nové médiá a postmoderný film - wordpress.com · 2014-08-06 · nové médiá a postmoderný...
TRANSCRIPT
Nové médiá a postmoderný film
Diplomová práca
Bc. Martin Palkovič
Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave
Fakulta masmediálnej komunikácie
Katedra masmediálnej komunikácie
Študijný odbor: masmediálne štúdiá
Študijný program: masmediálna komunikácia
Stupeň kvalifikácie: magister (Mgr.)
Dátum odovzdania práce: 30. apríl 2008
Dátum obhajoby: máj 2008
Trnava 2008
Čestné vyhlášenie
Vyhlasujem, že som diplomovú prácu pod názvom „Nové médiá a postmoderný film“
spracoval samostatne, na základe vlastných teoretických poznatkov, s použitím uvádzanej
literatúry a pod odborným vedením vedúceho diplomovej práce.
V Trnave dňa 29. 4. 2008
Abstrakt
PALKOVIČ, MARTIN: Nové médiá a postmoderný film [Diplomová práca] / Martin
Palkovič. – Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave. Fakulta masmediálnej komunikácie;
Katedra masmediálnej komunikácie. – Školiteľ: PhDr. Alexander Plencner. – Stupeň
kvalifikácie: Magister masmediálnej komunikácie. – Trnava: FMK UCM, 2008
Táto práca si kladie za cieľ popísať prejavy vplyvu nových médií a digitálnych
technológií na postmoderný film. Zameriava sa predovšetkým na filmovú vizualitu a súčasné
trendy v zobrazovaní (estetikou surface play, bezhĺbkovosťou obrazu, digitálnymi efektmi).
Túto problematiku stavia do kontextu ostatných zložiek filmu (forma rozprávania, príbeh,
hrdina, žáner). Práca je rozdelená na teoretickú časť a analýzu troch vybraných filmov. Prvá
časť sa zaoberá vymedzením obecných charakteristík postmodernej kultúry a následne
postmodernej kinematografie. Samostatné kapitoly sú venované novým médiám a ich
vizuálnym stratégiám. Filmové rozbory majú demonštrovať teoretické závery na konkrétnych
príkladoch. Všetky tri diela sú v rámci postmodernej kinematografie určitým spôsobom
príznačné a umožňujú ilustráciu jej základných charakteristík. Najdôležitejším záverom, je
zistenie, že nové médiá uľahčujú uplatnenie postmoderných tendencií vo filmovej praxi.
Nostalgické kopírovanie, povrchná interpretácia a hybridizácia totiž priamo vyplývajú
z podstaty nových médií.
Kľúčové slová: Bezhĺbkovosť. Digitálne technológie. Estetika surface play. Hollywood.
Hyperrealita. Irónia. Komodifikácia umenia. Nové médiá. Pastiš. Postmoderná
kinematografia.
Abstract
PALKOVIČ, MARTIN: New media and postmodern cinema [Final work] / Martin Palkovič.
– University of st. Cyril And Methodius in Trnava. Faculty of mass media communication;
Mass media communication department. – Instructor: PhDr. Alexander Plencner. – Degree:
Master of mass media communication. – Trnava: FMK UCM, 2008
This work deals with a question how to describe influence of new media and digital
technologies on a postmodern cinema. It aims primarily to visual aspect of cinema and
contemporary trends in film imaging (aesthetics of surface play, depthlessness, CGI). It
researches this key issue in a connection with other movie elements (form of narration, story,
hero and genre). The work consists of theoretical and analytical part (that includes analyses of
three movies). Common characteristics of postmodern culture, postmodern cinematography,
new media and their visual strategies are defined in the first chapter. Author illustrates these
theoretical conclusions by analyzing particular movies. Concrete films, those which are
significant to contemporary cinema, were chosen to demonstrate the principles of postmodern
filmmaking. The most important conclusion of this work is thesis that new media simplify to
set out postmodern trends in a movie practice. It is because symptoms of postmodernism such
as nostalgic copy, superficial interpretation and hybridization are related within nature of new
media.
Keywords: Aesthetics of surface play. Commercialization of art. Depthlessness. Digital
technologies. Hollywood. Hyper reality. Irony. New media. Pastiche. Postmodern cinema.
Predhovor
Od masového rozšírenia počítačov v 80. rokoch minulého storočia sa stretávame
s fenoménom nových médií, ktoré postupne začali ovplyvňovať viacero oblastí nášho
každodenného života. Postupne sa vynárajú otázky zahŕňajúce nielen technologickú oblasť.
Rozvoj webu 2.0 sa dotýka žurnalistiky a novinárskej etiky, spoločenské návyky
používateľov internetu sú problematikou sociólógie, nelegálnym kopírovaním umeleckých
diel sa zase zaoberá právo. Nezanedbateľná by však nemala byť ani estetická svojbytnosť
nových médií, ktorá úzko súvisí s oblasťou kultúry a filozofie.
Na Slovensku sa s pojmom nové médiá stretávame predovšetkým v súvislosti
s mediálnym umením, resp. s umením nových médií. Umelecké vysoké školy dávajú čoraz
väčší priestor mladým ľuďom, ktorí sa chcú a vedia vyjadrovať pomocou digitálnych
technológií. Tie, vďaka svojej interdisciplinárnej povahe, spájajú predtým nezlúčiteľné –
dizajn, hudbu, literatúru, počítačovú vedu a vytvárajú nové spoločenské skupiny
(programátori, web dizajnéri, internetový umelci atď.) a inštitúcie (festivaly, študijné
programy). Nielen komunikácia uskutočňovaná prostredníctvom nových médií, ale aj novo
vznikajúce sociálne sféry majú špecifické pravidlá a nepochybne si vyžadujú aj špecifický
druh reflexie.
Nové médiá sú typické najmä tým, že zahŕňajú predošlé mediálne formy. Dnes je už
takmer nemožné oddeliť ich od tradičných vyjadrovacích prostriedkov, pričom výnimkou nie
je ani kinematografia. Cieľom tejto práce je odhaliť súvislosti medzi postupmi
charakteristickými pre nové médiá a tou časťou kinematografie, ktorú nazývame
postmodernou. Bohatým zdrojom informácií týkajúcich sa tejto problematiky boli odborné
články uložené na internete, no najviac teoretických poznatkov sme čerpali z odborných prác
amerických a britských autorov.
Predkladaná diplomová práca vznikla pod odborným vedením PhDr. Alexandra
Plencnera, ktorému patrí vďaka za praktické pripomienky, podnetné rady a konzultácie.
Diplomová práca má 157 800 znakov (vrátane medzier).
7
Obsah
Zoznam skratiek.............................................................................................................8 Zoznam tabuliek.............................................................................................................9 Úvod.............................................................................................................................10 1 Postmoderný film.................................................................................................12
1.1 Postmoderná kultúra ....................................................................................13 1.2 Znaky a delenie postmoderného filmu.........................................................15 1.3 Korene..........................................................................................................17 1.4 Nové technológie a zisky.............................................................................20 1.5 Antihrdina ....................................................................................................21 1.6 Narácia .........................................................................................................24
2 Nové médiá ..........................................................................................................27 2.1 Nové médiá a kyberkultúra..........................................................................28 2.2 Vlastnosti nových médií ..............................................................................29
2.2.1 Digitalita ..............................................................................................29 2.2.2 Interaktivita ..........................................................................................30 2.2.3 Hypertext..............................................................................................31 2.2.4 Rozptýlenosť ........................................................................................33 2.2.5 Virtualita ..............................................................................................34 2.2.6 Remediácia...........................................................................................35 2.2.7 Intermedialita .......................................................................................37
3 Vizuálne komunikačné stratégie nových médií ...................................................39 3.1 Vizuálna kultúra...........................................................................................39 3.2 Estetika surface play ....................................................................................40 3.3 Hyperrealizmus............................................................................................42 3.4 Estetika kontinuity a cyklus (loop) ..............................................................43 3.5 Neukončenosť ..............................................................................................44
4 Analýzy vybraných filmov ..................................................................................46 4.1 Kill Bill ........................................................................................................46
4.1.1 Intertextuálna koláž..............................................................................46 4.1.2 Intro......................................................................................................47 4.1.3 Hrdina a jeho príbeh.............................................................................49 4.1.4 Estetika surface play ............................................................................52 4.1.5 Hyperreálne násilie ..............................................................................53
4.2 Planéta teror .................................................................................................56 4.2.1 Exploatačná kinematografia.................................................................56 4.2.2 Žáner ....................................................................................................60 4.2.3 Špeciálne efekty ...................................................................................62
4.3 Sweeney Todd: Čertovský holič z Fleet Street ............................................66 4.3.1 Čo príde po postmoderne? ...................................................................66 4.3.2 Antihrdina a noirové mesto..................................................................67 4.3.3 Spektakulárnosť ...................................................................................69 4.3.4 Stavba príbehu .....................................................................................71
Zoznam použitej literatúry..........................................................................................74
8
Zoznam skratiek
CGI (computer generated imaginery) – počítačom vytvorené
špeciálne efekty
CMC (computer-mediated communication) – interpersonálna komunikácia,
v nových médiách
sprostredkovaná počítačom
HCI (human-computer interaction) – interakcia medzi človekom
a počítačom, napr. počítačové
hry, virtuálna realita
ICT (information and communication technologies) – nové alebo digitálne médiá
9
Zoznam tabuliek
Tabuľka č. 1 – Fabula a sujet filmu Kill Bill – str. 45
Tabuľka č. 2 – Rozdiely medzi klasickým a posmoderným hororom – str. 54
10
Úvod
Podoba súčasnej kultúry je nepochybne okrem ekonomických a ideologických
vplyvov utváraná najmä technológiou. Vek, v ktorom žijeme občas nazývame aj
informačným a to aj bez toho, aby sme si uvedomili, čo všetko sa za tým skrýva.
Dnešok je predovšetkým vekom informačných technológií, ktoré už nie sú doménou
úzkej skupiny odborníkov. Chtiac-nechtiac ich využívame všetci a tomuto trendu sa
nevyhýbajú ani filmoví tvorcovia.
Nové médiá, ktoré sú transformáciou informačných vynálezov posledného pol
storočia, na nástroje medziľudskej komunikácie, tvoria súčasť postmodernej kultúry.
Tá je charakteristická svojou povrchnosťou a bezhĺbkovosťou, pričom nové médiá sa
vo veľkej miere podieľajú na výrobe, distribúcii a percepcii produktov opatrených
týmito vlastnosťami. Obsahy sú vďaka tomu oveľa dostupnejšie, majú potenciál
pôsobiť permanentne a informácie dodávať v reálnom čase. Okrem toho sa do procesu
komunikácie zapája aj publikum, ktoré taktiež produkuje svoje posolstvá. Stiera sa
rozdiel medzi elitnou a masovou kultúrou, ktorá je sústredená na intenzívne vizuálne
zážitky vytvorené špeciálnymi efektmi. Množstvo rôznorodých obrazov, ktoré nás
obklopuje považujeme za hlavný prejav vizuálnej kultúry, ktorej filmovou podobou sa
budeme v tejto práci zaoberať.
Kinematografia tvorí jeden z pilierov zábavného priemyslu. Nové médiá ju
síce do značnej miery ovplyvňujú, no v žiadnom prípade nemôžeme hovoriť o jej
zániku (naopak, jej postavenie vo vizuálnej kultúre sa upevňuje). Je zaujímavé
sledovať výsledky vplyvov nových žánrov (napr. videoklip), či mediálnych foriem
(videohra), a to nie len v oblasti estetiky, stavby príbehu a rozprávačských
prostriedkov, ale aj v rovine obsahu a celkovej filozofie (napr. neukončenosť, neustále
prepájanie pomocou odkazov a pod.).
Pôsobenie nových médií je v tejto práci demonštrované na charakteristických
prvkoch postmodernej kinematografie – spektakulácia, estetika surface play, irónia,
hyperrealita, persifláž. V prvej časti sa venujeme charakteristike postmodernej kultúry
a následne postmodernej kinematografie ako jej neoddeliteľnej súčasti. V prvom
prípade vychádzame z odkazu tých filozofov konca 20. storočia, ktorí túto
problematiku vo svojich prácach reflektovali (Lyotard, Baudrillard, Welsch,
Wellmer). Pri definícii postmodernej kinematografie najviac využívame dielo
11
neomarxistu Fredrica Jamesona, ktoré porovnávame s tézami súčasných filmových
kritikov (Monaco, Hill, Thompsonová, Bordwell, Zalewski, Szczepanik). Nasleduje
zhrnutie tých teoretických poznatkov o nových médiách, ktoré súvisia s vplyvom na
vizuálnu kultúru. V tejto časti sa opierame o diela teoretikov vizuálnej kultúry -
Manovich, Darley, Lister, Mirzoeff. Samotné vizuálne komunikačné stratégie nových
médií budú identifikované vo vybraných dielach postmodernej kinematografie,
pričom využijeme metódy filmovej analýzy.
Filmy Kill Bill , Planéta teror a Sweeney Todd: Čertovský holič z Fleet Street
sme vybrali najmä preto, že sú v rámci súčasnej kinematografie určitým spôsobom
signifikantné, pričom každý z nich predstavuje inú podobu účinku nových médií.
12
1 Postmoderný film
Definícii spojenia postmoderný film musí nutne predchádzať očistenie pojmu
postmoderna od najrôznejších emocionálnych konotácií, ktoré sú dôsledkom jeho
nesprávneho používania v masmédiách. Jedná sa predovšetkým o spájanie
s rozmanitými negatívnymi javmi vyskytujúcimi sa v spoločnosti. Postmoderna je
v týchto súvislostiach opakom moderny, označuje stratu hodnôt a morálky, absenciu
autority a nekonštruktívny chaos. Angela McRobbie hovorí o nadužívaní, vďaka
ktorému sa tento pojem doslova vyčerpal (McRobbie 2006, s. 171).
Albrecht Wellmer označuje pojem postmoderna za jeden z najpremenlivejších
a zaraďuje ho medzi „postistické“. Do tejto skupiny podľa neho patria aj termíny ako
„postindustriálna spoločnosť“, „postštrukturalizmus“, „postempirizmus“, ktoré majú
tiež označovať definitívny koniec moderny. Spomína „smrť rozumu“, koniec
osvietenstva i rímsko-západnej civilizácie. (Wellmer 2004, s. 9)
Podľa Wolfganga Welscha sa tento pojem objavil už na konci 19. storočia, no
dôležitým sa stal až v rokoch 1956-1960 v USA. Literárny kritici (napr. Susan
Sontagová) sa pomocou neho vyrovnávali s nástupom novej generácie autorov (Boris
Vian, Norman Mailer, Joseph Heller), ktorých diela už nemohli byť posudzované
podľa tradičných kritérií moderny (Welsh 1993, s. 148-149) . Začalo sa zbližovanie
vysokej a masovej kultúry. Literatúra už nemala byť elitárskou, silnela tendencia
spopularizovať ju. Zo spisovateľov sa tak mohli stať ikony popkultúry, podobne ako
sa to predtým stalo hercom a hudobníkom, a potom maliarom, športovcom
i politikom.
V 60. rokoch minulého storočia sa postmodernou nazývala predovšetkým
architektúra, ktorá bola mnohoznačná, prekvapivá. Hlavnou ideou nového
architektonického smeru bolo „dvojité kódovanie“. Mal oslovovať nielen odborníkov,
ale aj širokú verejnosť (Welsch 1993, s. 150). Miešali sa v ňom všetky
predchádzajúce štýly a nechýbal ani gýč. Aj tu možno vystopovať tendenciu
splývania vysokej a nízkej kultúry, resp. poukaz na to, že toto delenie stráca význam.
Pre text sa stal dôležitým percipient, ktorý ho môže interpretovať. Umberto
Eco v tomto období publikuje svoju koncepciu otvoreného diela, v ktorej prezentuje
možnosť neobmedzeného množstva interpretácií. Tá priamo súvisí s pluralitou, ktorá
oproti predchádzajúcemu obdobiu nadobúda veľkú dôležitosť. „Postmoderna je
13
vlastne rozšírená moderna, a to vzhľadom na jednostrannosť moderny.“ (Welsch
1993, s. 149)
Jean-Francois Lyotard hovorí o smrti veľkých príbehov (pokrok -
osvietenstvo, spravodlivosť - kresťanstvo), ktoré sú charakteristické pre modernu,
a ktoré pomáhajú udržovať existujúce spoločenské a politické inštitúcie. Projekt
moderny označil za zničený. Symbolom tohto zničenia je podľa neho slovo
Osvienčin. Ďalej prispel k debate charakteristikou postmoderny ako nedôvery
k veľkým rozprávaniam - metapríbehom. (Lyotard 1993, s. 29) Idea univerzálnej
pravdy sa rozpadla a dôležitosť nadobudli pravdy individuálne, existujúce v pluralite.
Na to naväzuje diskurz „konca“ Jean Baudrillarda. Pretože protichodné názory môžu
bez problémov koexistovať, západná spoločnosť sa ocitla na konci „...všetkých dejín,
všetkého pokroku, všetkej utópie“ (Welsch 1993, s. 153).
1.1 Postmoderná kultúra
Zatiaľ čo Lyotard podobne ako osvietenstvu nedôveruje ani marxizmu, Baudrillard ho
dopĺňa tvrdením, že kapitalizmus prežil radikálny zlom, a v hyperreálnom svete sú
tradičné marxistické kategórie prekonané (Homer 2005, s. 165), prichádza americký
marxistický kritik Fredric Jameson so svojou prácou Postmodernism, or the Cultural
Logic of Late Capitalism. Na postmoderné umenie sa pozerá ako na zdroj moci
a zisku, hovorí o jeho komodifikácii a nástupe kultúrneho kapitalizmu.
„Postmodernizmus je prejavom závažnej zmeny, ku ktorej došlo, keď sa stala kultúra
dominantným spôsobom výroby, a keď sa umenie stalo tovarom, ako všetko ostatné.“
(McRobbie 2006, s. 175 porov. Jameson 1991). Ďalej poukazuje na ekonomickú
naliehavosť vyrábať stále niečo nové, sviežo vyzerajúce. Táto tendencia sa dotýka
všetkých oblastí života, vrátane kultúrnych statkov. Najrannejším príkladom
prerastania medzinárodného kapitálu do umeleckej tvorby je postmoderná
architektúra, po nej nasledujú ostatné druhy umenia. Postmodernú kultúru ako takú
považuje za prejav americkej vojenskej a ekonomickej dominancie (Jameson 1991).
Na začiatku 80. rokov, kedy Jameson písal prvú verziu tohto textu, začal
zábavný priemysel nadobúdať svoju súčasnú podobu. Vertikálna i horizontálna
koncentrácia vlastníctva médií zapríčinila, že v tomto odvetví operuje len hŕstka
14
extrémne silných hráčov (News corp., General Electric, Viacom, Time Warner, Walt
Disney, Universal), ktorí ovplyvňujú väčšinu globálnej produkcie. Do výroby
kultúrnych obsahov vstúpili výrobcovia technických zariadení (napr. SONY),
geograficky, jazykovo a kultúrne odlišné mediálne trhy majú tendenciu spájať sa
(čínske veľkofilmy sú úspešné na západe), popularita kultúrnych obsahov má stále
kratšiu trvácnosť (jeden obsah rýchlo strieda druhý), väčšina tvorcov trpí syndrómom
vyhorenia a nemá už čo povedať, preto kladú dôraz na formu.
Obdobie postmodernizmu sa nedá presne časovo ohraničiť. Neexistuje žiadne
dielo, ktoré by ho odštartovalo alebo ukončilo. Ak hovoríme o architektúre prvé
takéto stavby začali vznikať už v 60. rokoch. Jameson interpretuje hotel Bonaventura
v Los Angeles (dokončený v roku 1977) v súvislosti s neschopnosťou jeho
návštevníkov vytvoriť si kognitívnu mapu tohto priestoru. Podobná mapa chýba nám
všetkým, pretože už nie sme schopní orientovať sa v globálnom kapitalizme
(McRobbie 2006, s. 178 porov. Jameson 1991). Prvé filmy nesúce znaky postmoderny
vznikajú približne v rovnakom období a aj vďaka neprehľadným vlastníckym
vzťahom v Hollywoode sa zdajú byť umeleckými dielami, ich hlavným poslaním je
však dostať veľké štúdiá z finančnej krízy (aj keď chuť robiť umelecké filmy
nemožno u mladých tvorcov poprieť). Ako upozorňuje Christopher Sharrett,
predpokladom postmodernej kinematografie je spoločnosť, ktorá neverí v doterajšie
mýty o štáte, rodine a kapitalizme ako najlepšom spoločenskom systéme.
Postmoderna vlastne reprezentuje civilizačnú vyčerpanosť z nadprodukcie kultúrnych
komodít v komerčnom zábavnom priemysle (Sharrett 2002, s. 319).
John Hill odvolávajúc sa na Jamesona, charakterizuje postmodernu pomocou
termínov ako:
- priestorová dočasnosť
- nová kultúra obrazu (simulakrum)
- plochosť/bezhĺbkovosť (depthlessness)
- oslabovanie historičnosti
- vytrácanie sa citu (Hill, 1998, s. 101).
Z toho vychádzajú najdôležitejšie znaky postmoderného filmu:
- čerpanie z minulosti
- pretváranie a citovanie predchádzajúcich štýlov
- kópia je hodnotnejšia ako originál
15
- komercionalizácia alternatívnej kultúry
- dehumanizácia a technologické odcudzenie
- kladenie dôrazu na formu namiesto obsahu
- presadzovanie hodnôt, ktoré vyznáva mládež
Keďže podobnými príznakmi trpia diela aj na začiatku 21. storočia, stále
nemožno označiť posmodernu za mŕtvu. Radikálne sa nezmenili ani spoločenské
a sociokultúrne podmienky. Koniec studenej vojny nepriniesol na bohatšej severnej
pologuli žiadne výraznejšie otrasy. Vo východnej Európe, Rusku, juhovýchodnej Ázii
a v Číne víťazí trhová ekonomika, technologický pokrok a konzumná spoločnosť,
teda piliere na ktorých postmoderna stojí. Nové trhy komodifikovaného umenia tiež
prinášajú nové zdroje inšpirácie (miestny kultúrny background). Ak z architektúry
a iných druhov umenia postmoderné príznaky postupne vymizli, v kinematografii sú
stále badateľné: Kliatba zlatého kvetu (Yimou Zhang, 2006), Taxidermia (György
Pálfi, 2006) Americký gangster (Ridley Scott, 2007), Nočná hliadka, Denná hliadka,
Súmračná hliadka (Timur Bekmambetov, 2004, 2006, 2009).
1.2 Znaky a delenie postmoderného filmu
Ak sa na postmodernú kinematografiu pozeráme z pohľadu neomarxistu Fredricka
Jamesona máme na mysli komerčné americké filmy, ktoré sú ďalej charakterizované
pojmami ako pastiš, estetika surface play, spektakulárnosť, paródia, persifláž.
Jameson považuje za príklady postmodernej kinematografie tzv. nostalgické filmy
(Americké grafity, Konformista, Čínska štvrť, Dravé ryby). Vládne v nich melanchólia
za časom prosperity (obdobie vlády prezidenta Eisenhowera) a pokusy oživiť „starú
dobrú“ minulosť. Charakteristická estetická kolonizácia predchádzajúcich štýlov, ako
príznak neistoty a zmien v postindustriálnej spoločnosti. (Jameson 1991) Do skupiny
komerčne úspešných filmov, obsahujúcich znaky postmoderny, patrí aj francúzska
cinéma du look.
Piktorializmus, inšpirovaný dizajnom, módnou fotografiou, reklamou
a Novým Hollywoodom nájdeme predovšetkým vo francúzskom filmovom
neobaroku. Konkrétne v dielach Luca Bessona (Metro, Magická hlbočina, Brutálna
16
Nikita) a Leosa Caraxa (Keď chlapec stretne dievča, Zlá krv, Milenci z Pont-Neuf).
Podobnú vizualitu, pripomínajúcu video štýl má aj Blade Runner (Ridley Scott,
1982), ktorý stojí na počiatku éry postmoderných sci-fi filmov (Terminátor, Johny
Mnemonic, Piaty element, Matrix). V nich zobrazovaný dehumanizovaný svet je plný
high-tech, komodifikovaných informácií a cyber vojen. Korešponduje s rozmachom
počítačov a nových technológií v prvej polovici 80. rokov. Aj tieto diela reflektujú
nálady (strach, odcudzenie, neistota) v spoločnosti meniacej sa na informačnú.
Nevľúdna budúcnosť, ktorá na ľudstvo podľa nich čaká je opakom optimistického
pohľadu na doby minulé v „nostalgických“ filmoch.
