융합시대 사회문화 트렌드와 ucc 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게...

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26 정보통신정책 초 점 정보통신정책 제 18 권 17호 통권 401호 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망 * ** 25) 미래 기업의 성공코드는 문화이다. 융합시대 다양한 뉴미디어의 등장은 개인의 감성과 문화 창조 욕구를 이끌 고 있다. 문화의 중요성이 부각되고 있는 이때, 개인들로 하여금 자유로운 콘텐츠 창조를 가능하게 하는 UCC(User Created Contents)는 콘텐츠 자체를 필요로 하는 기업에도, 문화를 통해 브랜드 이미지를 창조하고 픈 기업에도 새로운 비즈니스모델로의 가능성을 제공해주고 있다. 본 글에서는 사회문화 트렌드를 몇 가지로 규명하고 이러한 트렌드에 따라 급부상하고 있는 UCC의 개념과 기 업의 비즈니스 현황을 정리해보고 향후 수익 모델 및 미래 전망을 통해 UCC의 활용 가능성에 대해 분석해 보고 자 한다. 이와 함께 UCC를 활성화시킬 수 있는 정책적, 기업 전략적 측면에서의 제언을 해보고자 한다. . . UCC 활용 전망 . 융합시대 사회문화 트렌드 1. 성공 사례 1. 상반된 가치들의 융합과 공존 2. 고객 참여형 마케팅 2. 문화, 비즈니스의 성공 코드 3. 수익 모델 . UCC Rush 4. 미래 전망 1. 사회문화 트렌드와 UCC . UCC 활성화를 위한 제언 2. UCC Rush 1. 정책적 측면 3. UCC 기반 비즈니스 현황 2. 기업 전략적 측면 Ⅰ. 서 미래 기업의 성공코드는 문화이다 . 융합기술의 발달로 인한 다양한 미디어의 등장은 개인 의 감성을 부각시키고 문화 창조 욕구를 이끌고 있다 . 이러한 사회문화 트렌드를 바탕으로 기 업은 문화 , 문화산업과의 융합을 추진하며 새로운 전략을 구상 중이다 . 연락처: * IT전략연구원, (02) 6000 6380, [email protected] ** IT전략연구원, (02) 6000 6382

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Page 1: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

26 정보통신정책

정보통신정책 제 18 권 17호 통권 401호

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

황 지 연

성 지 환

25)

미래 기업의 성공코드는 문화이다 융합시 다양한 뉴미디어의 등장은 개인의 감성과 문화 창조 욕구를 이끌

고 있다 문화의 요성이 부각되고 있는 이때 개인들로 하여 자유로운 콘텐츠 창조를 가능하게 하는

UCC(User Created Contents)는 콘텐츠 자체를 필요로 하는 기업에도 문화를 통해 랜드 이미지를 창조하고

기업에도 새로운 비즈니스모델로의 가능성을 제공해주고 있다

본 에서는 사회문화 트 드를 몇 가지로 규명하고 이러한 트 드에 따라 부상하고 있는 UCC의 개념과 기

업의 비즈니스 황을 정리해보고 향후 수익 모델 미래 망을 통해 UCC의 활용 가능성에 해 분석해 보고

자 한다 이와 함께 UCC를 활성화시킬 수 있는 정책 기업 략 측면에서의 제언을 해보고자 한다

목 차

Ⅰ 서 론 Ⅳ UCC 활용 망

Ⅱ 융합시 사회문화 트 드 1 성공 사례

1 상반된 가치들의 융합과 공존 2 고객 참여형 마

2 문화 비즈니스의 성공 코드 3 수익 모델

Ⅲ UCC Rush 4 미래 망

1 사회문화 트 드와 UCC Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

2 UCC Rush 1 정책 측면

3 UCC 기반 비즈니스 황 2 기업 략 측면

Ⅰ 서 론

미래 기업의 성공코드는 문화이다 융합기술의 발달로 인한 다양한 미디어의 등장은 개인

의 감성을 부각시키고 문화 창조 욕구를 이끌고 있다 이러한 사회문화 트 드를 바탕으로 기

업은 문화 문화산업과의 융합을 추진하며 새로운 략을 구상 이다

연락처 IT 략연구원 (02) 6000-6380 jiyeonitnitorg

IT 략연구원 (02) 6000-6382

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 27

디지털 기술의 발달과 함께 문화는 더욱더 요한 코드로 자리 잡아 가고 있다 이제 기업

과 문화의 계는 단순히 기업의 사회 책임으로서 문화 활동을 지원하는 선택 수 이 아

니라 기업의 성공을 해서는 문화 문화콘텐츠와의 융합이 필연 사항이 되고 있다 문화의

요성이 부각되고 있는 이때 개인들로 하여 자유로운 콘텐츠 창조를 가능하게 하는 UCC

(User Created Contents)는 콘텐츠 자체를 필요로 하는 기업에도 문화를 통해 기업 이미지

를 창조하고 기업에도 새로운 비즈니스모델로의 가능성을 제공해주고 있다

본 에서는 사회문화 트 드를 몇 가지로 규명하고 이러한 트 드에 따라 부상하고 있

는 UCC의 개념과 기업의 활용 황을 정리해보고 향후 수익 모델 미래 망을 통해 UCC

의 활용 가능성에 해 분석해 보고자 한다 이와 함께 앞으로 UCC를 활성화시킬 수 있는

정책 기업 략 측면에서 제언을 해보고자 한다

Ⅱ 융합시 사회문화 트 드

1 상반된 가치들의 융합과 공존

디지털 융합시 를 맞아 인간 기술 산업간 융합이 사회와 문화의 패러다임을 바꾸고 있다

각종 융합기기와 서비스는 개인미디어를 지원하고 사용자들은 콘텐츠의 Prosumer로 변화

하고 있다 이러한 변화는 UCC를 가능하게 했고 우리로 하여 그 가능성에 주목하게 했다

이 장에서는 UCC의 구체 인 활용 가능성을 논하기 에 UCC가 주목받게 된 사회문화 트

드를 정리해보려고 한다

융합시 의 도래와 함께 인간 기술 산업간 융합의 흐름을 따라 새로운 가치와 의미들이

나타나고 있다 이러한 사회 가치와 의미들은 동 의 양면처럼 상반되어 보이지만 융합하

고 공존하고 있다(이각범 2006) 융합시 에는 달라 보이는 가치와 의미도 같은 지향

을 향해 갈 수 있는 공존이 가능하게 된다 이러한 융합과 공존의 시 에 주된 흐름으로

나타나고 있는 다양한 사회문화 트 드를 살펴보면 다음과 같다

첫째 사회 계의 측면에서는 lsquo개인화rsquo와 lsquo커뮤니티화rsquo가 동시에 진행된다 정보통신기술

의 발달은 lsquo개인rsquo을 보다 가치 있는 존재로 부각시켰고 우리는 구든지 주체가 되어 문화를

창조할 수 있게 되었다 우리 사회에서 사회 계 진화의 지배 인 추세는 온갖 형태로 표 된

개인주의의 부상이다(카스텔 2004177) 카스텔(2004)은 개인이 심이 된 사회 계의 새

로운 시스템 출 을 강조했다 지배 인 치가 제1차 인 계(가족과 공동체에 구 된)에

서 제2차 인 계(제휴로 구 )로 이행한 후 새로운 지배 인 유형은 자기 심 네트워크

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로 구축된 제3차 계라고 할 수 있는 것 는 Wellman이 말한 lsquo개인화된 공동체들rsquo을 바탕

으로 구축된 것이다(카스텔 2004177) Wellman(2003) 카스텔(2004) 등은 각 개인의 역

량이 부각됨과 동시에 개인이 네트워크의 심이 되어 다른 사람들과의 계를 형성하는

상을 일컬어 네트워크화된 개인주의(Networked Individualism)라고 말한다 여기에서 네트

워크화된 개인주의는 고립된 개인들의 컬 션이 아니라 사회 유형이다(카스텔 2004180)

개인들은 심 취향 등을 근거로 콘텐츠를 만들고 공유하며 상호작용을 한다 이는 개인화에

단순히 머무는 것이 아니라 개인을 심으로한 네트워크를 형성하는 것이다 인터넷상에서

개인들은 스스로의 문화를 창조하며 지극히 개인 심 으로 움직이지만 네트워크를 통해 다

른 사람들과 지속 으로 연결된 공동체를 형성하게 된다

이 게 각자의 개성을 표출할 수 있는 개인화된 미디어 환경은 다른 의미에서 새로운

공동체성의 확 를 가져올 수 있다 이는 디지털미디어가 개인화된다는 망과 상반되는 것

처럼 보이지만 이 개인화된 미디어 사용자들이 네트워크 상에서 만나게 됨으로써 새로운 커

뮤니 이션 환경이 조성된다는 데에 근거하고 있다(김창남 2003233) 자기 심 네트워

크로 구축된 계는 새로운 사회성의 지배 인 유형이 된다 개인이 주체가 된 유동 선택

유 계가 가능하게 되면서 개인화뿐만 아니라 커뮤니티화 역시 활발히 진행되는 것이다

둘째 문화 소비의 측면에서는 lsquo보편화rsquo와 lsquo다원화rsquo로 설명할 수 있다 인터넷의 최종

의미나 사이버문화에 의해 야기되는 가치는 바로 보편성이다(Pierre Levy 2000160) 네트

워크로 연결된 세계의 문화와 소비 성향은 로벌화되고 보편화된다 컴퓨터 매개 커뮤니

이션의 가장 요한 문화 향력은 세계주의와 지구화를 증 시키면서 동시에 문화 으

로 가장 향력이 큰 사회 네트워크를 잠정 으로 강화시킨다는 것이다(카스텔 2003477)

정보통신기술의 발달은 국가 간의 지리 경계를 허물면서 인간의 활동범 를 지구 역

으로 넓혔다 그러나 여기에서 문화의 로벌라이제이션은 단지 단순한 문화의 동화 균질화

와 같은 상이라고 말할 수 있는 것은 아니다 물론 이 새로운 보편은 로벌 이고 지구

요소들을 담고 있으나 거기에 머무르지 않는다 지구 으로 연결된 네트워크사회에서

문화는 모든 정보를 공유하며 동질화되기도 하지만 각 개인의 특성 한 발 될 수 있는 기

회를 제공한다 랑스의 철학자 피에르 비(Pirre Levy)는 ldquo사이버문화란 이제까지 존재

했던 것과는 완 히 다른 새로운 보편성을 출 시키고 있다rdquo며 이를 ldquo획일 체성 없는 보

편(luacuteniversel sans totaliteacute)rdquo이라고 말한다

여기에서 보편 이라는 의미는 획일화 는 체화와 동일시되어서는 안된다 보편 인

형식을 기반으로 한 원활한 문화의 소통은 문화를 수동 으로 동화시키기만 하는 것이 아니

다 각각의 독특한 문화를 할 수 있는 통로를 제공하여 새로운 변형 새로운 정체화(Iden-

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 29

tification)를 가져올 수 있다는 것이다 즉 그것이 더 보편 (확 상호연결 화형)일수록

그것은 덜 획일 이고 덜 체 이란 것이다(피에르 비 2000170) 문화의 새로운 보편성

은 지구 일반화와 새로운 개인 정체성의 재발견 기존 공동체의 해체와 새로운 공동체의

출 등이 공존할 수 있는 덜 획일 이고 덜 체 인 환경을 제공하는 것이다 새로운 보편

성은 보편가치의 확산과 동시에 개별 특성이 발 될 수 있는 기회 한 확장된다는

에서 일반 인 보편성과는 차별화된다

이와 같이 lsquo획일 체성 없는 보편rsquo은 보편화와 다원화의 개념을 함께 포함하고 있다 기

술의 발달과 네트워크의 확장으로 인한 보편화된 방식의 제공과 문화 공유 통로의 연결은 개

인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 나아가 컨버 스시 개인 심의 다양한 융합

미디어가 발달하면서 개인이 Prosumer로서 콘텐츠 제작과 정보의 생산이 보다 더 활발하게

이루어질 수 있게 된다 이는 UCC 활성화로 이어지면서 문화 생산의 원천은 더욱더 다양화

다원화되는 것이다

[그림 1] 새로운 융합과 공존

사회 계

개인화개인 심의 네트워크

커뮤니티화유동 선택 유

문화amp소비

다원화문화 창조 다원화

보편화화된 보편가치

산업amp서비스

세분화특화된 맞춤형 기기 서비스

통합화다양한 융합산업 통합기기 생성

사회합의체계

숙의인간 이성 활용 개인성 계발

참여멀티미디어 양방향 소통

다수의 참여

디지털

컨버 스 시

상반되지만 동 의 양면처럼

연결된 가치들의 융합과 공존

자료 이각범 2006 재구성

셋째 산업과 서비스 분야에서는 lsquo분화rsquo와 lsquo통합융합화rsquo가 함께 나타난다 기술 산업 서비

스의 융합이 이루어지고 IT BT NT의 융합이 미래의 기술 트 드로 부각되면서 융합화는

체 인 흐름을 형성한다 lsquo통합융합화rsquo의 트 드는 유무선 통합 송망통합(All IP Net-

work) 랫폼 통합 등 기술간 융합 통신방송 융합 통신문화콘텐츠 융합 등 산업간 융합

30 정보통신정책

으로 나타나고 있다

이러한 융합 상은 lsquo분화rsquo의 트 드를 함께 수반한다 새로운 정보통신기술은 소비자의 취

향에 따라 보다 세분화된 시장(fine-grained product customization)의 확산을 진시켜 소

비자 취향을 다양화 개별화시키는 효과를 만들어낸다(DiMaggio 외 2001 장미혜 2005)

융합으로 인한 새로운 미디어 서비스 등은 소비자의 취향과 필요에 맞춰 분화되고 특화된 형

태로 재탄생한다 통신방송의 융합으로 DMB IP TV TV 포털 VOD서비스 등 소비자의

취향에 따라 매체 선택이 가능하게 되는 것이다 개인 단말기들도 소비자 선호 애 리 이션

에 따른 다양한 조합의 부분 컨버 스형 기기들로 분화되고 서비스 역시 고객 개인을 상

으로 특화된 맞춤형 서비스가 등장한다 이는 융합의 흐름 속에 다양화와 세분화의 트 드가

함께 존재함을 보여주는 것이다

[그림 2] Convergence amp Divergence

Con

verg

ence

Div

erge

nce

지상 IPTV3rd Party

이블방송

성방송

WebTV

VideoPortal iTune DMB WiBro

PVR Slingbox

XBox360

DvixPlayer

ViiV iPod PMP용단말

STB DVDVHS

TV PC

휴 화

콘텐츠 네트워크

단말기 랫폼

자료 성열홍 2006

넷째 사회합의체계에 있어 lsquo참여rsquo와 lsquo숙의rsquo를 생각해볼 수 있다 방향 소통이 가능해지

고 개인미디어의 발달로 인해 보다 많은 사람들에게 lsquo참여rsquo의 기회가 부여되면서 lsquo숙의rsquo의 필

요성에 한 논의도 두되고 있다 기술의 발달로 방향성 근의 무제한성 등은 lsquo참여rsquo를

확산시킨다 사회합의를 한 의사결정 혹은 문화 생산에 있어 다양한 개인들의 lsquo참여rsquo는 활

발한 상호작용을 통해 진정한 합의와 창조 인 문화를 가능하게 한다는 차원에서 환 받았

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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다 하버마스는 공론권을 여론형성에 필수 인 사회 삶의 역으로 규정하고 이 역에

한 근권은 모든 시민들에게 열려 있어야 하며 모든 형태의 지배로부터 자유로워야 한다고

보고 있다(Habermas 1989) 이러한 공론권에 한 논의에 있어서 토론은 공론권의 핵심

인 치를 차지하고 있다 하버마스는 공공토론이 자유롭게 보장될 때 ldquo보다 나은 논증의 힘rdquo

에 의해 진정한 합의에 이르는 가능성이 보장될 것으로 보았다(김재 1996 김욱 2002)

그러나 이러한 자유로운 lsquo참여rsquo는 무분별한 유해 정보의 범람 질 수 을 검증받지 못한

문화의 유통으로 연결될 수 있다 이러한 lsquo참여rsquo의 부정 측면을 해결할 수 있는 것이 바로

lsquo숙의rsquo의 개념이다 하버마스는 공론권에서 화는 각 개인이 그들의 주체성을 자각하게 되는

과정이자 계몽의 과정이기 때문에 방향성을 가진 미디어는 화를 가능하게 하고 이를

통해 여론과 공 을 형성하게 한다 뿐만 아니라 공 의 화를 진시킬 수 있기 때문에(김

욱 2002) lsquo참여rsquo는 lsquo숙의rsquo의 개념과도 합될 수 있음을 보여 다

이러한 lsquo숙의rsquo에 한 심은 무분별한 댓 에 따른 피해 사례가 여러 차례 나오면서 건

한 인터넷 문화를 만들자는 네티즌의 자정 노력과도 연결된다 UCC의 경우 선정 인 콘텐

츠 작권이나 라이버시를 침해하는 콘텐츠가 무분별하게 범람하고 인기를 끌고 있지만

이는 UCC 활성화의 걸림돌로 작용한다 lsquo참여rsquo의 확 와 함께 lsquo숙의rsquo의 가치가 필요하듯이

UCC 활성화를 해 다량의 UCC 생산이 이루어짐과 동시에 UCC 제작자와 서비스 사업자

등이 윤리의식과 자정노력을 통한 양질의 UCC 선별 한 필요하다

에서 살펴본 바와 같이 융합의 시 개인화와 커뮤니티화 보편화와 다원화 세분화와

융합화 참여와 숙의 등 상반된듯하나 동 의 양면처럼 연결된 가치들이 융합하고 공존하고

있는 사회문화 트 드는 UCC 생성과 발 의 흐름과 함께 하고 있다

2 문화 비즈니스의 성공 코드

기업은 고객의 감성과 라이 스타일에 맞춰 lsquo감성경 rsquo lsquo문화경 rsquo을 기치로 내걸고 창조성

을 끌어내기 한 신을 진행 이다 세계 인 가구 회사인 비트라(Vitra)의 창업 2세

롤 펠바움 회장은 lsquo문화활동과 사업 이해를 뒤섞는rsquo 즐거움을 강조했다 이 회사에서 설

립한 비트라 디자인 박물 은 연간 8만 여명이 방문하는 명소로서 이로 인해 비트라의 명성

이 한층 더 높아졌다(한겨 신문 2006 7 21)

2002년 포천지가 선정한 가장 존경받는 기업 빅 3의 문화마 활동을 보면 1 인 GE의

경우 GE 사업장 지역의 공동체 문화 교육 복지 사업에 한 재정 지원 서비스 참여 등을

실시했다 2 월마트는 지역의 기념 박물 문화 술교육 기 을 돕고 있으며 이를 매

32 정보통신정책

장의 고객 리와 연계하 다 3 마이크로소 트는 2002년 10월 「Disney on MSN8」

제휴 략을 발표하고 문화 엔터테인먼트의 상징인 월트 디즈니의 콘텐츠를 MSN 포털을

통해 제공하는 lsquoCo-Brandrsquo 략을 결정했다 스팸메일 성인정보 등을 차단하는 SW와 어린

이 보호 로그램을 탑재 건강한 사회 추구라는 이미지를 강조했다(심상민 2002) 얼마

lt홈 러스 신화gt를 일으킨 삼성테스코의 경우 할인 을 놀이터로 변신시킨 경 략은 문화

와 엔터테인먼트를 경 에 목한 성공사례이다

문화를 단지 술 취향이나 메세나 정도로 치부하는 기업의 경 자들에게는 아직도 문화

와 성공의 계가 불투명하게 느껴질지도 모른다 그러나 문화코드 속에 숨어 있는 창의력의

배양과 다양성의 존 그리고 감성으로 차별화되는 랜드 아이덴티티(Brand Identity)의

구축이야말로 21세기 경 자들이 새겨야만 하는 확실한 성공코드이다(김우정 2005)

문화는 이제 기업의 성공코드로 부상했다 이와 함께 기업의 문화마 에 한 심도 더

욱더 높아지고 있다 고객의 행동을 결정짓는 마 요소들 문화가 심 역할을 수행하는

문화마 은 기업의 문화를 매개로 하여 lsquo유희하는 고객(Homo Ludens)rsquo을 유혹(lure)하는

다양한 활동이다 기업의 문화마 은 문화를 마 에 활용하는 방식에 따라 5가지 유형으

로 분류된다 문화를 고 수단으로 활용하는 문화 (Sales) 자사를 홍보하거나 이미

지를 개선하는 방법으로 문화 활동 단체를 지원하는 문화지원(Sponsorship) 제품(서비스)

에 문화이미지를 체화해 차별화하는 문화연출(Synthesis) 새롭고 독특한 문화를 상징하는

기업으로 포지셔닝하는 문화기업(Style) 국가의 문화 매력을 후 효과로 향유하는 문화후

(Spirit)이 있다(심상민 2002)

이러한 문화마 은 문화콘텐츠와의 목을 통해 최근 변화 발 된 양상을 보여주고 있

다 미국 바이어컴 그룹계열인 이블 채 쇼타임은 신작 시트콤 드라마 리미엄시리즈인

ldquoThe L Wordrdquo 마 을 해 lsquotie-in merchandisersquo라는 새로운 방식을 도입했다1) 뉴욕타

임즈는 이와 련하여 lsquoPeople-Powered Entertainment(PPE)rsquo lsquoPeople Powered Contents

(PPC)rsquo 등의 표 을 사용하며 쇼타임의 새로운 마 은 입소문 마 의 일환이긴 하나 더

욱 본질 으로는 시청자를 미디어로 즉 lsquo컨슈머미디어(consumers medium)rsquo로 간주하는 차

원의 신 인 개념으로 묘사했다 이러한 형태로 서비스방향을 확장한다면 채 편성과 기획

운 과정에도 미디어 이용자 개인이 개별미디어로서 참여 개입하도록 하고 하나의 채 은

1) lsquotie-in merchandisersquo란 드라마 시리즈 련 책 향수 목걸이 등을 월마트와 같은 실제 유통업체

장에서 매하고 고객들과 만나 다양한 의견을 청취하는 형태이다 쇼타임은 경품추첨 등을

포함한 12주간 행사를 통해 팬들에게 랜드 사(Brand Ambassador)로 활동하는 기회를 부여

하여 콘텐츠 련 라이센싱 사업을 랜딩으로 확 했다는 평가를 받고 있다(심상민 2006)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 33

개별 소비자 미디어의 한 결합이자 총합으로서 작동되는 개념으로 나타날 수 있다 이러

한 새로운 개념을 lsquoPeople Powered Contents(PPC)rsquo로 표 할 수 있는데 이 개념은 구 이

각 을 받게 만드는 원동력인 lsquo미디어 권한이양 만인의 미디어rsquo 정신과도 맥을 같이 하고 있

다(심상민 2006) 기업의 이러한 새로운 마 략은 개별 소비자가 생산한 콘텐츠에

을 맞추어 소비자의 창의 인 표 의 통로와 권한을 확보해 으로써 이를 통해 자연스럽게

기업의 이미지를 부각시키고 제품을 홍보하는 방향으로 나아가고 있다

[그림 3] 기업의 문화마 유형

Aura

콘텐츠를 이용하지 않음

lt문화=빛 혼gt

Product직(OriginalContent사용)

