nové médiá a postmoderný film - wordpress.com · 2014-08-06 · nové médiá a postmoderný...

80
Nové médiá a postmoderný film Diplomová práca Bc. Martin Palkovič Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave Fakulta masmediálnej komunikácie Katedra masmediálnej komunikácie Študijný odbor: masmediálne štúdiá Študijný program: masmediálna komunikácia Stupeň kvalifikácie: magister (Mgr.) Dátum odovzdania práce: 30. apríl 2008 Dátum obhajoby: máj 2008 Trnava 2008

Upload: others

Post on 21-May-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Nové médiá a postmoderný film

Diplomová práca

Bc. Martin Palkovič

Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave

Fakulta masmediálnej komunikácie

Katedra masmediálnej komunikácie

Študijný odbor: masmediálne štúdiá

Študijný program: masmediálna komunikácia

Stupeň kvalifikácie: magister (Mgr.)

Dátum odovzdania práce: 30. apríl 2008

Dátum obhajoby: máj 2008

Trnava 2008

Čestné vyhlášenie

Vyhlasujem, že som diplomovú prácu pod názvom „Nové médiá a postmoderný film“

spracoval samostatne, na základe vlastných teoretických poznatkov, s použitím uvádzanej

literatúry a pod odborným vedením vedúceho diplomovej práce.

V Trnave dňa 29. 4. 2008

Abstrakt

PALKOVIČ, MARTIN: Nové médiá a postmoderný film [Diplomová práca] / Martin

Palkovič. – Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave. Fakulta masmediálnej komunikácie;

Katedra masmediálnej komunikácie. – Školiteľ: PhDr. Alexander Plencner. – Stupeň

kvalifikácie: Magister masmediálnej komunikácie. – Trnava: FMK UCM, 2008

Táto práca si kladie za cieľ popísať prejavy vplyvu nových médií a digitálnych

technológií na postmoderný film. Zameriava sa predovšetkým na filmovú vizualitu a súčasné

trendy v zobrazovaní (estetikou surface play, bezhĺbkovosťou obrazu, digitálnymi efektmi).

Túto problematiku stavia do kontextu ostatných zložiek filmu (forma rozprávania, príbeh,

hrdina, žáner). Práca je rozdelená na teoretickú časť a analýzu troch vybraných filmov. Prvá

časť sa zaoberá vymedzením obecných charakteristík postmodernej kultúry a následne

postmodernej kinematografie. Samostatné kapitoly sú venované novým médiám a ich

vizuálnym stratégiám. Filmové rozbory majú demonštrovať teoretické závery na konkrétnych

príkladoch. Všetky tri diela sú v rámci postmodernej kinematografie určitým spôsobom

príznačné a umožňujú ilustráciu jej základných charakteristík. Najdôležitejším záverom, je

zistenie, že nové médiá uľahčujú uplatnenie postmoderných tendencií vo filmovej praxi.

Nostalgické kopírovanie, povrchná interpretácia a hybridizácia totiž priamo vyplývajú

z podstaty nových médií.

Kľúčové slová: Bezhĺbkovosť. Digitálne technológie. Estetika surface play. Hollywood.

Hyperrealita. Irónia. Komodifikácia umenia. Nové médiá. Pastiš. Postmoderná

kinematografia.

Abstract

PALKOVIČ, MARTIN: New media and postmodern cinema [Final work] / Martin Palkovič.

– University of st. Cyril And Methodius in Trnava. Faculty of mass media communication;

Mass media communication department. – Instructor: PhDr. Alexander Plencner. – Degree:

Master of mass media communication. – Trnava: FMK UCM, 2008

This work deals with a question how to describe influence of new media and digital

technologies on a postmodern cinema. It aims primarily to visual aspect of cinema and

contemporary trends in film imaging (aesthetics of surface play, depthlessness, CGI). It

researches this key issue in a connection with other movie elements (form of narration, story,

hero and genre). The work consists of theoretical and analytical part (that includes analyses of

three movies). Common characteristics of postmodern culture, postmodern cinematography,

new media and their visual strategies are defined in the first chapter. Author illustrates these

theoretical conclusions by analyzing particular movies. Concrete films, those which are

significant to contemporary cinema, were chosen to demonstrate the principles of postmodern

filmmaking. The most important conclusion of this work is thesis that new media simplify to

set out postmodern trends in a movie practice. It is because symptoms of postmodernism such

as nostalgic copy, superficial interpretation and hybridization are related within nature of new

media.

Keywords: Aesthetics of surface play. Commercialization of art. Depthlessness. Digital

technologies. Hollywood. Hyper reality. Irony. New media. Pastiche. Postmodern cinema.

Predhovor

Od masového rozšírenia počítačov v 80. rokoch minulého storočia sa stretávame

s fenoménom nových médií, ktoré postupne začali ovplyvňovať viacero oblastí nášho

každodenného života. Postupne sa vynárajú otázky zahŕňajúce nielen technologickú oblasť.

Rozvoj webu 2.0 sa dotýka žurnalistiky a novinárskej etiky, spoločenské návyky

používateľov internetu sú problematikou sociólógie, nelegálnym kopírovaním umeleckých

diel sa zase zaoberá právo. Nezanedbateľná by však nemala byť ani estetická svojbytnosť

nových médií, ktorá úzko súvisí s oblasťou kultúry a filozofie.

Na Slovensku sa s pojmom nové médiá stretávame predovšetkým v súvislosti

s mediálnym umením, resp. s umením nových médií. Umelecké vysoké školy dávajú čoraz

väčší priestor mladým ľuďom, ktorí sa chcú a vedia vyjadrovať pomocou digitálnych

technológií. Tie, vďaka svojej interdisciplinárnej povahe, spájajú predtým nezlúčiteľné –

dizajn, hudbu, literatúru, počítačovú vedu a vytvárajú nové spoločenské skupiny

(programátori, web dizajnéri, internetový umelci atď.) a inštitúcie (festivaly, študijné

programy). Nielen komunikácia uskutočňovaná prostredníctvom nových médií, ale aj novo

vznikajúce sociálne sféry majú špecifické pravidlá a nepochybne si vyžadujú aj špecifický

druh reflexie.

Nové médiá sú typické najmä tým, že zahŕňajú predošlé mediálne formy. Dnes je už

takmer nemožné oddeliť ich od tradičných vyjadrovacích prostriedkov, pričom výnimkou nie

je ani kinematografia. Cieľom tejto práce je odhaliť súvislosti medzi postupmi

charakteristickými pre nové médiá a tou časťou kinematografie, ktorú nazývame

postmodernou. Bohatým zdrojom informácií týkajúcich sa tejto problematiky boli odborné

články uložené na internete, no najviac teoretických poznatkov sme čerpali z odborných prác

amerických a britských autorov.

Predkladaná diplomová práca vznikla pod odborným vedením PhDr. Alexandra

Plencnera, ktorému patrí vďaka za praktické pripomienky, podnetné rady a konzultácie.

Diplomová práca má 157 800 znakov (vrátane medzier).

7

Obsah

Zoznam skratiek.............................................................................................................8 Zoznam tabuliek.............................................................................................................9 Úvod.............................................................................................................................10 1 Postmoderný film.................................................................................................12

1.1 Postmoderná kultúra ....................................................................................13 1.2 Znaky a delenie postmoderného filmu.........................................................15 1.3 Korene..........................................................................................................17 1.4 Nové technológie a zisky.............................................................................20 1.5 Antihrdina ....................................................................................................21 1.6 Narácia .........................................................................................................24

2 Nové médiá ..........................................................................................................27 2.1 Nové médiá a kyberkultúra..........................................................................28 2.2 Vlastnosti nových médií ..............................................................................29

2.2.1 Digitalita ..............................................................................................29 2.2.2 Interaktivita ..........................................................................................30 2.2.3 Hypertext..............................................................................................31 2.2.4 Rozptýlenosť ........................................................................................33 2.2.5 Virtualita ..............................................................................................34 2.2.6 Remediácia...........................................................................................35 2.2.7 Intermedialita .......................................................................................37

3 Vizuálne komunikačné stratégie nových médií ...................................................39 3.1 Vizuálna kultúra...........................................................................................39 3.2 Estetika surface play ....................................................................................40 3.3 Hyperrealizmus............................................................................................42 3.4 Estetika kontinuity a cyklus (loop) ..............................................................43 3.5 Neukončenosť ..............................................................................................44

4 Analýzy vybraných filmov ..................................................................................46 4.1 Kill Bill ........................................................................................................46

4.1.1 Intertextuálna koláž..............................................................................46 4.1.2 Intro......................................................................................................47 4.1.3 Hrdina a jeho príbeh.............................................................................49 4.1.4 Estetika surface play ............................................................................52 4.1.5 Hyperreálne násilie ..............................................................................53

4.2 Planéta teror .................................................................................................56 4.2.1 Exploatačná kinematografia.................................................................56 4.2.2 Žáner ....................................................................................................60 4.2.3 Špeciálne efekty ...................................................................................62

4.3 Sweeney Todd: Čertovský holič z Fleet Street ............................................66 4.3.1 Čo príde po postmoderne? ...................................................................66 4.3.2 Antihrdina a noirové mesto..................................................................67 4.3.3 Spektakulárnosť ...................................................................................69 4.3.4 Stavba príbehu .....................................................................................71

Zoznam použitej literatúry..........................................................................................74

8

Zoznam skratiek

CGI (computer generated imaginery) – počítačom vytvorené

špeciálne efekty

CMC (computer-mediated communication) – interpersonálna komunikácia,

v nových médiách

sprostredkovaná počítačom

HCI (human-computer interaction) – interakcia medzi človekom

a počítačom, napr. počítačové

hry, virtuálna realita

ICT (information and communication technologies) – nové alebo digitálne médiá

9

Zoznam tabuliek

Tabuľka č. 1 – Fabula a sujet filmu Kill Bill – str. 45

Tabuľka č. 2 – Rozdiely medzi klasickým a posmoderným hororom – str. 54

10

Úvod

Podoba súčasnej kultúry je nepochybne okrem ekonomických a ideologických

vplyvov utváraná najmä technológiou. Vek, v ktorom žijeme občas nazývame aj

informačným a to aj bez toho, aby sme si uvedomili, čo všetko sa za tým skrýva.

Dnešok je predovšetkým vekom informačných technológií, ktoré už nie sú doménou

úzkej skupiny odborníkov. Chtiac-nechtiac ich využívame všetci a tomuto trendu sa

nevyhýbajú ani filmoví tvorcovia.

Nové médiá, ktoré sú transformáciou informačných vynálezov posledného pol

storočia, na nástroje medziľudskej komunikácie, tvoria súčasť postmodernej kultúry.

Tá je charakteristická svojou povrchnosťou a bezhĺbkovosťou, pričom nové médiá sa

vo veľkej miere podieľajú na výrobe, distribúcii a percepcii produktov opatrených

týmito vlastnosťami. Obsahy sú vďaka tomu oveľa dostupnejšie, majú potenciál

pôsobiť permanentne a informácie dodávať v reálnom čase. Okrem toho sa do procesu

komunikácie zapája aj publikum, ktoré taktiež produkuje svoje posolstvá. Stiera sa

rozdiel medzi elitnou a masovou kultúrou, ktorá je sústredená na intenzívne vizuálne

zážitky vytvorené špeciálnymi efektmi. Množstvo rôznorodých obrazov, ktoré nás

obklopuje považujeme za hlavný prejav vizuálnej kultúry, ktorej filmovou podobou sa

budeme v tejto práci zaoberať.

Kinematografia tvorí jeden z pilierov zábavného priemyslu. Nové médiá ju

síce do značnej miery ovplyvňujú, no v žiadnom prípade nemôžeme hovoriť o jej

zániku (naopak, jej postavenie vo vizuálnej kultúre sa upevňuje). Je zaujímavé

sledovať výsledky vplyvov nových žánrov (napr. videoklip), či mediálnych foriem

(videohra), a to nie len v oblasti estetiky, stavby príbehu a rozprávačských

prostriedkov, ale aj v rovine obsahu a celkovej filozofie (napr. neukončenosť, neustále

prepájanie pomocou odkazov a pod.).

Pôsobenie nových médií je v tejto práci demonštrované na charakteristických

prvkoch postmodernej kinematografie – spektakulácia, estetika surface play, irónia,

hyperrealita, persifláž. V prvej časti sa venujeme charakteristike postmodernej kultúry

a následne postmodernej kinematografie ako jej neoddeliteľnej súčasti. V prvom

prípade vychádzame z odkazu tých filozofov konca 20. storočia, ktorí túto

problematiku vo svojich prácach reflektovali (Lyotard, Baudrillard, Welsch,

Wellmer). Pri definícii postmodernej kinematografie najviac využívame dielo

11

neomarxistu Fredrica Jamesona, ktoré porovnávame s tézami súčasných filmových

kritikov (Monaco, Hill, Thompsonová, Bordwell, Zalewski, Szczepanik). Nasleduje

zhrnutie tých teoretických poznatkov o nových médiách, ktoré súvisia s vplyvom na

vizuálnu kultúru. V tejto časti sa opierame o diela teoretikov vizuálnej kultúry -

Manovich, Darley, Lister, Mirzoeff. Samotné vizuálne komunikačné stratégie nových

médií budú identifikované vo vybraných dielach postmodernej kinematografie,

pričom využijeme metódy filmovej analýzy.

Filmy Kill Bill , Planéta teror a Sweeney Todd: Čertovský holič z Fleet Street

sme vybrali najmä preto, že sú v rámci súčasnej kinematografie určitým spôsobom

signifikantné, pričom každý z nich predstavuje inú podobu účinku nových médií.

12

1 Postmoderný film

Definícii spojenia postmoderný film musí nutne predchádzať očistenie pojmu

postmoderna od najrôznejších emocionálnych konotácií, ktoré sú dôsledkom jeho

nesprávneho používania v masmédiách. Jedná sa predovšetkým o spájanie

s rozmanitými negatívnymi javmi vyskytujúcimi sa v spoločnosti. Postmoderna je

v týchto súvislostiach opakom moderny, označuje stratu hodnôt a morálky, absenciu

autority a nekonštruktívny chaos. Angela McRobbie hovorí o nadužívaní, vďaka

ktorému sa tento pojem doslova vyčerpal (McRobbie 2006, s. 171).

Albrecht Wellmer označuje pojem postmoderna za jeden z najpremenlivejších

a zaraďuje ho medzi „postistické“. Do tejto skupiny podľa neho patria aj termíny ako

„postindustriálna spoločnosť“, „postštrukturalizmus“, „postempirizmus“, ktoré majú

tiež označovať definitívny koniec moderny. Spomína „smrť rozumu“, koniec

osvietenstva i rímsko-západnej civilizácie. (Wellmer 2004, s. 9)

Podľa Wolfganga Welscha sa tento pojem objavil už na konci 19. storočia, no

dôležitým sa stal až v rokoch 1956-1960 v USA. Literárny kritici (napr. Susan

Sontagová) sa pomocou neho vyrovnávali s nástupom novej generácie autorov (Boris

Vian, Norman Mailer, Joseph Heller), ktorých diela už nemohli byť posudzované

podľa tradičných kritérií moderny (Welsh 1993, s. 148-149) . Začalo sa zbližovanie

vysokej a masovej kultúry. Literatúra už nemala byť elitárskou, silnela tendencia

spopularizovať ju. Zo spisovateľov sa tak mohli stať ikony popkultúry, podobne ako

sa to predtým stalo hercom a hudobníkom, a potom maliarom, športovcom

i politikom.

V 60. rokoch minulého storočia sa postmodernou nazývala predovšetkým

architektúra, ktorá bola mnohoznačná, prekvapivá. Hlavnou ideou nového

architektonického smeru bolo „dvojité kódovanie“. Mal oslovovať nielen odborníkov,

ale aj širokú verejnosť (Welsch 1993, s. 150). Miešali sa v ňom všetky

predchádzajúce štýly a nechýbal ani gýč. Aj tu možno vystopovať tendenciu

splývania vysokej a nízkej kultúry, resp. poukaz na to, že toto delenie stráca význam.

Pre text sa stal dôležitým percipient, ktorý ho môže interpretovať. Umberto

Eco v tomto období publikuje svoju koncepciu otvoreného diela, v ktorej prezentuje

možnosť neobmedzeného množstva interpretácií. Tá priamo súvisí s pluralitou, ktorá

oproti predchádzajúcemu obdobiu nadobúda veľkú dôležitosť. „Postmoderna je

13

vlastne rozšírená moderna, a to vzhľadom na jednostrannosť moderny.“ (Welsch

1993, s. 149)

Jean-Francois Lyotard hovorí o smrti veľkých príbehov (pokrok -

osvietenstvo, spravodlivosť - kresťanstvo), ktoré sú charakteristické pre modernu,

a ktoré pomáhajú udržovať existujúce spoločenské a politické inštitúcie. Projekt

moderny označil za zničený. Symbolom tohto zničenia je podľa neho slovo

Osvienčin. Ďalej prispel k debate charakteristikou postmoderny ako nedôvery

k veľkým rozprávaniam - metapríbehom. (Lyotard 1993, s. 29) Idea univerzálnej

pravdy sa rozpadla a dôležitosť nadobudli pravdy individuálne, existujúce v pluralite.

Na to naväzuje diskurz „konca“ Jean Baudrillarda. Pretože protichodné názory môžu

bez problémov koexistovať, západná spoločnosť sa ocitla na konci „...všetkých dejín,

všetkého pokroku, všetkej utópie“ (Welsch 1993, s. 153).

1.1 Postmoderná kultúra

Zatiaľ čo Lyotard podobne ako osvietenstvu nedôveruje ani marxizmu, Baudrillard ho

dopĺňa tvrdením, že kapitalizmus prežil radikálny zlom, a v hyperreálnom svete sú

tradičné marxistické kategórie prekonané (Homer 2005, s. 165), prichádza americký

marxistický kritik Fredric Jameson so svojou prácou Postmodernism, or the Cultural

Logic of Late Capitalism. Na postmoderné umenie sa pozerá ako na zdroj moci

a zisku, hovorí o jeho komodifikácii a nástupe kultúrneho kapitalizmu.

„Postmodernizmus je prejavom závažnej zmeny, ku ktorej došlo, keď sa stala kultúra

dominantným spôsobom výroby, a keď sa umenie stalo tovarom, ako všetko ostatné.“

(McRobbie 2006, s. 175 porov. Jameson 1991). Ďalej poukazuje na ekonomickú

naliehavosť vyrábať stále niečo nové, sviežo vyzerajúce. Táto tendencia sa dotýka

všetkých oblastí života, vrátane kultúrnych statkov. Najrannejším príkladom

prerastania medzinárodného kapitálu do umeleckej tvorby je postmoderná

architektúra, po nej nasledujú ostatné druhy umenia. Postmodernú kultúru ako takú

považuje za prejav americkej vojenskej a ekonomickej dominancie (Jameson 1991).

Na začiatku 80. rokov, kedy Jameson písal prvú verziu tohto textu, začal

zábavný priemysel nadobúdať svoju súčasnú podobu. Vertikálna i horizontálna

koncentrácia vlastníctva médií zapríčinila, že v tomto odvetví operuje len hŕstka

14

extrémne silných hráčov (News corp., General Electric, Viacom, Time Warner, Walt

Disney, Universal), ktorí ovplyvňujú väčšinu globálnej produkcie. Do výroby

kultúrnych obsahov vstúpili výrobcovia technických zariadení (napr. SONY),

geograficky, jazykovo a kultúrne odlišné mediálne trhy majú tendenciu spájať sa

(čínske veľkofilmy sú úspešné na západe), popularita kultúrnych obsahov má stále

kratšiu trvácnosť (jeden obsah rýchlo strieda druhý), väčšina tvorcov trpí syndrómom

vyhorenia a nemá už čo povedať, preto kladú dôraz na formu.

Obdobie postmodernizmu sa nedá presne časovo ohraničiť. Neexistuje žiadne

dielo, ktoré by ho odštartovalo alebo ukončilo. Ak hovoríme o architektúre prvé

takéto stavby začali vznikať už v 60. rokoch. Jameson interpretuje hotel Bonaventura

v Los Angeles (dokončený v roku 1977) v súvislosti s neschopnosťou jeho

návštevníkov vytvoriť si kognitívnu mapu tohto priestoru. Podobná mapa chýba nám

všetkým, pretože už nie sme schopní orientovať sa v globálnom kapitalizme

(McRobbie 2006, s. 178 porov. Jameson 1991). Prvé filmy nesúce znaky postmoderny

vznikajú približne v rovnakom období a aj vďaka neprehľadným vlastníckym

vzťahom v Hollywoode sa zdajú byť umeleckými dielami, ich hlavným poslaním je

však dostať veľké štúdiá z finančnej krízy (aj keď chuť robiť umelecké filmy

nemožno u mladých tvorcov poprieť). Ako upozorňuje Christopher Sharrett,

predpokladom postmodernej kinematografie je spoločnosť, ktorá neverí v doterajšie

mýty o štáte, rodine a kapitalizme ako najlepšom spoločenskom systéme.

Postmoderna vlastne reprezentuje civilizačnú vyčerpanosť z nadprodukcie kultúrnych

komodít v komerčnom zábavnom priemysle (Sharrett 2002, s. 319).

John Hill odvolávajúc sa na Jamesona, charakterizuje postmodernu pomocou

termínov ako:

- priestorová dočasnosť

- nová kultúra obrazu (simulakrum)

- plochosť/bezhĺbkovosť (depthlessness)

- oslabovanie historičnosti

- vytrácanie sa citu (Hill, 1998, s. 101).

Z toho vychádzajú najdôležitejšie znaky postmoderného filmu:

- čerpanie z minulosti

- pretváranie a citovanie predchádzajúcich štýlov

- kópia je hodnotnejšia ako originál

15

- komercionalizácia alternatívnej kultúry

- dehumanizácia a technologické odcudzenie

- kladenie dôrazu na formu namiesto obsahu

- presadzovanie hodnôt, ktoré vyznáva mládež

Keďže podobnými príznakmi trpia diela aj na začiatku 21. storočia, stále

nemožno označiť posmodernu za mŕtvu. Radikálne sa nezmenili ani spoločenské

a sociokultúrne podmienky. Koniec studenej vojny nepriniesol na bohatšej severnej

pologuli žiadne výraznejšie otrasy. Vo východnej Európe, Rusku, juhovýchodnej Ázii

a v Číne víťazí trhová ekonomika, technologický pokrok a konzumná spoločnosť,

teda piliere na ktorých postmoderna stojí. Nové trhy komodifikovaného umenia tiež

prinášajú nové zdroje inšpirácie (miestny kultúrny background). Ak z architektúry

a iných druhov umenia postmoderné príznaky postupne vymizli, v kinematografii sú

stále badateľné: Kliatba zlatého kvetu (Yimou Zhang, 2006), Taxidermia (György

Pálfi, 2006) Americký gangster (Ridley Scott, 2007), Nočná hliadka, Denná hliadka,

Súmračná hliadka (Timur Bekmambetov, 2004, 2006, 2009).

1.2 Znaky a delenie postmoderného filmu

Ak sa na postmodernú kinematografiu pozeráme z pohľadu neomarxistu Fredricka

Jamesona máme na mysli komerčné americké filmy, ktoré sú ďalej charakterizované

pojmami ako pastiš, estetika surface play, spektakulárnosť, paródia, persifláž.

Jameson považuje za príklady postmodernej kinematografie tzv. nostalgické filmy

(Americké grafity, Konformista, Čínska štvrť, Dravé ryby). Vládne v nich melanchólia

za časom prosperity (obdobie vlády prezidenta Eisenhowera) a pokusy oživiť „starú

dobrú“ minulosť. Charakteristická estetická kolonizácia predchádzajúcich štýlov, ako

príznak neistoty a zmien v postindustriálnej spoločnosti. (Jameson 1991) Do skupiny

komerčne úspešných filmov, obsahujúcich znaky postmoderny, patrí aj francúzska

cinéma du look.

Piktorializmus, inšpirovaný dizajnom, módnou fotografiou, reklamou

a Novým Hollywoodom nájdeme predovšetkým vo francúzskom filmovom

neobaroku. Konkrétne v dielach Luca Bessona (Metro, Magická hlbočina, Brutálna

16

Nikita) a Leosa Caraxa (Keď chlapec stretne dievča, Zlá krv, Milenci z Pont-Neuf).

Podobnú vizualitu, pripomínajúcu video štýl má aj Blade Runner (Ridley Scott,

1982), ktorý stojí na počiatku éry postmoderných sci-fi filmov (Terminátor, Johny

Mnemonic, Piaty element, Matrix). V nich zobrazovaný dehumanizovaný svet je plný

high-tech, komodifikovaných informácií a cyber vojen. Korešponduje s rozmachom

počítačov a nových technológií v prvej polovici 80. rokov. Aj tieto diela reflektujú

nálady (strach, odcudzenie, neistota) v spoločnosti meniacej sa na informačnú.

