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    o

    Este ao elRey Athelstan, seor de los guerreros,hacedor de la riqueza de los hombres, con su hermanoel Prncipe Edmund, ha conseguido la gloria eterna con elfilo de sus espadas, en escaramuzas por los alrededores de

    Brunanburh.Con sus martilleantes espadas, los hijos de Edwardaferraroncon fuerza su formacin en falange para crujir las rodelascon tilos, como era instintivo en ellos, desde sus ancestros,para defender sus tierras, sus tesorosy sus hogares, enfrecuentes batallascontra sus distintos enemigos.

    de "La Batalla de Brunanburh", la Crnica Anglosaxona

    El nal de la era anglosajona inglesa fue una poca

    llena de Condes enfrentados. A excepcin de las

    propiedades del rey, reclamaban todo lo que estaba a suabasto. Establecan feudos, cultivaban poderosos vasallos

    y peleaban y se sometan a verdaderas luchas polticas.

    Mientras tanto, los Vikingos deambulaban no solo por

    los mares sino tambin por la tierra. Realmente eran los

    Aos Oscuros, o no es as?

    Bienvenido a Ortus Regni, "el nacimiento de un reino".

    Ortus Regni es un juego inspirado en el periodo

    previamente descrito. Durante unos 600 aos, nalizando

    con la conquista normanda en 1066, la era anglosajonadecida el futuro de un gran reino que ser llamado

    Inglaterra.

    El mundo antiguo ha muerto. Ahora ha renacido.

    Cualquiera puede coronarse rey a travs de un poco de

    poltica y diplomacia, o gracias a la espada. Aunque en el

    fondo, la espada siempre ayuda. Sers t el nuevo rey?

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    tabla de contenidosLos Componentes de Ortus Regni .......4

    Conceptos Bsicos del Juego ... ............ 5

    Cmo Ganar la Partida ......................8

    Preparacin del Juego .................. .......8

    Jugando un Turno ........................... ...11

    Creando un Mazo de Conde ....... .......11

    Glosario de Cartas de Conde ............ 13

    Cartas de Propiedad ....................... ..14

    Cartas de Personalidades ...................16

    Cartas de Poltica ....................... ......18

    Resolviendo una disputa Poltica ........ 22

    Torres ............................................24

    Mazos Neutrales ........................ ..... 25

    Mazo de Ejrcitos ............................26

    Mazo de Vikingos ................. .......... 27

    Mazo de Batallas ........................ ..... 28

    La Carta del Rey .............................29

    Combate ..........................................31

    Resolucin del Combate ......... ...........35

    Asignacin del Daoen las Fuerzas Desplegadas .............. 36

    Rescatando a los Lores .....................36

    Vikingos ........................... .............. 38

    Las Justas ........................................41

    Cdigo de Honor ............................44

    Visita ortusregni.com/es/para ver o descargar las reglas en PDF.

    ntrduccinOrtus Regni es un juego singular de estrategia

    y creacin de mazo que cuenta con un mazocerrado basado en el nal de la era anglosajona.Los jugadores toman el rol de Condes, construyen

    Castillos y expanden sus Feudos anexndoles Tierras,Mercados, Iglesias e incluso la Catedral. Tambin podrntratar de destruir o capturar las propiedades de sus rivales.

    Los Condes pueden incrementar sus f uerzas aadiendonobles a su squito - Prncipes, Vasallos, Campeones o

    Monjes - y encomendarlos en sus Castillos nombrndolesLores o mantenerlos en el "Gran Saln" de tu mano para

    jugarlos ms adelante.

    Los Condes tambin pueden agrandar sus fuerzasarmadas reclutando Infantera o Caballeros, o contratando

    Mercenarios. Por ltimo, podrn aadir Torres paradefender las fronteras de su Condado. Mientras todo esoocurre, deben mantenerse atentos a la aproximacin delos saqueadores Vikingos. Los Condes tambin puedenenzarzarse en disputas polticas de Traicin e Intriga, ointentar ganarse el favor de esos peligrosos Vikingos.

    Tanto en el campo de Batalla, como en el Gran Saln de lapoltica o en las Justas, todos los Condes esperan ansiosospoder gobernar la totalidad del reino y dejar una huellaimborrable en la historia escrita de esta nueva nacin.

    Ortus Regni no solo se inspira en la historia anglosajona,sino tambin en el arte de los manuscritos medievales.Con una baraja de 15 icnicas cartas de Conde (Cartas de

    jugador) y componentes de juego sencillos, Ortus Regniofrece una gran profundidad y variedad de estrategias.Ninguna de las cartas contiene texto o nmero alguno, ascomo tampoco iconos o detalles, solo se compone de unapequea pieza de arte. Aunque esto pueda llevar algo de

    tiempo a los jugadores a distinguir unas cartas de otras, elarte de identicarlas acaba siendo graticante. Or tus Regniha sido diseado para jugadores sosticados en busca deun juego elegante y estratgico que pueda ser jugado una yotra vez.

    Hemos decidido llamar a este sistema "juego de car tasseleccionables" ya que con cada juego, usando una pequeaseleccin de cartas, los jugadores pueden llevar a cabo

    una gran variedad de estrategias. Cada partida despliegaun gran abanico de posibilidades y la victoria dependerde como cada jugador seleccione cuidadosamente susdecisiones antes y durante el juego.

    La Caja Bsica de Ortus Regni ofrece todo lo necesariopara poder jugar con 2 jugadores, incluyendo las barajasde Conde rojo y azul (Mazos de jugador). Las reglas deOrtus Regni son idnticas si se juega una partida de 2hasta 6 jugadores.

    Ortus Regni es un juego sosticado y puede que seantoje algo ms desaante que otros juegos de mecnicassimilares. Una vez se comprenden las mecnicas bsicas

    y se aprende la coleccin de las 15 cartas de Conde,se convierte en un juego r pido y dinmico. Pero elproceso de aprendizaje puede ser algo abrumador. Parasimplicar el aprendizaje, este libro de reglas os invitaa visitar ortusregni.com/es/ y visualizar un escueto

    video-tutorial sobre las cartas y mecnicas del juego. Osrecomendamos que le echis un vistazo.

    Como ests a punto de ver, este libro de reglas rebosade redundancia a travs de sus captulos. Es unhecho intencionado y puede que haga ms fcil poderreferenciar cada una de las partes de las reglas. Prestaespecial atencin al glosario de las cartas; una vez lodomines estars completamente preparado para competirsatisfactoriamente en Ortus Regni.

    I

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    2 Soportes de Madera para cartas

    2 Barajas de Cartas de Conde

    91 cartas: 6 de cada una de las 15 cartasdistintas, ms 1 carta de Palacio.Se compone de una baraja azul y una roja.

    1 Carta del Rey

    1 Bolsa de Cuero sinttico

    40 Cubos coloreados de infuencia

    20 cubos azules, 20 cubos rojos.

    8 Marcadores de Vikingos de color negro

    1 Marcador de Vinkingo de color blanco

    4 Mazos Neutrales 1 Mazo de Batalla

    24 cartas: 15 de Batalla Normal, 3 del

    Atacante Gana, 3 del Defensor Gana y 3

    de la Iglesia Decide

    1 Mazo de Ejrcitos 24 cartas: 16 de Infantera, 8 Caballeros

    1 Mazo de Vikingos 24 cartas: 16 de Infantera Vikinga y

    8 de Jefe Tribal Vikingo

    1 Mazo de Justas 24 cartas:12 de Sin Suerte, 6 Principes y

    6 Vassallos

    1 Reloj de arena (35 segundos)

    Componentes no ilustrados

    2 Tapices de Tela con referenciaspara las cartas

    1 Libro de Reglas

    1 Folleto de Referencias

    Cmpnentes de rtus regniA

    AA

    F

    F

    J

    J

    B

    B B

    G

    G

    K

    K

    H

    H

    C

    C

    D I

    I

    E

    EE

    L

    LD

    Cnceptos Bsicosdel juego

    baraja de cartas de cnde (barajade jugador) Cada jugador dispone de 90 cartas,de las cuales 24 sern elegidas para formar nuestro Mazo deConde. Cada Baraja de Conde est codicado con un color yestandarte (rojo y azul, en la Caja Bsica). Tras crear este mazo,las cartas restantes pueden ser devueltas a la bandeja de madera.Esas cartas no formarn parte de la part ida. Cada baraja tambinincluye una Carta de Palacio, la cual se colocar en el centro de

    la mesa al inicio de la partida.maz de conde (mazo de jugardor) Llamaremos as a la seleccin de 24 cartas que el jugador hadecidido usar en esta partida.

    man inicial El jugador roba 5 cartas de la partesuperior de su Mazo de Conde una vez barajado; pasar a ser sumano inicial.

    man Durante la partida, las cartas se irn aadiendoa la Mano del jugador. El nmero de cartas ir variando y nohay nmero mnimo ni mximo de cartas para tu mano. Estascartas solo pueden ser robadas directamente del Mazo de Condecorrespondiente. La Mano de cada Conde (jugador) representade forma simblica los recursos que dispone en el Gran Saln,incluido su squito, su riqueza y sus contactos. Una Manoabundante intimidar a otros Condes, mientras que una Manoescueta o vaca ser signo de debilidad. Cualquier jugador podrpreguntar al resto de Condes cuantas cartas tiene en la Mano (o

    su Reserva de Ejrcitos), y la respuesta es obligatoria.

    mazs neutrales El Mazo de Batalla, elMazo de Ejrcitos, el Mazo de Justas y el Mazo de Vikingosson usados durante la partida pero no forman parte de ningn

    jugador ni pueden ser seleccionados para formar nuestro Mazode Conde. Todas las cartas de esos mazos vuelven a susrespectivas pilas de descarte y nunca sern descartadas en laspilas de descarte de ningn jugador.

    ronda de juego Una Ronda de Juego nalizacuando todos los Condes han jugado su turno y el turno de los

    Vikingos ha sido llevado a cabo.

    turno El Turno de un jugador consiste en llevar a cabo1 Accin. Adems podr llevar a cabo cualquier nmero deacciones "gratuitas" (por ejemplo: construir Torres o aadirCartas de Ejrcito a Guarniciones). Para nalizar un turno, el

    jugador debe robar una carta de su Mazo de Conde.

    accin Durante su turno, un jugador puede realizar 1 delas siguientes acciones:

    Jugar una carta de su Mano a su Condado (por ejemplo:jugar una Propiedad, Castillo, Mercenario o Lord sobre lamesa).

    Jugar una Carta de Poltica. Atacar a otro Condado. Enviar un Emisario a los Vikingos. Reclutar 1 o 2 cartas de Ejrcitos para aadirlas a su

    Reserva de Ejrcitos, si t iene en su poder un Campo. Usar la habilidad especial del Monasterio (un Abad con una

    propiedad eclesistica en el mismo Feudo) para forzar a otroConde a revelar sus cartas sobre la mesa.

    acciones gratuitasEsto son acciones que unjugador puede realizar durante su turno sin que cuenten comoAccin. En cualquier momento del turno, un jugador puede jugarsobre la mesa cualquier nmero de Torres de forma gr atuita.En cualquier momento de su t urno, un jugador tambin puedeponer cualquier nmero de Cartas de Ejrcitos en cualquierlugar disponible de Guarnicin en su Condado (solamente los

    Mercenarios y la carta de Rey tienen espacio disponible paraser guarnecidos). Los jugadores no pueden colocar Torres oGuarniciones fuera de su turno.

    feud Un Feudo est anexado a un Castillo o Palacio.Un Castillo o Palacio por ellos mismos ya pueden formar unFeudo. Las Propiedades (como los Campos, Mercados, Iglesias)pueden ser aadidas a un Feudo. Un jugador puede tener ms deun Feudo durante la partida y debe tener al menos un Feudo paraseguir en juego.