Ďalšou podskupinou postmodernej kinematografie sú podľa Kristin
Thompsonovej a Davida Bordwella filmy avangardné. Eklektizmus, vplyv
umeleckého trhu, karikatúra a pastiš experimentálnych diel považujú za rysy
postmodernizmu. Dekonštrukcia, nová narácia a popkultúrne koláže miešajúce
vysokú a nízku kultúru (mydlové opery, film noir, sci-fi, punk a „no wave“,
socialistický realizmus...) stáli väčšinou na okraji záujmu, čím sa stali elitným
umením dominantným na univerzitách. Príkladom postmodernistickej asambláže
a koláže je séria Peggy a Fred v pekle (Leslie Thorton, 1983) a štrukturálne „new
talkies“ dielo Gently Down the Stream (Su Friedrich, 1981). (Thompson-Bordwell
2004, s. 622 a 627) V súvislosti s univerzitnou avantgardou treba spomenúť aj
študentské filmy Davida Lyncha (Mazacia hlava, 1977) a Petera Greenawaya
(Veritcal Features, H is for House, Windows).
Delenie postmodernej kinematografie na experimentálnu a komerčnú
publikované v prvom vydaní Dejín filmu1 považuje za adekvátne aj Zalewski,
nesúhlasí však s použitou terminológiou, pričom autorom vyčíta stotožňovanie
postmodernizmu s avantgardou a upozorňuje, že niektoré experimentálne diela sú
komerčne úspešné (Divokosť v srdci). Navrhuje delenie na: „inovačný prúd, ktorý
postuluje nové riešenia v oblasti narácie a nové spôsoby formovania (alebo skôr
rozbíjania) filmových významov, a konzervatívny prúd, ktorého základné novátorstvo
spočíva v rovine technológie prefilmového sveta (napr. rafinované scénografické
riešenie v Blade Runnerovi).“ (Zalewski 1998, s. 262)
Autor sa tým síce vyrovnáva s otázkou zaradenia niektorých Lynchových
filmov, ale nemyslí na iných „problematických“ tvorcov. Zatiaľ čo Cronenberga,
1 THOMPSON, K., BORDWELL, D.: Film History: An Introduction.. New York : McGraw-Hill, 1994.
17
Jarmuscha, Greenawaya môžeme pokojne začleniť do inovačného prúdu, sci-fi
blockbustery (Blade Runner, Terminátor, Matrix), „nostalgické“ filmy a neobarok do
prúdu konzervatívneho, diela Quentina Tarantina (Auto zabiják), Pedra Almodovara
(Všetko o mojej matke), Chan-wook Parka (Old boy), napĺňajú prienik týchto dvoch
množín. Na to aby patrili medzi konzervatívnych tvorcov až príliš pretvárajú
zaužívané naratívne postupy a experimentujú s množstvom dejových línií,
hypertextových odkazov a citácií (niekedy aj samých seba). Ich filmy sú však
v konečnom dôsledku zrozumiteľné a uznáva ich nielen kritika, ale aj masové
publikum.
Okrem re-definície podmnožín postmodernej kinematografie prispel Zalewski
aj vyzdvihnutím dôležitosti pojmu motivácia. Na príklade Spielbergovho Duelu
(1971) popisuje absenciu motivačného gesta – prenasledovaný hrdina, ani divák sa
nedozvedia kto je prenasledovateľom a aké sú jeho pohnútky2. Postmoderné texty
zámerne dezorientujú diváka pomocou manipulovania s motiváciami (príčinnou,
sekvenčnou, estetickou a rámcovou) (Zalewski 1998, s. 262-263), čo korešponduje
s odcudzujúcim efektom Bertolda Brechta, ktorý odmietol simulovať realitu.
Brecht chcel odlíšiť svoje epické divadlo od filmu a divadla dramatického.
Niektorí filmoví režiséri však tento koncept prebrali a používajú ho na to, aby si divák
uvedomil, že stojí mimo diela a pozeral sa naň s intelektuálnym nadhľadom (Monaco
2004, s. 50). Prejavuje sa to v priamej komunikácii tvorcov s publikom. Pohľad do
kamery a priateľské žmurknutie kaskadéra Mikea (Kurt Russel) v Tarantinovom Auto
zabiják vyvoláva v divákovi pochybnosti, či je to on, kto „sa pozerá“ a zároveň mu
zabraňuje stotožniť sa s postavami, či úplne sa vnoriť do príbehu.
1.3 Korene
Vývoj postmodernej kinematografie siaha na začiatok 50. rokov, kedy začal
Americký filmový priemysel zaznamenávať pokles ziskov a televízia postupne
vytláčala film z pozornosti divákov i z technicky dobre vybavených Hollywoodskych
štúdií. Tie sa vzhľadom na klesajúce zisky začali postupne prispôsobovať televíznej
2 Podobne je na tom hlavný hrdina Hickokovho Na sever severozápadnou linkou (1959), dosť dlho totiž netuší kto a prečo ho chce zabiť. Na rozdiel od príbehov „ochudobnených“ o prítomnosť motivačného gesta sa nakoniec dozvieme, že je nevinnou obeťou spravodajských hier.
18
produkcii. Najskôr vyrábali TV show a prenajímali priestory, potom začali predávať
vysielacie práva svojich veľkofilmov a nové filmy technicky upravovať tak, aby
vyhovovali aj obrazovke (farba, zvuk). (Thompson – Bordwell 2004, s. 337) Podľa
Hilla to bola radikálna zmena z fordovskej masovej produkcie (systém štúdií) na
flexibilnejšiu formu nezávislej výroby, ktorá je charakteristická pre postmodernú
ekonomiku (Hill 1998, s. 100).
Ekonomický rast po 2. svetovej vojne zapríčinil, zmenu životného štýlu
stredných vrstiev, ktoré už neboli charakteristickou zložkou filmového publika,
pretože čoraz častejšie zostávali v pohodlí domova (na predmestiach). Do mestských
centier (s vysokou koncentráciou kín), chodili len zriedka, čím citeľne zmenili svoje
voľnočasové návyky (orientovali sa na šport, televíziu, rozhlas). Už na začiatku 60.
rokov tvorili mladí ľudia vo veku od 16 do 24 rokov polovicu všetkých návštevníkov
predstavení. Klasické hollywoodske veľkofilmy (Kleopatra, Vzbura na lodi Bounty,
Pád ríše rímskej) sa kvôli vysokým nákladom a nízkej návštevnosti stali stratovými.
Na vzostupe boli finančne menej náročné snímky (Bonnie a Clyde, Polnočný kovboj,
Absolvent)3 určené mladému revoltujúcemu publiku, orientovanému na ten druh
zábavy, ktorý mu nemohla poskytnúť televízia. (Thompson – Bordwell 2007, s. 336 a
535)
Tieto diela sa čoraz častejšie začali nakrúcať v reálnom prostredí. S tým
súviselo množstvo zmien – nová organizácia práce (počiatky autorského filmu), nové
technické požiadavky (využitie teleobjektívov, ručnej kamery, steadycamu), ale aj
možnosť venovať sa novým témam (odlišná profilácia cieľového publika). Všetky
menované zmeny využila nastupujúca generácia tvorcov, ktorí priniesli inovatívne
filmové obsahy i postupy.
Okrem ekonomických a technologických faktorov mali na novú generáciu
režisérov vplyv aj revolučné nálady v spoločnosti. Odpor k vojne vo Vietname,
silnejúce mládežnícke hnutie, nová lavica, emancipácia černošského obyvateľstva,
vznik alternatívnych kultúr, experimentovanie s drogami - to všetko bolo
sprievodným javom radikálnych obratov v americkej spoločnosti, ktoré boli
v kontraste s konzervativizmom pravicovo orientovaných stredných vrstiev (ktoré sa
3 Všetky tri mali minimálne náklady – 3 milióny dolárov, ich zisky však rástli do nepredvídaných rozmerov: Bonnie a Clyde – 24 mil., Polnočný kovboj – 20 mil., Absolvent – 49 mil. dolárov. Aj vďaka tomu vznikala, na prvý pohľad nezávislá kinematografia pre mladých (youthpics) (Thompson – Bordwell 2004, s. 531). Jednalo sa však o marketingovo naplánované projekty veľkých štúdií využívajúcich popularitu alternatívnej kultúry.
19
vytvorili po II. svetovej vojne v dobe výrazného ekonomického rastu), odmietajúcich
akceptovať nastupujúcu recesiu. Vznikalo kolektívne napätie – nenahraditeľná
umelecká inšpirácia. V literatúre a filme sa objavujú postavy vzdialené ideálom
neporaziteľných, vysoko morálnych a lojálnych hrdinov minulosti (akých môžeme
vidieť vo filmoch Johna Forda). Naopak, sú to zlodeji, vrahovia (Bonnie a Clyde),
skrachovalci (Taxikár), hippisáci (Bezstarostná jazda) a homosexuáli (Polnočný
kovboj) zlyhávajúci v tvrdých podmienkach spoločnosti, existujúci na jej okraji, bez
nádeje na návrat. V tomto zmysle spĺňajú predpoklady modelového antihrdinu:
osamelosť, odlišnosť, ľahostajnosť.
Dva najdôležitejšie snímky, ktoré stáli na začiatku tejto zmeny sú Absolvent
(Mike Nichols, 1976) a Bonnie a Clyde (Arthur Penn, 1967). „Keď žurnalisti
a tvorcovia trendu časopisu Exquire Robert Benton a David Newman predali svoj
scenár Bonnie and Clyde Hollywoodu, všetci si mysleli, že začala nová vlna.“
(Monaco 2004, s. 350) Americká odpoveď na francúzsku novú vlnu prišla v plnej sile
o pár rokov neskôr vo forme Nového Hollywoodu, no „zrodila sa na filmových
školách, nie v kritických časopisoch.“ (Monaco 2004, s. 350) Miešanie žánrov
(Absolvent je drámou, romantickým filmom a zároveň komédiou), gangsteri
vykreslení ako kladní hrdinovia (Bonnie a Clyde), či nové zobrazovanie smrti (auto
zločineckého páru bolo doslova rozstrieľané na márne kúsky) to všetko sú prvky
postmoderny. James Monaco na túto tému poznamenal, že filmy Mikea Nicholsa (Kto
sa bojí Virginie Woolfovej?, Hlava 22, Telesné vzťahy) „...bude povinné zhliadnuť pre
budúcich študentov histórie, snažiacich sa pochopiť postmodernú kultúru konca
dvadsiateho storočia.“ (Monaco 2004, s. 349)
Bezstarostná jazda Denisa Hoppera a Polnočný kovboj Johna Schlesingera
(oba z roku 1969) otvorene vyzývajú mladých ľudí k revolte a odmietajú „american
way of life“. Aj pod vplyvom týchto filmov nastupuje silná generácia mladších
tvorcov (movie brats), ktorá sa bude už čoskoro podieľať na definícii pojmu
postmoderný film - Steven Spielberg (Duel, 1971), Francis Ford Coppola (Ľudia
dažďa, 1969), Martin Scorsese (Taxi Driver, 1976), George Lucas (THX 1138, 1971),
Roman Polanski (Rosemary má dieťatko, 1968), Brian DePalma (Phantom of
Paradise, 1974).
Ich ranné diela predznamenali obrovský umelecký potenciál, ktorý bol neskôr
skomercionalizovaný a práve tento fakt odkazuje na Fredrica Jamesona, ktorý
v súvislosti s postmodernou hovorí o komodifikácii umenia.
20
Postmoderná kinematografia a Nový Hollywood majú dva spoločné príznaky:
inšpiráciu mimo mainstreamovej kultúry a tendenciu akýmkoľvek spôsobom citovať
a čerpať z minulosť. Režiséri Nového Hollywoodu mali často ambíciu robiť
umelecké snímky podľa vzoru európskych nových vĺn, inovatívny prúd postmoderny
zasa vychádzal z undergroundu a avangardy. „Dá sa povedať, že Nový Hollywood sa
rôznymi spôsobmi vymedzoval ako prepracovávanie starého.“ (Thompson – Bordwell
2007, s. 346) Konzervatívny prúd postmoderny sa vracia k idealizovanej minulosti
a interpretuje ju po svojom.
1.4 Nové technológie a zisky
Duel Stevena Spielberga bol revolučný predovšetkým v tom, že dokázal očariť
kritikov i divákov zároveň a z nízkorozpočtového televízneho filmu sa zmenil na
kasový trhák. Súboj chladného stroja a nevinnej obete plný naháňačiek
a programového budovania napätia, s minimom dialógov a odkazmi na majstra hororu
Alfreda Hitchcocka demonštroval výnimočný talent mladého režiséra.
S jeho ďalším thrillerom Čeľuste (1975) sa spája počiatok éry blockbusterov4.
Z prvého miesta rebríčka najnavštevovanejších predstavení ho odsunuli až Lucasove
Hviezdne vojny: Epizóda IV - Nová nádej (1977). Rodinný sci-fi film „s najvyššími
tržbami, ktorý sa prostredníctvom lukratívneho predaja merchandisingovaných práv
(postavičky, hry, hračky, tričká) stal základom Lucasovho vlastného impéria:
Lucasfilm Ltd.“ (Monaco 2004, s. 354) Okrem definície pojmu blockbuster priniesli
Hviezdne vojny kvalitnejší zvuk a náročné trikové efekty. Ako jeden z prvých filmov
prerástli hranice kina a stali sa prototypom produktu zábavného priemyslu (oblečenie,
videohry, funkluby, zábavné tematické parky).
Dvojica5 režisérov, producentov ale hlavne vizionárov mala nezanedbateľný
vplyv na formovanie vizuálnej kultúry počas dvoch dekád. Ich prínos do
4 Blockbuster - film s veľkým rozpočtom vyrobený pre masové publikum a uvádzaný tak, aby sa dala zabezpečiť simultánna premiéra po celej krajine (King 2005, s. 165). 5 Tretím technologickým fantastom bol Francis Ford Coppola, ktorý vo svojej spoločnosti American Zoetrope experimentoval s „elektronickým kinom“ založeným na videu s vysokým rozlíšením vysielaným cez satelit. Aj keď tento projekt skrachoval na diváckom nezáujme, jeho film Jedna od srdca (1982) inšpiroval francúzske cinema du look (Thompson – Bordwell 2007, s. 543) a z neho vychádzajúci neobarok.
21
(konzervatívneho prúdu) postmodernej kinematografie spočíva predovšetkým
v technologických inováciách. V štýle rozprávania svojich príbehov a v ich obsahu
dodržiavajú overené klasické metódy. „Hviezdne vojny ponúkli rytiersky mýtus
mládeži 70. rokov, výpravný milostný príbeh, v ktorom mladí hrdinovia nájdu
dobrodružstvo, čistú lásku i posvätný spor.“ (Thompson – Bordwell 2007, s. 545)
Po neúspechu filmu 1941 (1979) pokračoval Spielberg so svojim slávnym E.
T. Mimozemšťanom (1982) a v spolupráci s Lucasom vytvoril dobrodružnú adventúru
Indiana Jones (1984, 1989). Vrchol v objeme tržieb dosiahol využitím nových
technologických možností vo filme Jurský park (1993). Lev Manovich ho spolu so
snímkami Hlbočina (1989) a Terminátor 2: Deň zúčtovania (1991) Jamesa Camerona
radí k filmom, v ktorých sa pomocou nových médií vytváraná nová vizualita.
Počítačom generované postavy sa stávajú kľúčovými protagonistami a sú integrované
so skutočným prostredím a hercami uprostred živej akcie, ktorá je výsledkom
snímania fyzickej reality (Manovich 2006, s. 9).
Odvtedy sa počítačové efekty stali súčasťou väčšiny veľkofilmov a postupne
(vďaka zmenšujúcej sa finančnej náročnosti) sa dostávajú aj do nezávislej produkcie.
Dnes sa pomocou počítača animujú nielen jednotlivé postavy (Jar Jar Binks -
Hviezdne vojny: Epizóda I. - Skrytá hrozba, 1999), ale aj armády komparzistov, ktorí
majú unikátne identifikačné vlastnosti (Pán prsteňov, 2001), či dokonca celé
prostredie, v ktorom sa dej odohráva (300, 2006). Digitalizácia však nemá vplyv len
na vizualizáciu filmového obsahu. Dotvára aj jeho formu, vďaka nej už nie je nič
nemožné. Revolučne mení celý proces tvorby a distribúcie filmu – od písania scenára
až po simultánne celosvetové premiéry, ktoré umožní vysoká prenosová rýchlosť
siete.
1.5 Antihrdina
Zatiaľ čo Spielberg s Lucasom využili obrovský komerčný potenciál kinematografie
a vďaka používaniu špeciálnych efektov začali objavovať novú vizualitu, Scorsese
a Coppola spopularizovali antihrdinu.
22
Oproti klasickému hrdinovi6 sa v Novom Hollywoode (ale aj francúzskej novej
vlne – Na konci s dychom, Jean-Luc Godard, 1959) začínajú objavovať postavy, ktoré
podľa všeobecných morálnych kritérií hodnotíme ako zlé, no napriek tomu sa s nimi
dokážeme identifikovať (Wyatt a Billy v Bezstarostnej jazde, Yossarian v Hlave 22,
Jonathan Fuerst v Telesných vzťahoch, atď.). Na základe ich často nelegálneho
a niekedy aj nelegitímneho boja proti zlu, zvyčajne reprezentovaného štátnou mocou,
vykorisťovateľskými inštitúciami (polícia a banky v Bonnie a Clyde), príslušníkmi
väčšinovej spoločnosti (xenofóbni vidiečania v Bezstarostnej jazde), či spoločenskými
normami (manželstvo v Telesné vzťahy), sa nám zdajú sympatickí. Akoby za nás
robili a hovorili to, čo si my z najrôznejších dôvodov (výchova, postavenie, kariéra,
rodina) nemôžeme dovoliť. Týmto antihrdinom chýba pozitívny morálny rozmer, sú
egoistickí, aj keď si nahovárajú, že konajú v prospech spoločnosti, sú prehnane krutí.
Vždy sa snažia zabezpečiť si vlastné prežitie, pričom väčšinou zlyhávajú. Naopak,
nikdy nemajú žiadne veľké ideály (ani protispoločenské). Antihrdinský boj je zväčša
bojom so samým sebou, no niekedy je maskovaný stretom s okolím. Oproti veľkým
dejinným zvratom sú len obyčajnými ľuďmi, majú kladné i záporné ľudské vlastnosti.
Z modelu antihrdinu vychádza aj temný hrdina:
Temný hrdina má často bolestivú a nevyriešenú minulosť. Nejaká tragická
udalosť natrvalo poznačila jeho osobnosť a on sa s ňou nedokázal vyrovnať
(Batman). Jeho správanie motivuje túžba po pomste, ktorú maskuje ako túžbu
po spravodlivosti. Temným hrdinom je niekedy objektívne zlá postava, ktorá je
však vykreslená tak, akoby išlo o hrdinu, s ktorým sa máme stotožniť a držať
mu palce. (Plencner 2006, s. 76)
Scorseseho Taxikár v podaní Roberta De Nira je osamelý vojnový veterán
(bolestivá a nevyriešená minulosť) trpiaci nespavosťou, ktorý si zaumieni, že svet
zmení pomocou zbraní (túžbu po pomste americkej spoločnosti maskuje ochranou
mladej prostitútky). Má v sebe zakódovaný celý svoj príbeh a režisér zachytáva tú
časť, ktorá je jeho vyvrcholením. Nie je však potrebné aby bola minulosť podrobne
vyrozprávaná, stačí keď dokumentárna kamera sleduje konanie hlavnej postavy, počas
6 klasického hrdinu môžeme nájsť nielen v rozprávkach, ale aj vo filmoch „zlatého veku Hollywoodu“ napr. Prepadnutie (1939), Ovocie hnevu (1940) režiséra Johna Forda. Plencner charakterizuje klasického hrdinu ako postavu vytrhnutú zo zabehnutých sociálnych štruktúr, ktorá si nevyberá svoje poslanie, ale snaží sa prekonať sám seba a nastoliť zmenu v spoločnosti. Je morálny a charakterný, využíva iba legitímne prostriedky (Plencner 2006, s. 79).
23
početných vnútorných monológov. Po prvýkrát sa tu objavuje pre postmodernu
charakteristická irónia (punkový účes) a hyperreálne násilie (nekontrolovateľná
streľba). Hrdina sa k nemu uchyľuje po tom, „...čo zlyhávajú jeho pokusy romanticky
sa vyrovnať so svojím životným príbehom.“ (Mortimer 1997, s. 30)
Aj Krstný otec (1972) Francisa Forda Coppolu jednoznačne stojí na strane zla.
Jeho mafiánske praktiky majú byť ospravedlnené vysokou morálkou a zásadovosťou,
vyznávaním tradičných hodnôt (rodina, náboženstvo), pomocou blížnemu (charita,
priatelia) a konzervativizmom (odmietanie obchodu s drogami). Tento temný hrdina si
svoje konanie obhajuje tým, že štátna moc nedokáže uchrániť hodnoty, ktoré on
vyznáva. Vo vzťahu ku konkurenčným zločincom sa jedná o prozaický boj o prežitie,
do ktorého sa dostal nechtiac. Taktiež má bolestivú minulosť, s ňou sa akoby
vyrovnáva. S klasickým hrdinom má spoločné to, že bol so svojich sociálnych
štruktúr vytrhnutý, no jeho cesta nesmeruje k zmene v spoločnosti, skôr sa snaží
o zachovanie momentálneho stavu.
Z postavy krstného otca sa vďaka premyslenému marketingu jeho tvorcov
a veľkému časovému odstupu jednotlivých dielov trilógie (podľa vzoru Hviezdnych
vojen) stala popkultúrna ikona. Kopíruje ho celý okruh mafiánskych filmov a žijú
z neho aj iné odvetia zábavného priemyslu (počítačové hry, paperbackové knihy).
Prototyp temnej postavy sa odvtedy vo filmoch objavuje pravidelne (Leon, Pulp
fiction, Podfu(c)k, Klub bitkárov). V spojení temného hrdinu s hyperreálnym násilím,
cynizmom a iróniou, komunikáciou s divákom pomocou odkazov, kladením dôrazu
na vizuálnu stránku a potláčaním narácie, vznikajú diela postmodernej
kinematografie.
Pokračovateľom v práci s temným hrdinom je Quentin Tarantino, ktorý
zachádza až tak ďaleko, že ho transformuje na „ženského hrdinu“. Plencner používa
tento vnútorne nelogický pojem aby upozornil na maskulínne znaky niektorých
súčasných hrdiniek. Nechýba im agresivita, sexuálna emancipácia, drzosť a aktívny
odpor k zlu a spoločenským inštitúciám. To všetko sa však skrýva v atraktívnych
telách zobrazených tak, aby to vyhovelo mužskému voyeurizmu. (Plencner 2006, s.
78) Nevesta (Uma Thurman), hlavná postava filmu Kill Bill (2003) je vzorovým
príkladom temného „ženského hrdinu“. Jej konanie je poznačené zložitou minulosťou,
pracuje len pre svoj prospech a vyznačuje sa extrémnou krutosťou, príznačnou pre
24
najhorších zabijakov v dejinách kinematografie7, no zároveň vzbudzuje sympatie na
oboch stranách publika. Ženy v nej vidia emancipačný vzor a muži objekt túžby.
1.6 Narácia
S hlavnou postavou je tesne spojený aj príbeh filmu, ktorý je vlastne príbehom hrdinu.
Linearita klasického rozprávania využívajúceho tradičné aristotelovské delenie
(expozícia, kolízia, kríza, peripetia, katastrofa, katarzia), ktorú kinematografia
prevzala z predchádzajúcich druhov umení (literatúra, divadlo), začala byť postupne
prerušovaná, a nahrádzaná rozprávaním vo viacerých rovinách. Jedno z prvých
nelineárne pôsobiacich diel nových vĺn je Godardovo Na konci s dychom. Už tu
začína režisér klásť väčší dôraz na vizualitu, ktorá od 80. rokov lineárnu narativitu
doslova potláča. V týchto príkladoch neplatí tvrdenie Christiana Metza, že: „Vláda
príbehu ide tak ďaleko, že obraz, ktorý je takpovediac konštitutívnou zložkou filmu,
sa (...) stráca v pozadí za zápletkou, ktorú táto zložka sama utkala, film je umením
obrazov len v teórii.“ (Metz 1971, s. 68). V čase vizuálnej kultúry sa zápletka stráca
za obrazom. Príbeh je vnímaný len veľmi povrchne, dôraz sa kladie na vizuálny
zážitok z filmu, forma je dôležitejšia ako obsah, nastupuje estetika surface play
(kĺzania po povrchu) a znaky hyperreality.
