МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково-...

92
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ УПРАВЛІННЯ ОСВІТИ ДУБЕНСЬКОЇ МІСЬКОЇ РАДИ Дубенська загальноосвітня школа І-ІІІ ст. №3 навчально-методичний посібник

Upload: others

Post on 30-Aug-2019

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

УПРАВЛІННЯ ОСВІТИ ДУБЕНСЬКОЇ МІСЬКОЇ РАДИ

Дубенська загальноосвітня школа І-ІІІ ст. №3

навчально-методичний посібник

Page 2: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

2

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в

середовищі програмування Scratch. / Автор-упорядник: Сось

Юрій Юрійович, вчитель інформатики Дубенської ЗОШ І-ІІІ ст.

№3. – Дубно, 2018.( серія “Ярмарка педагогічних ідей”)

Навчально-методичний посібник укладено відповідно до

вимог нової навчальної програми і реалізує засади

компетентнісно-орієнтованого навчання.

Посібник створено з метою покращення ефективності

вивчення теми “Алгоритми і виконавці” у молодших класах та

використання методу проектів для опанування середовища

Scratch. Проаналізовано основні проблеми вивчення теорії

програмування в початковій школі та наведено приклади

проектів з опорою на міжпредметні зв’язки. На основі досвіду

проведення уроків інформатики в молодших класах надано

рекомендації щодо організації проектної діяльності школярів

початкової ланки на уроках інформатики.

Посібник призначено для вчителів інформатики, керівників

різноманітних інформатичних гуртків та секцій, батьків та

учнів.

Рекомендовано методичною радою ЗОШ І-ІІІ ступенів №3

Дубенської міської ради Рівненської обл.( протокол № 3 від

16.01.2018р.)

Рецензенти:

І.О.Лішанов – методист методичного кабінету Управління

освіти Дубенської міської ради.

А.В. Савич – заступник директора з НВР ЗОШ І-ІІІ ступенів

№3 Дубенської міської ради Рівненської обл.

Н.В. Якимчук – заступник директора з НВР ЗОШ І-ІІІ

ступенів №3 Дубенської міської ради Рівненської обл.

Page 3: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

3

ЗМІСТ

ВСТУПНЕ СЛОВО ............................................................................ 4

РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО ВИВЧЕННЯ БАЗОВИХ АСПЕКТІВ

АЛГОРИТМІЗАЦІЇ ТА ПРОГРАМУВАННЯ В ПОЧАТКОВІЙ

ШКОЛІ ............................................................................................... 8

ЧОМУ САМЕ SCRATCH ТА ЧИ Є ЙОМУ АЛЬТЕРНАТИВА? ..... 13

ОГЛЯД ІНТЕРФЕЙСУ ТА ЕЛЕМЕНТІВ ПРОГРАМНОГО

СЕРЕДОВИЩА SCRATCH .............................................................. 18

СТВОРЕННЯ ПРОГРАМНИХ ПРОЕКТІВ В СЕРЕДОВИЩІ

SCRATCH ......................................................................................... 30

ПРОЕКТ 1. Знайомство з інтерфейсом. Створення простої анімації

для спрайту Кіт ................................................................................ 30

ПРОЕКТ 2. Введення даних та реагування на відповідь ............... 34

ПРОЕКТ 3. Створення гри “Лабіринт” у Scratch ............................ 39

ПРОЕКТ 4. Клавіатурний тренажер ............................................... 45

ПРОЕКТ 5. Палітра для малювання ................................................ 50

ПРОЕКТ 6. Гра “Лучник” ................................................................ 54

ПРОЕКТ 7. Акваріум ....................................................................... 58

ПРОЕКТ 8. Рух колеса по похилій площині ................................... 60

ПРОЕКТ 9. Створення гри “Кішки-мишки” .................................... 62

РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО ОРГАНІЗАЦІЇ ПРОЕКТНОЇ НАУКОВО-

ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ШКОЛЯРА З ВИКОРИСТАННЯМ

СЕРЕДОВИЩА ПРОГРАМУВАННЯ SCRATCH ........................... 65

ПОТЕНЦІАЛ СЕРЕДОВИЩА ПРОГРАМУВАННЯ SCRATCH В

ОРГАНІЗАЦІЇ ПРОЕКТНОЇ НАУКОВО-ПІЗНАВАЛЬНОЇ

ДІЯЛЬНОСТІ ШКОЛЯРА ................................................................ 68

РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО ПРОВЕДЕННЯ ЗАНЯТЬ ТА ВИБОРУ

МІЖПРЕДМЕТНИХ ТЕМ ПРОЕКТНОЇ НАУКОВО-

ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ШКОЛЯРА ................................... 79

ОРІЄНТОВНІ МІЖПРЕДМЕТНІ ТЕМИ ПРОЕКТНОЇ НАУКОВО-

ПАЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ МОЛОДШОГО ШКОЛЯРА ДЛЯ

РЕАЛІЗАЦІЇ В СЕРЕДОВИЩІ SCRATCH ...................................... 82

ПОКРОКОВЕ ВИКОНАННЯ ПРОЕКТУ “ЮНИЙ МАТЕМАТИК –

МНОЖЕННЯ”: ................................................................................. 85

ПІСЛЯМОВА ................................................................................... 88

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ТА ЛІТЕРАТУРИ ............. 91

Page 4: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

4

ВСТУПНЕ СЛОВО

Інформатика розглядається як найважливіший

компонент загальної освіти сучасної людини, що

відіграє значиму роль в вирішенні одного з

пріоритетних завдань освіти – формуванні цілісного

світогляду, системно-інформаційної картини світу,

учбових і комунікативних навичок і основних психічних

якостей дітей. Практично усі концепції реформування

загальноосвітньої школи ґрунтуються на широкому

впровадженні комп’ютерних технологій в навчальний

процес. В зв’язку з цим більшість фахівців сходяться на

необхідності реалізації в початковій школі

пропедевтичного курсу інформатики та початку її

вивчення з молодшого шкільного або дошкільного віку.

Початковий етап вивчення інформатики носить

розвиваючий характер і покликаний закласти основи

загальної інформаційної культури школярів, дати

первинні уявлення про інформацію і інформаційні

процеси у навколишньому світі, стати основою

інтеграції предметів початкової школи.

Ми живемом в епоху, коли знання перестало бути

чимось єдиним. Розділене на “науки” і “предметні

дисципліни”, воно втрачає струнку цілісність і постає

перед нами у вигляді пазлів, з яких складається цілісна

картина світу. Шкільна (та й професійна) освіта

спрямована на вивчення лише окремих фрагментів

цього строкатого вітражу. Але чи можна сьогодні

вважатися освіченою людиною, не помічаючи і не

розуміючи зв’язків між елементами реальності?

Ймовірно, відповідь на це питання буде негативною.

Багато дослідників вважають, що коріння цієї проблеми

тягнеться саме з організації навчання у школі.

Наприклад, Алан Кей, який цікавиться не лише

Page 5: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

5

“високою” наукою, але уважно стежить за навчанням

дітей, вважає, що потрібно якомога раніше дати кожній

дитині потужний “інструмент для розвитку мислення”.

Основне призначення цього інструменту - це пізнання

нового і створення зв’язків між відомим, розвиток не

тільки аналітичного, а й синтезного мислення. Для

максимального результату такий інструмент варто

поєднати з використанням методу проектів, який

особливо ефективний для засвоєння знань шляхом

вирішення проблемних ситуацій.

Останнім часом - дуже популярною стала мова (а

також середовище) програмування Scratch. Доказом

цього є те, що Scratch розташовується на 24-му місці

серед всіх (!) найпопулярніших мов програмування, в

тому числі такі, як C, Java, C ++, C #, PHP, Pascal та інші

(до речі, у її аналога Logo - лише 32!). Це можна

пояснити тільки величезною потребою світової

педагогічної спільноти у ній, а також самих дітей в

засобі для мислення, дослідження і самовираження.

Scratch був створений на основі мови Squeak3.

Головним ідеологом Scratch є учень С. Пейперта Мітч

Резник з MIT Media Lab (Массачусетський

технологічний інститут; це той самий університет, де в

1968 р. С. Пейперт розробив Logo). Можливо, ця мова

поширилася настільки швидко тому, що створювалася

вона не для вивчення програмування. Scratch, з точки

зору теорії, – об’єктно-орієнтована мова з можливістю

створювати багатопотокові програми. З практичної

точки зору це простий у вивченні, красивий та водночас

потужний інструмент, який не вимагає двомісячного

вивчення, перш ніж з’явиться можливість написати

програму для вирішення квадратного рівняння. Більше

того – ця мова не вимагає захмарних математичних

знань, що робить її доступною для дітей з гуманітарним

Page 6: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

6

складом розуму! Писати програми можна відразу, через

десять хвилин знайомства з основами. Графіка, анімація,

музика, відеоефекти, і в той же час класичне об'єктно-

орієнтоване і нове на сьогодні паралельне

програмування – кожен може брати все, що йому

потрібно саме зараз, а потім рухатися далі.

Цей посібник був задуманий в зв’язку з розробкою

нових стандартів загальної середньої освіти,

спрямованих перетворити звичайну школу в ефективний

інститут з розвитку особистості людини з урахуванням

її природних задатків та особистих вподобань. Не

секрет, що одними з найважчих тем в шкільному курсі

“інформатика” є теми, присвячені алгоритмізації та

програмуванню. Причини цього можна умовно поділити

на об’єктивні та суб’єктивні. До перших варто віднести

все ще недостатню кількість годин у навчальних

програмах для ефективного опанування учнів хоча б

одною мовою програмування, а до других – особливість

середовищ програмування та й самих програмових мов,

які, все ж таки, більш орієнтовані на “математичного”

учня. Шляхом розв’язання цієї проблеми може стати

популяризація мови програмування Scratch за

допомогою методу проектів не лише під час шкільних

уроків чи гурткової роботи, а й навіть при

дистанційному навчанні, коли учень, знаходячись біля

свого домашнього комп’ютера може створювати якісні

проекти, отримуючи, за необхідністю, консультації від

вчителя. Ще одним беззаперечним плюсом цього методу

є використання хмарних технологій офіційної спільноти

Scratch в якій можна не лише вимістити власні

напрацювання, а й навіть переглянути готові роботи

авторів з усього світу та отримати нові ідеї для свого

розвитку у якості творця цікавих та корисних проектів!

Page 7: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

7

Користуючись посібником вчителі інформатики,

вчителі початкових класів та інших дисциплін, діти та

батьки – всі зможуть використовувати Scratch для

організації і проведення своїх занять та дозвілля.

Моделювання, презентації, засіб для активізації

мислення, навчальні посібники, міжпредметні проекти –

це далеко не повний перелік того, де можна

використовувати Scratch. Хоча матеріал посібника

підібраний для вивчення в початковій школі, його

можна успішно використовувати і в середній та старшій

ланці, ускладнивши деякі завдання відповідно до вікової

категорії та наявних знань учня. Рекомендовані теми

міждисциплінарних проектів для початкової, середньої

та старшої школи також представлені в цьому

посібнику.

Цей посібник створювався для учнів, вчителів і

батьків, які, незважаючи на повсякденні турботи, втому

та дефіцит вільного часу, все-таки не перестали

помічати прекрасне, дивуватися і радіти йому.

Шановні колеги, учні та всі любителі комп’ютерів!

Цей посібник – для вас.