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    palaci (el castillo inicial en elfeudo inicial) Cada jugador empezar la partidacon su Palacio en juego. Tambin conocido como el CastilloInicial, el Palacio forma tambin el Feudo Inicial de ese jugador.El Palacio es especial en el sentido que es ms re sistente que unCastillo normal y empieza la partida directamente sobre la mesa.En todo lo dems, es sencillamente un Castillo. Perder estePalacio no fuerza al jugador a abandonar la partida, mientras queese jugador mantenga al menos un Feudo en su Condado.

    cnde, cndado Cada jugador es un Conde.El conjunto de Feudos que un jugador posea representa su

    Condado.lrd Colocar una Car ta de Personalidades (por ejemplo:un Prncipe, un Vasallo, un Campen o un Monje) en unCastillo o Palacio como tu accin de t urno lo convertir enun Lord. Solo una Carta de Personalidades puede habitar unCastillo o Palacio al mismo tiempo, pero un jugador puedeexpulsar al Lord actual a su pila de descartes reemplazndolopor otra carta en un turno posterior. Nombrar un Lord auna Personalidad la har fortalecerse en muchos aspectos,especialmente en combate. Por otro lado, y a excepcin del L ordPrncipe, esto tambin expondr a t u Feudo a algunos riesgosadicionales (como la carta de Traicin de las Cartas Polticas).Entendemos que nombrar un nuevo Lord en t u Condado escomo hacerle jurar lealtad hacia tu familia.

    trre(s) El reverso de cada carta del Ma zo de Condepresenta una ilustracin de una Torre. Durante su turno, un

    jugador puede poner cualquier nmero de Torres en una hilerafrente a su Condado para que sir van de proteccin en los ataquescontra sus Feudos. Cualquier carta de la Mano se convierteen Torre en el momento que el jugador decida bajarla al juegocon su reverso boca arriba. Esto puede realizarse en cualquiermomento del turno y se considera una accin gratuita.

    llamar al combate En batalla, ya sea comoatacante o defensor, los Condes deben llamar a combate asus Ejrcitos de la Reserva de Ejrcitos, a sus Lores de susCastillos y Palacio, as como ciertas Carta s de Personalidades

    directamente de su mano. Los Mercenarios y la Carta del Reytambin pueden ser llamados a batalla. Todas estas alternativas ytropas tienen sus reglas nicas as como ciertas limitaciones.

    la blsa Aqu es donde se guardarn los Cubos deInuencia que coincidan con los colores de cada jugador. Estoscubos sern usados para determinar a) el jugador inicial, y b)que Conde controlar a los Vikingos cuando lleguen a nuestrastierras.

    reserva de ejrcitos Los Condespueden adquirir y reunir Cartas de Ejrcito, ya sea Infanterao Caballeros. Tambin podrn guardar ms Ejrcitos en su

    reserva de los que pueda llamar a batalla. Estas Cartas deEjrcito, llamadas la Reserva de Ejrcitos, se mantienen bocaabajo en un montn a la derecha de cada jugador, y pueden serllamadas a batalla o bien guarnecer a otras unidades cuandosea necesario. Los Condes pueden ver qu car tas tienen en sureserva, pero no pueden ver ni pedir ver las re servas de otros

    jugadores. Los jugadores s pueden preguntar en cualquiermomento qu cantidad de cartas tiene la reserva de un enemigo,

    y el Conde debe responder obligatoriamente.

    guarnicin (espacio para carta deejrcito) Se dene como el espacio libre que tienendos tipos de cartas sobre la mesa: la Carta de Mercenario y laCarta del Rey. Cualquier Carta de Ejrcito puede ser colocadaen este espacio. Guarnecer es una accin gratuita que puede serllevada a cabo con cualquier carta de la Reserva de Ejrcitos queun jugador posea. Los Ejrcitos que guarnecen otras unidadesson colocadas boca arriba y no pueden ser retiradas de laguarnicin. El Mercenario puede contener una nica guarnicin.

    Por el contrario, el Ejrcito Real, colocado como guarnicin dela Carta del Rey, tiene espacio para contener tantas cartas como

    jugadores menos uno (3 Ejrcitos en partidas de 4 jugadores).Merece la pena remarcar que no hace falta poseer un Campopara guarnecer unidades, as como las unidades guarnecidas,los Mercenarios y el Rey tampoco requieren Campos para serllamados a batalla.

    reclutar Cuando un Conde tiene al menos una Cartade Campo en su Condado, puede, como accin de t urno, elegir

    Reclutar y robar una Carta de Ejrcito del Mazo de Ejrcitospara ser aadida a su Reserva de Ejrcitos personal. El nmerode cartas robadas no incrementa con el nmero de Camposque se posea. Por el contrario, si el Conde posee un Campo yun Mercado en el mismo Feudo podr re clutar dos cartas deEjrcito en lugar de una. Este benecio no se ve beneciado conmltiples Campos o Mercados (siempre que se reclute se robaruna o, mximo, dos cartas de Ejrcito).

    pltica Se reere al uso de cartas ofensivas decarcter poltico como son la Traicin o la Intriga. Tambinhace referencia a Disputas Polticas que pueden llevarse a cabo

    enfrentando Vasallos de dos Condes distintos si una Carta deAliados es llamada a la mesa tras jugar una Traicin o Intriga.Nota: Aunque las Cartas de Estandarte y Banquete son llamadasCartas de Poltica, no son ofensivas.La Carta de Aliados sirve como defensa directa para ambasCartas de Poltica ofensivas: Traicin e Intriga.

    prpiedades/edificios El conjunto deCartas de Propiedad est constituido por Palacios, Castillos,Campos, Mercados, Iglesias y la Catedral. A excepcin de losLores que habitan sus Castillos o Palacios, las Propiedades sonel nico componente que formar los Feudos de un Conde. LasPropiedades pueden ser destruidas o descartadas, o capturadas ymovidas a Condados de otros Condes.

    cartas de persnalidades LosPrncipes, Vasallos, Campeones y Monjes forman las Cartas dePersonalidades. Todas ellas comparten ser jugadas de un modomuy similar. Por ejemplo, pueden ser jugadas desde tu Manoa un Combate, al igual que pueden ser colocadas en Castillos

    como Lores. Todas ellas tienen habilidades nicas as comociertas limitaciones. Las Cartas de Mercenario son distintas, yaque sern colocadas en la mesa fuera de los Feudos como unaaccin de turno para ser usadas en un futuro combate. Estascartas deben ser entendidas como el personaje que las representaas como las conexiones y ayudas que e stos personajes tienen.

    legar Cuando un Conde lega su Condado, el Prncipeque lo gobernaba puede alargar la vida de su Mazo de Conde.Esto le permite al jugador aadir todas las cartas de su pila de

    descartes a su mazo restante, barajarlo y conseguir fuerzasrenovadas. Recuerda que si un Conde no puede robar carta s alnal de su turno porque su Mazo est vaco se considera queha pasado su poca, su estirpe ha perecido y es retirado del

    juego. Consideremos que Legar nuestro Condado es una formapreventiva de evitar quedarnos sin cartas, o lo que es lo mismo,perecer en nuestra odisea de gobernar las tierras.

    el lrd prncipe Los Prncipes son especialespor varias razones. Un Conde solo puede tener un Prncipe en

    juego de forma simultnea. Si ya posee un Lord Prncipe sobrela mesa habitando un Castillo, no podr jugar ms Prncipes,

    ni siquiera llamarlos a batalla. Del mismo modo, un Condeno podr llamar a batalla a varios Prncipes a la vez, ya quesolo uno puede jugarse. Un Lord Prncipe es muy valiosopor tres r azones: 1) cuando sea asesinado por Traicin, elCastillo y Feudo al que perteneca se mantienen en el Condado

    y sobreviven a la Traicin; 2) solo podremos Legar nuestroCondado si jugamos un Estandarte y tenemos un Lord Prncipeen juego; 3) cuando un Lord Prncipe es llamado a batalla parauna Incursin o Asedio, es posible que capture una Propiedad oCastillo.

    el rey Un jugador es coronado Rey cuando adquierala Carta del Rey. Esta carta ser ofrecida cuando se jueguensucientes Estandartes en la mesa. Solo puede haber un Rey,pero no te preocupes, ser Rey es solo un ttulo y sus reinospueden ser gobernados.

    arzbispo Un Conde ser nombrado el Arzobisposi posee la Catedral. Solo puede haber una Catedral en juego deforma simultnea. El Arzobispo ser quien decida el resultado de

    una Batalla donde se haya desvelado la carta "La Iglesia decide".Tambin previene que cualquier Conde pueda Legar su Condadosi no posee una Iglesia en l.

    vikingos Son una fuerza enemiga no controlada porningn jugador que a menudo aparecer en el juego y perpetuarataques contra los distintos Condes. Los Vikingos no apoyande forma incondicional a ningn Conde, se consideran hombreslibres.

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    Cmo ganar la partidaEl ltimo Conde en juego ser el ganador de la partida. Si algnConde cree que no tiene oportunidades de ganar puede concederla partida de forma muy honorable durante su propio turno encualquier momento, pero no te precipites, las tornas pueden cambiarde un momento a otro de forma inesperada.

    Un Condado es destruido y su Conde ser expulsado de la partidacuando pierda su ltimo Feudo. Cuando un Conde no puedarobar la carta requerida al nal de su turno por haber acabadosu Mazo de Conde tambin ser retirado del juego. En estecaso, se considerar que su legado ha perecido de forma pacca,desapareciendo sin pena ni gloria.

    Cuando un Conde muere, su Condado es destruido (habiendoperdido su ltimo Feudo), o se retira voluntariamente, todas lascartas que an sigan en su Condado sern retiradas de la mesa,as como sus Cubos de Inuencia sern retirados de la bolsa. Porel contrario, las cartas de su Mazo de Conde que otros Condespuedan haber asaltado no sern retiradas en ese momento (perosern retiradas en el momento que deban descartarse por algunarazn). Cualquier carta que hubiera en el Condado del jugadorderrotado y que perteneciera a otros Condes ser devuelta a la pilade descartes de su propietario original. Cuando la partida nalice,todas las cartas se devuelven al jugador original de tal modo quetodas los reversos coincidan en color.

    Despliegue del juegoCada jugador selecciona su color, que debe correspondersecon el dorso de sus Cartas de Conde, as como con los Cubosde Inuencia.

    Si todava no lo han hecho, los jugadores colocan las cartasen la Bandeja de Madera. El orden no es importante. Hay 15

    ranuras para los 15 tipos distintos de cartas (6 copias de cadauna de ellas) y otra ra nura ms ancha para poder contener unMazo de Conde una vez se haya realizado la seleccin de las24 cartas que lo forman ms el Palacio (25 cartas en total).Esta bandeja tambin puede ser usada para contener todas lasCartas de Conde en la propia caja del juego.

    Cada jugador selecciona un Mazo de Conde compuesto por 24cartas de las 90 cartas disponibles en su Bandeja (sin contarla Carta de Palacio). Todas las cartas restantes se mantendrnen la Bandeja y sern retiradas del juego, ya que no formarnparte de la partida.