Podľa hesla „všetko tu už bolo“ nemôžeme v komerčnom filme žiadne
dramaturgické objavy očakávať. Odzrkadľujú sa v ňom však tendencie tvorcov z
inovatívneho prúdu, pričom jednou z čŕt postmodernej kinematografie je spomínaný
fakt, že aj umelecké, či nízko nákladové filmy sú občas komerčne úspešné. Okrem
hollywoodskych blockbusterov, v ktorých je príbeh väčšinou primitívny a tvorcom ani
divákom na ňom vôbec nezáleží, sa stretávame s absenciou veľkých (epických)
rozprávaní aj v tzv. poviedkových filmoch. V nich sú osudy navzájom izolovaných
hlavných postáv spojené v jednej udalosti (Magnólia, Amores peros, Atentát v
Ambasadore), a pripomínajú Lyotardove slová o smrti metanaratívneho rozprávania,
nahradeného množstvom rozprávaní participiálnych.
7 publikum je niekedy schopné sympatizovať aj s takým netvorom ako Hanibal Lecter v Mlčaní jahniat (Jonathan Demme, 1991). Na divákov pozitívne pôsobí jeho intelekt, vzdelanie, kultivovanosť, či estetické cítenie (Fuller, s. 824), až do tej miery, že mu „držia palce“.
25
Tvorcovia sa tu snažia zachytiť čo najviac pohľadov na jeden výjav
prostredníctvom rôznorodých hrdinov. Každý z nich má odlišný príbeh, pochádza
z odlišného sveta a tak sledujeme rozmanitú mozaiku ústiacu do jediného momentu,
v ktorom sa všetko spojí. Na skutočnosť sa v súlade s neobmedzeným množstvom
nezávisle existujúcich právd pozeráme ako na niečo neuchopiteľné, pričom krehká
náhoda je spojivom, bez ktorého by tieto diela nemali zmysel.
Babel (2006) – posledné dielo autorskej dvojice scenáristu Guillerma Arriagu
a režiséra Alejandra Gonzálesa Iñárritu (Amores peros, 21 gramov) – rozprestiera
pavučinu nezávislých príbehov na celú planétu. Uprostred je len jeden výstrel, ktorý
stojí na začiatku niekoľkých osobných tragédií. Jednotlivé osudy nie sú ničím zvláštne
(manželská kríza, problematický vzťah otca a dospievajúcej dcéry, bratská
súťaživosť...), ale náhoda, vďaka ktorej spolu súvisia je hypnotizujúca. Pavel Skopal,
odvolávajúc sa na Elseasnera a Bordwela hovorí v súvislosti s popisom podobných
filmov (najsilnejšie zastúpenie mali v 90. rokoch minulého storočia) o naratívoch
s mnohými líniami (multi-strand narratives). Tie sú lineárne, vedené paralelne a skôr
či neskôr sa pretnú. V tejto súvislosti sa spomína vplyv nových médií,
špeciálne videohier (Lola beží o život, 1998, Tom Tykwer) (Skopal 2005).
Iným typom narativity vychádzajúcej z počítačových hier je príbehová
skladačka pripomínajúca nadväznosť levelov. Hlavný hrdina sa postupne „prestrieľa“
cez stále silnejších zločincov k arcizločincovi, ktorého taktiež zničí (Rýchlejší ako
smrť, Desperado, Kill Bill ). Pracuje sa tu s nejednotným priestorom a časom (príbeh
je objasňovaný skokmi do minulosti), ale absentuje väčšie množstvo paralelných línií.
Lineárny príbeh je teda vyrozprávaný prostredníctvom jednotlivých epizód, ktoré na
seba časovo a priestorovo nenadväzujú. Najlepším príkladom tohto modelu narácie je
Kill Bill . Ukladanie jednotlivých častí (vďaka porazenému nepriateľovi na konci
každej z nich sú podobné levelom) je presne naplánované, tak aby bol celý príbeh
objasnený až na konci druhého dielu. Z videohry vychádza aj nemecký film Lola beží
o život (Tom Tykwer, 1999). Príbeh je tu vyrozprávaný až tri krát, pričom jeho
jednotlivé variácie sú podrobené len minimálnym zmenám. Hlavná hrdinka pripomína
avatara, za ktorého rozhoduje hráč skúšajúci rôzne alternatívy ako prežiť v hre. Po
dvoch počiatočných neúspechoch sa na konci tretej variácie dostáva do cieľa.
Odlišné postupy používa na rozbíjanie lineárnej narácie ďalší predstaviteľ
postmoderného filmu - David Lyncha. Jeho „skladačky“ nepracujú len s časom
a priestorom, ale aj so subjektom a objektom, a to až tak zložito, že do seba vôbec
26
nezapadajú. Pripomína to neposkladané puzzle. Celistvosti rozprávania neprikladá
žiadnu dôležitosť. Namiesto toho nelogicky prekladá sny, výjavy, realitu a fantáziu.
Jeho diela sú potom podobné abstraktnému výtvarnému umeniu, ktorému sa
v mladosti venoval. Divák často nevie, či sleduje subjektívne vízie postáv alebo
objektívny pohľad na ne. Stáva sa z neho pozorovateľ a protagonista zároveň. Snaží
sa totiž interpretovať neinterpretovateľné, preto sa mu niekedy zdá, že je obeťou
žartu. Jeho vzťah k filmu je bytostnejší, nedíva sa naň s odstupom vševediaceho, ani
nie je vnorený do príbehu, iba nechápavo pátra po významoch.
Osobnostná rozpoltenosť hrdinov (napr. postava Alica/Renné v Lost
Highway), nerozoznávanie minulosti a budúcnosti (hrdina v Lost Highway je mŕtvy už
na začiatku filmu), miešanie fikcie a reality odkazuje na Fredrica Jamesona, ktorý
považuje za jeden z hlavných symptómov postmoderny schizofréniu nášho narábania
s časom. Naráža na to, že nie sme schopní zjednotiť minulosť a budúcnosť
v prítomnosti, ale sa sústreďujeme iba na niekoľko sprítomnených (časovo
ohraničených) zážitkov. Svoj život potom vnímame ako sériu „prítomností“. Táto
„schizofrenická disjunkcia“ je zovšeobecnená v kultúre plnej zážitkov a silných
pocitov (Jameson 1991), ktoré sú koncentrované v surface play filmoch, napr. Matrix
(najsilnejšie zážitky tu vychádzajú – z neskutočnosti zobrazovaného prostredia) a
Moulin Rouge (- z cirkusovosti a farebnosti). Jamesonovi dáva nepriamo za pravdu aj
McLuhan, keď hovorí, že gramotný človek je človekom rozštiepeným
a schizofrenickým, tak ako všetci ľudia od vynálezu fonetickej abecedy (McLuhan
2000, s. 126).
Lynch vo svojich dielach interpretuje Jamesonovu „schizofrenickú
disjunkciu“ tak, že nepovažuje za potrebné rozlišovať medzi minulosťou,
prítomnosťou a budúcnosťou. Všetky tri časové zložky sú pomiešané, nie však
jednotné. Tým z nás robí schizofrenikov (ktorými podľa Jamesona a McLuhana aj
sme) a chce aby sme si to uvedomili.
27
2 Nové médiá
Pri hľadaní odpovede na otázku Čo sú to nové médiá?, sa podľa Leah Lievrouwovej
a Sonii Livingstoneovej veľa autorov (de Sola Pool, Schramm, Rice) sústreďuje
predovšetkým na ich technologické rysy. Ranné výskumy nových médií inklinujú
k technologickému determinizmu, neskôr sa dostáva do popredia teória
spoločenského tvarovania (social shaping of technology - SST): technológie sú
plynulo pretvárané svojimi užívateľmi (Lievrouw – Livingstone 2002, s. 6). „Z
pohľadu SST, hovoriť o dopadoch technológie na spoločnosť prostredníctvom
metafory technológia je kladivo a spoločnosť je klinec, znamená nepriamo akceptovať
základný predpoklad technologického determinizmu.“ (Lievrouw 2002, s. 184)
V spoločenskom kontexte sú pojmom nové médiá myslené informácie a
technológie, ktoré rozširujú naše komunikačné schopnosti. Sú charakterizované ako
nástroj i produkt spoločenského tvarovania a zároveň ako ich sociálny účinok.
(Lievrouw - Livingstone 2002, s. 7-8)
Autorky akoby v tejto definícii zabudli na tradičné prívlastky používané
v súvislosti s novými médiami. Martin Lister, ktorý sa vymedzuje oproti
technologickému esencionalizmu (charakterizovanému výrokom: Pretože technológia
vie urobiť toto, médium je nepochybne takéto...) hovorí o digitalite, interaktivite,
hypertextualite, rozptýlenosti a virtualite (Lister 2003 s. 13). Lev Manovich na rozdiel
od týchto tradičných kategórií spomína: číselnú reprezentáciu, modularitu,
automatizáciu, variabilitu a kultúrne prekódovanie (Manovich 2001, s. 44).
Fakt, že Lievrouw a Livingstone nevymenúvajú tieto, dovtedy pre nové média
existenčne dôležité vlastnosti, možno pripísať postupnému splývaniu „starých“
a nových médií (niekedy označovaných ako počítačové, digitálne alebo ICT –
information and communication technologies). Expanzia počítačov do všetkých sfér
výroby a distribúcie mediálnych obsahov zapríčinila, že digitalita (vo viac či nemej
obmedzenej forme) sa stala spoločnou charakteristikou všetkých mediálnych foriem.
Niektoré z nich môžeme pri tom označiť aj za interaktívne alebo ich prostredníctvom
internetu vnímať za súčasť hypertextu. Prinajmenšom tieto tri vlastnosti môžu
nadobudnúť aj tradičné noviny (napr. New York Times) vytlačené na začiatku 20.
storočia, predpokladom však je ich digitalizácia (skenovanie) a následné umiestnenie
v počítačovej sieti (v uvedenom príklade sa tak aj stalo).
28
2.1 Nové médiá a kyberkultúra
Pierre Lévy definuje kyberkultúru ako: „súbor techník (materiálnych
a intelektuálnych), praktických zvyklostí, postojov, spôsobov uvažovania a hodnôt,
ktoré sa rozvíjajú vo vzájomnej väzbe s rastom kyberpriestoru.“, pričom
„kyberpriestor je nové komunikačné prostredie, ktoré pozostáva z celosvetového
prepojenia počítačov.“ (Lévy 2000, s. 15). Dnešná kyberkultúra je súčasťou
postmodernej ekonomiky. Produkuje kultúrne obsahy, ktoré sú zdrojom moci a zisku.
Dokonale korešponduje s Jamesonovou (1991) koncepciou komodifikácie umenia (a
informácií), čím popiera poslanie (sloboda, rovnosť), ktoré v nej zakotvili jej
ideologický tvorcovia.
Keďže sú nové médiá založené na počítačovej technológii a často bytostne
súvisia s počítačovou sieťou, je potrebné ich skúmať v kyberkultúrnych súvislostiach.
Napriek predpovediam o revolučnej spoločenskej zmene (demokratizácia,
zmenšovanie informačnej priepasti, globálna inteligencia...), ktorú hlásali
technooptimisti v prvej polovici 90. rokov sa aj nové médiá zaradili medzi výdobytky
určené predovšetkým na vytváranie zisku. Dávno pred tým si Marshall McLuhan
všimol, že tí čo zažívajú nástup novej technológie reagujú veľmi výrazne, pretože
nový rozmer zmyslov ich konfrontuje s prekvapivým svetom. Spoločnosť však
postupne vstrebáva nový spôsob vnímania a počiatočný otras odznieva. (McLuhan
2000, s. 127)
Práve v tejto fáze sme dnes. Počítače ani sieť nie sú už novinkou, obklopujú
nás digitálne informácie, ktoré nespôsobili žiadnu revolúciu, ale boli len sprievodným
javom vývoja spoločnosti. „Alternatívny a dokonalejší svet kyberpriestoru a virtuálnej
reality budúcnosti neexistuje. Žijeme v skutočnom svete a musíme si priznať, že
z neho nevytvoríme čokoľvek, čo by sme si priali. Inštitúcie vyvíjajúce a zavádzajúce
nové technológie sú pevne zakotvené v tomto svete. Mali by sme ich chápať v zmysle
ich sociálnej a politickej reality, a práve v tomto kontexte aj posudzovať ich význam.“
(Robins 2003)
29
2.2 Vlastnosti nových médií
2.2.1 Digitalita
Jednotlivé publikácie odbornej literatúry zoberajúce sa problematikou nových médií
sa často nezhodujú vo výbere a využívaní termínov označujúcich ich hlavnú oblasť
záujmu. Martin Lister hovorí o nových médiách alebo o digitálnych nových médiách,
Manovich často používa termín počítačové médiá, niektorí prispievatelia do zborníku
New Media Handbook uprednostňujú anglickú skratku ICT. Spoločným
menovateľom všetkých týchto pojmov je digitalita – základná vlastnosť odlišujúca
nové médiá od starých.
Nástup kompjuterizácie väčšiny ľudských činností reálne začal v druhej
polovici 20. storočia. Prejavil sa v najrozmanitejších oblastiach, no vďaka svojej
nemateriálnej podstate mal najväčší vplyv na kultúru. V súčasnosti prídu všetky
kultúrne formy na svojej ceste od výrobcu k užívateľovi do styku s počítačom.
Vstupná informácia je premenená na číslice, ktoré sú digitálnym kódom. Ten môže
byť ľubovoľne upravený alebo v nezmenenej forme prenesený na obrovskú
vzdialenosť v krátkom čase a spätne prevedený, tak aby ho bolo možné opäť vidieť
alebo počuť. Pierre Lévy si všíma, že digitálne môže byť vyjadrený akýkoľvek typ
informácie pokiaľ je možné ho vysvetliť alebo zmerať (Lévy 2000, s. 48). Manovich
nazýva digitalizáciu číselnou reprezentáciou (numerical reprezentation), ktorá sa
skladá z dvoch krokov: vzorkovania (sampling) a kvantizácie. Jedná sa o diskrétnu
reprezentáciu podobne ako v ľudskom jazyku (ten je diskrétny na všetkých svojich
úrovniach – slabika, slovo, veta...) (Manovich 2001, s. 49-50). Martin Lister
upozorňuje na fakt, že digitalizácia nie je premenou fyzických dát na binárny kód,
znamená iba priradenie číselnej hodnoty (Lister 2003, s. 15).
Z pohľadu nových médií je dôležité pochopiť čo všetko digitalita umožňuje.
Digitálne informácie sú spracované veľmi rýchlo a vo veľkom množstve. E-mail,
SMS alebo správa poslaná cez program využívajúci peer-to-peer protokol (napr. ICQ)
prekonávajú priestor v rekordne krátkom čase. Nezáleží pritom, či užívatelia sedia
v jednej miestnosti alebo na opačných koncoch kontinentu. Jedná sa o „...príklad
časopriestorovej kompresie často prisudzovaný postmodernému komunikačnému
prostrediu.“ (Lister 2003, s. 18)
30
Vďaka rozdeleniu (prevzorkovaniu) môže byť informácia kopírovaná bez toho
aby strácala kvalitu, ale je možné do nej aj ľubovoľne zasiahnuť – modifikovať ju.
Otvára sa tým nekonečný priestor prispôsobovania mediálnych obsahov
individuálnemu prijímateľovi. Divák digitálnej televízie si zastaví priamy prenos
futbalového zápasu, poslucháč rozhlasovej stanice si v ľubovoľnom čase vypočuje
svoju obľúbenú reláciu a užívateľ internetu personalizuje vzhľad a preferencie svojho
vyhľadávača. Pri využití pokročilejších technologických zručností si každý z nás
môže zostrihať a ozvučiť video z dovolenky, vyretušovať vrásky na svojich
fotografiách alebo nahrať skladbu, ktorá sa stane zo dňa na deň slávnou. V tejto
súvislosti hovorí Manovich o logike „postindustirálnej spoločnosti založenej na
individuálnej objednávke a nie na masovej štandardizácii“ (Manovich 2001, s. 51).
Jeho obdiv k novým technológiám sa však niekedy zdá byť až bezhraničným: „V
tomto smere neomediálne technológie dokonale realizujú utópiu ideálnej spoločnosti
zloženej z unikátnych jedincov.“ (Manovich 2001, s. 61). Tieto výroky sú príznakom
technooptimizmu. Nedajú sa poprieť široké možnosti individualizácie
spotrebiteľského správania užívateľov nových médií, ale v žiadnom prípade nemožno
hovoriť o ideálnej spoločnosti zloženej z unikátnych jedincov. Ako ukazuje prax,
najlepšie využívajú tieto možnosti marketingový odborníci, ktorí vďaka nim dokážu
presnejšie zacieliť reklamné kampane. Ale to je taktiež charakteristický rys našej
(postindustriálnej) doby.
2.2.2 Interaktivita
Lister poukazuje na ideologický kontext, v ktorom hovoríme o interaktivite
ako metóde prinášajúcej spotrebiteľovi čo najširší výber vo vzťahu k mediálnym
obsahom. Jedinec sa javí ako schopný vyberať si spomedzi neobmedzených možností
ponúkaných trhom na základe svojho individuálneho životného štýlu. Členovia
publika nových médií už teda nie sú len čitateľmi, divákmi alebo poslucháčmi –
stávajú sa užívateľmi. (Lister 2003, s. 20-21). Sally J. McMillan rozoznáva tri druhy
interaktivity: user-to-user (interpersonálna komunikácia, v nových médiách
sprostredkovaná počítačom - computer-mediated communication - CMC), user-to-
documents (napr. digitálna televízia, individuálne prispôsobované web stránky, ....)
31
a user-to-system (HCI – human-computer interaction, napr. počítačové hry a virtuálna
realita) (McMillan 2002, s. 166 – 175).
Interaktivita priamo súvisí s digitálnym spracovaním kultúrnych obsahov
alebo s ich vytváraním, ale tvrdenie, že publikum je vo vzťahu k starým médiám
pasívne a jeho skutočná aktivita prichádza až s objavom nových technológií je do
značnej miery zojednodušujúce. Čitateľ sa totiž pohybuje v knižnici podľa svojich
poznatkov a skúsenosti alebo využíva svoj inštinkt, podobne ako to robí užívateľ
hypertextu. Aktívny je tiež divák alebo poslucháč disponujúci diaľkovým ovládačom.
Ak si pod pojmom interaktivita predstavujeme vzájomné pôsobenie oboch strán
komunikačného kanálu najviac interaktívnymi médiami sú tie, ktoré umožňujú
interpersonálnu komunikáciu – telefón, videokonferencia, peer-to-peer programy.
Interaktivita teda nie je cudzia ani starším technológiám, tie novšie ju však
využívajú oveľa intenzívnejšie. Počítačové hry ju dokonca existenčne vyžadujú. Ak
nie je hra hraná (hráč do nej aktívne nezasahuje) nemôže pokračovať (na rozdiel od
filmu, ktorý beží aj v neprítomnosti diváka). Miera interaktivity je ústami Jonathana
Steuera definovaná ako: „...rozsah, v ktorom sa môžu užívatelia podieľať na zmene
formy a obsahu mediovaného prostredia v reálnom čase.“ (cit. podľa: Janda 2005,
s. 27). Hráč si však môže dovoliť len to, čo mu tvorcovia umožnia, každá hra má totiž
pravidlá (v bojovej hre musí nepriateľa zabiť a nemôže s ním vyjednávať). Jeho vstup
do hry je veľmi dôležitý, ale so všetkým, čo spraví, sa dopredu počíta. V konečnom
dôsledku sa jeho bezmocnosť v ovplyvňovaní vývoja hry podobá filmu. „V súvislosti
s počítačovými hrami sa hovorí o tzv. interaktívnom filme. Týmto pojmom označujú
niektorí teoretici film, do ktorého priebehu môžu diváci zasahovať. Ide teda o akúsi
synergiu filmovej narácie a hernej participácie hráča. V skutočnosti nie je pasívny ani
divák tradičného filmu, od ktorého film vyžaduje len iný druh spolupráce a zapojenie
množstva vedomých i nevedomých emočných a kognitívnych aktivít...“ (Janda 2005,
s. 27)
2.2.3 Hypertext
Koncept hypertextu je založený na aktívnej účasti užívateľa, teda priamo súvisí
s interaktivitou. Jeho najrozšírenejšia (najznámejšia) forma je internet, ktorého obsah
32
má virtuálnu povahu – „na rozdiel od tlačeného textu, ktorý je skladovaný vo forme
fyzických znakov na fyzickom povrchu, je uchovávaný v elektronických, nehmotných
kódoch, čo umožňuje rýchle a vyhľadávanie a zobrazovanie informácií.“ (Kobíková
2002). Lévy prirovnáva hypertext k sieti, základom ktorej sú uzly a väzby medzi nimi
(Lévy 2000, s. 52). Užívateľove vstupy sú v tomto prípade menej výrazné ako je to
pri interaktivite napríklad vo videohre. Väčšinou zostáva pozorovateľom, ktorý si
vyberá obsahy – podobne ako televízny divák – má však neporovnateľne širšie
možnosti. Až web 2.0 ponúka možnosť ovplyvňovať obsah i formu – blogovaním,
publikovaním vlastných fotografií a filmov, prepájaním stránok pomocou odkazov
(napr. v diskusných fórach).
Idea hypertextu je inšpirovaná ľudským mozgom (prvý článok na túto tému
publikoval Vannevar Bush v roku 1945), no slúži tiež ako metafora objasňujúca
zložitý systém kultúrnych odkazov charakteristický pre postmoderné umenie.
„Estetický význam má iba to, čo je stelesnené v skúsenosti a jej prostredníctvom
odhalené. Odtiaľ oná potreba odkazovania, ktoré veci prisudzuje poukazy, bez toho
aby ich popisovalo, a tak zostáva spleť čistej skúsenosti neporušená. (...)
Porozumením odkazu vstupujeme do zdieľanej skúsenosti a myšlienkového
spoločenstva.“ (Scruton 2002, s. 63)
Sieť vzájomných odkazov a citácií, ktorými je postmoderná kinematografia
preplnená taktiež pripomína hypertext. „Z povahy hypertextu ako média vyplýva, že
v ňom neexistuje centrálny, hlavný text, ktorému sú okrajové texty podriadené, ako je
to dané priestorovou koncepciou tlačenej stánky. Princíp organizácie, hierarchie
a práce s odkazmi závisí na čitateľovi, ktorého rola sa v hypertextovom prostredí
posúva bližšie k roli autora.“ (Kůst 2004) V tomto zmysle sa z diváka postmoderných
filmov stáva autor. Z toho čo vidí a videl vytvára vo svojom vedomí akýsi
„hyperfilm“ 8, dielo podobné tomu, čo vznikne pri čítaní hypertextu alebo pri
„surfovaní“ po internete.
8 V inom zmysle slova (hyperfilm – vysoká participácia diváka na formovaní deja) bol k hyperfilmu najbližšie experimentálny projekt Kinoautomat Radúza Činčeru po prvýkrát predstavený na výstave Expo 1967 v Montreale. Diváci sledujúci osudy hlavného hrdinu (Miroslav Horníček) vo filme Člověk a jeho dům mohli v niektorých okamihoch rozhodovať o tom, ako bude príbeh pokračovať ďalej (vždy boli pripravené dve verzie). Na tomto princípe bol postavený aj seriál Rozpaky kuchaře Svatopluka vysielaný v Československu v roku 1985. Televízni diváci si taktiež vyberali z dvoch možností a svoju voľbu deklarovali tým, že v dohodnutom čase rozsvietili – dispečing elektrární potom sledoval odchýlku v spotrebe energie.
33
Napríklad Tarantinov Kill Bill zapadá do tejto koncepcie, pretože je
poskladaný z ohromného množstva iných diel, ktoré autor počas svojho života videl,
a ktoré integruje do svojej tvorby natoľko, že sa aj napriek kopírovaniu iných stáva
originálnym. Hypertext je teda ako jedna z charakteristík nových médií uplatnením
umeleckých princípov nie nepodobných konceptu otvoreného diela Umberta Eca
(čitateľ totiž interpretuje knihu aj na základe toho čo čítal predtým).
2.2.4 Rozptýlenosť
Počítačová sieť, na ktorej je založená filozofia nových médií bola zo strategických
vojenských dôvodov koncipovaná tak, aby po zničení ľubovoľnej časti mohla naďalej
fungovať. Logickým dôsledkom tohto konceptu je nevyhnutná decentralizácia. Nielen
pre výnimočné situácie, ale aj v každodennej praxi je takéto riešenie oveľa
výhodnejšie. Na sieti teda neexistuje žiadne centrum, mediálne obsahy sa neposielajú
jednosmerne k užívateľom ako to je v prípade starých médií (televízia, rozhlas,
noviny, kniha), ale sú uložené na rôznych počítačoch (uzloch), odkiaľ si ich ostatné,
rovnocenné články siete vyžadujú.