Page 8: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

8

РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО ВИВЧЕННЯ

БАЗОВИХ АСПЕКТІВ

АЛГОРИТМІЗАЦІЇ ТА

ПРОГРАМУВАННЯ В ПОЧАТКОВІЙ

ШКОЛІ

Інформатизація початкового утворення на

сучасному етапі є актуальним соціально-затребуваним

процесом, найважливішим елементом парадигми

початкової освіти, що змінюється. Освітній стандарт

початкової школи не декларує ідею початку вивчення

інформатики 1 вересня в 1 класі, але тенденції зниження

стартового віку в навчанні інформатиці школярів

реалізуються сьогодні не лише в численних наукових

дослідженнях, але і в керівних методичних і

адміністративних документах. Можна виділити два

завдання навчання інформатиці в школі: формування

стилю мислення учнів і вдосконалення предметних

методик. При цьому варто відмітити, що формування

мислення – одна з основних функцій школи, особливо,

якщо мова іде про молодшу ланку школярів.

Найбільше протиріччя в ситуації, що складається,

полягає в тому, що від дитини, що прийшла в перший

клас, вже відразу вимагається досить високий рівень

розвитку логічного мислення, необхідний для успішного

засвоєння програми. В зв’язку з цим існує практика при

виявленні готовності майбутніх першокласників до

школи перевіряти їх на рівень розвитку логічного

мислення. Встановлено, що недостатня розвиненість

логічного мислення першокласника впродовж першого

року навчання створить йому великі труднощі в

навчанні, і труднощі ці не зменшаться з переходом в

наступні класи, а лише збільшуватимуться.

Page 9: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

9

Психологи стверджують, що вік молодшого

школяра припадає на сенситивний період, коли дитина

здатна свідомо здійснювати частково-пошукову

діяльність. Це добре поєднується з використанням

методу проектів, який особливо ефективний при

позаурочній формі навчання і сприяє засвоєнню знань

шляхом дозволу проблемних ситуацій. Спеціальна

педагогічна робота по формуванню розвитку логіко-

алгоритмічного мислення дітей молодшого віку дає

сприятливий результат, підвищуючи в цілому рівень їх

здібностей до навчання надалі. Численні психологічні

дослідження доводять, що той тип інтелекту, який

складається до 7-8 класу, якісно змінити вже практично

неможливо. Ті інтелектуальні здібності, які не досягли

до цього віку певного рівня розвитку, надалі не

розвиватимуться самі по собі, у міру дорослішання

школяра, а поступово будуть пригнічуватися остаточно.

У більш старшому віці ніяких принципово нових

інтелектуальних операцій в системі розумової

діяльності людини вже не виникає. При організації

систематичної педагогічної дії на формування і розвиток

логіко-алгоритмічного мислення відповідні

інтелектуальні операції можуть бути сформовані у

дитини в молодшому шкільному віці. Становлення і

активізація мислення у дитини інтелектуалізує її

пізнавальну діяльність, робить її активно-пошуковою,

формує творче відношення до дійсності. Дитина почуває

себе впевнено в різних стосунках з навколишнім світом.

Логічне мислення характеризується здатністю до

оперування поняттями, судженнями і висновками, а

його розвиток зводиться до розвитку логічних прийомів

мислення. Також воно визначається, як здатність і

уміння дитини молодшого шкільного віку самостійно

робити прості логічні дії: аналіз, синтез, порівняння,

Page 10: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

10

узагальнення; складені логічні операції: побудова

заперечення, доведення як побудова міркування,

спростування як побудова міркування; використання

для виконання цих операцій індуктивних і дедуктивних

логічних схем. На сьогодні можна стверджувати, що

проблема організації формування і розвитку логіко-

алгоритмічного мислення в педагогічній і психологічній

теорії досі не знайшла єдиного рішення, практично усі

дослідники одностайні в тому, що в практиці навчання

цілеспрямована робота по формуванню і розвитку

логіко-алгоритмічного мислення молодших школярів

потрібна і повинна носити системний характер.

Для ефективного формування і розвитку логіко-

алгоритмічного мислення на уроках інформатики учнів

початкових класів необхідно використати спеціальну

систему завдань, яку можна включати в учбовий процес

при вивченні різних навчальних предметів додатково до

підручників. При цьому сама система завдань повинна

зважати на специфіку сприйняття і мислення дітей

молодшого шкільного віку. Тільки в цьому випадку

можна говорити про те, що вона відповідає особистісно-

орієнтованому підходу до навчання.

Сучасні діти з раннього віку зустрічаються з

новітніми технологіями і вже в дошкільному етапі

можуть опановувати деякі з них – вони з раннього

дитинства “дружать” з комп’ютером, до школи вже

досить впевнено запускають ігри, та й в Інтернеті

можуть щось подивитися. Але ті психологічні

особливості, які властиві цьому віку дозволяють

зробити великий крок в розвитку логіко-алгоритмічного

мислення при навчанні у початкових класах. Не

зробивши цього ми, як педагоги, по-перше – обмежимо

їх можливості в подальшому освоєнні нової інформації

в процесі навчання, а по-друге – скоротимо контингент

Page 11: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

11

випускників середньої школи, який зможе освоювати

спеціальності, пов’язані з розробкою і використанням

IT-технологій.

Інформатика разом з математикою і лінгвістикою

закладає в освіті опорний трикутник головних проявів

людського інтелекту: здатність до навчання, міркування

і дії. Найважливішу роль в курсі інформатики відіграє

розвиток в учнів здатності до дії на основі

сформованого у них алгоритмічного стилю мислення, а

людина, що живе в сучасному інформаційному

суспільстві, повинна ним володіти. Формування

алгоритмічного мислення завжди було найважливішим

завданням курсу інформатики, особливо, якщо мова іде

саме про початкову школу.

Слід зазначити, що багато хто бачить в інформатиці

предмет, в якому викладач повинен навчити учнів

користуватися сучасними інформаційними

технологіями. Поза сумнівом, що це дуже важливо. Але

при вивченні основ алгоритмізації формується

системно-інформаційна картина світу, формуються

навички виділення об’єктів, процесів і явищ, розуміння

їх структури, і, що саме головне, виробляється уміння

самостійно ставити і вирішувати завдання. Однак на

заваді стає недостатня кількість годин, яка

пропонується навчальною програмою для вивчення

теми “Алгоритми і виконавці” в шкільному курсі

інформатики та й підручники для школярів початкових

класів вже не відповідають вимогам нових навчальний

програм, а тому вчитель повинен шукати нові шляхи для

вирішення поставлених перед ним та чнями завдань.

Тому вибір середовища програмування для молодших

школярів та методу вивчення алгоритмізації та основ

програмування є відповідальним кроком, від якого

Page 12: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

12

залежить якість майбутніх інформатичних знань у

випускників як молодшої, так і старшої школи.

Page 13: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

13

ЧОМУ САМЕ SCRATCH ТА ЧИ Є

ЙОМУ АЛЬТЕРНАТИВА?

Вивчення основ програмування було

закладено в навчальну програму початкових класів у

2000-х роках. Методичні рекомендації на 2016-2017

навчальний рік можна знайти у Листі Міністерства

освіти і науки України від 17.08.2016 року №1/9-437.

Саме там і пропонувалося вивчення мови Scratch, хоча

жоден вчитель не обмежувався у виборі мови

програмування – перед педагогом ставилися лише цілі, а

засоби кожен міг обирати, керуючись власними

переконаннями. Однак чи існує насправді

конкурентоспроможне середовище для вивчення основ

алгоритмізації та програмування у початковій школі, яке

могло б зрівнятися з Scratch у простоті та

багатофункціональності?

Scratch – це середовище програмування, яке

з’явилося відносно нещодавно. Воно дає можливість

учням молодшого і середнього шкільного віку

створювати ігри, фільми, анімовані історії і багато

інших програмних проектів. Програма Scratch в

об’єктно-орієнтованому середовищі “збирається” з

різноколірних блоків команд так само, як збираються з

різноколірних деталей різні об’єкти у конструкторах

Лего. Створення програм в Scratch відбувається шляхом

поєднання графічних блоків в стеках. При цьому блоки

зроблені так, що їх можна поєднувати тільки в

синтаксично вірні конструкції, що виключає помилки у

програмних кодах. Різні типи даних мають різні форми

блоків, підкреслюючи сумісність або несумісність

об’єктів між собою. Є можливість внесення змін до

програми навіть тоді, коли вона запущена, що дозволяє

Page 14: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

14

експериментувати з новими ідеями по ходу рішення

задачі. В результаті виконання простих команд

створюється складна модель, в якій взаємодіють безліч

об'єктів, наділених різними властивостями. Учні

можуть починати користуватися мовою з нуля, не

маючи ніяких попередніх знань про програмування.

Важливо відмітити, що Scratch приходить в сучасний

світ разом з іншими важливими педагогічними

ініціативами. Це рух вільних програм і рух “Одна

дитина – один комп’ютер” – “1:1”.

Згідно ідеології цього руху дитина повинна

освоювати не програми-додатки, а різні способи

діяльності: створювати свої власні історії, придумувати

ігри, розробляти комп’ютерні моделі. Для таких цілей

Scratch підходить якнайкраще. Розробники мови

орієнтувалися на можливість дітей при роботі в

середовищі Scratch самостійно освоювати сучасну

культуру, експериментувати з різними образами,

звуками, мультиплікацією. У цьому середовищі учні не

використовують готові комп’ютерні ігри, а

конструюють свої власні ігрові історії і моделі. В ході

цієї творчої діяльності у учнів формується свобода

поводження з різними елементами навколишньої медіа

культури.

Мета руху “1:1” полягає в тому, щоб не просто дати

дітям технічні засоби, але допомогти їм навчитися

думати краще і глибше, ніж думають більшість

дорослих. Для досягнення цієї мети створюються нові

технічні і програмні середовища. Персональні

комп’ютери стали безмежним джерелом інформації,

доступним для кожного учня. Новий стиль засвоєння

знань дає учням можливість обмірковувати ідеї і

представляти їх на загал за допомогою т.з. “хмарних

технологій”. Як відмічає Алан Кей “можливість

Page 15: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

15

обговорення і критики є однією з найдревніших основ

навчання”. Досвід взаємодії з глибокими ідеями

допомагає виростити людей, яких буде значно важчий

ввести в оману, оскільки у них буде закладений досвід

критичного відношення до інформації та активної

роботи над усуненням помилок та модернізацією

власних розробок чи ідей.

Однією з найбільш вагомих переваг середовища

Scratch є те, що воно є вільним для поширення

програмним продуктом, а це значить, що будь-яка

освітня установа може завантажити програму з

Інтернету і приступити до безпосереднього вивчення і

роботи в новому середовищі програмування. Сама

ідеологія Scratch дозволяє використати при навчанні

сучасні методики і технології навчання, такі як

проблемний підхід і метод проектів. Після вивчення

основних конструкцій мови і можливостей середовища,

ставиться завдання по створенню і розробці

відповідного проекту. Це можуть бути різні історії,

тематику яких учитель пропонує з урахуванням вікових

особливостей учнів: прості ігри, анімовані історії, ігрові

проекти для перевірки знань з інших предметів тощо. Ця

технологія навчання стимулює учнів до вивчення

предмету “Інформатика”, підкреслюючи його практичну

значущість. Незважаючи на свою простоту, Scratch

надає користувачеві різноманітні засоби роботи з

мультимедійними ресурсами, що викликає інтерес у

учнів, сприяє розвитку позитивної мотивації до

предмета в цілому.