    Todos los jugadores barajan su Mazo de Conde compuestopor las 24 cartas anteriormente elegidas. Tras barajar, debencomprobar que todos los reversos (Torres) estn alineadosen el mismo sentido. Esto ayudar a que tras barajar ningnConde pueda saber el orden de sus cartas. Finalmentecolocar su Mazo boca abajo frente a l, a su lado izquierdo.La pila de descartes se formar inmediatamente a laizquierda de este mazo.

    Cada jugador coloca su Carta de Palacio frente a l, este essu Feudo inicial.

    Los jugadores sacarn y barajarn los Mazos Neutrales,cada uno de ellos compuesto de 24 cartas: el Mazo deBatalla, el Mazo de Ejrcitos, el Mazo de Justas y el Mazode Vikingos. Nota: El Mazo de Ejrcitos ser mayor a 24cartas en partidas de ms de 2 jugadores.

    Los jugadores colocan los Mazos de Batalla, Ejrcitos yJustas en lnea de forma que sean fcilmente accesibles portodos los Condes.

    Los jugadores colocarn la Carta del Rey, la Bolsa y el Relojde Arena por detrs de los mazos previamente nombrados.

    Separado de lo anterior, los jugadores colocarn el Maz ode Vikingos, sus 8 Marcadores de Vikingo Negros y suMarcador Blanco. Los marcadores deben comenzar todospor detrs del Ma zo de Vikingos. Estos componentes sesituaran a la derecha del jugador inicial; los Vikingos son losltimos en jugar en cada ronda de la partida.

    Cada jugador debe introducir un Cubo de Inuenciade su color en la Bolsa. Tras esto, se coger al azarun cubo del interior para determinar el jugador inicial.Finalmente el cubo ser devuelto a la bolsa y representarlas posibilidades que cada jugador tiene de controlar a losVikingos cuando estos entren en juego. Recordad que elMazo y los Marcadores de Vikingos deben ser colocados a

    la derecha del jugador inicial con todos los marcadores pordetrs del mazo de cartas.

    Cada jugador roba su Mano Inicial compuesta de 5 cartasde la parte superior de su Mazo de Conde. Si las cartas noson de tu agrado tienes una oportunidad de barajar de nuevoy coger 5 cartas nuevas.

    El jugador inicial, tambin referido como Conde, empiezala partida de Ortus Regni llevando a cabo su turno. Losjugadores no podrn atacarse en la primera ronda, pero spodrn hacer uso de Cartas de Traicin o Intriga

    1

    2

    3

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    8

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    despliegue inicial

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    ejempl de cndado durante el juego

    Mercenario con Guarnicin Rey con Ejrcito RealTorres

    Mazo de Conde Pila de Descartes

    Feudo Feudo Feudo

    Mano del Conde Pila de Reserva de Ejrcitos

    Realizand un turnoEl turno de un Conde incluye:

    Llevar a cabo 1 Accin.

    Bajar a la mesa cualquier nmero de Torres y usarcualquier nmero de Ejrcitos para guarnecer unidades.Esto puede llevarse a cabo en cualquier momento delturno, siempre antes de robar una carta del Mazo, lo quese considera el nal del turno.

    Robar 1 carta del Mazo de Conde, accin requerida yque da por nalizado el turno de un jugador. Si el jugador

    activo no tiene carta para robar se considera que su legadoha quedado olvidado y ser expulsado del juego.

    Las posibles acciones de un Conde son las siguientes:

    Jugar una carta de su Mano. Puede corresponderse concolocar una nueva Propiedad o Castillo en su Condado;nombrar un Lord colocando una Carta de Personalidadsobre un Castillo o Palacio ya jugado sobre la mesa;colocar un Mercenario en la mesa; jugar una Carta dePoltica (por ejemplo: Traicin, Banquete o Intriga).

    Atacar a otro Conde ya sea en forma de Incursin a suFeudo, un Asedio a su Castillo o bien atacando a susTorres.

    Reclutar Cartas de Ejrcito del Mazo Neutral de Ejrcitos.Esta accin solo podr llevarse a cabo si el Conde tiene ensu posesin al menos 1 Campo.

    Enviar un Vasallo o Monje de su Mano como emisario alos Vikingos.

    Usar la habilidad especial de un Monasterio para forzara otro Conde a revelar su mano sobre la mesa (estahabilidad ser explicada de forma detallada ms adelante).

    Un Conde no est obligado a realizar una accin durante suturno. Si no quiere o no puede llevar a cabo una accin, elConde tiene obligatoriamente que acabar su turno robando unanueva carta de su Mazo para nalizar su turno.

    Cnstruyendo unmazo de cnde

    Cada Conde recibe inicialmente una Baraja de Carta s de Condeidnticas (separadas en 15 tipos de cartas con 6 copias de cadauna de ellas, as como un Palacio, dando lugar a 91 cartas). Estascartas estn colocadas en la Bandeja de Madera, manteniendoal Palacio separado del resto en la primera ranura. Los Condesdeben elegir cualquier combinacin de esas 90 cartas (la Cartade Palacio no ser elegida pues siempre ser la carta inicial jugadafrente a ellos) para elaborar un Ma zo de Conde nico de 24cartas. Los diferentes tipos de cartas pueden ser almacenados

    en la Bandeja en el orden que se desee para as prevenir que tuenemigo sepa qu cartas forman tu Mazo de Conde.

    Todos los Condes tienen la misma variedad de cartas a lahora de formar su Mazo de Conde, as que su eleccin a lahora de disear el mazo inuir directamente en su estrategiay comportamiento durante la partida. Los mazos pueden serdiseados con un estilo muy directo de juego, con pocos tiposde cartas, para asegurar que estas cartas aparezcan de formaconstante y predecible en nuestra mano. Por otro lado, puedencontener un gran abanico de tipos de cartas, ofreciendo unamayor exibilidad y fuerza para el nal de la partida perosacricando velocidad y seguridad al inicio de sta. Todo dependede tu seleccin de cartas y en poder robar las deseadas en elmomento oportuno de tu mazo.

    Una de las grandes tareas que tendrs a la hora de elaborar tumazo es intuir qu tipo de mazo est diseando tu oponente,pero incluso despus de crear tu mazo, debes estar preparadopara tomar decisiones dramticas durante la partida que puedanconcederte una victoria inesperada. No des nada por perdido.

    Unos cuantos Mazos de Muestra han sido aadidos en el Folletode Referencia. Se ofrece una seleccin que incluye un Mazo deLores, Mazo de Tierras y Ejrcitos, Mazo de Poltica y un Mazode Emisarios. Esta seleccin ha sido ideada para partidas a 2jugadores y sirven para poder entrar de forma directa a jugar sindisear previamente tu mazo. Cabe recordar que tambin puedenser tomados como referencia o punto de partida en la ideacinde tus propios mazos, ha ciendo muy probable la creacin dehbridos entre los mazos propuestos.

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    lsario de cartas de cndeLos 15 tipos de Cartas de Conde se dividen en 3 categoras de 5 cartas cada una: Cartas de Propiedad: incluye Castillos, Propiedades y el Palacio Cartas de Personalidades: incluye la Carta del Mercenario Cartas de Poltica: incluye el Banquete y el Estandarte

    G

    Cartas de Propiedad

    Cartas de Personalidades

    Cartas de Poltica

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    Cartas de prpiedadLas Cartas de Propiedad representan Castillos (o el Palacio)

    y las Propiedades que pueden ser anexadas a nuestros Feudoscomo son los Campos, los Mercados, las Iglesias o la Catedral.

    Mientras que al inicio de la partida solamente el Palacio estaren juego, el resto de Propiedades debern ser jugadas en lossucesivos turnos del jugador como su accin. Los Castillos y elPalacio sirven de anclaje de sus propios Feudos, a los cuales sele unen el resto de Propiedades.

    palaci Tambin referenciado

    como el Castillo Inicial, esta car ta funcionaexactamente igual que los Castillos aexcepcin de a) cada Conde empieza lapartida con su Palacio en la mesa, y b) unPalacio es ms poderoso que un Castillo.El hecho de perder el Palacio no suponeninguna diferencia respecto a perder un

    Castillo cualquiera, a excepcin de un ataque a su honor comoConde. Un Palacio ser destruido si recibe 3 puntos de dao.

    castillo Un Castillo sirvede anclaje y de punto de partida para laformacin de un Feudo. Un Feudo solopuede contener un Castillo, por lo tanto,cada nuevo Castillo dar lugar a un nuevoFeudo. Otras cartas de Propiedad -Campos, Mercado, Iglesias o la Catedral- pueden ser anexadas al Castillo para

    ampliar y mejorar el Feudo. Adems, el jugador puede nombrar

    Lord a una Carta de Personalidad - el Prncipe, el Vasallo,el Campen o el Monje - a excepcin del Mercenario. Paranombrarlo Lord deber bajar de su Mano a una de las cartasnombradas y colocarla sobre el Castillo correspondiente; apartir de entonces ser el Lord de ese Feudo (o el Abad, si setrata de un Monje). Cuando un Castillo es asediado con xito,todas las Propiedades que dependan de ste sern descartadas,as como el Lord que lo gobernara. Un Conde deber tener almenos 1 Feudo en juego para poder seguir en la partida. UnCastillo ser destruido si recibe 2 puntos de dao.

    camp Cuando un Campo seaanexado a algn Feudo usando la accin delturno para bajarlo de la Mano, el jugadoractivo adquiere inmediatamente 1 Carta deEjrcito de la parte superior del Mazo deEjrcitos (o 2 Cartas de Ejrcito si esteCampo est en un Feudo que contengatambin un Mercado) que pasarn a formar

    parte de tu Pila de Reserva de Ejrcitos. El Conde no robaruna Carta de Ejrcito si ha obtenido el Campo como parte del

    botn en un Combate, como parte de un Rescate, o ganado enuna Justa. Puedes anexar mltiples Campos a un mismo Feudo.

    El nmero total de Campos que tengas en tu Condado (la sumade todos tus Feudos) determinar la cantidad de Ejrcitos quepuedes llamar a combate desde tu Reserva de Ejrcitos. Poseerun mnimo de un Campo en tu Condado te ofrece la opcin deinvertir tu turno en Reclutar, permitindote adquirir 1 Carta deEjrcito (o 2 si posees un Mercado en el mismo Feudo) paratu Reserva de Ejrcitos. No importa la cantidad de Camposque poseas, solo podrs reclutar 1 o 2 Ejrcitos por turno. LosCampos sern destruidos si reciben 1 punto de dao.

    mercado Cuando un Feudoincluya un Mercado y un Campo, elpropietario de ste podr reclutar 2Ejrcitos en lugar de 1. Puedes anexarcualquier nmero de Mercados a unFeudo, aunque los Mercados adicionales noofrecen ninguna ventaja adicional. Adems,cada Campo en un Feudo que contenga un

    Mercado, podr llamar a la batalla a 2 Ejrcitos en lugar de uno

    (si no contara con el Mercado). As pues, aadir un Mercadoa un Feudo con cualquier nmero de Campos en l, doblar lacantidad de Ejrcitos que podrn librar batalla. Los Mercadossern destruidos si reciben 1 punto de dao.

    iglesia Puedes anexar mltiplesIglesias a un mismo Feudo. Cuando unaIglesia forma parte de un Condado, el

    jugador podr optar por Legar su ttuloa su Prncipe, incluso si una Catedralest tambin en juego (de lo contrario el

    Arzobispo nos impedir Legar nuestroCondado). Cuando un Abad (un Monje

    que ha sido nombrado Lord) est en el mismo Feudo que unaPropiedad Religiosa (una Iglesia o la Catedral), el jugadoradquiere la habilidad del Monasterio. Usando su accin deturno, el Conde puede elegir otro Conde como objetivo para

    obligarle a revelar toda su Mano sobre la mesa. Adems, enausencia de Arzobispo, las Iglesias tienen otro gran poder: encaso de que durante una batalla se revele una carta de "La IglesiaDecide", el Conde que posea el mayor nmero de Iglesias en suCondado ser quien decida el resultado de la batalla en cuestin.Las Iglesias sern destruidas si reciben 1 punto de dao.

    catedral Solo puede haberuna Catedral en juego al mismo t iempo.El Conde que posea la Catedral sernombrado Arzobispo y tiene la potestadde resolver a su eleccin cualquier batallaen la que se revele una carta de "La IglesiaDecide" (podr resolverla como una BatallaNormal, el Atacante Gana o el Defensor

    Gana). Mientras la Catedral est en juego, ningn Conderival podr Legar su Condado a su Prncipe (esto le permitira

    barajar de nuevo su pila de descartes para aumentar su Mazo deConde), a no ser que tenga al menos una Iglesia en su Condado.