Absencia centra je charakteristická pre distribúciu obsahov, ale s rozvojom
siete sa transformovala aj do ich produkcie. Vo webe druhej generácie je užívateľ
producentom, publikuje vlastné diela a zároveň ich pomocou rozposielania odkazov
(linkov) distribuuje. Tieto obsahy majú často význam len pre úzku skupinu členov
diferencovaného publika, ale poznáme tiež prípady keď má neprofesionálny mediátor
vplyv na širokú verejnosť.
Tento trend však nie je ani zďaleka globálny. Prístup k novým technológiám
má vďaka ekonomickým rozdielom len menšia časť svetovej populácie.
S prihliadnutím na teóriou informačnej nerovnosti v nových médiách (digital divice),
je neadekvátne tvrdiť, že decentralizácia znamená všeobecnosť. Jakub Macek sa
odvoláva na správu o rozšírení komunikačných technológií v USA publikovanú
agentúrou NTIA (National Telecommunications and Information Administration)
v roku 1999 a tvrdí, že rozšírenie nových médií kopíruje klasické štrukturálne
nerovnosti. (Macek 2004) Internet teda nie je ani v USA všeobecne rozšírený a ľahko
34
dostupný chudobnejším a menej vzdelaným vrstvám, ktorých emancipáciu mal
priniesť.
2.2.5 Virtualita
Martin Lister rozlišuje dva druhy virtuálnej reality. Prvou je interaktívna skúsenosť
poskytovaná simulačnými technológiami9 a druhou je metafora vesmíru vytvoreného
komunikačnou sieťou (vysvetlené výrokom: Kde si keď telefonuješ? Nachádzaš sa
tam kde sedíš a zároveň tam kde sedí druhá osoba, - vlastne si niekde medzi)(Lister
2003, s. 35). Niekde „medzi“ sa pohybujú aj všetky digitalizované informácie
obsiahnuté v internete, čím vzniká akýsi kyberpriestor, načrtnutý už v 80. rokoch
v literárnom smere kyberpunk10. Hrdinami poviedok a románov boli „počítačoví
kovboji“, ktorí v kyberpriestore kradnú informácie všemohúcim nadnárodným
spoločnostiam. Táto sci-fi predstava je podobná obrazu súčasných hackerov, ktorí na
základe najrôznejších pohnútok (od presadzovania antikomerčných ideálov internetu
až po upevňovanie vlastného postavania v subkultúre) atakujú servery nadnárodných
spoločností alebo vlád. Kyberpriestor nie je len miestom prúdenia väčšiny
komunikačných obsahov, ale často aj námetom filmov (napr. Johny Mnemonic).
Napriek tomu, že metafora virtuálneho sveta je v nich akokoľvek neskutočná označuje
našu realitu.
Z nových médií majú najväčší simulačný potenciál počítačové hry (je to aj
preto, že umožňujú užívateľské vstupy, simulované sa tak stáva skutočnejším)11. Opäť
nemožno tvrdiť, že simulácia je vynálezom nových médií. Prví filmoví diváci utekali,
keď sa na nich z plátna rútil vlak. Ich kinematografická (ne)skúsenosť bola náhle
konfrontovaná s pohyblivým obrazom evokujúcim smrteľné nebezpečenstvo – boli
9 Monaco uvádza ako príklad tzv. Cyberton – obrovský gyroskop, kombinovaný s helmou-displejom a priestorovým zvukom (Monaco 2004, s. 555) 10 literárny žáner, ktorého témou je pretechnizovaná spoločnosť, virtuálna realita, komodifikácia informácií a dehumanizácia človeka. Predstavitelia – William Gibson (Neuromancer), Steven Levy (Hackers: Heroes of the Computer Revolution), Bruce Sterling (Schismatrix). 11Miera skutočnosti sa znásobuje v multiplayer hrách, keď je hráč konfrontovaný s inými (ľudskými) hráčmi. Najznámejším príkladom simulácie virtuálneho sveta je hra Second Life. Hráči sa snažia utiecť a na to im je ponúkaná virtuálna skutočnosť. Tá však nie je o nič menšou ilúziou ako čítanie napínavého románu, či sledovanie emotívnych príbehov v televízii. Virtuálny svet hry Second Life je prostredníctvom ekonomických aktivít jeho „obyvateľov“ ukotvený vo svete reálnom. „Svoje virtuálne, ale tiež reálne produkty ponúka v Second Life aj napríklad Nike, Reebok a IBM. Sony BMG prevádzkuje virtuálny ostrov, na ktorom predstavuje nové albumy a prezentuje svojich top umelcov. Duran Duran svoj najbližší album pokrstí tiež na niektorom ostrove v Second Life.“ (Javorský 2006)
35
teda tiež svedkami istého druhu virtuálnej reality. Malíčková v tejto súvislosti správne
poukazuje na význam tohto pojmu:
Hoci významovo evokuje spojenie virtuálna realita fiktívnu, nereálnu realitu,
preklad z angličtiny si vyžaduje isté doplnenie. Virtual znamená vlastný,
skutočný, pravý, takže nám vznikne násobenie príbuzných významov, resp.
priraďovanie takého určujúceho prídavného mena k podstatnému, ktoré by
potvrdzovalo jeho význam. V spojení pravá realita je zrejmé odkazovanie na
fakt, že je tu ešte aj nejaká iná realita alebo, že by reálnosť tejto mohla byť
spochybnená. Zároveň akoby tento pojem predznamenával príznačnú kvalitu
označovaného, ktorou je hyperreálnosť ako dôsledok snahy čo najvernejšie
zobraziť realitu, ako ju poznáme. (Malíčková 2006, s. 214)
Obraz vlaku sa teda stal pre filmové publikum konca 19. storočia niečím viac
ako obrazom – znakom. Nezastupoval realitu, ale ňou (pre toto publikum) bol.
Označujúce sa zmenilo na označované a vzniklo simulakrum12. Kumuláciu
simulakier využíva hyperrealita, ktorá sa netají tým, že pri práci so znakom vytvára
niečo reálnejšie ako reálne.
2.2.6 Remediácia
Lev Manovich si všíma, že niektoré princípy nových médií možno nájsť aj
v predošlých technológiách, napr. kinematografii. Tá už takmer od svojho vzniku
kombinuje obraz zvuk a text, je teda multimediálna. Okrem toho funguje na princípe
podobnom digitalizácii (prevedeniu na čísla). Ak je digitálna fotografia
prevzorkovaním (sampling) priestoru na pixely, film je prevzorkovaním času (24
vzoriek za sekundu). (Manovich 2001, s. 66-67).
Dajú sa však nájsť aj iné príklady. Hypertextualita je charakteristickým
znakom encyklopédie, či knižnice, pretože tieto dve mediálne formy sú založené na
vzájomnom odkazovaní ich jednotlivých prvkov. Virtualita je vlastná napríklad jednej
z najzákladnejších komunikačných foriem – slovu. „... slovo je virtuálnou jednotkou.
12 Simulakrum (z lat. prelud) – obraz, ktorý sa vďaka svojej svojbytnosti odlúčil od toho čo zobrazuje. Je to vlastne realita vytvorená simuláciou, ktorá nemá prepojenie so skutočnosťou.
36
...je niekedy niekde prednesené, ale nie je nikde a je oddelené od akéhokoľvek
konkrétneho okamihu (...).“ (Lévy 2000, s. 45) Interaktivitu využívajú kontaktné
rozhlasové relácie, v ktorých poslucháč rozhoduje o tom akú hudbu bude rádio hraď
a rozptýlenosť je charakteristická pre telefonickú komunikáciu.
Aj preto je potrebné vnímať médiá na základe ich komplikovaných vzťahov,
nie ich od seba navzájom izolovať. Sú možno prevratné v možnostiach, ktoré
užívateľom ponúkajú, ale v mnohých ohľadoch neprichádzajú s ničím revolučným. Sú
extenziou „len“ dvoch zmyslov (zrak a sluch), rovnako ako predošlé formy. Sú „len“
ich vylepšením. Sila nových médií spočíva v tom, že dokážu integrovať doterajšie
technológie. Upozorňuje na to McLuhan, ktorý vidí v nástupe elektronického veku
šancu k zjednoteniu doteraz uzavretých systémov:
Cena, ktorú platíme za zvláštne technologické nástroje, či je to koleso,
abeceda alebo rozhlas, spočíva v tom, že všetky mohutné extenzie zmyslov
vytvárajú uzavreté systémy. Naše vlastné zmysly nie sú uzavretými
systémami, lebo skúsenosť, ktorú nazývame vedomím ich neustále prevádza
jeden v druhý. Rozšírené zmysly, nástroje a technológie boli dlhú dobu
uzavretými systémami neschopnými súhry či kolektívneho vedomia.
V elektronickom veku vyvolala práve okamžitá koexistencia rôznych
technologických nástrojov krízu, ktorá nemá v dejinách ľudstva obdoby. Naše
rozšírené schopnosti a zmysly teraz konštituujú zjednotené skúsenostné pole,
ktoré od nich žiada, aby sa stali kolektívne vedomými. Naše technológie,
podobné našim zmyslom, vyžadujú teraz takú harmóniu a koreláciu, aby
umožnili racionálnu koexistenciu. (McLuhan 2000, s. 109)
Schopnosť nových médií integrovať predošlé formy nazývajú Bolter a Grusin
remediáciou (remediation). Pri jej definícii vychádzajú z McLuhana, ktorí hovorí
o tom, že obsahom každého média je vždy iné médium. „McLuhan nemá na mysli
jednoduchú premenu účelu, ale oveľa komplexnejší druh vypožičiavania si, v ktorom
jedno médium samo seba integruje alebo reprezentuje v inom médiu.“ (Bolter -
Grusin 1999, s. 45). Počítačové hry preberajú charakteristické prvky kinematografie
(mizanscéna, pohyb kamery, filmová hudba). Súčasťou spravodajských web portálov
sú nielen texty využívajúce postupy tradičných novinárskych žánrov, ale aj digitálne
videá oscilujúce na pomedzí amatérskeho dokumentu a televíznej žurnalistiky.
37
Remediačné vzťahy však nemajú časovú postupnosť, a preto môžu tento
proces uskutočňovať aj staršie mediálne formy. Súčasné televízne spravodajstvo
inšpirované užívateľským rozhraním internetu – z obrazovky rozdelenej na niekoľko
rôznorodých častí (okien) divák vníma často rozdielne informácie (simultánny pohľad
na moderátora a zábery z predmetnej udalosti, news ticker obsahuje odlišné
informácie, od tých, čo sú prezentované moderátorom a pod.) (Bolter – Grusin 1999,
s. 184 -194). Ďalším príkladom sú celovečerné filmy spätne inšpirované počítačovými
hrami (Lola beží o život, V koži Johna Malkovicha). Z toho vyplýva, že médiá
permanentne vstupujú do vzájomne sa ovplyvňujúcich procesov a v konečnom
dôsledku je médiom všetko to, čo remediuje (Bolter – Grusin 1999, s. 65).
2.2.7 Intermedialita
Vo svetle teórie remediácie nemôžeme históriu kinematografie vnímať ako „...
‚monomediálne‘ dejiny filmov, pretože v rôznych historických obdobiach film
vstrebal a prepracoval princípy mnohých ďalších médií a kultúrnych foriem: od
vaudevillu a kúzelníckych predstavení cez železnicu elektrické osvetlenie a modernú
architektúru až po laternu magiku, fotografiu, rozhlas, televíziu, video, počítačovú
grafiku, internet a virtuálnu realitu.“ (Szczepanik 2002)
Koncept intermediality, používaný pôvodne v súvislosti s happeningom (fúzia
divadla a výtvarného umenia) rozširuje Joseph Garncarz na texty „...(v najširšom
zmysle), ktoré žijú z kombinácie alebo syntézy prvkov rozličných médií.“ (Garncarz
2004, s. 472) Szczepanik ho dopĺňa a intermedialitu chápe nie ako koncepciu
experimentálneho umenia, ale ako vedecký pojem, ktorého ekvivalentom je
intertextualita13, pričom jej širšiu definíciu zakladá na podmienke neodlučiteľnosti
tých mediálnych foriem, ktoré prešli zlúčením (Szczepanik 2002).
Najrannejšia kinematografia bola natoľko ovplyvnená vtedy populárnym
varieté, že vyhovuje tejto definícii. Krátke filmy sa púšťali počas varietných
predstavení, pričom herci prezentovali obdobné etudy ako na živo. Popri tom
13 Štefan Gero prirovnáva intertextualitu ku koláži – „V širšom význame je to postup, keď nejakým spôsobom vytlačený alebo inak realizivaný hotový text (text sa tu chápe v širšom význame) sa dostáva do iného textu a v novom kontexte spĺňa rôzne formálne, ale aj obsahové funkcie. Ak chápme teda koláž v širšom zmysle, tak ide o intertextualitu, vlastne o text v texte.“ (Gero 1997, s. 209)
38
komunikovali s divákom (napr. pohľad do kamery, klaňačka) a nesnažili sa vytvoriť
ilúziu, že film je záznamom neinscenovanej reality. (Garncarz 2004, s. 476) Bolter
a Grusin by takéto počínanie nazvali hypermediáciou (hypermediacy). Jej logika totiž
„...priznáva rozmanité úkony reprezentácie a zviditeľňuje ich...“ (Bolter – Grusin
1999, s. 33-34). Pred publikom je teda zdôrazňovaná prítomnosť média. V prípade
rannej kinematografie je oveľa atraktívnejšia filmová technológia ako výkony hercov.
Opakom hypermediácie je imediácia (immediacy), ktorá potláča prítomnosť média,
tak aby presadila ilúziu skutočnosti zobrazovaného. Túžba po imediácii sa prejavuje
napríklad v tom, že digitálne obrazy sú často realistickejšie než realita, hollywoodske
produkcie nahrádzajú kaskadérov a niekedy aj hercov digitálnymi animáciami,
videokonferencia je efektívnejšia než telefonický rozhovor (Bolter – Grusin 1999, s.
23).
Súčasným príkladom intermediality sú digitálne špeciálne efekty, tzv. CGI
(computer generated imaginery) predstavujúce zlúčenie kinematografie a nových
médií. Ako poznamenáva Manovich: „Digitálne médiá sú niečím, čo dovolí
kinematografii vyrozprávať príbehy novým spôsobom.“ (Manovich 2003, s. 1).
39
3 Vizuálne komunikačné stratégie nových médií
Pre súdobú kultúru sú charakteristické počítačom sprostredkované mediálne obsahy.
Podstatou tohto javu je vynález digitálneho kódu, ktorý umožňuje priraďovať textom
číselnú hodnotu, a tak ich atomizovať na elementárne jednotky. Tie sa následne dajú
jednoduchšie a rýchlejšie upravovať i distribuovať. Nové médiá sú súčasťou tohto
trendu. Oproti svojim predchodcom posúvajú výrobu a distribúciu mediálnych
obsahov od industriálnej k postindustriálnej, či informačnej. Podieľajú sa tak na
definovaní súčasnej kultúry, ktorú na základe širokého spektra možností súvisiacich
s digitalizáciou a počítačovou sieťou niektorí autori nazývajú kyberkultúrou (Lévy,
Negroponte), iní, na základe prevahy technológií hovoria o elektronickej kultúre
(McLuhan, Innis), ďalší ju v súvislosti s postmoderným opakovaním minulého
považujú za kultúru kópie (Darley) alebo simulakra (Baudrillard, Jameson). Pre
potreby tejto práce sú dôležité jej vizuálne aspekty, ktoré však iba potvrdzujú
oprávnenosť vyššie spomínaných názorov.
3.1 Vizuálna kultúra
Tí, ktorí sa u nás s prejavmi „kapitalistickej“ vizuálnej kultúry stretávali ešte pred
rokom 1989 (napr. v reklamách rakúskej ORF) boli konfrontovaní s dokonalým
svetom krásnych a zdravých ľudí existujúcich v hyperrealite. Práve tento obraz
ideálnej skutočnosti nám ponúkajú televízne reklamy i televízia ako celok. Nie je
preto náhoda, že práve toto médium stojí na počiatku definície súčasnej vizuálnej
kultúry.
Vo svojich počiatkoch bola televízia len akýmsi obrazovým vylepšením rádia.
Z hľadiska vizuálu sa toho na jej obrazovke príliš veľa nedialo (hlásenie správ,
športové prenosy, divadelné hry a klasické filmy). Akoby len sprostredkovávala iné
reality, tú svoju začala vytvárať až neskôr. Nicholas Mirzoeff si všíma, že prvé zmeny
prišli s káblovou a satelitnou technológiou, kedy začali jednotlivé stanice medzi sebou
súťažiť (potrebovali sa odlíšiť). V tom čase divák získal diaľkové ovládanie - lepšiu
kontrolu nad tým, čo bude sledovať, (Mirzoeff 1999, s. 96) Stanice začali ponúkať
alternatívne vizuály, pričom najväčším priekopníkom v tomto smere bola MTV. Ako
40
stanica určená mladým ľuďom mala najväčšie predpoklady ovplyvniť vizuálnu
budúcnosť celej planéty. Využila ich dokonale.
Svoje prvé vysielanie začala klipom Video Killed The Radio Star od The
Buggles, čím naznačila svoj zámer zrovnoprávniť zvukový a vizuálny prejav. Dala
priestor fúzii filmu a animácie. Odvtedy môžeme vnímať najrôznejšie animačné
technológie, ktoré však až donedávna boli výsadou iba televízie. Kinematografia ich
začala preberať nenápadne na konci 80. rokov, ale hlási sa k nim stále viac. Preto
súčasné filmy svojim vizuálom, rýchlim strihom i štylizáciou hrdinov pripomínajú
videoklipy.
Týchto postupov sa MTV nevzdala ani v 90. rokoch, kedy sa jej obsah
postupne prispôsobil trendu reality-show (do značnej miery ho určovala sama). V tom
čase už bola viac ako na hudbu, zameraná na popkultúru. Videoklipy boli odsunuté na
druhú koľaj, no ich vizuálne postupy zostali zachované, ba čo viac, remediovali ich aj
iné druhy médií (kinematografia, web, videohry). MTV vytlačila z televíznej
obrazovky dôležitosť textu a rozprávania a posunula ju ku kultúre založenej na
obrazoch v ktorých je dominantná grafika, štylizácia a špeciálne efekty (Mirzoeff
1999, s. 97).
Andrew Darley si všíma, že masové uplatnenie videoklipov nastalo po
zdokonalení digitálnych technológií (80. roky). Tie v tej dobe umožňovali
predovšetkým kombináciu a montáž odlišných druhov, štýlov a foriem obraznosti.
Táto nová estetika sa vyznačovala kultom obrazu, povrchnosťou a senzačnosťou -
príznakmi súčasnej digitálnej vizuálnej kultúry. (Darley 2000, s. 116)
Dôsledkom inovácií súvisiacich s novými médiami sú podľa Františka Kůsta
premeny vizuálne komunikačných stratégií médií (VKS), ktoré sa aktívne zúčastňujú
na konštrukcii súčasnej vizuálnej kultúry. VKS vníma ako spôsob zobrazovania
obsahu a to na úrovni narácie i v spôsobe zobrazovania konkrétnych prvkov, ktoré
tvoria príbeh. (Kůst 2006a).
3.2 Estetika surface play
Anglický termín surface play sa dá preložiť ako kĺzanie po povrchu. Je to odkaz na
postmoderný sklon k povrchnosti a bezhĺbkovosti (depthlessness), ktorá sa je podľa
41
Jamesona príznačná pre novú kultúru obrazu alebo simulakra, vyplývajúcu z
oslabenia historicity a osobnej dočasnosti (Jameson 1991).
Estetika surface play kladie dôraz na formu, obsah je menej dôležitý. Diela sú
zaujímavé svojím zovňajškom, majú okúzliť a pobaviť. Badateľné sú tu sklony
k cirkusovosti a gýču. Veľmi často sa v nej stretávame aj s fenoménom camp (napr.
filmy Amadeus a Mária Antoineta), o ktorom Eco píše: „Vkus campy vzniká ako
prejav uznania medzi príslušníkmi určitej intelektuálnej elity, ktorí sú si natoľko istí
svojím vyberaným vkusom, že môžu rozhodovať o rehabilitácii včerajšieho nevkusu
tak, že vychádzajú z lásky k neprirodzenému a prehnanému.“ (Eco 2007, s. 408).
Dana Petríková využíva slovo camp ako synonymum postmodernej frivolnosti
a pokračuje parafrázou Susan Sontagovej (objaviteľky tohto pojmu) „...camp je
módnym módom estetizmu, je elegantné, mestské, manieristické, ezoterické aj
obscénne, dávajúce všetko do úvodzoviek, dvojzmyselné, extravagantné, (...)
prešľachtené, láskavé, je sladko cynické.“ (Petríkováň 1997, s. 94) A takáto je aj
estetika surface play. K povrchnosti pop kultúry, ktorej je významnou zložkou treba
v každom prípade zaujať komplexný postoj, nemožno ju vopred zatracovať, lepšie je
uvedomiť si, že sme svedkami nových umeleckých postupov (nech sa zdajú
akokoľvek úpadkové).
V kinematografii sa stretávame s estetikou surface play nie len
v hollywoodskych blockbusteroch (Hviezdne vojny, Terminátor, Matrix), ale aj
v komerčne úspešných a zároveň umelecky inovatívnych filmoch (Piaty element, Lola
beží o život, Klub bitkárov).
Dnes je v týchto dielach dokonca badateľný návrat ku klasickému rozprávaniu,
ktoré najmä hollywoodske surface play snímky v 90. rokoch pozvoľna opúšťali. Išlo
o filmy s prekvapením, ktoré v istom momente popreli vyrozprávaný príbeh, čím
porušili Aristotelovu dramaturgickú štruktúru.
K estetike surface play patrí väčšina vizuálnych i obsahových postupov
nových médií. Odkazovanie, intertextualita, miešanie žánrov a potláčanie narativity sú
len sprievodnými javmi oveľa dôležitejších premien formy. Tá získava novú podobu
vďaka digitálnym efektom, morfingu, fragmentácii, multikanálovému zvuku
a hyperreálnej vizualite.
42
3.3 Hyperrealizmus
Ako jeden zo znakov novej estetiky vizuálnej kultúry má pojem hyperrealizmus
odlišný význam, než mu vo svojich filozofických prácach prisudzujú Eco
a Baudrillard, ktorí pri jeho objasnení využívajú prípad Disneylandu. Podľa Eca je
Disneyland príkladom „...nastupujúcej postmodernej kultúry charakterizovanej
výrazom predstieranie...“ (cit. podľa Lister 2003, s. 141). Baudrillard vidí posolstvo
Disneylandu v zatajení simulácie tretej kategórie. „Disneyland je predstavovaný ako
niečo imaginárne, aby sme uverili, že ostatné je skutočné, aj keď v skutočnosti celé
Los Angeles a Amerika, ktorá toto mesto obklopuje, už skutočné nie sú, okrem
hyperreality a simulácie.“ (Baudrillard 1996, s. 11).
S oboma tézami však filmový hyperrealizmus korešponduje. Svojím
lichotivým výrazom totiž pripomína Ecovo predstieranie a zároveň sa pokúša (v
súlade s Baudrillardovým konceptom) prekonať realitu (je realistickejší ako realita),
pričom sa netají tým, že je imaginárny (dokonca túto vlastnosť vystavuje na obdiv).
Koncept filmového hyperrealizmu vychádza z animácie poznačenej posunom
od fyzikálne neobmedzených postáv (Mickey Mouse) a prostredia k hrdinom
a príbehom ako Snehulienka (vznikla v roku 1937 v štúdiu Walta Disneyho), ktorá
bola vo svojom celovečernom animovanom spracovaní čo najviac pripodobnená
skutočnému človeku (Lister 2003, s. 141). Podľa Darleyho je pokračovateľom týchto
realistických postupov štúdio Pixar, ktoré kombinuje skutočné obrazy so
simulovanými, čím vzniká pre digitálne technológie príznačný hybridný formát, ktorý
namiesto rozprávania príbehu diváka fascinuje svojou vizualitou. (Darley 2000, s. 85)
Digitálne vytvorená hyperrealita sa dá prirovnať aj k obrazom skupiny
amerických výtvarníkov hlásiacich sa k superrealizmu (u nás sa pre tento smer
používa označenie fotorealizmus), ktorého predstavitelia (Richard Estes, Audrey
Flack a ďalší) maľovali neuveriteľne verné kópie svojich alebo cudzích fotografií.
„Výsledkom procesu ilustrácie je akési stupňovanie alebo preháňanie, týmto
spôsobom zvýrazňovaného alebo zobrazovaného mimeticko/analogického charakteru
danej predlohy – fotografie.“ (Darley 2000, s. 86) Podobne je výsledkom
projektovania pomocou počítača akási skutočnejšia skutočnosť.
