mod logica
DESCRIPTION
Logica de ProgramaciónTRANSCRIPT
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
1
Módulo de Informática
Lógica de Programación
PASOS PARA LA ELABORACION DE UN ALGORITMO
1. Identificar los datos requeridos para el desarrollo del proceso.
2. Identificar las salidas o resultados del problema.
3. Conocer los procesos a realizar, las condicionantes que tiene el problema.
TIPOS DE DATOS
1. Datos numéricos
2. Datos alfanuméricos
1. DATOS NUMERICOS
Son aquellas que contienen valores numéricos que pueden utilizarse en la
realización de cálculos (son cantidades)
2. DATOS ALFANUMERICOS
Son caracteres o combinaciones de caracteres. Pueden incluir letras, dígitos y
símbolos especiales, generalmente se delimitan por comillas; por ej: “Andrea”.
CONSTANTES
Son aquellos datos que siempre mantienen su valor durante toda la ejecución de un
proceso.
VARIABLES
Las variables son aquellos datos que pueden cambiar de valor en cualquier
momento durante la ejecución de un proceso. Normalmente a las variables se lo
identifica con un nombre que debe empezar con una letra y puede contener
cualquier combinación de letras y dígitos.
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
2
Módulo de Informática
Lógica de Programación
CAMBIO DE VALOR DE UNA VARIABLE
Existen dos maneras de modificar el contenido de una variable, las cuales son:
1. OPERACIÓN DE ASIGNACION
Permitir almacenar valores en una variable como parte del proceso.
2. OPERACIÓN DE LECTURA
Permite almacenar en una variable un valor ingresado por el usuario a través de
un dispositivo de entrada como: un teclado, un archivo, etc.
Ejemplo de un Algoritmo:
Algoritmo para calcular la suma de dos números.
1. c 8 + 5
2. Escribir el resultado.
3. Fin
Calcular la suma de dos números ay b.
1. Leer los valores de a y b
2. c a + b
3. Escribir c
4. Fin
CONCEPTO DE CONTADOR
Es una variable numérica que cumple la función de registrar o contar el número de
veces que se ha realizado un proceso repetitivo.
CONCEPTO DE ACUMULADOR
Es también una variable numérica que permite acarrear o acumular resultados
parciales de una ejecución de un proceso repetitivo para utilizarse en cualquier otro
proceso dentro del programa.
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
3
Módulo de Informática
Lógica de Programación
EXPRESIONES
Una expresión es una fórmula, regla o algoritmo que permite calcular un valor, para
la construcción de expresiones se requiere de dos elementos:
1. Operadores
2. Operandos. Datos
1. OPERADORES
Los operadores son símbolos especiales que representan una operación
aritmética, lógica o de comparaciones.
1.1. OPERADORES ARITMÉTICOS
+ = Suma / = División Exacta = Potencia
- = Resta Div = División entera
* = Multiplicación Mod = Módulo de división entera
5/2 = 2.5 5 Div 2 = 2 5 Mod = 1 ab = a b
1.2. OPERADORES RELACIONALES
Permiten establecer una comparación entre dos datos del mismo tipo. El
resultado que producen es tipo lógico (verdadero o falso)
= > < (8 = 5) = Falso
1.3. OPERADORES LÓGICOS
Permiten la construcción de condiciones compuestas. Requieren como datos
dos valores de verdad
AND () Y lógico.- Requiere que las dos condiciones sean verdaderas para
que el resultado sea verdadero.
OR () “O” lógico. El resultado es falso si las dos condiciones son falsas.
NOT. Negación lógica. Trabaja con un solo dato y calcula su complemento.
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
4
Módulo de Informática
Lógica de Programación
TABLA DE VERDAD
A B (AB) (AB) NOT (A)
V V V V F
V F F V F
F V F V V
F F F F V
1.4. PRIORIDAD DE OPERADORES
1. NOT
2.
3. *, /, Div, Mod, AND.
4. +, -, OR
5. = > <
2. Operandos
Para la construcción de expresiones se puede utilizar como datos identificadores
de variables, constantes, o valores retornados por funciones.
Funciones
Son reglas de cálculo específico, están diseñadas para simplificar el trabajo del
programador, el formato de la función consta del nombre de función, seguida
por una lista opcional de parámetros o argumentos separados por comas, y
delimitadas por paréntesis. Las funciones normalizadas o de biblioteca son
aquellas predefinidas por el lenguaje, además de las cuales el programador
puede crear sus propias funciones.
Las funciones de biblioteca más utilizadas son:
ABS (x): Calcula el valor absoluto del valor x
Ej: ABS(-5) = 5
INT (x) TRUNC (x): Calcula la parte entera o truncamiento del número x
Ej: INT(7.55) = 7
TRUNC(-7.55) = -7
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
5
Módulo de Informática
Lógica de Programación
ROUND(x): Aproxima el número x al entero inmediato.