Nevľúdna budúcnosť, ktorá na ľudstvo podľa nich čaká je opakom optimistického

pohľadu na doby minulé v „nostalgických“ filmoch.

Ďalšou podskupinou postmodernej kinematografie sú podľa Kristin

Thompsonovej a Davida Bordwella filmy avangardné. Eklektizmus, vplyv

umeleckého trhu, karikatúra a pastiš experimentálnych diel považujú za rysy

postmodernizmu. Dekonštrukcia, nová narácia a popkultúrne koláže miešajúce

vysokú a nízku kultúru (mydlové opery, film noir, sci-fi, punk a „no wave“,

socialistický realizmus...) stáli väčšinou na okraji záujmu, čím sa stali elitným

umením dominantným na univerzitách. Príkladom postmodernistickej asambláže

a koláže je séria Peggy a Fred v pekle (Leslie Thorton, 1983) a štrukturálne „new

talkies“ dielo Gently Down the Stream (Su Friedrich, 1981). (Thompson-Bordwell

2004, s. 622 a 627) V súvislosti s univerzitnou avantgardou treba spomenúť aj

študentské filmy Davida Lyncha (Mazacia hlava, 1977) a Petera Greenawaya

(Veritcal Features, H is for House, Windows).

Delenie postmodernej kinematografie na experimentálnu a komerčnú

publikované v prvom vydaní Dejín filmu1 považuje za adekvátne aj Zalewski,

nesúhlasí však s použitou terminológiou, pričom autorom vyčíta stotožňovanie

postmodernizmu s avantgardou a upozorňuje, že niektoré experimentálne diela sú

komerčne úspešné (Divokosť v srdci). Navrhuje delenie na: „inovačný prúd, ktorý

postuluje nové riešenia v oblasti narácie a nové spôsoby formovania (alebo skôr

rozbíjania) filmových významov, a konzervatívny prúd, ktorého základné novátorstvo

spočíva v rovine technológie prefilmového sveta (napr. rafinované scénografické

riešenie v Blade Runnerovi).“ (Zalewski 1998, s. 262)

Autor sa tým síce vyrovnáva s otázkou zaradenia niektorých Lynchových

filmov, ale nemyslí na iných „problematických“ tvorcov. Zatiaľ čo Cronenberga,

1 THOMPSON, K., BORDWELL, D.: Film History: An Introduction.. New York : McGraw-Hill, 1994.

17

Jarmuscha, Greenawaya môžeme pokojne začleniť do inovačného prúdu, sci-fi

blockbustery (Blade Runner, Terminátor, Matrix), „nostalgické“ filmy a neobarok do

prúdu konzervatívneho, diela Quentina Tarantina (Auto zabiják), Pedra Almodovara

(Všetko o mojej matke), Chan-wook Parka (Old boy), napĺňajú prienik týchto dvoch

množín. Na to aby patrili medzi konzervatívnych tvorcov až príliš pretvárajú

zaužívané naratívne postupy a experimentujú s množstvom dejových línií,

hypertextových odkazov a citácií (niekedy aj samých seba). Ich filmy sú však

v konečnom dôsledku zrozumiteľné a uznáva ich nielen kritika, ale aj masové

publikum.

Okrem re-definície podmnožín postmodernej kinematografie prispel Zalewski

aj vyzdvihnutím dôležitosti pojmu motivácia. Na príklade Spielbergovho Duelu

(1971) popisuje absenciu motivačného gesta – prenasledovaný hrdina, ani divák sa

nedozvedia kto je prenasledovateľom a aké sú jeho pohnútky2. Postmoderné texty

zámerne dezorientujú diváka pomocou manipulovania s motiváciami (príčinnou,

sekvenčnou, estetickou a rámcovou) (Zalewski 1998, s. 262-263), čo korešponduje

s odcudzujúcim efektom Bertolda Brechta, ktorý odmietol simulovať realitu.

Brecht chcel odlíšiť svoje epické divadlo od filmu a divadla dramatického.

Niektorí filmoví režiséri však tento koncept prebrali a používajú ho na to, aby si divák

uvedomil, že stojí mimo diela a pozeral sa naň s intelektuálnym nadhľadom (Monaco

2004, s. 50). Prejavuje sa to v priamej komunikácii tvorcov s publikom. Pohľad do

kamery a priateľské žmurknutie kaskadéra Mikea (Kurt Russel) v Tarantinovom Auto

zabiják vyvoláva v divákovi pochybnosti, či je to on, kto „sa pozerá“ a zároveň mu

zabraňuje stotožniť sa s postavami, či úplne sa vnoriť do príbehu.

1.3 Korene

Vývoj postmodernej kinematografie siaha na začiatok 50. rokov, kedy začal

Americký filmový priemysel zaznamenávať pokles ziskov a televízia postupne

vytláčala film z pozornosti divákov i z technicky dobre vybavených Hollywoodskych

štúdií. Tie sa vzhľadom na klesajúce zisky začali postupne prispôsobovať televíznej

2 Podobne je na tom hlavný hrdina Hickokovho Na sever severozápadnou linkou (1959), dosť dlho totiž netuší kto a prečo ho chce zabiť. Na rozdiel od príbehov „ochudobnených“ o prítomnosť motivačného gesta sa nakoniec dozvieme, že je nevinnou obeťou spravodajských hier.

18

produkcii. Najskôr vyrábali TV show a prenajímali priestory, potom začali predávať

vysielacie práva svojich veľkofilmov a nové filmy technicky upravovať tak, aby

vyhovovali aj obrazovke (farba, zvuk). (Thompson – Bordwell 2004, s. 337) Podľa

Hilla to bola radikálna zmena z fordovskej masovej produkcie (systém štúdií) na

flexibilnejšiu formu nezávislej výroby, ktorá je charakteristická pre postmodernú

ekonomiku (Hill 1998, s. 100).

Ekonomický rast po 2. svetovej vojne zapríčinil, zmenu životného štýlu

stredných vrstiev, ktoré už neboli charakteristickou zložkou filmového publika,

pretože čoraz častejšie zostávali v pohodlí domova (na predmestiach). Do mestských

centier (s vysokou koncentráciou kín), chodili len zriedka, čím citeľne zmenili svoje

voľnočasové návyky (orientovali sa na šport, televíziu, rozhlas). Už na začiatku 60.

rokov tvorili mladí ľudia vo veku od 16 do 24 rokov polovicu všetkých návštevníkov

predstavení. Klasické hollywoodske veľkofilmy (Kleopatra, Vzbura na lodi Bounty,

Pád ríše rímskej) sa kvôli vysokým nákladom a nízkej návštevnosti stali stratovými.

Na vzostupe boli finančne menej náročné snímky (Bonnie a Clyde, Polnočný kovboj,

Absolvent)3 určené mladému revoltujúcemu publiku, orientovanému na ten druh

zábavy, ktorý mu nemohla poskytnúť televízia. (Thompson – Bordwell 2007, s. 336 a

535)

Tieto diela sa čoraz častejšie začali nakrúcať v reálnom prostredí. S tým

súviselo množstvo zmien – nová organizácia práce (počiatky autorského filmu), nové

technické požiadavky (využitie teleobjektívov, ručnej kamery, steadycamu), ale aj

možnosť venovať sa novým témam (odlišná profilácia cieľového publika). Všetky

menované zmeny využila nastupujúca generácia tvorcov, ktorí priniesli inovatívne

filmové obsahy i postupy.

Okrem ekonomických a technologických faktorov mali na novú generáciu

režisérov vplyv aj revolučné nálady v spoločnosti. Odpor k vojne vo Vietname,

silnejúce mládežnícke hnutie, nová lavica, emancipácia černošského obyvateľstva,

vznik alternatívnych kultúr, experimentovanie s drogami - to všetko bolo

sprievodným javom radikálnych obratov v americkej spoločnosti, ktoré boli

v kontraste s konzervativizmom pravicovo orientovaných stredných vrstiev (ktoré sa

3 Všetky tri mali minimálne náklady – 3 milióny dolárov, ich zisky však rástli do nepredvídaných rozmerov: Bonnie a Clyde – 24 mil., Polnočný kovboj – 20 mil., Absolvent – 49 mil. dolárov. Aj vďaka tomu vznikala, na prvý pohľad nezávislá kinematografia pre mladých (youthpics) (Thompson – Bordwell 2004, s. 531). Jednalo sa však o marketingovo naplánované projekty veľkých štúdií využívajúcich popularitu alternatívnej kultúry.

19

vytvorili po II. svetovej vojne v dobe výrazného ekonomického rastu), odmietajúcich

akceptovať nastupujúcu recesiu. Vznikalo kolektívne napätie – nenahraditeľná

umelecká inšpirácia. V literatúre a filme sa objavujú postavy vzdialené ideálom

neporaziteľných, vysoko morálnych a lojálnych hrdinov minulosti (akých môžeme

vidieť vo filmoch Johna Forda). Naopak, sú to zlodeji, vrahovia (Bonnie a Clyde),

skrachovalci (Taxikár), hippisáci (Bezstarostná jazda) a homosexuáli (Polnočný

kovboj) zlyhávajúci v tvrdých podmienkach spoločnosti, existujúci na jej okraji, bez

nádeje na návrat. V tomto zmysle spĺňajú predpoklady modelového antihrdinu:

osamelosť, odlišnosť, ľahostajnosť.

Dva najdôležitejšie snímky, ktoré stáli na začiatku tejto zmeny sú Absolvent

(Mike Nichols, 1976) a Bonnie a Clyde (Arthur Penn, 1967). „Keď žurnalisti

a tvorcovia trendu časopisu Exquire Robert Benton a David Newman predali svoj

scenár Bonnie and Clyde Hollywoodu, všetci si mysleli, že začala nová vlna.“

(Monaco 2004, s. 350) Americká odpoveď na francúzsku novú vlnu prišla v plnej sile

o pár rokov neskôr vo forme Nového Hollywoodu, no „zrodila sa na filmových

školách, nie v kritických časopisoch.“ (Monaco 2004, s. 350) Miešanie žánrov

(Absolvent je drámou, romantickým filmom a zároveň komédiou), gangsteri

vykreslení ako kladní hrdinovia (Bonnie a Clyde), či nové zobrazovanie smrti (auto

zločineckého páru bolo doslova rozstrieľané na márne kúsky) to všetko sú prvky

postmoderny. James Monaco na túto tému poznamenal, že filmy Mikea Nicholsa (Kto

sa bojí Virginie Woolfovej?, Hlava 22, Telesné vzťahy) „...bude povinné zhliadnuť pre

budúcich študentov histórie, snažiacich sa pochopiť postmodernú kultúru konca

dvadsiateho storočia.“ (Monaco 2004, s. 349)

Bezstarostná jazda Denisa Hoppera a Polnočný kovboj Johna Schlesingera

(oba z roku 1969) otvorene vyzývajú mladých ľudí k revolte a odmietajú „american

way of life“. Aj pod vplyvom týchto filmov nastupuje silná generácia mladších

tvorcov (movie brats), ktorá sa bude už čoskoro podieľať na definícii pojmu

postmoderný film - Steven Spielberg (Duel, 1971), Francis Ford Coppola (Ľudia

dažďa, 1969), Martin Scorsese (Taxi Driver, 1976), George Lucas (THX 1138, 1971),

Roman Polanski (Rosemary má dieťatko, 1968), Brian DePalma (Phantom of

Paradise, 1974).

Ich ranné diela predznamenali obrovský umelecký potenciál, ktorý bol neskôr

skomercionalizovaný a práve tento fakt odkazuje na Fredrica Jamesona, ktorý

v súvislosti s postmodernou hovorí o komodifikácii umenia.

20

Postmoderná kinematografia a Nový Hollywood majú dva spoločné príznaky:

inšpiráciu mimo mainstreamovej kultúry a tendenciu akýmkoľvek spôsobom citovať

a čerpať z minulosť. Režiséri Nového Hollywoodu mali často ambíciu robiť

umelecké snímky podľa vzoru európskych nových vĺn, inovatívny prúd postmoderny

zasa vychádzal z undergroundu a avangardy. „Dá sa povedať, že Nový Hollywood sa

rôznymi spôsobmi vymedzoval ako prepracovávanie starého.“ (Thompson – Bordwell

2007, s. 346) Konzervatívny prúd postmoderny sa vracia k idealizovanej minulosti

a interpretuje ju po svojom.

1.4 Nové technológie a zisky

Duel Stevena Spielberga bol revolučný predovšetkým v tom, že dokázal očariť

kritikov i divákov zároveň a z nízkorozpočtového televízneho filmu sa zmenil na

kasový trhák. Súboj chladného stroja a nevinnej obete plný naháňačiek

a programového budovania napätia, s minimom dialógov a odkazmi na majstra hororu

Alfreda Hitchcocka demonštroval výnimočný talent mladého režiséra.

S jeho ďalším thrillerom Čeľuste (1975) sa spája počiatok éry blockbusterov4.

Z prvého miesta rebríčka najnavštevovanejších predstavení ho odsunuli až Lucasove

Hviezdne vojny: Epizóda IV - Nová nádej (1977). Rodinný sci-fi film „s najvyššími

tržbami, ktorý sa prostredníctvom lukratívneho predaja merchandisingovaných práv

(postavičky, hry, hračky, tričká) stal základom Lucasovho vlastného impéria:

Lucasfilm Ltd.“ (Monaco 2004, s. 354) Okrem definície pojmu blockbuster priniesli

Hviezdne vojny kvalitnejší zvuk a náročné trikové efekty. Ako jeden z prvých filmov

prerástli hranice kina a stali sa prototypom produktu zábavného priemyslu (oblečenie,

videohry, funkluby, zábavné tematické parky).

Dvojica5 režisérov, producentov ale hlavne vizionárov mala nezanedbateľný

vplyv na formovanie vizuálnej kultúry počas dvoch dekád. Ich prínos do

4 Blockbuster - film s veľkým rozpočtom vyrobený pre masové publikum a uvádzaný tak, aby sa dala zabezpečiť simultánna premiéra po celej krajine (King 2005, s. 165). 5 Tretím technologickým fantastom bol Francis Ford Coppola, ktorý vo svojej spoločnosti American Zoetrope experimentoval s „elektronickým kinom“ založeným na videu s vysokým rozlíšením vysielaným cez satelit. Aj keď tento projekt skrachoval na diváckom nezáujme, jeho film Jedna od srdca (1982) inšpiroval francúzske cinema du look (Thompson – Bordwell 2007, s. 543) a z neho vychádzajúci neobarok.

21

(konzervatívneho prúdu) postmodernej kinematografie spočíva predovšetkým

v technologických inováciách. V štýle rozprávania svojich príbehov a v ich obsahu

dodržiavajú overené klasické metódy. „Hviezdne vojny ponúkli rytiersky mýtus

mládeži 70. rokov, výpravný milostný príbeh, v ktorom mladí hrdinovia nájdu

dobrodružstvo, čistú lásku i posvätný spor.“ (Thompson – Bordwell 2007, s. 545)

Po neúspechu filmu 1941 (1979) pokračoval Spielberg so svojim slávnym E.

T. Mimozemšťanom (1982) a v spolupráci s Lucasom vytvoril dobrodružnú adventúru

Indiana Jones (1984, 1989). Vrchol v objeme tržieb dosiahol využitím nových

technologických možností vo filme Jurský park (1993). Lev Manovich ho spolu so

snímkami Hlbočina (1989) a Terminátor 2: Deň zúčtovania (1991) Jamesa Camerona

radí k filmom, v ktorých sa pomocou nových médií vytváraná nová vizualita.

Počítačom generované postavy sa stávajú kľúčovými protagonistami a sú integrované

so skutočným prostredím a hercami uprostred živej akcie, ktorá je výsledkom

snímania fyzickej reality (Manovich 2006, s. 9).

Odvtedy sa počítačové efekty stali súčasťou väčšiny veľkofilmov a postupne

(vďaka zmenšujúcej sa finančnej náročnosti) sa dostávajú aj do nezávislej produkcie.

Dnes sa pomocou počítača animujú nielen jednotlivé postavy (Jar Jar Binks -

Hviezdne vojny: Epizóda I. - Skrytá hrozba, 1999), ale aj armády komparzistov, ktorí

majú unikátne identifikačné vlastnosti (Pán prsteňov, 2001), či dokonca celé

prostredie, v ktorom sa dej odohráva (300, 2006). Digitalizácia však nemá vplyv len

na vizualizáciu filmového obsahu. Dotvára aj jeho formu, vďaka nej už nie je nič

nemožné. Revolučne mení celý proces tvorby a distribúcie filmu – od písania scenára

až po simultánne celosvetové premiéry, ktoré umožní vysoká prenosová rýchlosť

siete.

1.5 Antihrdina

Zatiaľ čo Spielberg s Lucasom využili obrovský komerčný potenciál kinematografie

a vďaka používaniu špeciálnych efektov začali objavovať novú vizualitu, Scorsese

a Coppola spopularizovali antihrdinu.

22

Oproti klasickému hrdinovi6 sa v Novom Hollywoode (ale aj francúzskej novej

vlne – Na konci s dychom, Jean-Luc Godard, 1959) začínajú objavovať postavy, ktoré

podľa všeobecných morálnych kritérií hodnotíme ako zlé, no napriek tomu sa s nimi

dokážeme identifikovať (Wyatt a Billy v Bezstarostnej jazde, Yossarian v Hlave 22,

Jonathan Fuerst v Telesných vzťahoch, atď.). Na základe ich často nelegálneho

a niekedy aj nelegitímneho boja proti zlu, zvyčajne reprezentovaného štátnou mocou,

vykorisťovateľskými inštitúciami (polícia a banky v Bonnie a Clyde), príslušníkmi

väčšinovej spoločnosti (xenofóbni vidiečania v Bezstarostnej jazde), či spoločenskými

normami (manželstvo v Telesné vzťahy), sa nám zdajú sympatickí. Akoby za nás

robili a hovorili to, čo si my z najrôznejších dôvodov (výchova, postavenie, kariéra,

rodina) nemôžeme dovoliť. Týmto antihrdinom chýba pozitívny morálny rozmer, sú

egoistickí, aj keď si nahovárajú, že konajú v prospech spoločnosti, sú prehnane krutí.

Vždy sa snažia zabezpečiť si vlastné prežitie, pričom väčšinou zlyhávajú. Naopak,

nikdy nemajú žiadne veľké ideály (ani protispoločenské). Antihrdinský boj je zväčša

bojom so samým sebou, no niekedy je maskovaný stretom s okolím. Oproti veľkým

dejinným zvratom sú len obyčajnými ľuďmi, majú kladné i záporné ľudské vlastnosti.

Z modelu antihrdinu vychádza aj temný hrdina:

Temný hrdina má často bolestivú a nevyriešenú minulosť. Nejaká tragická

udalosť natrvalo poznačila jeho osobnosť a on sa s ňou nedokázal vyrovnať

(Batman). Jeho správanie motivuje túžba po pomste, ktorú maskuje ako túžbu

po spravodlivosti. Temným hrdinom je niekedy objektívne zlá postava, ktorá je

však vykreslená tak, akoby išlo o hrdinu, s ktorým sa máme stotožniť a držať

mu palce. (Plencner 2006, s. 76)

Scorseseho Taxikár v podaní Roberta De Nira je osamelý vojnový veterán

(bolestivá a nevyriešená minulosť) trpiaci nespavosťou, ktorý si zaumieni, že svet

zmení pomocou zbraní (túžbu po pomste americkej spoločnosti maskuje ochranou

mladej prostitútky). Má v sebe zakódovaný celý svoj príbeh a režisér zachytáva tú

časť, ktorá je jeho vyvrcholením. Nie je však potrebné aby bola minulosť podrobne

vyrozprávaná, stačí keď dokumentárna kamera sleduje konanie hlavnej postavy, počas

6 klasického hrdinu môžeme nájsť nielen v rozprávkach, ale aj vo filmoch „zlatého veku Hollywoodu“ napr. Prepadnutie (1939), Ovocie hnevu (1940) režiséra Johna Forda. Plencner charakterizuje klasického hrdinu ako postavu vytrhnutú zo zabehnutých sociálnych štruktúr, ktorá si nevyberá svoje poslanie, ale snaží sa prekonať sám seba a nastoliť zmenu v spoločnosti. Je morálny a charakterný, využíva iba legitímne prostriedky (Plencner 2006, s. 79).

23

početných vnútorných monológov. Po prvýkrát sa tu objavuje pre postmodernu

charakteristická irónia (punkový účes) a hyperreálne násilie (nekontrolovateľná

streľba). Hrdina sa k nemu uchyľuje po tom, „...čo zlyhávajú jeho pokusy romanticky

sa vyrovnať so svojím životným príbehom.“ (Mortimer 1997, s. 30)

Aj Krstný otec (1972) Francisa Forda Coppolu jednoznačne stojí na strane zla.

Jeho mafiánske praktiky majú byť ospravedlnené vysokou morálkou a zásadovosťou,

vyznávaním tradičných hodnôt (rodina, náboženstvo), pomocou blížnemu (charita,

priatelia) a konzervativizmom (odmietanie obchodu s drogami). Tento temný hrdina si

svoje konanie obhajuje tým, že štátna moc nedokáže uchrániť hodnoty, ktoré on

vyznáva. Vo vzťahu ku konkurenčným zločincom sa jedná o prozaický boj o prežitie,

do ktorého sa dostal nechtiac. Taktiež má bolestivú minulosť, s ňou sa akoby

vyrovnáva. S klasickým hrdinom má spoločné to, že bol so svojich sociálnych

štruktúr vytrhnutý, no jeho cesta nesmeruje k zmene v spoločnosti, skôr sa snaží

o zachovanie momentálneho stavu.

Z postavy krstného otca sa vďaka premyslenému marketingu jeho tvorcov

a veľkému časovému odstupu jednotlivých dielov trilógie (podľa vzoru Hviezdnych

vojen) stala popkultúrna ikona. Kopíruje ho celý okruh mafiánskych filmov a žijú

z neho aj iné odvetia zábavného priemyslu (počítačové hry, paperbackové knihy).

Prototyp temnej postavy sa odvtedy vo filmoch objavuje pravidelne (Leon, Pulp

fiction, Podfu(c)k, Klub bitkárov). V spojení temného hrdinu s hyperreálnym násilím,

cynizmom a iróniou, komunikáciou s divákom pomocou odkazov, kladením dôrazu

na vizuálnu stránku a potláčaním narácie, vznikajú diela postmodernej

kinematografie.

Pokračovateľom v práci s temným hrdinom je Quentin Tarantino, ktorý

zachádza až tak ďaleko, že ho transformuje na „ženského hrdinu“. Plencner používa

tento vnútorne nelogický pojem aby upozornil na maskulínne znaky niektorých

súčasných hrdiniek. Nechýba im agresivita, sexuálna emancipácia, drzosť a aktívny

odpor k zlu a spoločenským inštitúciám. To všetko sa však skrýva v atraktívnych

telách zobrazených tak, aby to vyhovelo mužskému voyeurizmu. (Plencner 2006, s.

78) Nevesta (Uma Thurman), hlavná postava filmu Kill Bill (2003) je vzorovým

príkladom temného „ženského hrdinu“. Jej konanie je poznačené zložitou minulosťou,

pracuje len pre svoj prospech a vyznačuje sa extrémnou krutosťou, príznačnou pre

24

najhorších zabijakov v dejinách kinematografie7, no zároveň vzbudzuje sympatie na

oboch stranách publika. Ženy v nej vidia emancipačný vzor a muži objekt túžby.

1.6 Narácia

S hlavnou postavou je tesne spojený aj príbeh filmu, ktorý je vlastne príbehom hrdinu.

Linearita klasického rozprávania využívajúceho tradičné aristotelovské delenie

(expozícia, kolízia, kríza, peripetia, katastrofa, katarzia), ktorú kinematografia

prevzala z predchádzajúcich druhov umení (literatúra, divadlo), začala byť postupne

prerušovaná, a nahrádzaná rozprávaním vo viacerých rovinách. Jedno z prvých

nelineárne pôsobiacich diel nových vĺn je Godardovo Na konci s dychom. Už tu

začína režisér klásť väčší dôraz na vizualitu, ktorá od 80. rokov lineárnu narativitu

doslova potláča. V týchto príkladoch neplatí tvrdenie Christiana Metza, že: „Vláda

príbehu ide tak ďaleko, že obraz, ktorý je takpovediac konštitutívnou zložkou filmu,

sa (...) stráca v pozadí za zápletkou, ktorú táto zložka sama utkala, film je umením

obrazov len v teórii.“ (Metz 1971, s. 68). V čase vizuálnej kultúry sa zápletka stráca

za obrazom. Príbeh je vnímaný len veľmi povrchne, dôraz sa kladie na vizuálny

zážitok z filmu, forma je dôležitejšia ako obsah, nastupuje estetika surface play

(kĺzania po povrchu) a znaky hyperreality.