Вже в початковій школі діти легко можуть освоїти такі

поняття як “паралельність” і “синхронізація”. При цьому

важливим є не знання термінології, але розуміння

взаємного зв’язку потоків, що виконуються. Scratch бере

усе краще від обчислювальної техніки і дизайну

Page 16: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

16

інтерфейсів для того, щоб зробити процес

програмування привабливішим і доступнішим для дітей,

підлітків і тих, хто просто хоче навчитися

програмуванню. Коли учні працюють над проектом в

Scratch, вони мають шанс вивчити важливі

обчислювальні концепції, такі як повторення, умови,

змінні, типи даних, події і процеси.

Більшість людей розглядають програмування на

комп’ютері як нудне, особливе зайняття, доступне

тільки для тих, хто має хорошу технічну підготовку. І

справді – традиційні мови програмування, такі як Java і

C++, дуже складні для вивчення у молодшій школі. Та і

у базовому курсі інформатики (а особливо теми

програмування), на вивчення пропонуються теми в

основному математичного змісту, які є надто складними

для дітей з гуманітарним складом мислення. Завдання

Scratch, як нової мови програмування – змінити це. Хоча

і в цьому середовищі є математичні функції,

обчислення, змінні, а в новій версії є ще і списки. При

викладанні програмування мало просто показати і

пояснити роботу різних операторів, циклів, умов і т. д.

Треба навчити дітей мислити особливим чином, навчити

розуміти суть команд і алгоритмів. Учні повинні мати

можливість негайно бачити результат своїх дій, що і

дозволяє це середовище. При створенні складних

проектів учень не просто освоїть ази програмування, але

і познайомиться з повним циклом розробки програми,

починаючи з етапу опису ідеї і закінчуючи тестуванням

і відладкою.

Таким чином, Scratch можна розглядати як

інструмент для творчості, залишивши програмування на

другому плані. Діти можуть вигадувати історії,

малювати і оживляти на екрані придуманих ними

персонажів, вчитися працювати з графікою і звуком.

Page 17: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

17

Завдяки простоті мови і ідеології в цілому Scratch

дозволяє легко навчитися основам програмування. А в

якій версії працювати, в англомовній або українській,

залежить від здібностей класу, що є беззаперечним

плюсом, особливо для шкіл, де іноземні мови будуть

профільним напрямком навчання. Задаючи поведінку

своїх персонажів в програмі, дитина вивчає такі

фундаментальні поняття, як цикли і умови. На жаль, усі

проекти виконуються тільки в середовищі, але ними

можна ділитися з іншими користувачами з усього світу,

викладаючи на сайті Scratch. При цьому запустити

проект можна безпосередньо з будь якого браузеру. На

сьогодні кращого середовища для вивчення основ

алгоритмізації та програмування у початковій школі не

існує!

Page 18: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

18

ОГЛЯД ІНТЕРФЕЙСУ ТА

ЕЛЕМЕНТІВ ПРОГРАМНОГО

СЕРЕДОВИЩА SCRATCH

При створенні скрипта програми використовується

палітра блоків, яка займає ліву частину екрану. У її

верхній частині розташовується 8 різноколірних кнопок,

які вибирають потрібну групу команд. Команди

вибраної групи відображаються в нижній частині вікна.

Блок “РУХ”

Команда Призначення

Пройти вказане число кроків.

Якщо число додатнє, виконавець

рухається вперед, якщо від’ємне –

назад.

Повернути на певну кількість

градусів. Стрілка вказує по

годинниковій чи проти

годинникової стрілки виконується

поворот.

Повернути у вказаному напрямі.

Можна вибрати: вгору, вниз, вліво

або вправо. Кожному напряму

відповідає своя градусна міра

повороту.

Page 19: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

19

Повернути у напрямі іншого

виконавця або курсора мишки.

Після команди завжди існує

перелік об’єктів, які в даний

момент є присутніми в системі і на

які можна реагувати. У

найпростішому випадку, коли

інших об’єктів немає,

пропонується обернутися у бік, де

знаходиться покажчик мишки.

Змінити положення по осі x або по

осі y на вказане число кроків.

Встановити положення об’єкту по

осі x або y. Використовується

декартова система координат :

Якщо x=0 і y=0 - об’єкт

знаходиться в центрі екрану.

Розміри екрану : x від - 240 до

240, y від - 180 до 180.

Переміститися в точку з

вказаними координатами.

Плавно переміститися в точку з

вказаними координатами за

вказаний час. На переміщення

буде витрачено час, вказаний в

секундах.

Перейти в точку, де розташований

покажчик миші або інша фігура.

Якщо виконавець переміщається

до границі екрану, розвертає його

у протилежному напрямку, щоб

герой не втік за межі видимої

Page 20: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

20

області.

Повертає значення по осі x або y.

Застосовується разом з іншими

командами.

Повертає напрямок.

Блок “ЗВУК”

Команда Призначення

Відтворити звук(можна

вибрати звук). При цьому

звук можна вибрати у

бібліотеці – там цих звуків

досить багато. Так само, як і

бібліотека картинок,

бібліотека звуків

розширюється і до неї

можна додавати свої власні

звуки у форматі .wav, .mp3.

Вибрати інструмент, який

гратиме, з випадаючого

списку.

Ударні інструменти грають

вказане число тактів.

Грати певну ноту вказана

кількість часу (у секундах).

Ноти записані в цифрах, але

проти кожної цифри стоїть

її звучання.

Прибрати усі звуки

Page 21: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

21

Збільшує(якщо число

додатне) або зменшує(якщо

число від’ємне) поточну

гучність.

Встановлює гучність у

відсотках.

Повертає значення гучності.

Збільшує(якщо число

додатне) або зменшує(якщо

число від’ємне) поточний

темп.

Встановлює темп.

Повертає значення темпу.

Блок “ВИГЛЯД”

Команда Призначення

Перейти до іншого вигляду

виконавця(можна при

запуску їх два, але можна

додавати більше)

Змінити значення образу на

одну одиницю. Має сенс

тільки тоді, коли у нас

декілька образів виконавця.

Повертає значення образу,

який в даний момент

відповідає нашому

виконавцеві.

Сказати фразу, яку ми

можемо записати у віконці

Page 22: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

22

команди.

Виконавець зупиняє

роботу, при цьому репліка

знаходиться поряд з ним.

Говорити фразу ( ) секунд.

Репліка висить поряд з

об’єктом.

Скрипт призупиняється на

вказане число секунд,

поряд з виконавцем

з’являється репліка.

Видозмінити об’єкт по

одному з параметрів на

вказану величину. Нижче

наводиться перелік

параметрів, по яких можна

видозмінювати зовнішній

вигляд об’єкту:

колір – об’єкт міняє

свій колір.

вздуття – об’єкт

“надувається”, якщо число

зі знаком “мінус”, то об’єкт

стає тоншим.

обертання – об’єкт

спотворюється

пікселями – об’єкт

робивається по пікселях

мозаїка – об’єкт

розмножується

яскравість – об’єкт

стає світлішим або

темнішим (якщо вибрати

Page 23: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

23

від’ємне значення)

привид – об’єкт стає

прозорішим.

Надає ефектам значення,

яке ми вибираємо.

Очистити усі графічні

ефекти. Якщо ми робили

над об’єктом видозміни, то

в результаті цієї команди

усі вони відміняються

Об’єкт збільшується (якщо

число додатне або

зменшується (якщо зі

знаком "-").

Встановити розмір об’єкту

у відсотках від поточного.

Повертає поточний розмір.

Показати – об’єкт стає

видимим.

Сховати – він стає

невидимим.

Об’єкт переміщається в

перший шар, його ніщо не

закриває

Об’єкт йде на декілька

шарів всередину

зображення.

Блок “КЕРУВАТИ”

Команда Призначення

Коли натиснуть на(зелений

прапорець, на форму героя)

Page 24: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

24

відбудеться запуск проекту.

Запускає виконання блоку

команд у відповідь на

натиснення вибраної

клавіші. Дозволяє передати

управління на клавіатуру.

Запускає виконання блоку

команд у відповідь на

отримане повідомлення.

Команда очікування.

Параметр вказує скільки

секунд слід чекати.

Блок команд, які розміщені

всередині конструкції,

виконуватиметься

постійно.

Умова, при виконанні якої

повинні виконуватися

команди, розміщені

всередині конструкції.

Якщо умова не

виконується, то ніяких дій

не відбувається.

Умова, при виконанні якої

повинні виконуватися

команди, розміщені

всередині конструкції

якщо( ). Якщо ця умова не

виконується, то

виконуються дії всередині

інакше( ).

Page 25: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

25

Повторення. Параметр

вказує, скільки разів треба

повторити блоки команд,

розміщені усередині блоку

повторити( ).

Передати повідомлення.

Передане повідомлення

може запускати активність

іншого виконавця.

Працює у поєднанні з коли

я одержую( ).

Перевірка умови. Дії,

розміщені всередині блоку

виконуються, поки умова

вірна.

Чекати, поки не

виконається умова.

Зупинити виконання

програми для цього

виконавця.

Зупинити виконання усіх

програм.

Блок “ДАТЧИКИ”

Команда Призначення

Повертає значення

покажчика миші по осі

x.

Повертає значення

покажчика миші по осі

y.

Перевіряє, чи

Page 26: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

26

натиснута клавіша

мишки, що управляє?

Чи натиснута яка-

небудь інша клавіша?

Чи торкається наш

об’єкт мишки або

іншої істоти?

Чи торкається наш

об’єкт кольору( )?

Чи стикається колір( )

з кольором( ) ?

Відстань до

вибираного об’єкту

або покажчика мишки.

Значення(розмір,

об’єм, образ,

положення по осі x або

y) у вибраного об’єкту.

Скидається значення

таймера.

Повертає значення

таймера

Гучність.

Повертає гучність.

Повертає значення

датчика.

Блок “ОПЕРАТОРИ”

Блоки операторів можна використати тільки

всередині спеціальних блоків, в які їх необхідно

вставити. Самі по собі їх використати не можна.

Page 27: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

27

Усі арифметичні і логічні блоки використовуються

разом з блоками керування.

Команда Призначення

Додавання.

Віднімання.

Множення.

Ділення.

Порівняння: більше,

дорівнює, менше.

Випадкове число в

інтервалі від( ) і до( ).

Ці блоки містять вхідні

віконця, куди

вставляється порівняння.

Функція(квадратний

корінь, логарифм, синус,

косинус і так далі)

Розділити без остачі.

Округлити число.

Блок “ОЛІВЕЦЬ”

Команда Призначення

Очистити екран від усіх слідів,

які на нім залишили об’єкти.

Опустити олівець. Після цієї

команди за об’єктом, що

рухається, залишатиметься слід.

Підняти олівець. При русі

Page 28: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

28

об’єкту слід не залишається.

Вибрати колір, яким ми

збираємося малювати

Змінити колір по відношенню до

поточного. Можна використати

додатні і від’ємні числа.

Вибрати числове значення

кольору.

Встановити розмір тіні, який

залишає об’єкт.

Змінити розмір тіні по

відношенню до поточного.

Змінити розмір олівця по

відношенню до поточного.

Встановити товщину олівця.

Відштампувати об’єкт на екрані.

Блок “ЗМІННІ”

Спочатку в цьому ящику лежать 2 блоки: створити

змінну та створити список.

Можна створювати декілька змінних. По клацанню

на кнопці “Створити змінну” з’являється віконце, в

якому необхідно надрукувати ім’я змінної :

Page 29: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

29

Після того, як змінна створена, можна

встановлювати її значення, змінювати її значення, і

передавати це значення іншим виконавцям.

Якщо змінна не потрібна, її можна видалити:

Команда Призначення

Встановити значення

змінної

Повертає значення змінної.

