructura, el

proceso se ejecuta al menos una vez, mientras que en el ciclo abierto podría no

ejecutarse nunca.

Acciones

Condición SI

No