Message

Image Metaphor

간(Meta

Content사용)

Content 심(Marketing of

Culture)

Context 심(Marketing through

Culture)

콘텐츠 아이템 자체 직 홍보lt문화=제품gt

콘텐츠로 문화 의미 의도 발신lt문화=메시지gt

콘텐츠를 고 매체 등 통해 홍보lt문화=이미지gt

콘텐츠로 문화 술 느낌 표lt문화=메타포gt

자료 심상민 2006

융합 시 의 기업은 단순히 문화 술 교육 복지 사업을 통해 기업 이미지를 높이는 차원

에서 문화를 이용하는 것이 아니라 문화콘텐츠산업 자체에 뛰어들어 산업간 융합을 추진하거

나 문화콘텐츠 자체를 기업 경 마 에 이용하고 있다 소니 GE 애 등 많은 거 기

업들이 문화콘텐츠산업과의 성공 인 융합을 꿈꾸며 복합 미디어 기업으로 거듭나고 있다

마찬가지로 CJ 롯데 오리온 성 그룹 등 국내 기업들도 방송 음악 공연 화 게임

출 등으로 그 사업 역을 확장하고 있다 KT SKT 하나로텔 콤과 같은 통신기업들도

새로운 수익모델의 활로를 찾기 해 KT는 싸이더스FampH를 SKT는 인디펜던스를 인수하

여 화산업 진출의 발 을 마련했고 DMB IP-TV VOD서비스와 같은 통신방송 융합서비

스도 본격 인 정착에 들어갔다

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 35

주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 2: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 27

디지털 기술의 발달과 함께 문화는 더욱더 요한 코드로 자리 잡아 가고 있다 이제 기업

과 문화의 계는 단순히 기업의 사회 책임으로서 문화 활동을 지원하는 선택 수 이 아

니라 기업의 성공을 해서는 문화 문화콘텐츠와의 융합이 필연 사항이 되고 있다 문화의

요성이 부각되고 있는 이때 개인들로 하여 자유로운 콘텐츠 창조를 가능하게 하는 UCC

(User Created Contents)는 콘텐츠 자체를 필요로 하는 기업에도 문화를 통해 기업 이미지

를 창조하고 기업에도 새로운 비즈니스모델로의 가능성을 제공해주고 있다

본 에서는 사회문화 트 드를 몇 가지로 규명하고 이러한 트 드에 따라 부상하고 있

는 UCC의 개념과 기업의 활용 황을 정리해보고 향후 수익 모델 미래 망을 통해 UCC

의 활용 가능성에 해 분석해 보고자 한다 이와 함께 앞으로 UCC를 활성화시킬 수 있는

정책 기업 략 측면에서 제언을 해보고자 한다

Ⅱ 융합시 사회문화 트 드

1 상반된 가치들의 융합과 공존

디지털 융합시 를 맞아 인간 기술 산업간 융합이 사회와 문화의 패러다임을 바꾸고 있다

각종 융합기기와 서비스는 개인미디어를 지원하고 사용자들은 콘텐츠의 Prosumer로 변화

하고 있다 이러한 변화는 UCC를 가능하게 했고 우리로 하여 그 가능성에 주목하게 했다

이 장에서는 UCC의 구체 인 활용 가능성을 논하기 에 UCC가 주목받게 된 사회문화 트

드를 정리해보려고 한다

융합시 의 도래와 함께 인간 기술 산업간 융합의 흐름을 따라 새로운 가치와 의미들이

나타나고 있다 이러한 사회 가치와 의미들은 동 의 양면처럼 상반되어 보이지만 융합하

고 공존하고 있다(이각범 2006) 융합시 에는 달라 보이는 가치와 의미도 같은 지향

을 향해 갈 수 있는 공존이 가능하게 된다 이러한 융합과 공존의 시 에 주된 흐름으로

나타나고 있는 다양한 사회문화 트 드를 살펴보면 다음과 같다

첫째 사회 계의 측면에서는 lsquo개인화rsquo와 lsquo커뮤니티화rsquo가 동시에 진행된다 정보통신기술

의 발달은 lsquo개인rsquo을 보다 가치 있는 존재로 부각시켰고 우리는 구든지 주체가 되어 문화를

창조할 수 있게 되었다 우리 사회에서 사회 계 진화의 지배 인 추세는 온갖 형태로 표 된

개인주의의 부상이다(카스텔 2004177) 카스텔(2004)은 개인이 심이 된 사회 계의 새

로운 시스템 출 을 강조했다 지배 인 치가 제1차 인 계(가족과 공동체에 구 된)에

서 제2차 인 계(제휴로 구 )로 이행한 후 새로운 지배 인 유형은 자기 심 네트워크

28 정보통신정책

로 구축된 제3차 계라고 할 수 있는 것 는 Wellman이 말한 lsquo개인화된 공동체들rsquo을 바탕

으로 구축된 것이다(카스텔 2004177) Wellman(2003) 카스텔(2004) 등은 각 개인의 역

량이 부각됨과 동시에 개인이 네트워크의 심이 되어 다른 사람들과의 계를 형성하는

상을 일컬어 네트워크화된 개인주의(Networked Individualism)라고 말한다 여기에서 네트

워크화된 개인주의는 고립된 개인들의 컬 션이 아니라 사회 유형이다(카스텔 2004180)

개인들은 심 취향 등을 근거로 콘텐츠를 만들고 공유하며 상호작용을 한다 이는 개인화에

단순히 머무는 것이 아니라 개인을 심으로한 네트워크를 형성하는 것이다 인터넷상에서

개인들은 스스로의 문화를 창조하며 지극히 개인 심 으로 움직이지만 네트워크를 통해 다

른 사람들과 지속 으로 연결된 공동체를 형성하게 된다

이 게 각자의 개성을 표출할 수 있는 개인화된 미디어 환경은 다른 의미에서 새로운

공동체성의 확 를 가져올 수 있다 이는 디지털미디어가 개인화된다는 망과 상반되는 것

처럼 보이지만 이 개인화된 미디어 사용자들이 네트워크 상에서 만나게 됨으로써 새로운 커

뮤니 이션 환경이 조성된다는 데에 근거하고 있다(김창남 2003233) 자기 심 네트워

크로 구축된 계는 새로운 사회성의 지배 인 유형이 된다 개인이 주체가 된 유동 선택

유 계가 가능하게 되면서 개인화뿐만 아니라 커뮤니티화 역시 활발히 진행되는 것이다

둘째 문화 소비의 측면에서는 lsquo보편화rsquo와 lsquo다원화rsquo로 설명할 수 있다 인터넷의 최종

의미나 사이버문화에 의해 야기되는 가치는 바로 보편성이다(Pierre Levy 2000160) 네트

워크로 연결된 세계의 문화와 소비 성향은 로벌화되고 보편화된다 컴퓨터 매개 커뮤니

이션의 가장 요한 문화 향력은 세계주의와 지구화를 증 시키면서 동시에 문화 으

로 가장 향력이 큰 사회 네트워크를 잠정 으로 강화시킨다는 것이다(카스텔 2003477)

정보통신기술의 발달은 국가 간의 지리 경계를 허물면서 인간의 활동범 를 지구 역

으로 넓혔다 그러나 여기에서 문화의 로벌라이제이션은 단지 단순한 문화의 동화 균질화

와 같은 상이라고 말할 수 있는 것은 아니다 물론 이 새로운 보편은 로벌 이고 지구

요소들을 담고 있으나 거기에 머무르지 않는다 지구 으로 연결된 네트워크사회에서

문화는 모든 정보를 공유하며 동질화되기도 하지만 각 개인의 특성 한 발 될 수 있는 기

회를 제공한다 랑스의 철학자 피에르 비(Pirre Levy)는 ldquo사이버문화란 이제까지 존재

했던 것과는 완 히 다른 새로운 보편성을 출 시키고 있다rdquo며 이를 ldquo획일 체성 없는 보

편(luacuteniversel sans totaliteacute)rdquo이라고 말한다

여기에서 보편 이라는 의미는 획일화 는 체화와 동일시되어서는 안된다 보편 인

형식을 기반으로 한 원활한 문화의 소통은 문화를 수동 으로 동화시키기만 하는 것이 아니

다 각각의 독특한 문화를 할 수 있는 통로를 제공하여 새로운 변형 새로운 정체화(Iden-

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 29

tification)를 가져올 수 있다는 것이다 즉 그것이 더 보편 (확 상호연결 화형)일수록

그것은 덜 획일 이고 덜 체 이란 것이다(피에르 비 2000170) 문화의 새로운 보편성

은 지구 일반화와 새로운 개인 정체성의 재발견 기존 공동체의 해체와 새로운 공동체의

출 등이 공존할 수 있는 덜 획일 이고 덜 체 인 환경을 제공하는 것이다 새로운 보편

성은 보편가치의 확산과 동시에 개별 특성이 발 될 수 있는 기회 한 확장된다는

에서 일반 인 보편성과는 차별화된다

이와 같이 lsquo획일 체성 없는 보편rsquo은 보편화와 다원화의 개념을 함께 포함하고 있다 기

술의 발달과 네트워크의 확장으로 인한 보편화된 방식의 제공과 문화 공유 통로의 연결은 개

인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 나아가 컨버 스시 개인 심의 다양한 융합

미디어가 발달하면서 개인이 Prosumer로서 콘텐츠 제작과 정보의 생산이 보다 더 활발하게

이루어질 수 있게 된다 이는 UCC 활성화로 이어지면서 문화 생산의 원천은 더욱더 다양화

다원화되는 것이다

[그림 1] 새로운 융합과 공존

사회 계

개인화개인 심의 네트워크

커뮤니티화유동 선택 유

문화amp소비

다원화문화 창조 다원화

보편화화된 보편가치

산업amp서비스

세분화특화된 맞춤형 기기 서비스

통합화다양한 융합산업 통합기기 생성

사회합의체계

숙의인간 이성 활용 개인성 계발

참여멀티미디어 양방향 소통

다수의 참여

디지털

컨버 스 시

상반되지만 동 의 양면처럼

연결된 가치들의 융합과 공존

자료 이각범 2006 재구성

셋째 산업과 서비스 분야에서는 lsquo분화rsquo와 lsquo통합융합화rsquo가 함께 나타난다 기술 산업 서비

스의 융합이 이루어지고 IT BT NT의 융합이 미래의 기술 트 드로 부각되면서 융합화는

체 인 흐름을 형성한다 lsquo통합융합화rsquo의 트 드는 유무선 통합 송망통합(All IP Net-

work) 랫폼 통합 등 기술간 융합 통신방송 융합 통신문화콘텐츠 융합 등 산업간 융합

30 정보통신정책

으로 나타나고 있다

이러한 융합 상은 lsquo분화rsquo의 트 드를 함께 수반한다 새로운 정보통신기술은 소비자의 취

향에 따라 보다 세분화된 시장(fine-grained product customization)의 확산을 진시켜 소

비자 취향을 다양화 개별화시키는 효과를 만들어낸다(DiMaggio 외 2001 장미혜 2005)

융합으로 인한 새로운 미디어 서비스 등은 소비자의 취향과 필요에 맞춰 분화되고 특화된 형

태로 재탄생한다 통신방송의 융합으로 DMB IP TV TV 포털 VOD서비스 등 소비자의

취향에 따라 매체 선택이 가능하게 되는 것이다 개인 단말기들도 소비자 선호 애 리 이션

에 따른 다양한 조합의 부분 컨버 스형 기기들로 분화되고 서비스 역시 고객 개인을 상

으로 특화된 맞춤형 서비스가 등장한다 이는 융합의 흐름 속에 다양화와 세분화의 트 드가

함께 존재함을 보여주는 것이다

[그림 2] Convergence amp Divergence

Con

verg

ence

Div

erge

nce

지상 IPTV3rd Party

이블방송

성방송

WebTV

VideoPortal iTune DMB WiBro

PVR Slingbox

XBox360

DvixPlayer

ViiV iPod PMP용단말

STB DVDVHS

TV PC

휴 화

콘텐츠 네트워크

단말기 랫폼

자료 성열홍 2006

넷째 사회합의체계에 있어 lsquo참여rsquo와 lsquo숙의rsquo를 생각해볼 수 있다 방향 소통이 가능해지

고 개인미디어의 발달로 인해 보다 많은 사람들에게 lsquo참여rsquo의 기회가 부여되면서 lsquo숙의rsquo의 필

요성에 한 논의도 두되고 있다 기술의 발달로 방향성 근의 무제한성 등은 lsquo참여rsquo를

확산시킨다 사회합의를 한 의사결정 혹은 문화 생산에 있어 다양한 개인들의 lsquo참여rsquo는 활

발한 상호작용을 통해 진정한 합의와 창조 인 문화를 가능하게 한다는 차원에서 환 받았

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 31

다 하버마스는 공론권을 여론형성에 필수 인 사회 삶의 역으로 규정하고 이 역에

한 근권은 모든 시민들에게 열려 있어야 하며 모든 형태의 지배로부터 자유로워야 한다고

보고 있다(Habermas 1989) 이러한 공론권에 한 논의에 있어서 토론은 공론권의 핵심

인 치를 차지하고 있다 하버마스는 공공토론이 자유롭게 보장될 때 ldquo보다 나은 논증의 힘rdquo

에 의해 진정한 합의에 이르는 가능성이 보장될 것으로 보았다(김재 1996 김욱 2002)

그러나 이러한 자유로운 lsquo참여rsquo는 무분별한 유해 정보의 범람 질 수 을 검증받지 못한

문화의 유통으로 연결될 수 있다 이러한 lsquo참여rsquo의 부정 측면을 해결할 수 있는 것이 바로

lsquo숙의rsquo의 개념이다 하버마스는 공론권에서 화는 각 개인이 그들의 주체성을 자각하게 되는

과정이자 계몽의 과정이기 때문에 방향성을 가진 미디어는 화를 가능하게 하고 이를

통해 여론과 공 을 형성하게 한다 뿐만 아니라 공 의 화를 진시킬 수 있기 때문에(김

욱 2002) lsquo참여rsquo는 lsquo숙의rsquo의 개념과도 합될 수 있음을 보여 다

이러한 lsquo숙의rsquo에 한 심은 무분별한 댓 에 따른 피해 사례가 여러 차례 나오면서 건

한 인터넷 문화를 만들자는 네티즌의 자정 노력과도 연결된다 UCC의 경우 선정 인 콘텐

츠 작권이나 라이버시를 침해하는 콘텐츠가 무분별하게 범람하고 인기를 끌고 있지만

이는 UCC 활성화의 걸림돌로 작용한다 lsquo참여rsquo의 확 와 함께 lsquo숙의rsquo의 가치가 필요하듯이

UCC 활성화를 해 다량의 UCC 생산이 이루어짐과 동시에 UCC 제작자와 서비스 사업자

등이 윤리의식과 자정노력을 통한 양질의 UCC 선별 한 필요하다

에서 살펴본 바와 같이 융합의 시 개인화와 커뮤니티화 보편화와 다원화 세분화와

융합화 참여와 숙의 등 상반된듯하나 동 의 양면처럼 연결된 가치들이 융합하고 공존하고

있는 사회문화 트 드는 UCC 생성과 발 의 흐름과 함께 하고 있다

2 문화 비즈니스의 성공 코드

기업은 고객의 감성과 라이 스타일에 맞춰 lsquo감성경 rsquo lsquo문화경 rsquo을 기치로 내걸고 창조성

을 끌어내기 한 신을 진행 이다 세계 인 가구 회사인 비트라(Vitra)의 창업 2세

롤 펠바움 회장은 lsquo문화활동과 사업 이해를 뒤섞는rsquo 즐거움을 강조했다 이 회사에서 설

립한 비트라 디자인 박물 은 연간 8만 여명이 방문하는 명소로서 이로 인해 비트라의 명성

이 한층 더 높아졌다(한겨 신문 2006 7 21)

2002년 포천지가 선정한 가장 존경받는 기업 빅 3의 문화마 활동을 보면 1 인 GE의

경우 GE 사업장 지역의 공동체 문화 교육 복지 사업에 한 재정 지원 서비스 참여 등을

실시했다 2 월마트는 지역의 기념 박물 문화 술교육 기 을 돕고 있으며 이를 매

32 정보통신정책

장의 고객 리와 연계하 다 3 마이크로소 트는 2002년 10월 「Disney on MSN8」

제휴 략을 발표하고 문화 엔터테인먼트의 상징인 월트 디즈니의 콘텐츠를 MSN 포털을

통해 제공하는 lsquoCo-Brandrsquo 략을 결정했다 스팸메일 성인정보 등을 차단하는 SW와 어린

이 보호 로그램을 탑재 건강한 사회 추구라는 이미지를 강조했다(심상민 2002) 얼마

lt홈 러스 신화gt를 일으킨 삼성테스코의 경우 할인 을 놀이터로 변신시킨 경 략은 문화

와 엔터테인먼트를 경 에 목한 성공사례이다

문화를 단지 술 취향이나 메세나 정도로 치부하는 기업의 경 자들에게는 아직도 문화

와 성공의 계가 불투명하게 느껴질지도 모른다 그러나 문화코드 속에 숨어 있는 창의력의

배양과 다양성의 존 그리고 감성으로 차별화되는 랜드 아이덴티티(Brand Identity)의

구축이야말로 21세기 경 자들이 새겨야만 하는 확실한 성공코드이다(김우정 2005)

문화는 이제 기업의 성공코드로 부상했다 이와 함께 기업의 문화마 에 한 심도 더

욱더 높아지고 있다 고객의 행동을 결정짓는 마 요소들 문화가 심 역할을 수행하는

문화마 은 기업의 문화를 매개로 하여 lsquo유희하는 고객(Homo Ludens)rsquo을 유혹(lure)하는

다양한 활동이다 기업의 문화마 은 문화를 마 에 활용하는 방식에 따라 5가지 유형으

로 분류된다 문화를 고 수단으로 활용하는 문화 (Sales) 자사를 홍보하거나 이미

지를 개선하는 방법으로 문화 활동 단체를 지원하는 문화지원(Sponsorship) 제품(서비스)

에 문화이미지를 체화해 차별화하는 문화연출(Synthesis) 새롭고 독특한 문화를 상징하는

기업으로 포지셔닝하는 문화기업(Style) 국가의 문화 매력을 후 효과로 향유하는 문화후

(Spirit)이 있다(심상민 2002)

이러한 문화마 은 문화콘텐츠와의 목을 통해 최근 변화 발 된 양상을 보여주고 있

다 미국 바이어컴 그룹계열인 이블 채 쇼타임은 신작 시트콤 드라마 리미엄시리즈인

ldquoThe L Wordrdquo 마 을 해 lsquotie-in merchandisersquo라는 새로운 방식을 도입했다1) 뉴욕타

임즈는 이와 련하여 lsquoPeople-Powered Entertainment(PPE)rsquo lsquoPeople Powered Contents

(PPC)rsquo 등의 표 을 사용하며 쇼타임의 새로운 마 은 입소문 마 의 일환이긴 하나 더

욱 본질 으로는 시청자를 미디어로 즉 lsquo컨슈머미디어(consumers medium)rsquo로 간주하는 차

원의 신 인 개념으로 묘사했다 이러한 형태로 서비스방향을 확장한다면 채 편성과 기획

운 과정에도 미디어 이용자 개인이 개별미디어로서 참여 개입하도록 하고 하나의 채 은

1) lsquotie-in merchandisersquo란 드라마 시리즈 련 책 향수 목걸이 등을 월마트와 같은 실제 유통업체

장에서 매하고 고객들과 만나 다양한 의견을 청취하는 형태이다 쇼타임은 경품추첨 등을

포함한 12주간 행사를 통해 팬들에게 랜드 사(Brand Ambassador)로 활동하는 기회를 부여

하여 콘텐츠 련 라이센싱 사업을 랜딩으로 확 했다는 평가를 받고 있다(심상민 2006)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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개별 소비자 미디어의 한 결합이자 총합으로서 작동되는 개념으로 나타날 수 있다 이러

한 새로운 개념을 lsquoPeople Powered Contents(PPC)rsquo로 표 할 수 있는데 이 개념은 구 이

각 을 받게 만드는 원동력인 lsquo미디어 권한이양 만인의 미디어rsquo 정신과도 맥을 같이 하고 있

다(심상민 2006) 기업의 이러한 새로운 마 략은 개별 소비자가 생산한 콘텐츠에

을 맞추어 소비자의 창의 인 표 의 통로와 권한을 확보해 으로써 이를 통해 자연스럽게

기업의 이미지를 부각시키고 제품을 홍보하는 방향으로 나아가고 있다

[그림 3] 기업의 문화마 유형

Aura

콘텐츠를 이용하지 않음

lt문화=빛 혼gt

Product직(OriginalContent사용)

Message

Image Metaphor

간(Meta

Content사용)

Content 심(Marketing of

Culture)

Context 심(Marketing through

Culture)

콘텐츠 아이템 자체 직 홍보lt문화=제품gt

콘텐츠로 문화 의미 의도 발신lt문화=메시지gt

콘텐츠를 고 매체 등 통해 홍보lt문화=이미지gt

콘텐츠로 문화 술 느낌 표lt문화=메타포gt

자료 심상민 2006

융합 시 의 기업은 단순히 문화 술 교육 복지 사업을 통해 기업 이미지를 높이는 차원

에서 문화를 이용하는 것이 아니라 문화콘텐츠산업 자체에 뛰어들어 산업간 융합을 추진하거

나 문화콘텐츠 자체를 기업 경 마 에 이용하고 있다 소니 GE 애 등 많은 거 기

업들이 문화콘텐츠산업과의 성공 인 융합을 꿈꾸며 복합 미디어 기업으로 거듭나고 있다

마찬가지로 CJ 롯데 오리온 성 그룹 등 국내 기업들도 방송 음악 공연 화 게임

출 등으로 그 사업 역을 확장하고 있다 KT SKT 하나로텔 콤과 같은 통신기업들도

새로운 수익모델의 활로를 찾기 해 KT는 싸이더스FampH를 SKT는 인디펜던스를 인수하

여 화산업 진출의 발 을 마련했고 DMB IP-TV VOD서비스와 같은 통신방송 융합서비

스도 본격 인 정착에 들어갔다

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 35

주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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28 정보통신정책

로 구축된 제3차 계라고 할 수 있는 것 는 Wellman이 말한 lsquo개인화된 공동체들rsquo을 바탕

으로 구축된 것이다(카스텔 2004177) Wellman(2003) 카스텔(2004) 등은 각 개인의 역

량이 부각됨과 동시에 개인이 네트워크의 심이 되어 다른 사람들과의 계를 형성하는

상을 일컬어 네트워크화된 개인주의(Networked Individualism)라고 말한다 여기에서 네트

워크화된 개인주의는 고립된 개인들의 컬 션이 아니라 사회 유형이다(카스텔 2004180)