Podľa hesla „všetko tu už bolo“ nemôžeme v komerčnom filme žiadne

dramaturgické objavy očakávať. Odzrkadľujú sa v ňom však tendencie tvorcov z

inovatívneho prúdu, pričom jednou z čŕt postmodernej kinematografie je spomínaný

fakt, že aj umelecké, či nízko nákladové filmy sú občas komerčne úspešné. Okrem

hollywoodskych blockbusterov, v ktorých je príbeh väčšinou primitívny a tvorcom ani

divákom na ňom vôbec nezáleží, sa stretávame s absenciou veľkých (epických)

rozprávaní aj v tzv. poviedkových filmoch. V nich sú osudy navzájom izolovaných

hlavných postáv spojené v jednej udalosti (Magnólia, Amores peros, Atentát v

Ambasadore), a pripomínajú Lyotardove slová o smrti metanaratívneho rozprávania,

nahradeného množstvom rozprávaní participiálnych.

7 publikum je niekedy schopné sympatizovať aj s takým netvorom ako Hanibal Lecter v Mlčaní jahniat (Jonathan Demme, 1991). Na divákov pozitívne pôsobí jeho intelekt, vzdelanie, kultivovanosť, či estetické cítenie (Fuller, s. 824), až do tej miery, že mu „držia palce“.

25

Tvorcovia sa tu snažia zachytiť čo najviac pohľadov na jeden výjav

prostredníctvom rôznorodých hrdinov. Každý z nich má odlišný príbeh, pochádza

z odlišného sveta a tak sledujeme rozmanitú mozaiku ústiacu do jediného momentu,

v ktorom sa všetko spojí. Na skutočnosť sa v súlade s neobmedzeným množstvom

nezávisle existujúcich právd pozeráme ako na niečo neuchopiteľné, pričom krehká

náhoda je spojivom, bez ktorého by tieto diela nemali zmysel.

Babel (2006) – posledné dielo autorskej dvojice scenáristu Guillerma Arriagu

a režiséra Alejandra Gonzálesa Iñárritu (Amores peros, 21 gramov) – rozprestiera

pavučinu nezávislých príbehov na celú planétu. Uprostred je len jeden výstrel, ktorý

stojí na začiatku niekoľkých osobných tragédií. Jednotlivé osudy nie sú ničím zvláštne

(manželská kríza, problematický vzťah otca a dospievajúcej dcéry, bratská

súťaživosť...), ale náhoda, vďaka ktorej spolu súvisia je hypnotizujúca. Pavel Skopal,

odvolávajúc sa na Elseasnera a Bordwela hovorí v súvislosti s popisom podobných

filmov (najsilnejšie zastúpenie mali v 90. rokoch minulého storočia) o naratívoch

s mnohými líniami (multi-strand narratives). Tie sú lineárne, vedené paralelne a skôr

či neskôr sa pretnú. V tejto súvislosti sa spomína vplyv nových médií,

špeciálne videohier (Lola beží o život, 1998, Tom Tykwer) (Skopal 2005).

Iným typom narativity vychádzajúcej z počítačových hier je príbehová

skladačka pripomínajúca nadväznosť levelov. Hlavný hrdina sa postupne „prestrieľa“

cez stále silnejších zločincov k arcizločincovi, ktorého taktiež zničí (Rýchlejší ako

smrť, Desperado, Kill Bill ). Pracuje sa tu s nejednotným priestorom a časom (príbeh

je objasňovaný skokmi do minulosti), ale absentuje väčšie množstvo paralelných línií.

Lineárny príbeh je teda vyrozprávaný prostredníctvom jednotlivých epizód, ktoré na

seba časovo a priestorovo nenadväzujú. Najlepším príkladom tohto modelu narácie je

Kill Bill . Ukladanie jednotlivých častí (vďaka porazenému nepriateľovi na konci

každej z nich sú podobné levelom) je presne naplánované, tak aby bol celý príbeh

objasnený až na konci druhého dielu. Z videohry vychádza aj nemecký film Lola beží

o život (Tom Tykwer, 1999). Príbeh je tu vyrozprávaný až tri krát, pričom jeho

jednotlivé variácie sú podrobené len minimálnym zmenám. Hlavná hrdinka pripomína

avatara, za ktorého rozhoduje hráč skúšajúci rôzne alternatívy ako prežiť v hre. Po

dvoch počiatočných neúspechoch sa na konci tretej variácie dostáva do cieľa.

Odlišné postupy používa na rozbíjanie lineárnej narácie ďalší predstaviteľ

postmoderného filmu - David Lyncha. Jeho „skladačky“ nepracujú len s časom

a priestorom, ale aj so subjektom a objektom, a to až tak zložito, že do seba vôbec

26

nezapadajú. Pripomína to neposkladané puzzle. Celistvosti rozprávania neprikladá

žiadnu dôležitosť. Namiesto toho nelogicky prekladá sny, výjavy, realitu a fantáziu.

Jeho diela sú potom podobné abstraktnému výtvarnému umeniu, ktorému sa

v mladosti venoval. Divák často nevie, či sleduje subjektívne vízie postáv alebo

objektívny pohľad na ne. Stáva sa z neho pozorovateľ a protagonista zároveň. Snaží

sa totiž interpretovať neinterpretovateľné, preto sa mu niekedy zdá, že je obeťou

žartu. Jeho vzťah k filmu je bytostnejší, nedíva sa naň s odstupom vševediaceho, ani

nie je vnorený do príbehu, iba nechápavo pátra po významoch.

Osobnostná rozpoltenosť hrdinov (napr. postava Alica/Renné v Lost

Highway), nerozoznávanie minulosti a budúcnosti (hrdina v Lost Highway je mŕtvy už

na začiatku filmu), miešanie fikcie a reality odkazuje na Fredrica Jamesona, ktorý

považuje za jeden z hlavných symptómov postmoderny schizofréniu nášho narábania

s časom. Naráža na to, že nie sme schopní zjednotiť minulosť a budúcnosť

v prítomnosti, ale sa sústreďujeme iba na niekoľko sprítomnených (časovo

ohraničených) zážitkov. Svoj život potom vnímame ako sériu „prítomností“. Táto

„schizofrenická disjunkcia“ je zovšeobecnená v kultúre plnej zážitkov a silných

pocitov (Jameson 1991), ktoré sú koncentrované v surface play filmoch, napr. Matrix

(najsilnejšie zážitky tu vychádzajú – z neskutočnosti zobrazovaného prostredia) a

Moulin Rouge (- z cirkusovosti a farebnosti). Jamesonovi dáva nepriamo za pravdu aj

McLuhan, keď hovorí, že gramotný človek je človekom rozštiepeným

a schizofrenickým, tak ako všetci ľudia od vynálezu fonetickej abecedy (McLuhan

2000, s. 126).

Lynch vo svojich dielach interpretuje Jamesonovu „schizofrenickú

disjunkciu“ tak, že nepovažuje za potrebné rozlišovať medzi minulosťou,

prítomnosťou a budúcnosťou. Všetky tri časové zložky sú pomiešané, nie však

jednotné. Tým z nás robí schizofrenikov (ktorými podľa Jamesona a McLuhana aj

sme) a chce aby sme si to uvedomili.

27

2 Nové médiá

Pri hľadaní odpovede na otázku Čo sú to nové médiá?, sa podľa Leah Lievrouwovej

a Sonii Livingstoneovej veľa autorov (de Sola Pool, Schramm, Rice) sústreďuje

predovšetkým na ich technologické rysy. Ranné výskumy nových médií inklinujú

k technologickému determinizmu, neskôr sa dostáva do popredia teória

spoločenského tvarovania (social shaping of technology - SST): technológie sú

plynulo pretvárané svojimi užívateľmi (Lievrouw – Livingstone 2002, s. 6). „Z

pohľadu SST, hovoriť o dopadoch technológie na spoločnosť prostredníctvom

metafory technológia je kladivo a spoločnosť je klinec, znamená nepriamo akceptovať

základný predpoklad technologického determinizmu.“ (Lievrouw 2002, s. 184)

V spoločenskom kontexte sú pojmom nové médiá myslené informácie a

technológie, ktoré rozširujú naše komunikačné schopnosti. Sú charakterizované ako

nástroj i produkt spoločenského tvarovania a zároveň ako ich sociálny účinok.

(Lievrouw - Livingstone 2002, s. 7-8)

Autorky akoby v tejto definícii zabudli na tradičné prívlastky používané

v súvislosti s novými médiami. Martin Lister, ktorý sa vymedzuje oproti

technologickému esencionalizmu (charakterizovanému výrokom: Pretože technológia

vie urobiť toto, médium je nepochybne takéto...) hovorí o digitalite, interaktivite,

hypertextualite, rozptýlenosti a virtualite (Lister 2003 s. 13). Lev Manovich na rozdiel

od týchto tradičných kategórií spomína: číselnú reprezentáciu, modularitu,

automatizáciu, variabilitu a kultúrne prekódovanie (Manovich 2001, s. 44).

Fakt, že Lievrouw a Livingstone nevymenúvajú tieto, dovtedy pre nové média

existenčne dôležité vlastnosti, možno pripísať postupnému splývaniu „starých“

a nových médií (niekedy označovaných ako počítačové, digitálne alebo ICT –

information and communication technologies). Expanzia počítačov do všetkých sfér

výroby a distribúcie mediálnych obsahov zapríčinila, že digitalita (vo viac či nemej

obmedzenej forme) sa stala spoločnou charakteristikou všetkých mediálnych foriem.

Niektoré z nich môžeme pri tom označiť aj za interaktívne alebo ich prostredníctvom

internetu vnímať za súčasť hypertextu. Prinajmenšom tieto tri vlastnosti môžu

nadobudnúť aj tradičné noviny (napr. New York Times) vytlačené na začiatku 20.

storočia, predpokladom však je ich digitalizácia (skenovanie) a následné umiestnenie

v počítačovej sieti (v uvedenom príklade sa tak aj stalo).

28

2.1 Nové médiá a kyberkultúra

Pierre Lévy definuje kyberkultúru ako: „súbor techník (materiálnych

a intelektuálnych), praktických zvyklostí, postojov, spôsobov uvažovania a hodnôt,

ktoré sa rozvíjajú vo vzájomnej väzbe s rastom kyberpriestoru.“, pričom

„kyberpriestor je nové komunikačné prostredie, ktoré pozostáva z celosvetového

prepojenia počítačov.“ (Lévy 2000, s. 15). Dnešná kyberkultúra je súčasťou

postmodernej ekonomiky. Produkuje kultúrne obsahy, ktoré sú zdrojom moci a zisku.

Dokonale korešponduje s Jamesonovou (1991) koncepciou komodifikácie umenia (a

informácií), čím popiera poslanie (sloboda, rovnosť), ktoré v nej zakotvili jej

ideologický tvorcovia.

Keďže sú nové médiá založené na počítačovej technológii a často bytostne

súvisia s počítačovou sieťou, je potrebné ich skúmať v kyberkultúrnych súvislostiach.

Napriek predpovediam o revolučnej spoločenskej zmene (demokratizácia,

zmenšovanie informačnej priepasti, globálna inteligencia...), ktorú hlásali

technooptimisti v prvej polovici 90. rokov sa aj nové médiá zaradili medzi výdobytky

určené predovšetkým na vytváranie zisku. Dávno pred tým si Marshall McLuhan

všimol, že tí čo zažívajú nástup novej technológie reagujú veľmi výrazne, pretože

nový rozmer zmyslov ich konfrontuje s prekvapivým svetom. Spoločnosť však

postupne vstrebáva nový spôsob vnímania a počiatočný otras odznieva. (McLuhan

2000, s. 127)

Práve v tejto fáze sme dnes. Počítače ani sieť nie sú už novinkou, obklopujú

nás digitálne informácie, ktoré nespôsobili žiadnu revolúciu, ale boli len sprievodným

javom vývoja spoločnosti. „Alternatívny a dokonalejší svet kyberpriestoru a virtuálnej

reality budúcnosti neexistuje. Žijeme v skutočnom svete a musíme si priznať, že

z neho nevytvoríme čokoľvek, čo by sme si priali. Inštitúcie vyvíjajúce a zavádzajúce

nové technológie sú pevne zakotvené v tomto svete. Mali by sme ich chápať v zmysle

ich sociálnej a politickej reality, a práve v tomto kontexte aj posudzovať ich význam.“

(Robins 2003)

29

2.2 Vlastnosti nových médií

2.2.1 Digitalita

Jednotlivé publikácie odbornej literatúry zoberajúce sa problematikou nových médií

sa často nezhodujú vo výbere a využívaní termínov označujúcich ich hlavnú oblasť

záujmu. Martin Lister hovorí o nových médiách alebo o digitálnych nových médiách,

Manovich často používa termín počítačové médiá, niektorí prispievatelia do zborníku

New Media Handbook uprednostňujú anglickú skratku ICT. Spoločným

menovateľom všetkých týchto pojmov je digitalita – základná vlastnosť odlišujúca

nové médiá od starých.

Nástup kompjuterizácie väčšiny ľudských činností reálne začal v druhej

polovici 20. storočia. Prejavil sa v najrozmanitejších oblastiach, no vďaka svojej

nemateriálnej podstate mal najväčší vplyv na kultúru. V súčasnosti prídu všetky

kultúrne formy na svojej ceste od výrobcu k užívateľovi do styku s počítačom.

Vstupná informácia je premenená na číslice, ktoré sú digitálnym kódom. Ten môže

byť ľubovoľne upravený alebo v nezmenenej forme prenesený na obrovskú

vzdialenosť v krátkom čase a spätne prevedený, tak aby ho bolo možné opäť vidieť

alebo počuť. Pierre Lévy si všíma, že digitálne môže byť vyjadrený akýkoľvek typ

informácie pokiaľ je možné ho vysvetliť alebo zmerať (Lévy 2000, s. 48). Manovich

nazýva digitalizáciu číselnou reprezentáciou (numerical reprezentation), ktorá sa

skladá z dvoch krokov: vzorkovania (sampling) a kvantizácie. Jedná sa o diskrétnu

reprezentáciu podobne ako v ľudskom jazyku (ten je diskrétny na všetkých svojich

úrovniach – slabika, slovo, veta...) (Manovich 2001, s. 49-50). Martin Lister

upozorňuje na fakt, že digitalizácia nie je premenou fyzických dát na binárny kód,

znamená iba priradenie číselnej hodnoty (Lister 2003, s. 15).

Z pohľadu nových médií je dôležité pochopiť čo všetko digitalita umožňuje.

Digitálne informácie sú spracované veľmi rýchlo a vo veľkom množstve. E-mail,

SMS alebo správa poslaná cez program využívajúci peer-to-peer protokol (napr. ICQ)

prekonávajú priestor v rekordne krátkom čase. Nezáleží pritom, či užívatelia sedia

v jednej miestnosti alebo na opačných koncoch kontinentu. Jedná sa o „...príklad

časopriestorovej kompresie často prisudzovaný postmodernému komunikačnému

prostrediu.“ (Lister 2003, s. 18)

30

Vďaka rozdeleniu (prevzorkovaniu) môže byť informácia kopírovaná bez toho

aby strácala kvalitu, ale je možné do nej aj ľubovoľne zasiahnuť – modifikovať ju.

Otvára sa tým nekonečný priestor prispôsobovania mediálnych obsahov

individuálnemu prijímateľovi. Divák digitálnej televízie si zastaví priamy prenos

futbalového zápasu, poslucháč rozhlasovej stanice si v ľubovoľnom čase vypočuje

svoju obľúbenú reláciu a užívateľ internetu personalizuje vzhľad a preferencie svojho

vyhľadávača. Pri využití pokročilejších technologických zručností si každý z nás

môže zostrihať a ozvučiť video z dovolenky, vyretušovať vrásky na svojich

fotografiách alebo nahrať skladbu, ktorá sa stane zo dňa na deň slávnou. V tejto

súvislosti hovorí Manovich o logike „postindustirálnej spoločnosti založenej na

individuálnej objednávke a nie na masovej štandardizácii“ (Manovich 2001, s. 51).

Jeho obdiv k novým technológiám sa však niekedy zdá byť až bezhraničným: „V

tomto smere neomediálne technológie dokonale realizujú utópiu ideálnej spoločnosti

zloženej z unikátnych jedincov.“ (Manovich 2001, s. 61). Tieto výroky sú príznakom

technooptimizmu. Nedajú sa poprieť široké možnosti individualizácie

spotrebiteľského správania užívateľov nových médií, ale v žiadnom prípade nemožno

hovoriť o ideálnej spoločnosti zloženej z unikátnych jedincov. Ako ukazuje prax,

najlepšie využívajú tieto možnosti marketingový odborníci, ktorí vďaka nim dokážu

presnejšie zacieliť reklamné kampane. Ale to je taktiež charakteristický rys našej

(postindustriálnej) doby.

2.2.2 Interaktivita

Lister poukazuje na ideologický kontext, v ktorom hovoríme o interaktivite

ako metóde prinášajúcej spotrebiteľovi čo najširší výber vo vzťahu k mediálnym

obsahom. Jedinec sa javí ako schopný vyberať si spomedzi neobmedzených možností

ponúkaných trhom na základe svojho individuálneho životného štýlu. Členovia

publika nových médií už teda nie sú len čitateľmi, divákmi alebo poslucháčmi –

stávajú sa užívateľmi. (Lister 2003, s. 20-21). Sally J. McMillan rozoznáva tri druhy

interaktivity: user-to-user (interpersonálna komunikácia, v nových médiách

sprostredkovaná počítačom - computer-mediated communication - CMC), user-to-

documents (napr. digitálna televízia, individuálne prispôsobované web stránky, ....)

31

a user-to-system (HCI – human-computer interaction, napr. počítačové hry a virtuálna

realita) (McMillan 2002, s. 166 – 175).

Interaktivita priamo súvisí s digitálnym spracovaním kultúrnych obsahov

alebo s ich vytváraním, ale tvrdenie, že publikum je vo vzťahu k starým médiám

pasívne a jeho skutočná aktivita prichádza až s objavom nových technológií je do

značnej miery zojednodušujúce. Čitateľ sa totiž pohybuje v knižnici podľa svojich

poznatkov a skúsenosti alebo využíva svoj inštinkt, podobne ako to robí užívateľ

hypertextu. Aktívny je tiež divák alebo poslucháč disponujúci diaľkovým ovládačom.

Ak si pod pojmom interaktivita predstavujeme vzájomné pôsobenie oboch strán

komunikačného kanálu najviac interaktívnymi médiami sú tie, ktoré umožňujú

interpersonálnu komunikáciu – telefón, videokonferencia, peer-to-peer programy.

Interaktivita teda nie je cudzia ani starším technológiám, tie novšie ju však

využívajú oveľa intenzívnejšie. Počítačové hry ju dokonca existenčne vyžadujú. Ak

nie je hra hraná (hráč do nej aktívne nezasahuje) nemôže pokračovať (na rozdiel od

filmu, ktorý beží aj v neprítomnosti diváka). Miera interaktivity je ústami Jonathana

Steuera definovaná ako: „...rozsah, v ktorom sa môžu užívatelia podieľať na zmene

formy a obsahu mediovaného prostredia v reálnom čase.“ (cit. podľa: Janda 2005,

s. 27). Hráč si však môže dovoliť len to, čo mu tvorcovia umožnia, každá hra má totiž

pravidlá (v bojovej hre musí nepriateľa zabiť a nemôže s ním vyjednávať). Jeho vstup

do hry je veľmi dôležitý, ale so všetkým, čo spraví, sa dopredu počíta. V konečnom

dôsledku sa jeho bezmocnosť v ovplyvňovaní vývoja hry podobá filmu. „V súvislosti

s počítačovými hrami sa hovorí o tzv. interaktívnom filme. Týmto pojmom označujú

niektorí teoretici film, do ktorého priebehu môžu diváci zasahovať. Ide teda o akúsi

synergiu filmovej narácie a hernej participácie hráča. V skutočnosti nie je pasívny ani

divák tradičného filmu, od ktorého film vyžaduje len iný druh spolupráce a zapojenie

množstva vedomých i nevedomých emočných a kognitívnych aktivít...“ (Janda 2005,

s. 27)

2.2.3 Hypertext

Koncept hypertextu je založený na aktívnej účasti užívateľa, teda priamo súvisí

s interaktivitou. Jeho najrozšírenejšia (najznámejšia) forma je internet, ktorého obsah

32

má virtuálnu povahu – „na rozdiel od tlačeného textu, ktorý je skladovaný vo forme

fyzických znakov na fyzickom povrchu, je uchovávaný v elektronických, nehmotných

kódoch, čo umožňuje rýchle a vyhľadávanie a zobrazovanie informácií.“ (Kobíková

2002). Lévy prirovnáva hypertext k sieti, základom ktorej sú uzly a väzby medzi nimi

(Lévy 2000, s. 52). Užívateľove vstupy sú v tomto prípade menej výrazné ako je to

pri interaktivite napríklad vo videohre. Väčšinou zostáva pozorovateľom, ktorý si

vyberá obsahy – podobne ako televízny divák – má však neporovnateľne širšie

možnosti. Až web 2.0 ponúka možnosť ovplyvňovať obsah i formu – blogovaním,

publikovaním vlastných fotografií a filmov, prepájaním stránok pomocou odkazov

(napr. v diskusných fórach).

Idea hypertextu je inšpirovaná ľudským mozgom (prvý článok na túto tému

publikoval Vannevar Bush v roku 1945), no slúži tiež ako metafora objasňujúca

zložitý systém kultúrnych odkazov charakteristický pre postmoderné umenie.

„Estetický význam má iba to, čo je stelesnené v skúsenosti a jej prostredníctvom

odhalené. Odtiaľ oná potreba odkazovania, ktoré veci prisudzuje poukazy, bez toho

aby ich popisovalo, a tak zostáva spleť čistej skúsenosti neporušená. (...)

Porozumením odkazu vstupujeme do zdieľanej skúsenosti a myšlienkového

spoločenstva.“ (Scruton 2002, s. 63)

Sieť vzájomných odkazov a citácií, ktorými je postmoderná kinematografia

preplnená taktiež pripomína hypertext. „Z povahy hypertextu ako média vyplýva, že

v ňom neexistuje centrálny, hlavný text, ktorému sú okrajové texty podriadené, ako je

to dané priestorovou koncepciou tlačenej stánky. Princíp organizácie, hierarchie

a práce s odkazmi závisí na čitateľovi, ktorého rola sa v hypertextovom prostredí

posúva bližšie k roli autora.“ (Kůst 2004) V tomto zmysle sa z diváka postmoderných

filmov stáva autor. Z toho čo vidí a videl vytvára vo svojom vedomí akýsi

„hyperfilm“ 8, dielo podobné tomu, čo vznikne pri čítaní hypertextu alebo pri

„surfovaní“ po internete.

8 V inom zmysle slova (hyperfilm – vysoká participácia diváka na formovaní deja) bol k hyperfilmu najbližšie experimentálny projekt Kinoautomat Radúza Činčeru po prvýkrát predstavený na výstave Expo 1967 v Montreale. Diváci sledujúci osudy hlavného hrdinu (Miroslav Horníček) vo filme Člověk a jeho dům mohli v niektorých okamihoch rozhodovať o tom, ako bude príbeh pokračovať ďalej (vždy boli pripravené dve verzie). Na tomto princípe bol postavený aj seriál Rozpaky kuchaře Svatopluka vysielaný v Československu v roku 1985. Televízni diváci si taktiež vyberali z dvoch možností a svoju voľbu deklarovali tým, že v dohodnutom čase rozsvietili – dispečing elektrární potom sledoval odchýlku v spotrebe energie.

33

Napríklad Tarantinov Kill Bill zapadá do tejto koncepcie, pretože je

poskladaný z ohromného množstva iných diel, ktoré autor počas svojho života videl,

a ktoré integruje do svojej tvorby natoľko, že sa aj napriek kopírovaniu iných stáva

originálnym. Hypertext je teda ako jedna z charakteristík nových médií uplatnením

umeleckých princípov nie nepodobných konceptu otvoreného diela Umberta Eca

(čitateľ totiž interpretuje knihu aj na základe toho čo čítal predtým).

2.2.4 Rozptýlenosť

Počítačová sieť, na ktorej je založená filozofia nových médií bola zo strategických

vojenských dôvodov koncipovaná tak, aby po zničení ľubovoľnej časti mohla naďalej

fungovať. Logickým dôsledkom tohto konceptu je nevyhnutná decentralizácia. Nielen

pre výnimočné situácie, ale aj v každodennej praxi je takéto riešenie oveľa

výhodnejšie. Na sieti teda neexistuje žiadne centrum, mediálne obsahy sa neposielajú

jednosmerne k užívateľom ako to je v prípade starých médií (televízia, rozhlas,

noviny, kniha), ale sú uložené na rôznych počítačoch (uzloch), odkiaľ si ich ostatné,

rovnocenné články siete vyžadujú.