43
Kůst upozorňuje, že hyperrealizmus prekonáva aj spektakulárny realizmus14,
ktorým sa vyznačujú digitálne animované filmy (Final Fantasy: Esencia života),
pretože v nich nedošlo k úplnej remediácii kódu živých filmov (Kůst 2006b).
Hyperrealizmus je úzko spojený aj s vtiahnutím diváka bližšie k obrazu. Čím
viac sa k nemu približuje, tým viac zábavy a fascinácie môže zažiť. Vnorenie
a interakcia (Kůst považuje tieto dva prvky za plnohodnotné vizuálne stratégie nových
médií) poskytujú divákovi tzv. sprostredkovaný zmysel účasti (vicarious sense of
presence) (Darley 2000, s. 157). Príkladom vnorenia je 3D film (technológia Imax –
premietanie na veľkoformátové plátno, ktoré pomocou špeciálnych okuliarov
napodobňuje trojdimenziálny priestor) alebo simulátor, v ktorom sa divák pohybuje
podľa premietaného obrazu. (Kůst 2006b) Oproti vnoreniu je interakcia príznačnejšia
pre obsah a súvisí s diváckou interpretáciou (v postmoderných filmoch) odkazov
a citácií. Oveľa aktívnejšiu účasť však vyžadujú videohry, digitálna televízia alebo
hypertext (tu už má užívateľ vplyv nie len na obsah, ale aj na formu).
3.4 Estetika kontinuity a cyklus (loop)
Monavichova estetika kontinuity je najlepšie vysvetlená na príklade televíznych
spotov alebo videoklipov, v ktorých sa jednotlivé sekvencie spájajú pomocou
digitálnej kompozície (Manovich 2001, s. 135). Namiesto strihu akoby kamera
kontinuálne prechádzala rôznymi priestormi (z jedného do druhého). Kůst využíva na
jej bližšie vysvetlenie odlišnosť medzi klasickým a digitálnym filmom, v ktorom nie
je strih tak častý a namiesto neho je využívaná kontinuita vytvorená digitálnym
morfingom15 alebo digitálnou kompozíciou (Kůst 2006b). Zatiaľ čo prvý spôsob je
skôr vizuálnym efektom (pôsobiacim v súlade s estetikou surface play),
komponovanie vrstiev obrazov pomocou kľúčovania16 je neodmysliteľnou súčasťou
väčšiny súčasnej televíznej produkcie (napr. virtuálne štúdio Slovenskej televízie).
14 Spojenie spektakulárny realizmus „...označuje estetiku (a oslovenie publika) populárnych filmov obsahujúcich symboly základov CGI a počítačovej animácie...“ (Lister 145) 15 proces, v ktorom sa jeden obraz plynulo premení na iný 16 Kľúčovanie vymyslel Arthur Widmer v roku 1958. Za televízneho moderátora dal jednoduché modré plátno v odtieni, ktorý neobsahovalo jeho oblečenie a videoprocesor nadstavil tak, aby namiesto modrej farby nahral signál z iného zdroja.
44
Digitalizácia umožňuje aby namiesto klasických dvoch vrstiev bol využitý ich
nekonečný počet. Pomocou nich sa dá vyskladať aj ten najfantastickejší priestor
alebo napodobiť realita. Popri tom môžu byť do tohto priestoru vložené živé alebo
digitálne vytvorené postavy.
Zatiaľ naďalej zašli v tomto smere tvorcovia filmu 300. Pomocou kľúčovania
nasimulovali kompletné interiéry i exteriéry (okrem scény v ktorej vystupovali živé
zvieratá). Celý film bol teda nakrútený v jednom ateliéri oblepenom modrým plátnom.
Pri tomto spôsobe tvorby je samotná produkcia len akousi predprípravou na
postprodukciu, ktorá získava čoraz väčšiu dôležitosť (najpodstatnejšie prvky sú totiž
v rámci tejto fázy animované na počítačoch).
Princíp cyklu (loop) nadväzuje na estetiku kontinuity. Napríklad narácia
videohier je založená na princípe cyklu. Hráč prechádza sériou cyklov, pričom
interaktívne rozhoduje do ktorého vstúpi. Jedná sa teda o cyklické rozprávanie
v podobe plnenia misií, pri zlom rozhodnutí sa hráč vracia na začiatok a vyberanie
správnej cesty opakuje až dovtedy, kým nesplní úlohu. Podobné pravidlá využíva vo
filme napr. Tom Tykwer v Lola beží o život.
3.5 Neukončenosť
Koncept Petra Lunenfelda poukaze na fakt, že všetko digitálne je vo svojej povahe
neukončené, čím sa užívateľovi otvára viac priestoru a možností pre vlastné potešenie
a identifikáciu s umeleckým dielom (cit. podľa Kůst 2006b). Nejedná sa len o nové
možnosti narábania s mediálnym obsahom na strane užívateľa (personalizácia
internetových služieb), ale aj o široké možnosti interpretácie, či akéhosi druhu
postprodukcie17. Neukončenosť (unfinished) je spojená s priestorom a časom, pričom
tretiu Lunenfeldovu kategóriu – čas, možno v rozličných prípadoch definovať v rámci
predchádzajúcich dvoch.
17 Následná úprava umelcovho diela jeho recipientmi. Fanúšikovia Harryho Pottera na internetových serveroch vymýšľajú alternatívne konce celého príbehu (ktorý je aj tak neukončený a autorka má stále možnosť vydať ďalšie pokračovanie). U nás ponúkol Laco Lučenič svojím poslucháčom možnosť zremixovať jednu zo svojich skladieb a víťazný track dokonca vydal na svojej výberovke.
45
Neukončenosť priestoru
Jedným z príkladov je spravodajský server, ktorý je neustále doplňovaný novými
informáciami, preto zotrváva v neukončenom stave (nevyžaduje aktivitu čitateľov).
V tomto prípade to čo je aktuálne prestáva byť v každom okamihu aktuálnym,
„pretože neustále podlieha odvodzovaniu niečoho nového od samého seba.“ (Kůst
2006b) Toto médium je zároveň neukončené aj v čase, keďže sa jeho plynutím vyvíja
a mení (aktualizuje).
V inom ohľade sa divákovi javí priestor ako neukončený pri využívaní
digitálneho morfingu (kontinuálny prechod kamery cez rôznorodé priestory bez
strihu).
Neukončenosť príbehu
V súvislosti s postmodernou tendenciou neustáleho odkazovania, citovania a nostalgie
za „lepšou minulosťou“ možno hovoriť o nekonečnom príbehu. Typické je
kopírovanie jedinečných znakov postáv18 (ktoré sa môžu donekonečna objavovať
v rozličných mediálnych formách, tak aby divák/čitateľ vedel na akú postavu autor
odkazuje, napr. klobúk, fajka a sekundant = Sherlock Homes), či dokonca prechod
konkrétnych postáv naprieč rozličnými dielami. Taktiež seriálovosť hollywoodskych
blockbusterov odkazuje na možnosť nekonečnej recyklácie pôvodného nápadu.
Dokonca aj vtedy, keď nechajú tvorcovia hlavného hrdinu zomrieť (Saw III), môže
príbeh bez problémov pokračovať (Saw IV).
Pri čítaní hypertextu alebo hraní videohry sa neustále ponúka množstvo
cyklov, po ktorých sa čitateľ alebo hráč môže vydať. V niektorých prípadoch teda
neukončenosť priestoru (vo videohre aj času) vyžaduje užívateľskú aktivitu. Text,
ktorý existuje pred užívateľovým vstupom je vopred považovaný za neukončený,
pretože vo svojej podstate závisí od užívateľa.
18 „... autor detektívky používa neustále súbor bezprostredných konotácií (ako napríklad charakteristické rysy policajta a jeho bezprostredného entourage), a to tých, ktoré sa môžu objaviť v každom príbehu ako jedna zo základných podmienok čitateľskej potechy.“ (Eco 2006, s. 237)
46
4 Analýzy vybraných filmov
Zalewského rozdelenie postmodernej kinematografie na inovačný a konzervatívny
prúd, bolo pri voľbe filmov určených na rozbor rozhodujúce, v zmysle hľadania diel,
ktoré stoja na pomedzí týchto dvoch podskupín. V žiadnom prípade nie je našim
úmyslom Zalewského závery relativizovať, skôr sme chceli poukázať na fakt, že
niektoré súčasné režisérske osobnosti využívajú konzervatívne filmové postupy
a zároveň presadzujú inovatívny prístup (k vizualite, narácii, využívaniu nových
technológií..). U každého z vybraných tvorcov sa tento trend prejavuje iným
spôsobom, ale ich rukopisy sú natoľko charakteristické, že už dnes ich považujeme za
kultových.
Spoločným prvkom všetkých troch analyzovaných filmov je hyperreálne
násilie a v rámci neho vizualizácia krvi, ktorá ponúka v jednotlivých prípadoch
odlišné estetické tendencie. Tie sa prejavujú aj v práci s hlavnými postavami a ich
obrazmi v konfrontácii s okolitým prostredím. V tomto smere sa každý režisér uberá
inou cestou, no vedome, či podvedome vždy v súlade s postmodernou.
Najdôležitejším prínosom týchto troch rozborov bude vystopovanie vplyvov
nových médií na obsah, ale hlavne formu vybraných filmov. Na základe vyššie
uvedeného teoretického popisu vizuálnych stratégií sa pokúsime identifikovať tieto
pre kinematografiu relatívne nové, ale čoraz častejšie používané postupy.
4.1 Kill Bill
4.1.1 Intertextuálna koláž
Filmy Quentina Tarantina stoja na pomedzí komercie a umenia podobne ako obrazy
Andyho Warhola Sú zlátaninou avantgardných postupov a popkultúrnych klíšé, dajú
sa pozerať/čítať/konzumovať povrchne, no nie vždy ľahko stráviť. Sú však textami
vhodnými k dekonštrukcii. Autorom nanášané vrstvy sa po identifikácii významov
a citácií vynárajú na povrch. Postmoderná koláž, na ktorej je Kill Bill postavený je na
prvý pohľad deštruktívna, pretože integruje zdanlivo nezlučiteľné (zábavu a násilie,
gýč a camp, film noir a spaghetti western, a pod.). Rokmi overené filmové postupy sú
prehodnocované a takmer neprehľadne pomiešané, čo vyvoláva potrebu
47
intertextuálneho čítania. Deštrukcia, ktorej výsledkom je tvorivosť však nie je
v umení ničím novým. Obracanie umenia proti nemu samému vidí Wellmer už
v avangardách zo začiatku 20. storočia – ready-mades Marcela Duchampa alebo diela
Hansa Arpa. (Wellmer 2004, s. 14) Štefan Gero upozorňuje, že v každej kultúre sa na
určitom stupni vývoja vyskytne spätný pohľad na predchádzajúce diela (Gero 1997, s.
210). Kill Billa preto môžeme považovať za akési obrátenie sa za časťou dejín
kinematografie.
Pri dôslednej analýze zistíme, že toto dielo stojí mimo bežných žánrových
a interpretačných kategórií. Zlyháva tu napríklad rozlišovanie high-, middle-
a lowbrow. Umberto Eco spozoroval neadekvátnosť delenia niektorých kultúrnych
produktov do troch intelektuálnych rovín už v knihe Skeptici a tešitelia:
Môžeme mať výrobok highbrow, ktorý sa prezentuje svojimi „avantgardnými“
kvalitami a ktorého konzumovanie si vyžaduje určitú kultúrnu prípravu alebo
sklony k snobstvu a ktorý aj napriek tomu pri zhodnotení práve v tejto rovine
musí byť považovaný za „škaredý“, bez toho aby bol kvôli tomu nutne
lowbrow. A môžu existovať produkty lowbrow, vopred určené pre široké
publikum, ktoré pritom nepostrádajú rysy štrukturálnej originálnosti a sú
schopné prekročiť medze uložené im priestorom výroby konzumu, do ktorého
boli zaradené, a my ich môžeme považovať za absolútne platné umelecké
diela. (Eco 2006, s. 50)
Eco uvádza ako príklad komiks Peanuts, ale podobne vhodnou ilustráciou jeho
myšlienky by mohol byť aj Kill Bill .
4.1.2 Intro
Divák zvyknutý hľadať v úvode diela jeho hlavnú tému alebo akési indície potrebné
k jeho pochopeniu, môže poodhaliť autorské úmysly už pri textovom prológu filmu
Kill Bill („Pomsta chutí najlepšie, ak sa podáva za studena.“ Staré klingonské
porekadlo.). Režisér v ňom upozorňuje na svoj úmysel ponúknuť nám špecifický druh
násilia a chce aby sme sa pri ňom dobre zabávali. Výrok, o ktorom tvrdí, že je starým
48
klingonským19 porekadlom pochádza z 18. storočia, z románu Les Liasons
dangereuses, francúzskeho generála Pierra Coderlos de Laclos. Pomocou tohto
„omylu“ odkazuje na dve diela súčasne. Zatiaľ čo jedno z nich patrí do highbrow,
druhé je typickým príkladom lowbrow. Akoby nás chcel upozorniť na fakt, že jeho
film je možné zaradiť do oboch týchto kategórií, resp. do žiadnej z nich.
Nasleduje úvodná scéna – zbitá žena (Uma Thurman) vo svadobnom závoji
čaká na poslednú ranu. Niekto ju ubezpečí, že nie je sadista a vzápätí jej strelí guľku
do hlavy. Čiernobiely obraz navodzuje atmosféru artového filmu a z hľadiska príbehu
je dôležitá posledná veta, ktorú stihne Nevesta povedať: Bill, je to tvoje dieťa!
Tento prológ pripomína úvod počítačovej hry - intro. Ako dôležitý prvok
niektorých nových médií (PC hra, web stránka, multimediálne CD, hudobný album) je
intro prevzaté práve z kinematografie a má navodiť špecifickú atmosféru (napr. web
stránka), prípadne poskytnúť nepostrádateľné informácie o tom, čo sa už stalo (v PC
hre). Od filmového úvodu sa líši tým, že je priamočiare (nepoužíva metaforu) a na čo
najmenšom mieste poskytuje čo najväčšie množstvo informácií. Presne toto robí aj
Tarantino – odkazuje nám, že bude svedkami umelecky stvárnených neľútostných
súbojov s minimom dialógov a zároveň budeme dosť dlho pátrať po pomôckach
umožňujúcich pochopiť príbeh.
Michal Kašpárek si všíma aj ďalšiu súvislosť s počítačovou hrou – Nevesta
stojí sama proti celému svetu a nevytvára si žiadne sociálne vzťahy, iba zabíja
(Kašpárek 2005, s. 28). Tento model je prevzatý zo strielačiek hraných v prvej osobe
(first-person shooter), napr. Doom, Quake, Wolfenstein, no v kinematografii nie je až
takou novinkou. Podobní osamelí hrdinovia sú známi z westernov i B-čkových
akčných filmov. Výnimkou nie je ani James Bond, ktorý síce aké-také známosti získa,
no takmer vždy sa ich vzdá alebo ich stratí. V konečnom dôsledku sa môže v boji
o prežitie spoľahnúť len sám na seba, podobne ako hráči FPS hier.
Kill Bill má toľko spoločných menovateľov s počítačovými hrami (ďalšie
vysvetlíme nižšie), že „... prestáva byť – teraz je reč o fyzickej, nie estetickej stránke
– divadlom odohraným pred kamerami, a stáva sa ‚replayom‘, nahranou hernou
akciou určenou pre veľké plátno, ktorú za nás odohral a zostrihal niekto iný, pretože
my by sme to tak zábavne nedokázali.“ (Kašpárek 2005, s. 29)
19 mimozemský národ vystupujúci v seriáli Star Trek
49
4.1.3 Hrdina a jeho príbeh
Scenár filmu Kill Bill je inšpirovaný Truffautovou drámou Nevesta bola v čiernom
(La Mariée était en noir, 1968). Príbeh nevesty (Jeanne Moreau), ktorá zabije piatich
mužov aby pomstila vraždu svojho manžela Tarantino pretransformoval na
postmoderný krvák. Hlavnú postavu ochudobnil o autentizujúce osobnostné znaky
a premenil na neporaziteľnú sexi blondínu, ktorej konanie je motivované výhradne
pomstou. Svojimi bojovými schopnosťami a dosť dlho nevyjasnenou motiváciou, táto
psychologicky plochá postava pripomína akčného hrdinu niektorých exploatačných
filmov 70. a 80. rokov20. Má mnohé vlastnosti, ktoré boli v minulosti pripisované len
mužom – je krutá, nekompromisná, nezávislá. Tvorcovia však neustále zvýrazňujú jej
ženskosť, čo ju posúva do role „ženského hrdinu“. Ten nie je ničím novým (poznáme
ho už napr. z filmu a hry Tomb Rider), ale Tarantino napĺňa svoj film hneď
niekoľkým takýmito postavami, pričom mužov odsúva na druhú koľaj21. Preto je tu
rozpoznateľná inšpirácia seriálom Charleiho anjeli (1976). Hrdinky tohto komixu
bojovali väčšinou s nepriateľmi opačného pohlavia. Naopak v Kill Billovi sú
voyeursky najviac efektívne tie scény, ktoré zobrazujú súboj „ženských hrdinov“22.
Nepopierateľný je aj vplyv známeho exploatačného filmu Faster, Pussycat! Kill! Kill!
(Russ Meyer, 1965)
Svet, ktorým sú postavy obklopené je svetom štýlu a komfortu. Vozia sa na
luxusných autách (O-Ren), nosia exkluzívne oblečenie, v ktorom vyzerajú veľmi
dobre a žijú v prepychových apartmánoch (Bill). Z toho pramení aj ich sebadôvera
a nadhľad – tvária sa presne ako hviezdy pop music v klipoch MTV. Sú mladí,
šťastní, bohatí a zdá sa že aj nesmrteľní. Nežijú v realite, ale v hyperrealite (v
Baudrillardovom zmysle slova), v postmodernom svete nekonečného vzrušenia
a zábavy.
Podobne ako úvod, aj celá naratívna štruktúra Kill Billa je inšpirovaná
počítačovou hrou, kde je dej menej dôležitý ako adrenalínový zážitok z bitiek, či
blízkosti virtuálnej smrti. Nevesta postupuje z najnižšieho „levelu“, ktorým je bitka
20 Odkazom na exploatačné filmy je napríklad obtiahnutá žltá kombinéza, ktorú nosí Nevesta (rovnakú mal Bruce Lee v Game of Death, 1978). 21 V tomto trende pokračuje aj vo svojom ďalšom filme – Auto zabiják. Ženský hrdinovia tu však nie sú bojovníkmi, ale fanúšikmi a znalcami vzácnych automobilov a veľmi dobrými šoférmi. 22 Aj tento formát už americká popkultúra poznala dávnejšie (asi od 50. rokov), pričom u nás je ešte stále dosť neobvyklý. Jeho známejším príkladom je ženský wrestling, menej známe sú tzv. women in prison films (subžáner exploatačnej kinematografie) zobrazujúce psychické a fyzické násilie medzi väzenkyňami.
50
v dome Zmije, cez masaker samurajov a ich šéfky O-Ren v Tokiu, i ďalších členov
bývalého vražedného komanda, až k samotnému Billovi. Náročnosť sa postupne
zvyšuje a preto musí získavať výhody vo forme bonusov - neporaziteľný meč od
Hatori Hanza, štýlová žltá motorka, pištoľ, alebo smrteľný chvat – ten si šetrí na Billa,
akoby ho mohla použiť len raz.
Film je rozdelený na dve časti, každá z nich má 5 kapitol. Lineárny model
narácie23 (miestami prerušovaný návratmi do minulosti alebo budúcnosti), ktorý
poznáme z väčšinovej hollywoodskej (ale i inej) tvorby nahradil autor presne
naplánovaným ukladaním jednotlivých častí, tak aby bol celý príbeh objasnený až na
konci druhého dielu. Hlavnou prednosťou takéhoto „skladačkového“ typu narácie je
neustále udržiavanie diváka v napätí. Ak by použil klasický model, príbeh by bol
ľahko čitateľný a vôbec by sa nelíšil od rozprávania príbehu v počítačovej hre.
Dokonca by sme ho mohli považovať za nudný. Namiesto toho sa divák všetky
súvislosti dozvedá pomocou nelineárneho rozprávania, ktorého časti si môže, ale
nemusí spojiť sám. Napätie násilných scén je tak ešte zvýraznené napätím
prameniacim z neznalosti tohto typu narácie a s ním súvisiacou diváckou neistotou.
Ak použijeme rozdelenie na fabulu (následnosť dejových prvkov založená na
časovej postupnosti) a sujet (usporiadanie dejových zložiek vo filme), ktoré definovali
ruskí formalisti, zistíme, že jediným (logicky) pevným bodom v príbehu Nevesty je
posledná kapitola. Ostatné sú akoby náhodne porozhadzované, no v konečnom
dôsledku plnia svoju funkciu. Divák počas celého rozprávania nevie čo bude
nasledovať, ale po „prečítaní“ oboch filmov dokáže fabulu viac, či menej ľahko
rekonštruovať.
Poradie kapitol podľa fabule Poradie kapitol podľa sujetu
III. Pôvod O-Ren I. 2
VIII. Krutá výuka u Paj Meja II. Zakrvavená Nevesta
VI. Masaker v Two Pines III. Pôvod O-Ren
II. Zakrvavená Nevesta IV. Muž z Okinawi
IV. Muž z Okinawi V. Súboj v dome modrých listov
V. Súboj v dome modrých listov VI. Masaker v Two Pines
I. 2 VII. Osamelý hrob Pauly Schulzovej
VII. Osamelý hrob Pauly Schulzovej VIII. Krutá výuka u Paj Meja
IX. Elle a ja IX. Elle a ja
X. Tvárou v tvár X. Tvárou v tvár Tabuľka č. 1 – Fabula a sujet filmu Kill Bill
23 Umberto Eco hovorí v tomto prípade o tzv. jednoduchej forme, ktoré majú iba fabulu bez sujetu. Patria sem napr. útvary ľudovej slovesnosti. (Eco 1997, s. 49)
51
Kill Bill je príkladom potláčania lineárnej narativity za účelom zvýraznenia
vizuálnej pestrosti, ktorú vynikajúco dopĺňa priestorový zvuk – na ich tvorbe sa
podieľajú digitálne médiá. „V klasickej forme je obraz podriadený naratívnemu
pohybu, je upravený a zostrihaný tak, aby odrážal dej, ktorý film rozpráva, aby
pripravil kritický okamih, ktorý je jeho vyvrcholením a aby z neho vyvodil dôsledky.“
(Lyotard 2002, s. 100) Vo filme Kill Bill je však obraz dôležitejší ako príbeh,
naratívny pohyb je tu podriadený vizualite. Možno v ňom preto nájsť ideu
zvrchovaného filmu, tak ako o nej píše Lyotard, keď hovorí o filmárovi, ktorý nemá
iba komerčné záujmy, ale nesie v sebe aj predstavu zvrchovaného filmu, v ktorom
realistická zápletka iba chvíľami upozorňuje na prítomnosť ontologickej skutočnosti.
(Lyotard 2002, s. 111)
Porozumenie príbehu je sťažené aj jeho rozdelením do dvoch filmov, ktoré
boli v kinách uvedené približne s ročným rozdielom. Od producentov by bolo trúfalé
myslieť si, že môžu rozdvojiť príbeh a čakať, že divák si pri sledovaní „dvojky“
spomenie na všetky predchádzajúce udalosti. Preto je Kill Bill Vol. 1 len akýmsi
krvavým prológom rozprávačsky prepracovanejšej druhej časti. Stačí ak si človek
pamätá, že v „jednotke“ Uma Thurman vraždila. V „dvojke“ sa dozvie prečo.
Rozdiel medzi dvoma samostatnými filmami je vďaka tomu priepastný. Kým
v prvom namiesto ľudí hovoria väčšinou zbrane a na svoje si prídu milovníci
preexponovaného násilia, druhý film je určeným ctiteľom trefných dialógov (podobne
ako v Pulp Fiction). Postavy sú tu psychologicky reálnejšie (nedelia sa len na dobré
a zlé), akoby chcel Tarantino pripomenúť Besonovho Leona (1994) - aj zabijaci sú len
ľudia: nezničiteľná Nevesta sa bezmocne rozplače, Bill nie je netvor, ale takmer
„normálny“ človek vychovávajúci svoju dcéru, alkoholik Budd (Michael Madsen) sa
nedokáže postaviť svojmu šéfovi...
Témou oboch častí je pomsta. V prvej sa pomsta rovná neodňateľnému
ľudskému právu, dobro sa musí pomstiť zlu (Dobro víťazí!), no v druhej je toto právo
spochybnené otázkou: Čo je to dobro? (Je Nevesta lepšia ako Bill?).