Ej: ROUND(7.5) = 8
ROUND(7.35) = 7
ROUND(-7.5) = -8
SQR(x): Calcula el valor de x2.
Ej: SQR(4) = 16
SQRT(x): Calcula la raíz cuadrada del número x. Este número debe ser
positivo.
Ej: SQRT(16) = 4
LN(x): Calcula el logaritmo natural de x.
Ej: LN(e) = 1
LN(1) = 0
EXP(x): Calcula el antilogaritmo en base e del número x
Ej: EXP(0) = 1
SIN(x): Calcula el Seno de x
COS(x): Calcula el Coseno de x
ARCTAN(x): Calcula el arco tangente del valor x
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
6
Módulo de Informática
Lógica de Programación
DIAGRAMAS DE FLUJO
TÉCNICAS PARA REPRESENTAR ALGORITMOS
Los Diagramas de Flujo parten de unos símbolos que nos permiten indicar de una
manera gráfica y, por supuesto, un poco más entendible el proceso para la
ejecución de un proceso computacional. Los siguientes son algunos de los símbolos
que se han acordado utilizar dentro de los Diagramas de Flujo o Flujogramas son
los siguientes:
SIMBOLO DESCRIPCIÓN
Representa el Inicio ó el Fin de un Algoritmo. Todo lo
que se tiene que hacer es escribir la palabra Inicio o
Fin y ubicarlo apropiadamente dentro del Diagrama de
Flujo.
Un rectángulo representa un proceso que no es más
que una acción ó una orden a ejecutarse de manera
clara y concreta. Un ejemplo típico de proceso es la
asignación de un valor a una variable.
Permite representar una Decisión. En su interior
podemos escribir la condición de la cual depende la
decisión y por sus extremos derecho (o izquierdo) e
inferior se pueden colocar las salidas para los casos en
que la condición sea Falsa o sea Verdadera.
Permite expresar un proceso de entrada o salida,
teniendo en cuenta que una entrada en un algoritmo
se concibe como el proceso a través del cual se recibe
información y una salida es el proceso a través del cual
se entrega información.
Permite representar la escritura de un resultado o lo
que técnicamente se conoce como una impresión en
hoja.
Permite que coloquemos en él los parámetros de inicio
de un ciclo cuando se ajusta a una de las formas
establecidas por las normas de la Programación
Representa una entrada de datos utilizando el teclado
del computador. Todo lo que tenemos que escribir en
su interior es el nombre de la variable (o las variables)
Estos símbolos se conocen como conectores lógicos.
Nos permiten representar la continuación de un
Diagrama de Flujo cuando éste es tan largo que no
cabe en una sola hoja.
Representa una salida de datos pero se visualiza
en la pantalla del computador.
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
7
Módulo de Informática
Lógica de Programación
Las flechas son los símbolos que nos van a
permitir representar la forma de conexión entre
los demás símbolos determinando igualmente el
Flujo de ejecución o realización de acciones.
Estructuras de Secuencia
En esta estructura de secuencia la Idea básica de toda tarea o procedimiento es
primero tomar un dato para poder trabajar con él y posteriormente generar un
resultado. Típicamente esta estructura representa la función básica de:
ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Condicional Si-Entonces (If-Then)
Una tarea puede realizarse dependiendo de una condición y posteriormente se
reanuda la ruta inicial.
Entrada Salida Proceso
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
8
Módulo de Informática
Lógica de Programación
CONDICIONAL SI-ENTONCES-DE LO CONTRARIO (IF-THEN-ELSE)
Representa una bifurcación en la ruta de ejecución en donde se puede ejecutar una
de dos tareas distintas, solo una de ellas, dependiendo del resultado de la
condición.
MULTICONDICIONAL (CASE)
Representa un conjunto finito de alternativas de rutas de ejecución. Cada una de
ellas implica la ejecución de una tarea diferente, pero solo una ruta puede ser
elegida en función del valor de una variable.
Condición
Proceso Y Proceso X
Falso Verdadero
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
9
Módulo de Informática
Lógica de Programación
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
CICLO CERRADO (FOR)
Se utiliza para señalar que una tarea debe repetirse un número conocido de veces.
CICLO ABIERTO MIENTRAS (WHILE)
Una tarea debe repetirse pero no se sabe cuántas veces. La repetición se realizará
mientras una condición sea verdadera.
I=0 to 10
Acción 1
:
:
:
Acción n
Riobamba - Ecuador
Año lectivo 2009 - 2010
® RACC
10
Módulo de Informática
Lógica de Programación
CICLO ABIERTO HASTA (UNTIL)
Una tarea debe repetirse pero no se sabe cuántas veces. En esta estructura, el
proceso se ejecuta al menos una vez, mientras que en el ciclo abierto podría no
ejecutarse nunca.
Acciones
Condición SI
No