Absencia centra je charakteristická pre distribúciu obsahov, ale s rozvojom

siete sa transformovala aj do ich produkcie. Vo webe druhej generácie je užívateľ

producentom, publikuje vlastné diela a zároveň ich pomocou rozposielania odkazov

(linkov) distribuuje. Tieto obsahy majú často význam len pre úzku skupinu členov

diferencovaného publika, ale poznáme tiež prípady keď má neprofesionálny mediátor

vplyv na širokú verejnosť.

Tento trend však nie je ani zďaleka globálny. Prístup k novým technológiám

má vďaka ekonomickým rozdielom len menšia časť svetovej populácie.

S prihliadnutím na teóriou informačnej nerovnosti v nových médiách (digital divice),

je neadekvátne tvrdiť, že decentralizácia znamená všeobecnosť. Jakub Macek sa

odvoláva na správu o rozšírení komunikačných technológií v USA publikovanú

agentúrou NTIA (National Telecommunications and Information Administration)

v roku 1999 a tvrdí, že rozšírenie nových médií kopíruje klasické štrukturálne

nerovnosti. (Macek 2004) Internet teda nie je ani v USA všeobecne rozšírený a ľahko

34

dostupný chudobnejším a menej vzdelaným vrstvám, ktorých emancipáciu mal

priniesť.

2.2.5 Virtualita

Martin Lister rozlišuje dva druhy virtuálnej reality. Prvou je interaktívna skúsenosť

poskytovaná simulačnými technológiami9 a druhou je metafora vesmíru vytvoreného

komunikačnou sieťou (vysvetlené výrokom: Kde si keď telefonuješ? Nachádzaš sa

tam kde sedíš a zároveň tam kde sedí druhá osoba, - vlastne si niekde medzi)(Lister

2003, s. 35). Niekde „medzi“ sa pohybujú aj všetky digitalizované informácie

obsiahnuté v internete, čím vzniká akýsi kyberpriestor, načrtnutý už v 80. rokoch

v literárnom smere kyberpunk10. Hrdinami poviedok a románov boli „počítačoví

kovboji“, ktorí v kyberpriestore kradnú informácie všemohúcim nadnárodným

spoločnostiam. Táto sci-fi predstava je podobná obrazu súčasných hackerov, ktorí na

základe najrôznejších pohnútok (od presadzovania antikomerčných ideálov internetu

až po upevňovanie vlastného postavania v subkultúre) atakujú servery nadnárodných

spoločností alebo vlád. Kyberpriestor nie je len miestom prúdenia väčšiny

komunikačných obsahov, ale často aj námetom filmov (napr. Johny Mnemonic).

Napriek tomu, že metafora virtuálneho sveta je v nich akokoľvek neskutočná označuje

našu realitu.

Z nových médií majú najväčší simulačný potenciál počítačové hry (je to aj

preto, že umožňujú užívateľské vstupy, simulované sa tak stáva skutočnejším)11. Opäť

nemožno tvrdiť, že simulácia je vynálezom nových médií. Prví filmoví diváci utekali,

keď sa na nich z plátna rútil vlak. Ich kinematografická (ne)skúsenosť bola náhle

konfrontovaná s pohyblivým obrazom evokujúcim smrteľné nebezpečenstvo – boli

9 Monaco uvádza ako príklad tzv. Cyberton – obrovský gyroskop, kombinovaný s helmou-displejom a priestorovým zvukom (Monaco 2004, s. 555) 10 literárny žáner, ktorého témou je pretechnizovaná spoločnosť, virtuálna realita, komodifikácia informácií a dehumanizácia človeka. Predstavitelia – William Gibson (Neuromancer), Steven Levy (Hackers: Heroes of the Computer Revolution), Bruce Sterling (Schismatrix). 11Miera skutočnosti sa znásobuje v multiplayer hrách, keď je hráč konfrontovaný s inými (ľudskými) hráčmi. Najznámejším príkladom simulácie virtuálneho sveta je hra Second Life. Hráči sa snažia utiecť a na to im je ponúkaná virtuálna skutočnosť. Tá však nie je o nič menšou ilúziou ako čítanie napínavého románu, či sledovanie emotívnych príbehov v televízii. Virtuálny svet hry Second Life je prostredníctvom ekonomických aktivít jeho „obyvateľov“ ukotvený vo svete reálnom. „Svoje virtuálne, ale tiež reálne produkty ponúka v Second Life aj napríklad Nike, Reebok a IBM. Sony BMG prevádzkuje virtuálny ostrov, na ktorom predstavuje nové albumy a prezentuje svojich top umelcov. Duran Duran svoj najbližší album pokrstí tiež na niektorom ostrove v Second Life.“ (Javorský 2006)

35

teda tiež svedkami istého druhu virtuálnej reality. Malíčková v tejto súvislosti správne

poukazuje na význam tohto pojmu:

Hoci významovo evokuje spojenie virtuálna realita fiktívnu, nereálnu realitu,

preklad z angličtiny si vyžaduje isté doplnenie. Virtual znamená vlastný,

skutočný, pravý, takže nám vznikne násobenie príbuzných významov, resp.

priraďovanie takého určujúceho prídavného mena k podstatnému, ktoré by

potvrdzovalo jeho význam. V spojení pravá realita je zrejmé odkazovanie na

fakt, že je tu ešte aj nejaká iná realita alebo, že by reálnosť tejto mohla byť

spochybnená. Zároveň akoby tento pojem predznamenával príznačnú kvalitu

označovaného, ktorou je hyperreálnosť ako dôsledok snahy čo najvernejšie

zobraziť realitu, ako ju poznáme. (Malíčková 2006, s. 214)

Obraz vlaku sa teda stal pre filmové publikum konca 19. storočia niečím viac

ako obrazom – znakom. Nezastupoval realitu, ale ňou (pre toto publikum) bol.

Označujúce sa zmenilo na označované a vzniklo simulakrum12. Kumuláciu

simulakier využíva hyperrealita, ktorá sa netají tým, že pri práci so znakom vytvára

niečo reálnejšie ako reálne.

2.2.6 Remediácia

Lev Manovich si všíma, že niektoré princípy nových médií možno nájsť aj

v predošlých technológiách, napr. kinematografii. Tá už takmer od svojho vzniku

kombinuje obraz zvuk a text, je teda multimediálna. Okrem toho funguje na princípe

podobnom digitalizácii (prevedeniu na čísla). Ak je digitálna fotografia

prevzorkovaním (sampling) priestoru na pixely, film je prevzorkovaním času (24

vzoriek za sekundu). (Manovich 2001, s. 66-67).

Dajú sa však nájsť aj iné príklady. Hypertextualita je charakteristickým

znakom encyklopédie, či knižnice, pretože tieto dve mediálne formy sú založené na

vzájomnom odkazovaní ich jednotlivých prvkov. Virtualita je vlastná napríklad jednej

z najzákladnejších komunikačných foriem – slovu. „... slovo je virtuálnou jednotkou.

12 Simulakrum (z lat. prelud) – obraz, ktorý sa vďaka svojej svojbytnosti odlúčil od toho čo zobrazuje. Je to vlastne realita vytvorená simuláciou, ktorá nemá prepojenie so skutočnosťou.

36

...je niekedy niekde prednesené, ale nie je nikde a je oddelené od akéhokoľvek

konkrétneho okamihu (...).“ (Lévy 2000, s. 45) Interaktivitu využívajú kontaktné

rozhlasové relácie, v ktorých poslucháč rozhoduje o tom akú hudbu bude rádio hraď

a rozptýlenosť je charakteristická pre telefonickú komunikáciu.

Aj preto je potrebné vnímať médiá na základe ich komplikovaných vzťahov,

nie ich od seba navzájom izolovať. Sú možno prevratné v možnostiach, ktoré

užívateľom ponúkajú, ale v mnohých ohľadoch neprichádzajú s ničím revolučným. Sú

extenziou „len“ dvoch zmyslov (zrak a sluch), rovnako ako predošlé formy. Sú „len“

ich vylepšením. Sila nových médií spočíva v tom, že dokážu integrovať doterajšie

technológie. Upozorňuje na to McLuhan, ktorý vidí v nástupe elektronického veku

šancu k zjednoteniu doteraz uzavretých systémov:

Cena, ktorú platíme za zvláštne technologické nástroje, či je to koleso,

abeceda alebo rozhlas, spočíva v tom, že všetky mohutné extenzie zmyslov

vytvárajú uzavreté systémy. Naše vlastné zmysly nie sú uzavretými

systémami, lebo skúsenosť, ktorú nazývame vedomím ich neustále prevádza

jeden v druhý. Rozšírené zmysly, nástroje a technológie boli dlhú dobu

uzavretými systémami neschopnými súhry či kolektívneho vedomia.

V elektronickom veku vyvolala práve okamžitá koexistencia rôznych

technologických nástrojov krízu, ktorá nemá v dejinách ľudstva obdoby. Naše

rozšírené schopnosti a zmysly teraz konštituujú zjednotené skúsenostné pole,

ktoré od nich žiada, aby sa stali kolektívne vedomými. Naše technológie,

podobné našim zmyslom, vyžadujú teraz takú harmóniu a koreláciu, aby

umožnili racionálnu koexistenciu. (McLuhan 2000, s. 109)

Schopnosť nových médií integrovať predošlé formy nazývajú Bolter a Grusin

remediáciou (remediation). Pri jej definícii vychádzajú z McLuhana, ktorí hovorí

o tom, že obsahom každého média je vždy iné médium. „McLuhan nemá na mysli

jednoduchú premenu účelu, ale oveľa komplexnejší druh vypožičiavania si, v ktorom

jedno médium samo seba integruje alebo reprezentuje v inom médiu.“ (Bolter -

Grusin 1999, s. 45). Počítačové hry preberajú charakteristické prvky kinematografie

(mizanscéna, pohyb kamery, filmová hudba). Súčasťou spravodajských web portálov

sú nielen texty využívajúce postupy tradičných novinárskych žánrov, ale aj digitálne

videá oscilujúce na pomedzí amatérskeho dokumentu a televíznej žurnalistiky.

37

Remediačné vzťahy však nemajú časovú postupnosť, a preto môžu tento

proces uskutočňovať aj staršie mediálne formy. Súčasné televízne spravodajstvo

inšpirované užívateľským rozhraním internetu – z obrazovky rozdelenej na niekoľko

rôznorodých častí (okien) divák vníma často rozdielne informácie (simultánny pohľad

na moderátora a zábery z predmetnej udalosti, news ticker obsahuje odlišné

informácie, od tých, čo sú prezentované moderátorom a pod.) (Bolter – Grusin 1999,

s. 184 -194). Ďalším príkladom sú celovečerné filmy spätne inšpirované počítačovými

hrami (Lola beží o život, V koži Johna Malkovicha). Z toho vyplýva, že médiá

permanentne vstupujú do vzájomne sa ovplyvňujúcich procesov a v konečnom

dôsledku je médiom všetko to, čo remediuje (Bolter – Grusin 1999, s. 65).

2.2.7 Intermedialita

Vo svetle teórie remediácie nemôžeme históriu kinematografie vnímať ako „...

‚monomediálne‘ dejiny filmov, pretože v rôznych historických obdobiach film

vstrebal a prepracoval princípy mnohých ďalších médií a kultúrnych foriem: od

vaudevillu a kúzelníckych predstavení cez železnicu elektrické osvetlenie a modernú

architektúru až po laternu magiku, fotografiu, rozhlas, televíziu, video, počítačovú

grafiku, internet a virtuálnu realitu.“ (Szczepanik 2002)

Koncept intermediality, používaný pôvodne v súvislosti s happeningom (fúzia

divadla a výtvarného umenia) rozširuje Joseph Garncarz na texty „...(v najširšom

zmysle), ktoré žijú z kombinácie alebo syntézy prvkov rozličných médií.“ (Garncarz

2004, s. 472) Szczepanik ho dopĺňa a intermedialitu chápe nie ako koncepciu

experimentálneho umenia, ale ako vedecký pojem, ktorého ekvivalentom je

intertextualita13, pričom jej širšiu definíciu zakladá na podmienke neodlučiteľnosti

tých mediálnych foriem, ktoré prešli zlúčením (Szczepanik 2002).

Najrannejšia kinematografia bola natoľko ovplyvnená vtedy populárnym

varieté, že vyhovuje tejto definícii. Krátke filmy sa púšťali počas varietných

predstavení, pričom herci prezentovali obdobné etudy ako na živo. Popri tom

13 Štefan Gero prirovnáva intertextualitu ku koláži – „V širšom význame je to postup, keď nejakým spôsobom vytlačený alebo inak realizivaný hotový text (text sa tu chápe v širšom význame) sa dostáva do iného textu a v novom kontexte spĺňa rôzne formálne, ale aj obsahové funkcie. Ak chápme teda koláž v širšom zmysle, tak ide o intertextualitu, vlastne o text v texte.“ (Gero 1997, s. 209)

38

komunikovali s divákom (napr. pohľad do kamery, klaňačka) a nesnažili sa vytvoriť

ilúziu, že film je záznamom neinscenovanej reality. (Garncarz 2004, s. 476) Bolter

a Grusin by takéto počínanie nazvali hypermediáciou (hypermediacy). Jej logika totiž

„...priznáva rozmanité úkony reprezentácie a zviditeľňuje ich...“ (Bolter – Grusin

1999, s. 33-34). Pred publikom je teda zdôrazňovaná prítomnosť média. V prípade

rannej kinematografie je oveľa atraktívnejšia filmová technológia ako výkony hercov.

Opakom hypermediácie je imediácia (immediacy), ktorá potláča prítomnosť média,

tak aby presadila ilúziu skutočnosti zobrazovaného. Túžba po imediácii sa prejavuje

napríklad v tom, že digitálne obrazy sú často realistickejšie než realita, hollywoodske

produkcie nahrádzajú kaskadérov a niekedy aj hercov digitálnymi animáciami,

videokonferencia je efektívnejšia než telefonický rozhovor (Bolter – Grusin 1999, s.

23).

Súčasným príkladom intermediality sú digitálne špeciálne efekty, tzv. CGI

(computer generated imaginery) predstavujúce zlúčenie kinematografie a nových

médií. Ako poznamenáva Manovich: „Digitálne médiá sú niečím, čo dovolí

kinematografii vyrozprávať príbehy novým spôsobom.“ (Manovich 2003, s. 1).

39

3 Vizuálne komunikačné stratégie nových médií

Pre súdobú kultúru sú charakteristické počítačom sprostredkované mediálne obsahy.

Podstatou tohto javu je vynález digitálneho kódu, ktorý umožňuje priraďovať textom

číselnú hodnotu, a tak ich atomizovať na elementárne jednotky. Tie sa následne dajú

jednoduchšie a rýchlejšie upravovať i distribuovať. Nové médiá sú súčasťou tohto

trendu. Oproti svojim predchodcom posúvajú výrobu a distribúciu mediálnych

obsahov od industriálnej k postindustriálnej, či informačnej. Podieľajú sa tak na

definovaní súčasnej kultúry, ktorú na základe širokého spektra možností súvisiacich

s digitalizáciou a počítačovou sieťou niektorí autori nazývajú kyberkultúrou (Lévy,

Negroponte), iní, na základe prevahy technológií hovoria o elektronickej kultúre

(McLuhan, Innis), ďalší ju v súvislosti s postmoderným opakovaním minulého

považujú za kultúru kópie (Darley) alebo simulakra (Baudrillard, Jameson). Pre

potreby tejto práce sú dôležité jej vizuálne aspekty, ktoré však iba potvrdzujú

oprávnenosť vyššie spomínaných názorov.

3.1 Vizuálna kultúra

Tí, ktorí sa u nás s prejavmi „kapitalistickej“ vizuálnej kultúry stretávali ešte pred

rokom 1989 (napr. v reklamách rakúskej ORF) boli konfrontovaní s dokonalým

svetom krásnych a zdravých ľudí existujúcich v hyperrealite. Práve tento obraz

ideálnej skutočnosti nám ponúkajú televízne reklamy i televízia ako celok. Nie je

preto náhoda, že práve toto médium stojí na počiatku definície súčasnej vizuálnej

kultúry.

Vo svojich počiatkoch bola televízia len akýmsi obrazovým vylepšením rádia.

Z hľadiska vizuálu sa toho na jej obrazovke príliš veľa nedialo (hlásenie správ,

športové prenosy, divadelné hry a klasické filmy). Akoby len sprostredkovávala iné

reality, tú svoju začala vytvárať až neskôr. Nicholas Mirzoeff si všíma, že prvé zmeny

prišli s káblovou a satelitnou technológiou, kedy začali jednotlivé stanice medzi sebou

súťažiť (potrebovali sa odlíšiť). V tom čase divák získal diaľkové ovládanie - lepšiu

kontrolu nad tým, čo bude sledovať, (Mirzoeff 1999, s. 96) Stanice začali ponúkať

alternatívne vizuály, pričom najväčším priekopníkom v tomto smere bola MTV. Ako

40

stanica určená mladým ľuďom mala najväčšie predpoklady ovplyvniť vizuálnu

budúcnosť celej planéty. Využila ich dokonale.

Svoje prvé vysielanie začala klipom Video Killed The Radio Star od The

Buggles, čím naznačila svoj zámer zrovnoprávniť zvukový a vizuálny prejav. Dala

priestor fúzii filmu a animácie. Odvtedy môžeme vnímať najrôznejšie animačné

technológie, ktoré však až donedávna boli výsadou iba televízie. Kinematografia ich

začala preberať nenápadne na konci 80. rokov, ale hlási sa k nim stále viac. Preto

súčasné filmy svojim vizuálom, rýchlim strihom i štylizáciou hrdinov pripomínajú

videoklipy.

Týchto postupov sa MTV nevzdala ani v 90. rokoch, kedy sa jej obsah

postupne prispôsobil trendu reality-show (do značnej miery ho určovala sama). V tom

čase už bola viac ako na hudbu, zameraná na popkultúru. Videoklipy boli odsunuté na

druhú koľaj, no ich vizuálne postupy zostali zachované, ba čo viac, remediovali ich aj

iné druhy médií (kinematografia, web, videohry). MTV vytlačila z televíznej

obrazovky dôležitosť textu a rozprávania a posunula ju ku kultúre založenej na

obrazoch v ktorých je dominantná grafika, štylizácia a špeciálne efekty (Mirzoeff

1999, s. 97).

Andrew Darley si všíma, že masové uplatnenie videoklipov nastalo po

zdokonalení digitálnych technológií (80. roky). Tie v tej dobe umožňovali

predovšetkým kombináciu a montáž odlišných druhov, štýlov a foriem obraznosti.

Táto nová estetika sa vyznačovala kultom obrazu, povrchnosťou a senzačnosťou -

príznakmi súčasnej digitálnej vizuálnej kultúry. (Darley 2000, s. 116)

Dôsledkom inovácií súvisiacich s novými médiami sú podľa Františka Kůsta

premeny vizuálne komunikačných stratégií médií (VKS), ktoré sa aktívne zúčastňujú

na konštrukcii súčasnej vizuálnej kultúry. VKS vníma ako spôsob zobrazovania

obsahu a to na úrovni narácie i v spôsobe zobrazovania konkrétnych prvkov, ktoré

tvoria príbeh. (Kůst 2006a).

3.2 Estetika surface play

Anglický termín surface play sa dá preložiť ako kĺzanie po povrchu. Je to odkaz na

postmoderný sklon k povrchnosti a bezhĺbkovosti (depthlessness), ktorá sa je podľa

41

Jamesona príznačná pre novú kultúru obrazu alebo simulakra, vyplývajúcu z

oslabenia historicity a osobnej dočasnosti (Jameson 1991).

Estetika surface play kladie dôraz na formu, obsah je menej dôležitý. Diela sú

zaujímavé svojím zovňajškom, majú okúzliť a pobaviť. Badateľné sú tu sklony

k cirkusovosti a gýču. Veľmi často sa v nej stretávame aj s fenoménom camp (napr.

filmy Amadeus a Mária Antoineta), o ktorom Eco píše: „Vkus campy vzniká ako

prejav uznania medzi príslušníkmi určitej intelektuálnej elity, ktorí sú si natoľko istí

svojím vyberaným vkusom, že môžu rozhodovať o rehabilitácii včerajšieho nevkusu

tak, že vychádzajú z lásky k neprirodzenému a prehnanému.“ (Eco 2007, s. 408).

Dana Petríková využíva slovo camp ako synonymum postmodernej frivolnosti

a pokračuje parafrázou Susan Sontagovej (objaviteľky tohto pojmu) „...camp je

módnym módom estetizmu, je elegantné, mestské, manieristické, ezoterické aj

obscénne, dávajúce všetko do úvodzoviek, dvojzmyselné, extravagantné, (...)

prešľachtené, láskavé, je sladko cynické.“ (Petríkováň 1997, s. 94) A takáto je aj

estetika surface play. K povrchnosti pop kultúry, ktorej je významnou zložkou treba

v každom prípade zaujať komplexný postoj, nemožno ju vopred zatracovať, lepšie je

uvedomiť si, že sme svedkami nových umeleckých postupov (nech sa zdajú

akokoľvek úpadkové).

V kinematografii sa stretávame s estetikou surface play nie len

v hollywoodskych blockbusteroch (Hviezdne vojny, Terminátor, Matrix), ale aj

v komerčne úspešných a zároveň umelecky inovatívnych filmoch (Piaty element, Lola

beží o život, Klub bitkárov).

Dnes je v týchto dielach dokonca badateľný návrat ku klasickému rozprávaniu,

ktoré najmä hollywoodske surface play snímky v 90. rokoch pozvoľna opúšťali. Išlo

o filmy s prekvapením, ktoré v istom momente popreli vyrozprávaný príbeh, čím

porušili Aristotelovu dramaturgickú štruktúru.

K estetike surface play patrí väčšina vizuálnych i obsahových postupov

nových médií. Odkazovanie, intertextualita, miešanie žánrov a potláčanie narativity sú

len sprievodnými javmi oveľa dôležitejších premien formy. Tá získava novú podobu

vďaka digitálnym efektom, morfingu, fragmentácii, multikanálovému zvuku

a hyperreálnej vizualite.

42

3.3 Hyperrealizmus

Ako jeden zo znakov novej estetiky vizuálnej kultúry má pojem hyperrealizmus

odlišný význam, než mu vo svojich filozofických prácach prisudzujú Eco

a Baudrillard, ktorí pri jeho objasnení využívajú prípad Disneylandu. Podľa Eca je

Disneyland príkladom „...nastupujúcej postmodernej kultúry charakterizovanej

výrazom predstieranie...“ (cit. podľa Lister 2003, s. 141). Baudrillard vidí posolstvo

Disneylandu v zatajení simulácie tretej kategórie. „Disneyland je predstavovaný ako

niečo imaginárne, aby sme uverili, že ostatné je skutočné, aj keď v skutočnosti celé

Los Angeles a Amerika, ktorá toto mesto obklopuje, už skutočné nie sú, okrem

hyperreality a simulácie.“ (Baudrillard 1996, s. 11).

S oboma tézami však filmový hyperrealizmus korešponduje. Svojím

lichotivým výrazom totiž pripomína Ecovo predstieranie a zároveň sa pokúša (v

súlade s Baudrillardovým konceptom) prekonať realitu (je realistickejší ako realita),

pričom sa netají tým, že je imaginárny (dokonca túto vlastnosť vystavuje na obdiv).

Koncept filmového hyperrealizmu vychádza z animácie poznačenej posunom

od fyzikálne neobmedzených postáv (Mickey Mouse) a prostredia k hrdinom

a príbehom ako Snehulienka (vznikla v roku 1937 v štúdiu Walta Disneyho), ktorá

bola vo svojom celovečernom animovanom spracovaní čo najviac pripodobnená

skutočnému človeku (Lister 2003, s. 141). Podľa Darleyho je pokračovateľom týchto

realistických postupov štúdio Pixar, ktoré kombinuje skutočné obrazy so

simulovanými, čím vzniká pre digitálne technológie príznačný hybridný formát, ktorý

namiesto rozprávania príbehu diváka fascinuje svojou vizualitou. (Darley 2000, s. 85)

Digitálne vytvorená hyperrealita sa dá prirovnať aj k obrazom skupiny

amerických výtvarníkov hlásiacich sa k superrealizmu (u nás sa pre tento smer

používa označenie fotorealizmus), ktorého predstavitelia (Richard Estes, Audrey

Flack a ďalší) maľovali neuveriteľne verné kópie svojich alebo cudzích fotografií.

„Výsledkom procesu ilustrácie je akési stupňovanie alebo preháňanie, týmto

spôsobom zvýrazňovaného alebo zobrazovaného mimeticko/analogického charakteru

danej predlohy – fotografie.“ (Darley 2000, s. 86) Podobne je výsledkom

projektovania pomocou počítača akási skutočnejšia skutočnosť.