Змінити значення змінної( ).

можна збільшити або зменшити,

використовуючи додатні чи

від’ємні числа).

Показати або сховати

змінну.

Для списку використовуються аналогічні команди

за принципом дії.

Page 30: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

30

СТВОРЕННЯ ПРОГРАМНИХ

ПРОЕКТІВ В СЕРЕДОВИЩІ

SCRATCH

ПРОЕКТ 1. Знайомство з інтерфейсом.

Створення простої анімації для спрайту Кіт

Очікувані результати:

- ознайомлення учнів з середовищем

Scratch;

- вивчення простих анімацій;

- отримання знань для створення простих

анімаційних проектів у Scratch.

Спробуємо створити для спрайту Кіт наступну

анімацію: Кіт знаходиться в лівому нижньому кутку,

при клацанні по зеленому прапору Кіт починає рух

управо, дійшовши до краю, рухається по діагоналі в

лівий верхній кут.

Запустіть середовище Scratch подвійним клацанням

по ярлику на робочому столі.

Перед вами з’явиться вікно середовища Scratch у

кому можна ознайомитися знайомтеся з об’єктами

середовища. Інтуїтивно-зрозумілий інтерфейс дозволяє

працювати з Scratch навіть не маючи спеціальний

навичок програмування та не будучи спеціалістом з

Page 31: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

31

інформатики, хоча наявність таких знань і вмінь

допоможе краще розкрити усі можливості цього

середовища.

Вигляд середовища Scratch подано нижче:

Перемістіть Кота в лівий нижній кут вашого

проекту. Для цього необхідно натиснути на Кота лівою

кнопкою миші і протягнути його в потрібне місце.

Page 32: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

32

Тепер приступимо до написання скрипта для Кота.

Подвійним клацанням лівою кнопкою миші відкрийте

область скриптів для Кота.

Для того щоб Кіт при зіткненні зі стіною не

повертався догори ногами необхідно натиснути на

кнопку “приймати тільки з ліва на право”

У вікні команд для спрайту Кіт складіть наступну

програму, використовуючи область скриптів, яка

знаходиться в лівій частині вікна.

Page 33: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

33

Переведіть проект в режим демонстрації.

Для запуску проекта натисніть на зелений

прапорець. Переконайтеся, що спрайт виконує дії,

зазначені в завданні та поекспериментуйте з його

скриптом, змінюючи напрям руху виконавця.

Page 34: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

34

ПРОЕКТ 2. Введення даних та реагування на

відповідь

Очікувані результати:

- вивчення команд з блоків “Датчики ” та

“Оператори”;

- набуття вміння додавати змінні у

проект;

- практичне використання конструкції

умовного алгоритму з розгалуженням та

циклічного алгоритму з вказаною

кількістю циклів;

- формування здатності конструювати

діалог комп’ютерної програми з

користувачем.

У Scratch передбачена можливість введення даних

та реагування на значення відповіді. Для цього

використовуються команди із блоку Датчики

та .

Перевірити правильність введення можна з

допомогою стандартної конструкції Якщо. Подібні

конструкції можна використовувати для організації

діалогу між користувачами та програмою.

Для прикладу розглянемо скрипт для перевірки

вміння учнями додавати числа в межах 20.

Page 35: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

35

Використовуючи подібну модель, можна

сконструювати найпростішу перевіряючу програму.

Ми не зупинимось на цьому і поставимо запитання.

Як можна модернізувати конструкцію, щоб мати

можливість використовувати подібний алгоритм для

будь-яких чисел з деякого діапазону? На допомогу

прийде наступна конструкція

Page 36: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

36

Таким чином можна буде генерувати випадкові

числа із вибраного діапазону і відображати їй у вигляді

“Скільки буде 7+8”. Але при цьому слід визначити: як

зафіксувати відповідь для перевірки? Для того, щоб

Scratch пам’ятав згенеровані числа необхідно

використати змінні для згенерованих чисел. Створимо

дві змінні ПершеЧисло та ДругеЧисло та надамо їм

значення згенерованих чисел.

Після цього наш скрипт для виведення питання зі

згенерованими числами набуде вигляду.

Тепер ми маємо можливість використовувати

значення змінних при перевірці відповіді, що

реалізується у середовищі наступним скриптом, у якому

в одне ціле поєднуються різноманітні команди:

Page 37: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

37

Склавши декілька подібних конструкцій матимемо

змогу створити перевіряючу програму у якій будуть

використовуватись довільні числа.

Але і на цьому зупинятись не варто. Зменшити

розмір скрипта і дати можливість його виконувати

нескінченну кількість разів дозволить циклічна

структура

Помістивши скрипт поданий вище всередину

циклічної конструкції ми скоротимо не тільки розмір

скрипта, а й забезпечимо собі необхідну кількість

повторень.

Тепер залишилось доповнити скрипт блоком, який

дозволить підрахувати кількість правильних відповідей.

Для цього випадку нам знадобиться ще одна змінна до

якої ми будемо заносити правильні відповіді. Назвемо її

ПравильнихВідповідей та будемо збільшувати на 1

Page 38: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

38

при кожній правильній відповіді, а по закінченню

виконання скрипта покажемо її. В цьому випадку скрипт

набуде вигляду

Проект успішно створений і готовий до

демонстрації!

Page 39: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

39

ПРОЕКТ 3. Створення гри “Лабіринт” у Scratch

Очікувані результати:

- створення графічного інтерфейсу

майбутньої гри;

- створення персонажів за допомогою

вбудованого графічного редатора Scratch;

- використання змінних у проекті, як

основного елементу для контролю

ігрового процесу;

- практичне використання конструкції

умовного алгоритму з розгалуженням та

нескінченного циклічного алгоритму;

- формування зв’язків між змінними,

персонажами та графічними об’єктами у

грі.

У середовищі Scratch передбачена можливість

будувати конструкції які можна використати при

створенні ігор. Scratch має можливість відслідковувати

натискання клавіш, перевіряти чи доторкаються спрайти

один до одного, до визначеного кольору та ін.

Розглянемо приклад руху спрайту по лабіринту.

Page 40: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

40

Для цього намалюємо нескладний лабіринт

засобами Scratch. Особливістю є те, що при розробці

ігор подібного характеру слід врахувати які образи

матиме персонаж під час руху в чотирьох основних

напрямках. Тут головним є те, що при наближенні до

межі лабіринту та зміні образу спрайт не повинен

потрапити на саму межу лабіринту. Намалюємо 8

образів, по 2 для кожного напрямку, для імітації руху.

Зобразимо рух нашого персонажу з виглядом “зверху”.

Page 41: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

41

Для того, щоб персонаж рухався у правильному

напрямку використовуючи відповідні образи, необхідно

встановити режим повороту Не повертати.

Тепер розглянемо скрипти для руху персонажа.

Відразу зауважимо, що рух у кожному напрямку буде

відрізнятись лише напрямком та зміною образів. Решта

ж блоків будуть ідентичними. Також додамо до скрипту

блок який постійно буде контролювати “випадкове”

доторкання персонажу до границі лабіринту. Якщо така

ситуація трапиться, то персонаж переміститься у

протилежному напрямку на відповідну кількість кроків.

Page 42: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

42

Додамо до нашої гри персонажів (Привидів), які

будуть перешкоджати руху нашого персонажа.

Напишемо для нього скрипт який дасть змогу

привиду хаотично рухатись по території лабіринту.

Додамо також спрайт, який буде відображати

кількість життів персонажа в залежності від того,

скільки разів він зіткнувся із Привидом. Кожне

зіткнення буде автоматично зменшувати кількість

життів виконавця, повторюючи відомий дітям принцип

“комп’ютерної гри з обмеженою кількістю спроб на

Page 43: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

43

проходження”. Намалюємо 5 образів із відповідною

кількістю сердечок, додамо змінну Життя яка буде

рахувати кількість зіткнень та додамо наступні скрипти.

Також для персонажу додамо скрипт що

відслідковуватиме зіткнення з Привидом.

Page 44: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

44

Таким чином ми реалізуємо модель руху по

лабіринту, та маємо можливості для реалізації

перешкод. На даному етапі залишається додати

додаткові “засоби”, що дозволять перетворити просту

модель на дієздатну гру.

Проект успішно створений, а учні тепер можуть

називатися розробниками комп’ютерних ігор!

Page 45: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

45

ПРОЕКТ 4. Клавіатурний тренажер

Очікувані результати:

- закріплення вивчених команд з блоків

“Датчики ” та “Оператори”;

- закріплення вміння додавати змінні у

проект;

- закріплення практичного використання

конструкції умовного алгоритму з

розгалуженням;

- закріплення формування здатності

конструювати діалог комп’ютерної

програми з користувачем;

- закріплення вміння створювати і

редагувати спрайти програми з

допомогою графічного редактора;

- застосування знання розташування літер

на клавіатурі для створення власного

тренувального проекту.

Створимо клавіатурний за стандартною схемою де

букви чи слова будуть падати згори до низу і

користувачу потрібно їх набирати. Для спрощення

скрипта, завершення введення буде підтверджуватись

натисканням клавіші Enter.

Для роботи нам потрібно буде два спрайти. Один

(Смайл) буде запитувати нас відповідь, а інший

(Сніжинка) відображати падаючі букви.

Наш тренажер буде рахувати як кількість

правильно введених слів чи букв так і кількість

помилок. Для цього створимо дві змінні Правильно та

Помилка .

Page 46: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

46

Також слід прередбачити той момент, що слова чи

літери на початку роботи скрипта повинні падати згори

до низу до тих пір доки не буде введено відповідь. Коли

ж відповідь буде введено слово повинно зникнути, а

нове з’явитись знову вгорі.

Для цього початок роботи буде здійснюватись через

зелений прапорець, а після введення першої відповіді,

передамо керування скрипту який буде повторювати

випадання нових слів надалі. Щоб мати можливість

надалі модифікувати скрипт та додавати нові

можливості до тренажеру, введемо змінну яка буде

визначати час за який літери та слова падають згори до

низу. Назвемо цю змінну Часдляпоказуслова

Для створення набору слів та літер використаємо

стандартний елемент через команду Створити список.

Назвемо її text та додамо набір слів та літер алфавіту.

Реалізуємо скрипт для спрайту Смайл, який буде чекати

від користувача введення відповіді.

Щоб мати можливість співставляти введені слова

введемо ще одну змінну words до якої буде

записуватись вибране довільне слово зі створеного

списку.

Page 47: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

47

Даний скрипт буде постійно очікувати від нас

відповіді та у випадку її отримання перевірятиме

значення відповіді із значенням змінної words.

Будь-яка введена відповідь повинна передати

основному скрипту для Сніжинки, що відповідь уведена

і той у свою чергу повинен передати керування

наступному скрипту який активується як Заново. Також

у даному скрипті присутня змінна

Якщоненатиснули1раз. Вона якраз і дозволить вказати

основному скрипту Сніжинки, що необхідно передати

керування іншому скрипту. Для цього ми надаємо їй

значення 1, а в основному скрипті Сніжинки будемо

перевіряти значення цієї змінної.

Page 48: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

48

Тепер перейдемо до скриптів Сніжинки. Сніжинка

матиме 3 скрипти:

Page 49: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

49

Основний скрип розпочинає свою роботу з вказівки

часу (швидкості) з якою падатимуть слова. Основна

частина цього скрипту схожа зі скриптом Заново, але

він буде повторюватись до тих пір доки виконується

умова.

Останній скрипт використовується для того, щоб

Сніжнка відображала значення змінної words. Таким

чином, ми реалізували простий клавіатурний тренажер!