개인들은 심 취향 등을 근거로 콘텐츠를 만들고 공유하며 상호작용을 한다 이는 개인화에

단순히 머무는 것이 아니라 개인을 심으로한 네트워크를 형성하는 것이다 인터넷상에서

개인들은 스스로의 문화를 창조하며 지극히 개인 심 으로 움직이지만 네트워크를 통해 다

른 사람들과 지속 으로 연결된 공동체를 형성하게 된다

이 게 각자의 개성을 표출할 수 있는 개인화된 미디어 환경은 다른 의미에서 새로운

공동체성의 확 를 가져올 수 있다 이는 디지털미디어가 개인화된다는 망과 상반되는 것

처럼 보이지만 이 개인화된 미디어 사용자들이 네트워크 상에서 만나게 됨으로써 새로운 커

뮤니 이션 환경이 조성된다는 데에 근거하고 있다(김창남 2003233) 자기 심 네트워

크로 구축된 계는 새로운 사회성의 지배 인 유형이 된다 개인이 주체가 된 유동 선택

유 계가 가능하게 되면서 개인화뿐만 아니라 커뮤니티화 역시 활발히 진행되는 것이다

둘째 문화 소비의 측면에서는 lsquo보편화rsquo와 lsquo다원화rsquo로 설명할 수 있다 인터넷의 최종

의미나 사이버문화에 의해 야기되는 가치는 바로 보편성이다(Pierre Levy 2000160) 네트

워크로 연결된 세계의 문화와 소비 성향은 로벌화되고 보편화된다 컴퓨터 매개 커뮤니

이션의 가장 요한 문화 향력은 세계주의와 지구화를 증 시키면서 동시에 문화 으

로 가장 향력이 큰 사회 네트워크를 잠정 으로 강화시킨다는 것이다(카스텔 2003477)

정보통신기술의 발달은 국가 간의 지리 경계를 허물면서 인간의 활동범 를 지구 역

으로 넓혔다 그러나 여기에서 문화의 로벌라이제이션은 단지 단순한 문화의 동화 균질화

와 같은 상이라고 말할 수 있는 것은 아니다 물론 이 새로운 보편은 로벌 이고 지구

요소들을 담고 있으나 거기에 머무르지 않는다 지구 으로 연결된 네트워크사회에서

문화는 모든 정보를 공유하며 동질화되기도 하지만 각 개인의 특성 한 발 될 수 있는 기

회를 제공한다 랑스의 철학자 피에르 비(Pirre Levy)는 ldquo사이버문화란 이제까지 존재

했던 것과는 완 히 다른 새로운 보편성을 출 시키고 있다rdquo며 이를 ldquo획일 체성 없는 보

편(luacuteniversel sans totaliteacute)rdquo이라고 말한다

여기에서 보편 이라는 의미는 획일화 는 체화와 동일시되어서는 안된다 보편 인

형식을 기반으로 한 원활한 문화의 소통은 문화를 수동 으로 동화시키기만 하는 것이 아니

다 각각의 독특한 문화를 할 수 있는 통로를 제공하여 새로운 변형 새로운 정체화(Iden-

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 29

tification)를 가져올 수 있다는 것이다 즉 그것이 더 보편 (확 상호연결 화형)일수록

그것은 덜 획일 이고 덜 체 이란 것이다(피에르 비 2000170) 문화의 새로운 보편성

은 지구 일반화와 새로운 개인 정체성의 재발견 기존 공동체의 해체와 새로운 공동체의

출 등이 공존할 수 있는 덜 획일 이고 덜 체 인 환경을 제공하는 것이다 새로운 보편

성은 보편가치의 확산과 동시에 개별 특성이 발 될 수 있는 기회 한 확장된다는

에서 일반 인 보편성과는 차별화된다

이와 같이 lsquo획일 체성 없는 보편rsquo은 보편화와 다원화의 개념을 함께 포함하고 있다 기

술의 발달과 네트워크의 확장으로 인한 보편화된 방식의 제공과 문화 공유 통로의 연결은 개

인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 나아가 컨버 스시 개인 심의 다양한 융합

미디어가 발달하면서 개인이 Prosumer로서 콘텐츠 제작과 정보의 생산이 보다 더 활발하게

이루어질 수 있게 된다 이는 UCC 활성화로 이어지면서 문화 생산의 원천은 더욱더 다양화

다원화되는 것이다

[그림 1] 새로운 융합과 공존

사회 계

개인화개인 심의 네트워크

커뮤니티화유동 선택 유

문화amp소비

다원화문화 창조 다원화

보편화화된 보편가치

산업amp서비스

세분화특화된 맞춤형 기기 서비스

통합화다양한 융합산업 통합기기 생성

사회합의체계

숙의인간 이성 활용 개인성 계발

참여멀티미디어 양방향 소통

다수의 참여

디지털

컨버 스 시

상반되지만 동 의 양면처럼

연결된 가치들의 융합과 공존

자료 이각범 2006 재구성

셋째 산업과 서비스 분야에서는 lsquo분화rsquo와 lsquo통합융합화rsquo가 함께 나타난다 기술 산업 서비

스의 융합이 이루어지고 IT BT NT의 융합이 미래의 기술 트 드로 부각되면서 융합화는

체 인 흐름을 형성한다 lsquo통합융합화rsquo의 트 드는 유무선 통합 송망통합(All IP Net-

work) 랫폼 통합 등 기술간 융합 통신방송 융합 통신문화콘텐츠 융합 등 산업간 융합

30 정보통신정책

으로 나타나고 있다

이러한 융합 상은 lsquo분화rsquo의 트 드를 함께 수반한다 새로운 정보통신기술은 소비자의 취

향에 따라 보다 세분화된 시장(fine-grained product customization)의 확산을 진시켜 소

비자 취향을 다양화 개별화시키는 효과를 만들어낸다(DiMaggio 외 2001 장미혜 2005)

융합으로 인한 새로운 미디어 서비스 등은 소비자의 취향과 필요에 맞춰 분화되고 특화된 형

태로 재탄생한다 통신방송의 융합으로 DMB IP TV TV 포털 VOD서비스 등 소비자의

취향에 따라 매체 선택이 가능하게 되는 것이다 개인 단말기들도 소비자 선호 애 리 이션

에 따른 다양한 조합의 부분 컨버 스형 기기들로 분화되고 서비스 역시 고객 개인을 상

으로 특화된 맞춤형 서비스가 등장한다 이는 융합의 흐름 속에 다양화와 세분화의 트 드가

함께 존재함을 보여주는 것이다

[그림 2] Convergence amp Divergence

Con

verg

ence

Div

erge

nce

지상 IPTV3rd Party

이블방송

성방송

WebTV

VideoPortal iTune DMB WiBro

PVR Slingbox

XBox360

DvixPlayer

ViiV iPod PMP용단말

STB DVDVHS

TV PC

휴 화

콘텐츠 네트워크

단말기 랫폼

자료 성열홍 2006

넷째 사회합의체계에 있어 lsquo참여rsquo와 lsquo숙의rsquo를 생각해볼 수 있다 방향 소통이 가능해지

고 개인미디어의 발달로 인해 보다 많은 사람들에게 lsquo참여rsquo의 기회가 부여되면서 lsquo숙의rsquo의 필

요성에 한 논의도 두되고 있다 기술의 발달로 방향성 근의 무제한성 등은 lsquo참여rsquo를

확산시킨다 사회합의를 한 의사결정 혹은 문화 생산에 있어 다양한 개인들의 lsquo참여rsquo는 활

발한 상호작용을 통해 진정한 합의와 창조 인 문화를 가능하게 한다는 차원에서 환 받았

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 31

다 하버마스는 공론권을 여론형성에 필수 인 사회 삶의 역으로 규정하고 이 역에

한 근권은 모든 시민들에게 열려 있어야 하며 모든 형태의 지배로부터 자유로워야 한다고

보고 있다(Habermas 1989) 이러한 공론권에 한 논의에 있어서 토론은 공론권의 핵심

인 치를 차지하고 있다 하버마스는 공공토론이 자유롭게 보장될 때 ldquo보다 나은 논증의 힘rdquo

에 의해 진정한 합의에 이르는 가능성이 보장될 것으로 보았다(김재 1996 김욱 2002)

그러나 이러한 자유로운 lsquo참여rsquo는 무분별한 유해 정보의 범람 질 수 을 검증받지 못한

문화의 유통으로 연결될 수 있다 이러한 lsquo참여rsquo의 부정 측면을 해결할 수 있는 것이 바로

lsquo숙의rsquo의 개념이다 하버마스는 공론권에서 화는 각 개인이 그들의 주체성을 자각하게 되는

과정이자 계몽의 과정이기 때문에 방향성을 가진 미디어는 화를 가능하게 하고 이를

통해 여론과 공 을 형성하게 한다 뿐만 아니라 공 의 화를 진시킬 수 있기 때문에(김

욱 2002) lsquo참여rsquo는 lsquo숙의rsquo의 개념과도 합될 수 있음을 보여 다

이러한 lsquo숙의rsquo에 한 심은 무분별한 댓 에 따른 피해 사례가 여러 차례 나오면서 건

한 인터넷 문화를 만들자는 네티즌의 자정 노력과도 연결된다 UCC의 경우 선정 인 콘텐

츠 작권이나 라이버시를 침해하는 콘텐츠가 무분별하게 범람하고 인기를 끌고 있지만

이는 UCC 활성화의 걸림돌로 작용한다 lsquo참여rsquo의 확 와 함께 lsquo숙의rsquo의 가치가 필요하듯이

UCC 활성화를 해 다량의 UCC 생산이 이루어짐과 동시에 UCC 제작자와 서비스 사업자

등이 윤리의식과 자정노력을 통한 양질의 UCC 선별 한 필요하다

에서 살펴본 바와 같이 융합의 시 개인화와 커뮤니티화 보편화와 다원화 세분화와

융합화 참여와 숙의 등 상반된듯하나 동 의 양면처럼 연결된 가치들이 융합하고 공존하고

있는 사회문화 트 드는 UCC 생성과 발 의 흐름과 함께 하고 있다

2 문화 비즈니스의 성공 코드

기업은 고객의 감성과 라이 스타일에 맞춰 lsquo감성경 rsquo lsquo문화경 rsquo을 기치로 내걸고 창조성

을 끌어내기 한 신을 진행 이다 세계 인 가구 회사인 비트라(Vitra)의 창업 2세

롤 펠바움 회장은 lsquo문화활동과 사업 이해를 뒤섞는rsquo 즐거움을 강조했다 이 회사에서 설

립한 비트라 디자인 박물 은 연간 8만 여명이 방문하는 명소로서 이로 인해 비트라의 명성

이 한층 더 높아졌다(한겨 신문 2006 7 21)

2002년 포천지가 선정한 가장 존경받는 기업 빅 3의 문화마 활동을 보면 1 인 GE의

경우 GE 사업장 지역의 공동체 문화 교육 복지 사업에 한 재정 지원 서비스 참여 등을

실시했다 2 월마트는 지역의 기념 박물 문화 술교육 기 을 돕고 있으며 이를 매

32 정보통신정책

장의 고객 리와 연계하 다 3 마이크로소 트는 2002년 10월 「Disney on MSN8」

제휴 략을 발표하고 문화 엔터테인먼트의 상징인 월트 디즈니의 콘텐츠를 MSN 포털을

통해 제공하는 lsquoCo-Brandrsquo 략을 결정했다 스팸메일 성인정보 등을 차단하는 SW와 어린

이 보호 로그램을 탑재 건강한 사회 추구라는 이미지를 강조했다(심상민 2002) 얼마

lt홈 러스 신화gt를 일으킨 삼성테스코의 경우 할인 을 놀이터로 변신시킨 경 략은 문화

와 엔터테인먼트를 경 에 목한 성공사례이다

문화를 단지 술 취향이나 메세나 정도로 치부하는 기업의 경 자들에게는 아직도 문화

와 성공의 계가 불투명하게 느껴질지도 모른다 그러나 문화코드 속에 숨어 있는 창의력의

배양과 다양성의 존 그리고 감성으로 차별화되는 랜드 아이덴티티(Brand Identity)의

구축이야말로 21세기 경 자들이 새겨야만 하는 확실한 성공코드이다(김우정 2005)

문화는 이제 기업의 성공코드로 부상했다 이와 함께 기업의 문화마 에 한 심도 더

욱더 높아지고 있다 고객의 행동을 결정짓는 마 요소들 문화가 심 역할을 수행하는

문화마 은 기업의 문화를 매개로 하여 lsquo유희하는 고객(Homo Ludens)rsquo을 유혹(lure)하는

다양한 활동이다 기업의 문화마 은 문화를 마 에 활용하는 방식에 따라 5가지 유형으

로 분류된다 문화를 고 수단으로 활용하는 문화 (Sales) 자사를 홍보하거나 이미

지를 개선하는 방법으로 문화 활동 단체를 지원하는 문화지원(Sponsorship) 제품(서비스)

에 문화이미지를 체화해 차별화하는 문화연출(Synthesis) 새롭고 독특한 문화를 상징하는

기업으로 포지셔닝하는 문화기업(Style) 국가의 문화 매력을 후 효과로 향유하는 문화후

(Spirit)이 있다(심상민 2002)

이러한 문화마 은 문화콘텐츠와의 목을 통해 최근 변화 발 된 양상을 보여주고 있

다 미국 바이어컴 그룹계열인 이블 채 쇼타임은 신작 시트콤 드라마 리미엄시리즈인

ldquoThe L Wordrdquo 마 을 해 lsquotie-in merchandisersquo라는 새로운 방식을 도입했다1) 뉴욕타

임즈는 이와 련하여 lsquoPeople-Powered Entertainment(PPE)rsquo lsquoPeople Powered Contents

(PPC)rsquo 등의 표 을 사용하며 쇼타임의 새로운 마 은 입소문 마 의 일환이긴 하나 더

욱 본질 으로는 시청자를 미디어로 즉 lsquo컨슈머미디어(consumers medium)rsquo로 간주하는 차

원의 신 인 개념으로 묘사했다 이러한 형태로 서비스방향을 확장한다면 채 편성과 기획

운 과정에도 미디어 이용자 개인이 개별미디어로서 참여 개입하도록 하고 하나의 채 은

1) lsquotie-in merchandisersquo란 드라마 시리즈 련 책 향수 목걸이 등을 월마트와 같은 실제 유통업체

장에서 매하고 고객들과 만나 다양한 의견을 청취하는 형태이다 쇼타임은 경품추첨 등을

포함한 12주간 행사를 통해 팬들에게 랜드 사(Brand Ambassador)로 활동하는 기회를 부여

하여 콘텐츠 련 라이센싱 사업을 랜딩으로 확 했다는 평가를 받고 있다(심상민 2006)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 33

개별 소비자 미디어의 한 결합이자 총합으로서 작동되는 개념으로 나타날 수 있다 이러

한 새로운 개념을 lsquoPeople Powered Contents(PPC)rsquo로 표 할 수 있는데 이 개념은 구 이

각 을 받게 만드는 원동력인 lsquo미디어 권한이양 만인의 미디어rsquo 정신과도 맥을 같이 하고 있

다(심상민 2006) 기업의 이러한 새로운 마 략은 개별 소비자가 생산한 콘텐츠에

을 맞추어 소비자의 창의 인 표 의 통로와 권한을 확보해 으로써 이를 통해 자연스럽게

기업의 이미지를 부각시키고 제품을 홍보하는 방향으로 나아가고 있다

[그림 3] 기업의 문화마 유형

Aura

콘텐츠를 이용하지 않음

lt문화=빛 혼gt

Product직(OriginalContent사용)

Message

Image Metaphor

간(Meta

Content사용)

Content 심(Marketing of

Culture)

Context 심(Marketing through

Culture)

콘텐츠 아이템 자체 직 홍보lt문화=제품gt

콘텐츠로 문화 의미 의도 발신lt문화=메시지gt

콘텐츠를 고 매체 등 통해 홍보lt문화=이미지gt

콘텐츠로 문화 술 느낌 표lt문화=메타포gt

자료 심상민 2006

융합 시 의 기업은 단순히 문화 술 교육 복지 사업을 통해 기업 이미지를 높이는 차원

에서 문화를 이용하는 것이 아니라 문화콘텐츠산업 자체에 뛰어들어 산업간 융합을 추진하거

나 문화콘텐츠 자체를 기업 경 마 에 이용하고 있다 소니 GE 애 등 많은 거 기

업들이 문화콘텐츠산업과의 성공 인 융합을 꿈꾸며 복합 미디어 기업으로 거듭나고 있다

마찬가지로 CJ 롯데 오리온 성 그룹 등 국내 기업들도 방송 음악 공연 화 게임

출 등으로 그 사업 역을 확장하고 있다 KT SKT 하나로텔 콤과 같은 통신기업들도

새로운 수익모델의 활로를 찾기 해 KT는 싸이더스FampH를 SKT는 인디펜던스를 인수하

여 화산업 진출의 발 을 마련했고 DMB IP-TV VOD서비스와 같은 통신방송 융합서비

스도 본격 인 정착에 들어갔다

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 35

주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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Page 4: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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tification)를 가져올 수 있다는 것이다 즉 그것이 더 보편 (확 상호연결 화형)일수록

그것은 덜 획일 이고 덜 체 이란 것이다(피에르 비 2000170) 문화의 새로운 보편성

은 지구 일반화와 새로운 개인 정체성의 재발견 기존 공동체의 해체와 새로운 공동체의

출 등이 공존할 수 있는 덜 획일 이고 덜 체 인 환경을 제공하는 것이다 새로운 보편

성은 보편가치의 확산과 동시에 개별 특성이 발 될 수 있는 기회 한 확장된다는

에서 일반 인 보편성과는 차별화된다

이와 같이 lsquo획일 체성 없는 보편rsquo은 보편화와 다원화의 개념을 함께 포함하고 있다 기

술의 발달과 네트워크의 확장으로 인한 보편화된 방식의 제공과 문화 공유 통로의 연결은 개

인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 나아가 컨버 스시 개인 심의 다양한 융합

미디어가 발달하면서 개인이 Prosumer로서 콘텐츠 제작과 정보의 생산이 보다 더 활발하게

이루어질 수 있게 된다 이는 UCC 활성화로 이어지면서 문화 생산의 원천은 더욱더 다양화

다원화되는 것이다

[그림 1] 새로운 융합과 공존

사회 계

개인화개인 심의 네트워크

커뮤니티화유동 선택 유

문화amp소비

다원화문화 창조 다원화

보편화화된 보편가치

산업amp서비스

세분화특화된 맞춤형 기기 서비스

통합화다양한 융합산업 통합기기 생성

사회합의체계

숙의인간 이성 활용 개인성 계발

참여멀티미디어 양방향 소통

다수의 참여

디지털

컨버 스 시

상반되지만 동 의 양면처럼

연결된 가치들의 융합과 공존

자료 이각범 2006 재구성

셋째 산업과 서비스 분야에서는 lsquo분화rsquo와 lsquo통합융합화rsquo가 함께 나타난다 기술 산업 서비

스의 융합이 이루어지고 IT BT NT의 융합이 미래의 기술 트 드로 부각되면서 융합화는

체 인 흐름을 형성한다 lsquo통합융합화rsquo의 트 드는 유무선 통합 송망통합(All IP Net-

work) 랫폼 통합 등 기술간 융합 통신방송 융합 통신문화콘텐츠 융합 등 산업간 융합

30 정보통신정책

으로 나타나고 있다

이러한 융합 상은 lsquo분화rsquo의 트 드를 함께 수반한다 새로운 정보통신기술은 소비자의 취

향에 따라 보다 세분화된 시장(fine-grained product customization)의 확산을 진시켜 소

비자 취향을 다양화 개별화시키는 효과를 만들어낸다(DiMaggio 외 2001 장미혜 2005)

융합으로 인한 새로운 미디어 서비스 등은 소비자의 취향과 필요에 맞춰 분화되고 특화된 형

태로 재탄생한다 통신방송의 융합으로 DMB IP TV TV 포털 VOD서비스 등 소비자의

취향에 따라 매체 선택이 가능하게 되는 것이다 개인 단말기들도 소비자 선호 애 리 이션

에 따른 다양한 조합의 부분 컨버 스형 기기들로 분화되고 서비스 역시 고객 개인을 상

으로 특화된 맞춤형 서비스가 등장한다 이는 융합의 흐름 속에 다양화와 세분화의 트 드가

함께 존재함을 보여주는 것이다

[그림 2] Convergence amp Divergence

Con

verg

ence

Div

erge

nce

지상 IPTV3rd Party

이블방송

성방송

WebTV

VideoPortal iTune DMB WiBro

PVR Slingbox

XBox360

DvixPlayer

ViiV iPod PMP용단말

STB DVDVHS

TV PC

휴 화

콘텐츠 네트워크

단말기 랫폼

자료 성열홍 2006

넷째 사회합의체계에 있어 lsquo참여rsquo와 lsquo숙의rsquo를 생각해볼 수 있다 방향 소통이 가능해지

고 개인미디어의 발달로 인해 보다 많은 사람들에게 lsquo참여rsquo의 기회가 부여되면서 lsquo숙의rsquo의 필

요성에 한 논의도 두되고 있다 기술의 발달로 방향성 근의 무제한성 등은 lsquo참여rsquo를

확산시킨다 사회합의를 한 의사결정 혹은 문화 생산에 있어 다양한 개인들의 lsquo참여rsquo는 활

발한 상호작용을 통해 진정한 합의와 창조 인 문화를 가능하게 한다는 차원에서 환 받았

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 31

다 하버마스는 공론권을 여론형성에 필수 인 사회 삶의 역으로 규정하고 이 역에

한 근권은 모든 시민들에게 열려 있어야 하며 모든 형태의 지배로부터 자유로워야 한다고

보고 있다(Habermas 1989) 이러한 공론권에 한 논의에 있어서 토론은 공론권의 핵심

인 치를 차지하고 있다 하버마스는 공공토론이 자유롭게 보장될 때 ldquo보다 나은 논증의 힘rdquo

에 의해 진정한 합의에 이르는 가능성이 보장될 것으로 보았다(김재 1996 김욱 2002)