    Adems, cuando un Abad (Lord Monje) est en un Feudoque incluya alguna Propiedad Religiosa (como una Iglesia o lapropia Catedral), el jugador podr hacer uso de la habilidad de

    Monasterio. Esta habilidad permite al jugador invertir su turnopara forzar a otro Conde a mostrar su Mano sobre la mesa. LaCatedral ser destruida si recibe 1 punto de dao.

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    Cartas de personalidadesTodas las Cartas de Personalidades, a excepcin del Mercenario,pueden ser nombrados Lores (o Abad en el c aso del Monje)colocndolos en Castillos o en el Palacio. Estas Personalidadesque han sido nombradas Lord tienen una mayor longevidad enlas Batallas Normales. Por otra parte, desde que se instalen enun Castillo o Palacio, pasan a ser vulnerables frente a posiblesasesinatos por Cartas de Traicin. Cuando un Lord (o Abad) eseliminado por Traicin, el Castillo o Palacio que habitaba, as comotodas las Propiedades que formaban ese Feudo, son retiradas delCondado y descartadas en su Pila de Descartes correspondiente.Como excepcin: si un Prncipe habitaba un Castillo o Palacioy es eliminado por Traicin, su Castillo y el resto del Feudo semantienen en la mesa y seguirn formando parte del Condado.Solo una Carta de Personalidad puede ser nombrada L ord de cadaCastillo o Palacio y una vez instalado no puede ser recuperado omovido a otro Castillo. En cambio, si un jugador quiere nombrarun nuevo Lord para un Cast illo previamente ocupado, echar alantiguo Lord y pasar a descartarse.

    Las Cartas de Personalidad tambin pueden ser usadas en Combate.Tanto las Cartas de Personalidad como los Ejrcitos son capacesde inigir y recibir dao. Por ejemplo, un Campen es una c arta2/1 por lo que inige 2 puntos de dao y puede absorber 1 puntode dao. Todas las Personalidades pueden absorber 1 solo puntode dao. En cambio, los Campeones, Mercenarios y Ejrcitos deCaballeros inigen 2 puntos de dao en contraposicin de 1 s olopunto de dao inigido por los Prncipes, Vasallos o Ejrcitos deInfantera. El Monje es la nica carta que en combate no inigedao, aunque absorbe un dao como el resto.

    Las Cartas de Personalidades jugadas desde la Mano en una Batallasern descartadas al nal de la Batalla sea cual sea el resultado.

    Por el contrario, las Personalidades que ya habitaban Castillos yparticipen en una Batalla como Lores o Abades podrn absorber 1punto de dao y regresar a sus respectivos Castillos (estn heridospero no derrotados). Solo hay una excepcin: cuando durante laBatalla se revele del Mazo de Batalla una carta desfavorable - porejemplo: eres objetivo de un ataque y se revela una car ta de "ElAtacante Gana" - entonces el atacante captura todo lo que estabaen juego durante la Batalla y el defensor deber pagar un Rescatepara traer de vuelta a sus Lores o Abades. El Conde que haya sidoatacado en el ejemplo anterior deber ofrecer 1 Propiedad o Castillocomo Rescate al Conde que haya salido victorioso de la Batalla por

    cada Lord capturado que desee volver a ver en su Condado. Si nose pagan los Rescates correspondientes, los Lores y Abades sernasesinados y sus cartas sern descartadas tras la resolucin de laBatalla. Cuando un Lord es asesinado de este modo, la Carta dePersonalidad se descarta pero su Castillo y el resto del Feudo semantienen sobre la mesa (ser explicado en detalle en la seccin de"Combate").

    prncipe No importa la cantidadde Prncipes que tengas en tu Mano, cadaConde solo puede tener 1 Prncipe en juegode forma simultnea. As pues, si un Condetiene un Lord Prncipe en juego sobre uno de

    sus Castillos, no podr jugar una Carta dePrncipe para que participe en una Batalla. UnPrncipe puede ser nombrado Lord, pero soloun Prncipe por Condado puede ser jugado al

    mismo tiempo. Por otra parte, un Conde puede usar un E standartede su Mano sobre un Lord Prncipe para Legar su ttulo, siemprey cuando el Arzobispo no prevenga esta accin. Al Legar el ttulo,tanto el Estandarte como el Prncipe sern descartados; despusse barajar la Pila de Descartes junto con el resto del Mazo paraformar un nuevo Mazo de Conde, ms duradero que el anterior.Adems, siempre que un Lord Prncipe sea llamado a combatepara una Incursin o un A sedio, el atacante tiene la oportunidad deincautar una Propiedad o Castillo que haya podido destrozar conxito en esa Batalla. Las Propiedades y Castillos incautados pasarna formar parte del Condado del atacante. Al igual que el Vasallo, losPrncipes representan 1 de los 2 posibles resultados en el Mazo deJustas y se consideran una buena apuesta para justar. En Batalla,un Prncipe es 1/1 (infige 1 de dao, absorbe 1 de dao).

    vasallo Un Vasallo puede sercolocado en un Castillo para ser nombradoLord. Un Conde puede poseer variosLores Vasallos, as como llamar a batalla amltiples Vasallos desde su Mano. Cuandoun Lord Vasallo es llamado a combate enuna Incursin o Asedio, el atacante puedeincautar una Propiedad o Castillo que hayasido derrotado con xito como resultado de

    esa Batalla (al igual que un Lord Prncipe). Esta habilidad no seincrementa por llamar a batalla a mltiples Lores Vasallos peros puede llegar a incautarse una segunda Propiedad si marcha al

    combate junto a un Lord Prncipe. Las Propiedades o Castilloincautados pasarn a formar parte del Condado del atacante. LosVasallos tambin pueden ser enviados como Emisarios a losVikingos, jugndolos directamente desde la Mano como Accin deturno. Cada Vasallo enviado como Emisario nos permitir aadirun Cubo de Inuencia de nuestro color a la Bolsa para aumentarnuestras probabilidades de ganar el control de los Vikingos cuandoentren en juego. Adems de aadir un Cubo de nuestro color, alenviar un Emisario deberemos avanzar 1 Marcador Negro de losVikingos hacia el frente, acelerando as su llegada a la partida. LosVasallos tambin pueden ser usados como soporte en las DisputasPolticas (ser explicado detalladamente en el apartado "DisputasPolticas"), tanto de forma ofensiva como para defendernos.Durante estas Disputas Polticas, los Vasallos pueden ser jugados

    directamente desde nuestra Mano, los cuales descartaremos a lnal de la Disputa, sea cual sea el resultado, o bien los LoresVasallos que tengamos en la mesa, los cuales solo se descartarnsi perdemos la Disputa. En caso de ganar la Disputa, como si deuna Batalla se tratara, los Lores Vasallos vuelven a sus respectivosCastillos. As como los Prncipes, los Vasallos tambin son una delas dos personalidades que encontraremos en el Mazo de Justas yse consideran una buena baza para justar. En Batalla, un Vasalloes 1/1 (infige 1 de dao, absorbe 1 de dao).

    campen Un Campen puede sercolocado en un Castillo para ser nombradoLord. Cualquier Conde puede poseermltiples Lores Campeones a la vez, ascomo llamar a batalla a mltiples Campeonesdirectamente desde su Mano. Al igual queel Ejrcito de Caballeros, el Jefe TribalVikingo o el Mercenario, los Campeonesinigen 2 puntos de dao. El Campen

    funciona como un comodn en las Justas, ya que puede convertirse

    en Prncipe o Vasallo a eleccin del Conde que lo posea, por lo quees considerado el mejor para ser enviado a un Torneo de Justas.En Batalla, el Campen es 2/1 (infige 2 de dao, absorbe 1 de

    dao).

    mnje Un Monje puede sernombrado Abad al ser colocado en unCastillo. Un Conde puede poseer mltiplesAbades, as como llamar a batalla a ms deun Monje de su Mano. Los Monjes puedenser enviados como Emisarios a los Vikingos,jugndolos durante tu turno directamentedesde la Mano. Enviar un Emisario Monjenos permite introducir 2 Cubos de Inuencia

    de nuestro color en la Bolsa, adelantando un Marcador Negro delos Vikingos, acelerando as su llegada. Cuando sean usados encombate, los Monjes absorben 1 de dao pero no inigen dao. Porltimo, si un Abad gobierna un Feudo que incluya una Propiedad

    Religiosa (como una Iglesia o la Catedral) podr usar la habilidaddel Monasterio; durante su turno, un Condepuede usar su accin para forzar a otrojugador a mostrar toda su Mano sobre lamesa en ese mismo instante. En Batalla, unMonje es 0/1 (infige 0 de dao, absorbe 1

    de dao).

    mercenari Un mercenariono puede instalarse en un Castillo ni ser

    llamado a combate desde la Mano. Un Mercenario puede serbajado a la mesa, como Accin de turno, frente al Condado deljugador. A partir de ese momento, el Mercenario actuar comoun Ejrcito de Caballeros, pero el Mercenario no requiere ningnCampo para ser llamado al combate. Adicionalmente, la Carta deMercenario tiene espacio para 1 Guarnicin, por lo que el Condepuede anexarle una Carta de Ejrcito boca arriba directamentedesde su Reserva de Ejrcitos. Guarnecer al Mercenario es unaaccin gratuita (como el hecho de colocar Torres) y no cuenta comoAccin de turno. Por el contrario, un jugador no puede retirar

    un Ejrcito que este guarneciendo al Mercenario bajo ningnconcepto. Los Mercenarios pueden ser llamados al combate deforma individual, en conjunto con su Guarnicin o solamente suGuarnicin; a eleccin del Conde. Si un Mercenario muere encombate su Guarnicin tambin ser descartada. L os Mercenariosson vulnerables tanto a car tas de Traicin como de Intriga. Siun Mercenario es robado con el uso de la Intriga tambin suGuarnicin ser robada. En Batalla, un Mercenario es 2/1(infige 2 de dao, absorbe 1 de dao).

