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Materia: Graficación Por Computadora Avanzada Maestro: Marco Aurelio Nuño Maganda Alumno: Miguel Ángel García Wha Matricula: [email protected] Fecha: 24 de Febrero del 2014 Trabajo: Practica 02

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Materia: Graficación Por Computadora Avanzada

Maestro: Marco Aurelio Nuño Maganda

Alumno: Miguel Ángel García Wha

Matricula: [email protected] Fecha: 24 de Febrero del 2014

Trabajo: Practica 02

Introducción La siguiente introducción hace referencia a la segunda práctica del curso que se encargo en el salón por el profesor de la materia de graficacion por computadora avanzada, en la cual la práctica que me toco se enfoco a la realización de una práctica de 3 graficas roja, azul y verde las cuales son graficas apiladas , las cuales se les darán diferentes puntos de vértices para poder crearlas a base de las primitivas que se han visto en cursos anteriores tanto como en clase al igual que cada una contendrá diferentes colores, tamaños, formas, etc. No solo eso también se empleara el uso de manejo de archivos para ir controlando el total de vértices por cada figura, considerando que el archivo puede ser no solamente leído sino que también modificable para estas, respecto al manejo de archivos también se vio en clase, y pues mediante un sorteo me toco aplicarle un pequeño cambio a la practica 1 que es dividir las 3 graficas con su respectivo .txt en una segunda ventana con diferentes valores que se pueda ir controlando a su vez los valores de sus vértices pero de ambas ventanas al final no podemos olvidar que la práctica por ultimo debe de contener diferentes tipos de letras u fuentes las cuales se tienen que manejar y poder modificar a través del bloc de notas o archivo. La introducción no solo es realizar la práctica sino que también se desea ver el conocimiento que se obtuvo a través de él diferente código empleado con cada una de sus características y herramientas usadas tanto que se muestre el resultado final de la practica y se dé una retroalimentación general de nuevo de lo que se ah visto tanto en clase como en el hogar para así poder ir avanzado en este curso no solo en el uso de las primitivas sino que también en las formas en las que estas pueden tomar formas distintas y la forma en la que se manejan a base de diferentes métodos de graficacion que no son muy comunes en OPENGL.

Desarrollo

Aquí se muestra en el desarrollo de la practica las diferentes funciones básicas al igual que los elementos que componen esta práctica que son temas que ya se vieron en clase pero es necesario que se aplique el conocimiento que se vio en esta para así poder demostrar el conocimiento y la practica adquirida. A continuación se muestra el código con el que se realizó la práctica asignada.

Codigo:

Se inicializan las librerías a utilizar para la creación de las graficas y

cualquier elemento de OPENGL que se necesite utilizar para esta y las

demás graficas que se usaran en el curso.

Se declaran e inicializan las variables y vectores globales las cuales son

necesarias para la obtención de la información del archivo .txt y también se

declaran las funciones necesarias para el dibujado y llenado de graficas

para ambas ventanas igual.

Se crean las funciones writeBitmapString y writeStrokeString que son las

encargadas de soportar mapa de bits con texto limitado, esto quiere decir

que solo se puede obtener algunos tipos de fuentes.

Se crea una función que es la encargada de dibujar texto en la ventana de color negro para poder tener una mejor referencia a la ventana del

programa o de cada una de las barras de la grafica al igual cualquier objeto que se encuentre en esta para ambas ventanas.

En la misma función se crean líneas con sus respectivas primitivas como figuras adicionales que tiene la práctica que me toco así como son cuadros,

rectángulos, líneas más largas, puntos, etc, para ambas ventanas.

Se crea una función la cual es la encargada de crear las tres graficas de tres colores diferentes los cuales son verde, azul y roja, y cada una recibe una variable que contiene el valor de su tamaño obtenido desde el archivo .txt. Las gráficas cuentan con una condición para asegurar el rango de los datos aceptados, en el caso que no se respete la condición se mostrara un mensaje en el compilador y la grafica se mostrara deforme si es un rango mucho muy elevado y no aparecerá si es un rango muy bajo para ambas ventanas.

Función que llamar la función de LeerDatos y declara el color de la pantalla para ambas ventanas.

La función LeerDatos es la encargada de obtener los datos desde el archivo .txt . Su función es verificar si el archivo seleccionado contiene datos, en el caso de contener se validan y se almacenan en 24 arreglos los cuales luego se asignan a veinticuatro variables que son las encargadas de darle el tamaño a los puntos o valores de las gráficas para ambas ventanas.

Función que muestras los rangos admitidos en la grafica y el nombre del archivo de texto, para ambas ventanas.

Se pasan los valores de los vértices a los arreglos como corresponde cada uno con sus coordenadas en el centro de el arreglo tomando en cuenta que el contador que maneja las veces que cambian los valores y se va incrementando este también, para ambas ventanas.

Por último se manda llamar una función principal el cual mandara llamar a

todas las funciones principales que anteriormente declaramos y también

aquí se define el tamaño de la ventana y la posición de esta entre otras

funciones como son el nombre de la ventana y las redimensiones en fin

aquí es donde se manda a llamar prácticamente todo y se acaba la

práctica, para ambas ventanas.

Resultados

Como resultado al compilar el código anterior obtenemos los siguientes resultados. En el archivo llamado “P02_GARCIA_WHA_MIGUELANGEL1.txt” y en otro archivo llamado “P02_GARCIA_WHA_MIGUELANGEL2.txt” en donde se comenzó a ingresar los valores de las 3 graficas que por cada una eran 8 valores diferentes entre un rango de 20 a 100 y estableciendo alguna similitud entre cada una de ellas como se vio en el código y al final obteniendo como resultado las gráficas ya graficadas en las ventanas o compilador el cual este arroja unos resultados en el cual se mostrara a continuación cada uno de los pasos que se mencionaron en los resultados esperados y obtenidos en esta primer practica.

Conclusión

Como conclusión, el uso de archivos en la obtención de información es muy conveniente ya que no es necesario adentrarse al código para modificar las variables de las gráficas, haciendo así más eficiente el código. También es muy conveniente contener texto en el escenario para referenciar los datos que se muestran, esto ayuda mucho al entendimiento del programa. Al igual que no podemos olvidar el uso de comentarios en el código que se uso así podremos encontrar cualquier inconveniente que se presente tarde o temprano, y sobre la variante de las dos ventanas se aplico correctamente para que estas pudieran contener sus respectivas graficas con sus archivos .txt al igual que por último el conocimiento de los temas se domino a la perfección quedando claro el uso de todos los diferentes temas para esta práctica que se realizo.