그러나 이러한 자유로운 lsquo참여rsquo는 무분별한 유해 정보의 범람 질 수 을 검증받지 못한

문화의 유통으로 연결될 수 있다 이러한 lsquo참여rsquo의 부정 측면을 해결할 수 있는 것이 바로

lsquo숙의rsquo의 개념이다 하버마스는 공론권에서 화는 각 개인이 그들의 주체성을 자각하게 되는

과정이자 계몽의 과정이기 때문에 방향성을 가진 미디어는 화를 가능하게 하고 이를

통해 여론과 공 을 형성하게 한다 뿐만 아니라 공 의 화를 진시킬 수 있기 때문에(김

욱 2002) lsquo참여rsquo는 lsquo숙의rsquo의 개념과도 합될 수 있음을 보여 다

이러한 lsquo숙의rsquo에 한 심은 무분별한 댓 에 따른 피해 사례가 여러 차례 나오면서 건

한 인터넷 문화를 만들자는 네티즌의 자정 노력과도 연결된다 UCC의 경우 선정 인 콘텐

츠 작권이나 라이버시를 침해하는 콘텐츠가 무분별하게 범람하고 인기를 끌고 있지만

이는 UCC 활성화의 걸림돌로 작용한다 lsquo참여rsquo의 확 와 함께 lsquo숙의rsquo의 가치가 필요하듯이

UCC 활성화를 해 다량의 UCC 생산이 이루어짐과 동시에 UCC 제작자와 서비스 사업자

등이 윤리의식과 자정노력을 통한 양질의 UCC 선별 한 필요하다

에서 살펴본 바와 같이 융합의 시 개인화와 커뮤니티화 보편화와 다원화 세분화와

융합화 참여와 숙의 등 상반된듯하나 동 의 양면처럼 연결된 가치들이 융합하고 공존하고

있는 사회문화 트 드는 UCC 생성과 발 의 흐름과 함께 하고 있다

2 문화 비즈니스의 성공 코드

기업은 고객의 감성과 라이 스타일에 맞춰 lsquo감성경 rsquo lsquo문화경 rsquo을 기치로 내걸고 창조성

을 끌어내기 한 신을 진행 이다 세계 인 가구 회사인 비트라(Vitra)의 창업 2세

롤 펠바움 회장은 lsquo문화활동과 사업 이해를 뒤섞는rsquo 즐거움을 강조했다 이 회사에서 설

립한 비트라 디자인 박물 은 연간 8만 여명이 방문하는 명소로서 이로 인해 비트라의 명성

이 한층 더 높아졌다(한겨 신문 2006 7 21)

2002년 포천지가 선정한 가장 존경받는 기업 빅 3의 문화마 활동을 보면 1 인 GE의

경우 GE 사업장 지역의 공동체 문화 교육 복지 사업에 한 재정 지원 서비스 참여 등을

실시했다 2 월마트는 지역의 기념 박물 문화 술교육 기 을 돕고 있으며 이를 매

32 정보통신정책

장의 고객 리와 연계하 다 3 마이크로소 트는 2002년 10월 「Disney on MSN8」

제휴 략을 발표하고 문화 엔터테인먼트의 상징인 월트 디즈니의 콘텐츠를 MSN 포털을

통해 제공하는 lsquoCo-Brandrsquo 략을 결정했다 스팸메일 성인정보 등을 차단하는 SW와 어린

이 보호 로그램을 탑재 건강한 사회 추구라는 이미지를 강조했다(심상민 2002) 얼마

lt홈 러스 신화gt를 일으킨 삼성테스코의 경우 할인 을 놀이터로 변신시킨 경 략은 문화

와 엔터테인먼트를 경 에 목한 성공사례이다

문화를 단지 술 취향이나 메세나 정도로 치부하는 기업의 경 자들에게는 아직도 문화

와 성공의 계가 불투명하게 느껴질지도 모른다 그러나 문화코드 속에 숨어 있는 창의력의

배양과 다양성의 존 그리고 감성으로 차별화되는 랜드 아이덴티티(Brand Identity)의

구축이야말로 21세기 경 자들이 새겨야만 하는 확실한 성공코드이다(김우정 2005)

문화는 이제 기업의 성공코드로 부상했다 이와 함께 기업의 문화마 에 한 심도 더

욱더 높아지고 있다 고객의 행동을 결정짓는 마 요소들 문화가 심 역할을 수행하는

문화마 은 기업의 문화를 매개로 하여 lsquo유희하는 고객(Homo Ludens)rsquo을 유혹(lure)하는

다양한 활동이다 기업의 문화마 은 문화를 마 에 활용하는 방식에 따라 5가지 유형으

로 분류된다 문화를 고 수단으로 활용하는 문화 (Sales) 자사를 홍보하거나 이미

지를 개선하는 방법으로 문화 활동 단체를 지원하는 문화지원(Sponsorship) 제품(서비스)

에 문화이미지를 체화해 차별화하는 문화연출(Synthesis) 새롭고 독특한 문화를 상징하는

기업으로 포지셔닝하는 문화기업(Style) 국가의 문화 매력을 후 효과로 향유하는 문화후

(Spirit)이 있다(심상민 2002)

이러한 문화마 은 문화콘텐츠와의 목을 통해 최근 변화 발 된 양상을 보여주고 있

다 미국 바이어컴 그룹계열인 이블 채 쇼타임은 신작 시트콤 드라마 리미엄시리즈인

ldquoThe L Wordrdquo 마 을 해 lsquotie-in merchandisersquo라는 새로운 방식을 도입했다1) 뉴욕타

임즈는 이와 련하여 lsquoPeople-Powered Entertainment(PPE)rsquo lsquoPeople Powered Contents

(PPC)rsquo 등의 표 을 사용하며 쇼타임의 새로운 마 은 입소문 마 의 일환이긴 하나 더

욱 본질 으로는 시청자를 미디어로 즉 lsquo컨슈머미디어(consumers medium)rsquo로 간주하는 차

원의 신 인 개념으로 묘사했다 이러한 형태로 서비스방향을 확장한다면 채 편성과 기획

운 과정에도 미디어 이용자 개인이 개별미디어로서 참여 개입하도록 하고 하나의 채 은

1) lsquotie-in merchandisersquo란 드라마 시리즈 련 책 향수 목걸이 등을 월마트와 같은 실제 유통업체

장에서 매하고 고객들과 만나 다양한 의견을 청취하는 형태이다 쇼타임은 경품추첨 등을

포함한 12주간 행사를 통해 팬들에게 랜드 사(Brand Ambassador)로 활동하는 기회를 부여

하여 콘텐츠 련 라이센싱 사업을 랜딩으로 확 했다는 평가를 받고 있다(심상민 2006)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 33

개별 소비자 미디어의 한 결합이자 총합으로서 작동되는 개념으로 나타날 수 있다 이러

한 새로운 개념을 lsquoPeople Powered Contents(PPC)rsquo로 표 할 수 있는데 이 개념은 구 이

각 을 받게 만드는 원동력인 lsquo미디어 권한이양 만인의 미디어rsquo 정신과도 맥을 같이 하고 있

다(심상민 2006) 기업의 이러한 새로운 마 략은 개별 소비자가 생산한 콘텐츠에

을 맞추어 소비자의 창의 인 표 의 통로와 권한을 확보해 으로써 이를 통해 자연스럽게

기업의 이미지를 부각시키고 제품을 홍보하는 방향으로 나아가고 있다

[그림 3] 기업의 문화마 유형

Aura

콘텐츠를 이용하지 않음

lt문화=빛 혼gt

Product직(OriginalContent사용)

Message

Image Metaphor

간(Meta

Content사용)

Content 심(Marketing of

Culture)

Context 심(Marketing through

Culture)

콘텐츠 아이템 자체 직 홍보lt문화=제품gt

콘텐츠로 문화 의미 의도 발신lt문화=메시지gt

콘텐츠를 고 매체 등 통해 홍보lt문화=이미지gt

콘텐츠로 문화 술 느낌 표lt문화=메타포gt

자료 심상민 2006

융합 시 의 기업은 단순히 문화 술 교육 복지 사업을 통해 기업 이미지를 높이는 차원

에서 문화를 이용하는 것이 아니라 문화콘텐츠산업 자체에 뛰어들어 산업간 융합을 추진하거

나 문화콘텐츠 자체를 기업 경 마 에 이용하고 있다 소니 GE 애 등 많은 거 기

업들이 문화콘텐츠산업과의 성공 인 융합을 꿈꾸며 복합 미디어 기업으로 거듭나고 있다

마찬가지로 CJ 롯데 오리온 성 그룹 등 국내 기업들도 방송 음악 공연 화 게임

출 등으로 그 사업 역을 확장하고 있다 KT SKT 하나로텔 콤과 같은 통신기업들도

새로운 수익모델의 활로를 찾기 해 KT는 싸이더스FampH를 SKT는 인디펜던스를 인수하

여 화산업 진출의 발 을 마련했고 DMB IP-TV VOD서비스와 같은 통신방송 융합서비

스도 본격 인 정착에 들어갔다

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 35

주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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Page 5: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

30 정보통신정책

으로 나타나고 있다

이러한 융합 상은 lsquo분화rsquo의 트 드를 함께 수반한다 새로운 정보통신기술은 소비자의 취

향에 따라 보다 세분화된 시장(fine-grained product customization)의 확산을 진시켜 소

비자 취향을 다양화 개별화시키는 효과를 만들어낸다(DiMaggio 외 2001 장미혜 2005)

융합으로 인한 새로운 미디어 서비스 등은 소비자의 취향과 필요에 맞춰 분화되고 특화된 형

태로 재탄생한다 통신방송의 융합으로 DMB IP TV TV 포털 VOD서비스 등 소비자의

취향에 따라 매체 선택이 가능하게 되는 것이다 개인 단말기들도 소비자 선호 애 리 이션

에 따른 다양한 조합의 부분 컨버 스형 기기들로 분화되고 서비스 역시 고객 개인을 상

으로 특화된 맞춤형 서비스가 등장한다 이는 융합의 흐름 속에 다양화와 세분화의 트 드가

함께 존재함을 보여주는 것이다

[그림 2] Convergence amp Divergence

Con

verg

ence

Div

erge

nce

지상 IPTV3rd Party

이블방송

성방송

WebTV

VideoPortal iTune DMB WiBro

PVR Slingbox

XBox360

DvixPlayer

ViiV iPod PMP용단말

STB DVDVHS

TV PC

휴 화

콘텐츠 네트워크

단말기 랫폼

자료 성열홍 2006

넷째 사회합의체계에 있어 lsquo참여rsquo와 lsquo숙의rsquo를 생각해볼 수 있다 방향 소통이 가능해지

고 개인미디어의 발달로 인해 보다 많은 사람들에게 lsquo참여rsquo의 기회가 부여되면서 lsquo숙의rsquo의 필

요성에 한 논의도 두되고 있다 기술의 발달로 방향성 근의 무제한성 등은 lsquo참여rsquo를

확산시킨다 사회합의를 한 의사결정 혹은 문화 생산에 있어 다양한 개인들의 lsquo참여rsquo는 활

발한 상호작용을 통해 진정한 합의와 창조 인 문화를 가능하게 한다는 차원에서 환 받았

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 31

다 하버마스는 공론권을 여론형성에 필수 인 사회 삶의 역으로 규정하고 이 역에

한 근권은 모든 시민들에게 열려 있어야 하며 모든 형태의 지배로부터 자유로워야 한다고

보고 있다(Habermas 1989) 이러한 공론권에 한 논의에 있어서 토론은 공론권의 핵심

인 치를 차지하고 있다 하버마스는 공공토론이 자유롭게 보장될 때 ldquo보다 나은 논증의 힘rdquo

에 의해 진정한 합의에 이르는 가능성이 보장될 것으로 보았다(김재 1996 김욱 2002)

그러나 이러한 자유로운 lsquo참여rsquo는 무분별한 유해 정보의 범람 질 수 을 검증받지 못한

문화의 유통으로 연결될 수 있다 이러한 lsquo참여rsquo의 부정 측면을 해결할 수 있는 것이 바로

lsquo숙의rsquo의 개념이다 하버마스는 공론권에서 화는 각 개인이 그들의 주체성을 자각하게 되는

과정이자 계몽의 과정이기 때문에 방향성을 가진 미디어는 화를 가능하게 하고 이를

통해 여론과 공 을 형성하게 한다 뿐만 아니라 공 의 화를 진시킬 수 있기 때문에(김

욱 2002) lsquo참여rsquo는 lsquo숙의rsquo의 개념과도 합될 수 있음을 보여 다

이러한 lsquo숙의rsquo에 한 심은 무분별한 댓 에 따른 피해 사례가 여러 차례 나오면서 건

한 인터넷 문화를 만들자는 네티즌의 자정 노력과도 연결된다 UCC의 경우 선정 인 콘텐

츠 작권이나 라이버시를 침해하는 콘텐츠가 무분별하게 범람하고 인기를 끌고 있지만

이는 UCC 활성화의 걸림돌로 작용한다 lsquo참여rsquo의 확 와 함께 lsquo숙의rsquo의 가치가 필요하듯이

UCC 활성화를 해 다량의 UCC 생산이 이루어짐과 동시에 UCC 제작자와 서비스 사업자

등이 윤리의식과 자정노력을 통한 양질의 UCC 선별 한 필요하다

에서 살펴본 바와 같이 융합의 시 개인화와 커뮤니티화 보편화와 다원화 세분화와

융합화 참여와 숙의 등 상반된듯하나 동 의 양면처럼 연결된 가치들이 융합하고 공존하고

있는 사회문화 트 드는 UCC 생성과 발 의 흐름과 함께 하고 있다

2 문화 비즈니스의 성공 코드

기업은 고객의 감성과 라이 스타일에 맞춰 lsquo감성경 rsquo lsquo문화경 rsquo을 기치로 내걸고 창조성

을 끌어내기 한 신을 진행 이다 세계 인 가구 회사인 비트라(Vitra)의 창업 2세

롤 펠바움 회장은 lsquo문화활동과 사업 이해를 뒤섞는rsquo 즐거움을 강조했다 이 회사에서 설

립한 비트라 디자인 박물 은 연간 8만 여명이 방문하는 명소로서 이로 인해 비트라의 명성

이 한층 더 높아졌다(한겨 신문 2006 7 21)

2002년 포천지가 선정한 가장 존경받는 기업 빅 3의 문화마 활동을 보면 1 인 GE의

경우 GE 사업장 지역의 공동체 문화 교육 복지 사업에 한 재정 지원 서비스 참여 등을

실시했다 2 월마트는 지역의 기념 박물 문화 술교육 기 을 돕고 있으며 이를 매

32 정보통신정책

장의 고객 리와 연계하 다 3 마이크로소 트는 2002년 10월 「Disney on MSN8」

제휴 략을 발표하고 문화 엔터테인먼트의 상징인 월트 디즈니의 콘텐츠를 MSN 포털을

통해 제공하는 lsquoCo-Brandrsquo 략을 결정했다 스팸메일 성인정보 등을 차단하는 SW와 어린

이 보호 로그램을 탑재 건강한 사회 추구라는 이미지를 강조했다(심상민 2002) 얼마

lt홈 러스 신화gt를 일으킨 삼성테스코의 경우 할인 을 놀이터로 변신시킨 경 략은 문화

와 엔터테인먼트를 경 에 목한 성공사례이다

문화를 단지 술 취향이나 메세나 정도로 치부하는 기업의 경 자들에게는 아직도 문화

와 성공의 계가 불투명하게 느껴질지도 모른다 그러나 문화코드 속에 숨어 있는 창의력의

배양과 다양성의 존 그리고 감성으로 차별화되는 랜드 아이덴티티(Brand Identity)의

구축이야말로 21세기 경 자들이 새겨야만 하는 확실한 성공코드이다(김우정 2005)

문화는 이제 기업의 성공코드로 부상했다 이와 함께 기업의 문화마 에 한 심도 더

욱더 높아지고 있다 고객의 행동을 결정짓는 마 요소들 문화가 심 역할을 수행하는

문화마 은 기업의 문화를 매개로 하여 lsquo유희하는 고객(Homo Ludens)rsquo을 유혹(lure)하는

다양한 활동이다 기업의 문화마 은 문화를 마 에 활용하는 방식에 따라 5가지 유형으

로 분류된다 문화를 고 수단으로 활용하는 문화 (Sales) 자사를 홍보하거나 이미

지를 개선하는 방법으로 문화 활동 단체를 지원하는 문화지원(Sponsorship) 제품(서비스)

에 문화이미지를 체화해 차별화하는 문화연출(Synthesis) 새롭고 독특한 문화를 상징하는

기업으로 포지셔닝하는 문화기업(Style) 국가의 문화 매력을 후 효과로 향유하는 문화후

(Spirit)이 있다(심상민 2002)

이러한 문화마 은 문화콘텐츠와의 목을 통해 최근 변화 발 된 양상을 보여주고 있

다 미국 바이어컴 그룹계열인 이블 채 쇼타임은 신작 시트콤 드라마 리미엄시리즈인

ldquoThe L Wordrdquo 마 을 해 lsquotie-in merchandisersquo라는 새로운 방식을 도입했다1) 뉴욕타

임즈는 이와 련하여 lsquoPeople-Powered Entertainment(PPE)rsquo lsquoPeople Powered Contents

(PPC)rsquo 등의 표 을 사용하며 쇼타임의 새로운 마 은 입소문 마 의 일환이긴 하나 더

욱 본질 으로는 시청자를 미디어로 즉 lsquo컨슈머미디어(consumers medium)rsquo로 간주하는 차

원의 신 인 개념으로 묘사했다 이러한 형태로 서비스방향을 확장한다면 채 편성과 기획

운 과정에도 미디어 이용자 개인이 개별미디어로서 참여 개입하도록 하고 하나의 채 은

1) lsquotie-in merchandisersquo란 드라마 시리즈 련 책 향수 목걸이 등을 월마트와 같은 실제 유통업체

장에서 매하고 고객들과 만나 다양한 의견을 청취하는 형태이다 쇼타임은 경품추첨 등을

포함한 12주간 행사를 통해 팬들에게 랜드 사(Brand Ambassador)로 활동하는 기회를 부여

하여 콘텐츠 련 라이센싱 사업을 랜딩으로 확 했다는 평가를 받고 있다(심상민 2006)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 33

개별 소비자 미디어의 한 결합이자 총합으로서 작동되는 개념으로 나타날 수 있다 이러

한 새로운 개념을 lsquoPeople Powered Contents(PPC)rsquo로 표 할 수 있는데 이 개념은 구 이

각 을 받게 만드는 원동력인 lsquo미디어 권한이양 만인의 미디어rsquo 정신과도 맥을 같이 하고 있

다(심상민 2006) 기업의 이러한 새로운 마 략은 개별 소비자가 생산한 콘텐츠에

을 맞추어 소비자의 창의 인 표 의 통로와 권한을 확보해 으로써 이를 통해 자연스럽게

기업의 이미지를 부각시키고 제품을 홍보하는 방향으로 나아가고 있다

[그림 3] 기업의 문화마 유형

Aura

콘텐츠를 이용하지 않음

lt문화=빛 혼gt

Product직(OriginalContent사용)

Message

Image Metaphor

간(Meta

Content사용)

Content 심(Marketing of

Culture)

Context 심(Marketing through

Culture)

콘텐츠 아이템 자체 직 홍보lt문화=제품gt

콘텐츠로 문화 의미 의도 발신lt문화=메시지gt

콘텐츠를 고 매체 등 통해 홍보lt문화=이미지gt

콘텐츠로 문화 술 느낌 표lt문화=메타포gt

자료 심상민 2006

융합 시 의 기업은 단순히 문화 술 교육 복지 사업을 통해 기업 이미지를 높이는 차원

에서 문화를 이용하는 것이 아니라 문화콘텐츠산업 자체에 뛰어들어 산업간 융합을 추진하거

나 문화콘텐츠 자체를 기업 경 마 에 이용하고 있다 소니 GE 애 등 많은 거 기

업들이 문화콘텐츠산업과의 성공 인 융합을 꿈꾸며 복합 미디어 기업으로 거듭나고 있다

마찬가지로 CJ 롯데 오리온 성 그룹 등 국내 기업들도 방송 음악 공연 화 게임

출 등으로 그 사업 역을 확장하고 있다 KT SKT 하나로텔 콤과 같은 통신기업들도

새로운 수익모델의 활로를 찾기 해 KT는 싸이더스FampH를 SKT는 인디펜던스를 인수하

여 화산업 진출의 발 을 마련했고 DMB IP-TV VOD서비스와 같은 통신방송 융합서비

스도 본격 인 정착에 들어갔다

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 35

주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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다 하버마스는 공론권을 여론형성에 필수 인 사회 삶의 역으로 규정하고 이 역에

한 근권은 모든 시민들에게 열려 있어야 하며 모든 형태의 지배로부터 자유로워야 한다고

보고 있다(Habermas 1989) 이러한 공론권에 한 논의에 있어서 토론은 공론권의 핵심

인 치를 차지하고 있다 하버마스는 공공토론이 자유롭게 보장될 때 ldquo보다 나은 논증의 힘rdquo

에 의해 진정한 합의에 이르는 가능성이 보장될 것으로 보았다(김재 1996 김욱 2002)

그러나 이러한 자유로운 lsquo참여rsquo는 무분별한 유해 정보의 범람 질 수 을 검증받지 못한

문화의 유통으로 연결될 수 있다 이러한 lsquo참여rsquo의 부정 측면을 해결할 수 있는 것이 바로

lsquo숙의rsquo의 개념이다 하버마스는 공론권에서 화는 각 개인이 그들의 주체성을 자각하게 되는

과정이자 계몽의 과정이기 때문에 방향성을 가진 미디어는 화를 가능하게 하고 이를

통해 여론과 공 을 형성하게 한다 뿐만 아니라 공 의 화를 진시킬 수 있기 때문에(김

욱 2002) lsquo참여rsquo는 lsquo숙의rsquo의 개념과도 합될 수 있음을 보여 다

이러한 lsquo숙의rsquo에 한 심은 무분별한 댓 에 따른 피해 사례가 여러 차례 나오면서 건

한 인터넷 문화를 만들자는 네티즌의 자정 노력과도 연결된다 UCC의 경우 선정 인 콘텐

츠 작권이나 라이버시를 침해하는 콘텐츠가 무분별하게 범람하고 인기를 끌고 있지만

이는 UCC 활성화의 걸림돌로 작용한다 lsquo참여rsquo의 확 와 함께 lsquo숙의rsquo의 가치가 필요하듯이

UCC 활성화를 해 다량의 UCC 생산이 이루어짐과 동시에 UCC 제작자와 서비스 사업자

등이 윤리의식과 자정노력을 통한 양질의 UCC 선별 한 필요하다

에서 살펴본 바와 같이 융합의 시 개인화와 커뮤니티화 보편화와 다원화 세분화와

융합화 참여와 숙의 등 상반된듯하나 동 의 양면처럼 연결된 가치들이 융합하고 공존하고

있는 사회문화 트 드는 UCC 생성과 발 의 흐름과 함께 하고 있다

2 문화 비즈니스의 성공 코드

기업은 고객의 감성과 라이 스타일에 맞춰 lsquo감성경 rsquo lsquo문화경 rsquo을 기치로 내걸고 창조성

을 끌어내기 한 신을 진행 이다 세계 인 가구 회사인 비트라(Vitra)의 창업 2세

롤 펠바움 회장은 lsquo문화활동과 사업 이해를 뒤섞는rsquo 즐거움을 강조했다 이 회사에서 설

립한 비트라 디자인 박물 은 연간 8만 여명이 방문하는 명소로서 이로 인해 비트라의 명성

이 한층 더 높아졌다(한겨 신문 2006 7 21)