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    Cartas de plticaLos ataques polticos como la Traicin o la Intriga puedenser usados de forma devastadora contra los Condados de tusoponentes. Las 2 cartas dieren en un aspecto esencial: laCarta de Traicin destruye, mientras que la Carta de Intrigaroba. En cualquier caso, la Carta de Aliados nos ayuda aprevenir estos ataques, especialmente si tenemos Vasallos queusar como apoyos. El Banquete y el Estandarte se agrupanen el conjunto de Cartas de Poltica pero tienen una funcinradicalmente distinta. Con la Carta de Banquete, el Condepodr robar cartas extr a de su Mazo de Conde a costa de

    acortar su vida. Por otro lado, la Carta del Estandarte permiteal jugador iniciar una Justa, Legar a nuestro Lord Prncipe ointentar ser coronado con el ttulo de Rey.

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    traicin Esta carta es unade las dos opciones ofensivas que nosofrecen las Cartas de Poltica. Su usodestruye y asesina a los objetivos. Jugaresta carta como Accin de turno ofreceal jugador intentar llevar a cabo una delas siguientes acciones:

    Asesinar al Lord (o Abad): El Conde que use laCarta de Traicin intenta asesinar al Lord o Abad de algnCastillo de Condados enemigos. Si se logra llevar a cabo, e seLord ser descartado junto con su Castillo correspondienteas como sus Propiedades, destruyndose, de ese modo, elFeudo al completo. La excepcin para este acto e s el LordPrncipe: en su caso, si el asesinato se realiza con xito, tantosu Castillo como el resto de Propiedades que compongan elFeudo se mantienen en juego y siguen defendiendo nuestrafamilia. Sea como fuere, el Lord Prncipe muere y, por lotanto, es descartado.

    Daar a la Mano del Conde:En este caso, la Traicinse usa para descartar, de forma aleatoria, 2 cartas de la Manode cualquier Conde enemigo. Si la Traicin es llevada a cabo,el oponente presenta su Mano boca abajo y el Conde quelanz la Traicin selecciona 2 cartas objetivo. Estas car tassern mostradas y posteriormente, descartadas.

    Asesinar a un Mercenario:La Traicin tambin nospermite intentar eliminar a un Mercenario que e st situadosobre la mesa. Si se logra llevar a cabo, tanto el Mercenariocomo su Guarnicin deben ser descartados. Mientras que el

    Mercenario va a la Pila de Descartes del Conde objetivo, suguarnicin volver a la pila de descartes que corresponde al

    Mazo de Ejrcitos.

    Un Conde que sea objetivo de una Traicin puede intentardefenderse haciendo uso de una Carta de Aliados directamentedesde su Mano. Esta accin no cancela totalmente el ataque, entodo caso, el atacante puede desencadenar una Disputa Poltica

    basada en el uso de Vasallos (ser explicado ms adelantejunto a la Carta de Aliados).

    act de traicin

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    act de intriga

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    intriga Esta es la otra de las 2cartas ofensivas que pertenecen al conjuntode Cartas de Poltica. En este caso, laIntriga nos permite robar, en lugar dematar. Jugar una Intriga permite al jugadorintentar llevar a cabo una de las siguientesacciones:

    Robar Propiedades de un Feudo: El Conde que use laIntriga intentar robar hasta 2 Propiedades de cualquier Feudoenemigo (Campo, Mercado, Iglesia o Catedral). L os Castillosno pueden ser objetivo de Intrigas. Si se logra llevar a cabo la

    Intriga, las Propiedades que hayan sido robadas (o la Propiedadsi el Feudo objetivo solo se compona de una nica Propiedad)sern colocadas en el lugar deseado por el atacante en su propioCondado. Si hay ms de 2 Propiedades en el Feudo objetivo serel defensor quien decida qu Propiedades sern robadas por laIntriga.

    Robar Ejrcitos de la Pila de Reserva de Ejrcitos: UnConde que use Intriga puede intentar robar hasta 2 Ejrcitos que

    yazcan en la Pila de Reservas de Ejrcitos de cualquier jugadorobjetivo. Si se ejecuta con xito, la vctima de la Intriga elige quCartas de Ejrcito sern robadas de entre las disponibles en suReserva de Ejrcitos. No son mostradas al resto de jugadoresdurante la transferencia.

    Robar un Mercenario:Un Conde puede usar la Intrigapara intentar robar un Mercenario que est sobre la mesa.Si se logra, el Mercenario y su Guarnicin se desplazarn alCondado del atacante.

    Un Conde que sea objetivo de una Intriga puede intentardefenderse haciendo uso de una Carta de Aliados directamentedesde su Mano. Esta accin no cancela totalmente el ataque, entodo caso, el atacante puede desencadenar una Disputa Poltica

    basada en el uso de Vasallos (ser explicado ms adelante junto ala Carta de Aliados).

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    aliads La Carta de Aliados seusa para defender una carta ofensiva dePoltica, tanto la Traicin como la Intriga.Cuando se recibe un ataque de cualquierade las cartas nombradas, el jugador puede

    jugar los Aliados desde su Mano paraintentar detener el ataque que acaba de serdeclarado. Esta defensa no contar como

    Accin de turno para el defensor. Los Aliados no detienennecesariamente el ataque ya que el atacante puede hacer uso de

    Vasallos (ser explicado ms adelante en Disputas Polticas). Siel objetivo de la Traicin o Intriga no juega una carta de Aliados,entonces se llevar a cabo el ataque.

    banquete El Banquete es jugadocomo Accin de turno para permitir al

    jugador robar 2 cartas de su Mazo deConde. El Conde puede hacer cualquiernmero de acciones gratuitas (colocarTorres o Guarniciones) para nalmenterobar la carta que indica el nal de suturno. En resumen, la accin del Banquete

    generar el robo de 3 cartas al Conde que la use.

    estandarte Las cartas deEstandarte coinciden con el color y elpatrn del jugador que las juega. Jugar unEstandarte permite al Conde realizar unade las siguientes acciones:

    Legar su Condado: Cuando un Conde usa un Estandartesobre un Lord Prncipe, tanto el Lord como el propio Estandarteson descartados. En ese momento, el Conde debe juntar su Pilade Descartes con el Mazo de Conde restante para luego barajarel conjunto. Como resultado, el Mazo de Conde aumenta ennmero, alargando as la longevidad de nuestra familia.

    Intentar ser nombrado Rey: Para intentar reclamar elttulo de Rey, un Conde debe jugar Estandartes en la mesa,

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    frente a su Condado, usando Acciones de turno. Los Estandartesjugados de este modo se mantienen sobre la mesa hasta quealguien sea nombrado Rey. Para poder conseguir el ttulo, unConde debe tener al menos 2 Estandartes frente a l y tener 2Estandartes ms que cualquier otro Conde rival. Cuando esacondicin se cumpla, el Conde ser nombrado Rey y obtendr laCarta del Rey, que se colocar en la mesa frente a su Condado.

    Adicionalmente, cada Conde que tenga algn Ejrcito en suReserva de Ejrcitos deber elegir uno de ellos para entregrseloal nuevo Rey como ofrenda. Estos Ejrcitos sern la Guarnicindel Rey y se consideran la Guardia Real. Cuando alguien logreel ttulo de Rey, todos los Estandartes jugados hasta el momento

    deben ser descartados.Iniciar una Justa:AUn Conde puede lanzar un Estandarte

    sobre el centro de la mesa como su Accin de turno paraconvocar una Justa. La Justa empezar en sentido horario, dondecada jugador deber hacer su apuesta y elegir a su participantepara poder tomar parte en el torneo. Todos deben apostar algunaPropiedad, a no ser que posean un nico Castillo o Palaciosin ninguna carta adicional anexada a ellos (se considera queno tienen poder suciente para forzarles a part icipar). Por otraparte, un Conde puede jugar un Estandarte antes de su apuestacomo excusa para no participar en la Justa. Incluso el Condeque haya iniciado la Justa debe hacer una apuesta. Todos losEstandartes jugados de este modo sern descartados al nal de laJusta (las Justas sern explicadas ms e xtensamente en la seccincorrespondiente).

    Reslviend unadisputa pltica

    Los Vasallos, y nicamente los Vasallos, pueden ayudar durantelas Disputas Polticas para intentar conseguir la victoria. Siel objetivo de una carta ofensiva de Poltica juega una Cartade Aliados, entonces se lleva a cabo la siguiente secuencia deeventos:

    El Conde atacante puede, si lo desea, reforzar su Traicino Intriga haciendo uso de un Vasallo, tanto un Lord Vasallode su Condado como directamente jugado desde su mano. Esto

    iniciar la Disputa Poltica.

    En este momento, la Traicin o Intriga se llevarn a caboaunque el defensor ya hubiera jugador a los Aliados. Paraprevenir esto, el defensor podr, al igual que el atacante, aadirun Vasallo (Lord o de su mano) para anular el ataque.

    Llegados a este punto, el atacante puede aadir otro Vasallopara decantar la balanza hacia su bando. As pues se trata de unduelo de Vasallos entre ambos participantes.

    De este modo, la Disputa Poltica, acabar cuando algnbando no tenga o no quiera aadir otro Vasallo. Por lo tanto,cada Vasallo del atacante debe ser defendido por un Vasallo deldefensor. De e sta manera, el defensor tiene la ventaja de salir

    victorioso si hay un empate de Vasallos por ambas partes.

    Una vez se resuelva la Disputa Poltica, los Vasallosque hayan sido jugados directamente desde las Manos serndescartados. Los Lores Vasallos del Conde que haya salido

    airoso de la Diputa, podrn ser colocados de nuevo en suCastillo, mientras que el perdedor deber descartarse a susLores Vasallos que hayan participado en la Disputa. LosCastillos y Feudos de los Vasallos descartados permanecenindemnes.

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    los vasallos en disputas plticas

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    TorresEl reverso de las cartas del Mazo de Conde contiene unailustracin de una Torre (coincide en color y patrn con losEstandartes y Cubos de Inuencia) que pueden ser colocadasfrente a sus Condados como defensa. Durante su turno, unConde puede colocar tantas Torres como desee de forma gratuitadirectamente desde su Mano. Esto no se considera Accin deturno, puesto que es gratuita, y puede realizarse antes o despusde sta. Estas Torres podrn ser posteriormente destrozadas siotros Condes lanzan un ataque, pero no pueden ser retiradas

    voluntariamente por su propietario.

    Las Torres protegen todos los Feudos que contenga tu Condado.Cada Torre puede absorber, sin ser daada, 1 punto de dao decualquier Incursin o Asedio que se realice a nuestro Condado.Por lo tanto, si un Conde tiene 3 Torres frente a su Condado,solo el cuarto punto realizado en una Incursin o Asedio(despus de que los puntos de dao sean absorbidos por cualquierfuerza defensora llamada a batalla) podr pasar a travs de lasTorres y daar Propiedades o un Castillo.

    Las Torres solo pueden ser destruidas, y por lo tantodescartadas, cuando son el objetivo del ataque. Es decir, unConde enemigo debe elegir como objetivo la lnea de Torres deun rival, en lugar de llevar a cabo una Incursin o Asedio. Eneste caso, cada Torre es destruida y descartada si recibe 1 puntode dao, despus de que los puntos de dao sean absorbidos porcualquier fuerza defensora que llamemos a la batalla.

    Si un Conde est realizando una Incursin a unFeudo o un Asedio a un Castillo, la lnea de Torres

    frente a su Condado objetivo absorber una granparte del dao que sea enviado, forzando al atacantea desplegar un nmero mayor de fuerzas para poderconseguir su objetivo. Es por eso que a menudo sernecesario atacar primeramente al conjunto de Torresde un jugador para poder, en un turno posterior,atacar al Feudo o Castillo del objetivo. Caberecordar que, durante ambos ataques, el defensor

    podr, durante su turno, reforzar nuevamente su lnea de Torres;asumiendo que el Conde defensor tenga cartas sucientes en su

    Mano para poder desplegar alguna de ellas a modo de Torres.