43

Kůst upozorňuje, že hyperrealizmus prekonáva aj spektakulárny realizmus14,

ktorým sa vyznačujú digitálne animované filmy (Final Fantasy: Esencia života),

pretože v nich nedošlo k úplnej remediácii kódu živých filmov (Kůst 2006b).

Hyperrealizmus je úzko spojený aj s vtiahnutím diváka bližšie k obrazu. Čím

viac sa k nemu približuje, tým viac zábavy a fascinácie môže zažiť. Vnorenie

a interakcia (Kůst považuje tieto dva prvky za plnohodnotné vizuálne stratégie nových

médií) poskytujú divákovi tzv. sprostredkovaný zmysel účasti (vicarious sense of

presence) (Darley 2000, s. 157). Príkladom vnorenia je 3D film (technológia Imax –

premietanie na veľkoformátové plátno, ktoré pomocou špeciálnych okuliarov

napodobňuje trojdimenziálny priestor) alebo simulátor, v ktorom sa divák pohybuje

podľa premietaného obrazu. (Kůst 2006b) Oproti vnoreniu je interakcia príznačnejšia

pre obsah a súvisí s diváckou interpretáciou (v postmoderných filmoch) odkazov

a citácií. Oveľa aktívnejšiu účasť však vyžadujú videohry, digitálna televízia alebo

hypertext (tu už má užívateľ vplyv nie len na obsah, ale aj na formu).

3.4 Estetika kontinuity a cyklus (loop)

Monavichova estetika kontinuity je najlepšie vysvetlená na príklade televíznych

spotov alebo videoklipov, v ktorých sa jednotlivé sekvencie spájajú pomocou

digitálnej kompozície (Manovich 2001, s. 135). Namiesto strihu akoby kamera

kontinuálne prechádzala rôznymi priestormi (z jedného do druhého). Kůst využíva na

jej bližšie vysvetlenie odlišnosť medzi klasickým a digitálnym filmom, v ktorom nie

je strih tak častý a namiesto neho je využívaná kontinuita vytvorená digitálnym

morfingom15 alebo digitálnou kompozíciou (Kůst 2006b). Zatiaľ čo prvý spôsob je

skôr vizuálnym efektom (pôsobiacim v súlade s estetikou surface play),

komponovanie vrstiev obrazov pomocou kľúčovania16 je neodmysliteľnou súčasťou

väčšiny súčasnej televíznej produkcie (napr. virtuálne štúdio Slovenskej televízie).

14 Spojenie spektakulárny realizmus „...označuje estetiku (a oslovenie publika) populárnych filmov obsahujúcich symboly základov CGI a počítačovej animácie...“ (Lister 145) 15 proces, v ktorom sa jeden obraz plynulo premení na iný 16 Kľúčovanie vymyslel Arthur Widmer v roku 1958. Za televízneho moderátora dal jednoduché modré plátno v odtieni, ktorý neobsahovalo jeho oblečenie a videoprocesor nadstavil tak, aby namiesto modrej farby nahral signál z iného zdroja.

44

Digitalizácia umožňuje aby namiesto klasických dvoch vrstiev bol využitý ich

nekonečný počet. Pomocou nich sa dá vyskladať aj ten najfantastickejší priestor

alebo napodobiť realita. Popri tom môžu byť do tohto priestoru vložené živé alebo

digitálne vytvorené postavy.

Zatiaľ naďalej zašli v tomto smere tvorcovia filmu 300. Pomocou kľúčovania

nasimulovali kompletné interiéry i exteriéry (okrem scény v ktorej vystupovali živé

zvieratá). Celý film bol teda nakrútený v jednom ateliéri oblepenom modrým plátnom.

Pri tomto spôsobe tvorby je samotná produkcia len akousi predprípravou na

postprodukciu, ktorá získava čoraz väčšiu dôležitosť (najpodstatnejšie prvky sú totiž

v rámci tejto fázy animované na počítačoch).

Princíp cyklu (loop) nadväzuje na estetiku kontinuity. Napríklad narácia

videohier je založená na princípe cyklu. Hráč prechádza sériou cyklov, pričom

interaktívne rozhoduje do ktorého vstúpi. Jedná sa teda o cyklické rozprávanie

v podobe plnenia misií, pri zlom rozhodnutí sa hráč vracia na začiatok a vyberanie

správnej cesty opakuje až dovtedy, kým nesplní úlohu. Podobné pravidlá využíva vo

filme napr. Tom Tykwer v Lola beží o život.

3.5 Neukončenosť

Koncept Petra Lunenfelda poukaze na fakt, že všetko digitálne je vo svojej povahe

neukončené, čím sa užívateľovi otvára viac priestoru a možností pre vlastné potešenie

a identifikáciu s umeleckým dielom (cit. podľa Kůst 2006b). Nejedná sa len o nové

možnosti narábania s mediálnym obsahom na strane užívateľa (personalizácia

internetových služieb), ale aj o široké možnosti interpretácie, či akéhosi druhu

postprodukcie17. Neukončenosť (unfinished) je spojená s priestorom a časom, pričom

tretiu Lunenfeldovu kategóriu – čas, možno v rozličných prípadoch definovať v rámci

predchádzajúcich dvoch.

17 Následná úprava umelcovho diela jeho recipientmi. Fanúšikovia Harryho Pottera na internetových serveroch vymýšľajú alternatívne konce celého príbehu (ktorý je aj tak neukončený a autorka má stále možnosť vydať ďalšie pokračovanie). U nás ponúkol Laco Lučenič svojím poslucháčom možnosť zremixovať jednu zo svojich skladieb a víťazný track dokonca vydal na svojej výberovke.

45

Neukončenosť priestoru

Jedným z príkladov je spravodajský server, ktorý je neustále doplňovaný novými

informáciami, preto zotrváva v neukončenom stave (nevyžaduje aktivitu čitateľov).

V tomto prípade to čo je aktuálne prestáva byť v každom okamihu aktuálnym,

„pretože neustále podlieha odvodzovaniu niečoho nového od samého seba.“ (Kůst

2006b) Toto médium je zároveň neukončené aj v čase, keďže sa jeho plynutím vyvíja

a mení (aktualizuje).

V inom ohľade sa divákovi javí priestor ako neukončený pri využívaní

digitálneho morfingu (kontinuálny prechod kamery cez rôznorodé priestory bez

strihu).

Neukončenosť príbehu

V súvislosti s postmodernou tendenciou neustáleho odkazovania, citovania a nostalgie

za „lepšou minulosťou“ možno hovoriť o nekonečnom príbehu. Typické je

kopírovanie jedinečných znakov postáv18 (ktoré sa môžu donekonečna objavovať

v rozličných mediálnych formách, tak aby divák/čitateľ vedel na akú postavu autor

odkazuje, napr. klobúk, fajka a sekundant = Sherlock Homes), či dokonca prechod

konkrétnych postáv naprieč rozličnými dielami. Taktiež seriálovosť hollywoodskych

blockbusterov odkazuje na možnosť nekonečnej recyklácie pôvodného nápadu.

Dokonca aj vtedy, keď nechajú tvorcovia hlavného hrdinu zomrieť (Saw III), môže

príbeh bez problémov pokračovať (Saw IV).

Pri čítaní hypertextu alebo hraní videohry sa neustále ponúka množstvo

cyklov, po ktorých sa čitateľ alebo hráč môže vydať. V niektorých prípadoch teda

neukončenosť priestoru (vo videohre aj času) vyžaduje užívateľskú aktivitu. Text,

ktorý existuje pred užívateľovým vstupom je vopred považovaný za neukončený,

pretože vo svojej podstate závisí od užívateľa.

18 „... autor detektívky používa neustále súbor bezprostredných konotácií (ako napríklad charakteristické rysy policajta a jeho bezprostredného entourage), a to tých, ktoré sa môžu objaviť v každom príbehu ako jedna zo základných podmienok čitateľskej potechy.“ (Eco 2006, s. 237)

46

4 Analýzy vybraných filmov

Zalewského rozdelenie postmodernej kinematografie na inovačný a konzervatívny

prúd, bolo pri voľbe filmov určených na rozbor rozhodujúce, v zmysle hľadania diel,

ktoré stoja na pomedzí týchto dvoch podskupín. V žiadnom prípade nie je našim

úmyslom Zalewského závery relativizovať, skôr sme chceli poukázať na fakt, že

niektoré súčasné režisérske osobnosti využívajú konzervatívne filmové postupy

a zároveň presadzujú inovatívny prístup (k vizualite, narácii, využívaniu nových

technológií..). U každého z vybraných tvorcov sa tento trend prejavuje iným

spôsobom, ale ich rukopisy sú natoľko charakteristické, že už dnes ich považujeme za

kultových.

Spoločným prvkom všetkých troch analyzovaných filmov je hyperreálne

násilie a v rámci neho vizualizácia krvi, ktorá ponúka v jednotlivých prípadoch

odlišné estetické tendencie. Tie sa prejavujú aj v práci s hlavnými postavami a ich

obrazmi v konfrontácii s okolitým prostredím. V tomto smere sa každý režisér uberá

inou cestou, no vedome, či podvedome vždy v súlade s postmodernou.

Najdôležitejším prínosom týchto troch rozborov bude vystopovanie vplyvov

nových médií na obsah, ale hlavne formu vybraných filmov. Na základe vyššie

uvedeného teoretického popisu vizuálnych stratégií sa pokúsime identifikovať tieto

pre kinematografiu relatívne nové, ale čoraz častejšie používané postupy.

4.1 Kill Bill

4.1.1 Intertextuálna koláž

Filmy Quentina Tarantina stoja na pomedzí komercie a umenia podobne ako obrazy

Andyho Warhola Sú zlátaninou avantgardných postupov a popkultúrnych klíšé, dajú

sa pozerať/čítať/konzumovať povrchne, no nie vždy ľahko stráviť. Sú však textami

vhodnými k dekonštrukcii. Autorom nanášané vrstvy sa po identifikácii významov

a citácií vynárajú na povrch. Postmoderná koláž, na ktorej je Kill Bill postavený je na

prvý pohľad deštruktívna, pretože integruje zdanlivo nezlučiteľné (zábavu a násilie,

gýč a camp, film noir a spaghetti western, a pod.). Rokmi overené filmové postupy sú

prehodnocované a takmer neprehľadne pomiešané, čo vyvoláva potrebu

47

intertextuálneho čítania. Deštrukcia, ktorej výsledkom je tvorivosť však nie je

v umení ničím novým. Obracanie umenia proti nemu samému vidí Wellmer už

v avangardách zo začiatku 20. storočia – ready-mades Marcela Duchampa alebo diela

Hansa Arpa. (Wellmer 2004, s. 14) Štefan Gero upozorňuje, že v každej kultúre sa na

určitom stupni vývoja vyskytne spätný pohľad na predchádzajúce diela (Gero 1997, s.

210). Kill Billa preto môžeme považovať za akési obrátenie sa za časťou dejín

kinematografie.

Pri dôslednej analýze zistíme, že toto dielo stojí mimo bežných žánrových

a interpretačných kategórií. Zlyháva tu napríklad rozlišovanie high-, middle-

a lowbrow. Umberto Eco spozoroval neadekvátnosť delenia niektorých kultúrnych

produktov do troch intelektuálnych rovín už v knihe Skeptici a tešitelia:

Môžeme mať výrobok highbrow, ktorý sa prezentuje svojimi „avantgardnými“

kvalitami a ktorého konzumovanie si vyžaduje určitú kultúrnu prípravu alebo

sklony k snobstvu a ktorý aj napriek tomu pri zhodnotení práve v tejto rovine

musí byť považovaný za „škaredý“, bez toho aby bol kvôli tomu nutne

lowbrow. A môžu existovať produkty lowbrow, vopred určené pre široké

publikum, ktoré pritom nepostrádajú rysy štrukturálnej originálnosti a sú

schopné prekročiť medze uložené im priestorom výroby konzumu, do ktorého

boli zaradené, a my ich môžeme považovať za absolútne platné umelecké

diela. (Eco 2006, s. 50)

Eco uvádza ako príklad komiks Peanuts, ale podobne vhodnou ilustráciou jeho

myšlienky by mohol byť aj Kill Bill .

4.1.2 Intro

Divák zvyknutý hľadať v úvode diela jeho hlavnú tému alebo akési indície potrebné

k jeho pochopeniu, môže poodhaliť autorské úmysly už pri textovom prológu filmu

Kill Bill („Pomsta chutí najlepšie, ak sa podáva za studena.“ Staré klingonské

porekadlo.). Režisér v ňom upozorňuje na svoj úmysel ponúknuť nám špecifický druh

násilia a chce aby sme sa pri ňom dobre zabávali. Výrok, o ktorom tvrdí, že je starým

48

klingonským19 porekadlom pochádza z 18. storočia, z románu Les Liasons

dangereuses, francúzskeho generála Pierra Coderlos de Laclos. Pomocou tohto

„omylu“ odkazuje na dve diela súčasne. Zatiaľ čo jedno z nich patrí do highbrow,

druhé je typickým príkladom lowbrow. Akoby nás chcel upozorniť na fakt, že jeho

film je možné zaradiť do oboch týchto kategórií, resp. do žiadnej z nich.

Nasleduje úvodná scéna – zbitá žena (Uma Thurman) vo svadobnom závoji

čaká na poslednú ranu. Niekto ju ubezpečí, že nie je sadista a vzápätí jej strelí guľku

do hlavy. Čiernobiely obraz navodzuje atmosféru artového filmu a z hľadiska príbehu

je dôležitá posledná veta, ktorú stihne Nevesta povedať: Bill, je to tvoje dieťa!

Tento prológ pripomína úvod počítačovej hry - intro. Ako dôležitý prvok

niektorých nových médií (PC hra, web stránka, multimediálne CD, hudobný album) je

intro prevzaté práve z kinematografie a má navodiť špecifickú atmosféru (napr. web

stránka), prípadne poskytnúť nepostrádateľné informácie o tom, čo sa už stalo (v PC

hre). Od filmového úvodu sa líši tým, že je priamočiare (nepoužíva metaforu) a na čo

najmenšom mieste poskytuje čo najväčšie množstvo informácií. Presne toto robí aj

Tarantino – odkazuje nám, že bude svedkami umelecky stvárnených neľútostných

súbojov s minimom dialógov a zároveň budeme dosť dlho pátrať po pomôckach

umožňujúcich pochopiť príbeh.

Michal Kašpárek si všíma aj ďalšiu súvislosť s počítačovou hrou – Nevesta

stojí sama proti celému svetu a nevytvára si žiadne sociálne vzťahy, iba zabíja

(Kašpárek 2005, s. 28). Tento model je prevzatý zo strielačiek hraných v prvej osobe

(first-person shooter), napr. Doom, Quake, Wolfenstein, no v kinematografii nie je až

takou novinkou. Podobní osamelí hrdinovia sú známi z westernov i B-čkových

akčných filmov. Výnimkou nie je ani James Bond, ktorý síce aké-také známosti získa,

no takmer vždy sa ich vzdá alebo ich stratí. V konečnom dôsledku sa môže v boji

o prežitie spoľahnúť len sám na seba, podobne ako hráči FPS hier.

Kill Bill má toľko spoločných menovateľov s počítačovými hrami (ďalšie

vysvetlíme nižšie), že „... prestáva byť – teraz je reč o fyzickej, nie estetickej stránke

– divadlom odohraným pred kamerami, a stáva sa ‚replayom‘, nahranou hernou

akciou určenou pre veľké plátno, ktorú za nás odohral a zostrihal niekto iný, pretože

my by sme to tak zábavne nedokázali.“ (Kašpárek 2005, s. 29)

19 mimozemský národ vystupujúci v seriáli Star Trek

49

4.1.3 Hrdina a jeho príbeh

Scenár filmu Kill Bill je inšpirovaný Truffautovou drámou Nevesta bola v čiernom

(La Mariée était en noir, 1968). Príbeh nevesty (Jeanne Moreau), ktorá zabije piatich

mužov aby pomstila vraždu svojho manžela Tarantino pretransformoval na

postmoderný krvák. Hlavnú postavu ochudobnil o autentizujúce osobnostné znaky

a premenil na neporaziteľnú sexi blondínu, ktorej konanie je motivované výhradne

pomstou. Svojimi bojovými schopnosťami a dosť dlho nevyjasnenou motiváciou, táto

psychologicky plochá postava pripomína akčného hrdinu niektorých exploatačných

filmov 70. a 80. rokov20. Má mnohé vlastnosti, ktoré boli v minulosti pripisované len

mužom – je krutá, nekompromisná, nezávislá. Tvorcovia však neustále zvýrazňujú jej

ženskosť, čo ju posúva do role „ženského hrdinu“. Ten nie je ničím novým (poznáme

ho už napr. z filmu a hry Tomb Rider), ale Tarantino napĺňa svoj film hneď

niekoľkým takýmito postavami, pričom mužov odsúva na druhú koľaj21. Preto je tu

rozpoznateľná inšpirácia seriálom Charleiho anjeli (1976). Hrdinky tohto komixu

bojovali väčšinou s nepriateľmi opačného pohlavia. Naopak v Kill Billovi sú

voyeursky najviac efektívne tie scény, ktoré zobrazujú súboj „ženských hrdinov“22.

Nepopierateľný je aj vplyv známeho exploatačného filmu Faster, Pussycat! Kill! Kill!

(Russ Meyer, 1965)

Svet, ktorým sú postavy obklopené je svetom štýlu a komfortu. Vozia sa na

luxusných autách (O-Ren), nosia exkluzívne oblečenie, v ktorom vyzerajú veľmi

dobre a žijú v prepychových apartmánoch (Bill). Z toho pramení aj ich sebadôvera

a nadhľad – tvária sa presne ako hviezdy pop music v klipoch MTV. Sú mladí,

šťastní, bohatí a zdá sa že aj nesmrteľní. Nežijú v realite, ale v hyperrealite (v

Baudrillardovom zmysle slova), v postmodernom svete nekonečného vzrušenia

a zábavy.

Podobne ako úvod, aj celá naratívna štruktúra Kill Billa je inšpirovaná

počítačovou hrou, kde je dej menej dôležitý ako adrenalínový zážitok z bitiek, či

blízkosti virtuálnej smrti. Nevesta postupuje z najnižšieho „levelu“, ktorým je bitka

20 Odkazom na exploatačné filmy je napríklad obtiahnutá žltá kombinéza, ktorú nosí Nevesta (rovnakú mal Bruce Lee v Game of Death, 1978). 21 V tomto trende pokračuje aj vo svojom ďalšom filme – Auto zabiják. Ženský hrdinovia tu však nie sú bojovníkmi, ale fanúšikmi a znalcami vzácnych automobilov a veľmi dobrými šoférmi. 22 Aj tento formát už americká popkultúra poznala dávnejšie (asi od 50. rokov), pričom u nás je ešte stále dosť neobvyklý. Jeho známejším príkladom je ženský wrestling, menej známe sú tzv. women in prison films (subžáner exploatačnej kinematografie) zobrazujúce psychické a fyzické násilie medzi väzenkyňami.

50

v dome Zmije, cez masaker samurajov a ich šéfky O-Ren v Tokiu, i ďalších členov

bývalého vražedného komanda, až k samotnému Billovi. Náročnosť sa postupne

zvyšuje a preto musí získavať výhody vo forme bonusov - neporaziteľný meč od

Hatori Hanza, štýlová žltá motorka, pištoľ, alebo smrteľný chvat – ten si šetrí na Billa,

akoby ho mohla použiť len raz.

Film je rozdelený na dve časti, každá z nich má 5 kapitol. Lineárny model

narácie23 (miestami prerušovaný návratmi do minulosti alebo budúcnosti), ktorý

poznáme z väčšinovej hollywoodskej (ale i inej) tvorby nahradil autor presne

naplánovaným ukladaním jednotlivých častí, tak aby bol celý príbeh objasnený až na

konci druhého dielu. Hlavnou prednosťou takéhoto „skladačkového“ typu narácie je

neustále udržiavanie diváka v napätí. Ak by použil klasický model, príbeh by bol

ľahko čitateľný a vôbec by sa nelíšil od rozprávania príbehu v počítačovej hre.

Dokonca by sme ho mohli považovať za nudný. Namiesto toho sa divák všetky

súvislosti dozvedá pomocou nelineárneho rozprávania, ktorého časti si môže, ale

nemusí spojiť sám. Napätie násilných scén je tak ešte zvýraznené napätím

prameniacim z neznalosti tohto typu narácie a s ním súvisiacou diváckou neistotou.

Ak použijeme rozdelenie na fabulu (následnosť dejových prvkov založená na

časovej postupnosti) a sujet (usporiadanie dejových zložiek vo filme), ktoré definovali

ruskí formalisti, zistíme, že jediným (logicky) pevným bodom v príbehu Nevesty je

posledná kapitola. Ostatné sú akoby náhodne porozhadzované, no v konečnom

dôsledku plnia svoju funkciu. Divák počas celého rozprávania nevie čo bude

nasledovať, ale po „prečítaní“ oboch filmov dokáže fabulu viac, či menej ľahko

rekonštruovať.

Poradie kapitol podľa fabule Poradie kapitol podľa sujetu

III. Pôvod O-Ren I. 2

VIII. Krutá výuka u Paj Meja II. Zakrvavená Nevesta

VI. Masaker v Two Pines III. Pôvod O-Ren

II. Zakrvavená Nevesta IV. Muž z Okinawi

IV. Muž z Okinawi V. Súboj v dome modrých listov

V. Súboj v dome modrých listov VI. Masaker v Two Pines

I. 2 VII. Osamelý hrob Pauly Schulzovej

VII. Osamelý hrob Pauly Schulzovej VIII. Krutá výuka u Paj Meja

IX. Elle a ja IX. Elle a ja

X. Tvárou v tvár X. Tvárou v tvár Tabuľka č. 1 – Fabula a sujet filmu Kill Bill

23 Umberto Eco hovorí v tomto prípade o tzv. jednoduchej forme, ktoré majú iba fabulu bez sujetu. Patria sem napr. útvary ľudovej slovesnosti. (Eco 1997, s. 49)

51

Kill Bill je príkladom potláčania lineárnej narativity za účelom zvýraznenia

vizuálnej pestrosti, ktorú vynikajúco dopĺňa priestorový zvuk – na ich tvorbe sa

podieľajú digitálne médiá. „V klasickej forme je obraz podriadený naratívnemu

pohybu, je upravený a zostrihaný tak, aby odrážal dej, ktorý film rozpráva, aby

pripravil kritický okamih, ktorý je jeho vyvrcholením a aby z neho vyvodil dôsledky.“

(Lyotard 2002, s. 100) Vo filme Kill Bill je však obraz dôležitejší ako príbeh,

naratívny pohyb je tu podriadený vizualite. Možno v ňom preto nájsť ideu

zvrchovaného filmu, tak ako o nej píše Lyotard, keď hovorí o filmárovi, ktorý nemá

iba komerčné záujmy, ale nesie v sebe aj predstavu zvrchovaného filmu, v ktorom

realistická zápletka iba chvíľami upozorňuje na prítomnosť ontologickej skutočnosti.

(Lyotard 2002, s. 111)

Porozumenie príbehu je sťažené aj jeho rozdelením do dvoch filmov, ktoré

boli v kinách uvedené približne s ročným rozdielom. Od producentov by bolo trúfalé

myslieť si, že môžu rozdvojiť príbeh a čakať, že divák si pri sledovaní „dvojky“

spomenie na všetky predchádzajúce udalosti. Preto je Kill Bill Vol. 1 len akýmsi

krvavým prológom rozprávačsky prepracovanejšej druhej časti. Stačí ak si človek

pamätá, že v „jednotke“ Uma Thurman vraždila. V „dvojke“ sa dozvie prečo.

Rozdiel medzi dvoma samostatnými filmami je vďaka tomu priepastný. Kým

v prvom namiesto ľudí hovoria väčšinou zbrane a na svoje si prídu milovníci

preexponovaného násilia, druhý film je určeným ctiteľom trefných dialógov (podobne

ako v Pulp Fiction). Postavy sú tu psychologicky reálnejšie (nedelia sa len na dobré

a zlé), akoby chcel Tarantino pripomenúť Besonovho Leona (1994) - aj zabijaci sú len

ľudia: nezničiteľná Nevesta sa bezmocne rozplače, Bill nie je netvor, ale takmer

„normálny“ človek vychovávajúci svoju dcéru, alkoholik Budd (Michael Madsen) sa

nedokáže postaviť svojmu šéfovi...

Témou oboch častí je pomsta. V prvej sa pomsta rovná neodňateľnému

ľudskému právu, dobro sa musí pomstiť zlu (Dobro víťazí!), no v druhej je toto právo

spochybnené otázkou: Čo je to dobro? (Je Nevesta lepšia ako Bill?).