Page 50: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

50

ПРОЕКТ 5. Палітра для малювання

Очікувані результати:

- розвиток уяви учнів;

- закріплення вміння створювати і

редагувати спрайти програми з

допомогою графічного редактора;

- створення комп’ютерного проекту у

вигляді графічного редактора з власним

підбором патери кольорів та інструментів

малювання;

- застосування набутих знань і вмінь при

роботі з графічними редакторами

TuxPaint, Paint та Paint.net

У скарбниці елементів керування Scratch є блок

Олівець. Завдяки командам цього блоку можна керувати

слідом який може залишати персонаж рухаючись по

полю. Вищезгадані команди можна використовувати на

різних етапах вивчення алгоритмів. Найбільш

корисними вони є під час вивчення циклічних

конструкцій, але не на початковому етапі, а вже для

закріплення і чіткого розуміння учнями поняття

циклічних конструкцій.

Особливо цікавість в учнів викликає той факт, що

персонажем для створення малюнка є Олівець, Пензлик,

Фломастер. Добрим прикладом для розгляду цієї теми є

проект “Палітра для малювання”, коли учням

пропонується використати можливості Скретч для

створення простого графічного редактора.

Page 51: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

51

Для такого редактора нам потрібен спрайт у

вигляді пензлика, відповідна кількість горщиків із

фарбою, гумка та трішки фантазії.

Спочатку реалізуємо скрипт, який буде рухати наш

пензлик за вказівником миші.

Page 52: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

52

Поворот не є обов’язковим. Він тільки передбачає

зручне розташування спрайту на період тестування

роботи скрипта.

Щоб наш пензлик змінював колір йому по-перше

потрібно створити відповідну кількість образів, а по-

друге забезпечити вибір кольору тільки у відповідній

частині екрану. Для цього створимо відповідний скрипт.

Ну і наостанок реалізуємо скрипт “малювання”

Складнощів він не викликає, але варто зазначити,

що подана конструкція коректно працює лише у

“повноекранному” режимі роботи скрипта. Таким чином

Page 53: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

53

маємо просту конструкцію для практики та відповідну

основу завдань для створення більш складного варіанту

“графічного редактора”, у якому і проявиться

індивідуальний підхід кожного учня, його естетичні

смаки та дизайнерські вподобання!

Page 54: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

54

ПРОЕКТ 6. Гра “Лучник”

Очікувані результати:

- закріплення вміння створювати проект,

у якому ключовими компонентами

будуть змінні;

- закріплення практичного використання

конструкції умовного алгоритму з

розгалуженням;

- практичного використання конструкції

повного алгоритму з розгалуженням за

схемою “Якщо-то-інакше”;

- закріплення вміння створювати і

редагувати спрайти програми з

допомогою графічного редактора;

- формування в учнів початкових знань з

балістики;

- створення проекту для розвитку реакції

та моторики рук, а також для покращення

навиків використання комп’ютерної

миші.

Розробимо гру у якій користувачеві пропонується

повправлятись із стрільби з лука. За сценарієм лук буде

постійно рухатись вправо-вліво. В протилежному кінці

буде стоять мішень у яку будуть летіти стріли. У цьому

проекті ми також реалізуємо можливість вибору рівня

(швидкості руху лука).

Page 55: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

55

Для нашої гри необхідно реалізувати наступні

елементи:

1. Рух лука вправо-вліво.

2. Політ стріли у момент коли відпущена тетива.

3. Визначення дальності польоту стріли

4. Підрахунок кількості стріл, що залишились.

5.

Для лука ми визначимо наступні два скрипти.

Один із них буде відповідати швидкість руху, а інший

відповідатиме за постріл.

Page 56: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

56

Перший скрипт пропонує вибрати швидкість руху

лука, а другий забезпечує контроль над пострілами.

Змінна sila блільшується в залежності як довго гравець

тримає затисненою клавішу “Пропуск”. Після

відпускання клавіші “Пропуск” до Стріли передаються

координати Лука та сила, що буде визначати дальність

польоту стріли. Скрипт що обробляється Стрілою

подано нижче.

Розглянемо його детальніше. Перший скрипт задає

значення для змінної СТРІЛИ рівним кількості 5 та

ховає спрайт СТРІЛА.

Page 57: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

57

Другий скрипт починає свою роботу в момент коли

ми відпускаємо клавішу Пробіл (йому передається

керування) та виконує наступні дії. Прихована СТРІЛА

переміщується у ті координати

Останнім штрихом буде реалізація події яка

виникатиме в момент коли закінчаться стріли. Таку

подію варто попередньо обговорити з учнями,

дослухатися до їх варіантів розвитку такої ситуації та

обрати оптимальний варіант у зв’язці “фантазія-

складність”.

Page 58: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

58

ПРОЕКТ 7. Акваріум

Очікувані результати:

- закріплення вміння створювати проект з

багатьма виконавцями ;

- закріплення практичного використання

конструкції умовного алгоритму з

розгалуженням та конструкції

нескінченного циклу;

- закріплення вміння створювати і

редагувати спрайти програми з

допомогою графічного редактора;

- створення релаксаційного проекту

звикористанням елементів гри-

симулятора життя рибок в акваріумі;

- розвиток фантазії та уяви учнів при

створенні нових мешканців акваріуму;

- використання набутих знань про риб з

природознавства.

Ще одним цікавим завданням для учнів є розробка

акваріуму. У цьому завданні основним є забезпечення

спонтанного руху риб у акваріумі.

Page 59: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

59

Анімацію плавання риби можна реалізувати

створивши для неї два образи у якого наприклад один

хвіст буде меншим від попереднього. Послідовна зміна

образів дає ефект того, що риба справді пливе!

Спонтанність руху зможе забезпечити наступний

скрипт.

Подальше виконання проекту передбачає додавання

кожним учнем власних рибок (або інших мешканців) у

акваріум.

Page 60: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

60

ПРОЕКТ 8. Рух колеса по похилій площині

Очікувані результати:

- закріплення вміння створювати

складний проект, при відсутності

змінних;

- закріплення практичного використання

конструкції умовного алгоритму з

розгалуженням, конструкції повного

алгоритму з розгалуженням за схемою

“Якщо-то-інакше” та безкінечного циклу;

- закріплення вміння створювати і

редагувати спрайти програми з

допомогою графічного редактора.

Цікавим і нестандартним є завдання у якому

потрібно імітувати обертання колеса та руху його по

кривій площині. На перший погляд просте завдання для

проекту може викликати чималі труднощі в учнів.

Загальний вигляд проекту буде таким

Page 61: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

61

Імітацію обертання колеса можна реалізувати

декількома шляхами. Один із них представлений нижче,

але при цьому слід врахувати, що режим обертання

спрайту встановлюється в “Можна обертати”.

Перший скрипт обертах колесо та рухає його в

горизонтальному напрямку, а другий скрипт постійно

“опускає” колесо до “землі”.

У поданому прикладі поверхня до якої прилипає

колесо є образом сцени. Тому для створення тривалого

руху колеса потрібно або використати декілька сцен,

або поверхнею повинен бути спрайт, що рухатиметься

справа наліво.

Page 62: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

62

ПРОЕКТ 9. Створення гри “Кішки-мишки”

Очікувані результати:

- закріплення вміння створювати проект,

у якому ключовим моментом буде

постійна взаємодія користувача та

персонажів;

- закріплення практичного використання

конструкції умовного алгоритму з

розгалуженням;

- створення проекту для розвитку реакції

та моторики рук, за зразком класичної

комп’ютерної гри.

Кожна дитина ще до школи знайома з

комп’ютерними іграми, проте майже ніхто з дітей не

задумується, як саме такі ігри створюються. Цей проект

дає змогу учневі відчути себе працівником ігрової ІТ-

індустрії та побути у ролі розробника розважального

комп’ютерного контенту. Правила створюваної гри

прості – Кіт, яким керує користувач, має зловити Мишу,

яка постійно бігає по кімнаті. В разі успішного

полювання гравець отримує 1 бал.

Page 63: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

63

Для початку варто змінити фон середовища на

зображення кімнати та додати два персонажі – кота та

мишу, а також створити змінну “РАХУНОК” , яка буде

фіксувати кількість балів гравця. Наступним кроком є

написання скриптів для кота з прив’язкою його руху до

стрілочок на клавіатурі, а також додавання до нього

анімації.

Для миші потрібно створити скрипт постійного

руху по кімнаті у різних напрямках. Саме таким

способом учні можуть реалізувати процес втечі Миші

від Кота та її переміщення по віртуальній кімнаті у

пошуках схованки.

Page 64: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

64

Реалізувати це можна наступним чином:

Гра готова! Тепер за бажанням можна додавати

інших персонажів та ускладнювати ігровий процес.

Популярною ідеєю в учнів є додавання персонажа-пса,

який рухається за допомогою такого ж скрипту, як і

миша, однак, якщо його доріжка пересікається з котом,

то персонаж втрачає 2 бали.

Page 65: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

65

РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО

ОРГАНІЗАЦІЇ ПРОЕКТНОЇ

НАУКОВО-ПІЗНАВАЛЬНОЇ

ДІЯЛЬНОСТІ ШКОЛЯРА З

ВИКОРИСТАННЯМ СЕРЕДОВИЩА

ПРОГРАМУВАННЯ SCRATCH

Ключовим в цьому підході є поняття “проектна

науково-пізнавальна діяльність школяра”, як спільна (з

іншими суб’єктами) або самостійна діяльність з

використанням методів наукового дослідження,

провідним мотивом якої є пізнавальний інтерес,

організований у формі виконання проектів. До методів

наукового дослідження варто віднести, наприклад,

роботу з матеріалами з обраної тематики, висування і

спростування гіпотез, планування і проведення

експерименту, аналіз і синтез, публічний захист

отриманих результатів. Проектна науково-пізнавальна

діяльність не є самоціллю, але розглядається як

середовище, в якій найбільш природним чином

розкривається особистий потенціал школяра. У зв’язку з

цим загальними очікуваними результатами проектної

науково-пізнавальної діяльності школяра можна

вважати:

1. розвиток інтелектуальних, пізнавальних і творчих

здібностей школяра;

2. розвиток позапредметних умінь (особистісних,

пізнавальних, комунікативних, регуляторних);

3. розвиток різноманітних способів розумової

діяльності;

4. формування цілісної картини світу і системного

мислення на основі міжпредметних зв’язків.

Слід мати на увазі, що вікові особливості

молодшого школяра не дозволяють в повній мірі

реалізувати проведення повноцінних наукових

Page 66: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

66

досліджень. У той же час раннє включення в правильно

організовану проектну діяльність творчого характеру

дозволяє сформувати у школяра пізнавальний інтерес і

дослідницькі навички, які в старшому віці знадобляться

їм для виконання науково-пізнавальних проектів.

Організація науково-пізнавальної діяльності

школяра вимагає використання засобів для виконання як

дослідних, так і творчих проектів. В якості такого

інструменту слід обрати середовище програмування

Scratch (http://scratch.mit.edu). Цей вибір обумовлений

наступними міркуваннями:

1) програмне середовище повинне бути легким в

освоєнні і зрозумілим навіть учневі початкової

школи, але, в той же час, повинно давати

принципову можливість створювати складні

програми. Це дозволяє поступово направляти

діяльність школяра в русло науково-пізнавального

дослідження, не витрачаючи при цьому сили на

вивчення кожного разу нового програмного

середовища.