52
4.1.4 Estetika surface play
Zatiaľ čo v 60. rokoch kinematografii dominoval príbeh, 80. roky priniesli éru
videoklipov, na ktorých založila svoj úspech televízia MTV. „Videoklipy spájajú
a kombinujú hudbu (...) divadlo, umenie, film, módu, televíziu a reklamu. (...) Sú
jednou z najdokonalejších foriem tej dimenzie súčasnej vizuálnej kultúry, ktorá
spočíva v estetike zobrazenej intertextuality.“ (Darley 2000, s. 115) Príbeh je vnímaný
len veľmi povrchne, dôraz sa kladie na vizuálny zážitok z filmu, forma je dôležitejšia
ako obsah, nastupuje estetika surface play (kĺzania po povrchu) a znaky hyperreality.
Videoklip pracuje s novým vplyvom narácie, ktorá je podriadená jeho obrazu.
Manovich si všíma, že v 80. rokoch sa objavili nové kinematografické formy
(videoklip a multimediálne CD), ktoré nemajú lineárnu naráciu, resp. sa nejedná
o rozprávanie „od začiatku do konca“. Namiesto toho sa videoklipy spoliehajú na
filmové a video obrazy, ktoré upravujú v rozpore s filmovým realizmom. Úprava
obrazu pomocou ručného kolorovania alebo digitálne zásahy boli doposiaľ
v Hollywoodskej kinematografii skryté, ale už dávno ich vídame v televízii. Vďaka
tomu, že na videoklipe boli vyskúšané viaceré možnosti ako manipulovať s obrazom
(2D a 3D grafika, koláž), bol i zostáva tento žáner neustále sa rozširujúcou učebnicou
digitálnej kinematografie. (Manovich 2001, s. 369)
Estetika surface play vo vybranom filme je tvorená novou farebnosťou,
prepracovanejším zvukom a používaním digitálnych efektov. Divákove zmysly sú
natoľko zamestnané vnímaním obrazových a akustických podnetov, že stráca
schopnosť stotožniť sa s postavami, alebo premýšľať o príbehu. Film vníma len
povrchne, neočakáva od neho žiadne veľké ponaučenie alebo príbehové zvraty.
Tarantino sa k tomuto druhu estetiky hlási už v úvode, keď auto hlavnej
hrdinky zastaví kdesi na americkom predmestí. S ostro zeleným trávnikom
kontrastujú hračky sýtych farieb, ktoré sú po ňom porozhadzované. Interiér domu, ale
aj väčšina ostatných kulís majú až prehnane výrazné sfarbenie24. Farba krvi však
jednoznačne dominuje25. V dočierna ladenej scéne, kde O-Ren Ishii odsekne hlavu
24 Táto farebnosť pripomína technológiu fotografovia známu ako HDR (High Definition Range). Tieto fotky majú vyrovnanú svetelnosť, takže žiadne miesto nie je presvetlené. Vznikajú počítačovou úpravou viacerých snímkov (najmenej troch), ktoré sú zachytené pomocou rôznej dĺžky expozície. Vzniká farebnosť (niekedy sa podobajúca gýču), ktorú ľudské oko v reálnom prostredí nemôže zachytiť. V istom zmysle je takýto obraz reálnejší ako skutočnosť, čo je príznak hyperreality. 25 Farba krvi je tu upravovaná po digitalizácii. Má expresívny výraz, no často vyzerá ako by bola módnym doplnkom.
53
jednému z bossov jakuzy, vystrekne fontána neprirodzene krikľavej krvi, no
v zasneženej záhrade (bitka Nevesty a O-Ren) je červená na bielom podklade ešte
výraznejšia. V najkrvavejších scénach však režisér túto farebnosť potláča a prechádza
do čierno-bieleho módu, ktorý pripomína film noir.
Akoby znaky klasického filmového rozprávania a prvky na zmysly útočiacej
vizuality nemohli vedľa seba existovať, v druhom pokračovaní režisér svoj ostrý
kolorit tlmí a to najmä v exteriéroch, ktorých je tam (oproti „jednotke“) neúrekom. Aj
tu sa však s farbami pohral - keď Nevesta mieri k Billovmu domu, jej auto je farebné,
no okolie je vďaka digitálnej technológii čierno-biele. Ku krikľavosti „jednotky“ sa
vracia len výnimočne – efektná tieňohra na červenom pozadí (Pai Mei učí Nevestu
bojové umenie).
Nezastupiteľné miesto v dokresľovaní atmosféry majú ruchy a hudba.
Rinčanie samurajských mečov, smrteľné vzdychy, praskanie kostí... To všetko v
priestorovej podobe, takže ak Nevesta hodí do kamery stoličku, divákovi sa zdá, že
mu letí nad hlavou. Zvuk má v niektorých scénach rovnako veľkú výpovednú hodnotu
ako obraz. Keď hrdinku pochovávajú zaživa dokonca preberá jeho funkciu
a klaustrofobickú atmosféru dokresľuje samostatne. V totálnej tme počuť len jej
bezmocnosť a tony hliny, ktoré dopadajú na rakvu.
Podobne ako v Pulp fiction (1994), aj tu Tarantino vsadil na kvalitnú hudobnú
produkciu. V niektorých miestach ju posúva do popredia, až sa zdá, že neprispôsobil
hudbu zobrazenému, ale naopak. Práve takto štylizované scény najviac pripomínajú
videoklipy, napr. príchod bojovníkov klanu Crazy 88 do domu ich posluhovača.
4.1.5 Hyperreálne násilie
Súčasné umenie je charakterizované práve zábavou a iróniou. „Dnešný umelec nás
nabáda, aby sme uvažovali o umení ako o žarte, ako o umení, ktoré je vo svojej
podstate výsmechom seba samého. (...) Pochybujem o tom, že by dnešného mladého
človeka zaujala báseň, obraz alebo zvuk, v ktorom by nebol kus irónie.“ (Ortega y
Gasset 1994, s. 39-40) Hyperrealita nie je ničím iným, ako ironickým úškrnkom nad
realitou. Má zveličovať a zabávať. Má upozorniť na trápnu vážnosť našej
každodennosti, celého nášho bytia a nebytia. Posúva nás niekam nad realitu, podobne
54
ako to robila väčšina výtvarných smerov 20. storočia, počnúc kubizmom
a surrealizmom.
Tarantino prezentuje svoj postoj „som nad vecou“ v prepracovaných
dialógoch, ironizujúcich život, či smrť a v dosiaľ nevídanom množstve násilia. Giroux
hovorí o hyperreálnom násilí (hyperreal violnece) v jeho dielach ešte pred
dokončením Kill Billa . Podľa jeho názoru toto nové hyperreálne násilie, so svojou
technologickou zázračnosťou a formálnou príťažlivosťou, iróniou, trestuhodne
uvolneným humorom a cynickými dialógmi reprezentuje charakter našej doby.
(Giroux 2006) Ako príklad uvádza Pulp fiction a Takí normálni zabijaci. Kill Bill je
dielom kde režisér priviedol charakteristický prvok svojej tvorby do dokonalosti.
V „jednotke“ sa sústreďuje predovšetkým na „formálnu príťažlivosť“ bojových scén,
zatiaľ čo v „dvojke“ od preexponovaného násilia upúšťa a vracia sa k svojim
typickým dialógom, podobným tým v Pulp fiction a Gauneri (1992).
Vrcholom bojových scén je masaker samurajských bojovníkov, ochrancov O-
Ren. Násilie je zobrazené ako umelecký objekt, ako niečo čo má estetickú hodnotu.
Korešponduje to s jedným z hlavných znakov postmoderny: vznešeno ako dvojznačná
emócia - radosť spojená so smútkom, láska s nenávisťou, fascinácia odporným.
Dejová štruktúra tejto bitky pripomína prekonávanie postupne náročnejších levelov
počítačovej hry. Nevesta s menšími ťažkosťami zneškodní krvilačnú školáčku Gogo
Yubari (odkaz na sexuálnu fascináciu mladými dievčatami v japonských manga
komixoch), pokračuje vyvraždením množstva samurajov v čiernych oblekoch
(charakteristický odev postáv v Gauneroch – Tarantino cituje sám seba) a končí
budhisticky meditatívnym súbojom s O-Ren v zasneženej záhrade (inšpirácia
japonským filmom Lady Snowblood, 1973) Prestávajú platiť fyzikálne zákony,
hyperrealita je oveľa zábavnejšia. Bojové umenie sa chvíľami podobná na tanec,
vražedné nástroje lietajú vzduchom s rovnakou ľahkosťou ako ľudia (odkaz na film
Tiger a Drak, 2000).
Napriek množstvu krvi a nezmyselného násilia nepôsobia tieto obrazy
vulgárne, či primitívne. Ide o remeselne veľmi dobre zvládnuté divadlo s množstvom
kultúrnych odkazov. Tvorcovia sú fascinovaní bojovým umením, pohrávajú sa so
svetlom, s kompozíciou a strihom, ktorého rýchlosť a presnosť pripomína tanečný
videoklip (drvivá väčšina záberov netrvá dlhšie než jednu sekundu). Kamera bitku
oživuje rozmanitým spektrom pohľadov využívajúcich mnohotvárny interiér
(presklenná podlaha, schody, vysoký strop), časté sú akčné detaily (kamera sugestívne
55
opisuje dráhu dosky, ktorá usmrtí Gogo), striedajú sa celky (umožňujú lepšiu
orientáciu diváka v priestore) a polocelky (osobné súboje pri ktorých lietajú
končatiny). Robert Richardson (The Doors, U-Turn, Narodený 4. júla, JFK) nepoužil
drsné, žurnalistické zábery ako vo filme Takí normálni zabijaci (1994, réžia Oliver
Stone, scenár Quentin Tarantino), ale vsadil na kultivovaný obraz a rozmanité
technologické možnosti (prechádza z detailu do veľkého celku a pod.).
V druhom pokračovaní je násilie odľahčené ironickým humorom. Režisér sa
naň pozerá so sebe vlastným nadhľadom. Dialógy tu pripomínajú jeho predošlé filmy.
Ten kto „jednotku“ videl ako divadlo pohybu, „dvojku“ môže vnímať ako jeden
veľký, celkom zábavný rozhovor. Hrdinovia sa pri súbojoch podpichujú, akoby hrali
šach (Nevesta a Elle) alebo ironizujú smrť toho druhého (Budd si uťahuje z Nevesty
predtým než ju zavrie do rakvy, Elle zase z Budda – číta mu svoje poznámky o čiernej
mambe, ktorá ho uštipla). Atmosféra je uvolnená, zdá sa, že ide len o nevinnú hru. Pri
nej sa dobre zabáva aj sám Tarantino. Bitka v karavane, ktorý je taký úzky, že Elle sa
nepodarí niekoľkokrát vytiahnuť meč alebo moment keď ju Nevesta švihne TV
anténou, to sú najviditeľnejšie dôkazy režisérovej/scenáristovej sebairónie.
Hyperreálnosť násilia tu nespočíva v prehnanom množstve krvavých scén, či
v pokusoch o jeho umelecké zobrazenie. Ide skôr o vtip, iróniu a nadhľad. Popieranie
jeho dôsledkov, cynické videnie smrti ako niečoho vzdialeného, nemožného,
neskutočného. Násilie je hyperreálne aj preto, lebo reakcie postáv naň sú hyperreálne.
Až keď Nevesta zabije Billa prejaví ľútosť. Jeho smrť nie je zábavná, ako smrť Elle,
ktorej vytrhla aj druhé oko, či smrť Budda, poštípaného čiernou mambou. Nevesta
plače – psychologicky plochá postava získava ľudský rozmer. Klasický Happy End sa
nekoná. Je síce so svojou dcérou, ale za akú cenu?!
56
4.2 Planéta teror
4.2.1 Exploatačná kinematografia
Projekt Grindhouse Quentina Tarantina a Roberta Rodrigueza je návratom do
kontroverznej éry americkej kinematografie 70. rokov. Vtedy, po krachu veľkých
ideálov nových vĺn predchádzajúceho desaťročia, sa v USA uplatnilo niekoľko
mladých a výnimočne talentovaných režisérov známych ako „movie brats“
(Spielberg, Lucas, Coppola) a zopár predstaviteľov osobného filmu (Woody Allen,
Robert Altman). Každoročne bolo vyprodukovaných len zopár výnimočne dobrých
filmov (väčšinou ich vytvorili vyššie spomínaní tvorcovia), ostatné u publika prepadli.
V tomto období si ani jedno veľké štúdio nemohlo dovoliť vyrábať príliš veľa
veľkorozpočtových kinohitov (maximálne 3), ale do distribúcie potrebovali zaradiť
aspoň 12 snímkov. A preto tvorili väčšinu produkcie lacné filmy štandardných žánrov
(Thompson – Bordwel 2007, s. 542).
Ku slovu sa teda dostali malí nezávislí producenti. V ich ponuke prevládali
akčné, bojové, erotické filmy a horor - tzv. exploatačná kinematografia26 (exploitation
cinema), založená na rýchlom vytváraní zisku (exploitabillity – zužitkovateľnosť)27.
Bola lacná, remeselne veľmi zle zvládnutá a hovorila o témach, ktoré sú obvykle
v spoločnosti tabu. Práve zlá kvalita a spoločensky neprípustné scény boli najväčším
lákadlom pre publikum, z ktorého sa postupne vytvorila skutočná subkultúra. Ako
uvádzajú Thompsonová a Bordwel, dialógy naparujúcich sa hrdinov, strnulé herecké
výkony a strašné technické spracovanie priťahovali stále väčší okruh fanúšikov, ktorí
v nich (podľa hesla čím horší, tým lepší) videli opak „normálnosti“ hollywoodskeho
meinstreamu (Thompson - Bordwel 2007, s. 553).
Exploatačná kinematografia je svojím spôsobom návratom k putovným
manéžam (estrádny, bizarnosti, kúzla) určeným pre nenáročných divákov, či dokonca
k jednoduchej ľudovej zábave vychádzajúcej z divadelného druhu commedia dell arte
26 Eric Shaefer vo svojej knihe Bold! Daring! Shocking! True! cituje bývalého potulného umelca Davida F. Friedmana, ktorý tvrdí, že tento filmový druh existuje už od počiatkov kinematografie. Jeho podstatou je všetko čo je zakázané. V prvej polovici 20. storočia to boli pohlavné choroby, potraty, miešanie rás... (Shaefer 1999, s. 3) 27 Exploatačná kinematografia je u nás v súčasnosti známa sprostredkovanie – vďaka remakeom: Invaders from Mars (William Cameron Menzies – 1953, Tobe Hooper – 1986), The War of the Worlds (Byron Haskin – 1953, Steven Spielberg - 2005), The Time Machine (George Pal – 1960, Simon Wells - 2002), The Texas Chainsaw Massacre (Tobe Hooper – 1974, Marcus Nispel – 2003), Halloween (John Carpenter – 1978, Rob Zombie – 2007).
57
(podobná je šablónovitosť typov postáv). Tvorcovia týchto filmov, podobne ako
potulní umelci, existujú v akejsi spoločenskej poloilegalite, čo dodáva ich dielam
príchuť dobrodružstva a revolty – ingrediencií, ktoré vyhľadáva mladé publikum.
Zaujímavosťou je aj ich medzinárodný pôvod. Aj vďaka kríze domáceho filmového
priemyslu boli v Spojených štátoch amerických distribuované mnohé zahraničné
snímky, najmä z juhovýchodnej Ázie (Hongkong, Južná Kórea, Japonsko)
a Talianska.
Grindhouse
Termín grindhouse označuje sálu, v ktorej sa premietajú dvoj- alebo trojpredstavenia
exploatačných filmov. Po II. svetovej vojne sa v USA stali populárnymi tzv. drive-in
kiná, kde mohli diváci pri predstavení sedieť vo vlastných autách, práve sem sa
presunuli grindhousové B-čkové projekcie. Drive-in kiná zanikali až po nástupe
videa, kedy sa vytvárala ešte silnejšia komunita fanúšikov exploatačných filmov
a s ňou sa dostalo toto odvetvie filmového biznisu na svoj vrchol.
Podžánre ako spaghetti western, zombie, canibal a kung-fu filmy tvorili hlavnú
časť grindhousovej produkcie, no nechýbala ani erotika, softporno, či primárna
orientácia na menšiny (blaxploitation – filmy produkované afroameričanmi výhradne
pre afroamerické publikum). Z času na čas sa však objavili aj také bizarnosti ako
bruceploitation (čínske, hong-kongské a taiwanské kung-fu, ktorých úspech spočíval
v tom, že zobrazovali smrť postáv programovo pripomínajúcich herca Brucea Leeho)
a naziplotation (väčšinou z prostredia ženského väzenia)28.
Americkí tvorcovia sa v 80. a 90. rokoch, po prekonaní predošlej krízy
inšpiroval aj týmto subkultúrnym javom a väčšinovému divákovi ponúkol široký
okruh nákladnejších akčných filmov, ktoré sú spojením exploatačnej a klasickej
hollywoodskej produkcie – Texaský masaker motorovou pílou. Vyznačujú sa
povrchnosťou, prvoplánovosťou (tiež sú primárne určené na zisk) a
brutálnym násilím, no postrádajú „čaro“ lacných, poloamatérskych diel poznačených
neustálym premietaním tých istých filmových kópií (rapídne sa znižujúca kvalita
obrazu i zvuku).
Umelecky hodnotnejšie spracovanie prináša až Quentin Tarantino v Pulp
Fiction (1994), stojacom na pomedzí novodobého filmu noir a klasickej gangsterky,
28 S témou výroby, distribúcie a konzumu podobných subžánrov pracuje v druhom slede aj David Cronnenberg vo filme Videodrome (1983).
58
no jeho brutalita odkazuje aj na exploatačné filmy. Následne Robert Rodriguez
prekvapivo mieša gangsterku a zombie v Od súmraku do úsvitu (1996). Potom
prichádza Kill Bill , ktorý je poctou ázijským kung-fu filmom. Okolo tejto autorskej
dvojice vyrastá niekoľko ďalších, o niečo menej talentovaných režisérov, hlásiacich
sa k odkazu lacnej B-čkovej produkcie: Eli Roth (Hostel, 2005), Rob Zombie
(Halloween, 2007), Edgar Wright (Hot Fuzz, 2007). Ich spoločná obľuba grindhousu
vrcholí v dvojprojekcii Auto zabijak (Tarantino, 2007) a Planeta Teror (Rodriguez,
2007), doplnenej o niekoľko falošných trailerov, ktoré režírovali Roth (Thanksgiving),
Zombie (Werewolf Women of the S.S.) a Wright (Don´t).
Postmoderný horor
Prepojenie hororu a teórie postmoderny sa objavuje v polovici 80. rokov v štúdiách
Tanie Modleski, Andrew Tudora a Noela Carolla. Títo filmoví kritici sa zhodujú na
tom, že dôležité aspekty súčasného hororu súvisia s niektorými kultúrnymi
a sociálnymi zmenami charakteristickými pre postmodernu. (Tudor 2002, s. 105) Ani
tento žáner sa totiž na konci 20. storočia nevyhol hybridizácii. Prevládalo v ňom
balansovanie medzi sebareflexiou, humorom a napätím (Vreskot), ale často sa jednalo
aj o číru paródiu (Scarie Movie) dovtedajších kinohitov, v ktorej je napätie úplne
potlačené humorom. Zároveň prevládajúci pastiš vyzýva na znalostnú dekonštrukciu
subžánru. (Tudor 2002, s. 113)
Najdôležitejšie rozdiely medzi klasickým a postmoderným hororom zhrnula
Isabel Pinedo nasledovne:
Klasický horor Postmoderný horor Vonkajšie hrozby. Vnútorné hrozby. Záver. Zrieknutie sa záveru. Účinnosť mužskej sily. Neúčinnosť mužskej sily. Jednotné (unifikované) videnie sveta.
Paranoidné videnie sveta, ktorý je pod tlakom nevysvetliteľných vnútorných hrozieb.
Dominantnejšia úloha ženy ako obete i hrdinky. Tabuľka č. 2 – Rozdiely medzi klasickým a posmoderným hororom (podľa: Smith, 2004)
Rodriguezova Planéta Teror je nostalgickou pripomienkou exploatačného
zombie subžánru 70. rokov. Miešajú sa tu znaky klasického a postmoderného hororu.
Jasne identifikovateľné sú vonkajšie hrozby (zombie), no nechýbajú ani tie vnútorné
(psychopatické sklony doktora Blocka). S tým súvisí aj unifikované videnie sveta (boj
59
dobra a zla), ktoré však prevládne až ku koncu. Dovtedy prevažuje ťažko
identifikovateľné napätie (napr. vo vzťahu manželov Blockovcov). Nie všetci muži sú
hrdinovia (majiteľ go-go baru). Ich sila a odvaha je prekonaná účinnejšiu ženskou
energiou. Z Cherry sa stáva hlavná hrdinka a do diváckej pozornosti posúva
dominantnú úlohu ženy ako obete a zároveň hrdinky.
Rodriguez sa chce prepracovaním klasického príbehu (hrozba ovládnutia
planéty živými mŕtvolami) priblížiť atmosfére grindhousových predstavení. Remaky
osvedčených žánrových postupov, citácie a parodovanie, ktoré v 90. rokoch živilo
súdobý horor rozširuje o dôslednejšiu prácu s formou. Nestačí mu klasický hororový
príbeh a hrdina. Zachádza tak ďaleko, že napodobňuje neohrabané dialógy i slabé
herecké výkony.
Pred vyrozprávaním deja uprednostnil simuláciu rozprávania v štýle zombie
filmov. Tomuto účelu podriadil nielen typológiu hrdinov, či výber (šablónovitého)
príbehu, ale aj ťažko simulovateľné formálne prvky, ktoré boli pôvodne len
nechceným vedľajším účinkom (napr. zlá kvalita filmových kópií). Snaha simulovať
obsah i formu sa dostáva do fázy, kde už obraz (v zmysle text), „nie je nositeľom
žiadneho vzťahu ku skutočnosti, ale len svojím vlastným obrazom.“ (Baudrillard
1996, s. 6) Štýl zobrazovania, všetky prvky a znaky sa riadia predchádzajúcim štýlom
zobrazovania, vychádzajú z neho a v rozmanitých kontextoch ho buď parodujú alebo
adorujú (záleží na postoji publika k pôvodnému modelu). Preto môžeme v tejto
súvislosti hovoriť o Baudrillardovom simulakre, v ktorom sa rozpadáva vzťah medzi
znakom a referentom.
Analýza filmu Planéta Teror bude zameraná na žánrové prvky hororu
a Rodriguezove autorské odchýlky od týchto prvkov. Čistota žánru, ktorú na prvý
pohľad deklaruje (chce sa predsa čo najviac priblížiť subžánru zombie) je na mnohých
miestach porušovaná. Prichádza dokonca k prežánrovaniu – viacnásobnej zmene
žánru. Nechýbajú popkultúrne odkazy, ktoré oboznámeného diváka na jednej strane
rušia, ale zároveň mu prinášajú možnosť hlbšej interpretácie autorských zámerov
a presnejšie zasadenie do kultúrneho kontextu. V súvislosti s teóriou postmoderny sa
zameriame na vyhľadávanie prvkov evokujúcich pastiš, persifláž a nostalgické
čerpanie z minulosti spôsobené dlhodobým oslabovaním historičnosti, ktoré najviac
ovplyvnilo vizuálnu stránku filmu (jedná sa hlavne o špeciálny efekt digitálnej úpravy
filmového materiálu smerom k zhoršenej kvalite).
60
4.2.2 Žáner
Schopnosť pútavo vyrozprávať príbeh nie je nutne spojená so schopnosťou zaujať
publikum natoľko, aby nevnímalo rozprávačovu prítomnosť. Tradičné naračné
postupy využívané v zlatej ére Hollywoodu, sú od druhej polovice 20. storočia
postupne prehodnocované, niektorí „rozprávači“ sa z nich dokonca vysmievajú. Divák
je vychovávaný k tomu, aby takéto počínanie vedel správne interpretovať a aby
neuškodilo jeho zážitku. Preto dnes deťom neprekáža, keď animovaný zajac Bugs
Bunny požiada svojho autora aby mu nakreslil noru, do ktorej sa skryje pred
nebezpečím. Podobné zásahy do deja sa stávajú súčasťou naratívnych konvencií,
pričom niektoré diela sú na tomto rozprávačskom jazyku dokonca postavené (South
Park). Podobná dramaturgia teda vedie diváka k tomu, aby sa nestotožňoval
s príbehom, konanie postáv nepovažoval za skutočné, ale vnímal štylizovanú povahu
predvádzanej (simulovanej) reality.