52

4.1.4 Estetika surface play

Zatiaľ čo v 60. rokoch kinematografii dominoval príbeh, 80. roky priniesli éru

videoklipov, na ktorých založila svoj úspech televízia MTV. „Videoklipy spájajú

a kombinujú hudbu (...) divadlo, umenie, film, módu, televíziu a reklamu. (...) Sú

jednou z najdokonalejších foriem tej dimenzie súčasnej vizuálnej kultúry, ktorá

spočíva v estetike zobrazenej intertextuality.“ (Darley 2000, s. 115) Príbeh je vnímaný

len veľmi povrchne, dôraz sa kladie na vizuálny zážitok z filmu, forma je dôležitejšia

ako obsah, nastupuje estetika surface play (kĺzania po povrchu) a znaky hyperreality.

Videoklip pracuje s novým vplyvom narácie, ktorá je podriadená jeho obrazu.

Manovich si všíma, že v 80. rokoch sa objavili nové kinematografické formy

(videoklip a multimediálne CD), ktoré nemajú lineárnu naráciu, resp. sa nejedná

o rozprávanie „od začiatku do konca“. Namiesto toho sa videoklipy spoliehajú na

filmové a video obrazy, ktoré upravujú v rozpore s filmovým realizmom. Úprava

obrazu pomocou ručného kolorovania alebo digitálne zásahy boli doposiaľ

v Hollywoodskej kinematografii skryté, ale už dávno ich vídame v televízii. Vďaka

tomu, že na videoklipe boli vyskúšané viaceré možnosti ako manipulovať s obrazom

(2D a 3D grafika, koláž), bol i zostáva tento žáner neustále sa rozširujúcou učebnicou

digitálnej kinematografie. (Manovich 2001, s. 369)

Estetika surface play vo vybranom filme je tvorená novou farebnosťou,

prepracovanejším zvukom a používaním digitálnych efektov. Divákove zmysly sú

natoľko zamestnané vnímaním obrazových a akustických podnetov, že stráca

schopnosť stotožniť sa s postavami, alebo premýšľať o príbehu. Film vníma len

povrchne, neočakáva od neho žiadne veľké ponaučenie alebo príbehové zvraty.

Tarantino sa k tomuto druhu estetiky hlási už v úvode, keď auto hlavnej

hrdinky zastaví kdesi na americkom predmestí. S ostro zeleným trávnikom

kontrastujú hračky sýtych farieb, ktoré sú po ňom porozhadzované. Interiér domu, ale

aj väčšina ostatných kulís majú až prehnane výrazné sfarbenie24. Farba krvi však

jednoznačne dominuje25. V dočierna ladenej scéne, kde O-Ren Ishii odsekne hlavu

24 Táto farebnosť pripomína technológiu fotografovia známu ako HDR (High Definition Range). Tieto fotky majú vyrovnanú svetelnosť, takže žiadne miesto nie je presvetlené. Vznikajú počítačovou úpravou viacerých snímkov (najmenej troch), ktoré sú zachytené pomocou rôznej dĺžky expozície. Vzniká farebnosť (niekedy sa podobajúca gýču), ktorú ľudské oko v reálnom prostredí nemôže zachytiť. V istom zmysle je takýto obraz reálnejší ako skutočnosť, čo je príznak hyperreality. 25 Farba krvi je tu upravovaná po digitalizácii. Má expresívny výraz, no často vyzerá ako by bola módnym doplnkom.

53

jednému z bossov jakuzy, vystrekne fontána neprirodzene krikľavej krvi, no

v zasneženej záhrade (bitka Nevesty a O-Ren) je červená na bielom podklade ešte

výraznejšia. V najkrvavejších scénach však režisér túto farebnosť potláča a prechádza

do čierno-bieleho módu, ktorý pripomína film noir.

Akoby znaky klasického filmového rozprávania a prvky na zmysly útočiacej

vizuality nemohli vedľa seba existovať, v druhom pokračovaní režisér svoj ostrý

kolorit tlmí a to najmä v exteriéroch, ktorých je tam (oproti „jednotke“) neúrekom. Aj

tu sa však s farbami pohral - keď Nevesta mieri k Billovmu domu, jej auto je farebné,

no okolie je vďaka digitálnej technológii čierno-biele. Ku krikľavosti „jednotky“ sa

vracia len výnimočne – efektná tieňohra na červenom pozadí (Pai Mei učí Nevestu

bojové umenie).

Nezastupiteľné miesto v dokresľovaní atmosféry majú ruchy a hudba.

Rinčanie samurajských mečov, smrteľné vzdychy, praskanie kostí... To všetko v

priestorovej podobe, takže ak Nevesta hodí do kamery stoličku, divákovi sa zdá, že

mu letí nad hlavou. Zvuk má v niektorých scénach rovnako veľkú výpovednú hodnotu

ako obraz. Keď hrdinku pochovávajú zaživa dokonca preberá jeho funkciu

a klaustrofobickú atmosféru dokresľuje samostatne. V totálnej tme počuť len jej

bezmocnosť a tony hliny, ktoré dopadajú na rakvu.

Podobne ako v Pulp fiction (1994), aj tu Tarantino vsadil na kvalitnú hudobnú

produkciu. V niektorých miestach ju posúva do popredia, až sa zdá, že neprispôsobil

hudbu zobrazenému, ale naopak. Práve takto štylizované scény najviac pripomínajú

videoklipy, napr. príchod bojovníkov klanu Crazy 88 do domu ich posluhovača.

4.1.5 Hyperreálne násilie

Súčasné umenie je charakterizované práve zábavou a iróniou. „Dnešný umelec nás

nabáda, aby sme uvažovali o umení ako o žarte, ako o umení, ktoré je vo svojej

podstate výsmechom seba samého. (...) Pochybujem o tom, že by dnešného mladého

človeka zaujala báseň, obraz alebo zvuk, v ktorom by nebol kus irónie.“ (Ortega y

Gasset 1994, s. 39-40) Hyperrealita nie je ničím iným, ako ironickým úškrnkom nad

realitou. Má zveličovať a zabávať. Má upozorniť na trápnu vážnosť našej

každodennosti, celého nášho bytia a nebytia. Posúva nás niekam nad realitu, podobne

54

ako to robila väčšina výtvarných smerov 20. storočia, počnúc kubizmom

a surrealizmom.

Tarantino prezentuje svoj postoj „som nad vecou“ v prepracovaných

dialógoch, ironizujúcich život, či smrť a v dosiaľ nevídanom množstve násilia. Giroux

hovorí o hyperreálnom násilí (hyperreal violnece) v jeho dielach ešte pred

dokončením Kill Billa . Podľa jeho názoru toto nové hyperreálne násilie, so svojou

technologickou zázračnosťou a formálnou príťažlivosťou, iróniou, trestuhodne

uvolneným humorom a cynickými dialógmi reprezentuje charakter našej doby.

(Giroux 2006) Ako príklad uvádza Pulp fiction a Takí normálni zabijaci. Kill Bill je

dielom kde režisér priviedol charakteristický prvok svojej tvorby do dokonalosti.

V „jednotke“ sa sústreďuje predovšetkým na „formálnu príťažlivosť“ bojových scén,

zatiaľ čo v „dvojke“ od preexponovaného násilia upúšťa a vracia sa k svojim

typickým dialógom, podobným tým v Pulp fiction a Gauneri (1992).

Vrcholom bojových scén je masaker samurajských bojovníkov, ochrancov O-

Ren. Násilie je zobrazené ako umelecký objekt, ako niečo čo má estetickú hodnotu.

Korešponduje to s jedným z hlavných znakov postmoderny: vznešeno ako dvojznačná

emócia - radosť spojená so smútkom, láska s nenávisťou, fascinácia odporným.

Dejová štruktúra tejto bitky pripomína prekonávanie postupne náročnejších levelov

počítačovej hry. Nevesta s menšími ťažkosťami zneškodní krvilačnú školáčku Gogo

Yubari (odkaz na sexuálnu fascináciu mladými dievčatami v japonských manga

komixoch), pokračuje vyvraždením množstva samurajov v čiernych oblekoch

(charakteristický odev postáv v Gauneroch – Tarantino cituje sám seba) a končí

budhisticky meditatívnym súbojom s O-Ren v zasneženej záhrade (inšpirácia

japonským filmom Lady Snowblood, 1973) Prestávajú platiť fyzikálne zákony,

hyperrealita je oveľa zábavnejšia. Bojové umenie sa chvíľami podobná na tanec,

vražedné nástroje lietajú vzduchom s rovnakou ľahkosťou ako ľudia (odkaz na film

Tiger a Drak, 2000).

Napriek množstvu krvi a nezmyselného násilia nepôsobia tieto obrazy

vulgárne, či primitívne. Ide o remeselne veľmi dobre zvládnuté divadlo s množstvom

kultúrnych odkazov. Tvorcovia sú fascinovaní bojovým umením, pohrávajú sa so

svetlom, s kompozíciou a strihom, ktorého rýchlosť a presnosť pripomína tanečný

videoklip (drvivá väčšina záberov netrvá dlhšie než jednu sekundu). Kamera bitku

oživuje rozmanitým spektrom pohľadov využívajúcich mnohotvárny interiér

(presklenná podlaha, schody, vysoký strop), časté sú akčné detaily (kamera sugestívne

55

opisuje dráhu dosky, ktorá usmrtí Gogo), striedajú sa celky (umožňujú lepšiu

orientáciu diváka v priestore) a polocelky (osobné súboje pri ktorých lietajú

končatiny). Robert Richardson (The Doors, U-Turn, Narodený 4. júla, JFK) nepoužil

drsné, žurnalistické zábery ako vo filme Takí normálni zabijaci (1994, réžia Oliver

Stone, scenár Quentin Tarantino), ale vsadil na kultivovaný obraz a rozmanité

technologické možnosti (prechádza z detailu do veľkého celku a pod.).

V druhom pokračovaní je násilie odľahčené ironickým humorom. Režisér sa

naň pozerá so sebe vlastným nadhľadom. Dialógy tu pripomínajú jeho predošlé filmy.

Ten kto „jednotku“ videl ako divadlo pohybu, „dvojku“ môže vnímať ako jeden

veľký, celkom zábavný rozhovor. Hrdinovia sa pri súbojoch podpichujú, akoby hrali

šach (Nevesta a Elle) alebo ironizujú smrť toho druhého (Budd si uťahuje z Nevesty

predtým než ju zavrie do rakvy, Elle zase z Budda – číta mu svoje poznámky o čiernej

mambe, ktorá ho uštipla). Atmosféra je uvolnená, zdá sa, že ide len o nevinnú hru. Pri

nej sa dobre zabáva aj sám Tarantino. Bitka v karavane, ktorý je taký úzky, že Elle sa

nepodarí niekoľkokrát vytiahnuť meč alebo moment keď ju Nevesta švihne TV

anténou, to sú najviditeľnejšie dôkazy režisérovej/scenáristovej sebairónie.

Hyperreálnosť násilia tu nespočíva v prehnanom množstve krvavých scén, či

v pokusoch o jeho umelecké zobrazenie. Ide skôr o vtip, iróniu a nadhľad. Popieranie

jeho dôsledkov, cynické videnie smrti ako niečoho vzdialeného, nemožného,

neskutočného. Násilie je hyperreálne aj preto, lebo reakcie postáv naň sú hyperreálne.

Až keď Nevesta zabije Billa prejaví ľútosť. Jeho smrť nie je zábavná, ako smrť Elle,

ktorej vytrhla aj druhé oko, či smrť Budda, poštípaného čiernou mambou. Nevesta

plače – psychologicky plochá postava získava ľudský rozmer. Klasický Happy End sa

nekoná. Je síce so svojou dcérou, ale za akú cenu?!

56

4.2 Planéta teror

4.2.1 Exploatačná kinematografia

Projekt Grindhouse Quentina Tarantina a Roberta Rodrigueza je návratom do

kontroverznej éry americkej kinematografie 70. rokov. Vtedy, po krachu veľkých

ideálov nových vĺn predchádzajúceho desaťročia, sa v USA uplatnilo niekoľko

mladých a výnimočne talentovaných režisérov známych ako „movie brats“

(Spielberg, Lucas, Coppola) a zopár predstaviteľov osobného filmu (Woody Allen,

Robert Altman). Každoročne bolo vyprodukovaných len zopár výnimočne dobrých

filmov (väčšinou ich vytvorili vyššie spomínaní tvorcovia), ostatné u publika prepadli.

V tomto období si ani jedno veľké štúdio nemohlo dovoliť vyrábať príliš veľa

veľkorozpočtových kinohitov (maximálne 3), ale do distribúcie potrebovali zaradiť

aspoň 12 snímkov. A preto tvorili väčšinu produkcie lacné filmy štandardných žánrov

(Thompson – Bordwel 2007, s. 542).

Ku slovu sa teda dostali malí nezávislí producenti. V ich ponuke prevládali

akčné, bojové, erotické filmy a horor - tzv. exploatačná kinematografia26 (exploitation

cinema), založená na rýchlom vytváraní zisku (exploitabillity – zužitkovateľnosť)27.

Bola lacná, remeselne veľmi zle zvládnutá a hovorila o témach, ktoré sú obvykle

v spoločnosti tabu. Práve zlá kvalita a spoločensky neprípustné scény boli najväčším

lákadlom pre publikum, z ktorého sa postupne vytvorila skutočná subkultúra. Ako

uvádzajú Thompsonová a Bordwel, dialógy naparujúcich sa hrdinov, strnulé herecké

výkony a strašné technické spracovanie priťahovali stále väčší okruh fanúšikov, ktorí

v nich (podľa hesla čím horší, tým lepší) videli opak „normálnosti“ hollywoodskeho

meinstreamu (Thompson - Bordwel 2007, s. 553).

Exploatačná kinematografia je svojím spôsobom návratom k putovným

manéžam (estrádny, bizarnosti, kúzla) určeným pre nenáročných divákov, či dokonca

k jednoduchej ľudovej zábave vychádzajúcej z divadelného druhu commedia dell arte

26 Eric Shaefer vo svojej knihe Bold! Daring! Shocking! True! cituje bývalého potulného umelca Davida F. Friedmana, ktorý tvrdí, že tento filmový druh existuje už od počiatkov kinematografie. Jeho podstatou je všetko čo je zakázané. V prvej polovici 20. storočia to boli pohlavné choroby, potraty, miešanie rás... (Shaefer 1999, s. 3) 27 Exploatačná kinematografia je u nás v súčasnosti známa sprostredkovanie – vďaka remakeom: Invaders from Mars (William Cameron Menzies – 1953, Tobe Hooper – 1986), The War of the Worlds (Byron Haskin – 1953, Steven Spielberg - 2005), The Time Machine (George Pal – 1960, Simon Wells - 2002), The Texas Chainsaw Massacre (Tobe Hooper – 1974, Marcus Nispel – 2003), Halloween (John Carpenter – 1978, Rob Zombie – 2007).

57

(podobná je šablónovitosť typov postáv). Tvorcovia týchto filmov, podobne ako

potulní umelci, existujú v akejsi spoločenskej poloilegalite, čo dodáva ich dielam

príchuť dobrodružstva a revolty – ingrediencií, ktoré vyhľadáva mladé publikum.

Zaujímavosťou je aj ich medzinárodný pôvod. Aj vďaka kríze domáceho filmového

priemyslu boli v Spojených štátoch amerických distribuované mnohé zahraničné

snímky, najmä z juhovýchodnej Ázie (Hongkong, Južná Kórea, Japonsko)

a Talianska.

Grindhouse

Termín grindhouse označuje sálu, v ktorej sa premietajú dvoj- alebo trojpredstavenia

exploatačných filmov. Po II. svetovej vojne sa v USA stali populárnymi tzv. drive-in

kiná, kde mohli diváci pri predstavení sedieť vo vlastných autách, práve sem sa

presunuli grindhousové B-čkové projekcie. Drive-in kiná zanikali až po nástupe

videa, kedy sa vytvárala ešte silnejšia komunita fanúšikov exploatačných filmov

a s ňou sa dostalo toto odvetvie filmového biznisu na svoj vrchol.

Podžánre ako spaghetti western, zombie, canibal a kung-fu filmy tvorili hlavnú

časť grindhousovej produkcie, no nechýbala ani erotika, softporno, či primárna

orientácia na menšiny (blaxploitation – filmy produkované afroameričanmi výhradne

pre afroamerické publikum). Z času na čas sa však objavili aj také bizarnosti ako

bruceploitation (čínske, hong-kongské a taiwanské kung-fu, ktorých úspech spočíval

v tom, že zobrazovali smrť postáv programovo pripomínajúcich herca Brucea Leeho)

a naziplotation (väčšinou z prostredia ženského väzenia)28.

Americkí tvorcovia sa v 80. a 90. rokoch, po prekonaní predošlej krízy

inšpiroval aj týmto subkultúrnym javom a väčšinovému divákovi ponúkol široký

okruh nákladnejších akčných filmov, ktoré sú spojením exploatačnej a klasickej

hollywoodskej produkcie – Texaský masaker motorovou pílou. Vyznačujú sa

povrchnosťou, prvoplánovosťou (tiež sú primárne určené na zisk) a

brutálnym násilím, no postrádajú „čaro“ lacných, poloamatérskych diel poznačených

neustálym premietaním tých istých filmových kópií (rapídne sa znižujúca kvalita

obrazu i zvuku).

Umelecky hodnotnejšie spracovanie prináša až Quentin Tarantino v Pulp

Fiction (1994), stojacom na pomedzí novodobého filmu noir a klasickej gangsterky,

28 S témou výroby, distribúcie a konzumu podobných subžánrov pracuje v druhom slede aj David Cronnenberg vo filme Videodrome (1983).

58

no jeho brutalita odkazuje aj na exploatačné filmy. Následne Robert Rodriguez

prekvapivo mieša gangsterku a zombie v Od súmraku do úsvitu (1996). Potom

prichádza Kill Bill , ktorý je poctou ázijským kung-fu filmom. Okolo tejto autorskej

dvojice vyrastá niekoľko ďalších, o niečo menej talentovaných režisérov, hlásiacich

sa k odkazu lacnej B-čkovej produkcie: Eli Roth (Hostel, 2005), Rob Zombie

(Halloween, 2007), Edgar Wright (Hot Fuzz, 2007). Ich spoločná obľuba grindhousu

vrcholí v dvojprojekcii Auto zabijak (Tarantino, 2007) a Planeta Teror (Rodriguez,

2007), doplnenej o niekoľko falošných trailerov, ktoré režírovali Roth (Thanksgiving),

Zombie (Werewolf Women of the S.S.) a Wright (Don´t).

Postmoderný horor

Prepojenie hororu a teórie postmoderny sa objavuje v polovici 80. rokov v štúdiách

Tanie Modleski, Andrew Tudora a Noela Carolla. Títo filmoví kritici sa zhodujú na

tom, že dôležité aspekty súčasného hororu súvisia s niektorými kultúrnymi

a sociálnymi zmenami charakteristickými pre postmodernu. (Tudor 2002, s. 105) Ani

tento žáner sa totiž na konci 20. storočia nevyhol hybridizácii. Prevládalo v ňom

balansovanie medzi sebareflexiou, humorom a napätím (Vreskot), ale často sa jednalo

aj o číru paródiu (Scarie Movie) dovtedajších kinohitov, v ktorej je napätie úplne

potlačené humorom. Zároveň prevládajúci pastiš vyzýva na znalostnú dekonštrukciu

subžánru. (Tudor 2002, s. 113)

Najdôležitejšie rozdiely medzi klasickým a postmoderným hororom zhrnula

Isabel Pinedo nasledovne:

Klasický horor Postmoderný horor Vonkajšie hrozby. Vnútorné hrozby. Záver. Zrieknutie sa záveru. Účinnosť mužskej sily. Neúčinnosť mužskej sily. Jednotné (unifikované) videnie sveta.

Paranoidné videnie sveta, ktorý je pod tlakom nevysvetliteľných vnútorných hrozieb.

Dominantnejšia úloha ženy ako obete i hrdinky. Tabuľka č. 2 – Rozdiely medzi klasickým a posmoderným hororom (podľa: Smith, 2004)

Rodriguezova Planéta Teror je nostalgickou pripomienkou exploatačného

zombie subžánru 70. rokov. Miešajú sa tu znaky klasického a postmoderného hororu.

Jasne identifikovateľné sú vonkajšie hrozby (zombie), no nechýbajú ani tie vnútorné

(psychopatické sklony doktora Blocka). S tým súvisí aj unifikované videnie sveta (boj

59

dobra a zla), ktoré však prevládne až ku koncu. Dovtedy prevažuje ťažko

identifikovateľné napätie (napr. vo vzťahu manželov Blockovcov). Nie všetci muži sú

hrdinovia (majiteľ go-go baru). Ich sila a odvaha je prekonaná účinnejšiu ženskou

energiou. Z Cherry sa stáva hlavná hrdinka a do diváckej pozornosti posúva

dominantnú úlohu ženy ako obete a zároveň hrdinky.

Rodriguez sa chce prepracovaním klasického príbehu (hrozba ovládnutia

planéty živými mŕtvolami) priblížiť atmosfére grindhousových predstavení. Remaky

osvedčených žánrových postupov, citácie a parodovanie, ktoré v 90. rokoch živilo

súdobý horor rozširuje o dôslednejšiu prácu s formou. Nestačí mu klasický hororový

príbeh a hrdina. Zachádza tak ďaleko, že napodobňuje neohrabané dialógy i slabé

herecké výkony.

Pred vyrozprávaním deja uprednostnil simuláciu rozprávania v štýle zombie

filmov. Tomuto účelu podriadil nielen typológiu hrdinov, či výber (šablónovitého)

príbehu, ale aj ťažko simulovateľné formálne prvky, ktoré boli pôvodne len

nechceným vedľajším účinkom (napr. zlá kvalita filmových kópií). Snaha simulovať

obsah i formu sa dostáva do fázy, kde už obraz (v zmysle text), „nie je nositeľom

žiadneho vzťahu ku skutočnosti, ale len svojím vlastným obrazom.“ (Baudrillard

1996, s. 6) Štýl zobrazovania, všetky prvky a znaky sa riadia predchádzajúcim štýlom

zobrazovania, vychádzajú z neho a v rozmanitých kontextoch ho buď parodujú alebo

adorujú (záleží na postoji publika k pôvodnému modelu). Preto môžeme v tejto

súvislosti hovoriť o Baudrillardovom simulakre, v ktorom sa rozpadáva vzťah medzi

znakom a referentom.

Analýza filmu Planéta Teror bude zameraná na žánrové prvky hororu

a Rodriguezove autorské odchýlky od týchto prvkov. Čistota žánru, ktorú na prvý

pohľad deklaruje (chce sa predsa čo najviac priblížiť subžánru zombie) je na mnohých

miestach porušovaná. Prichádza dokonca k prežánrovaniu – viacnásobnej zmene

žánru. Nechýbajú popkultúrne odkazy, ktoré oboznámeného diváka na jednej strane

rušia, ale zároveň mu prinášajú možnosť hlbšej interpretácie autorských zámerov

a presnejšie zasadenie do kultúrneho kontextu. V súvislosti s teóriou postmoderny sa

zameriame na vyhľadávanie prvkov evokujúcich pastiš, persifláž a nostalgické

čerpanie z minulosti spôsobené dlhodobým oslabovaním historičnosti, ktoré najviac

ovplyvnilo vizuálnu stránku filmu (jedná sa hlavne o špeciálny efekt digitálnej úpravy

filmového materiálu smerom k zhoršenej kvalite).

60

4.2.2 Žáner

Schopnosť pútavo vyrozprávať príbeh nie je nutne spojená so schopnosťou zaujať

publikum natoľko, aby nevnímalo rozprávačovu prítomnosť. Tradičné naračné

postupy využívané v zlatej ére Hollywoodu, sú od druhej polovice 20. storočia

postupne prehodnocované, niektorí „rozprávači“ sa z nich dokonca vysmievajú. Divák

je vychovávaný k tomu, aby takéto počínanie vedel správne interpretovať a aby

neuškodilo jeho zážitku. Preto dnes deťom neprekáža, keď animovaný zajac Bugs

Bunny požiada svojho autora aby mu nakreslil noru, do ktorej sa skryje pred

nebezpečím. Podobné zásahy do deja sa stávajú súčasťou naratívnych konvencií,

pričom niektoré diela sú na tomto rozprávačskom jazyku dokonca postavené (South

Park). Podobná dramaturgia teda vedie diváka k tomu, aby sa nestotožňoval

s príbehom, konanie postáv nepovažoval za skutočné, ale vnímal štylizovanú povahu

predvádzanej (simulovanej) reality.

