[ndc14] a mass of dead 스팀 입성 성공기
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A Mass of Dead스팀입성 성공기
Dev Arc
허민구
• 발표자소개
• 발표소개
• 스팀 소개
• 스팀그린라이트 소개
• A Mass of Dead 프로젝트 개발 시 문제점
• 스팀 입성 후 문제점
• 결론
• 현 Dev Arc 의 팀장이자 기획
• 6 회 이상의 인디게임 제작 경험
• NDC 발표 3 회차
발표자 소개
• 스팀과 스팀 그린라이트 소개
• 개발 시 있었던 문제점 및 스팀 입성 후 생긴 문제점 이야기
• 개발자의 경험담 소개
발표소개
Steam Greenlight
스팀 소개
• PC 다운로드 게임시장을 사실상 만듦
• PC 다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정 됨
• PC 인디게임의 꿈의 무대
스팀 그린라이트 소개
• 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템
• 주기마다 등수로 일부 게임이 “그린릿 (Greenlit)” 됨
(1 개월 주기 )
• 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능 (100$ 필요 )
• 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만
정열 됨
스팀과 썸타는 중
NDC 2013
• 주기마다 아주 적은 수의
게임이 등록
• 경험으로 얻은 유저들의
투표성향과 표를 얻는 방법에
대해서 이야기
그런데
• 2013 년 하반기 부터 많은 게임이 그린릿이
되도록 정책을 변경 ( 기존 10~20 > 50~100)
• 이젠 사실상 시간이 지나면 등록 가능
• 무려 폐지 검토 중
• 아무튼 스팀 문턱이 낮아졌음
정책변경
빠른 정책변환 !
NDC 2013 NDC 2014
(2013.10.29)
그 결과
A Mass of Daed Project
개발 시 문제점
• 2011 년 9 월 시작
• 탑다운뷰 좀비 슈팅 게임
• 아레나 디펜스
• 스테이지 형식
• 학살의 재미
A Mass of Dead 소개
• 인디정신의 부재
• 동기부여 부족
• 상용화 게임 개발 경험부족
• 리펙토링을 등한시 함
• 개발툴의 특성 파악 미숙
개발 시 문제점
• 개발을 시작할 때 100% 만들고 싶은
게임이 아닌 팔릴 수 있는가를 염두하고
제작
• 개발이 진척 될 수록 후회
• 우리의 정체성을 재 확립하게 됨
인디정신의 부재
돈의 논리를 벗어나
가장 잘 하고 좋아하는 것을 해야 가장 빛이
난다 . 그것이 인디 정신이다 .
• 원래 졸업작품으로 시작
• 개발기간이 길어지며 졸업 후 각자의 생활로 돌아감
• 인디 개발은 돈 ( 외적 동기 ) 보다는 게임에 대한 청사진 ( 내적 동기 ) 을 보고 개발
• 스팀 진출이 확정될 때까지 개발 진행이 미진
동기부여 부족
• 상용화 게임을 만들어 본 경험은 없었다 .
• 경험에 비해 게임의 스케일이 컸다
• 만드는 것보다 다듬는 작업 ( 폴리싱 ) 의 중요함
상용화 게임 개발 경험 부족
• 프로토타입에 각종 예제 소스를 이용하여 빠르게 게임을 제작
• 각 버전 제작 때 리펙토링을 해야 함
• 개발 기간을 핑계로 리펙토링을 하지 않음
• 그 결과는 최악의 유지보수로 돌아옴
리펙토링 (Refactoring) 을 등한시 함
• 유니티의 장점 개발을 도와주는 다양한 에셋
사용 안 함
• 추가기능 사용하지 않은 파이어폭스를 사용하는
격
• 특히 GUI 부분에서 큰 불편함을 격음
• 개발을 시작할 때 SVN 을 사용하지 않고
클라우드 서비스를 이용
• 클라우드 동기화 문제로 자료 손실이 잦은
문제가 생김
• 반드시 SVN, GIT 을 사용을 권장
개발툴의 특성 파악 미숙
Steam 입성 후의 문제점
• 너무 적은 플레이 타임
• 플레이 타임을 재미있게 늘릴 수 있는 컨텐츠 추가
• 너무나 당연하게 개발기간의 증가를 불러옴
부족한 컨텐츠
아이템 추가
모드 추가
CO-OP 추가
• Steamworks 추가
Steam 입성 후의 문제
• 스팀을 모릅니다 by
Programmer Steam Cloud Save 문제
유니티 기본 Save 사용 (
레지스트리 )
스탯을 세이브로 착각
다시 제작
결 론
스팀 입성마음만 먹으면 누구나 가능하다 !( 이젠 정말로요 )
그러나 멋진 상용화 게임을 만드는 건 쉽지 않습니다 .
인디 정신이 깃든 훌륭한 게임이 나오길 기대합니다 .