2) Scratch дозволяє займатися як програмуванням, так

і створенням творчих проектів. Це дозволить

залучити у таку діяльність дітей не тільки з

абстрактно-логічним, а й з переважаючим наочно-

образним мисленням.

3) для реалізації завдань потрібен програмний

інструмент, навколо якого склалася активно діюча,

творча, різноспрямована, позитивно налаштована

Інтернет-спільнота, яку школярі будуть

використовувати як простір ідей, як референтну

групу для власних проектів та як стимул для

творення.

Існує значна кількість різних навчальних програмних

засобів: мови високого рівня (Pascal, C, C ++, C #, Java

Page 67: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

67

та ін.), спеціальні навчальні мови (Logo, PervoLogo, Star

Logo, NetLogo, Squeak, Green Foot на основі Java та ін.),

але жоден з них не задовольняє, в повній мірі,

перераховані вимоги. Тому свій вибір для реалізації

проектної діяльності варто зупинити на середовищі

Scratch після аналізу його педагогічного потенціалу.

Page 68: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

68

ПОТЕНЦІАЛ СЕРЕДОВИЩА

ПРОГРАМУВАННЯ SCRATCH В

ОРГАНІЗАЦІЇ ПРОЕКТНОЇ

НАУКОВО-ПІЗНАВАЛЬНОЇ

ДІЯЛЬНОСТІ ШКОЛЯРА

Середовище програмування Scratch – це, в першу

чергу, система програмування, що володіє всіма

необхідними атрибутами. Scratch має власний редактор

тексту програми, побудований на цікавій ідеї

конструкторів Lego: всі оператори мови і інші його

елементи представлені блоками, які можуть

з’єднуватися один з одним, утворюючи скрипт

(фрагмент коду). Важливою особливістю блоків є їх

“спеціалізація”: є різні видів блоків і вони можуть

поєднуватися не довільним чином, а лише по своєму

призначенню. Так і в конструкторі Lego не кожну деталь

можна з’єднати з будь-якою іншою. Це обмежує

кількість можливих варіантів поєднання, і, відповідно,

виключає можливість появи синтаксичних помилок у

програмному коді. Крім цього наявним є вбудований

транслятор, успадкований від Squeak, та відладчик, який

дозволяє виконувати програми в покроковому режимі.

Як мова програмування, Scratch є різновидом

об’єктно-орієнтованої мови, та спадкоємцем першої

об’єктно-орієнтованої мови Smalltalk. Такий родовід

Scratch дозволяє програмісту вільно використовувати

його в якості інструменту для моделювання об’єктів і

процесів реального світу. Вбудована і та інтуїтивно

зрозуміла графічна підсистема мови дозволяє легко

проводити візуалізацію динаміки моделі, а також

включати в неї елемент інтерактивності.

Однією з найважливіших особливостей Scratch як

мови програмування є його подієво-орієнтований

характер. Це означає, що всі об’єкти взаємодіють за

Page 69: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

69

допомогою обміну повідомленнями. Така схема обміну

інформацією робить Scratch близьким до сучасних

об’єктно-орієнтованих мов і дозволяє згодом більш

просто організувати перехід до вивчення Python, Java,

Delphi, C # та ін.

Scratch є мовою, в якій послідовно реалізована ідея

багатопотоковості. Кожен скрипт будь-якого об’єкта

запускається в окремому потоці. На відміну від

процедурних мов, в яких прийнято послідовне

виконання коду, в Scratch скрипти можуть виконуватися

і паралельно, і що головне – ніяких додаткових дій

виконувати не потрібно: все це реалізується виключно

лише особливостями мови.

Нарешті, навіть на думку не спадає жодна інша

мова програмування, яка би мала ресурси для написання

програм, які вміють отримувати інформацію ззовні (з

реального світу) без допомоги клавіатури і миші. При

наявності спеціального пристрою, що підключається до

порту USB, програма на Scratch може “чути” звуки,

“бачити” рівень освітлення в кімнаті, “відчувати” рухи

користувача і виконувати відповідно до отриманої

інформації різні дії.

Таким чином, можна виділити наступні властивості

Scratch, які мають значний педагогічний потенціал:

• простота і дружність інтерфейсу, що дозволяє

починати вивчення програмування, як тільки діти

навчаться читати.

• редактор текстів, як конструктор, дає можливість на

підсвідомому рівні перетворити навчання в ігровий

процес, а крім того – скоротити кількість помилок в

програмі.

• орієнтованість на графіку, так як давно уже

доведена ефективність навчання з опорою на

наочно-образне мислення.

Page 70: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

70

• об’єктна орієнтованість дозволяє вивчити основні

способи створення програм з об’єктами.

Варто зауважити, що Scratch – своєрідна об’єктно-

орієнтована мова програмування. В ній відсутні

концепції, без яких багато хто взагалі не уявляє собі

об’єктно-орієнтовану технологію. Наприклад, при

вивченні Scratch учень не описує класів об’єктів, не

використовує поліморфізм, не будує дерев спадкування,

не стикається з інкапсуляцією. Є лише об’єкт, його поля

і методи (змінні і скрипти). Але відсутність названих

концепцій створює труднощі програмування, які

особливо помітні при розробці складних проектів.

Численні повторення коду ведуть, зрештою, до ідеї

спадкування, численні однотипні повідомлення для

різних об’єктів – до ідей поліморфізму і абстрактних

класів. Легкість зміни полів (і здійснення помилок при

таких змінах) наводить на думку про приховування

даних, тобто інкапсуляції. При цьому важливо, що ці

ідеї не повідомляються педагогом непідготовленому

учневі (навіть для студентів 1-2 курсу фізико-

математичного факультету названі концепції бувають

занадто абстрактні), а самозароджуются, і згодом

падають на підготовлений грунт.

Орієнтація на обробку подій сприяє формуванню

вміння встановлювати причинно-наслідкові зв’язки,

розвитку логічного мислення, закладає основи

системного світосприйняття через демонстрацію систем

як об’єктів зі зв’язками. Спостерігаючи за поведінкою

таких об’єктів, учень набуває вміння відділяти істотні

ознаки предмета від несуттєвих. Така аналітико-

синтетична робота характерна для початкових етапів

пошуково-дослідницької діяльності. Крім того,

паралельне програмування сьогодні є надзвичайно

затребуваною технологією, що робить раннє знайомство

Page 71: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

71

дітей з нею корисним в плані майбутньої професійної

орієнтації.

Крім названих вище редактора, компілятора і

відладчика в середовищі проектування Scratch є:

• графічний редактор для створення та модифікації

візуальних об’єктів;

• бібліотека готових графічних об’єктів (деякі з них

містять набори готових скриптів, що полегшує

роботу для молодших школярів);

• бібліотека звуків і музичних фрагментів;

• велика кількість прикладів.

Безпосередньо в середовище Scratch не входить, але

також відіграє величезну роль динамічна і доброзичлива

спільнота любителів Scratch, до якої можна

підключитися за допомогою Інтернету. У

співтоваристві, організованому при Массачусетському

технологічному інституті (США), можна розмістити

свої роботи, послухати похвали і критику, знайти

однодумців, почерпнути нові ідеї. Одна з ключових

особливостей Scratch полягає в тому, що проекти

розміщаються з вихідними кодами, так що в принципі

відсутня (або майже відсутня) ідея копірайту. Оскільки

мова не йде про комерційні розробки, це не викликає

невдоволення. Навпаки, саме завдяки такій свободі

можливий швидкий обмін ідеями, що не може не

позначитися на кількості робіт, викладених у відкритий

доступ.

Незважаючи на те, що кожен може взяти будь-яку

роботу і запозичити звідти код, повторюваних робіт

(попросту кажучи – плагіату) дуже мало. І це

незважаючи на те, що запозичення коду вітаються. В

спільноті можна спостерігати процес самоорганізації,

коли банальний плагіат трансформується в запозичення

і подальший розвиток ідей.

Page 72: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

72

Варто зауважити також можливість реалізації

міжпредметних проектів. Саме міжпредметність

дозволить школяреві створити єдину картину світу,

наводячи містки між різними, іноді, на перший погляд,

досить далекими один від одного науками. В цьому

випадку можливості Scratch неоціненні, так як він

доступний не тільки представника точних наук.

Вчитель-гуманітарій, наприклад, може використовувати

Scratch для створення динамічних і інтерактивних

презентацій. Власне робота в середовищі Scratch може

бути організовувана як індивідуально, так і

колективно.

Поділ функцій і ролей серед учасників проекту може

бути заснований на наступних принципах:

➢ по функції або роду діяльності (сценарист,

художник, програміст та ін.).

➢ по частинах проекту (кожен учасник виконує

одночасно декілька ролей, розробляючи свою

частину спільного проекту).

Перший спосіб розподілу може бути застосований в

різновікових групах, в групах з різним досвідом

проектної роботи, в групах, де учні мають різні

здібності або типи мислення.

Другий спосіб підходить для однорідних груп. Однак

ці рекомендації не носять жорсткого характеру і можуть

варіюватися в залежності від ситуації. Перераховані

особливості Scratch роблять його дуже зручним та

практично ідеальним середовищем для навчання

моделюванню.

Моделювання являє собою один з найбільш

універсальних методів пізнання дійсності. Уявний образ

моделі заснований на аналізі об’єкта і може бути

представлений в примітивах деякого мови своїми

компонентами і зв’язками. У нашому випадку ідеальний

Page 73: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

73

об’єкт моделювання поділяється на компоненти, а потім

синтезується у новому середовищі, а саме в середовищі

Scratch: відбувається об’єктивація ідеальної структури.

Такий підхід характерний для побудови будь-якої

моделі, тому найпростіші аналітико-синтетичні дії

будуть вимушено проводитися учнем.

Наступним кроком після створення моделі є

перевірка її на адекватність і, якщо потрібно, – її

корекція. Тестування проводиться в режимі гри з

моделлю. Це не спостереження за стовпцями цифр, як і

не стеження за коливаннями абстрактних графіків, а

саме гра. Під час гри автор зауважує свої недоробки,

неточності і помилки. Потім співвідносить їх з кодом і

вносить необхідні виправлення. Варто зауважити, що в

багатьох курсах моделювання етап аналізу проводиться

несистемно. Відбувається це в силу того, що результати

моделювання занадто абстрактні і не викликають

співпереживання у учнів. З моделями на Scratch цікаво

гратися, а якщо в “грі” щось не так, то можна легко

виправити помилку.

Серед моделей на Scratch можна виділити:

1) просту або інтерактивну анімацію;

2) феноменологічну модель об’єкта, процесу або

явища;

3) математичну модель (хоча можлива і ситуація, коли

може бути створена дуже проста програма для

реалізації математичної моделі і дуже складна – для

інтерактивної анімації);

Таким чином, від інших мов програмування, які

вивчають в школі, Scratch відрізняється спрямованістю

на створення моделей та роботою з моделями. Це робить

його незамінним інструментом для організації проектної

науково-пізнавальної діяльності.

Page 74: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

74

Scratch є прекрасним середовищем для творчості. В

Інтернеті величезна кількість проектів виключно

естетичної спрямованості. Величезна кількість

візуальних ефектів робить Scratch дуже привабливим, як

засіб самовираження. Незважаючи на відсутність

“науковості”, такі проекти лише перший крок до більш

серйозної проектної науково-пізнавальної діяльності

учнів, так як у міру зростання майстерності зростають і

здорові амбіції творців. Хочеться нових ідей, нових

інструментів, що і виводить автора “творчих” проектів

до “дослідних” проектів, хоча часто дуже складно буває

провести межу між проектами різного виду.