2002년 포천지가 선정한 가장 존경받는 기업 빅 3의 문화마 활동을 보면 1 인 GE의

경우 GE 사업장 지역의 공동체 문화 교육 복지 사업에 한 재정 지원 서비스 참여 등을

실시했다 2 월마트는 지역의 기념 박물 문화 술교육 기 을 돕고 있으며 이를 매

32 정보통신정책

장의 고객 리와 연계하 다 3 마이크로소 트는 2002년 10월 「Disney on MSN8」

제휴 략을 발표하고 문화 엔터테인먼트의 상징인 월트 디즈니의 콘텐츠를 MSN 포털을

통해 제공하는 lsquoCo-Brandrsquo 략을 결정했다 스팸메일 성인정보 등을 차단하는 SW와 어린

이 보호 로그램을 탑재 건강한 사회 추구라는 이미지를 강조했다(심상민 2002) 얼마

lt홈 러스 신화gt를 일으킨 삼성테스코의 경우 할인 을 놀이터로 변신시킨 경 략은 문화

와 엔터테인먼트를 경 에 목한 성공사례이다

문화를 단지 술 취향이나 메세나 정도로 치부하는 기업의 경 자들에게는 아직도 문화

와 성공의 계가 불투명하게 느껴질지도 모른다 그러나 문화코드 속에 숨어 있는 창의력의

배양과 다양성의 존 그리고 감성으로 차별화되는 랜드 아이덴티티(Brand Identity)의

구축이야말로 21세기 경 자들이 새겨야만 하는 확실한 성공코드이다(김우정 2005)

문화는 이제 기업의 성공코드로 부상했다 이와 함께 기업의 문화마 에 한 심도 더

욱더 높아지고 있다 고객의 행동을 결정짓는 마 요소들 문화가 심 역할을 수행하는

문화마 은 기업의 문화를 매개로 하여 lsquo유희하는 고객(Homo Ludens)rsquo을 유혹(lure)하는

다양한 활동이다 기업의 문화마 은 문화를 마 에 활용하는 방식에 따라 5가지 유형으

로 분류된다 문화를 고 수단으로 활용하는 문화 (Sales) 자사를 홍보하거나 이미

지를 개선하는 방법으로 문화 활동 단체를 지원하는 문화지원(Sponsorship) 제품(서비스)

에 문화이미지를 체화해 차별화하는 문화연출(Synthesis) 새롭고 독특한 문화를 상징하는

기업으로 포지셔닝하는 문화기업(Style) 국가의 문화 매력을 후 효과로 향유하는 문화후

(Spirit)이 있다(심상민 2002)

이러한 문화마 은 문화콘텐츠와의 목을 통해 최근 변화 발 된 양상을 보여주고 있

다 미국 바이어컴 그룹계열인 이블 채 쇼타임은 신작 시트콤 드라마 리미엄시리즈인

ldquoThe L Wordrdquo 마 을 해 lsquotie-in merchandisersquo라는 새로운 방식을 도입했다1) 뉴욕타

임즈는 이와 련하여 lsquoPeople-Powered Entertainment(PPE)rsquo lsquoPeople Powered Contents

(PPC)rsquo 등의 표 을 사용하며 쇼타임의 새로운 마 은 입소문 마 의 일환이긴 하나 더

욱 본질 으로는 시청자를 미디어로 즉 lsquo컨슈머미디어(consumers medium)rsquo로 간주하는 차

원의 신 인 개념으로 묘사했다 이러한 형태로 서비스방향을 확장한다면 채 편성과 기획

운 과정에도 미디어 이용자 개인이 개별미디어로서 참여 개입하도록 하고 하나의 채 은

1) lsquotie-in merchandisersquo란 드라마 시리즈 련 책 향수 목걸이 등을 월마트와 같은 실제 유통업체

장에서 매하고 고객들과 만나 다양한 의견을 청취하는 형태이다 쇼타임은 경품추첨 등을

포함한 12주간 행사를 통해 팬들에게 랜드 사(Brand Ambassador)로 활동하는 기회를 부여

하여 콘텐츠 련 라이센싱 사업을 랜딩으로 확 했다는 평가를 받고 있다(심상민 2006)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 33

개별 소비자 미디어의 한 결합이자 총합으로서 작동되는 개념으로 나타날 수 있다 이러

한 새로운 개념을 lsquoPeople Powered Contents(PPC)rsquo로 표 할 수 있는데 이 개념은 구 이

각 을 받게 만드는 원동력인 lsquo미디어 권한이양 만인의 미디어rsquo 정신과도 맥을 같이 하고 있

다(심상민 2006) 기업의 이러한 새로운 마 략은 개별 소비자가 생산한 콘텐츠에

을 맞추어 소비자의 창의 인 표 의 통로와 권한을 확보해 으로써 이를 통해 자연스럽게

기업의 이미지를 부각시키고 제품을 홍보하는 방향으로 나아가고 있다

[그림 3] 기업의 문화마 유형

Aura

콘텐츠를 이용하지 않음

lt문화=빛 혼gt

Product직(OriginalContent사용)

Message

Image Metaphor

간(Meta

Content사용)

Content 심(Marketing of

Culture)

Context 심(Marketing through

Culture)

콘텐츠 아이템 자체 직 홍보lt문화=제품gt

콘텐츠로 문화 의미 의도 발신lt문화=메시지gt

콘텐츠를 고 매체 등 통해 홍보lt문화=이미지gt

콘텐츠로 문화 술 느낌 표lt문화=메타포gt

자료 심상민 2006

융합 시 의 기업은 단순히 문화 술 교육 복지 사업을 통해 기업 이미지를 높이는 차원

에서 문화를 이용하는 것이 아니라 문화콘텐츠산업 자체에 뛰어들어 산업간 융합을 추진하거

나 문화콘텐츠 자체를 기업 경 마 에 이용하고 있다 소니 GE 애 등 많은 거 기

업들이 문화콘텐츠산업과의 성공 인 융합을 꿈꾸며 복합 미디어 기업으로 거듭나고 있다

마찬가지로 CJ 롯데 오리온 성 그룹 등 국내 기업들도 방송 음악 공연 화 게임

출 등으로 그 사업 역을 확장하고 있다 KT SKT 하나로텔 콤과 같은 통신기업들도

새로운 수익모델의 활로를 찾기 해 KT는 싸이더스FampH를 SKT는 인디펜던스를 인수하

여 화산업 진출의 발 을 마련했고 DMB IP-TV VOD서비스와 같은 통신방송 융합서비

스도 본격 인 정착에 들어갔다

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 35

주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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32 정보통신정책

장의 고객 리와 연계하 다 3 마이크로소 트는 2002년 10월 「Disney on MSN8」

제휴 략을 발표하고 문화 엔터테인먼트의 상징인 월트 디즈니의 콘텐츠를 MSN 포털을

통해 제공하는 lsquoCo-Brandrsquo 략을 결정했다 스팸메일 성인정보 등을 차단하는 SW와 어린

이 보호 로그램을 탑재 건강한 사회 추구라는 이미지를 강조했다(심상민 2002) 얼마

lt홈 러스 신화gt를 일으킨 삼성테스코의 경우 할인 을 놀이터로 변신시킨 경 략은 문화

와 엔터테인먼트를 경 에 목한 성공사례이다

문화를 단지 술 취향이나 메세나 정도로 치부하는 기업의 경 자들에게는 아직도 문화

와 성공의 계가 불투명하게 느껴질지도 모른다 그러나 문화코드 속에 숨어 있는 창의력의

배양과 다양성의 존 그리고 감성으로 차별화되는 랜드 아이덴티티(Brand Identity)의

구축이야말로 21세기 경 자들이 새겨야만 하는 확실한 성공코드이다(김우정 2005)

문화는 이제 기업의 성공코드로 부상했다 이와 함께 기업의 문화마 에 한 심도 더

욱더 높아지고 있다 고객의 행동을 결정짓는 마 요소들 문화가 심 역할을 수행하는

문화마 은 기업의 문화를 매개로 하여 lsquo유희하는 고객(Homo Ludens)rsquo을 유혹(lure)하는

다양한 활동이다 기업의 문화마 은 문화를 마 에 활용하는 방식에 따라 5가지 유형으

로 분류된다 문화를 고 수단으로 활용하는 문화 (Sales) 자사를 홍보하거나 이미

지를 개선하는 방법으로 문화 활동 단체를 지원하는 문화지원(Sponsorship) 제품(서비스)

에 문화이미지를 체화해 차별화하는 문화연출(Synthesis) 새롭고 독특한 문화를 상징하는

기업으로 포지셔닝하는 문화기업(Style) 국가의 문화 매력을 후 효과로 향유하는 문화후

(Spirit)이 있다(심상민 2002)

이러한 문화마 은 문화콘텐츠와의 목을 통해 최근 변화 발 된 양상을 보여주고 있

다 미국 바이어컴 그룹계열인 이블 채 쇼타임은 신작 시트콤 드라마 리미엄시리즈인

ldquoThe L Wordrdquo 마 을 해 lsquotie-in merchandisersquo라는 새로운 방식을 도입했다1) 뉴욕타

임즈는 이와 련하여 lsquoPeople-Powered Entertainment(PPE)rsquo lsquoPeople Powered Contents

(PPC)rsquo 등의 표 을 사용하며 쇼타임의 새로운 마 은 입소문 마 의 일환이긴 하나 더

욱 본질 으로는 시청자를 미디어로 즉 lsquo컨슈머미디어(consumers medium)rsquo로 간주하는 차

원의 신 인 개념으로 묘사했다 이러한 형태로 서비스방향을 확장한다면 채 편성과 기획

운 과정에도 미디어 이용자 개인이 개별미디어로서 참여 개입하도록 하고 하나의 채 은

1) lsquotie-in merchandisersquo란 드라마 시리즈 련 책 향수 목걸이 등을 월마트와 같은 실제 유통업체

장에서 매하고 고객들과 만나 다양한 의견을 청취하는 형태이다 쇼타임은 경품추첨 등을

포함한 12주간 행사를 통해 팬들에게 랜드 사(Brand Ambassador)로 활동하는 기회를 부여

하여 콘텐츠 련 라이센싱 사업을 랜딩으로 확 했다는 평가를 받고 있다(심상민 2006)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 33

개별 소비자 미디어의 한 결합이자 총합으로서 작동되는 개념으로 나타날 수 있다 이러

한 새로운 개념을 lsquoPeople Powered Contents(PPC)rsquo로 표 할 수 있는데 이 개념은 구 이

각 을 받게 만드는 원동력인 lsquo미디어 권한이양 만인의 미디어rsquo 정신과도 맥을 같이 하고 있

다(심상민 2006) 기업의 이러한 새로운 마 략은 개별 소비자가 생산한 콘텐츠에

을 맞추어 소비자의 창의 인 표 의 통로와 권한을 확보해 으로써 이를 통해 자연스럽게

기업의 이미지를 부각시키고 제품을 홍보하는 방향으로 나아가고 있다

[그림 3] 기업의 문화마 유형

Aura

콘텐츠를 이용하지 않음

lt문화=빛 혼gt

Product직(OriginalContent사용)

Message

Image Metaphor

간(Meta

Content사용)

Content 심(Marketing of

Culture)

Context 심(Marketing through

Culture)

콘텐츠 아이템 자체 직 홍보lt문화=제품gt

콘텐츠로 문화 의미 의도 발신lt문화=메시지gt

콘텐츠를 고 매체 등 통해 홍보lt문화=이미지gt

콘텐츠로 문화 술 느낌 표lt문화=메타포gt

자료 심상민 2006

융합 시 의 기업은 단순히 문화 술 교육 복지 사업을 통해 기업 이미지를 높이는 차원

에서 문화를 이용하는 것이 아니라 문화콘텐츠산업 자체에 뛰어들어 산업간 융합을 추진하거

나 문화콘텐츠 자체를 기업 경 마 에 이용하고 있다 소니 GE 애 등 많은 거 기

업들이 문화콘텐츠산업과의 성공 인 융합을 꿈꾸며 복합 미디어 기업으로 거듭나고 있다

마찬가지로 CJ 롯데 오리온 성 그룹 등 국내 기업들도 방송 음악 공연 화 게임

출 등으로 그 사업 역을 확장하고 있다 KT SKT 하나로텔 콤과 같은 통신기업들도

새로운 수익모델의 활로를 찾기 해 KT는 싸이더스FampH를 SKT는 인디펜던스를 인수하

여 화산업 진출의 발 을 마련했고 DMB IP-TV VOD서비스와 같은 통신방송 융합서비

스도 본격 인 정착에 들어갔다

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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Page 8: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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개별 소비자 미디어의 한 결합이자 총합으로서 작동되는 개념으로 나타날 수 있다 이러

한 새로운 개념을 lsquoPeople Powered Contents(PPC)rsquo로 표 할 수 있는데 이 개념은 구 이

각 을 받게 만드는 원동력인 lsquo미디어 권한이양 만인의 미디어rsquo 정신과도 맥을 같이 하고 있

다(심상민 2006) 기업의 이러한 새로운 마 략은 개별 소비자가 생산한 콘텐츠에

을 맞추어 소비자의 창의 인 표 의 통로와 권한을 확보해 으로써 이를 통해 자연스럽게

기업의 이미지를 부각시키고 제품을 홍보하는 방향으로 나아가고 있다

[그림 3] 기업의 문화마 유형

Aura

콘텐츠를 이용하지 않음

lt문화=빛 혼gt

Product직(OriginalContent사용)

Message

Image Metaphor

간(Meta

Content사용)

Content 심(Marketing of

Culture)

Context 심(Marketing through

Culture)

콘텐츠 아이템 자체 직 홍보lt문화=제품gt

콘텐츠로 문화 의미 의도 발신lt문화=메시지gt

콘텐츠를 고 매체 등 통해 홍보lt문화=이미지gt

콘텐츠로 문화 술 느낌 표lt문화=메타포gt

자료 심상민 2006

융합 시 의 기업은 단순히 문화 술 교육 복지 사업을 통해 기업 이미지를 높이는 차원

에서 문화를 이용하는 것이 아니라 문화콘텐츠산업 자체에 뛰어들어 산업간 융합을 추진하거

나 문화콘텐츠 자체를 기업 경 마 에 이용하고 있다 소니 GE 애 등 많은 거 기

업들이 문화콘텐츠산업과의 성공 인 융합을 꿈꾸며 복합 미디어 기업으로 거듭나고 있다

마찬가지로 CJ 롯데 오리온 성 그룹 등 국내 기업들도 방송 음악 공연 화 게임

출 등으로 그 사업 역을 확장하고 있다 KT SKT 하나로텔 콤과 같은 통신기업들도

새로운 수익모델의 활로를 찾기 해 KT는 싸이더스FampH를 SKT는 인디펜던스를 인수하

여 화산업 진출의 발 을 마련했고 DMB IP-TV VOD서비스와 같은 통신방송 융합서비

스도 본격 인 정착에 들어갔다

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

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(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

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러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

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로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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[15] 우병 2006 ldquoUCC 동 상 콘텐츠 활용 략 수익 모델rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[16] 유승호 2006 ldquo 로벌 에서의 방통융합과 콘텐츠 진흥방향rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[17] 이각범 2006 ldquo디지털컨버 스시 새로운 융합과 공존rdquo 985172정보화 시 새로운 삶과

문화의 지평985173 한국사회학회-한국언론학회 공동학술 회

[18] 이기 2006 ldquo디지털융합과 방송 상산업진흥의 정책 과제rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[19] 이경 2006 ldquoUCC 기반 비즈니스 모델 리뷰 기존 비즈니스 연계 방안rdquo UCC 컨

퍼런스 2006

[20] 임정수 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[21] 장미혜 2005 ldquo인터넷사용의 확산과 음악생산 소비형태의 변화rdquo 98517221세기 한국디지털

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

트 드 IT가 문화의 생산 유통 소비체계에 미치는 향985173 정보통신정책연구원

[22] 정제호 2006 ldquoUCC시 의 작권 Creative Commons Licenserdquo 985172SW Insight 정책

리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 9: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

34 정보통신정책

양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신 인터넷 단말기뿐 아니라 IPTV TPS DMB 등

뉴미디어 서비스 성공의 건이 됨에 따라 콘텐츠 라이 러리 구축을 한 각 기업의 경쟁이

심화되고 있다 포털 사업자 이동통신사 단말기 업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고

형 통신사들은 콘텐츠 확보를 해 제휴 는 MampA 추진 이다 애 마이크로소 트 인

텔 구 디즈니 타임워 등 로벌 기업들은 콘텐츠 확보를 해 발빠르게 움직이고 있는

것이다(성열홍 2006)

[그림 4] 로벌 기업들의 콘텐츠 확보 사례

∙ Apple의 lsquo비디오 아이팟rsquo 서비스를 해 월트 디즈니 사와의 제휴로 디즈니 화와 ABC(디즈니의 계열사)방송의 드라마를 편당 199달러에 다운받아 시청 가능

∙ MS의 고속 인터넷 기반의 TV 미국 최 성방송사인 디 트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능

∙ 인텔은 화 배 사 lsquoClickstarrsquo를 설립하여 인텔의 동 상 랫폼인 lsquo바이rsquo에 화를 공 하는 등 콘텐츠 유통업에 진출

∙ Google의 lsquo구 비디오rsquo 서비스는 NBC의 스포츠 계방송과 CBS의 드라마를 편당 15~4 달러에 제공하기로 함

∙ 디즈니의 ABC방송 ESPN 인수로 콘텐츠 유통채 확보∙ 테마 크리조트 디즈니 출 운

∙ 타임워 의 워 라더스 워 뮤직 TimeFortune CNN AOL인수

자료 성열홍 2006

Ⅲ UCC Rush

1 사회문화 트 드와 UCC

가 UCC란 무엇인가

UCC란 무엇인가 UCC란 User Created Contents의 약자이다 단어 그 로 해석하면 사

용자가(User) 창작해낸(Created) 콘텐츠(Contents)이다 사실 UCC라는 단어의 의미는 그

이상도 그 이하도 아니다 어떠한 콘텐츠이건 사용자가 직 만들어낸 콘텐츠는 모두 UCC

라 부를 수 있다 우선 생각해 보아야 할 것은 UCC는 새로 생겨난 개념이 아니라는 것이다

UCC라는 새로운 개념 혹은 새로운 기술이 갑자기 등장한 것으로 오해하고 있는 사람들이

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 35

주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

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Page 10: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 35

주변에 많이 있다 그러나 UCC는 이 부터 계속 존재해오던 개념이고 UCC라는 단어도 새

로 생긴 신조어는 아니다 UCC라는 단어를 가 가장 먼 사용했는지 가 만들어 냈는지

는 분명하지 않다 한 가지 분명한 것은 어도 2000년 이 부터 사용되어 오던 단어라는 것

이다 다음에서 2000년 이 부터 사내에서 UGC(User Generated Contents)라는 단어와 함

께 UCC라는 단어도 직 사용 하고 있었고 2001년 다음의 이재웅 사장이 ZDNet과의 인터

뷰에서 직 UCC라는 단어를 사용하고 있다(ZDNet 2001 4 4)

[그림 5] 화 lsquo괴물rsquo 포스터 패러디콘텐츠

자료 스포츠조선 2006 8 2

UCC의 개념을 논할 때 많이 나오는 문제가 패러디 작품이 과연 UCC에 포함되느냐 하는

것이다 기존에 있던 콘텐츠를 수정하여 만든 경우 그것을 UCC에 포함시켜야 하는지에 한

논란이다 이는 UCC라는 단어에서 lsquoCreated의 의미를 어디까지 생각하느냐에 따라서 달라

질 수 있는 것으로 아주 명백하게 구분하기가 매우 힘들다 하지만 비록 기존의 작품에 조그

마한 수정만을 가했다고 하더라도 그 콘텐츠가 새로운 의미를 갖고 있다면 그것은 UCC로

볼 수 있을 것이다 [그림 5]를 보면 최근 화제가 되고 있는 화 lsquo괴물rsquo의 포스터를 패러디한

것이다 화 lsquo괴물rsquo의 포스터에 월드컵 한국-스 스 심 에 해 불만을 표시한 패러디

콘텐츠다 이 패러디 내용의 옳고 그름과 상 없이 원래 화 포스터가 주는 의미와는

다르다 기존의 작품을 패러디 했지만 다른 사용자들에게 새로운 의미 혹은 재미를 달할 수

있다면 이것은 하나의 독립된 UCC로 도 되지 않을까 하지만 이러한 기 은 매우 모호할

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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Page 11: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

36 정보통신정책

수밖에 없고 패러디 콘텐츠에 한 작권의 침해에 한 논란은 피할 수 없다

나 사회문화 트 드와 UCC

이미 우리 사회에는 선풍 인 인기를 끌었던 UCC가 있다 우선 디시인사이드를 들 수 있

다 디시인사이드는 Digital Camera Inside의 약자로 이 사이트는 1999년 10월에 디지털 카

메라로 은 사진 문 콘텐츠 사이트로 시작했다 사용자들이 자신의 디지털 카메라로 은

사진들을 업로드 하면 다른 사람들은 그 사진들을 보고 평가나 답 을 달 수 있다 사용자들

이 만들어내는 사진이라는 콘텐츠로 이루어진 UCC의 개념을 충실하게 보여주고 있는 사이

트이다 디시인사이드는 디지털 사진이라는 UCC를 기반으로 서비스를 시작한 후 엄청난 성

장을 했고 인터넷 신조어들을 생산해 내는 공간으로도 유명해졌다 다른 로는 싸이월드

미니홈피가 있다 싸이월드 미니홈피 서비스는 2001년 서비스를 시작한 이후 그야말로 폭발

인 인기를 끌었다 미니홈피는 사용자들에게 공간과 랫폼만을 제공하고 콘텐츠는 사용자

가 채워나가게 되므로 미니홈피에 등록되는 모든 콘텐츠는 스크랩한 내용들을 제외하면 모두

UCC에 해당한다

키피디아 한 표 인 사례로 쉽게 말하면 웹상의 백과사 이라고 할 수 있다 키피

디아의 모든 내용 역시 사용자들이 만드는 콘텐츠들로 채워진다 구나 키피디아에 정보

추가가 가능한 것이다 처음에는 이러한 내용에 해서 과연 얼마나 신뢰할 수 있을지에 해

서 많은 의문들이 제기되었다 그 내용의 정확도에서는 리태니커 백과사 을 따라갈 수 없

지만 정보 수록 건수는 리태니커 백과사 의 3배를 넘어섰다 키피디아 모든 내용 역시

사용자들이 만들어낸 것이기 때문에 당연히 UCC에 해당한다

이 듯 우리가 무나도 잘 알고 있는 서비스들이 실은 모두 UCC 기반 서비스들이다 비

단 의 서비스들뿐 아니라 블로그 개인 홈페이지 각종 동호회 커뮤니티들 등이 모두 UCC

기반 서비스에 해당한다 네이버를 재의 치에까지 오르게 하는데 매우 큰 역할을 한 지식

인 서비스도 역시 UCC를 기반으로 하는 UCC로만 이루어진 서비스이다 어 보면 인터넷

이라는 것은 그 태생부터 UCC가 기반이 된다고 해도 과언이 아닐 것이다

이처럼 인터넷의 등장과 네트워크의 발 은 UCC를 가능하게 했다 이제 컨버 스시 로

의 진입은 UCC를 더욱 활성화시킬 수 있다 개인 심의 다양한 융합 미디어와 특화된 서비

스가 등장하면서 개인이 정보와 콘텐츠의 Prosumer로서 활동할 수 있는 보다 편리한 환경이

조성된다 UCC는 개인의 개성과 취향을 표출할 수 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화 커