Planéta teror má byť akýmsi remakom „klasiky“, no tvorcovia sa už v úvode

nevyhli upozorneniu na svoju prítomnosť, ignorujúc fakt, že tento prvok do ich

žánrovej predlohy nepatrí. Keď sa časť filmového štábu objaví na pár sekúnd

v zrkadle, pred ktorým tancuje go-go tanečnica Cherry, väčšina publika si to ani

nevšimne (atraktívna žena je predsa len výraznejšia). Táto pripomienka je však

dôležitou súčasťou hry na skrývačku medzi autorom a divákom. Komunikácia oboch

strán spočíva v rozpoznávaní zabudovaných odkazov a ich interpretácii. Sledovanie

filmu preto nie je monológom, ale dialógom.

Divák tak môže hľadať okruh rozpoznateľných citácií (napr. vlastných alebo

Tarantinových filmov29) a hádať ich významy. Napriek tomu, že ich nie je príliš veľa,

stáva sa vďaka nim z Planéty Teror postmoderná paródia.

29 Postava vojaka (v záverečných titulkoch uvedeného ako Rapist – znásilňoač) stvárnená Quentinom Tarantinom je odkazom na Od súmraku do úsvitu. Tam si Tarantino zahral identický charakter – nezvládnuteľného sexuálneho maniaka. Cherry a El Wray na ceste z grill baru počúvajú rádio, v ktorom hrajú skladbu venovanú Jungle Julii – jednej z hlavných postáv druhej polovice grindhousového predstavenia – Auto zabiják. V tomto filme sa naopak medzi epizódami objavujú dvojičky (Babysitter Twins), ktoré v Planéte teror dostanú širší priestor (sú medzi zachránenými). Najčitateľnejším odkazom na Tarantinovu a Rodriguezovu filmografiu je však postava typického rangera menom Earl McGrawe. Po prvýkrát sa objavil v úvode Od súmraku do úsvitu, aby diváka pripravil na zákernosť hlavných hrdinov. V Kill Bill bol vyšetrovateľom masakru svadobčanov v texaskom kostole. V Auto zabiják zasa sľuboval, že dolapí kaskadéra Mikea (Kurt Russell). Nikdy však výrazným spôsobom nezasiahol do deja. Je len akýmsi indexom spoločnej tvorby dvoch režisérov a súčasne reflexiou prevládajúceho trendu nekonečného kopírovania kultúrnych obsahov, ktoré bolo znásobené po nástupe nových médií.

61

V oblasti žánrovej čistoty sa už na začiatku Planéta teror na svoju predlohu –

zombie horor, príliš nepodobá. Vo vzduchu cítiť programovo budované napätie, ale

vnútorná drobnokresba postáv pripomína psychologický thriller, akési „ticho pred

búrkou“, podobné napätiu v Svitaní (1980) Stanleyho Kubricka. Nezdá sa, že do deja

zasiahnu nejaké nadprirodzené bytosti, strach skôr vyvolávajú niektorí hrdinovia

(napr. doktor Block). Tí sú predstavovaní v bežných životných situáciách, ktoré

odhaľujú duševné tajomstvá. V prípade doktora sa zlé tušenie naplní. Jeho

psychopatické sklony vo vzťahu k manželke a synovi akoby napodobňovali

spomínané Kubrickovo Svitanie (Jack Nicholson v hlavnej úlohe otca, ktorý pociťuje

nutkanie vyvraždiť svoju rodinu). Doktor je zároveň jedinou dôležitejšou postavou,

ktorá sa zmení na živú mŕtvolu – a to vo chvíli, keď príbeh naplno ovládnu zombie

a akákoľvek hlbšia charakteristika postáv je minulosťou. S podobným prerodom

žánrov sa Rodriguezovo publikum stretlo v jeho Od súmraku do úsvitu30.

Naopak, žánrovo čistými prvkami sú čas (temná letná noc) a prostredie

(izolované malé mesto v Texase), v ktorom sa príbeh odohráva. Hŕstka zákernou

chorobou nenakazených ľudí (nesúca znaky kolektívneho hrdinu) sa snaží utiecť pred

besnením krvilačných príšer. Vo chvíli, keď sú odhalené takmer nadprirodzené

schopnosti vynikajúceho pištoľníka menom El Wray, nič nenasvedčuje tomu, že

publikum bude musieť pochopiť ďalší (o niečo plynulejší) žánrový posun. Z Wraya sa

stáva neohrozený vodca skupiny, podľa šablóny klasického maskulínneho hrdinu,

ktorý sa chtiac-nechtiac obetuje v prospech väčšiny, pretože to je morálne. Po jeho

boku nechýba pôvabná go-go tanečnica Cherry, žena ktorá mu je vo všetkom oporou.

S použitým objemom filmovej krvi a prehnane krutých scén (napr. rozštvrtenie

policajta) stúpa množstvo ironických poznámok - autor upozorňuje na svoju

prítomnosť. Vrcholom je scéna, v ktorej hlavný hrdina vedie kolónu áut do boja proti

netvorom sediac na detskej minimotorke. V tomto momente je väčšine obecenstva

jasné, že (pravdepodobne) až do konca, pôjde o absurdnú komédiu, tak trochu

pripomínajúcu legendárne filmy s Leslie Nielsenom (Bláznivá strela).

30 Dvaja zlodeji na úteku (jeden racionálny – George Clooney, druhý psychopat – Quentin Tarantino) unesú rodinu pochybovačného kazateľa. S ich pomocou sa chcú dostať do Mexika. Zdá sa, že nepredvídateľné konflikty psychologicky rozmanitých hrdinov, zavretých v jednom karavane na ceste Amerikou im v tom zabránia. Napriek tomu sa im asi v polovici filmu podarí prejsť cez hranice – príbeh by sa mohol skončiť. Končí sa však charakterová drobnokresba a to presne vo chvíli, keď vstúpia do baru plného zombie. Nasleduje neľútostný súboj o prežitie – druhá, úplne odlišná polovica toho istého filmu.

62

Podobne ako policajt Frank Drebin (Leslie Nielsen) zosmiešňuje klasických,

neohrozených superhrdinov, aj El Wray a Cherry sú karikatúrami rozmanitých klišé

postáv. Ich stereotypné chovanie pozná filmové publikum tak dokonale, že správne

interpretuje všetky parodizujúce narážky a dobre sa na nich zabáva. Empatia vyvolaná

v úvode pomocou klasických filmových postupov, kontinuálne mizne pri ich

nevyužívaní. Psychologický thriller sa zmenil na zombie horor a následne na jeho

paródiu. Toto prežánrovanie je pre postmoderný film charakteristické.

Aj keď digitálne technológie na ňom nemajú žiadny podiel (dalo by sa

uskutočniť aj bez nich) dotvárajú retro vizuál filmu, ktorý všetky tri využité žánre

rámcuje a simuluje tým žánrovú čistotu. Na prvý pohľad ľahko rozoznateľná

kamufláž posúva Rodriguezovo dielo smerom k simulakru a robí z neho príklad

postmodernej hry diskurzov.

4.2.3 Špeciálne efekty

Vďaka krutosti zobrazovaného násilia musí publikum exploatačných filmov

sledované podvedome ironizovať. Aj dnes sa na premietaní kvalitatívne slabších

hororov (často pripomínajúcich exploatačnú kinematografiu) stretávame s výbuchmi

smiechu, a to aj na miestach, kde to nebolo autorským zámerom. Tento cynický

nadhľad je totiž ventilom napätia, istým druhom smiechu cez slzy. Pre postmodernu

príznačná persifláž je odpoveďou na množstvo mediovaného násilia a spôsobom

vyrovnávania sa s ním. Aj divák Planéty Teror si už od počiatku musí byť vedomý

toho, že sa pozerá na zvláštny druh paródie. Množstvo preexponovaných násilných

scén, ktoré bude 90 minút sledovať je totiž znesiteľné iba z pozície cynického,

nezainteresovaného pozorovateľa.

Hypernásilie je tu paradoxne nielen obsahovým prvkom. Má veľmi dôležitú

vizuálnu funkciu. V uplatňovaní jeho emocionálnej sily najviac pomáhajú nové

médiá. Badať evidentný posun oproti Rodriguezovej zombie prvotine (Od súmraku do

úsvitu), v ktorej sú špeciálne efekty (masky, výbuchy) vyrábané ešte počas nakrúcania

a nie v postprodukcii (ako CGI). Najvýraznejším rozdielom je použité množstvo

filmovej krvi. Ňou režisér v Planéte teror doslova plytvá. Striekajúce prúdy vyzerajú

skutočne aj preto, že to sú nasnímané vrecia so zvieracími vnútornosťami, do ktorých

63

tvorcovia špeciálnych efektov strieľali a tento, na digitálnu kameru nasnímaný

materiál, pomocou vrstiev následne vkladali do filmu. Vedome sa však nevyhli efektu

hyperreality – krv tu takto pôsobí nie preto, že by bola nejakým spôsobom počítačom

dotváraná, ale kvôli jej použitému objemu.

Snaha o hyperrealistické stvárnenie krvavých scén je limitovaná zaužívanými

filmovými metódami. Tie v tomto prípade vychádzajú z komixu, v ktorom ikona

prúdu krvi symbolizuje prehnané násilie a mala by vyvolávať odpudivé pocity.

Bojové scény potom aj vďaka rýchlemu striedaniu celkov, polocelkov a detailov a

takmer nepohyblivej kamere vzdialene pripomínajú komix. Krv je tu taktiež

simulakrom, pretože neimituje realitu. Súvis medzi odkazujúcim a odkazovaným je

potlačený.

Ďalším dôležitým bodom je fakt, že krv ako znak tu nemá estetizujúci

charakter (ako napr. v Kill Bill ), jej pôvodným účelom je pôsobiť odpudzujúco. Ku

koncu však tento prvotný účinok na diváka (krv ako symbol evokujúci strach, smrť

a znechutenie) získava nový, opačný význam. Stáva sa objektom výsmechu, pričom je

v mysliach divákov asociovaný so zárukou dobrej zábavy.

Absurdné a zdanlivo neprijateľné akčné scény sú pre Rodrigueza príznačné.

Na pridávaní alogických významov totiž stavia svoj autorský rukopis. Jedným

z týchto prvkov je go-go tanečnica Cherry a jej videoherné vylepšenie (update).

Cherry, ktorá mala po útoku zombie amputovanú nohu nasadil El Wray na kýpeť

armádnu zbraň typu M16. Z obete sa tak stala krvilačná pomstiteľka a po Wrayovej

smrti vodkyňa celej skupiny. Z nie celkom tradičnej ženskej hrdinky (je síce

emancipovaná, ale vedľa silného muža druhoradá, jej dôležitosť spočíva skôr v jeho

dopĺňaní) sa tak stal „ženský hrdina“ (poslanie pomsty preberá na seba a dvakrát

odvážne vstupuje do boja skôr ako Wray). Spomínané vylepšenie však ešte znásobuje

fetišisticke asociácie mužskej časti publika. Cherry pomocou novej „protézy“ sériovo

likviduje nepriateľov, pričom využíva svoje tanečné schopnosti (zobrazovanie

ženského tela ako objektu sexuálnych túžob).

Integrácia živého herca a počítačom generovaného prvku je v kinematografii

novinkou. Doteraz boli digitálne vytvorené postavy vkladané do jednotlivých

filmových políčok (Jurský park) alebo živí herci pomocou využitia viacerých vrstiev

zasadení do digitálneho prostredia (Hviezdne vojny). Tvorcovia špeciálnych efektov

z britskej firmy Pixel Farm režisérovi odporučili snímanie na digitálnu kameru

s vysokým rozlíšením (HD Genesis Super 35 Digital Cinematography Camera

64

System). V postprodukcii nahradili herečkinu pravú nohu animovanou zbraňou

s realistikým vzhľadom, no museli sa vysporiadať aj s dotvorením pozadia, ktoré

skutočná končatina prekrývala. Použili na to vlastný software PFTrack, umožňujúci

digitálne mapovať vybrané objekty a nahrádzať ich inými. Podarilo sa im teda veľmi

„reálne“ (bez rušivých príznakov vyvolávajúcich pocit špeciálneho efektu) zobraziť

splynutie človeka a stroja, ktoré sa v súčasných filmoch často vyskytuje, no nikdy

nemalo až tak absurdný význam31. Pomocou digitálnej technológie teda vznikol

najdôležitejší symbol tohto filmu, využívaný tiež pri jeho propagácii (plagátu

dominuje atraktívna žena s M16-kou namiesto nohy).

Najoriginálnejším Rodriguezovým vkladom do dejín kinematografie je

využitie digitálnych technológii na zhoršenie kvality obrazu. Akoby sa otáčal chrbtom

k mainstreamovým režisérom, ktorí sa snažia o čo prvotriedne zobrazenie snímanej

reality, či zachádzajú až tak ďaleko, že využívajúc estetiku surface play ponúkajú

publiku farebný rozsah v realite ľudským okom nezachytiteľný.

Rodriguezov nápad „pokaziť obraz“ nie je novinkou32, nikdy však nebol

uskutočnený v takej šírke. Režisér sa neuspokojuje so škrabancami, prachom

a poškodeniami spôsobenými častým premietaním filmovej kópie. Pokúša sa vytvoriť

efekt interakcie medzi formou a obsahom, medzi mierou opotrebovanosti filmovej

cievky a jednotlivými scénami, čím film získava pridanú hodnotu konkrétnosti svojej

existencie. Nie je nám predvádzaný „iba“ príbeh postáv, ale aj príbeh filmovej kópie,

ktorá má pripomínať svoju historickú svojbytnosť.

Iróniou je, že v skutočnosti konkrétna kópia filmu žiadnu históriu nemá, resp.

sa na nej táto história nijako neprejavuje, pretože je len simulovaná. Záleží len na

divákovi, či si to v druhom slede dokáže uvedomiť alebo príjme režisérovu výzvu na

dobrú zábavu a ignoruje realitu (vzhľadom na to, že umenie je svojim spôsobom

únikom z reality, nie je na škodu ak sa nechá recipient oklamať).

Opotrebovanosť práve na tých najzábavnejších miestach má byť na jednej

strane podčiarknutím ich výnimočnosti (simulácia častejšieho premietania krvavých

31 Pre postmodernu je funkčná koexistencia biologického a mechanického veľmi vďačnou témou. Stretávame sa s ňou napr. v Matrixe bratov Wachovskich alebo Existenz Davida Cronenberga. Dá sa to chápať ako odpoveď na prevládajúci postindustriálny trend robotizácie a rozširovanie zmyslových funkcií človeka počítačom. 32 Napr. Spielberg využíva zvýšenú zrnitosť filmu pri nakrúcaní bojových scén vylodenia v Normandii vo filme Zachráňte vojaka Rayena. Získava tak autentickejší, takmer dokumentárny charakter.

65

a erotických scén33) i formálnym dokreslením zobrazovaného. Zhoršená kvalita

násilných scén totiž znásobuje nepríjemné pocity, no zároveň (po istom čase) môže

byť dôvodom vylepšenia zábavy. V Planéte teror je tento postup dovedený

do dokonalosti práve vtedy keď začína milenecký výstup hlavných hrdinov. Zdá sa,

že publikum má šancu uspokojiť svoju voyeurskú prirodzenosť vzhliadnutím poriadne

horúceho sexu, no cynický režisér to prekazí tým, že digitálne vytvorí efekt zhorenej

filmovej cievky. A aby toho nebolo málo, na plátne sa zobrazí ospravedlnenie za

nechtiac spôsobené komplikácie.

Už samotný fakt, že aj analógová filmová kópia má svoj príbeh je významom,

o ktorý nás vynikajúca vizualita súčasných blockbusterov ochudobňuje.

S nastupujúcou digitalizáciou kín sa stráca osobitý vzťah divák – filmová kópia –

premietač. Komunikácia medzi nimi podvedome prebieha pri každom premietaní,

techniku zatiaľ obsluhuje človek. Vďaka tom, je tu niekoľko faktorov, ktoré môžu

zlyhať. Práve tieto zlyhania prinášajú publiku neopakovateľné zážitky, o ktoré bude

po technologickom zdokonalení distribúcie a prezentácie diela pripravené

(samozrejme zlyhania sa nedajú nikdy úplne eliminovať).

Táto nostalgia je paradoxná najmä preto, že Rodriguez svoj pozitívny vzťah

k analógovému síce navonok deklaruje, ale nebráni sa využívať digitálne

vymoženosti. Naopak, práve tie mu umožňujú spomínanú nostalgiu vytvárať a živiť.

Pripomína to postmoderný schizofrenický rozpor medzi minulým, prítomným

a budúcim, o ktorom hovorí Jameson.

33 Toto je pri analógovom premietaní dosť obtiažne a zhoršuje to kvalitu obraz. Aj tu je evidentný protiklad k digitálnej filmovej kópii, ktorá umožňuje rýchle (takmer okamžité) vyhľadávanie vybraných scén a po opakovanom púšťaní sa jej kvalita nezhoršuje.

66

4.3 Sweeney Todd: Čertovský holič z Fleet Street

4.3.1 Čo príde po postmoderne?

Filmový muzikál Sweeney Todd posúva našu reflexiu vplyvu nových médií na

postmoderný film k otázke: Čo príde po postmoderne? Keďže jej začiatok sa nedá

časovo ohraničiť, nie je ani v našich silách definitívne označiť jej koniec. Skôr sa zdá,

že diela (filmy) s postmodernými prvkami sa z času na čas vynoria i vo viac, či menej

vzdialenej budúcnosti.

Nad vyššie položenou otázkou sa vo svojej práci zamýšľa Jitka Špičková,

ktorá odvolávajúc sa na nemeckého filozofa Oda Marquarda hovorí o pretrvávajúcej

prítomnosti moderny (Špičková 2006, s. 33-34). Táto téza vychádza z toho, že:

„Program postmoderny je únikovým štádiom futurizujúceho antimodernizmu (...)

a postmoderna ako umelecká forma, je neohistorizmom a teda v možnostiach

moderny. (...) To, čo prichádza po postmoderne (...) je moderna.“ (Marquard 1996, s.

53, cit. podľa Špičková 2006, s. 34)

Sweeney Todd je ďalším dielom poukazujúcich na znovuobjavenie muzikálu

a jeho začlenenie do súčasnej americkej produkcie34. Oprášenie tohto tradičného

filmového žánru, je tak trochu návratom do 60. rokov minulého storočia, kedy

Hollywoodska kinematografia zažívala tvorivú krízu, no veľkolepé broadwayské

muzikály zostali aj naďalej úspešné (West Side Story - 1961, My Fair Lady – 1964, Za

zvukov hudby – 1965, Oliver – 1968. Každý z nich dostal Oskara za najlepší film).

Ďalším spoločným znakom týchto dvoch období je masový nástup nových technológií

(v súčasnosti sú to digitálne médiá, vtedy to bola televízia) a ich postupné

začleňovanie do umeleckých aj ekonomických štruktúr35. Nezanedbateľná nie je ani

spoločensko-politická klíma v USA – definovanie nového nepriateľa (terorizmus)

a s ním spojená agenda boja za slobodu, technologické súperenie s novými

34 Na začiatku 21. storočia sa vynorilo hneď niekoľko úspešných muzikálov: Moulin Rouge! (2001, Baz Luhrman) dva Oskari za kostnými a dekorácie, Chicago (2002, Rob Marschall) šesť Oskarov, vrátane toho za najlepší film, Dreamgirls (2006, Bill Condon) dva Oskari za vedľajšiu úlohu a zvuk, Hairspray (2007, Adam Shankman) tri nominácie na Zlatý glóbus. 35 Zdá sa, že filmový producenti využijú vo svoj prospech nástup digitálnych médií podobne ako sa to stalo s televíziou. Popularita kinematografie už pravdepodobne nebude nikdy taká veľká ako medzi dvoma svetovými vojnami, ale toto médium sa dokáže úspešne prispôsobiť a presadiť svoje postupy v novších technológiách.

67

veľmocami (EÚ, Čína, India) a ekonomická kríza, po ktorej by mal nastať očakávaný

vzostup.

Odhliadnuc od toho, či postmodernu považujeme za súčasť moderny alebo nie,

Sweeny Todd je dielom, ktoré posúva vyššie definovanú postmodernú kinematografiu

ďalej. Nesie niektoré znaky postmoderných filmov – hyperreálne násilie, miešanie

žánrov, kopírovanie témy. Digitálne médiá a vizuálne prostriedky predchádzajúceho

obdobia na ňom zanechávajú nezmazateľnú stopu, istým spôsobom v ňom dozrievajú.

Oproti povrchnému rozprávaniu, kladúcemu dôraz na zmyslový zážitok a celkovej

myšlienkovej plochosti, je tu „novinkou“ veľký príbeh pripomínajúci antickú

tragédiu. Ten je vyrozprávaný v expresívnom prostredí dokonale odrážajúcom

duševné pochody postáv. K povrchnej farebnosti majúcej očariť publikum sa

tvorcovia vracajú len výnimočne, pričom jej priznávajú gýčovú sladkosť

nenaplnených snov – sýte farby už nemajú evokovať dokonalú realitu, v ktorej

„žijeme“. Uprednostňujú skôr farby vyjadrujúce negatívne emócie (na rozdiel od Kill

Billa, kde podobné vraždenie prebiehalo vo „veselom“ farebnom prostredí). Inovačné

je tiež vykreslenie postáv.

4.3.2 Antihrdina a noirové mesto

Oba hlavné charaktery (Sweeney Todd a pani Lovettová) nesú znaky spojenia

temného hrdinu a antihrdinu . Konajú výhradne vo svoj prospech, neberúc ohľady na

okolnosti. Predstavujú prechod od jednoznačne zlých (Sudca Turpin a sluha Bamford)

k jednoznačne dobrým (Anthony a Johanna), pričom toto stretnutie postáv s hlbšou

psychológiou a postáv s plochou psychológiou je v dejinách kinematografie

výnimočné. Pána Todda a aj pani Lovettovú to stavia do popredia celého príbehu,

a teda aj do diváckej pozornosti. Konanie dobra, resp. zla ostatných hrdinov je

potlačené. Ich vzájomný vzťah je izolovaný, resp. funguje jednostranne (Lovettová

miluje Todda, ale on to ignoruje, obaja pomáhajú Antonymu zo zištných dôvodov,

atď.), čo potvrdzuje zameranie sa na samého seba a antihrdinský vnútorný boj.

Akýsi skutočnejší rozmer získavajú vďaka tomu, že sa nesnažia v divákovi

vyvolať pozitívne alebo negatívne emócie. Publikum je im na prvý pohľad ľahostajné,

resp. nevystupujú smerom k nemu, ale sledujú vlastnú agendu. V skutočnosti sú to

68

masoví vrahovia nevzbudzujúci sympatie ani antipatie. Ženská hrdinka však do

značnej miery zachováva klasické konvencie, keď sa vo vzťahu k mužovi stavia do

podriadenej úlohy. Snaží sa mu čo najviac pomáhať, napriek tomu sleduje len vlastné

ciele – chce ho získať.

Pre vizuálne stvárnenie ich komplikovaných vzťahov a duševných pochodov

používajú tvorcovia vynikajúce masky a make-upy. Rozcuchané vlasy,

expresionistické čierne tiene okolo očí, mŕtvolne bledé tváre a zaprášené kostýmy

pripomínajú režisérových obľúbených duchov.

Efektívna je aj vizualizácia viktoriánskeho Londýna – mesta tieňov zla

a nespravodlivosti, plného podvodníkov, špiny a zápachu. Podobná „mestská estetika“

sa objavuje vo filmoch noir36, kde je toto pozadie veľmi dôležitým prvkom

vyvolávajúcim otázky a skrývajúcim odpovede. Prevládajúca hmla akoby mala

oddialiť pátranie po podstate príbehu. Úvodný (digitálne animovaný) dážď, ktorého

kvapky majú farbu krvi a konzistenciu slizu, zase navodzuje atmosféru. Neskôr je

ľahko identifikovateľný zámer zobraziť postmoderné odcudzenie jedinca, ktorý je

izolovaný vo vlastnom vnútri a k okoliu veľmi nedôverčivý – studeno modré svetlá

pohlcované tmavými tieňmi.

Celkový vzhľad mesta je generovaný počítačom. Väčšina exteriérov má

podobu expresionistickej animácie, pričom úvodná jazda symbolizujúca cestu

Sweeneyho Todda z prístavu na Fleet Street je najprepracovanejšou z nich. Strihom

neprerušený záber začína detailom hrdinových topánok. Následne preletí „celým“

Londýnom tak aby odhalil jeho najnepríjemnejšie zákutia. Nehybné postavy

obyvateľov svojou fyziologickou plochosťou pripomínajú hrdinov starších

počítačových hier. Keďže sú akoby bez života, tvoria len kulisu Toddovej cesty

a dotvárajú obraz beznádejného a chmúrneho prostredia. Prechod z detailov do

veľkých celkov umožňuje digitálna práca z neobmedzeným počtom vrstiev, pričom

tmavé ladenie celej scény skrýva prípadné technologické nedostatky. Manovich tento

spôsob skladania obrazov nazýva estetikou kontinuity (Manovich 2001, s. 140)

36 Tie sú evidentne inšpirované Metropolisom Fritza Langa (1927). V postmodernej kinematografii sa často objavujú tzv. tech-noir mestá. Väčšinou sú vykreslené ako technológiou zdecimované ruiny poznačené zašlou slávnou (Matrix, Avalon). Objavujú sa tu historizujúce prvky – napr. chrliči, akých poznáme z gotických katedrál (Batman, 1989, Tim Burton), prejavy ekologických katastrôf – rádioaktívny dážď (Blade Runner), či kritické poukazy na kapitalizmus – svetelné reklamy (Blade Runner).