Planéta teror má byť akýmsi remakom „klasiky“, no tvorcovia sa už v úvode
nevyhli upozorneniu na svoju prítomnosť, ignorujúc fakt, že tento prvok do ich
žánrovej predlohy nepatrí. Keď sa časť filmového štábu objaví na pár sekúnd
v zrkadle, pred ktorým tancuje go-go tanečnica Cherry, väčšina publika si to ani
nevšimne (atraktívna žena je predsa len výraznejšia). Táto pripomienka je však
dôležitou súčasťou hry na skrývačku medzi autorom a divákom. Komunikácia oboch
strán spočíva v rozpoznávaní zabudovaných odkazov a ich interpretácii. Sledovanie
filmu preto nie je monológom, ale dialógom.
Divák tak môže hľadať okruh rozpoznateľných citácií (napr. vlastných alebo
Tarantinových filmov29) a hádať ich významy. Napriek tomu, že ich nie je príliš veľa,
stáva sa vďaka nim z Planéty Teror postmoderná paródia.
29 Postava vojaka (v záverečných titulkoch uvedeného ako Rapist – znásilňoač) stvárnená Quentinom Tarantinom je odkazom na Od súmraku do úsvitu. Tam si Tarantino zahral identický charakter – nezvládnuteľného sexuálneho maniaka. Cherry a El Wray na ceste z grill baru počúvajú rádio, v ktorom hrajú skladbu venovanú Jungle Julii – jednej z hlavných postáv druhej polovice grindhousového predstavenia – Auto zabiják. V tomto filme sa naopak medzi epizódami objavujú dvojičky (Babysitter Twins), ktoré v Planéte teror dostanú širší priestor (sú medzi zachránenými). Najčitateľnejším odkazom na Tarantinovu a Rodriguezovu filmografiu je však postava typického rangera menom Earl McGrawe. Po prvýkrát sa objavil v úvode Od súmraku do úsvitu, aby diváka pripravil na zákernosť hlavných hrdinov. V Kill Bill bol vyšetrovateľom masakru svadobčanov v texaskom kostole. V Auto zabiják zasa sľuboval, že dolapí kaskadéra Mikea (Kurt Russell). Nikdy však výrazným spôsobom nezasiahol do deja. Je len akýmsi indexom spoločnej tvorby dvoch režisérov a súčasne reflexiou prevládajúceho trendu nekonečného kopírovania kultúrnych obsahov, ktoré bolo znásobené po nástupe nových médií.
61
V oblasti žánrovej čistoty sa už na začiatku Planéta teror na svoju predlohu –
zombie horor, príliš nepodobá. Vo vzduchu cítiť programovo budované napätie, ale
vnútorná drobnokresba postáv pripomína psychologický thriller, akési „ticho pred
búrkou“, podobné napätiu v Svitaní (1980) Stanleyho Kubricka. Nezdá sa, že do deja
zasiahnu nejaké nadprirodzené bytosti, strach skôr vyvolávajú niektorí hrdinovia
(napr. doktor Block). Tí sú predstavovaní v bežných životných situáciách, ktoré
odhaľujú duševné tajomstvá. V prípade doktora sa zlé tušenie naplní. Jeho
psychopatické sklony vo vzťahu k manželke a synovi akoby napodobňovali
spomínané Kubrickovo Svitanie (Jack Nicholson v hlavnej úlohe otca, ktorý pociťuje
nutkanie vyvraždiť svoju rodinu). Doktor je zároveň jedinou dôležitejšou postavou,
ktorá sa zmení na živú mŕtvolu – a to vo chvíli, keď príbeh naplno ovládnu zombie
a akákoľvek hlbšia charakteristika postáv je minulosťou. S podobným prerodom
žánrov sa Rodriguezovo publikum stretlo v jeho Od súmraku do úsvitu30.
Naopak, žánrovo čistými prvkami sú čas (temná letná noc) a prostredie
(izolované malé mesto v Texase), v ktorom sa príbeh odohráva. Hŕstka zákernou
chorobou nenakazených ľudí (nesúca znaky kolektívneho hrdinu) sa snaží utiecť pred
besnením krvilačných príšer. Vo chvíli, keď sú odhalené takmer nadprirodzené
schopnosti vynikajúceho pištoľníka menom El Wray, nič nenasvedčuje tomu, že
publikum bude musieť pochopiť ďalší (o niečo plynulejší) žánrový posun. Z Wraya sa
stáva neohrozený vodca skupiny, podľa šablóny klasického maskulínneho hrdinu,
ktorý sa chtiac-nechtiac obetuje v prospech väčšiny, pretože to je morálne. Po jeho
boku nechýba pôvabná go-go tanečnica Cherry, žena ktorá mu je vo všetkom oporou.
S použitým objemom filmovej krvi a prehnane krutých scén (napr. rozštvrtenie
policajta) stúpa množstvo ironických poznámok - autor upozorňuje na svoju
prítomnosť. Vrcholom je scéna, v ktorej hlavný hrdina vedie kolónu áut do boja proti
netvorom sediac na detskej minimotorke. V tomto momente je väčšine obecenstva
jasné, že (pravdepodobne) až do konca, pôjde o absurdnú komédiu, tak trochu
pripomínajúcu legendárne filmy s Leslie Nielsenom (Bláznivá strela).
30 Dvaja zlodeji na úteku (jeden racionálny – George Clooney, druhý psychopat – Quentin Tarantino) unesú rodinu pochybovačného kazateľa. S ich pomocou sa chcú dostať do Mexika. Zdá sa, že nepredvídateľné konflikty psychologicky rozmanitých hrdinov, zavretých v jednom karavane na ceste Amerikou im v tom zabránia. Napriek tomu sa im asi v polovici filmu podarí prejsť cez hranice – príbeh by sa mohol skončiť. Končí sa však charakterová drobnokresba a to presne vo chvíli, keď vstúpia do baru plného zombie. Nasleduje neľútostný súboj o prežitie – druhá, úplne odlišná polovica toho istého filmu.
62
Podobne ako policajt Frank Drebin (Leslie Nielsen) zosmiešňuje klasických,
neohrozených superhrdinov, aj El Wray a Cherry sú karikatúrami rozmanitých klišé
postáv. Ich stereotypné chovanie pozná filmové publikum tak dokonale, že správne
interpretuje všetky parodizujúce narážky a dobre sa na nich zabáva. Empatia vyvolaná
v úvode pomocou klasických filmových postupov, kontinuálne mizne pri ich
nevyužívaní. Psychologický thriller sa zmenil na zombie horor a následne na jeho
paródiu. Toto prežánrovanie je pre postmoderný film charakteristické.
Aj keď digitálne technológie na ňom nemajú žiadny podiel (dalo by sa
uskutočniť aj bez nich) dotvárajú retro vizuál filmu, ktorý všetky tri využité žánre
rámcuje a simuluje tým žánrovú čistotu. Na prvý pohľad ľahko rozoznateľná
kamufláž posúva Rodriguezovo dielo smerom k simulakru a robí z neho príklad
postmodernej hry diskurzov.
4.2.3 Špeciálne efekty
Vďaka krutosti zobrazovaného násilia musí publikum exploatačných filmov
sledované podvedome ironizovať. Aj dnes sa na premietaní kvalitatívne slabších
hororov (často pripomínajúcich exploatačnú kinematografiu) stretávame s výbuchmi
smiechu, a to aj na miestach, kde to nebolo autorským zámerom. Tento cynický
nadhľad je totiž ventilom napätia, istým druhom smiechu cez slzy. Pre postmodernu
príznačná persifláž je odpoveďou na množstvo mediovaného násilia a spôsobom
vyrovnávania sa s ním. Aj divák Planéty Teror si už od počiatku musí byť vedomý
toho, že sa pozerá na zvláštny druh paródie. Množstvo preexponovaných násilných
scén, ktoré bude 90 minút sledovať je totiž znesiteľné iba z pozície cynického,
nezainteresovaného pozorovateľa.
Hypernásilie je tu paradoxne nielen obsahovým prvkom. Má veľmi dôležitú
vizuálnu funkciu. V uplatňovaní jeho emocionálnej sily najviac pomáhajú nové
médiá. Badať evidentný posun oproti Rodriguezovej zombie prvotine (Od súmraku do
úsvitu), v ktorej sú špeciálne efekty (masky, výbuchy) vyrábané ešte počas nakrúcania
a nie v postprodukcii (ako CGI). Najvýraznejším rozdielom je použité množstvo
filmovej krvi. Ňou režisér v Planéte teror doslova plytvá. Striekajúce prúdy vyzerajú
skutočne aj preto, že to sú nasnímané vrecia so zvieracími vnútornosťami, do ktorých
63
tvorcovia špeciálnych efektov strieľali a tento, na digitálnu kameru nasnímaný
materiál, pomocou vrstiev následne vkladali do filmu. Vedome sa však nevyhli efektu
hyperreality – krv tu takto pôsobí nie preto, že by bola nejakým spôsobom počítačom
dotváraná, ale kvôli jej použitému objemu.
Snaha o hyperrealistické stvárnenie krvavých scén je limitovaná zaužívanými
filmovými metódami. Tie v tomto prípade vychádzajú z komixu, v ktorom ikona
prúdu krvi symbolizuje prehnané násilie a mala by vyvolávať odpudivé pocity.
Bojové scény potom aj vďaka rýchlemu striedaniu celkov, polocelkov a detailov a
takmer nepohyblivej kamere vzdialene pripomínajú komix. Krv je tu taktiež
simulakrom, pretože neimituje realitu. Súvis medzi odkazujúcim a odkazovaným je
potlačený.
Ďalším dôležitým bodom je fakt, že krv ako znak tu nemá estetizujúci
charakter (ako napr. v Kill Bill ), jej pôvodným účelom je pôsobiť odpudzujúco. Ku
koncu však tento prvotný účinok na diváka (krv ako symbol evokujúci strach, smrť
a znechutenie) získava nový, opačný význam. Stáva sa objektom výsmechu, pričom je
v mysliach divákov asociovaný so zárukou dobrej zábavy.
Absurdné a zdanlivo neprijateľné akčné scény sú pre Rodrigueza príznačné.
Na pridávaní alogických významov totiž stavia svoj autorský rukopis. Jedným
z týchto prvkov je go-go tanečnica Cherry a jej videoherné vylepšenie (update).
Cherry, ktorá mala po útoku zombie amputovanú nohu nasadil El Wray na kýpeť
armádnu zbraň typu M16. Z obete sa tak stala krvilačná pomstiteľka a po Wrayovej
smrti vodkyňa celej skupiny. Z nie celkom tradičnej ženskej hrdinky (je síce
emancipovaná, ale vedľa silného muža druhoradá, jej dôležitosť spočíva skôr v jeho
dopĺňaní) sa tak stal „ženský hrdina“ (poslanie pomsty preberá na seba a dvakrát
odvážne vstupuje do boja skôr ako Wray). Spomínané vylepšenie však ešte znásobuje
fetišisticke asociácie mužskej časti publika. Cherry pomocou novej „protézy“ sériovo
likviduje nepriateľov, pričom využíva svoje tanečné schopnosti (zobrazovanie
ženského tela ako objektu sexuálnych túžob).
Integrácia živého herca a počítačom generovaného prvku je v kinematografii
novinkou. Doteraz boli digitálne vytvorené postavy vkladané do jednotlivých
filmových políčok (Jurský park) alebo živí herci pomocou využitia viacerých vrstiev
zasadení do digitálneho prostredia (Hviezdne vojny). Tvorcovia špeciálnych efektov
z britskej firmy Pixel Farm režisérovi odporučili snímanie na digitálnu kameru
s vysokým rozlíšením (HD Genesis Super 35 Digital Cinematography Camera
64
System). V postprodukcii nahradili herečkinu pravú nohu animovanou zbraňou
s realistikým vzhľadom, no museli sa vysporiadať aj s dotvorením pozadia, ktoré
skutočná končatina prekrývala. Použili na to vlastný software PFTrack, umožňujúci
digitálne mapovať vybrané objekty a nahrádzať ich inými. Podarilo sa im teda veľmi
„reálne“ (bez rušivých príznakov vyvolávajúcich pocit špeciálneho efektu) zobraziť
splynutie človeka a stroja, ktoré sa v súčasných filmoch často vyskytuje, no nikdy
nemalo až tak absurdný význam31. Pomocou digitálnej technológie teda vznikol
najdôležitejší symbol tohto filmu, využívaný tiež pri jeho propagácii (plagátu
dominuje atraktívna žena s M16-kou namiesto nohy).
Najoriginálnejším Rodriguezovým vkladom do dejín kinematografie je
využitie digitálnych technológii na zhoršenie kvality obrazu. Akoby sa otáčal chrbtom
k mainstreamovým režisérom, ktorí sa snažia o čo prvotriedne zobrazenie snímanej
reality, či zachádzajú až tak ďaleko, že využívajúc estetiku surface play ponúkajú
publiku farebný rozsah v realite ľudským okom nezachytiteľný.
Rodriguezov nápad „pokaziť obraz“ nie je novinkou32, nikdy však nebol
uskutočnený v takej šírke. Režisér sa neuspokojuje so škrabancami, prachom
a poškodeniami spôsobenými častým premietaním filmovej kópie. Pokúša sa vytvoriť
efekt interakcie medzi formou a obsahom, medzi mierou opotrebovanosti filmovej
cievky a jednotlivými scénami, čím film získava pridanú hodnotu konkrétnosti svojej
existencie. Nie je nám predvádzaný „iba“ príbeh postáv, ale aj príbeh filmovej kópie,
ktorá má pripomínať svoju historickú svojbytnosť.
Iróniou je, že v skutočnosti konkrétna kópia filmu žiadnu históriu nemá, resp.
sa na nej táto história nijako neprejavuje, pretože je len simulovaná. Záleží len na
divákovi, či si to v druhom slede dokáže uvedomiť alebo príjme režisérovu výzvu na
dobrú zábavu a ignoruje realitu (vzhľadom na to, že umenie je svojim spôsobom
únikom z reality, nie je na škodu ak sa nechá recipient oklamať).
Opotrebovanosť práve na tých najzábavnejších miestach má byť na jednej
strane podčiarknutím ich výnimočnosti (simulácia častejšieho premietania krvavých
31 Pre postmodernu je funkčná koexistencia biologického a mechanického veľmi vďačnou témou. Stretávame sa s ňou napr. v Matrixe bratov Wachovskich alebo Existenz Davida Cronenberga. Dá sa to chápať ako odpoveď na prevládajúci postindustriálny trend robotizácie a rozširovanie zmyslových funkcií človeka počítačom. 32 Napr. Spielberg využíva zvýšenú zrnitosť filmu pri nakrúcaní bojových scén vylodenia v Normandii vo filme Zachráňte vojaka Rayena. Získava tak autentickejší, takmer dokumentárny charakter.
65
a erotických scén33) i formálnym dokreslením zobrazovaného. Zhoršená kvalita
násilných scén totiž znásobuje nepríjemné pocity, no zároveň (po istom čase) môže
byť dôvodom vylepšenia zábavy. V Planéte teror je tento postup dovedený
do dokonalosti práve vtedy keď začína milenecký výstup hlavných hrdinov. Zdá sa,
že publikum má šancu uspokojiť svoju voyeurskú prirodzenosť vzhliadnutím poriadne
horúceho sexu, no cynický režisér to prekazí tým, že digitálne vytvorí efekt zhorenej
filmovej cievky. A aby toho nebolo málo, na plátne sa zobrazí ospravedlnenie za
nechtiac spôsobené komplikácie.
Už samotný fakt, že aj analógová filmová kópia má svoj príbeh je významom,
o ktorý nás vynikajúca vizualita súčasných blockbusterov ochudobňuje.
S nastupujúcou digitalizáciou kín sa stráca osobitý vzťah divák – filmová kópia –
premietač. Komunikácia medzi nimi podvedome prebieha pri každom premietaní,
techniku zatiaľ obsluhuje človek. Vďaka tom, je tu niekoľko faktorov, ktoré môžu
zlyhať. Práve tieto zlyhania prinášajú publiku neopakovateľné zážitky, o ktoré bude
po technologickom zdokonalení distribúcie a prezentácie diela pripravené
(samozrejme zlyhania sa nedajú nikdy úplne eliminovať).
Táto nostalgia je paradoxná najmä preto, že Rodriguez svoj pozitívny vzťah
k analógovému síce navonok deklaruje, ale nebráni sa využívať digitálne
vymoženosti. Naopak, práve tie mu umožňujú spomínanú nostalgiu vytvárať a živiť.
Pripomína to postmoderný schizofrenický rozpor medzi minulým, prítomným
a budúcim, o ktorom hovorí Jameson.
33 Toto je pri analógovom premietaní dosť obtiažne a zhoršuje to kvalitu obraz. Aj tu je evidentný protiklad k digitálnej filmovej kópii, ktorá umožňuje rýchle (takmer okamžité) vyhľadávanie vybraných scén a po opakovanom púšťaní sa jej kvalita nezhoršuje.
66
4.3 Sweeney Todd: Čertovský holič z Fleet Street
4.3.1 Čo príde po postmoderne?
Filmový muzikál Sweeney Todd posúva našu reflexiu vplyvu nových médií na
postmoderný film k otázke: Čo príde po postmoderne? Keďže jej začiatok sa nedá
časovo ohraničiť, nie je ani v našich silách definitívne označiť jej koniec. Skôr sa zdá,
že diela (filmy) s postmodernými prvkami sa z času na čas vynoria i vo viac, či menej
vzdialenej budúcnosti.
Nad vyššie položenou otázkou sa vo svojej práci zamýšľa Jitka Špičková,
ktorá odvolávajúc sa na nemeckého filozofa Oda Marquarda hovorí o pretrvávajúcej
prítomnosti moderny (Špičková 2006, s. 33-34). Táto téza vychádza z toho, že:
„Program postmoderny je únikovým štádiom futurizujúceho antimodernizmu (...)
a postmoderna ako umelecká forma, je neohistorizmom a teda v možnostiach
moderny. (...) To, čo prichádza po postmoderne (...) je moderna.“ (Marquard 1996, s.
53, cit. podľa Špičková 2006, s. 34)
Sweeney Todd je ďalším dielom poukazujúcich na znovuobjavenie muzikálu
a jeho začlenenie do súčasnej americkej produkcie34. Oprášenie tohto tradičného
filmového žánru, je tak trochu návratom do 60. rokov minulého storočia, kedy
Hollywoodska kinematografia zažívala tvorivú krízu, no veľkolepé broadwayské
muzikály zostali aj naďalej úspešné (West Side Story - 1961, My Fair Lady – 1964, Za
zvukov hudby – 1965, Oliver – 1968. Každý z nich dostal Oskara za najlepší film).
Ďalším spoločným znakom týchto dvoch období je masový nástup nových technológií
(v súčasnosti sú to digitálne médiá, vtedy to bola televízia) a ich postupné
začleňovanie do umeleckých aj ekonomických štruktúr35. Nezanedbateľná nie je ani
spoločensko-politická klíma v USA – definovanie nového nepriateľa (terorizmus)
a s ním spojená agenda boja za slobodu, technologické súperenie s novými
34 Na začiatku 21. storočia sa vynorilo hneď niekoľko úspešných muzikálov: Moulin Rouge! (2001, Baz Luhrman) dva Oskari za kostnými a dekorácie, Chicago (2002, Rob Marschall) šesť Oskarov, vrátane toho za najlepší film, Dreamgirls (2006, Bill Condon) dva Oskari za vedľajšiu úlohu a zvuk, Hairspray (2007, Adam Shankman) tri nominácie na Zlatý glóbus. 35 Zdá sa, že filmový producenti využijú vo svoj prospech nástup digitálnych médií podobne ako sa to stalo s televíziou. Popularita kinematografie už pravdepodobne nebude nikdy taká veľká ako medzi dvoma svetovými vojnami, ale toto médium sa dokáže úspešne prispôsobiť a presadiť svoje postupy v novších technológiách.
67
veľmocami (EÚ, Čína, India) a ekonomická kríza, po ktorej by mal nastať očakávaný
vzostup.
Odhliadnuc od toho, či postmodernu považujeme za súčasť moderny alebo nie,
Sweeny Todd je dielom, ktoré posúva vyššie definovanú postmodernú kinematografiu
ďalej. Nesie niektoré znaky postmoderných filmov – hyperreálne násilie, miešanie
žánrov, kopírovanie témy. Digitálne médiá a vizuálne prostriedky predchádzajúceho
obdobia na ňom zanechávajú nezmazateľnú stopu, istým spôsobom v ňom dozrievajú.
Oproti povrchnému rozprávaniu, kladúcemu dôraz na zmyslový zážitok a celkovej
myšlienkovej plochosti, je tu „novinkou“ veľký príbeh pripomínajúci antickú
tragédiu. Ten je vyrozprávaný v expresívnom prostredí dokonale odrážajúcom
duševné pochody postáv. K povrchnej farebnosti majúcej očariť publikum sa
tvorcovia vracajú len výnimočne, pričom jej priznávajú gýčovú sladkosť
nenaplnených snov – sýte farby už nemajú evokovať dokonalú realitu, v ktorej
„žijeme“. Uprednostňujú skôr farby vyjadrujúce negatívne emócie (na rozdiel od Kill
Billa, kde podobné vraždenie prebiehalo vo „veselom“ farebnom prostredí). Inovačné
je tiež vykreslenie postáv.
4.3.2 Antihrdina a noirové mesto
Oba hlavné charaktery (Sweeney Todd a pani Lovettová) nesú znaky spojenia
temného hrdinu a antihrdinu . Konajú výhradne vo svoj prospech, neberúc ohľady na
okolnosti. Predstavujú prechod od jednoznačne zlých (Sudca Turpin a sluha Bamford)
k jednoznačne dobrým (Anthony a Johanna), pričom toto stretnutie postáv s hlbšou
psychológiou a postáv s plochou psychológiou je v dejinách kinematografie
výnimočné. Pána Todda a aj pani Lovettovú to stavia do popredia celého príbehu,
a teda aj do diváckej pozornosti. Konanie dobra, resp. zla ostatných hrdinov je
potlačené. Ich vzájomný vzťah je izolovaný, resp. funguje jednostranne (Lovettová
miluje Todda, ale on to ignoruje, obaja pomáhajú Antonymu zo zištných dôvodov,
atď.), čo potvrdzuje zameranie sa na samého seba a antihrdinský vnútorný boj.
Akýsi skutočnejší rozmer získavajú vďaka tomu, že sa nesnažia v divákovi
vyvolať pozitívne alebo negatívne emócie. Publikum je im na prvý pohľad ľahostajné,
resp. nevystupujú smerom k nemu, ale sledujú vlastnú agendu. V skutočnosti sú to
68
masoví vrahovia nevzbudzujúci sympatie ani antipatie. Ženská hrdinka však do
značnej miery zachováva klasické konvencie, keď sa vo vzťahu k mužovi stavia do
podriadenej úlohy. Snaží sa mu čo najviac pomáhať, napriek tomu sleduje len vlastné
ciele – chce ho získať.
Pre vizuálne stvárnenie ich komplikovaných vzťahov a duševných pochodov
používajú tvorcovia vynikajúce masky a make-upy. Rozcuchané vlasy,
expresionistické čierne tiene okolo očí, mŕtvolne bledé tváre a zaprášené kostýmy
pripomínajú režisérových obľúbených duchov.
Efektívna je aj vizualizácia viktoriánskeho Londýna – mesta tieňov zla
a nespravodlivosti, plného podvodníkov, špiny a zápachu. Podobná „mestská estetika“
sa objavuje vo filmoch noir36, kde je toto pozadie veľmi dôležitým prvkom
vyvolávajúcim otázky a skrývajúcim odpovede. Prevládajúca hmla akoby mala
oddialiť pátranie po podstate príbehu. Úvodný (digitálne animovaný) dážď, ktorého
kvapky majú farbu krvi a konzistenciu slizu, zase navodzuje atmosféru. Neskôr je
ľahko identifikovateľný zámer zobraziť postmoderné odcudzenie jedinca, ktorý je
izolovaný vo vlastnom vnútri a k okoliu veľmi nedôverčivý – studeno modré svetlá
pohlcované tmavými tieňmi.
Celkový vzhľad mesta je generovaný počítačom. Väčšina exteriérov má
podobu expresionistickej animácie, pričom úvodná jazda symbolizujúca cestu
Sweeneyho Todda z prístavu na Fleet Street je najprepracovanejšou z nich. Strihom
neprerušený záber začína detailom hrdinových topánok. Následne preletí „celým“
Londýnom tak aby odhalil jeho najnepríjemnejšie zákutia. Nehybné postavy
obyvateľov svojou fyziologickou plochosťou pripomínajú hrdinov starších
počítačových hier. Keďže sú akoby bez života, tvoria len kulisu Toddovej cesty
a dotvárajú obraz beznádejného a chmúrneho prostredia. Prechod z detailov do
veľkých celkov umožňuje digitálna práca z neobmedzeným počtom vrstiev, pričom
tmavé ladenie celej scény skrýva prípadné technologické nedostatky. Manovich tento
spôsob skladania obrazov nazýva estetikou kontinuity (Manovich 2001, s. 140)
36 Tie sú evidentne inšpirované Metropolisom Fritza Langa (1927). V postmodernej kinematografii sa často objavujú tzv. tech-noir mestá. Väčšinou sú vykreslené ako technológiou zdecimované ruiny poznačené zašlou slávnou (Matrix, Avalon). Objavujú sa tu historizujúce prvky – napr. chrliči, akých poznáme z gotických katedrál (Batman, 1989, Tim Burton), prejavy ekologických katastrôf – rádioaktívny dážď (Blade Runner), či kritické poukazy na kapitalizmus – svetelné reklamy (Blade Runner).