뮤니 이션 수단으로 발 하게 될 것이다 온라인 계 형성에서 UCC는 주요한 key로 그

역할을 하게 되고 UCC로 생성된 디지털콘텐츠는 창의성을 기반으로 한 디지털 문화생태계

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 37

(심상민 2006) 형성의 토 가 되리라 상된다 이와 같이 UCC를 통해 융합과 공존의 시

lsquo개인화rsquo lsquo커뮤니티화rsquo의 트 드는 보다 확고하게 나타날 것이고 문화 생산에 있어서도 lsquo보편

가치rsquo의 확장과 lsquo문화의 다원화rsquo를 이끌 수 있을 것이다 한 UCC의 활성화는 소비자의

취향과 라이 스타일에 맞춰 lsquo융합rsquo되고 lsquo분화rsquo된 새로운 미디어와 서비스 발 이 붐업되는 계

기가 될 것이다 그리고 UCC가 양 인 측면의 lsquo참여rsquo가 확 되면서 작권 침해나 선정성으

로 UCC의 질 인 측면에 한 문제제기가 활발하게 이루어지면서 개인의 윤리의식 자정노

력을 통한 lsquo숙의rsquo에 한 심도 높아질 것이다

2 lsquoUCC Rushrsquo

최근에 들어 많은 기업들이 속속 UCC 련 서비스들을 개시하고 있다 그만큼 많은 기업

들이 UCC 련 서비스에 새로운 사업 기회가 있다고 생각하고 있다 그 에서도 동 상 UCC

에 한 심은 가히 폭발 이다 이에 언론들도 발맞추어 도나도 많은 UCC기사들을 쏟아

내고 있다 마치 미국 서부 개척시 의 Gold Rush같은 분 기이다 도나도 UCC라는 황

을 먼 많이 차지하기 해 달려들고 있는 듯하다

이처럼 UCC에 한 기 는 최근 련산업 자체에도 기업의 문화마 방식에도 변화의

바람으로 이어지고 있다 얼마 라마운트사는 화배우 톰크루즈와 결별을 선언했다 이

사건이 화제가 되는 것은 라마운트사가 인터넷 상시 천문학 인 액수의 출연료를 줘가

면서 톱스타를 기용할 필요가 없다는 단을 내렸다는 이다 라마운트사가 지난 14년간

톰 크루즈와의 독 계약을 지속하지 않은 것은 미션임 서블 세 번째 시리즈가 흥행에 실패

한 이유도 있지만 보다 근본 인 이유에 해 LA타임스를 비롯한 할리우드 통신들은 컴퓨

터와 MP3 이어 동 상 휴 화를 사용하며 자란 은 층이 더 이상 극장을 찾지 않고

있고 따라서 앞으로는 톱스타 심의 화보다는 아이디어로 가득찬 무명의 상들이 화산

업을 지배하게 될 것이기 때문에 몇 백억을 투자하여 톱스타를 고용하는 것이 화사의 입장

에서 그다지 매력 인 투자가 되지 않게 되었다는 분석이다(KBS 2006 8 25) 이외에도 헐

리우드 화사들은 소비자들이 직 생산한 동 상 콘텐츠와 야후 구 등 인터넷 포털들의

움직임을 의주시하고 있고 월트디즈니가 운 하는 ABC방송은 라임 타임 의 로그램

을 인터넷으로 무료 제공키로 했고 NBC CBS 등도 이를 수용할 움직임을 보이고 있는 등

변화된 미디어 환경을 극 수용하고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

최근 기업들이 보여주고 있는 이러한 일련의 행동들에서 주목해야 할 은 각종 멀티 미디

어기기를 사용하는 상 세 가 아이디어로 가득 찬 무명의 상들을 선호하게 될 것이며 이

38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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38 정보통신정책

러한 무명의 상들 바로 UCC가 화산업을 지배하게 된다는 망을 하고 있다는 것이다

이러한 미디어 산업의 새로운 지형도는 UCC업체의 성공을 통해서 극명하게 알 수 있다 최

근 미국에서 크게 부각된 동 상 커뮤니티 사이트인 유튜 닷컴(wwwyoutubecom)은 인

터넷과 방송업계에 돌풍을 일으켰다 유튜 닷컴의 하루 방문자수는 900만 명에 이르고 1억

7600만 페이지뷰를 기록하면서 웬만한 TV방송사의 1일 시청자 수에 맞먹고 있다 한 하

루에 업로드 되는 동 상 클립 수가 3만 5000여개로 미국 내의 모든 방송사가 제작할 수 있

는 콘텐츠 양을 훨씬 앞지르고 있다(디지털타임즈 2006 5 15)

이와 같이 소비자들이 직 콘텐츠를 생산하고 즐기는 문화향유의 욕구가 높아지고 있는

이때 기업이 이러한 문화트 드를 체화하지 않고 UCC와 같은 문화콘텐츠를 비즈니스 모델

로서 활용하지 못한다면 소비자의 심을 얻지 못하고 도태되고 말 것이다 문화트 드 변화

에 주시하며 뉴미디어의 등장에 맞춰 양질의 콘텐츠 제작을 독려하여 이를 극 으로 장기

인 안목으로 활용하는 기업의 자세가 필요한 때이다

네트워크와 단말기 등의 발 에 따라 UCC는 이제 생산의 단계를 넘어 유통의 단계로 진화

하고 있다 특히 기업들은 동 상 UCC에 한 기 가 크다 디지털 기기의 발달로 사용자가

자유자제로 직 제작이 가능해진 동 상 UCC는 기존의 텍스트나 이미지로는 표 할 수 없

었던 부분에 한 소비자의 문화 욕구를 채워주기 시작했으며 커뮤니 이션 수단 자체에서

동 상이 차지하는 부분이 차 커지고 있다

인터넷 포털 기업은 lsquo멀티미디어rsquo와 lsquoUCCrsquo를 키워드로 언 했고 이외에도 변화하는 미디어

환경에서 치열한 생존 경쟁을 하고 있는 올드 미디어 그룹 언론사들 VOD 서비스 IP-TV

와 같은 융합서비스를 한 콘텐츠 확보에 안이 된 통신사들 인터넷 쇼핑 업체와 새로운

문화 마 수단을 모색하고 있는 일반 기업들 역시 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 소

비자를 끌어들이기 해 UCC 련 서비스를 강화하고 신규 서비스 출시와 개발에 주력하고

있다

3 UCC 기반 비즈니스 황

가 올드미디어그룹 언론사

올드미디어그룹과 언론사들의 UCC 련 서비스들을 살펴보면 SBS는 사용자들이 기존의

SBS 로그램을 이용하여 동 상을 제작 편집하여 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 한

넷티비(NeTV)서비스를 시작했다 넷티비 서비스는 방송 콘텐츠에 사용자들의 합법 인 참

여가 가능해졌다는 의미를 지니고 있다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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[7] 박소라 2006 ldquo미디어 패러다임의 변화와 디지털콘텐츠rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘

텐츠의 황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[8] 백선기 2006 985172미디어융합과 디지털콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠

연속세미나2

[9] 성낙양 2006 ldquoWeb 20 시 의 사용자 참여형 비즈니스 패러다임rdquo UCC 컨퍼런스

2006

[10] 성열홍 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 황과 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의

황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[11] 신경섭 2006 ldquo뉴미디어와 UCC의 합리 인 결합 방향rdquo UCC 기승 결세미나 한국디

지털콘텐츠미래포럼

[12] 심상민 2002 ldquo문화마 의 부상과 성공 략rdquo 985172CEO Information985173 372호 삼성경제

연구소

[13] 2006 ldquoUCC 활성화 사용자 참여 유도를 한 핵심 성공 요소rdquo UCC 컨퍼런

스 2006

[14] 오창호 2006 ldquo기업마 채 로서의 UCC 활용 략rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[15] 우병 2006 ldquoUCC 동 상 콘텐츠 활용 략 수익 모델rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[16] 유승호 2006 ldquo 로벌 에서의 방통융합과 콘텐츠 진흥방향rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[17] 이각범 2006 ldquo디지털컨버 스시 새로운 융합과 공존rdquo 985172정보화 시 새로운 삶과

문화의 지평985173 한국사회학회-한국언론학회 공동학술 회

[18] 이기 2006 ldquo디지털융합과 방송 상산업진흥의 정책 과제rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[19] 이경 2006 ldquoUCC 기반 비즈니스 모델 리뷰 기존 비즈니스 연계 방안rdquo UCC 컨

퍼런스 2006

[20] 임정수 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[21] 장미혜 2005 ldquo인터넷사용의 확산과 음악생산 소비형태의 변화rdquo 98517221세기 한국디지털

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

트 드 IT가 문화의 생산 유통 소비체계에 미치는 향985173 정보통신정책연구원

[22] 정제호 2006 ldquoUCC시 의 작권 Creative Commons Licenserdquo 985172SW Insight 정책

리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 14: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 39

한겨 는 필진 네트워크나 인터넷 한겨 토론마당 등을 통해 UCC 기반 서비스를 해오고

있다 월드컵기간 동안에는 축구통신원을 10명을 선발하여 축구 련 UCC자료들을 수집하

여 서비스했다 일간스포츠도 월드컵기간 동안 해외통신원을 통해 W리포트를 서비스했다

W리포트는 인터넷 상에 있는 많은 블로그들 축구와 련된 콘텐츠들만을 보여주었던 메

타블로그 방식의 서비스이다 앙엔터테인먼트amp스포츠(JES)는 향후 UCC 략에 해 스

포츠 한 분야에 집 하지 않고 블로그 러스를 확 해 나갈 것이라고 밝혔고(미디어오늘

2006 6 21) 조선일보는 새로 출범한 UCC 동 상 문 사이트인 엠군(wwwmgooncom)

을 통해 미디어 빅뱅시 를 비하겠다고 밝히고 있다(inews24 2006 8 27)

나 동 상 문 업체

웹사이트 분석기 인 랭키닷컴 조사에 따르면 체 웹사이트 동 상 UCC 제공 사이트

들의 순 가 에 띄게 약진하고 있다 도라TV와 디오데오는 하루 평균 방문자 수가 1년

에 비해 20만sim30만 명씩 늘었다 이에 따라 체 웹사이트 순 도 지난달 말 각각 45

90 로 1년 새 무려 284 158계단이나 뛰어올랐다 아 리카도 6개월이 안 돼 100 권(91 )

에 진입했다(세계일보 2006 8 18)

도라TV는 우리나라에 동 상 문 업체의 형을 제시하면서 출범했다 도라TV는

재 회원 수 100만명을 확보하고 있고 재 보유하고 있는 콘텐츠가 약 40만개에 이른다

그리고 보유하고 있는 콘텐츠들 30정도가 UCC로 분류된다 나우콤도 아 리카(www

afreecacokr)를 통해 UCC 동 상 붐에 합류했다 아 리카는 사용자가 인터넷으로 개인 실

시간 방송을 할 수 있도록 해주는 서비스이다 최근 lsquo곰TVrsquo서비스로 세간의 이목을 집 시켰

던 그 텍은 최근 동 상 UCC 콘테스트 개최로 UCC 경쟁 열에 합류했다 동 상 UCC

문 업체를 표방하고 나선 엠군은 최근 구나 자신의 동 상을 인터넷에 올려 비디오 앨범

을 만들 수 있는 방법을 담은 `동 상아 놀자rsquo 시리즈를 제작했다 최근 청와 까지 도라

TV에 lsquo희망채 rsquo을 오 하며 lsquoUCC 열풍rsquo에 동참했다 이러한 동 상 문 업체들은 포털들

과의 제휴를 통해 자신들이 보유한 동 상들을 검색에 반 하는 한편 동 상 UCC 문업체

라는 장 을 이용해 UCC 시 를 주도하겠다는 계획을 세우고 있다

다 포 털

2006년 포털업계에서는 올 한 해를 이끌어갈 검색 서비스의 2 키워드로 lsquo멀티미디어rsquo와

lsquoUCCrsquo를 언 했고 이 두 가지가 융합된 lsquo동 상 UCCrsquo 서비스가 새로운 커뮤니 이션 수단으

로 각 받고 있다(zdnet 2006 5 9) 네이버( 이) 다음(TV팟) SK컴즈(싸이월드) 등

기존 형 포털들은 UCC 콘텐츠 확보를 하반기 주요 략으로 삼고 있다

40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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40 정보통신정책

다음은 미디어 랫폼 강화를 해 100억 원의 마 비용을 투입하는 등 UCC 멀티미

디어 시 에서 다시 한 번 주도권을 잡기 해 안간힘을 쓰는 이다 다음은 기존에 서비스

하고 있던 TV팟 블로그 카페 등의 서비스에 추가하여 최근 멀티킷 베타 서비스를 시작했

다 멀티킷은 사용자에게 사진은 물론이고 동 상을 쉽게 편집할 수 있도록 해주는 툴이다

최근 몇 년간 계속 포털 업계 수 를 달리고 있는 네이버는 네이버 이 서비스를 시작했다

네이버 이는 최 5분 정도 길이의 동 상을 업로드 할 수 있는 서비스이다 거기에 사용

자들에게 동 상에 엔딩 크 딧을 입력할 수 있는 기능과 검색에 쉽게 반 할 수 있도록 태

그(tag)를 붙일 수 있는 기능을 제공한다

[그림 6] 동 상 UCC 서비스 네이버 이

자료 헤럴드 생생뉴스 2006 8 18

싸이월드는 최근 자사의 표 서비스인 미니홈피에 동 상 업로드 기능을 추가시켰다 5분

분량까지의 동 상을 업로드 할 수 있고 해당 동 상들을 자신이 미니홈피가 아닌 싸이월드

내의 공개 인 장소인 lsquo 장rsquo에 공개할 수 있도록 하 다 한 사용자들이 자신들이 좋아하

는 장소를 지도에 직 표시하고 평가를 남겨놓도록 하여 직 지도를 꾸 수 있도록 한 서

비스도 올 해 오 했다 운동 련 UCC 사이트인 lsquo싸이헬스rsquo도 선보이면서 UCC를 제작한

이용자들에게 상 과 고수익의 일부를 제공하고 있다(미디어오늘 2006 8 17) 리챌은

최근 동 상 UCC 홈피서비스인 lsquoQrsquo를 야후 코리아도 사용자들이 동 상을 업로드 하고 서

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 41

로 해당 콘텐츠들을 공유할 수 있는 lsquo야미서비스를 진행 이다

라 인터넷 쇼핑업계

인터넷 쇼핑업계에도 UCC바람이 불고 있다 각 인터넷 쇼핑업계마다 고객이 상품 후기를

사진으로 올리는 lsquo포토 상품평rsquo과 쇼핑몰 운 자가 직 제작한 동 상을 올릴 수 있는 코

가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다 G마켓은 lsquo베스트 리미엄 상품평 모음 rsquo 이벤트

를 열고 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물

권을 증정한다 G마켓은 상품평 마 을 재 패션 상품에서 뷰티 먹거리 생활 용품 등으

로 확 할 방침이다 인터 크에서는 포토후기를 작성할 때마다 립포인트를 주고 일정

액이 립되면 처럼 쓸 수 있다 한 쇼핑 커뮤니티인 lsquo쇼핑노하우rsquo에 포토후기를 작성

하면 바로 등록되어 쇼핑 지식정보로 검색 활용된다 GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의

특징이나 작동 법 등의 동 상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 lsquo쇼핑amp 이rsquo서비스를 시작했

다(inews24 2006 8 21)

Ⅳ UCC 활용 망

1 UCC 성공 사례

지 까지 유행했던 매우 성공했던 UCC기반 서비스들을 한번 살펴보자 우선 UCC의 원

조격인 디시인사이드는 디지털 카메라의 등장으로 언제 어디서나 손쉽게 사진을 어 편집할

수 있게 된 환경변화와 함께 자유롭게 의견을 교환하고 정보를 공유할 수 있는 공간을 제공

해 으로써 사용자들의 극 인 참여를 이끌 수 있었다

싸이월드 미니홈피는 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo의 원조라 할 수 있다(이경 2006) 싸

이월드의 미니홈피 이 에도 개인 홈페이지들이 존재했지만 개인 홈페이지 제작 방법이 쉽지

않았다 Dream Weaver나 나모 등의 웹 페이지 제작 SW들이 많이 개발되었지만 홈페이

지에 게시 을 달고 사진을 올리고 하는 등의 작업들이 그리 간단하지가 않았다 한 주소창

에 주소를 입력하지 않고서는 다른 홈페이지와 쉽게 연결할 수 없었다 이런 상황에서 싸이월

드 미니홈피 서비스의 등장은 홈페이지 리 인맥형성 등 일련의 서비스가 보다 쉽게 가

능해졌다 특히 인맥 형성 측면이 강조된 서비스이기 때문에 lsquoSocial Network 심 UCCrsquo라

할 수 있다 이후에도 기본 포맷은 바꿀 수 없지만 해당 포맷 안에서 최 한 사용자들이 자신

의 취향에 따라 꾸 수 있도록 lsquo미니미rsquo나 lsquo미니룸rsquo 등을 도입하는 등의 노력을 하고 콘텐츠

업로드 하는 과정을 최 한 쉽고 빠르게 할 수 있도록 기술 지원을 아끼지 않음으로써 지

42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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42 정보통신정책

까지도 성공 으로 지속되고 있다

네이버 지식인이나 키피디아의 경우 해당 사이트에 속하는 모든 사용자의 지식을 담아

낼 수 있다는 장 을 갖고 있다 시시각각 새로운 정보가 쏟아져 나오는 변하는 환경 속에

서는 거의 실시간으로 해당 변화들이 용되는 네이버 지식인이나 키피디아의 콘텐츠가 유

용할 수밖에 없다 양 인 측면에서 한계가 없는 방 한 양의 콘텐츠 질 인 측면에서는 항

상 최신의 정보를 담을 수 있다는 장 에 의하여 이 두 서비스가 성공할 수 있었던 것이다

에서 볼 수 있는 UCC기반 서비스 성공사례의 공통 은 모든 서비스가 사용하기 쉽고

사용자의 높이에 맞춰져 있다는 것이다 요한 것은 디시인사이드 싸이월드 모두 사용자

들이 제작을 하는데 힘들어하던 문제들이 해결 되면서 해당 서비스들이 폭발 인 인기를 얻

게 되었다는 것이다 요즈음 동 상 UCC가 rush를 이루는 이유 한 동 상 제작이 매우 쉬

워졌기 때문이다 도라TV의 동 상을 직 만들고 편집하는 과정을 보여주는 콘텐츠인

lsquo동 상 만들기 강좌가 특히 인기가 높다 동 상 업로드 제작 편집 과정을 보다 쉽게 할

수 있는 기술 지원이 UCC기반 서비스의 활성화를 이끄는 기반이 되는 것이다

한 이들 성공사례의 교훈은 재 인터넷 문화를 주도 하고 있는 감성세 의 문화 코드

를 잘 악하고 반 하여 사용자들의 심을 집 시켜 자연스럽게 UCC 제작 동기를 유발시

켰다는 이다 디시인사이드는 이슈가 되고 있는 패러디 사진이나 사용자들 자신을 희화하

한 이미지를 통해 사용자들의 감성 욕구를 충족시켰다 싸이월드 미니홈피는 배경스킨 음

악 등 다양한 콘텐츠 확보 노력을 했고 개인화된 Network의 트 드를 반 한 일 맺기 서비

스로 제공했다

그러나 아직 UCC는 으로 사용자의 주도라고 할 수 없다 싸이월드 미니홈피는 아직도

배경스킨을 UCC 모델로 하고 있지 않다 자기가 만든 음악을 배경음악으로 사용할 수 없으

며 자기가 만드는 컬러링 벨소리 등이 아직 활성화되고 있지 않다 콘텐츠를 창출하는 사용

자는 그리 많지 않으며 많은 사람들이 여 히 소비자로 머물러 있다(이경 2006) 사업자

가 UCC의 수익모델에 한 확신을 갖고 UCC의 기술 기반을 보다 근과 사용이 용이하

도록 정비하고 활발한 창작과 공유가 가능하도록 사용자의 동기를 유발시킬 수 있는 략수

립이 필요하다

2 UCC 고객 참여형 마

문화가 기업의 요한 경 코드가 되고 있는 이때 사용자들이 직 제작한 콘텐츠는 기업

에 새로운 기회를 제공해 다 UCC 정보를 수집하고 이를 연결해주는 역할만으로도 다양한

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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Page 18: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 43

수익모델을 만들어낼 수 있기 때문에 UCC를 이용한 마 이 주목받고 있다 한 UCC 콘

텐츠에 한 분석이나 UCC 공모를 통한 로모션 등이 기업의 마 에 큰 효과를 내고 있

는 사례도 늘어나고 있다(inews24 2006 8 23)

UCC 련 마 이 새로운 개념은 아니다 우리가 흔히 할 수 있는 UCC 련 마

사례들이 존재하고 있다 특정 제품을 구매할 때 인터넷에 올라와 있는 사용 후기를 보고 제

품의 구매 의사를 결정하는데 이러한 사용 후기 제품평 등과 같은 것이 바로 UCC이다 기업

은 이러한 UCC가 제품의 매와 직결되기 때문에 인터넷 상에 올라오는 UCC를 리하고

UCC를 통해 제품 업그 이드와 신제품 개발을 한 아이디어를 얻기도 하는 등 마 채

로서 UCC를 활용하고 있다 일본의 타노미닷컴(taminocom)이란 쇼핑사이트에서는 사용자

의 상품 아이디어를 기반으로 제품을 개발해 매하고 있다 재까지 사용자에 의해 축 된

40만 건의 아이디어를 바탕으로 242건의 상품이 개발 는데 사 수주시스템으로 1000건

이상의 주문이 있을 경우 생산하는 방식으로 운 하고 있다 한 옥션 G마켓 이베이처럼

매자가 곧 소비자인 오 마켓도 UCC의 범주에 든다 오 마켓은 상품의 다양성과 가격 경

쟁력에서의 이 을 바탕으로 기존 쇼핑몰을 이미 능가한 상태다(zdnet 2006 6 22) 이미 UCC

는 고객 참여형 마 패러다임을 구 하고 있으며 이는 구 마 과도 연결된다

3 UCC 기반 수익 모델

UCC가 활성화되어 사용자와 기업이 모두 그 혜택을 리기 해서는 수익모델의 정립이

필요하다 지 까지 UCC는 주로 트래픽 확 를 통한 배 검색 고 유치에 활용되거나

거래형 서비스에 한 리뷰와 커뮤니티 제공을 통한 마 수단으로 활용되어 왔다(디지털

타임스 2006 6 28) 한국인터넷마 회(IMCK) 계자는 ldquo 부분 포털사이트 기화

면에 동 상 확장 고 상품이 자리를 잡았으며 특수 고 서 지면 동 상 고의 비 도

높아지는 추세rdquo라며 UCC 수익모델이 될 수 있는 동 상 고에 해 정 인 입장이다 실

제로 한국인터넷마 회 통계에 따르면 2005년 국내 인터넷 고 시장규모는 6939억 원

으로 년 비 32 성장해 국내 고시장 유율 10에 육박했다 이러한 인터넷 고의 성

장세 뒤에는 바로 동 상 고가 있었다는 분석이다(디지털타임스 2006 6 28) 그러나 아

직까지는 UCC를 기반으로한 고효과나 UCC 자체의 수익성 한 확실하게 검증되지는 않

았다 앞으로의 과제는 기업이 UCC의 가능성에 해 확신을 갖고 새로운 수익모델을 개발하

고 그 체계를 안정 으로 확보해야 한다

우선 UCC 수익모델은 가 수익을 얻게 설계하는가에 따라 달라질 수 있다 제공자가 수

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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Page 19: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