    Es importante que el Conde seleccione atentamente qu cartasva a usar como Torres, ya que pueden ser tiles en otrascircunstancias. Mientras que el Conde propietario puede mirarel reverso de sus cartas de Torre, estas deben mantenerseocultas para el resto de Condes. Cuando una Torre es destruida,esta debe ser mostrada al resto de jugadores antes de ser

    descartada. Cuando las Torres son destruidas durante un ataquea las mismas, el Conde defensor puede elegir cuales de ellassern destruidas y cuales desea mantener en la mesa, si es quesobrevive alguna.

    azos neutralesOrtus Regni incluye 4 mazos que no son controladospor los jugadores. Los Mazos Neutrales se componende: un Mazo de Ejrcitos, un Mazo de Vikingos, un

    Mazo de Batalla y un Mazo de Justas. Estas cartassern usadas por todos los jugadores pero nuncaestarn ni en la Mano ni en el Mazo de ningn Conde.

    Adems, hay una Carta nica de Rey, que solamente ser usadacuando un Conde adquiera el privilegio de ser nombrado ycoronado Rey. Las cartas de los M azos Neutrales solo puedenser descartadas en sus respectivas pilas de descarte, nunca sedescartarn en la pila de descarte del Mazo de ningn Conde.

    MMazo de Ejrcitos Mazo de Vikingos Mazo de Justas

    Carta del Rey

    Mazo de Batalla

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    Maz de EjrcitosEl Mazo de Ejrcitos se compone de:

    cartas de infantera En batalla, la Infantera es 1/1 (inige1 punto de dao, absorbe 1 punto de dao).

    cartas de caballeros En Batalla, los Caballeros son 2/1 (inige2 puntos de dao, absorbe 1 punto de dao).

    preparacin delmazo de ejrcitos Al inicio de la partida deOrtus Regni, la composicin del Mazo de Ejrcitos ser siemprede 2/3 de Infantera frente a 1/3 de Caballeros, sumando un totalde 24 cartas. Una vez se agote el Mazo de Ejrcitos durante lapartida, su pila de descartes ser barajada para componer unnuevo mazo. El Mazo de Ejrcito sirve como lmite de cartasque los Condes puedan tener en posesin. Es, por lo tanto, nito.

    Cuando se organice una partida para 3 o ms Condes deberemos

    aadir 12 cartas de Ejrcito adicionales por cada jugador. Losmismos ratios deben mantenerse. As que por cada jugadoradicional se aadirn 8 Infanteras y 4 Caballeros. Este es elnico mazo que sufrir modicaciones dependiendo del nmerode jugadores.

    reclutando ejrcitos En el momento enque un Campo sea aadido a un Feudo desde la Mano de unConde como Accin de turno, ese Conde podr robar 1 Ejrcito(o 2 en el caso de convivir el Campo con un Mercado en elmismo Feudo). Este evento no ocurre cuando ese Campo seacapturado por otro jugador o sea entregado como Rescate en uncombate. Poseer al menos 1 Campo en su Condado permite al

    jugador invertir su Accin de turno en Reclutar (nuevamente 1Ejrcito, o 2 si tiene un Mercado en el mismo Feudo). Las cartas

    adquiridas del reclutamiento formarn la Reserva de Ejrcitos.Independientemente de la suma de Campos y Mercados, solo 1 o2 cartas de Ejrcito podrn ser robadas en un mismo turno.

    llamand ejrcitos a la batallaLos Condes pueden poseer diversos Ejrcitos formando partede su Reserva de Ejrcitos para poder ser llamados al combate.Un jugador puede tener en posesin Ejrcitos en su Reserva,tenga o no tenga Campos en su Condado. Aun as, parapoder ser llamados a la batalla necesitar Campos, as comotambin los necesitar para poder Reclutar. Los Ejrcitos queguarnezcan cualquier Mercenario o al mismo Rey (formando laGuardia Real) no requieren Campos para poder ser llamadosa batalla ya que no forman parte de la Reserva de Ejrcitos.Para poder llamar al combate a los Ejrcitos de la Reserva deEjrcitos, deber tener al menos 1 Campo por cada Ejrcito(ya sea Infantera o Caballera) que desee enviar a la batalla.Los Campos de los Feudos que tambin tengan un Mercadonos permitirn llamar a 2 Ejrcitos a la batalla, en lugar de 1.

    Esta habilidad s se incrementa con el nmero de Campos, porlo que un Feudo con 2 Campos que tambin se componga deun Mercado nos permitir llamar a 4 Ejrcitos. Los Campospueden ser usados reiteradamente, por lo que si durante unaronda un Conde recibe diversos ataques podr volver a utilizarsus Campos, siempre que sigan estando en su posesin.

    Maz de vikingosLos Vikingos son una fuerza no controlada por ningn jugador.Desde el comienzo de la partida, ellos intentan acercarse yeventualmente intentar invadir si los Condes no combaten entreellos. A menudo harn aparicin en la partida, causando caos ydestruccin.

    El Mazo de Vikingos se compone de 24 cartas de 2 tiposdistintos, al igual que el Mazo de Ejrcitos. Los Vikingostambin tienen 2 unidades similares a las que incluye el Mazode Ejrcitos: Infantera Vikinga y el Jefe tribal Vikingo. Lacomposicin tambin es 2/3 de Infantera y 1/3 de Jefes tribales.

    El Mazo de Vikingos consiste en:

    infantera vikinga Equivale a la Infantera. En batalla, laInfantera Vikinga es 1/1 (inige 1 punto dedao, absorbe 1 punto de dao).

    jefe tribal vikingo Equivale a los Caballeros. En batalla, el Jefetribal Vikingo es 2/1 (inige 2 puntos dedao, absorbe 1 punto de dao).

    Al inicio de la partida, el Mazo Vikingo, as como sus 8Marcadores Negros y su Marcador Blanco se situarn ala derecha del jugador inicial. Estos marcadores deben sercolocados por detrs del Mazo de Vikingos, al lmite de la mesa,

    y se irn moviendo al frente del mazo de forma progresivadurante el transcurso de la partida.

    El Turno Vikingo siempre ser el ltimo turno que compongacada ronda. Es decir, jugar i nmediatamente despus que elltimo Conde. Si en esa ronda ningn Conde ha lanzado unataque hacia otro Conde, entonces un Marcador Negro se

    avanza al frente del Ma zo de Vikingos, indicando que losVikingos se acercan. En el momento que el octavo MarcadorNegro se avance, en ese mismo turno los Vikingos entran en

    juego y llevaran a cabo su primer ataque.

    Por el contrario, si en e sa ronda algn Conde lanz un ataque,entonces antes de iniciar el ataque el jugador debe mover el

    Marcador Blanco hacia el frente, para indicar que en esa rondalos Vikingos no se acercarn a la mesa de juego. En el Turno

    Vikingo de alguna ronda donde haya habido ataques, simplementecoloca el Marcador Blanco de nuevo tras el Mazo Vikingo. Deese modo, el avance de los Vikingos ha sido atrasado por loscombates que han surgido entre los Condes.

    En el momento en que algn Conde mande a un Emisario alos Vikingos, mueve un Marcador Negro al frente; esto puedeforzar a los Vikingos a entrar al juego de forma temprana, aunhabiendo combates entre Condes. Cuando los 8 MarcadoresNegros estn al frente, ese ser el primer turno donde los

    Vikingos ataquen, indistintamente de donde se site el MarcadorBlanco (el comportamiento de los Vikingos ser ex plicadodetalladamente a continuacin).

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    Mazo de batallaSiempre que se lleve a cabo un combate y fuerzas de dos bandossean enfrentadas en una Batalla, una carta del Mazo de Batalladebe ser robada para determinar el resultado de la Batalla, y as, eldestino de sus participantes.

    El Mazo de Batalla est compuesto de 24 cartas de 4 tiposdistintos; 15 de estas cartas son de Batalla Normal, 3 del AtacanteGana, 3 del Defensor Gana y 3 de la Iglesia Decide. Tras r evelaruna Carta de Batalla y resolver su efecto, sta ser colocadaen la pila de descartes del propio mazo y no ser barajado denuevo hasta agotar las cartas (lo cual es muy inusual). Durante

    el transcurso de la partida, los Condes pueden ir viendo con quefrecuencia han salido las distintas Cartas de Batalla para poderconocer las probabilidades de los siguientes combates. De ningnmodo se podr ojear y rebuscar en la pila de descartes.

    Las 4 cartas distintas nos proponen diferentes modos de resolverla batalla:

    batalla normal Cuando estacarta es revelada, los puntos de dao de laBatalla sern designados en ambos bandos dela forma habitual. El atacante ser el primeroen asignar los puntos de dao recibidos entresus tropas, posteriormente el defensor decidecomo asignar los puntos de dao que recibapor su parte en sus Torres, Propiedades o

    Castillo, dependiendo del tipo de ataque.

    el atacante gana Cuandoesta carta es revelada, los puntos de dao

    de la Batalla solo se designaran a favor delatacante, es decir, sobre el defensor. Elatacante no recibe ningn punto de dao.Todos los Lores del defensor que hayansido llamados a Batalla se considerancapturados pero podrn ser Rescatados. Para

    Rescatar un Lord, el defensor debe dar una Propiedad o Castilloal atacante (1 por L ord que desee salvar). Cualquier Lord que nosea salvado ser asesinado y descartado al nalizar la Batalla. Sison asesinados, tanto su Castillo como su Feudo permanecern

    indemnes, a diferencia de en Traicin. Los Rescates son elegidospor el defensor y sern entregados antes de asignar los puntos dedao.

    el defensor gana Cuando esta carta es revelada, los puntosde dao de la Batalla solo se designarana favor del defensor; es decir, sobre elatacante. El defensor no recibe ningnpunto de dao. Todos los Lores del atacanteque hayan sido llamados a combate seconsideran capturados, pero podrn ser

    Rescatados por su propietario. Para Rescatar un Lord, el atacantedebe dar como parte de su trato una Propiedad o Castillo aldefensor (1 por Lord que desee ser salvado). Cualquier Lord queno sea salvado ser inmediatamente asesinado y descartado alnalizar la Batalla. Si son asesinados, tanto su Castillo como suFeudo permanecern indemnes, a diferencia de en la Traicin.Los Rescates son elegidos por el atacante y sern entregadosantes de asignar los puntos de dao.

    la iglesia decide Cuandoesta carta es r evelada, el Arzobispo (elConde que posea la Catedral) decidir elresultado de la batalla: Normal, el AtacanteGana o el Defensor Gana. Si no hay un

    Arzobispo en la partida porque no estla Catedral en juego, el Conde que poseaun mayor nmero de Iglesias ser el

    que determine el resultado de la batalla. Si no hay Arzobisponi Iglesias, o si el resultado en Iglesias forma un empate, estaBatalla se resolver como Batalla Normal.

    Si durante cualquier Batalla el defensor decide conceder esecombate, sin llegar a llamar a sus tropas al combate, entoncesno se revelar ninguna Carta de Batalla. El ataque se consideraautomticamente un xito y el dao se asigna en el defensor dela forma que l desee en sus Torres, Propiedades o Castillos,dependiendo del tipo de ataque.