69
4.3.3 Spektakulárnosť
Pri vysvetlení pojmu spectacle37 hovorí Lister o dominancii vizuálneho. Podľa neho
sa však používajú najmenej dva významy: vizuálna lákavosť filmu zapríčinená
špeciálnymi efektmi, hudbou alebo tancom a transformácia kultúry na produkt. (Lister
2003, s. 145) V súvislosti s postmodernou kinematografiou, pre ktorú sú obe tieto
tendencie príznačné je termín spectacle využívaný veľmi často. Nedá sa mu vyhnúť
ani pri analýze filmu Sweeney Todd. Aj keď v tomto prípade zaznamenávame posun
smerom od postmoderny, spektakulárnosti sa asi vo zvolenom žánri (kvôli jeho
divadelnej povahe) ani nedá vyhnúť. Výnimočnosťou sú režisérom použité klasické
kódy filmového realizmu. Lister medzi ne radí motiváciu charakterov a ich
psychologickú hĺbku, logická kauzalita a naratívna komplexnosť (Lister 2003, s. 150)
My sa však zameriame na jej pôsobenie vo vizuálnej oblasti.
Potlačenie farebného spektra je dovŕšené zvýraznením farby krvi. Tá
kontrastuje s modrou i čiernou a stavia sa do popredia. Pri úvodných titulkoch krv
dokonca disponuje akoby vlastnou inteligenciou, čo jej pridáva vážnosť. Burton
dokazuje svoj výtvarný talent, keď vymýšľa ďalšiu možnosť zobrazenia
hyperreálneho násilia prostredníctvom týchto dvoch prvkov, ktoré dopĺňa
striekajúcimi prúdmi z tepien holičových obetí.
Ďalšou krikľavosťou je postava Adolfa Pirelliho (Sasha Baron Cohen), ktorá
má v príbehu zvláštnu funkciu. Výrazným spôsobom nezasahuje do deja, ale vďaka
svojmu excentrizmu a simulovanému talianskemu prízvuku odľahčuje a baví.
Pirelliho správanie je medzi ostatnými postavami rovnako výrazné ako jeho kostým,
ktorého farebnosť je taktiež digitálne upravovaná. Je tým sledované dosiahnutie
svojbytnosti relatívne cudzorodej postavy v príbehu.
Prácu s farebnosťou v digitálnom filme prirovnáva Manovich
k prekinematografickým postupom, keď hovorí o tom, že ručné konštrukcie obrazu
a jeho animácia stáli na počiatku zrodu kinematografie. Následne boli vytlačené
filmovou realitou, ktorá je dnes podrobená týmto technikám v postprodukčnej fáze,
kedy dochádza k úprave jednotlivých filmových okienok. (Manovich 2001, s. 255)
37 Slovenčina zatiaľ nemá pre tento termín vhodný ekvivalent. V Slovníku cudzích slov však nájdeme pojem spektakulárnosť, krátko vysvetlený ako divadelnosť. Českí mediálni odborníci používajú slovo spektákl.
70
Postava Adolfa Pirelliho pripomína návrat do obdobia zrodu kinematografie
presadzujúcej sa vďaka potulným umelcom. K počiatočnému charakteru filmu ako
vizuálneho umenia, v ktorom príbeh nie je dôležitý, sa vrátila postmoderna, keď
vyzdvihovala spektakulárnosť (napr. Kill Bill, Moulin Rouge). Tá je pre človeka
fascinujúca už od počiatkov dejín – pohanské rituály sa postupne včlenili do
kresťanskej liturgie, ale zároveň si ľudia zachovávali aj staroveké zvyky (u nás
šibačka, upálenie Moreny). S nastupujúcou urbanizáciou sa začala presadzovať
divadelnosť, cirkusovosť38, iluzionizmus a kinematografia, až kým technológia
neumožnila farebnú úpravu filmovej reality. Nastúpila estetika surface play, ktorá je
vo filme Sweeney Todd včlenená do rozprávačsky vďačného príbehu.
Zdá sa, že Tim Burton čerpal z dvoch rozličných kultúrnych období – takmer
antický príbeh vyrozprával pomocou postupov postmodernej vizuálnej kultúry
vychádzajúcej z spektakulárnosti prekinematografického veku. Splývanie týchto
dvoch relatívne rozličných postupov (vizuálna povrchnosť verzus veľký príbeh) nie je
však v jeho tvorbe ničím prekvapivým. Už svojho slávneho Strihorukého Edwarda
(1990, v hlavnej úlohe Johnny Depp) vykresľoval psychologicky veľmi podrobne
a svoj úspech postavil na jeho vizuálnej odpudivosti miešanej s excelentným
charakterom. Komixovú klasiku Batmana (1989) taktiež obohatil o dôležité povahové
prvky (Bruce Wayne v podaní Michaela Keatona je síce hrdina, ale tak trochu čudák
trpiaci drastickým zážitkom z detstva). Nezabudnuteľná je postava Jokera, ktorú
Burton stvoril spolu s Jackom Nicholsonom. Zloduch sa po prvýkrát vymyká
akýmkoľvek klišé a svoju originálnosť stavia na duševnej úchylke, ktorá je
odpudzujúco komická39. V neposlednom rade stojí za zmienku rozprávka Charlie
a Továreň na čokoládu (2005, v hlavnej úlohe opäť Johnny Depp). Preexponované
postavy v preexponovanom prostredí, ktorého krikľavá farebnosť sa nedá rovnať
z ničím. Burton sa nám však v žiadnom prípade nepokúša nahovoriť že ide o realitu.
Vizuálna lákavosť sa predbieha s bláznivosťou karikatúr ľudských vlastností
(chamtivosť, strach). Obyčajná rozprávka je vyrozprávaná neobyčajnou formou. Deti
tým zabáva dokonale a dospelým ponúka množstvo odkazov na iné diela – 2001:
Vesmírna odysea, Terminátor, Strihoruký Edward...
38 V socializme mal prebrať úlohu vizuálne príťažlivého kolektívneho zážitku 1. máj. 39 Podobné je to s Penguinom (Danny de Vito) v Batman sa vracia (1992).
71
4.3.4 Stavba príbehu
V konečnom dôsledku je to príbeh o boji dobra a zla, skomplikovaný otázkami o
prostriedkoch tohto boja a o jeho legitimite. V závere dobro romanticky víťazí
a všetky zlé a temné postavy sú vlastným pričinením zničené. Táto očista od
zaťažujúcich nánosov z minulosti dáva mladým hrdinom nádej na šťastnú budúcnosť.
Film vychádza z úspešného broadwayského muzikálu, v ktorom nie je ťažké
rozoznať klasickú aristotelovskú stavbu príbehu. Expozíciou, uvedením diváka do
prostredia filmu a oboznámením s postavami je návrat holiča Benjamina Barkera do
Londýna a jeho zoznámenie sa s pani Lovettovou. Spolu s ním sa vracia aj mladý
Anthony, jeho pravý opak – naivný optimista. Dej sa zauzľuje (kolízia) Pirelliho
nástupom na scénu a následnou vraždou. Začína sa kríza - pán Todd má možnosť
pomstiť sa sudcovi Turpinovi, ale nepodarí sa mu to. Tento neočakávaný dejový zvrat
(peripetia) predchádza katastrofe, kedy sa Todd úplne zblázni a spolu s pani
Lovettovou začne sériovo vraždiť nevinných zákazníkov. Nakoniec sa mu pod nôž
dostane sudca Turpin, pani Lovettová a omylom aj jeho milovaná žena, ktorej smrť
chcel pomstiť. Sám sa stáva tiež obeťou svojej britvy. Masaker prežijú len mladí
milenci (Anthony a Johanna).
Stretávame sa tu s klasickou lineárnou naráciou, v ktorej sa fabula a sujet
zhodujú. Výnimkami sú len dva návraty do minulosti, jasne oddelené využitým
farebným spektrom. Nakoľko pán Todd si s týmto obdobím spája iba príjemné pocity,
farby sú veľmi teplé. Nemení sa to ani vtedy, keď sa minulosť začína dramatizovať
(uväznia ho a jeho ženu zvedie sudca Turpin), čo je poukazom na hrdinovu naivitu
a dobrosrdečnosť. Pohľad do budúcnosti je odlíšený veľmi sýtymi farbami. Podobné
spektrum je využívané pri zobrazovaní hyperreality. V tomto prípade sa však nejedná
o akúsi skutočnejšiu skutočnosť, ale len o sen pani Lovettovej – prehnaná farebnosť je
teda svojím spôsobom samozrejmá. Hrdinka sa chce totiž odpútať od šedivej
každodennosti a svoju budúcnosť si predstavuje po boku milovaného muža, kdesi pri
mori.
Pôvodný krimi thriller zo šestákového magazínu pojednával o mileneckej
dvojici dvoch londýnskych masových vrahov z 18. storočia, ktorí svoje obete zabíjali
kvôli vlastnému obohateniu, pričom ich telá ponúkali nič netušiacim hosťom pekárne.
Lacnú úpravu tejto legendy určenú pre vznikajúce masové publikum s názvom The
72
String of Pearls po prvýkrát vydali v roku 1846 a odvtedy sa dočkala množstva
knižných i divadelných adaptácií. V roku 1973 pridal Chritopher Bond hlavným
hrdinom motív pomsty, čím ich poľudštil. O šesť rokov neskôr uviedlo broadwayské
divadlo slávny muzikál Sweeney Todd: Čertovský holič z Fleet Street. O hudbu aj text
sa postaral Stephen Sondheim.
Množstvo rôznorodých spracovaní tohto príbehu podporuje tézu o neustálej
recyklácii tých istých kultúrnych materiálov. Je to nadčasový popkultúrny fenomén,
záruka dobrej zábavy a veľkých ziskov. Z ľudovej legendy obsahujúcej bulvarizačné
prvky sa stal komerčný produkt, ktorého účelom je pobaviť vznikajúcu robotnícku
triedu v časoch priemyselnej revolúcie. Následne prešiel niekoľkými žánrovými
transformáciami (filmová melodráma z viktoriánskeho prostredia – 1936, rozhlasová
detektívka v rámci seriálu Nové dobrodružstvá Sharlocka Holmesa – 1946, atď.), aby
sa v podobe krvavej muzikálovej tragédie usídlil na scéne jedného z broadwayských
divadiel (primárne určených na zisk, no nesúcich aj určitú umeleckú hodnotu)
a potom sa dočkal ďalšieho filmového spracovania reflektujúceho všetky premeny,
ktoré sa od jeho vzniku naň nalepili.
73
Záver
V tejto práci sme sa pokúsili zmapovať vplyvy nových médií na postmodernú
kinematografiu. Zaoberali sme sa predovšetkým inováciou vizuálnej stránky
filmových diel, ktoré sme s ohľadom na túto podmienku podrobili analýze. Na jej
základe a tiež v súlade s použitou literatúrou sme dospeli k niekoľkým záverom.
Nové médiá sa podieľajú na zavádzaní vlastných vizuálne komunikačných
stratégií do kinematografie, ktorá už ako svojbytná a autentická súčasť kultúry
prakticky neexistuje. Účinkom digitalizácie sa totiž premenila (podobne ako ostené
mediálne formy) na hybridné médium, pričom prevzala (remediovala) postupy
charakteristické pre novšie technológie (analogický proces prebehol aj opačne). Aj
preto ju spolu s (internetovým) videom, (digitálnou) televíziou, a počítačovými hrami
môžeme zaradiť do skupiny audiovizuálnych médií. To naznačuje, že v budúcnosti sa
nevyhneme pokusom podrobiť tieto formy spoločnému výskumu. V tomto ohľade by
mohla naša práca poslúžiť ako základ takéhoto štúdia, pretože sa venuje príčine
zlučovania mediálnych foriem, ktorému predchádzal vznik a masový nástup nových
médií. V oblasti postmodernej kinematografie zhŕňame všetky dostupné poznatky
k tejto problematike. Zamýšľame sa tiež nad otázkou čo príde po postmoderne,
pričom predpokladáme nadviazanie na niektoré tendencie tohto obdobia (hybridizácia
žánrov, persifláž). Napriek tomu na príklade filmu Sweeney Todd: Čertovský holič
z Fleet Street poukazujeme na možný návrat veľkých príbehov a odklon od obsahovej
povrchnosti, čo sa dá považovať za svojské vzkriesenie moderny.
Uvedené procesy však pravdepodobne nebudú prebiehať bez kladenia dôrazu
na vizuálnu stránku filmových diel. Obrazovej atraktívnosti, estetiky surface play
a spektakulácie sa tvorcovia, najmä vďaka svojim komerčným záujmom, tak skoro
nevzdajú. Aj preto vidíme najväčší prínos v analýze vizuálnej zložky filmu ako čoraz
viac sa presadzujúcej súčasti kultúry. Na úrovni estetiky je vo všetkých
analyzovaných dielach citeľný vplyv videoklipu (rýchli strih, dynamický pohyb
kamery, štylizácia postáv). Tento televízny žáner totiž stojí v pozadí väčšiny
súčasných filmových postupov (kombinácia animácie a živej akcie, prispôsobovanie
obrazu hudbe, potláčanie narácie). Technika úpravy jednotlivých filmových políčok,
ktorú začal presadzovať videoklip a počítačový software uľahčil a sprístupnil, nás
symbolicky odkazuje na prekinematografické obdobie. A práve to nás oprávňuje
predpokladať, že budúcnosť filmu bude rovnako rozmanitá ako jeho minulosť.
74
Zoznam použitej literatúry
BAUDRILLARD, Jean. 1996. „Praecessio Simulacrorum.“ In : Host 1996, č. 6, s. 3-
28.
BOLTER, J. D. – GRUSIN, Richard. 1999. Remediation: Understanding New Media.
Cambridge – London : MIT Press, 1999.
DARLEY, Andrew. 2000. Visual Digital Culture. London : Routledge, 2000.
ECO, Umberto. 2006. Skeptikové a těšitelé. Praha : Argo, 2006.
ECO, Umberto. 2007. Dějiny ošklivosti. Praha : Argo, 2007.
ECO, Umberto. 1997. Šest procházek literárními lesy. Olomouc : Votobia, 1997.
FULLER, Stephen M. 2005. „Deposing an American Cultural Totem: Clarice Starling
and Postmodern Heroism in Thomas Harris’s Red Dragon, The Silence of the Lambs,
and Hannibal.“ In: The Journal of Popular Culture. 2005. Vol. 38, No. 5, s. 819-833.
GARNCARZ, Joseph. 2004. „Od varieté ke kinematografii. Přímluva za rozšířený
koncept intermediality.“ In: SZCZEPANIK, Petr. 2004. Nová filmová historie. Praha :
Nakladatelství Herrmann & synové, 2004, s.472-484.
GERO, Štefan. 1997. „Koláž ako princíp tvorby.“ In: ŽILKA, Tibor. 1997. Od
moderny k postmoderne. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, Fakulta
humanitných vied, Ústav literárnej a umeleckej komunikácie, 1997. s. 209-237.
GIROUX, Henry A. 2006. „Racism and the Aesthetic of Hyperreal Violence: Pulp
Fiction and Other Visual Tragedies.“ [online]. In: The UCLA Graduate School of
Education & Information Studies. [citované 2008-03-30]. Dostupné na:
<http://www.gseis.ucla.edu/courses/ed253a/Giroux/Giroux4.html>
75
HILL, John. 1998. „Film and Postmodernism.“ In: HILL, John - GIBSON, Pamela
Church. 1998. The Oxford guide to film studies. Oxford : Oxford university press,
1998, s. 96-105.
HOMER, Sean. 2002. „Fredric Jameson.“ In: BERTENS, Hans – NAPOLI, Joseph.
2005. Encyklopedie posmoernismu. Brno : Barrister&Principal, 2005, s. 165-172.
JAMESON, Fredric. 2001. „Postmodernism, or the Cultural Logic of Late
Capitalism.“ [online]. In: Fu Jen University. [citované 2007-31-12]. Dostupné na:
<http://www.eng.fju.edu.tw/Literary_Criticism/postmodernism/jameson_text_complet
e.htm>
JANDA, Luděk. 2005. „Interaktivita.“ In: Cinepur. 2005, roč. 14, č. 42, s. 27.
JAVORSKÝ, Juraj. 2006. „Reklama v simulátori života.“ [online]. In: Medialne.
[cit. 2007-11-23]. Dostupný na:
<http://medialne.etrend.sk/reklama/clanok.php?clanok=2262>
KAŠPÁREK, Michal. 2005. „Kill Bill, medzi filmem a herním replayem.“ In:
Cinepur. 2005, roč. 14, č. 42, s. 28-29.
KING, Desmond. 2005. „Americans in the Dark? — Recent Hollywood
Representations of the Nation's History.“ In: Government and Opposition roč. 38, č.
2, s. 163–180.
KOBÍKOVÁ, Zuzana. 2002. „Hypertext.“ [online]. In: Revue pro média. [cit. 2008-
03-07]. Dostupné na: <http://fss.muni.cz/rpm/Revue/Heslar/hypertext.htm>
KŮST, František. 2004. „Hypertext“ [online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08].
Dostupný na:
<http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=30&It
emid=2>
76
KŮST, František. 2006a. „Ilustrace vizuálně komunikační strategie 1 - Co jsou
VKS?“ [online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08]. Dostupný na:
<http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=37&It
emid=2>
KŮST, František. 2006b. „Ilustrace vizuálně komunikační strategie 2 - Teorie“
[online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08]. Dostupný na:
<http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=38&It
emid=2>
LÉVY, Pierre. 2000. Kyberkultura. Praha : Karolinum, 2000.
LIEVROUW, Leah A., LIVINGSTONE Sonia. 2002. „Introduction – The Social
Shaping and Consequences of ICTs“ In: LIEVROUW, Leah A. - LIVINGSTONE
Sonia. 2004. Handbook of New Media. London : Sage Publication, 2004, s. 2-17.
LIEVROUW, Leah A. 2002. „Determination and Contingency in New Media
Development: Diffusion of Innovations and Social Shaping of Technology
Perspectives“ In: LIEVROUW, Leah A. - LIVINGSTONE Sonia. 2004. Handbook of
New Media. London : Sage Publication, 2004, s. 183-201.
LISTER, Martin. 2003. New media: A critical introduction. London – New York :
Routledge, 2003.
LYOTARD, Jean-Francois. 1993. O postmodernismu. Praha : Filosofický ústav AV
ČR, 1993.
LYOTARD, Jean-Francois. 2002. Návrat a jiné eseje. Praha : Herman&synové, 2002.
MACEK, Jakub. 2004a. „Informační nerovnost a nová média – „Digital Divide“
v USA. 2004. [online]. In: Remedi. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na:
<http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=18&It
emid=2>
77
MALÍČKOVÁ, Michaela. 2006. „Interaktivita“ In: Kino-ikon. 2006, roč. 10, č. 10 –
extra číslo, s. 209-223.
MANOVICH, Lev. 2001. The language of new media. Cambridge : MIT Press, 2002.
MANOVICH, Lev. 2003. „What is digital cinema?“ [online]. In: Lev Manovich Home
Page. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na: < http://www.manovich.net/TEXT/digital-
cinema.html>
MANOVICH, Lev. 2006. „Image Future“ In: Animation: an interdisciplinary journal.
2006, roč. 1, č. 25, s. 26-44.
MARQUARD, Odo. 1986. „Nach der Postmoderne. Bemerkungen über die
Futurisierung des Antimodernismus und die Usance Modernität.“ In KOSLOWSKI,
Peter, SPAEMANN, Robert. LÖW, Reinhard. 1986. Moderne oder Postmoderne?
Weinheim : Acta humaniora, 1986.
McLUHAN, Marshall. 2000. Člověk - média a elektronická kultura. Brno : Jota,
2000.
MCMILLAN, Sally J. 2002. „Exploring Models of Interactivity from Multiple
Research Traditions: Users, Documents, and Systems“ In: LIEVROUW, Leah A.,
LIVINGSTONE Sonia. 2004. Handbook of New Media. London : Sage Publication,
2004, s. 163-182
McROBBIE, Angela. 2006. Aktuální témata kulturálních studií. Praha : Portál, 2006.
METZ, Christian. 1971. „Film – jazyk nebo řeč?“ In: BENEŠOVÁ, Marie. 1971.
Film jako znakový systém. Praha : Český filmový ústav, 1971, s. 61-86.
MIRZOEFF, Nicholas 1999. An Introduction to Visual Culture. London and New York : Routledge, 1999.
78
MONACO, James. 2004. Jak číst film. Praha : Albatros, 2004.
MORTIMER, Barbara. 1997. „Portraits of the postmodern person in Taxi Driver,
Raging Bull; and The King.“ In: Journal of Film and Video. 1997, roč. 49, č. 1-2
(Spring-Summer), s. 28-38.
ORTEGA Y GASSET, José. 1994. Eseje o umení. Bratislava : Archa, 1994.
PETRÍKOVÁ, Dana. 1997. „Fenomén camp.“ In: ŽILKA, Tibor. 1997. Od moderny
k postmoderne. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, Fakulta humanitných
vied, Ústav literárnej a umeleckej komunikácie, 1997. s. 93-98.
PLENCNER, Alexander. 2006. „Archetyp hrdinu. Súčasný obraz hrdninu.“ In:
MATÚŠ, Jozef – PRAVDOVÁ, Hana. 2006. Médiá na prahu tretieho tisícročia :
súčasný stav mediálnej kultúry : zborník príspevkov z odborného seminára Trnava 18.
apríla 2005. Trnava : Fakulta masmediálnej komunikácie Univerzity sv. Cyrila a
Metoda v Trnave, 2006, s. 53-80.
ROBINS, Kevin. 2003. „Kyberprostor a svět, ve ktrerém žijeme.“ [online]. In: Revue
pro média. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na:
<http://fss.muni.cz/rpm/Revue/Revue05/preklad_robins_rpm5.pdf>
SCRUTON, Roger. 1998. Průvodce inteligentního člověka po moderní kultuře. Praha
: Academia, 2002.
SHAEFER, Eric. 1999. Bold! Daring! Shocking! True!. Durham : Duke University
Press, 1999.
SHARRETT, Christopher. 2001. „End of Story: The Collapse of Myth in Postmodern
Narrative Film.“ In: LEWIS, Jon. 2001. The End of Cinema as We Know It: American
Film in The Nineties. New York : New York University Press, s. 319-331.
79
SKOPAL, Pavel. „Některé narativní tendence současného Hollywoodskeho filmu.“
[online]. In: Cinepur. [citované 2007-31-12]. Dostupné na:
<http://www.cinepur.cz/article.php?article=851>
SMITH, Wiliam E. 2004. „Isabel Pinedo’s Distinctions Between Classical and
Postmodern Horror Films.“ [online]. In: Western Washington Uiniverity. [citované
2008-03-30]. Dostupné na: < http://www.ac.wwu.edu/%7Ewesmith/>
SZCZEPANIK, Petr. 2002. „Intermedialita.“ [online]. In: Cinepur. [citované 2008-
03-07]. Dostupné na: <http://cinepur.cz/article.php?article=5>
ŠPIČKOVÁ, Jitka. 2006. Filosofie po postmoderně. Brno : Filosofická fakulta MU,
2006.
THOMPSON, Kristin., BORDWELL, David. 2007 Dějiny filmu.. Praha : Akademie
muzických umění/Nakladatelství Lidové noviny, 2007.
TUDOR, Andrew. 2002. „From Paranoia to Postmodernism? The Horror Movie in
Late Modern Society.“ In : NEALE, Steve. 2002. Genre and Contemporary
Hollywood. London : British Film Institute, 2002, s. 105 – 116.
WELSCH, Wolfgang. 1993. Estetické myslenie. Bratislava : Archa, 1993.
WELLMER, Albrecht. 2004. K dalektice moderny a postmoderny. Kritika rozumu po
Adornovi. Praha : Dauphin, 2004.
ZALEWSKI, Andrzej. 1998. „Motivace v postmoderním filmu.“ In: MAREŠ, Petr -
SZCZEPANIK, Petr. 2005. Tvořivé zrady: současné polské myšlení o filmu
a audiovizuální kultuře. Praha : Národní filmový archiv, s. 260-287.