44 정보통신정책

익을 얻는가 소비자가 수익을 얻는가 혹은 둘 다 수익을 얻는가 둘 다 수익을 얻지 못하는

가의 질문에 따라 분류해볼 수 있다 비디오에 고를 삽입하는 버닷컴(Revvercom)의 경

우는 제공자가 수익을 얻는 사례이고 싸이월드 해피클릭은 소비자가 수익을 얻는다 디시인

사이드는 둘 다 수익을 얻지 못하는 경우이다(이경 2006) 이제부터는 User가 직 사업

에 참여하게 되므로 가 수익을 얻게 설계하는가 특히 User에게 수익이 돌아가려면 어떻게

설계를 하느냐가 더욱 요해질 것이다

UCC의 수익모델은 크게 고모델 매모델로 나 수 있는데 부분의 경우가 고모델

이다 고 모델은 동 상 UCC 간에 고를 삽입하거나 배 나 링크 연계하는 방식으로

가장 일반 인 방식이다 매모델은 UCC를 매하는 것으로 리포트를 유료로 다운로드하

는 lsquo해피캠퍼스rsquo가 표 인 사례이다

최근 등장하고 있는 UCC 련 수익모델의 사례들을 살펴보면 한 제약회사의 경우 음료수

를 출시하면서 네티즌에 의뢰해 만든 UCC 동 상이 블로그 미니홈피 등에 퍼지면서 한 달

새 매출이 40 가량 향상되었다(zdnet 2006 5 9) 최근 디시인사이드는 오버추어와 클릭

당 과 (CPC) 등 고 계약을 맺었으며 싸이월드는 lsquo해피클릭rsquo을 공개했다 이는 미니홈피

의 주인에게만 고를 보여주는 것으로 고를 수락하면 사이버 머니인 lsquo도토리rsquo를 제공하는

lsquo소비자 수익형rsquo 모델이다(zdnet 2006 6 16) 도라TV의 경우 동 상 시작 후의 상

고 배 고 등 하나의 콘텐츠에 4가지 고가 붙으면서 고주들에게도 큰 호응을 얻고 있

다 도라TV측에서는 도라 미니를 통한 고시장만 20배 이상 늘어날 것으로 기 하고

있다(inews24 2006 8 23)

이외에도 이경 교수는 lsquo오 PPL(Product Placement) UCCrsquo와 lsquoUCC-based Referral

Marketingrsquo이라는 기존 비즈니스와 연계한 새로운 수익모델을 제안했다 lsquo오 PPL(Pro-

duct Placement) UCCrsquo는 UCC 콘텐츠 생산자가 미리 정의된 PPL item을 자신의 UCC에

내재하는 것이다 여기서 Open인 이유는 생산자가 자유롭게 고주를 선택할 수 있기 때문

이다 lsquoUCC-based Referral Marketingrsquo은 UCC에서 링크하는 자상거래 아이템이 매될

때 일정커미션을 콘텐츠 생산자가 가져가는 것이다(이경 2006)

앞으로 2010년 약 60가 TV를 보지 않게 된다고 한다 이는 융합시 고시장의 변화를

가늠해볼 수 있게 한다 이제 더 이상 TV는 고의 주된 매체가 될 수 없으며 그 자리를

신하여 UCC가 융합시 에 주요한 고모델로서 각 을 받게 될 것이다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 45

4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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4 UCC 미래 망

가 뉴미디어와의 결합

컨버 스시 기술의 융합으로 새로운 미디어가 속속들이 나타나고 있다 다양한 뉴미디어

의 등장으로 이를 채워 새로운 콘텐츠가 더욱 필요해지는 이때 UCC가 그 해결책이 된다

수많은 랫폼이 쏟아져 나오면서 콘텐츠 부족 문제에 착한 뉴미디어 채 사업자들은

UCC 동 상에 큰 심을 나타내고 있다 DMB를 보면 단 으로 콘텐츠 부족 상이 두드러

지고 있다 SK텔 콤이 주축이 된 성 DMB는 특색 없는 기존 방송 콘텐츠를 재방하고 있

고 지상 DMB 역시 수신 지역 제한과 한정된 콘텐츠로 고객들의 불만이 많다 한 IP

TV와 같은 융합 미디어 역시 성공 으로 정착하기 해서는 경쟁력 있는 방송채 로

그램 확보가 으로 요하다 그러나 실상은 이블TV사업자의 견제와 국내 방송채

사용사업자의 로그램 공 거부 규제 리스크로 인한 IP TV수요 불확실성 등으로 콘텐츠

확보에 어려움을 겪고 있다(매일경제 2006 4 19) 이러한 콘텐츠 부족 상을 해결해

수 있는 안이 될 수 있는 것이 바로 UCC이다 새롭게 등장하는 융합 미디어의 킬러 콘텐

츠로서 UCC의 역할을 기 해볼 수 있다

사실상 무한 채 이 제공되는 IP TV의 경우 UCC는 콘텐츠 부족을 해소할 뿐만 아니라

뉴미디어와 시 지 효과를 낼 수 있을 것이다 UCC 서비스 사업자는 콘텐츠 생산 다원

화 콘텐츠 품질 보장 운 특화 콘텐츠 발굴 등 콘텐츠 질 수 의 향상을 추구하고 뉴미디

어 랫폼 사업자는 연동 랫폼 제공 새 도 창구의 제공 콘텐츠 유통 소비구조 다양화

등을 통해 편리하고 안정 인 랫폼을 제공한다면 이 둘의 시 지 효과를 기 해볼 수 있다

(신경섭 2006)

그래텍 유비코드 유비티즌과 같은 인터넷 기업들은 각각 lsquo곰TVrsquo lsquoUTVrsquo lsquo유팸TVrsquo란 이

름으로 새로운 인터넷 TV를 상용화할 정이다(inews24 2006 9 6) 이들은 각각 UCC에

한 로그램을 추가하거나 새로운 형태의 UCC를 개발함으로써 차별화 략을 세우고 있

다 그래텍의 곰TV는 화나 뉴스 스포츠 등 기존에 서비스되는 lsquoRMC(Ready Made

Contents)rsquo를 안정화하고 lsquoPCC(Professional Creative Contents)rsquo lsquoSPCC(Semi Professional

Creative Contents)rsquo를 통해 UCC 채 을 추가할 정이다2) 유비코드의 UTV는 TV와 PC

PDA 휴 폰 같은 정보단말기들과 별도의 인터넷 셋톱박스(UTV 이어)를 연결해 TV

2) UCC가 사용자가 직 만든 콘텐츠를 부 포 하는 개념이라면 SPCC는 UCC의 하 개념으로

인디스튜디오 등 특정분야에 심 있고 문성을 갖춘 사람들이 만든 상물을 말한다(inews24

2006 9 6)

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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Page 21: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

재가공재편집형 UCC ∙ TV 화면 캡쳐 ∙ 작권 시비 거리∙ 한미 FTA 타격 향권 이슈

음란물∙ 포르노 업체 선 물∙ 마 툴로서의 음란물∙ 패 리 미디어 조건 취약

순수 UCC∙ 가족 소재 콘텐츠로 매력 약함∙ 홈비디오 문화 미국에 비해 취약∙ UCC 참여보다 시청 더 선호

상업용 콘텐츠∙ CF∙ 화 고편

60 20

1010

46 정보통신정책

로그램은 물론 동 상이나 콘텐츠를 즐길 수 있는 서비스로 SK텔 콤의 HSDPA와 목

해 서비스하기 해 함께 비즈니스 모델을 개발 이다 이들은 기존 UCC와 다른 유형의 lsquoNCC

(Network Creative Contents)rsquo서비스를 개발하여 차별화 할 정이다(inews24 2006 9 6)

이미 UCC는 뉴미디어와의 결합을 진행 이며 lsquoPCCrsquo lsquoSPCCrsquo lsquoNCCrsquo 등과 같이 다양한

형태의 특화된 서비스로 확 발 되고 있다 UCC 자체가 포 인 의미를 갖고 있기 때문

에 앞으로 그 발 형태는 무한한 가능성이 상된다 더 나아가 유비쿼터스시 UCC의 미

래는 U-Media와 결합되면서 확 발 할 것이다 유비쿼터스 환경에서 디지털 상에 사물

의 정보가 연계되고 이를 통해 직 으로 상거래가 이루어지는 방식도 나타날 수 있다(이경

2006)

나 User에서 Creator로

많은 기업들이 UCC기반 비즈니스에 해 핑크빛 기 를 하고 있지만 근본 인 문제는 아

직까지 UCC 창작이 활발히 이루어지고 있지 않다는 것이다 사용자가 직 창작해 만드는

동 상 UCC는 체의 10 미만에 불과하다(zdnet 2006 6 16)

[그림 7] UCC의 딜 마

자료 우병 2006

재 UCC의 부분은 기존 지상 TV 화면을 캡쳐한 경우이다 미국이 홈비디오 문화가

발달하여 UCC가 활성화되어 있는 것과 달리 한국의 UCC는 지상 콘텐츠의 패러디 수 으

로 UCC기반 서비스는 지상 콘텐츠의 다른 유통창구로서 역할을 하고 있는 상황이다

한 이러한 재가공재편집형 UCC는 작권 논란을 불러일으킬 수밖에 없다

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

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[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 22: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 47

순수 UCC가 양 인 측면에서 이 게 부족한 상황에서 UCC의 질 인 측면에 해서도 문

제제기를 해볼 수 있다 질 인 측면에서 UCC를 일정한 수 이상으로 어떻게 유지하며 확

보할 수 있는가이다 이는 UCC의 생산과 유통 평가에 lsquo의미있는 다수rsquo가 참여하고 있는가에

한 질문과도 연결된다 UCC 질 수 확보에 한 해답은 lsquo의미 있는 다수rsquo의 lsquo 극 인

참여rsquo이다 UCC의 창의성 정확성 신뢰성 등의 확보는 참여자들의 상호작용으로 진화될 수

있는 체계를 통해 가능하다 여기에서 다수의 자발 참여와 여과장치를 통한 Interaction이

필요하다 흐르지 않는 정보는 고 화 객 화될 수 없기 때문에 다수의 극 인 참여에 의

한 콘텐츠의 활발한 유통을 이끌어내기 해서는 랫폼(Platform) 재미(FUN) 유익성

(Benefit) 품질(Quality) 등의 조건이 확보되어야 한다 이를 해서는 기획과 기술 기반

의 균형이 필요하다(성낙양 2006)

[그림 8] 한국 여고생 따라하기 UCC

자료 성낙양 2006

UCC 련 비즈니스의 기획과 기술 기반의 균형이 확보되어 UCC 활성화가 가능해지면

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

쟁에서는 수가 가장 요하다 로벌 시장이라는 쟁터에서 창작 게릴라(인력)의 육성

과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

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[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

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[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

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[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

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[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

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Page 23: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

48 정보통신정책

다수의 참여자들이 User에서 Creator로 발 할 수 있을 것이다 이를 통해 문화콘텐츠 생산

의 양 질 측면이 모두 확보되면 문화콘텐츠산업 자체의 발 한 망해볼 수 있다 얼

마 한국 여고생의 재미있는 노래방 동 상은 3백 7십 만회가 조회되었고 2천 5백여 개의

댓 이 달렸다 그리고 해외에서 lsquo한국 여고생 따라하기 UCC가 속속 등장했다 이러한 사례

는 작은 UCC가 로벌화 될 수 있는 가능성을 보여주고 있다(성낙양 2006)

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과 UCC의 활성화는 수 으로 우세를 할 수 있는 기본 조건이 된다(유승호 2006) 나아가

UCC활성화는 한류를 지속시키고 문화콘텐츠산업을 발 시키기 한 그 어떤 정책이나 물질

지원보다 더 그 효과가 클 것으로 상된다

Ⅴ UCC 활성화를 한 제언

1 UCC 활성화를 한 정책 측면

가 UCC 규제 사각지

UCC에 심이 집 되고 특히 동 상 UCC의 제작이 증가됨에 따라 부정 인 측면 한

나타나고 있다 가장 많이 제기되고 있는 것이 작권 문제이다 재 동 상 UCC 서비스를

통해 볼 수 있는 콘텐츠 부분은 기존 작물을 재편집해 가공하거나 무단 재 송하고

있는 것들이다 국내외 버라이어티 오락 로그램 고 드라마 애니메이션 등 TV 화의

주요장면이나 스포츠 경기의 하이라이트 해외 화제 상 등을 재편집 내지 합성한 콘텐츠들

이기 때문이다(디지털타임스 2006 6 28) 이처럼 기존 콘텐츠를 편집하거나 발췌한 내용으

로 이루어진 UCC는 작권 문제 때문에 UCC가 활성화되면 될수록 작권을 둘러싼 생산자

와 사용자 사업자간 이해 계는 첨 해질 것으로 상된다

작권 문제와 함께 큰 문제로 떠오른 것이 유해 콘텐츠이다 정보통신윤리 원회의 유해

정보 심의건수는 매년 늘어나고 있고 UCC 증가에 따라 정보통신윤리 원회의 심의건수는

더욱 증가할 것으로 상된다 원회는 지난 2004년 음란 명 훼손 폭력 사행심 조장 등의

명목으로 6만 9천 292건을 심의했다 2005년에는 심의건수가 11만 9천 148건으로 늘어났고

올해 7월말에는 9만 8천 751건으로 증가했다(inews24 2006 8 16)

UCC의 핵심 유통 창구에서 작권 침해 유해 콘텐츠 증가 등 각종 부작용이 빈발해지는

것은 새로운 융합 매체들이 빠르게 등장하고 있는 이때 이에 한 규제 장치의 마련이 뉴미

디어의 등장 속도를 맞추고 있지 못하기 때문이다 기술은 하루가 다르게 발 하면서 새로운

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

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Page 24: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 49

융합 서비스는 속속 등장하고 있고 신규 미디어나 서비스 사용자들은 늘어가고 있는 상황임

에도 불구하고 콘텐츠 보호나 활성화를 한 기본 틀조차 잡 있지 않은 상황이다 IP TV

등 새로운 융합서비스의 등장이라는 환경변화에 빠르게 응할 수 있는 정책 고려가 필요

한 때이다

나 정책 제언

1) 규제와 지원 정책의 분리

콘텐츠의 경쟁력 향상을 해 생산(창작)을 지원하고 유통을 합리화하는 기능을 각 부처

에서 분리하여 문기 에서 통합 리할 필요가 있다 선택과 집 의 원리 효율성과 시장성

을 고려해야 하는 콘텐츠 생산(창작) 지원 부문이 안정과 공공성을 시하는 정책 수립과 규

제업무 담당 정부부처에 나뉘어져 있어 그 효율성이 떨어지고 있다 즉 재의 생산(창작)

지원 체계는 방송 분야의 방송 원회(방송 상산업진흥원 등) 공연 미술 화 만화 게임

출 등의 경우 문화 부(한국문화콘텐츠진흥원 한국문화 술 원회 등) 인터넷게임이

나 인터넷콘텐츠는 정보통신부(한국소 트웨어진흥원 등) 등과 같이 매체를 심으로 구분

되어 있으나 매체 통합 시 에 이와 같은 매체를 구분으로 한 생산(창작)지원 체계의 효율성

과 문성은 히 낮을 수밖에 없기 때문에(김기 2006) 융합시 규제기능과 산업진흥

기능의 분리는 시 요구사항이다(이기 2006)

2) 콘텐츠 내용심의 기능의 일 성 문성 확보

매체별로 분리되어 있는 콘텐츠 내용심의는 일 성이 부족하다 미디어 통합의 시 에 동

일한 콘텐츠에 한 서로 다른 심의결과로 콘텐츠의 생산과 유통에 결정 인 장애가 될 수

있기 때문이다 게다가 내용심의의 문성도 부족하여 심의의 결과가 존 되지 못해 형식

통과의례로 인식되는 경향이 있어 내용심의 기구를 소수의 독립기 으로 통폐합하여 일 성

과 문성을 담보해야 한다(김기 2006) 우선 정확한 내용심의의 가이드라인에 해 합의

하고 UCC 련 서비스 업체들이 그 기 에 맞게 유해 UCC 해 기본 인 규제를 한 후

문기 을 통해 일 성 문성이 확보된 심의가 있어야 한다

3) 유통의 합리화

콘텐츠 유통 문제는 디지털콘텐츠의 이용과 소비의 두 가지 분야로 크게 구분해볼 수 있다

콘텐츠의 합리 이고 효율 인 유통체계를 잡는 문제는 콘텐츠의 이용 즉 작권이나 데이

터베이스권 는 온라인디지털콘텐츠에 한 lsquo권리rsquo(허락 없이 사용할 수 없다는 의미에서)

를 이용 는 가공하여 최종소비에 합한 형태의 콘텐츠를 생산하는 데에 있어 합리 이고

효율 인 시스템을 구축하는 문제이다 이 분야에서 심을 기울여야 하는 것은 효율 인 거

래 행 확립과 합리 인 이용료 산정 제도이다 콘텐츠 권리의 이용 계 귀속 계 등을 처리

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

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콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

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[18] 이기 2006 ldquo디지털융합과 방송 상산업진흥의 정책 과제rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

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미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

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융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

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리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

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Page 25: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

50 정보통신정책

해주는 개센터가 필요하고 이용유형별 거래 계별 거래 행을 악하고 유형화된 모델 계

약 계 나아가 자동화된 이용계약시스템을 구축할 필요가 있다(김기 2006)

이를 해 콘텐츠 자체에 권리를 표시하도록 하는 제도를 도입해야 한다 콘텐츠의 이용을

활성화하기 해서는 자유이용의 범 를 분명히 하고 그 표시제를 리 해야 한다(김기

2006) 최근 UCC 작권 문제를 해결할 수 있는 방안으로 CCL(Creative Commons

License)에 한 가능성이 제기되고 있다 CCL은 작권자가 자신의 작물에 한 이용방

법 조건을 표기하는 일정의 작물 이용 허락 표시다 작자는 작자표시(Attribution)

비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락(Share Alike)

등 필요한 라이센스 유형을 선택해 작물에 표시함으로써 작물에 한 이용범 를 설정

자유롭게 공유할 수 있다3) 작권자와 온라인사업자 모두에게 이익이 될 수 있는 메커니즘

을 가진 CCL이 정보의 공유와 작권 보호라는 서로 다른 요구를 충할 수 있어 UCC의

작권 문제를 해결할 수 있는 안이 될 수 있을 것(정제호 2006)이라는 평가이다 실

으로 수많은 UCC의 작권자를 찾아 동의를 구하기 어렵기 때문에 CCL을 UCC에 합한

작권 리방법 하나의 안으로 생각해볼 수 있다

디지털콘텐츠의 효율 인 유통에 큰 장애를 주는 다른 요소는 권리자와 이용자 사이의

이용료 수 의에 한 문제이다 합리 인 이용료 산정을 한 차를 마련하고 의견의

불일치나 분쟁이 발생할 경우 신속한 조정서비스가 제공된다면 콘텐츠의 이용활성화에 큰 도

움이 될 것이다(김기 2006) 리포트를 제공하는 해피캠퍼스(Happycampuscom)의 경우

UCC 수익 모델이 이미 구 되어 있지만 작자가 얻는 이익이 크지 않아서 그 문제가 표면

에 많이 드러나지 않았다(이경 2006) 앞으로 UCC 창작을 활성화시키기 해서는 콘텐츠

생산자에게 인센티 가 돌아가는 방향으로 해야 한다 양질의 UCC로 인해 매출의 발생할 경

우 생산자와 사업자가 수익을 나 수 있는 모델과 시스템 구축을 모색해야 한다 이외에도

정부의 역할로는 기술역량 강화 국제규모 마켓 이스를 통한 국제화 환경 조성 고규제

3) CCL은 부분의 작물에 일반 으로 용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 작자표시

(Attribution) 비 리(Noncommercial) 변경 지(No Derivative Works) 동일조건변경허락

(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다 작자표시는 이용자가 작물을 이용할 경우 반드시

원 작자를 표시해야 한다는 것이며 비 리는 작물의 리 목 을 제한한다는 의미이다

변경 지는 이용자가 작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며 동일조건변경허락은 원

작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 용할 경우에 한하여 원 작물의 내용을 변경할 수 있다

는 의미이다 이 4개의 요소를 조합하면 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 변경 지요소와

동일조건 이용허락요소는 서로 상충되는 내용이어서 실제 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지

가 된다(정제호 20069)

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

[1] 고정민 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 동향rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[2] 김기 2006 ldquo정부 역할의 기능별 재편을 통한 디지털콘텐츠 보호와 유통 활성화rdquo 985172방송통신융합과 디지털콘텐츠의 효율 유통 보호985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속

세미나3

[3] 김우정 2005 ldquo감수성 창의력 살려 기업 성공 이끌어rdquo 국정 리핑 11 29

54 정보통신정책

[4] 김욱 2002 ldquo통신언어가 가상공간의 숙의에 미치는 향에 한 이론 논의rdquo 985172스피

치와 커뮤니 이션985173 Vol1

[5] 김재 1996 ldquo 철학의 흐름rdquo 985172 르겐 하버마스985173 pp202~235 동녘

[6] 김창남 2003 985172 문화의 이해985173 한울아카데미

[7] 박소라 2006 ldquo미디어 패러다임의 변화와 디지털콘텐츠rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘

텐츠의 황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[8] 백선기 2006 985172미디어융합과 디지털콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠

연속세미나2

[9] 성낙양 2006 ldquoWeb 20 시 의 사용자 참여형 비즈니스 패러다임rdquo UCC 컨퍼런스

2006

[10] 성열홍 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 황과 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의

황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[11] 신경섭 2006 ldquo뉴미디어와 UCC의 합리 인 결합 방향rdquo UCC 기승 결세미나 한국디