    La carta del reySolo puede haber 1 Rey, pero ser Rey es unmero ttulo, as que ser coronado Rey note conceder la victoria si no eliminas alresto de Condes.

    Un Conde adquirir el ttulo deRey jugando el nmero necesariode Estandartes sobre la mesa. Jugar

    un Estandarte es un intento para ser nombrado Rey y esconsiderado una Accin de turno. Deberemos dedicar, almenos, 2 turnos para adquirir el ttulo de Rey (si el resto deCondes no se oponen a ello jugando ms Estandartes).

    As pues, para ser el Rey deberemos jugar al menos 2Estandartes y tener 2 Estandartes ms que cualquiera de losotros Condes. Cuando la condicin sea cumplida, el jugadorser coronado Rey y podr coger la Carta del Rey paracolocarla frente a su Condado. Cuando un Conde se convierteen Rey se deben descartar todos los Estandartes que fueron

    jugados para intentar obtener tan deseado ttulo.

    La Carta del Rey simboliza tanto a su gura como a susguardaespaldas y hombres de lite que luchan a su lado. Encombate, luchar como un Prncipe o Vasallo, por lo que es 1 /1(inige 1 punto de dao, absorbe 1 punto de dao). A diferenciadel resto, la nica forma de matar al Rey es eliminando al Condeque lo posea.

    La Carta del Rey tambin viene acompaada de la Guardia Real,o al menos tiene potencial para tenerla. Cuando un Conde se

    convierte en Rey, el resto de Condes de la mesa que tengan almenos un Ejrcito en su Reserva deben elegir a su eleccin unade sus tropas para entregrsela como ofrenda al nuevo Rey.Estos Ejrcitos forman la Guarnicin de la Carta del Rey y sonllamadas la Guardia Real.

    La Guardia Real siempre tendr espacio para tantos Ejrcitoscomo Condes menos 1. Es decir, que en una partida a 4

    jugadores habr espacio disponible para 3 Cartas de Ejrcito

    como Guarnicin junto a la Carta del Rey. Del mismo modo,si todos los Condes tienen Reserva de Ejrcitos, cuando senombre al Rey, deber formarse una Guarnicin del lmite deEjrcitos permitido; empezar con su mxima capacidad. Si laGuardia Real no puede ser formada completamente (rara vezocurre) o si sus fuerzas se ven damnicadas, el Rey siemprepodr aadir Ejrcitos como Guarnicin desde su Reserva deEjrcitos. Las reglas para guarnecer al Rey son las mismasque para guarnecer a un Mercenario y el resto de Condes nodebern ofrecer nuevos Ejrcitos como en el momento de sucoronamiento.

    Al igual que cuando guarnecemos un Mercenario, los Ejrcitosque guarnezcan al Rey no podrn ser retirados de vuelta a laReserva de Ejrcitos ni movidos a ningn otro lugar. Ni elRey ni su Guardia Real necesitan Campos para ser llamadosa combate. Rellenar los espacios en la Guarnicin del Reyse considera una accin gratuita, as como tambin lo eraguarnecer un Mercenario o colocar Torres. En combate,cualquier combinacin de Guarnicin del Rey, con o sin el Rey,pueden ser desplegadas para la batalla. El Rey puede ser llamadoa batalla de forma individual si el Conde lo desea.

    Cuando el Conde que posea al Rey es retirado de la par tida, seconsidera que el Rey ha muerto. La Carta de Rey es devuelta alcentro de la mesa, a su lugar inicial, y cualquier Conde puedeintentar volver a ser proclamado nuevo Rey. A Rey muerto,Rey puesto!

    En el caso especial donde mltiples Condes estn disputndose

    el ttulo de Rey y uno de ellos sea retirado de la partida, dejandoal otro Conde con todas las condiciones cumplidas para sernombrado Rey, entonces se convertir automticamente en Rey.Nuevamente, el re sto de Condes debern ofrecer un Ejrcitocomo ofrenda, si lo poseen.

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    mbateComo Accin, un Conde puede iniciar un ataquea otro Condado. El primer paso es anunciarquin ser atacado. Tras esto, el atacante debe

    anunciar qu tipo de ataque quiere lanzar - a Torres,Incursin o Asedio- y mostrar todas las fuerzas quequiere llamar a la Batalla, tanto de su Reserva de Ejrcitoscomo de su Mano. Tras presentar todas sus fuerzas, esel turno del defensor de elegir como reaccionar ante talofensiva. Llegados a este punto, el atacante no puede alterarsu composicin de tropas, ni aadir ni r etirar Ejrcitos. Eldefensor decidir qu fuerzas sern llamadas a Batalla, si esque las hay, para defender el ataque.

    Despus de que el defensor llame a sus tropas a la Batalla,y asumiendo que al menos haya llamado a 1 Ejrcito paracombatir, tendr el honor de revelar la carta del Mazo deBatalla para resolver el encuentro. Si el Conde defensor eligeno llamar a nadie a Batalla, concediendo por tanto el combateal atacante, no se revelar una Carta de Batalla sino que seasignar el dao directamente sobre el defensor. Si al menos1 carta es llamada a Batalla, incluso contra una gran hordaenemiga, el defensor tendr una oportunidad de ganar si el

    Mazo de Batalla est de su lado.

    La secuencia de Combate es la siguiente:

    El Conde atacante declara qu tipo de ataque quiereiniciar y frente a qu Conde lo ejecutar.

    El Marcador Blanco de los Vikingos se avanzar pordelante del Mazo de Vikingos, indicando que ha habidoun combate en esta ronda y retrasando as la llegada delos Vikingos.

    El atacante declarar entonces el conjunto de fuerzasque quiera llamar a la Batalla, que no podrn sermodicadas durante el resto del Combate.

    C El Conde defensor podr ahora llamar a Batalla a susfuerzas defensoras. Si el defensor presenta a alguien a la Batalla, se revelaruna carta del Mazo de Batalla. La car ta nos indicarcomo se resuelve el Combate.

    El atacante decide como asignar el dao que hayarecibido entre sus tropas. Tras esto, es el turno deldefensor de decidir como asignar su dao recibido.

    Todas las fuerzas, de ambos bandos, tienen que asignartodo el dao recibido. Todo el dao que no pueda serasignado en las fuerzas defensoras debe re solversecontra el objetivo del ataque: Torres, Propiedades oCastillo.

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    atacar las torresEn este ataque, todo el dao va dirigidoa las Torres del enemigo. En este caso,las Torres no se protegen a ellas mismas,y sern destruidas en lugar de absorberpuntos de dao. Cada Torre caer y serdescartada por cada punto de dao queno pueda ser defendido por las f uerzasdefensoras desplegadas. Este es el nicomodo de destruir las Torres defensivas de

    otro Condado. Cualquier Torre que deba serdestruida de este modo, permite al defensorelegir cul de ellas ser derrocada y culpermanecer en pie. Esta eleccin puedevenir dada por el hecho de que las Torresdestruidas irn a parar a la Pila de Descartesdel Conde defensor, aunque antes deben sermostradas al resto de jugadores. Las Torresno pueden ser incautadas y no pueden serofrecidas como Rescate.

    incursinen un feudEn este ataque, todo el dao ser dirigidocontra las Propiedades de un Feudo enconcreto. Cualquier Campo, Iglesia,Mercado o Catedral que est en ese Feudoser potencialmente destruido, pero no suCastillo o Palacio. El Castillo se considerael corazn del Feudo y se mantiene indemneincluso cuando los puntos de dao exceden

    al que las Propiedades puedan recibir.Los puntos de dao sern primeramenteasignados a las f uerzas defensoras. Trasesto, cada Torre absorber 1 punto deldao entrante y las Propiedades restantesrecibirn los puntos que no hayan sidoasignados hasta entonces. Todas laspropiedades sern destruidas y descartadascuando reciban 1 punto de dao. Si duranteuna Incursin, el atacante llama al Combatea un Lord Prncipe o Lord Vasallo, estole permitir capturar hasta 2 Propiedadessi logran destruirlas (1 Propiedad si soloasiste un Vasallo o Prncipe, 2 si participanambos Lores). Cuando varias Propiedadesson destruidas en una Incursin, ser eldefensor quien decida qu Propiedades serndestruidas y cules quedaran indemnes.

    asedi a un castilloEn este ataque, todo el dao est dirigidocontra el Castillo, el corazn del Feudo.El dao, como de costumbre, serprimeramente asignados entre las fuerzasdefensoras, despus las Torres absorbern1 punto de dao cada una y, nalmente,el dao sobrante ser recibido por elCastillo o Palacio que haya sido elegidopor el atacante. Un Castillo ser destruido

    si recibe 2 puntos de dao en un mismoataque, mientras que 3 puntos de dao sernnecesarios para derrumbar un Palacio.Tanto si 1 solo punto llega a un Castillo,o solamente 2 puntos son recibidos porel Palacio, las estructuras se mantienenimpasibles y no sern destruidas; el asediose considerar un fracaso. Por el contrario,si el Castillo cae, todas las Propiedadesanexadas a ste sern tambin destruidas ydescartadas; tanto el Lord como el Feudollegarn a su n. Si durante un Asedioel atacante llam a Batalla a algn LordPrncipe o Lord Vasallo, esto le permitircapturar hasta 2 Propiedades, o incluso elpropio Castillo, si el Asedio se lleva a cabocon xito (1 Propiedad o Castillo si soloasiste un Vasallo o Prncipe, 2 si participanambos Lores). Los Lores que estuvieran

    gobernando sobre el Castillo defensor noviajarn al Condado atacante, por supuesto!

    1 2 3

    Los tres mds de atacar un cndad atacando un cndad

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    llamando a la batalla Llamando a tusfuerzas a la batalla

    No es difcil poder determinar cul puede ser el resultado de laBatalla antes de librarla, ya que sabemos qu Ejrcitos inigen 1

    y 2 de dao y que cada uno de ellos solo puede recibir 1 punto dedao. Tanto las Torres como las Propiedades solo pueden recibir1 punto de dao antes de ser destruidas; los Castillos puedenrecibir 2 puntos de dao mientras que el Palacio 3.

    Cuando llame a Batalla a sus tropas, el atacante debe anticiparsea la posible respuesta del defensor y reforzar sus tropas losuciente para poder obtener el resultado deseado. El atacante no

    puede saber de forma certera cuantos Ejrcitos va a desplegar,pero puede estimarlo de forma r azonable.

    Cuando el defensor llame a sus fuerzas a la Batalla, sabrexactamente cuantas fuerzas ha desplegado el atacante. Comoresultado, el defensor tendr una ventaja a la hora de desplegarsus Ejrcitos para intentar igualar o superar los puntos de dao!

    Un Conde puede llamar al Combate a sus fuerzas de diferenteslocalizaciones:

    Las Cartas de Personalidades pueden ser llamadasdirectamente de la Mano, pero ser costoso, puesto quetras la Batalla sern descartadas, independientemente delresultado de la misma.

    Un Conde puede llamar a la Batalla a tantas Cartas deEjrcito de su Reserva de Ejrcitos como sus Campos y

    Mercados le permitan. Recordemos que dispondremos deespacio para llamar a 1 Ejrcito por Campo y si el Feudocontiene 1 Mercado, podremos multiplicar por 2 la cantidadde tropas de esos Campos anexados.

    Una Carta de Mercenario, con cualquier Ejrcito que laguarnezca, y cualquier cantidad de cartas de la Guardia Realpueden ser llamadas al combate de la forma deseada, ascomo la Carta del Rey.