Узагальнюючи сказане, можна виділити педагогічний

потенціал, як сукупність ресурсів та можливостей

середовища Scratch.

Під ресурсами Scratch розуміються всі його

особливості як мови і системи програмування:

➢ об’єктна орієнтованість;

➢ підтримка подієво-орієнтованого програмування;

➢ паралельність виконання скриптів;

➢ дружній інтерфейс;

➢ розумне поєднання абстракції і наочності;

➢ організація текстів програм з елементарних блоків;

➢ наявність засобів взаємодії програм на Scratch з

реальним світом за допомогою додаткового

пристрою;

➢ вбудована бібліотека об’єктів та вбудований

графічний редактор;

➢ активна інтернет-спільнота користувачів.

До можливостей Scratch можна віднести проекцію

його ресурсів в психолого-педагогічний і методичний

плани, тобто ті його властивості, які безпосередньо

Page 75: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

75

випливають із особистих ресурсів. Найбільш істотні

можливості Scratch спрямовані на:

➢ вивчення основ алгоритмування;

➢ вивчення об’єктно-орієнтованого і подієвого

програмування;

➢ знайомство з технологіями паралельного

програмування;

➢ моделювання об’єктів, процесів і явищ;

➢ організацію проектної діяльності, як одноосібної,

так і групової;

➢ організацію навчально-пізнавальної діяльності;

➢ встановлення міжпредметних зв’язків в процесі

проектної та науково-пізнавальної діяльності;

➢ організацію гурткової роботи з спрямованістю на

художню творчість.

➢ Використовуючи метод проектів у середовищі Scratch

можна розвинути в учнях відповідальність і

адаптивність, комунікативні вміння, творчість і

допитливість, критичне і системне мислення, вміння

працювати з інформацією та медіа ресурсами,

міжособистісну взаємодію і співпрацю, вміння ставити і

вирішувати проблеми, спрямованість на саморозвиток,

соціальну відповідальність.

В якості способів організації проектної науково-

пізнавальної діяльності школяра можна виділити:

1. використання середовища програмування Scratch як

системоутворюючого елементу;

2. виконання науково-пізнавальних та творчих

проектів міждисциплінарного характеру;

3. робота над виконанням проектів в різновікових

групах.

Page 76: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

76

До найбільш істотних особливостей моделі проектної

можна віднести:

1. виконання проектів в середовищі програмування

Scratch (з можливістю згодом перейти до інших

середовищ);

2. можливість як індивідуальної, так і групової роботи

(в тому числі в різновікових групах);

3. роботу на обраному рівні складності;

4. відсутність жорсткого регламенту, що передбачає

можливу необов’язковість відвідування занять,

виконання завдань та індивідуальну освітню

траєкторію для кожного учня, в тому числі у межах

дистанційного навчання;

5. вільний вибір тематики роботи;

6. доведення проекту до захисту, як одне з найбільш

важливих правил;

7. можливість вільно обмінюватися думками, як

всередині своєї групи, так і з колегами;

8. рівноправність “наукових” і “творчих” проектів.

Варто виділити деякі типи проектів, які можна

реалізувати засобами середовищаScratch:

➢ музичний проект;

➢ анімація;

➢ комікс;

➢ інтерактивна гра;

➢ графіка;

➢ елементи штучного інтелекту;

➢ навчальна презентація;

➢ навчальна модель, демонстраційний експеримент;

➢ навчальна програма.

Для успішної роботи в середовищі Scratch бажано,

щоб школяр мав попередню практику роботи за

Page 77: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

77

комп’ютером, що включає знання і вміння за певними

напрямками:

➢ призначення основних пристроїв комп'ютера для

введення і виведення інформації;

➢ вмикання і вимикання комп’ютера, а також

підключення до нього пристроїв;

➢ операційна система MS Windows:

➢ робочий стіл;

➢ панель завдань (призначення кожної з чотирьох

функціональних частин: кнопка «Пуск», панель

швидкого запуску додатків, область завдань,

системна панель);

➢ значки;

➢ файли і папки;

➢ ім’я файлу;

➢ розмір файла;

➢ змінні носії;

➢ адреса файлу;

➢ операції над файлами і папками (створення,

збереження, відкриття, копіювання,

переіменування);

➢ навички набору тексту на комп’ютері;

➢ техніка роботи з мишею;

➢ вікна та їх елементи (меню, панелі інстру-ментів,

вкладки, кнопки, смуги прокрутки, що випадають

списки і ін.);

➢ запуск і завершення програми.

Єдиним загально-навчальним вмінням, яким

повинен володіти школяр для успішного входження

проектну діяльність у Scratch, є лише вміння читати!

Як видно, зазначені вимоги до спеціальних

(пов’язаних з інформаційними технологіями) і загально-

навчальних умінь є мінімальними і дозволяють

Page 78: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

78

проводити заняття в середовищі Scratch вже в

початковій школі. Тим більше що проектно-

перетворювальна діяльність молодшого школяра тісно

пов’язана з комунікативною, ігровою та естетичною

діяльністю і, по своїй суті, носить творчий характер.

Page 79: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

79

РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО

ПРОВЕДЕННЯ ЗАНЯТЬ ТА ВИБОРУ

МІЖПРЕДМЕТНИХ ТЕМ

ПРОЕКТНОЇ НАУКОВО-

ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

ШКОЛЯРА

В початковій школі основна увага при організації

проектної діяльності школяра робиться на вивченні

середовища Scratch, як основного інструменту проектної

діяльності. Крім цього значна увага має приділятися

плануванню діяльності, як важливого етапу

проектування. Тому на реалізацію кожного, навіть

самого простого, проекту потрібно відвести відводиться

досить багато часу. Це пов’язано з тим, що для

молодшого школяра робота над проектом є новою, а

тому – складною діяльністю. Тому слід надавати учням

допомогу і підтримку і, в той же час, всіляко

заохочувати їх самостійність.

Варто відзначити одну особливість роботи в

середовищі Scratch, характерну для сучасних

програмних середовищ: так само як в MS Word ми

працюємо з документом, а в MS Excel – з книгою, так в

Scratch ми завжди працюємо над проектом. Це пов’язано

з тим, що створення будь-якого, навіть самого простого

продукту в Scratch завжди вимагає наявності цілком

визначеної мети діяльності, постійної звірки отриманого

результату з вихідним задумом і виправлення помилок.

При роботі над складним проектом, що складається з

великої кількості об’єктів, які містять складний

програмний код, виникає необхідність розбиття

вихідного проекту на підзадачі. При цьому вирішувати

кожну таку підзадачу, в принципі, можуть інші

учасники єдиного проекту.

Page 80: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

80

Як правило, якщо мета кінцева мета проекту

тримається у дитини в голові (а не представлена у

вигляді малюнка, таблиці або плану), можливі

багаторазові помилки при реалізації проекту. У цьому

випадку часто виявляється, що результат сильно

відрізняється від задуму. Тому вже в початковій школі

необхідно познайомити дітей з плануванням, як

важливою частиною повноцінної проектної діяльності,

яка проходить в кілька етапів.

З огляду на специфіку проектної діяльності в

середовищі Scratch, можна виділити наступні її етапи:

1) Підготовчий етап. На цьому етапі відбувається

постановка мети (кінцевого результату діяльності);

складається план діяльності; виділяються всі

об’єкти майбутнього проекту, їх властивості та

взаємодії; виокремлюють окремі підзадачі і

послідовність їх виконання.

2) Організаційний етап – це розподіл ролей в групі

за видом діяльності (художник, програміст,

музичний редактор, сценарист та ін.) або по

виконанню підзадач (кожен учасник проектної

групи пише команди для свого виконавця).

3) Виконання проекту. На цьому етапі розробляється

візуальне уявлення об’єктів і їх скрипти. Тут же

відбувається налагодження коду.

4) Презентація проекту і рефлексія – це

демонстрація проекту класу, обговорення та

оцінювання проекту; формулювання висновків.

При оцінюванні підсумкового проекту слід звертати

увагу на такі елементи проекту, як:

➢ продуманість інтерфейсу гри;

➢ наявність етапу підведення підсумків гри;

Page 81: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

81

➢ художнє оформлення;

➢ технічну складність;

➢ захист від помилок;

➢ практичну значимість проекту.

Крім власне проекту слід оцінювати розуміння

учнями групової роботи. Вміння організовувати

роботу в групі слід оцінювати по:

➢ наявності і функціональності поділу обов’язків;

➢ інформованості групи про результати роботи;

➢ вкладу кожного члена групи.

Page 82: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

82

ОРІЄНТОВНІ МІЖПРЕДМЕТНІ

ТЕМИ ПРОЕКТНОЇ НАУКОВО-

ПАЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ

МОЛОДШОГО ШКОЛЯРА ДЛЯ

РЕАЛІЗАЦІЇ В СЕРЕДОВИЩІ

SCRATCH

Науково-пізнавальна діяльність молодшого

школяра на початкових етапах може носити характер

тільки репродуктивної проектної діяльності, що

пов’язано, перш за все, з недостатньою сформованістю

його психологічних функцій і когнітивної сфери, а

також з необхідністю вивчення нового середовища

Scratch. Пропоновані теми проектної діяльності повинні

бути не важкими і допускати завершення роботи над

проектом за одне заняття. Надалі можливо ускладнення

уже готових проектів, які також повинні завершуватися

за певну кількість занять. Теми проектів можуть бути

запропоновані й дітьми, але при цьому важливо, щоб

вчитель шляхом навідних запитань допоміг школяреві

чітко визначитися з кінцевою метою проекту, допоміг

скласти план проектної діяльності на папері і, в разі

необхідності, стежив за його виконанням. Слід, по

можливості, стримувати дитячу фантазію (в розумних

межах) з тим, щоб, з одного боку, уникнути власного

впливу при виборі учнем мети, не сумісної з його

можливостями, а з іншого – не допустити ситуації, коли

кінцева мета проекту залишиться не досягнута.

Можливою (але не обов’язковою) робота в малій

групі (2 людини). При цьому бажано, щоб групи

формувалися на основі особистих симпатій. З іншого

боку вчителю варто розділити дітей, які не можуть

спрацюватися (як показує досвід, найчастіше в таких

“невдалих” групах один учень робить роботу за двох).

Page 83: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

83

Після того, як основні блоки Scratch будуть вивчені

(до 4 класу), можна запропонувати дітям спробувати

свої сили в міждисциплінарних проектах (в початковій

школі найкращим буде проект, який розрахований на

зв’язок двох дисциплін: інформатики та будь-якої іншої

предметної області).

Рекомендовані теми

міждисциплінарних проектів в

початковій школі:

1) “Правопис”. Створення карток з орфограмами з

української мови. Проект передбачає розробку

кількох слайдів зі словами, у яких орфограми

закриті кружечками. При натисканні миші на

кружечок він зникає і відкриває орфограмму. Зміна

слайдів може відбуватися після натискання клавіші

“пропуск” або за допомогою клацання миші по

окремо розробленим елементам інтерфейсу. Може

бути додано музичний супровід. Готовий проект

можна використовувати на уроці української мови в

якості контролю засвоєння правопису заданих

орфограм.

2) “Вчу англійську мову”. Проект передбачає

створення масиву англійських слів і їх перекладу.

Англійські слова і відповідні їм значення

українською мовою падають (або літають)

випадковим чином під музичний супровід.

Необхідно за допомогою миші підібрати правильні

пари слів. Якщо пара складена вірно, то

нараховується одне очко та програється вітальний

звук. Якщо сталася помилка, то відтворюється звук

Page 84: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

84

розбитого скла і очко віднімається. Можливе

використання проекту на уроці англійської мови.