지털콘텐츠미래포럼

[12] 심상민 2002 ldquo문화마 의 부상과 성공 략rdquo 985172CEO Information985173 372호 삼성경제

연구소

[13] 2006 ldquoUCC 활성화 사용자 참여 유도를 한 핵심 성공 요소rdquo UCC 컨퍼런

스 2006

[14] 오창호 2006 ldquo기업마 채 로서의 UCC 활용 략rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[15] 우병 2006 ldquoUCC 동 상 콘텐츠 활용 략 수익 모델rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[16] 유승호 2006 ldquo 로벌 에서의 방통융합과 콘텐츠 진흥방향rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[17] 이각범 2006 ldquo디지털컨버 스시 새로운 융합과 공존rdquo 985172정보화 시 새로운 삶과

문화의 지평985173 한국사회학회-한국언론학회 공동학술 회

[18] 이기 2006 ldquo디지털융합과 방송 상산업진흥의 정책 과제rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[19] 이경 2006 ldquoUCC 기반 비즈니스 모델 리뷰 기존 비즈니스 연계 방안rdquo UCC 컨

퍼런스 2006

[20] 임정수 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[21] 장미혜 2005 ldquo인터넷사용의 확산과 음악생산 소비형태의 변화rdquo 98517221세기 한국디지털

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

트 드 IT가 문화의 생산 유통 소비체계에 미치는 향985173 정보통신정책연구원

[22] 정제호 2006 ldquoUCC시 의 작권 Creative Commons Licenserdquo 985172SW Insight 정책

리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 26: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 51

완화를 통한 콘텐츠사업자의 비즈니스모델 확립 등도 고려해볼 수 있다(유승호 2006)

4) 정책 응의 기본 제재보다는 활용

이러한 법 정책 응방안을 마련하는 데 있어 요한 것은 UCC를 어떻게 하면 활성

화시킬 수 있을 것인가에 을 맞춰야 한다는 것이다 UCC에 해 작권을 보호하고 유

해 콘텐츠 유통을 방지하기 해서는 엄격한 규제가 우선이 아니라 콘텐츠의 이용계약 시스

템 콘텐츠 권리 표시제 등 활성화를 한 룰을 셋업하여 사용자들이 보다 쉽게 용하고 사

용할 수 있는 기반을 마련해 줘야 한다 극 지원책보다는 규제완화를 통하여 자연스러운

시장 경쟁 환경 조성이 시 하다고 볼 수 있다(박소라 2006) UCC 활성화의 법 정책

응방안의 궁극 인 목표는 제재보다는 활용이기 때문이다 법이나 규제 정책을 마련할 때

언제나 논란의 심은 수용자이다 법이나 정책은 수용자 심으로 입안되어야 하며(백선기

2006) 수용자를 심으로 한 유연한 규제 정비로 UCC의 활성화를 기 할 수 있다

2 UCC 활성화를 한 기업 략 측면

가 고객과의 확

다양한 융합 매체의 등장이 바로 유통망의 확 로 이어질 수는 없다 수요가 늘어나야만 시

장의 확 를 가져올 수 있다 수요를 늘릴 수 있는 지원정책이 우선 필요하다(고정민 2006)

이를 해서는 소비자의 선택성 근성을 증가시킬 수 있는 방안을 마련해야 한다 시장이

더 확 되기 어려운 경우 콘텐츠 품질은 하되고 시장이 확 되는 경우 콘텐츠 품질은 향상

된다 소비자의 선택성과 근성이 증가로 시장이 확 되면 자연스럽게 콘텐츠의 가치도 높

아지고 콘텐츠의 질도 상승한다(박소라 2006)

소비자의 선택성과 근성이 증가를 이끌기 해서는 기업과 고객과의 확 가 필요하

다 이를 해 한 보상을 통해 소비자의 동기를 유발할 수 있는 구조를 만드는 것이 요

하다 성공 인 사례로 나이키 컨버스 고 캠페인을 한 동 상 공모 에 24 짜리 동 상

이 1800여 개가 응모되었고 이 40개가 선택되어 1만 달러의 보상 이 지 되었다(오창호

2006) 기업은 소비자 의 장악과 소비자 시간 유율의 극 화를 추구해야 한다 소비자

니즈를 악하고 소비자의 을 장악한 기업이 최종승자가 될 수 있는 것이다(성열홍

2006) 기업이 UCC를 통해 성공 인 비즈니스 모델을 확보하고자 한다면 소비자와의 활발

한 상호작용을 유도해 고객과의 을 확보해야만 한다

나 기술 확장

UCC의 활성화를 해서는 기술 편의성 한 증 되어야 한다 싸이월드의 미니홈피가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

[1] 고정민 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 동향rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[2] 김기 2006 ldquo정부 역할의 기능별 재편을 통한 디지털콘텐츠 보호와 유통 활성화rdquo 985172방송통신융합과 디지털콘텐츠의 효율 유통 보호985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속

세미나3

[3] 김우정 2005 ldquo감수성 창의력 살려 기업 성공 이끌어rdquo 국정 리핑 11 29

54 정보통신정책

[4] 김욱 2002 ldquo통신언어가 가상공간의 숙의에 미치는 향에 한 이론 논의rdquo 985172스피

치와 커뮤니 이션985173 Vol1

[5] 김재 1996 ldquo 철학의 흐름rdquo 985172 르겐 하버마스985173 pp202~235 동녘

[6] 김창남 2003 985172 문화의 이해985173 한울아카데미

[7] 박소라 2006 ldquo미디어 패러다임의 변화와 디지털콘텐츠rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘

텐츠의 황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[8] 백선기 2006 985172미디어융합과 디지털콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠

연속세미나2

[9] 성낙양 2006 ldquoWeb 20 시 의 사용자 참여형 비즈니스 패러다임rdquo UCC 컨퍼런스

2006

[10] 성열홍 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 황과 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의

황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[11] 신경섭 2006 ldquo뉴미디어와 UCC의 합리 인 결합 방향rdquo UCC 기승 결세미나 한국디

지털콘텐츠미래포럼

[12] 심상민 2002 ldquo문화마 의 부상과 성공 략rdquo 985172CEO Information985173 372호 삼성경제

연구소

[13] 2006 ldquoUCC 활성화 사용자 참여 유도를 한 핵심 성공 요소rdquo UCC 컨퍼런

스 2006

[14] 오창호 2006 ldquo기업마 채 로서의 UCC 활용 략rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[15] 우병 2006 ldquoUCC 동 상 콘텐츠 활용 략 수익 모델rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[16] 유승호 2006 ldquo 로벌 에서의 방통융합과 콘텐츠 진흥방향rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[17] 이각범 2006 ldquo디지털컨버 스시 새로운 융합과 공존rdquo 985172정보화 시 새로운 삶과

문화의 지평985173 한국사회학회-한국언론학회 공동학술 회

[18] 이기 2006 ldquo디지털융합과 방송 상산업진흥의 정책 과제rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[19] 이경 2006 ldquoUCC 기반 비즈니스 모델 리뷰 기존 비즈니스 연계 방안rdquo UCC 컨

퍼런스 2006

[20] 임정수 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[21] 장미혜 2005 ldquo인터넷사용의 확산과 음악생산 소비형태의 변화rdquo 98517221세기 한국디지털

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

트 드 IT가 문화의 생산 유통 소비체계에 미치는 향985173 정보통신정책연구원

[22] 정제호 2006 ldquoUCC시 의 작권 Creative Commons Licenserdquo 985172SW Insight 정책

리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 27: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

52 정보통신정책

폭발 인 성공을 거둔 요인 하나가 바로 사용자 편의성 때문이다 얼마나 쉽고 편리하게

콘텐츠를 제작하고 편집하느냐 언제 어디서나 빠르게 콘텐츠에 근할 수 있느냐가 건이

되는 것이다 이를 해서는 창작 지원 기술 송속도 등 기술 기반의 확보가 성공의 요

한 요소가 된다

앞으로 콘텐츠 생산 기술과 련하여 그래픽 유 인터페이스가 핵심 기술로 떠오를 것이

다 이와 함께 카메라 등으로 은 상물을 랫폼에 올리는 링크 기술 3D 공간을 활용한

콘텐츠 창작 지원 기술 등이 부각될 것으로 상된다 한 콘텐츠 유통과 련해 빌링 네트

워크 디바이스 서버 등의 표 화 기술 등이 UCC 활성화의 기술 기반이 될 것이다(inews

24 2006 8 23) 실제로 도라TV의 경우 장공간 확 안정 인 품질의 송속도 제공

으로 인해 이용자들이 크게 증가했다

생산자의 창작 욕구를 아무런 제한 없이 자유롭게 충족시키기 해서는 기본 으로 기술

인 인 라가 제공되어야 한다 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마

에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 콘텐츠 생산자나 소비자의 편의성을 높

일 수 있는 기술의 확장이 선결과제이다

다 새로운 문화와 라이 스타일 창조

문화의 시 기업의 성공은 애 아이팟 스타벅스 아마존처럼 새로운 라이 스타일 창조

하는 비즈 모델 구축이 건이 된다(성열홍 2006) 기업은 UCC기반 비즈니스를 성공 으로

정착시키기 해 고객과의 확보 한 경제 보상 작권 보호 제작 기술 지원 등

구체 인 노력을 기울여야 한다 그러나 이와 함께 소비자의 새로운 문화와 라이 스타일 창

조에 기여하는 것이 기업의 성공 략과 연결됨을 인지해야 한다

UCC가 활성화되면 정보와 콘텐츠의 양은 무한 로 증가하게 된다 사용자들이 많은 콘텐

츠를 생산하는 것이 UCC 활성화를 해 바람직한 상이지만 정확하고 신뢰성 있는 정보

양질의 UCC를 선택하기 해 엄청난 노력과 시간을 들여야 하는 딜 마가 발생한다 최근

온라인 쇼핑에 한 조사에서 네티즌들이 온라인 쇼핑몰을 이용해 물건을 살 때 평균 한 시

간 이상 소비하는 것으로 나타났다 옥션이 자사 회원 1천 250명을 상으로 온라인 쇼핑시

간에 해 설문조사를 실시한 결과 체 응답자의 53가 lsquo1시간 이상 걸린다rsquo고 답변했다

(inews24 2006 8 30) 흔히 오 라인 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 쉽고 빠르게 물건을 살 수

있는 장 을 갖고 있다고 생각한다 하지만 이러한 조사 결과를 보면 온라인 쇼핑 시간이 오

라인에 비해 그다지 게 드는 것은 아닌 듯하다 lsquo마우스 품rsquo을 팔수록 싸고 좋은 제품을

구매할 수 있겠지만 온라인상의 수많은 정보를 다 확인 비교하고 사기 해서는 엄청난 시간

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

[1] 고정민 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 동향rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[2] 김기 2006 ldquo정부 역할의 기능별 재편을 통한 디지털콘텐츠 보호와 유통 활성화rdquo 985172방송통신융합과 디지털콘텐츠의 효율 유통 보호985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속

세미나3

[3] 김우정 2005 ldquo감수성 창의력 살려 기업 성공 이끌어rdquo 국정 리핑 11 29

54 정보통신정책

[4] 김욱 2002 ldquo통신언어가 가상공간의 숙의에 미치는 향에 한 이론 논의rdquo 985172스피

치와 커뮤니 이션985173 Vol1

[5] 김재 1996 ldquo 철학의 흐름rdquo 985172 르겐 하버마스985173 pp202~235 동녘

[6] 김창남 2003 985172 문화의 이해985173 한울아카데미

[7] 박소라 2006 ldquo미디어 패러다임의 변화와 디지털콘텐츠rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘

텐츠의 황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[8] 백선기 2006 985172미디어융합과 디지털콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠

연속세미나2

[9] 성낙양 2006 ldquoWeb 20 시 의 사용자 참여형 비즈니스 패러다임rdquo UCC 컨퍼런스

2006

[10] 성열홍 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 황과 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의

황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[11] 신경섭 2006 ldquo뉴미디어와 UCC의 합리 인 결합 방향rdquo UCC 기승 결세미나 한국디

지털콘텐츠미래포럼

[12] 심상민 2002 ldquo문화마 의 부상과 성공 략rdquo 985172CEO Information985173 372호 삼성경제

연구소

[13] 2006 ldquoUCC 활성화 사용자 참여 유도를 한 핵심 성공 요소rdquo UCC 컨퍼런

스 2006

[14] 오창호 2006 ldquo기업마 채 로서의 UCC 활용 략rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[15] 우병 2006 ldquoUCC 동 상 콘텐츠 활용 략 수익 모델rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[16] 유승호 2006 ldquo 로벌 에서의 방통융합과 콘텐츠 진흥방향rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[17] 이각범 2006 ldquo디지털컨버 스시 새로운 융합과 공존rdquo 985172정보화 시 새로운 삶과

문화의 지평985173 한국사회학회-한국언론학회 공동학술 회

[18] 이기 2006 ldquo디지털융합과 방송 상산업진흥의 정책 과제rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[19] 이경 2006 ldquoUCC 기반 비즈니스 모델 리뷰 기존 비즈니스 연계 방안rdquo UCC 컨

퍼런스 2006

[20] 임정수 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[21] 장미혜 2005 ldquo인터넷사용의 확산과 음악생산 소비형태의 변화rdquo 98517221세기 한국디지털

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

트 드 IT가 문화의 생산 유통 소비체계에 미치는 향985173 정보통신정책연구원

[22] 정제호 2006 ldquoUCC시 의 작권 Creative Commons Licenserdquo 985172SW Insight 정책

리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 28: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 53

노력이 필요하다 물론 오 라인에서는 직 lsquo발품rsquo을 팔아야 하는 단 이 있지만 상품을

직 보고 업체를 확인할 수 있다는 에서 신뢰성이 높은데 비해 온라인에서는 상품의 정보

가 신뢰성이 있느냐에 한 재확인 차가 필요하다 이러한 이유로 부분의 사람들은 온라

인에서 상품을 구매할 때 인지도가 있는 쇼핑몰이나 거 포털과 연계된 업체를 이용한다

소비자의 선택의 폭이 무한 로 확 되면 사용자의 선택은 무작 이지 않으며 소수에

집 된다 수많은 정보 속에서 신뢰성을 담보 받고 험부담을 임과 동시에 보다 빠른 선택

을 하기 해서 랜드 이미지가 확실한 소수 특정 업체만을 선호하게 되는 것이다 온라인

쇼핑뿐만 아니라 콘텐츠의 선택에서도 마찬가지다 사용자 선택의 집 은 콘텐츠의 질에

으로 의존하지 않는다 제품의 실질 인 질보다 랫폼과 유통업자가 창출해낸 랜드가

주는 안 성을 사용자들이 선택할 가능성이 높기 때문에 디지털 미디어 시 에 콘텐츠 패키

지와 채 의 랜드화는 매우 요하다(임정수 2006) 콘텐츠를 어떤 업체를 통해 제공되느

냐 어떤 랫폼에 실어 보내느냐 어떤 서비스패키지에서 제공하느냐 가 어떤 경로로 유

통시키느냐 등이 콘텐츠 선택에 향을 미치게 된다

제품의 실질 인 질보다 기업 랜드나 이미지가 주는 호감과 안 성에 기반해 수용자들이

콘텐츠를 선택할 가능성이 커지게 되는 것이다 이것이 바로 문화를 통한 기업 이미지 창출과

랜드 아이덴티티 창조가 요함을 말해주는 목이다 랜드가 주는 안정성은 문화와의

목을 통해 창출될 수 있다

향후 기업은 고객과의 계를 정립하는 데 있어 고객으로부터 수익을 창출하는 일방향성이

아니라 고객의 극 인 참여와 활발한 상호작용을 통해 함께 문화를 창조하고 문화의 혜택

을 향유하고 상생하는 양방향 인 계를 통해서만 새로운 문화의 시 융합의 시 에 응

할 수 있다 UCC기반의 구체 인 수익모델 마련과 함께 문화 문화콘텐츠를 어떻게 기업경

에 목할 것인가에 한 고민이 기업의 궁극 이고 장기 인 략을 해 필요하다

참 고 문 헌

[1] 고정민 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 동향rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[2] 김기 2006 ldquo정부 역할의 기능별 재편을 통한 디지털콘텐츠 보호와 유통 활성화rdquo 985172방송통신융합과 디지털콘텐츠의 효율 유통 보호985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속

세미나3

[3] 김우정 2005 ldquo감수성 창의력 살려 기업 성공 이끌어rdquo 국정 리핑 11 29

54 정보통신정책

[4] 김욱 2002 ldquo통신언어가 가상공간의 숙의에 미치는 향에 한 이론 논의rdquo 985172스피

치와 커뮤니 이션985173 Vol1

[5] 김재 1996 ldquo 철학의 흐름rdquo 985172 르겐 하버마스985173 pp202~235 동녘

[6] 김창남 2003 985172 문화의 이해985173 한울아카데미

[7] 박소라 2006 ldquo미디어 패러다임의 변화와 디지털콘텐츠rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘

텐츠의 황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[8] 백선기 2006 985172미디어융합과 디지털콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠

연속세미나2

[9] 성낙양 2006 ldquoWeb 20 시 의 사용자 참여형 비즈니스 패러다임rdquo UCC 컨퍼런스

2006

[10] 성열홍 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 황과 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의

황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[11] 신경섭 2006 ldquo뉴미디어와 UCC의 합리 인 결합 방향rdquo UCC 기승 결세미나 한국디

지털콘텐츠미래포럼

[12] 심상민 2002 ldquo문화마 의 부상과 성공 략rdquo 985172CEO Information985173 372호 삼성경제

연구소

[13] 2006 ldquoUCC 활성화 사용자 참여 유도를 한 핵심 성공 요소rdquo UCC 컨퍼런

스 2006

[14] 오창호 2006 ldquo기업마 채 로서의 UCC 활용 략rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[15] 우병 2006 ldquoUCC 동 상 콘텐츠 활용 략 수익 모델rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[16] 유승호 2006 ldquo 로벌 에서의 방통융합과 콘텐츠 진흥방향rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[17] 이각범 2006 ldquo디지털컨버 스시 새로운 융합과 공존rdquo 985172정보화 시 새로운 삶과

문화의 지평985173 한국사회학회-한국언론학회 공동학술 회

[18] 이기 2006 ldquo디지털융합과 방송 상산업진흥의 정책 과제rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[19] 이경 2006 ldquoUCC 기반 비즈니스 모델 리뷰 기존 비즈니스 연계 방안rdquo UCC 컨

퍼런스 2006

[20] 임정수 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[21] 장미혜 2005 ldquo인터넷사용의 확산과 음악생산 소비형태의 변화rdquo 98517221세기 한국디지털

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

트 드 IT가 문화의 생산 유통 소비체계에 미치는 향985173 정보통신정책연구원

[22] 정제호 2006 ldquoUCC시 의 작권 Creative Commons Licenserdquo 985172SW Insight 정책

리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

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[29] 디지털타임즈

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[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 29: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

54 정보통신정책

[4] 김욱 2002 ldquo통신언어가 가상공간의 숙의에 미치는 향에 한 이론 논의rdquo 985172스피

치와 커뮤니 이션985173 Vol1

[5] 김재 1996 ldquo 철학의 흐름rdquo 985172 르겐 하버마스985173 pp202~235 동녘

[6] 김창남 2003 985172 문화의 이해985173 한울아카데미

[7] 박소라 2006 ldquo미디어 패러다임의 변화와 디지털콘텐츠rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘

텐츠의 황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[8] 백선기 2006 985172미디어융합과 디지털콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠

연속세미나2

[9] 성낙양 2006 ldquoWeb 20 시 의 사용자 참여형 비즈니스 패러다임rdquo UCC 컨퍼런스

2006

[10] 성열홍 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 황과 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의

황과 미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[11] 신경섭 2006 ldquo뉴미디어와 UCC의 합리 인 결합 방향rdquo UCC 기승 결세미나 한국디

지털콘텐츠미래포럼

[12] 심상민 2002 ldquo문화마 의 부상과 성공 략rdquo 985172CEO Information985173 372호 삼성경제

연구소

[13] 2006 ldquoUCC 활성화 사용자 참여 유도를 한 핵심 성공 요소rdquo UCC 컨퍼런

스 2006

[14] 오창호 2006 ldquo기업마 채 로서의 UCC 활용 략rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[15] 우병 2006 ldquoUCC 동 상 콘텐츠 활용 략 수익 모델rdquo UCC 컨퍼런스 2006

[16] 유승호 2006 ldquo 로벌 에서의 방통융합과 콘텐츠 진흥방향rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[17] 이각범 2006 ldquo디지털컨버 스시 새로운 융합과 공존rdquo 985172정보화 시 새로운 삶과

문화의 지평985173 한국사회학회-한국언론학회 공동학술 회

[18] 이기 2006 ldquo디지털융합과 방송 상산업진흥의 정책 과제rdquo 985172미디어융합과 디지털

콘텐츠 진흥정책985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나2

[19] 이경 2006 ldquoUCC 기반 비즈니스 모델 리뷰 기존 비즈니스 연계 방안rdquo UCC 컨

퍼런스 2006

[20] 임정수 2006 ldquo디지털콘텐츠 산업의 망rdquo 985172방송통신융합시 디지털콘텐츠의 황과

미래 략985173 방송통신융합과 디지털콘텐츠 연속세미나1

[21] 장미혜 2005 ldquo인터넷사용의 확산과 음악생산 소비형태의 변화rdquo 98517221세기 한국디지털

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

트 드 IT가 문화의 생산 유통 소비체계에 미치는 향985173 정보통신정책연구원

[22] 정제호 2006 ldquoUCC시 의 작권 Creative Commons Licenserdquo 985172SW Insight 정책

리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet

Page 30: 융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다 . 나아가 컨버전스시대 개인 중심의 다양한 융합 미디어가

융합시 사회문화 트 드와 UCC 활용 망

2006-9-16 55

트 드 IT가 문화의 생산 유통 소비체계에 미치는 향985173 정보통신정책연구원

[22] 정제호 2006 ldquoUCC시 의 작권 Creative Commons Licenserdquo 985172SW Insight 정책

리포트985173 9월 한국소 트웨어진흥원

[23] 카스텔 2003 985172네트워크 사회의 도래985173 김묵한박행웅오은주 역 한울아카데미

[24] 2004 985172인터넷 갤럭시985173 박행웅 역 한울아카데미

[25] 피에르 비 2000 985172사이버문화985173 김동윤조 형 역 문 출 사

[26] DiMaggio P E Hargittai W R Neuman amp J P Robinson 2001 ldquoSocial im-

plication of the Internet Annual Review of Sociology 27

[27] Habermas J 1989 The structural transformation of the public sphere Cam-

bridge FMIT Press

[28] Wellman B Hampton K de Diaz I I amp Miyata K 2003 ldquoThe Social Affor0

dances of the Internet for Networked Individualism Journal of Computer Me-

diated Communication 8(3) April

[29] 디지털타임즈

[30] 미디어오늘

[31] 세계일보

[32] 스포츠조선

[33] 한겨 신문

[34] 헤럴드 생생 뉴스

[35] inews24

[36] KBS

[37] zdnet