[ndc14] a mass of dead 스팀 입성 성공기

25
A Mass of Dead 스스스스 스스스 Dev Arc 스스스

Upload: mingu-heo

Post on 23-Jun-2015

13.638 views

Category:

Leadership & Management


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

A Mass of Dead스팀입성 성공기

Dev Arc

허민구

Page 2: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 발표자소개

• 발표소개

• 스팀 소개

• 스팀그린라이트 소개

• A Mass of Dead 프로젝트 개발 시 문제점

• 스팀 입성 후 문제점

• 결론

Page 3: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 현 Dev Arc 의 팀장이자 기획

• 6 회 이상의 인디게임 제작 경험

• NDC 발표 3 회차

발표자 소개

Page 4: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 스팀과 스팀 그린라이트 소개

• 개발 시 있었던 문제점 및 스팀 입성 후 생긴 문제점 이야기

• 개발자의 경험담 소개

발표소개

Page 5: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

Steam Greenlight

Page 6: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

스팀 소개

• PC 다운로드 게임시장을 사실상 만듦

• PC 다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정 됨

• PC 인디게임의 꿈의 무대

Page 7: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

스팀 그린라이트 소개

• 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템

• 주기마다 등수로 일부 게임이 “그린릿 (Greenlit)” 됨

(1 개월 주기 )

• 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능 (100$ 필요 )

• 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만

정열 됨

스팀과 썸타는 중

Page 8: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

NDC 2013

• 주기마다 아주 적은 수의

게임이 등록

• 경험으로 얻은 유저들의

투표성향과 표를 얻는 방법에

대해서 이야기

Page 9: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

그런데

Page 10: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 2013 년 하반기 부터 많은 게임이 그린릿이

되도록 정책을 변경 ( 기존 10~20 > 50~100)

• 이젠 사실상 시간이 지나면 등록 가능

• 무려 폐지 검토 중

• 아무튼 스팀 문턱이 낮아졌음

정책변경

빠른 정책변환 !

Page 11: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

NDC 2013 NDC 2014

(2013.10.29)

그 결과

Page 12: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

A Mass of Daed Project

개발 시 문제점

Page 13: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 2011 년 9 월 시작

• 탑다운뷰 좀비 슈팅 게임

• 아레나 디펜스

• 스테이지 형식

• 학살의 재미

A Mass of Dead 소개

Page 14: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 인디정신의 부재

• 동기부여 부족

• 상용화 게임 개발 경험부족

• 리펙토링을 등한시 함

• 개발툴의 특성 파악 미숙

개발 시 문제점

Page 15: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 개발을 시작할 때 100% 만들고 싶은

게임이 아닌 팔릴 수 있는가를 염두하고

제작

• 개발이 진척 될 수록 후회

• 우리의 정체성을 재 확립하게 됨

인디정신의 부재

돈의 논리를 벗어나

가장 잘 하고 좋아하는 것을 해야 가장 빛이

난다 . 그것이 인디 정신이다 .

Page 16: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 원래 졸업작품으로 시작

• 개발기간이 길어지며 졸업 후 각자의 생활로 돌아감

• 인디 개발은 돈 ( 외적 동기 ) 보다는 게임에 대한 청사진 ( 내적 동기 ) 을 보고 개발

• 스팀 진출이 확정될 때까지 개발 진행이 미진

동기부여 부족

Page 17: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 상용화 게임을 만들어 본 경험은 없었다 .

• 경험에 비해 게임의 스케일이 컸다

• 만드는 것보다 다듬는 작업 ( 폴리싱 ) 의 중요함

상용화 게임 개발 경험 부족

Page 18: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 프로토타입에 각종 예제 소스를 이용하여 빠르게 게임을 제작

• 각 버전 제작 때 리펙토링을 해야 함

• 개발 기간을 핑계로 리펙토링을 하지 않음

• 그 결과는 최악의 유지보수로 돌아옴

리펙토링 (Refactoring) 을 등한시 함

Page 19: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 유니티의 장점 개발을 도와주는 다양한 에셋

사용 안 함

• 추가기능 사용하지 않은 파이어폭스를 사용하는

• 특히 GUI 부분에서 큰 불편함을 격음

• 개발을 시작할 때 SVN 을 사용하지 않고

클라우드 서비스를 이용

• 클라우드 동기화 문제로 자료 손실이 잦은

문제가 생김

• 반드시 SVN, GIT 을 사용을 권장

개발툴의 특성 파악 미숙

Page 20: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

Steam 입성 후의 문제점

Page 21: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• 너무 적은 플레이 타임

• 플레이 타임을 재미있게 늘릴 수 있는 컨텐츠 추가

• 너무나 당연하게 개발기간의 증가를 불러옴

부족한 컨텐츠

아이템 추가

모드 추가

CO-OP 추가

Page 22: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

• Steamworks 추가

Steam 입성 후의 문제

• 스팀을 모릅니다 by

Programmer Steam Cloud Save 문제

유니티 기본 Save 사용 (

레지스트리 )

스탯을 세이브로 착각

다시 제작

Page 23: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

결 론

Page 24: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기

스팀 입성마음만 먹으면 누구나 가능하다 !( 이젠 정말로요 )

그러나 멋진 상용화 게임을 만드는 건 쉽지 않습니다 .

인디 정신이 깃든 훌륭한 게임이 나오길 기대합니다 .

Page 25: [NDC14] A Mass of Dead 스팀 입성 성공기