3) “Юний математик”. Проект створюється для

перевірки знань учнів з математики, а саме –

додавання, віднімання, множення та ділення. На

екрані знаходиться три персонажі, образи яких

обирають діти. Два з них загадують випадкові

числа з вказаного діапазону (наприклад – від 0 до

99). Третій персонаж запитує відповідь в

користувача та перевіряє введений з клавіатури

варіант на правильність. Кількість правильних та

неправильних відповідей фіксується відповідними

змінними. Додатково мотивує учнів і те, що

створений ними проект вони можуть подарувати

учням 2 або 3 класу, відповідно змінивши

складність (наприклад вказати діапазон від 0 до 9

або від 10 до 30 в залежності від класу майбутніх

користувачів та їх математичних знань). Цей проект

був успішно реалізований протягом 1 уроку (40 хв.)

учнями 4 класу Дубенської ЗОШ І-ІІІ ст. №3

Демчуком Олександром та Королем Денисом у

2016-2017 н.р. Переглянути роботу цього проекту

можна на диску-додатку.

Page 85: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

85

ПОКРОКОВЕ ВИКОНАННЯ

ПРОЕКТУ “ЮНИЙ МАТЕМАТИК –

МНОЖЕННЯ”:

1) В середовищі Scratch змінюємо фон на шкільний

клас та додаємо 3 персонажі. Рекомендовано двох з

них створювати однаковими, адже саме вони і

будуть генераторами завдання – в такому випадку

проект буде візуально краще сприйматися.

2) Наступним кроком є створення двох змінних для

фіксації в програмі випадково згенерованих

привидами чисел у вказаному діапазоні (напр.

“число №1” та “число №2”), а також третьої змінної

“відповідь” для фіксації введеного користувачем

варанту відповіді.

Page 86: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

86

3) Для кожного з привидів створюємо скрипт

генерації випадкових чисел:

Для другого привида скрипт ідентичний, з

поправкою на “число №2”. Діапазон чисел

обираємо довільно в залежності від цільової

аудиторії майбутніх користувачів.

4) Тепер створюємо ще дві змінні у програмі для

відображення результатів введення правильних чи

неправильних відповідей. Не забудьте поставити

біля цих змінних відмітку про відображення їх на

екрані проекту.

5) Для основного (третього) персонажа створємо

скрипт діалогу з користувачем, можливість

введення відповіді з клавіатури, її фіксація, аналіз

та алгоритм з розгалуженням для варіантів

завершення скрипта в залежності від правильності

відповіді з одночасною фіксацією результату у

відповідних змінних.

Page 87: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

87

6) Проект дуже легко змінити: варто натиснути на

знак множення (“зірочка”) правою клавішою миші

– тоді можна буде обрати іншу математичну дію.

При цьому скрипт переписувати не потрібно! Це

дозволить майбутнім користувачам самостійно

міняти рівень складності проекту та покращувати

свої вміння рахувати. Проект готовий!

Page 88: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

88

ПІСЛЯМОВА

В наші дні інформатика – це галузь знань, що

швидко розвивається; постійно росте масштаб

використання наукових і практичних розробок

інформатики в усіх сферах людської діяльності.

Концентруючи знання багатьох наукових областей,

інформатика виробляє методологію рішення завдань з

використанням можливостей ЕОМ, яка стає сьогодні

методологією сучасного пізнання. Проблема пошуку

шляхів викладання програмування для молодших

школярів, системного рівня діяльності учнів школи,

визначення змісту навчання інформатиці учнів

початкової школи, в умовах розвитку інформаційного

освітнього простору актуальна і вимагає подальшого

дослідження.

Я вважаю, що можна бути стовідсотково впевненим

щодо доцільності введення програмування в середовищі

Scratch в початковій школі, що відповідає цілям

розвитку учня і його підготовки до подальшої діяльності

в інформаційному суспільстві. Scratch розроблявся як

нове навчальне середовище для навчання школярів

програмуванню. В той же час в цьому середовищі учні

повною мірою можуть розкрити свої творчі таланти,

оскільки в Scratch можна легко створювати фільми, ігри,

анімовані листівки і презентації; придумувати і

реалізовувати різні об’єкти, визначати, як вони

виглядають в різних умовах, переміщати по екрану,

встановлювати способи взаємодії між ними. Діти

можуть вигадувати історії, малювати і оживляти на

екрані придуманих ними персонажів, вчитися

працювати з графікою і звуком. Важливо і те, що дитина

має можливість поділитися результатом своєї творчості

з друзями або іншими користувачами. Scratch

створювався для учнів починаючи від 8 і до 16 років, але

Page 89: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

89

і діти більш раннього віку можуть ефективно працювати

в цьому середовищі над проектами разом з батьками або

старшими братами і сестрами, або ж під кервництвом

вчителя інформатики, що я і впроваджую у своїй

педагогічній практиці.

Аналіз підручників і навчальних посібників показав

те, що програмування учнем початкової школи повинно

тісно йти з розвитком творчого потенціалу учнів. Одним

із способів організації учбової діяльності учнів є метод

проектів, де відповідним інструментом для реалізації є

середовище програмування Scratch. Оскільки простота

освоєння і величезний потенціал відмінно поєднуються

в одному середовищі, Scratch є найкращим середовищем

для початкового рівня наукової діяльності та вивчення

програмування.

Таким чином, перше знайомство учня з розробками

цифрових технологій можна організувати через Scratch,

що для дітей означає – через гру. Використовуючи

Scratch можна розкрити багато питань шкільної

інформатики, особливо для молодших школярів. На

основі аналізу підручників і можливостей програми я

зробив висновок, що навчання учнів початкової школи

програмуванню в середовищі Scratch повинно

проходити поетапно: від простого проекту до складного.

Для того, щоб діти ефективно засвоювали знання в

новій області, потрібна наявність мотивації. А мотивація

навчальної діяльності виникає, якщо вони відчувають

особисту зацікавленість в набутті знань для досягнення

своєї мети. Scratch дозволяє створювати проекти, які

цікаві різним віковим групам – інтерактивні презентації,

мультфільми, комп’ютерні ігри, програми-тренажери з

використанням графіки і мультимедіа.

В посібнику викладені результати як

концептуальні, так і методичні, які доцільно

Page 90: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

90

використати при навчанні учнів початкової школи, при

підготовці студентів – майбутніх учителів інформатики і

перепідготовці практикуючих учителів.

Представляється доцільним продовжити методичну

роботу, спрямовану на розробку досконаліших форм і

методів навчання програмуванню в Scratch. У результаті

потрібно відмітити, що запропоновані проекти не

залишать байдужими жодного учня, а видавши цей

посібник, я зможу внести свій невеличкий вклад вклад в

утворення цілісної системи навчання інформатики в

школі і розділу програмування зокрема.

Дякую що скористалися цим посібником!

Вчитель інформатики Дубенської ЗОШ І-ІІІ ст. №3

Юрій Юрійович Сось

Page 91: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

91

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ ТА

ЛІТЕРАТУРИ 1. Балл Г.О. Гуманізація загальної та професійної освіти;

суспільна актуальність і психолого-педагогічні орієнтири /

Г.О.Балл // Неперервна професійна освіта: проблеми, пошуки,

перспективи. – К.: Віпол, 2000. – С. 134-157.

2. Белова Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги

/ Г.В.Белова – М.: Солон, 2007. – 314 с.

3. Биков В.Ю. Нормативно-правове та програмно-методичне

забезпечення загальноосвітніх навчальних закладів:проблеми

та шляхи удосконалення / В.Ю. Биков // Комп'ютер у школі та

сім'ї. – 2002. – №1. – С.2-6.

4. Буч Г. Объектно-ориентированный анализ и проектирование

с примерами приложений / Г. Буч – М., 2008. – 519 с.

5. Великович Л. Программирование для начинающих /

Л.Величкович – М.: Бином, 2007. – 213 с.

6. Гуржiй А.М. Інформатика і школа: проблеми,

перспективи / А.М.Гуржiй //Комп'ютер у школі та сім"ї. –

К.,1998. – №1. – С. 8-10.

7. Ершов А.П. Введение в теоретическое

программирование(беседы о методе) / А.П. Ершов – М.: Наука,

1977. – 288 с.

8. Кормен Т. Алгоритмы. Построение и анализ. 2-е издание /

Т.Кормен, Ч.Лейзерсон, Р.Ривест – М.,2007. – 342 с.

9. Коршунова О.В. Інформатика: підручник для 4 класу / О.В.

Коршунова. – К.,2015. – 176 с.

10. Красиков И.В. Алгоритмы. Просто как дважды два / И.В.

Красиков – М.:ИКФ «ЭКСМОС», 2006. – 256 с.

11. Лаптев В. C++. Объектно-ориентированное

программирование: Учебное пособие / В.Лаптев – СП.:

Учебное издание, 2008. – 287 с.

12. Методичні рекомендації щодо викладання у початковій

школі у 2016/2017 навчальному році // лист Міністерства освіти

і науки України від 17.08.2016 № 1/9-437 «Щодо методичних

рекомендацій про викладання навчальних предметів у

загальноосвітніх навчальних закладах».

13. Морзе Н.В. Інформатика: підручник для 4 класу/ Н.В.

Морзе, О.В. Барна, І.О. Большакова – К., 2015. – 192 с.

Page 92: МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І ... - fc.vseosvita.ua · Проектна науково- ... початкової ланки на уроках інформатики. Посібник

Проектна науково-пізнавальна діяльність школяра в середовищі

програмування Scratch

92

14. Морзе Н.В. Методика навчання інформатики: Посібник

для студентів пед. Університетів (Частина 1-4) / Н.В, Морзе –

К.: Курс, 2002. – 895 с.

15. Морзе Н.В. Метод демонстраційних прикладів при

навчанніінформатики// Комп'ютерно-орієнтовані системи

навчання: 36. наук.праць/ Ред. Н.В. Морзе – К.: НПУ ім.

М.П.Драгоманова. – Вип. 5. – 2002. – С.44-54.

16. Рамський Ю.С., Лукаш І. М. Методика навчання основ

об'єктно-орієнтованого програмування / Ю.С. Рамський, І.М.

Лукаш // Комп'ютер у школі та сім'ї. – 2002. – №1. – С.3-7, –

№2. – С. 3-6; № 3. – С.7-13

17. Сисоєва С.О. Теоретичні і методичні основи підготовки

вчителя до формування творчої особистості учня / С.О. Сисоєва

– Автореф. дис. докт. пед.наук. – Київ, 1997, – 35 с.

18. Юдина А. Информатика. Методическое пособие к

практикуму по информатике в среде Logo Writer / А.Юдина. –

М.: Мнемозина, – 2005. – 43 с.

19. Яховский Н.Г. Обучение программированию в начальной

школе Н.Г. Яховский – М., 2008. – 241 с.

20. Яшуев Р.Н. Работа со школьниками в области информатики /

Р.Н.Яшуев – М., 2007. – 302 с.

21. Офіційний сайт Scratch [Електронний ресурс] – Режим

доступу: http://scratch.mit.edu/

22. Сторінка Scratch у Вікіпедії – [Електронний ресурс] – Режим

доступу: http://uk.wikipedia.org/wiki/Scratch

23. Навчальний курс “Програмування в Scratch” для учнів 4

класу –[Електронний ресурс] – Режим доступу:

http://uk.wikibooks.org/wiki/%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%

BE%D0%B2%D0%B8_%D1%96%D0%BD%D1%84%D0%BE%

D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B

8/Scratch