69

4.3.3 Spektakulárnosť

Pri vysvetlení pojmu spectacle37 hovorí Lister o dominancii vizuálneho. Podľa neho

sa však používajú najmenej dva významy: vizuálna lákavosť filmu zapríčinená

špeciálnymi efektmi, hudbou alebo tancom a transformácia kultúry na produkt. (Lister

2003, s. 145) V súvislosti s postmodernou kinematografiou, pre ktorú sú obe tieto

tendencie príznačné je termín spectacle využívaný veľmi často. Nedá sa mu vyhnúť

ani pri analýze filmu Sweeney Todd. Aj keď v tomto prípade zaznamenávame posun

smerom od postmoderny, spektakulárnosti sa asi vo zvolenom žánri (kvôli jeho

divadelnej povahe) ani nedá vyhnúť. Výnimočnosťou sú režisérom použité klasické

kódy filmového realizmu. Lister medzi ne radí motiváciu charakterov a ich

psychologickú hĺbku, logická kauzalita a naratívna komplexnosť (Lister 2003, s. 150)

My sa však zameriame na jej pôsobenie vo vizuálnej oblasti.

Potlačenie farebného spektra je dovŕšené zvýraznením farby krvi. Tá

kontrastuje s modrou i čiernou a stavia sa do popredia. Pri úvodných titulkoch krv

dokonca disponuje akoby vlastnou inteligenciou, čo jej pridáva vážnosť. Burton

dokazuje svoj výtvarný talent, keď vymýšľa ďalšiu možnosť zobrazenia

hyperreálneho násilia prostredníctvom týchto dvoch prvkov, ktoré dopĺňa

striekajúcimi prúdmi z tepien holičových obetí.

Ďalšou krikľavosťou je postava Adolfa Pirelliho (Sasha Baron Cohen), ktorá

má v príbehu zvláštnu funkciu. Výrazným spôsobom nezasahuje do deja, ale vďaka

svojmu excentrizmu a simulovanému talianskemu prízvuku odľahčuje a baví.

Pirelliho správanie je medzi ostatnými postavami rovnako výrazné ako jeho kostým,

ktorého farebnosť je taktiež digitálne upravovaná. Je tým sledované dosiahnutie

svojbytnosti relatívne cudzorodej postavy v príbehu.

Prácu s farebnosťou v digitálnom filme prirovnáva Manovich

k prekinematografickým postupom, keď hovorí o tom, že ručné konštrukcie obrazu

a jeho animácia stáli na počiatku zrodu kinematografie. Následne boli vytlačené

filmovou realitou, ktorá je dnes podrobená týmto technikám v postprodukčnej fáze,

kedy dochádza k úprave jednotlivých filmových okienok. (Manovich 2001, s. 255)

37 Slovenčina zatiaľ nemá pre tento termín vhodný ekvivalent. V Slovníku cudzích slov však nájdeme pojem spektakulárnosť, krátko vysvetlený ako divadelnosť. Českí mediálni odborníci používajú slovo spektákl.

70

Postava Adolfa Pirelliho pripomína návrat do obdobia zrodu kinematografie

presadzujúcej sa vďaka potulným umelcom. K počiatočnému charakteru filmu ako

vizuálneho umenia, v ktorom príbeh nie je dôležitý, sa vrátila postmoderna, keď

vyzdvihovala spektakulárnosť (napr. Kill Bill, Moulin Rouge). Tá je pre človeka

fascinujúca už od počiatkov dejín – pohanské rituály sa postupne včlenili do

kresťanskej liturgie, ale zároveň si ľudia zachovávali aj staroveké zvyky (u nás

šibačka, upálenie Moreny). S nastupujúcou urbanizáciou sa začala presadzovať

divadelnosť, cirkusovosť38, iluzionizmus a kinematografia, až kým technológia

neumožnila farebnú úpravu filmovej reality. Nastúpila estetika surface play, ktorá je

vo filme Sweeney Todd včlenená do rozprávačsky vďačného príbehu.

Zdá sa, že Tim Burton čerpal z dvoch rozličných kultúrnych období – takmer

antický príbeh vyrozprával pomocou postupov postmodernej vizuálnej kultúry

vychádzajúcej z spektakulárnosti prekinematografického veku. Splývanie týchto

dvoch relatívne rozličných postupov (vizuálna povrchnosť verzus veľký príbeh) nie je

však v jeho tvorbe ničím prekvapivým. Už svojho slávneho Strihorukého Edwarda

(1990, v hlavnej úlohe Johnny Depp) vykresľoval psychologicky veľmi podrobne

a svoj úspech postavil na jeho vizuálnej odpudivosti miešanej s excelentným

charakterom. Komixovú klasiku Batmana (1989) taktiež obohatil o dôležité povahové

prvky (Bruce Wayne v podaní Michaela Keatona je síce hrdina, ale tak trochu čudák

trpiaci drastickým zážitkom z detstva). Nezabudnuteľná je postava Jokera, ktorú

Burton stvoril spolu s Jackom Nicholsonom. Zloduch sa po prvýkrát vymyká

akýmkoľvek klišé a svoju originálnosť stavia na duševnej úchylke, ktorá je

odpudzujúco komická39. V neposlednom rade stojí za zmienku rozprávka Charlie

a Továreň na čokoládu (2005, v hlavnej úlohe opäť Johnny Depp). Preexponované

postavy v preexponovanom prostredí, ktorého krikľavá farebnosť sa nedá rovnať

z ničím. Burton sa nám však v žiadnom prípade nepokúša nahovoriť že ide o realitu.

Vizuálna lákavosť sa predbieha s bláznivosťou karikatúr ľudských vlastností

(chamtivosť, strach). Obyčajná rozprávka je vyrozprávaná neobyčajnou formou. Deti

tým zabáva dokonale a dospelým ponúka množstvo odkazov na iné diela – 2001:

Vesmírna odysea, Terminátor, Strihoruký Edward...

38 V socializme mal prebrať úlohu vizuálne príťažlivého kolektívneho zážitku 1. máj. 39 Podobné je to s Penguinom (Danny de Vito) v Batman sa vracia (1992).

71

4.3.4 Stavba príbehu

V konečnom dôsledku je to príbeh o boji dobra a zla, skomplikovaný otázkami o

prostriedkoch tohto boja a o jeho legitimite. V závere dobro romanticky víťazí

a všetky zlé a temné postavy sú vlastným pričinením zničené. Táto očista od

zaťažujúcich nánosov z minulosti dáva mladým hrdinom nádej na šťastnú budúcnosť.

Film vychádza z úspešného broadwayského muzikálu, v ktorom nie je ťažké

rozoznať klasickú aristotelovskú stavbu príbehu. Expozíciou, uvedením diváka do

prostredia filmu a oboznámením s postavami je návrat holiča Benjamina Barkera do

Londýna a jeho zoznámenie sa s pani Lovettovou. Spolu s ním sa vracia aj mladý

Anthony, jeho pravý opak – naivný optimista. Dej sa zauzľuje (kolízia) Pirelliho

nástupom na scénu a následnou vraždou. Začína sa kríza - pán Todd má možnosť

pomstiť sa sudcovi Turpinovi, ale nepodarí sa mu to. Tento neočakávaný dejový zvrat

(peripetia) predchádza katastrofe, kedy sa Todd úplne zblázni a spolu s pani

Lovettovou začne sériovo vraždiť nevinných zákazníkov. Nakoniec sa mu pod nôž

dostane sudca Turpin, pani Lovettová a omylom aj jeho milovaná žena, ktorej smrť

chcel pomstiť. Sám sa stáva tiež obeťou svojej britvy. Masaker prežijú len mladí

milenci (Anthony a Johanna).

Stretávame sa tu s klasickou lineárnou naráciou, v ktorej sa fabula a sujet

zhodujú. Výnimkami sú len dva návraty do minulosti, jasne oddelené využitým

farebným spektrom. Nakoľko pán Todd si s týmto obdobím spája iba príjemné pocity,

farby sú veľmi teplé. Nemení sa to ani vtedy, keď sa minulosť začína dramatizovať

(uväznia ho a jeho ženu zvedie sudca Turpin), čo je poukazom na hrdinovu naivitu

a dobrosrdečnosť. Pohľad do budúcnosti je odlíšený veľmi sýtymi farbami. Podobné

spektrum je využívané pri zobrazovaní hyperreality. V tomto prípade sa však nejedná

o akúsi skutočnejšiu skutočnosť, ale len o sen pani Lovettovej – prehnaná farebnosť je

teda svojím spôsobom samozrejmá. Hrdinka sa chce totiž odpútať od šedivej

každodennosti a svoju budúcnosť si predstavuje po boku milovaného muža, kdesi pri

mori.

Pôvodný krimi thriller zo šestákového magazínu pojednával o mileneckej

dvojici dvoch londýnskych masových vrahov z 18. storočia, ktorí svoje obete zabíjali

kvôli vlastnému obohateniu, pričom ich telá ponúkali nič netušiacim hosťom pekárne.

Lacnú úpravu tejto legendy určenú pre vznikajúce masové publikum s názvom The

72

String of Pearls po prvýkrát vydali v roku 1846 a odvtedy sa dočkala množstva

knižných i divadelných adaptácií. V roku 1973 pridal Chritopher Bond hlavným

hrdinom motív pomsty, čím ich poľudštil. O šesť rokov neskôr uviedlo broadwayské

divadlo slávny muzikál Sweeney Todd: Čertovský holič z Fleet Street. O hudbu aj text

sa postaral Stephen Sondheim.

Množstvo rôznorodých spracovaní tohto príbehu podporuje tézu o neustálej

recyklácii tých istých kultúrnych materiálov. Je to nadčasový popkultúrny fenomén,

záruka dobrej zábavy a veľkých ziskov. Z ľudovej legendy obsahujúcej bulvarizačné

prvky sa stal komerčný produkt, ktorého účelom je pobaviť vznikajúcu robotnícku

triedu v časoch priemyselnej revolúcie. Následne prešiel niekoľkými žánrovými

transformáciami (filmová melodráma z viktoriánskeho prostredia – 1936, rozhlasová

detektívka v rámci seriálu Nové dobrodružstvá Sharlocka Holmesa – 1946, atď.), aby

sa v podobe krvavej muzikálovej tragédie usídlil na scéne jedného z broadwayských

divadiel (primárne určených na zisk, no nesúcich aj určitú umeleckú hodnotu)

a potom sa dočkal ďalšieho filmového spracovania reflektujúceho všetky premeny,

ktoré sa od jeho vzniku naň nalepili.

73

Záver

V tejto práci sme sa pokúsili zmapovať vplyvy nových médií na postmodernú

kinematografiu. Zaoberali sme sa predovšetkým inováciou vizuálnej stránky

filmových diel, ktoré sme s ohľadom na túto podmienku podrobili analýze. Na jej

základe a tiež v súlade s použitou literatúrou sme dospeli k niekoľkým záverom.

Nové médiá sa podieľajú na zavádzaní vlastných vizuálne komunikačných

stratégií do kinematografie, ktorá už ako svojbytná a autentická súčasť kultúry

prakticky neexistuje. Účinkom digitalizácie sa totiž premenila (podobne ako ostené

mediálne formy) na hybridné médium, pričom prevzala (remediovala) postupy

charakteristické pre novšie technológie (analogický proces prebehol aj opačne). Aj

preto ju spolu s (internetovým) videom, (digitálnou) televíziou, a počítačovými hrami

môžeme zaradiť do skupiny audiovizuálnych médií. To naznačuje, že v budúcnosti sa

nevyhneme pokusom podrobiť tieto formy spoločnému výskumu. V tomto ohľade by

mohla naša práca poslúžiť ako základ takéhoto štúdia, pretože sa venuje príčine

zlučovania mediálnych foriem, ktorému predchádzal vznik a masový nástup nových

médií. V oblasti postmodernej kinematografie zhŕňame všetky dostupné poznatky

k tejto problematike. Zamýšľame sa tiež nad otázkou čo príde po postmoderne,

pričom predpokladáme nadviazanie na niektoré tendencie tohto obdobia (hybridizácia

žánrov, persifláž). Napriek tomu na príklade filmu Sweeney Todd: Čertovský holič

z Fleet Street poukazujeme na možný návrat veľkých príbehov a odklon od obsahovej

povrchnosti, čo sa dá považovať za svojské vzkriesenie moderny.

Uvedené procesy však pravdepodobne nebudú prebiehať bez kladenia dôrazu

na vizuálnu stránku filmových diel. Obrazovej atraktívnosti, estetiky surface play

a spektakulácie sa tvorcovia, najmä vďaka svojim komerčným záujmom, tak skoro

nevzdajú. Aj preto vidíme najväčší prínos v analýze vizuálnej zložky filmu ako čoraz

viac sa presadzujúcej súčasti kultúry. Na úrovni estetiky je vo všetkých

analyzovaných dielach citeľný vplyv videoklipu (rýchli strih, dynamický pohyb

kamery, štylizácia postáv). Tento televízny žáner totiž stojí v pozadí väčšiny

súčasných filmových postupov (kombinácia animácie a živej akcie, prispôsobovanie

obrazu hudbe, potláčanie narácie). Technika úpravy jednotlivých filmových políčok,

ktorú začal presadzovať videoklip a počítačový software uľahčil a sprístupnil, nás

symbolicky odkazuje na prekinematografické obdobie. A práve to nás oprávňuje

predpokladať, že budúcnosť filmu bude rovnako rozmanitá ako jeho minulosť.

74

Zoznam použitej literatúry

BAUDRILLARD, Jean. 1996. „Praecessio Simulacrorum.“ In : Host 1996, č. 6, s. 3-

28.

BOLTER, J. D. – GRUSIN, Richard. 1999. Remediation: Understanding New Media.

Cambridge – London : MIT Press, 1999.

DARLEY, Andrew. 2000. Visual Digital Culture. London : Routledge, 2000.

ECO, Umberto. 2006. Skeptikové a těšitelé. Praha : Argo, 2006.

ECO, Umberto. 2007. Dějiny ošklivosti. Praha : Argo, 2007.

ECO, Umberto. 1997. Šest procházek literárními lesy. Olomouc : Votobia, 1997.

FULLER, Stephen M. 2005. „Deposing an American Cultural Totem: Clarice Starling

and Postmodern Heroism in Thomas Harris’s Red Dragon, The Silence of the Lambs,

and Hannibal.“ In: The Journal of Popular Culture. 2005. Vol. 38, No. 5, s. 819-833.

GARNCARZ, Joseph. 2004. „Od varieté ke kinematografii. Přímluva za rozšířený

koncept intermediality.“ In: SZCZEPANIK, Petr. 2004. Nová filmová historie. Praha :

Nakladatelství Herrmann & synové, 2004, s.472-484.

GERO, Štefan. 1997. „Koláž ako princíp tvorby.“ In: ŽILKA, Tibor. 1997. Od

moderny k postmoderne. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, Fakulta

humanitných vied, Ústav literárnej a umeleckej komunikácie, 1997. s. 209-237.

GIROUX, Henry A. 2006. „Racism and the Aesthetic of Hyperreal Violence: Pulp

Fiction and Other Visual Tragedies.“ [online]. In: The UCLA Graduate School of

Education & Information Studies. [citované 2008-03-30]. Dostupné na:

<http://www.gseis.ucla.edu/courses/ed253a/Giroux/Giroux4.html>

75

HILL, John. 1998. „Film and Postmodernism.“ In: HILL, John - GIBSON, Pamela

Church. 1998. The Oxford guide to film studies. Oxford : Oxford university press,

1998, s. 96-105.

HOMER, Sean. 2002. „Fredric Jameson.“ In: BERTENS, Hans – NAPOLI, Joseph.

2005. Encyklopedie posmoernismu. Brno : Barrister&Principal, 2005, s. 165-172.

JAMESON, Fredric. 2001. „Postmodernism, or the Cultural Logic of Late

Capitalism.“ [online]. In: Fu Jen University. [citované 2007-31-12]. Dostupné na:

<http://www.eng.fju.edu.tw/Literary_Criticism/postmodernism/jameson_text_complet

e.htm>

JANDA, Luděk. 2005. „Interaktivita.“ In: Cinepur. 2005, roč. 14, č. 42, s. 27.

JAVORSKÝ, Juraj. 2006. „Reklama v simulátori života.“ [online]. In: Medialne.

[cit. 2007-11-23]. Dostupný na:

<http://medialne.etrend.sk/reklama/clanok.php?clanok=2262>

KAŠPÁREK, Michal. 2005. „Kill Bill, medzi filmem a herním replayem.“ In:

Cinepur. 2005, roč. 14, č. 42, s. 28-29.

KING, Desmond. 2005. „Americans in the Dark? — Recent Hollywood

Representations of the Nation's History.“ In: Government and Opposition roč. 38, č.

2, s. 163–180.

KOBÍKOVÁ, Zuzana. 2002. „Hypertext.“ [online]. In: Revue pro média. [cit. 2008-

03-07]. Dostupné na: <http://fss.muni.cz/rpm/Revue/Heslar/hypertext.htm>

KŮST, František. 2004. „Hypertext“ [online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08].

Dostupný na:

<http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=30&It

emid=2>

76

KŮST, František. 2006a. „Ilustrace vizuálně komunikační strategie 1 - Co jsou

VKS?“ [online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08]. Dostupný na:

<http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=37&It

emid=2>

KŮST, František. 2006b. „Ilustrace vizuálně komunikační strategie 2 - Teorie“

[online]. In: Remedi. [cit. 2008-03-08]. Dostupný na:

<http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=38&It

emid=2>

LÉVY, Pierre. 2000. Kyberkultura. Praha : Karolinum, 2000.

LIEVROUW, Leah A., LIVINGSTONE Sonia. 2002. „Introduction – The Social

Shaping and Consequences of ICTs“ In: LIEVROUW, Leah A. - LIVINGSTONE

Sonia. 2004. Handbook of New Media. London : Sage Publication, 2004, s. 2-17.

LIEVROUW, Leah A. 2002. „Determination and Contingency in New Media

Development: Diffusion of Innovations and Social Shaping of Technology

Perspectives“ In: LIEVROUW, Leah A. - LIVINGSTONE Sonia. 2004. Handbook of

New Media. London : Sage Publication, 2004, s. 183-201.

LISTER, Martin. 2003. New media: A critical introduction. London – New York :

Routledge, 2003.

LYOTARD, Jean-Francois. 1993. O postmodernismu. Praha : Filosofický ústav AV

ČR, 1993.

LYOTARD, Jean-Francois. 2002. Návrat a jiné eseje. Praha : Herman&synové, 2002.

MACEK, Jakub. 2004a. „Informační nerovnost a nová média – „Digital Divide“

v USA. 2004. [online]. In: Remedi. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na:

<http://www.remedi.cz/rebirth/index.php?option=com_content&task=view&id=18&It

emid=2>

77

MALÍČKOVÁ, Michaela. 2006. „Interaktivita“ In: Kino-ikon. 2006, roč. 10, č. 10 –

extra číslo, s. 209-223.

MANOVICH, Lev. 2001. The language of new media. Cambridge : MIT Press, 2002.

MANOVICH, Lev. 2003. „What is digital cinema?“ [online]. In: Lev Manovich Home

Page. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na: < http://www.manovich.net/TEXT/digital-

cinema.html>

MANOVICH, Lev. 2006. „Image Future“ In: Animation: an interdisciplinary journal.

2006, roč. 1, č. 25, s. 26-44.

MARQUARD, Odo. 1986. „Nach der Postmoderne. Bemerkungen über die

Futurisierung des Antimodernismus und die Usance Modernität.“ In KOSLOWSKI,

Peter, SPAEMANN, Robert. LÖW, Reinhard. 1986. Moderne oder Postmoderne?

Weinheim : Acta humaniora, 1986.

McLUHAN, Marshall. 2000. Člověk - média a elektronická kultura. Brno : Jota,

2000.

MCMILLAN, Sally J. 2002. „Exploring Models of Interactivity from Multiple

Research Traditions: Users, Documents, and Systems“ In: LIEVROUW, Leah A.,

LIVINGSTONE Sonia. 2004. Handbook of New Media. London : Sage Publication,

2004, s. 163-182

McROBBIE, Angela. 2006. Aktuální témata kulturálních studií. Praha : Portál, 2006.

METZ, Christian. 1971. „Film – jazyk nebo řeč?“ In: BENEŠOVÁ, Marie. 1971.

Film jako znakový systém. Praha : Český filmový ústav, 1971, s. 61-86.

MIRZOEFF, Nicholas 1999. An Introduction to Visual Culture. London and New York : Routledge, 1999.

78

MONACO, James. 2004. Jak číst film. Praha : Albatros, 2004.

MORTIMER, Barbara. 1997. „Portraits of the postmodern person in Taxi Driver,

Raging Bull; and The King.“ In: Journal of Film and Video. 1997, roč. 49, č. 1-2

(Spring-Summer), s. 28-38.

ORTEGA Y GASSET, José. 1994. Eseje o umení. Bratislava : Archa, 1994.

PETRÍKOVÁ, Dana. 1997. „Fenomén camp.“ In: ŽILKA, Tibor. 1997. Od moderny

k postmoderne. Nitra : Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre, Fakulta humanitných

vied, Ústav literárnej a umeleckej komunikácie, 1997. s. 93-98.

PLENCNER, Alexander. 2006. „Archetyp hrdinu. Súčasný obraz hrdninu.“ In:

MATÚŠ, Jozef – PRAVDOVÁ, Hana. 2006. Médiá na prahu tretieho tisícročia :

súčasný stav mediálnej kultúry : zborník príspevkov z odborného seminára Trnava 18.

apríla 2005. Trnava : Fakulta masmediálnej komunikácie Univerzity sv. Cyrila a

Metoda v Trnave, 2006, s. 53-80.

ROBINS, Kevin. 2003. „Kyberprostor a svět, ve ktrerém žijeme.“ [online]. In: Revue

pro média. [cit. 2007-11-23]. Dostupný na:

<http://fss.muni.cz/rpm/Revue/Revue05/preklad_robins_rpm5.pdf>

SCRUTON, Roger. 1998. Průvodce inteligentního člověka po moderní kultuře. Praha

: Academia, 2002.

SHAEFER, Eric. 1999. Bold! Daring! Shocking! True!. Durham : Duke University

Press, 1999.

SHARRETT, Christopher. 2001. „End of Story: The Collapse of Myth in Postmodern

Narrative Film.“ In: LEWIS, Jon. 2001. The End of Cinema as We Know It: American

Film in The Nineties. New York : New York University Press, s. 319-331.

79

SKOPAL, Pavel. „Některé narativní tendence současného Hollywoodskeho filmu.“

[online]. In: Cinepur. [citované 2007-31-12]. Dostupné na:

<http://www.cinepur.cz/article.php?article=851>

SMITH, Wiliam E. 2004. „Isabel Pinedo’s Distinctions Between Classical and

Postmodern Horror Films.“ [online]. In: Western Washington Uiniverity. [citované

2008-03-30]. Dostupné na: < http://www.ac.wwu.edu/%7Ewesmith/>

SZCZEPANIK, Petr. 2002. „Intermedialita.“ [online]. In: Cinepur. [citované 2008-

03-07]. Dostupné na: <http://cinepur.cz/article.php?article=5>

ŠPIČKOVÁ, Jitka. 2006. Filosofie po postmoderně. Brno : Filosofická fakulta MU,

2006.

THOMPSON, Kristin., BORDWELL, David. 2007 Dějiny filmu.. Praha : Akademie

muzických umění/Nakladatelství Lidové noviny, 2007.

TUDOR, Andrew. 2002. „From Paranoia to Postmodernism? The Horror Movie in

Late Modern Society.“ In : NEALE, Steve. 2002. Genre and Contemporary

Hollywood. London : British Film Institute, 2002, s. 105 – 116.

WELSCH, Wolfgang. 1993. Estetické myslenie. Bratislava : Archa, 1993.

WELLMER, Albrecht. 2004. K dalektice moderny a postmoderny. Kritika rozumu po

Adornovi. Praha : Dauphin, 2004.

ZALEWSKI, Andrzej. 1998. „Motivace v postmoderním filmu.“ In: MAREŠ, Petr -

SZCZEPANIK, Petr. 2005. Tvořivé zrady: současné polské myšlení o filmu

a audiovizuální kultuře. Praha : Národní filmový archiv, s. 260-287.