    Los Lores y Abades tambin pueden ir al Combate desdesus Castillos.

    Reslucindel combate

    Si an no se ha hecho, debemos avanzar el Marcador Blanco delos Vikingos para marcar que un Combate ha sido llevado a cabo

    y enlentecer as la progresin de la invasin Vikinga.

    Si no hay fuerzas por parte del defensor, no se revelar ningunaCarta de Batalla y se proceder de la siguiente manera: todoel dao ser asignado por el defensor. Si fue un ataque a lasTorres, las Torres que reciban 1 punto de dao sern destruidasa medida que se asigna el dao. Si fue una Incursin, todas lasTorres absorbern el dao, 1 punto de dao por Torre, y el dao

    restante ser asignado. Solo despus de que las Torres absorbanel dao pasaremos a asignar el restante sobre las Propiedadesdel Feudo objetivo, destruyendo as cada Propiedad que reciba1 punto de dao. Si el ataque fue un Asedio, nuevamente lasTorres absorbern 1 punto de dao y el dao restante serasignado, en este caso, en el Castillo objetivo. Si el Castilloobjetivo recibe 2 puntos de dao, o bien 3 puntos de dao enel caso de un Palacio, entonces diremos que el Castillo ha sidoderrumbado y su Feudo al completo perecer tras la Batalla.

    Si al menos 1 Ejrcito ha sido llamado a Batalla por el defensor,entonces deberemos revelar una Carta de Batalla paradeterminar el re sultado del encuentro.

    Cuando resolvamos los daos del Combate, todas las fuerzasque hayan participado deben recibir 1 punto de dao siempre quehaya sucientes puntos para todos. En el caso del atacante, lospuntos deben ser asignados entre todas las fuerzas que hayansido llamadas al Combate antes de ser derrotadas. En el caso deldefensor, todos los puntos de dao deben ser asignados en todas

    las fuerzas defensoras antes de ser asignados en las Torres onalmente las Propiedades o Cast illo, dependiendo de nuestroobjetivo.

    La Carta de Batalla que sea r evelada puede cambiar, aunque nosiempre, el resultado del Combate de forma dramtica.

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    Asignacin del daoen las fuerzas desplegadasLos diferentes tipos de fuerzas que hayan sido llamadas a Batallasufren dao de formas distintas. Esto ser importante a la horade establecer un orden para repartir el dao recibido intentandocausar el menor nmero de bajas posibles.

    El orden propuesto es el siguiente:

    El Reyrecibe 1 punto de dao en Combate y nunca puede serasesinado o descartado. Si la Carta del Rey ha sido usada,debera ser tu primera tropa en recibir el dao.

    Las Cartas de Personalidades (Vasallos, Campeones,Monjes o Prncipes) que hayan sido llamadas desde la Manodirectamente al combate reciben 1 punto de dao y luego sondescartadas tras resolver el Combate, reciban o no su dao.Es por eso que deberan ser las segundas en recibir dao yaque perecern al nal del encuentro sea cual sea el resultado.

    Cuando Lores(Vasallos, Campeones, Monjes o Prncipes)sean llamados a la Batalla, pueden recibir 1 punto de daoy, a excepcin de que sean capturados, regresarn a susrespectivos Castillos, tanto si reciben el punto de daocomo si salen indemnes. Es por eso que podemos asignardao de forma temprana ya que estas tropas, aun heridas, nosern vencidas en el Combate. Incluso si la Carta de Batallava en contra de nuestro bando y nuestros Lores van a sercapturados, antes pueden absorber 1 punto de dao de la formahabitual. Si no son Rescatados, entonces sern asesinados ydescartados al nal de la Batalla.

    Las Cartas de Ejrcitose consideran muertas y deben serdescartadas si reciben 1 punto de dao, ya sea Infanterao Caballeros (as como sus formas Vikingas) y ya estnlocalizadas en la Guardia Real o bien guarneciendo a algn

    Mercenario. Por ser tan perecederas, deberamos asignar eldao en ellas cuando el resto de unidades antes comentadas yahayan recibido sus respectivos puntos de dao.

    La Carta de Mercenarioser matada y descartada cuandoreciba 1 punto de dao, al igual que las Cartas de Caballero,que se comporta de forma idntica que los Mercenarios enCombate. La muerte de un Mercenario tambin ocasiona lamuerte de su Guarnicin. Es por eso que primero deberamosasignar dao al Ejrcito que guarnezca al Mercenario.

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    Tpicamente, esta es la forma ms racional de asignar el dao.En resumen: primero el Rey debe recibirlo (si es que lo posees),luego tanto las Cartas de Personalidad jugadas desde la Manocomo los Lores llamados al combate. Solo si es necesario,repartiremos los puntos entre los Ejrcitos desplegados y, porltimo, en los Mercenarios.

    Rescatando a ls lresSi segn la Carta de Batalla algunos de los Lores deben sercapturados, entonces el Conde debe inmediatamente decidirqu Lores quiere Rescatar para evitarles una muerte seguratras la Batalla. Si decide no Rescatar a sus Lores, entoncessern asesinados y descartados tras el Combate (los Castillos

    permanecern, aunque vacos, ya que no ha sido un asesinato aTraicin). Los Lores capturados podrn absorber 1 punto de daode todos modos, aunque despus deberemos decidir si queremosRescatarlos antes de proceder con el resto del combate.

    Para Rescatar a un Lord, el Conde debe dar 1 Propiedad o Castillode su Condado al atacante por cada Lord que desee salvar. Elreceptor del Rescate colocar las Propiedades y Castillos en suCondado de la manera que ms le convenga. Quien pague elRescate ser el que tenga la potestad de elegir qu Propiedadesseran entregadas, incluso puede ofrecer Castillos que contenganotros Lores (que sern descartados) o Propiedades que vayan aser destruidas en esa misma Batalla. Un Conde que tenga 2 de susLores capturados, puede usar el Castillo de el otro para salvar alprimero, sacricando el segundo sin perder ninguna Propiedadadicional, solo el Castillo que habitaba el Lord asesinado.

    El resultado nal del Rescate puede acabar resultando en que elatacante se quede sin nada de lo que previamente haya recibido (yaque se designan las Propiedades pagadas como Rescate antes deasignar puntos de dao). Por el contrario, tambin puede nalizar

    con "premios" adicionales para el atacante (por ejemplo si hallevado al Combate algn Lord Vasallo o Prncipe que permitaadquirir Propiedades).

    Tras el Rescate, se proceder a asignar el dao y resolver el restodel Combate de forma normal. La nica excepcin es la siguiente:si el ataque es cometido por Vikingos, no aceptaran Rescates, asque cualquier Lord que sea capturado durante un Combate contralos Vikingos sern inmediatamente asesinado y descartado sinpiedad.

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    asignand ls puntos de da

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    ikingsLos Vikingos son una fuerza no controladapor los jugadores. Desde el inicio de lapartida, se irn acercando y eventualmenteintentarn invadir las tierras si los Condes

    no luchan entre ellos. Es habitual que hagan aparicin enlas partidas y causarn un gran caos y destruccin all pordonde pasen.

    el temprizadr de ls vikingosAl principio de la partida, tanto el Mazo de Vikingoscomo sus 8 Marcadores Negros y su Marcador Blanco secolocarn a la derecha del jugador inicial (puesto que son losltimos en jugar en cada ronda, tr as el ltimo jugador). Estosmarcadores se colocarn detrs del Mazo de Vikingos, cercadel borde de la mesa y se irn avanzando al frente del mismomazo marcando el avance de los Vikingos hacia la isla.

    El turno de los Vikingos ser el ltimo de la ronda. Trascada ronda en la que los jugadores no hayan atacado aningn contrincante, se avanzar 1 Marcador Negro de los8 disponibles y pasar al fr ente del Mazo de los Vikingos,alejndose del borde de la mesa. El mismo Turno en que elltimo Marcador Negro se avance al frente ser en el quelos Vikingos bajen de sus barcazas y aparezcan en el juego.Si en el mismo turno en que el ltimo Marcador es avanzado

    V tambin se lleva a cabo algn Combate, eso no frenara los Vikingos de aparecer en la partida. Por otra parte,si durante cualquier ronda algn jugador lanza un ataquecontra algn contrincante entonces se avanzar el MarcadorBlanco indicando que al nal de sta no deberemos avanzarun Marcador Negro, sino devolver al borde de la mesa alBlanco que hemos avanzado anteriormente, retrasando as lallegada de los Vikingos.

    Si un Conde enva un Emisario a los Vikingos tambindeberemos avanzar 1 Marcador Negro, puesto que hemostenido contacto con los Vikingos. Esta misma accin puedeforzar a los Vikingos a adelantar su llegada incluso en esamisma ronda, sin que ningn Combate posterior puedaretrasar la llegada. Cuando todos los Marcadores Negrossean avanzados, llegarn los Vikingos, independientementede donde est colocado el Marcador Blanco.

    La llegadade ls vikings

    Los Vikingos harn aparicin en el mismo turno en el que los 8Marcadores Negros hayan sido avanzados al frente. Todos losMarcadores debern ser retirados a un lado, ya que no tendrnninguna funcin en el resto de la par tida.

    Con la llegada de los Vikingos, se debern revelar un nmerode Cartas de Vikingo igual al nmero de jugadores que hayanempezado la partida ms uno (N+1). Por ejemplo, en una partida de4 jugadores se revelarn 5 Carta s de Vikingo al inicio de su llegada.Estas cartas deben ser colocadas frente a su Mazo de Vikingos.

    Los Vikingos pasarn a ser activos de forma inmediata, por lo queatacarn en ese mismo t urno en el que sean r evelados. Al principiode cada turno consiguiente, siempre revelaremos una nueva Cartade Vikingo para aadir a sus las y enriquecer sus fuerzas. Siempreque la cantidad de cartas sea de nuevo N+1, volvern a activarse yatacarn de nuevo en ese mismo t urno (incluido el turno en el quese revele la ltima carta necesaria). De este modo, aunque todoslos Vikingos sean vencidos en la batalla, irn reconstruyendo susfuerzas para volver a estar activos. Si son destruidos por completo,debern esperar unos turnos para reponer sus las antes de atacarde nuevo.

    C ntr nd

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    Cntrland alejrcito viking

    En cualquier turno en el que los Vikingos estn activos,deberemos coger un Cubo de Inuencia al azar del interior de laBolsa para determinar qu Conde ser el que controle y dirija elataque en esta ocasin.

    Inicialmente, la Bolsa contendr un nico Cubo de cada color.Esto da la misma probabilidad a todos los Condes de controlara los Vikingos. En el momento en que algn Conde mande aun Emisario a los Vikingos, se aadirn Cubos adicionales desu color, y sus probabilidades de control aumentarn. Cuandoun jugador sea eliminado de la partida, deberemos retirar sus

    Cubos de Inuencia de la Bolsa. Los jugadores pueden revisarel nmero total de Cubos al principio de cualquier turno de losVikingos en los que ellos deban atacar.

    Para determinar al Conde que controlar a los Vikingos,debemos agitar la Bolsa y coger un Cubo al azar. El Conde quecomparta color con el Cubo elegido ser quien controle a los

    Vikingos ese turno y decidir a quin y de qu modo atacarnlos Vikingos. Incluso podra decidir no atacar o atacar a supropio Condado. Sea quien sea el objetivo del ataque Vikingo,el Conde que controle a los Vikingos no puede ayudarlos deningn modo ni aadir Ejrcitos, ya que