perancangan dan implementasi sistem informasi …...microchip tersebut dapat berupa microprocessor...

20
1 1. Pendahuluan Survei Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) Indonesia melalui 886 SD di 30 kota di Indonesia, terbukti sebanyak 35% makanan jajanan tidak memenuhi syarat. Perwakilan Tim Ahli Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI), Dr. Rachmat Sentika, SpA, dalam program “Aku Anak Sehat” bersama Tupperware memaparkan beberapa kandungan zat yang terdapat dalam jajanan di sekolah-sekolah, yaitu formalin sebesar 27,3%, methanol yellow sebesar 10,2%, rhodamin 10.9% dan boraks sebanyak 56,7%. Penyalahgunaan zat aditif yang dimasukkan berlebih ke dalam jajanan itu sangat berbahaya. Hal ini memang tidak akan terlihat dalam jangka waktu yang dekat, tetapi dalam jangka waktu yang lama akan muncul kerusakan pada ginjal serta gangguan dalam tubuh anak [1]. Para pedagang banyak yang dengan sengaja menambahkan zat-zat kimia yang seharusnya tidak boleh dikonsumsi oleh manusia hanya agar makanan yang mereka jual lebih tahan lama, lebih berpenampilan menarik, dan sebagainya. Tindakan tersebut mereka lakukan hanya untuk memperkecil biaya produksi sehingga mereka dapat memperoleh laba yang besar tanpa memperdulikan efek yang ditimbulkan oleh konsumen yang memakan makanan yang mereka produksi. Hal tersebut lebih banyak ditemukan di makanan-makanan yang dijual untuk anak terutama anak sekolah yang notabene diluar pengawasan orang tua. Hal inilah yang menjadi kekhawatiran orang tua terhadap anaknya ketika memberikan uang saku. Kebanyakan jajanan di sekolah mengandung zat aditif yang dapat membahayakan gangguan metabolisme tubuh si kecil dan menimbulkan berbagai macam penyakit. Masuknya sistem teknologi informasi ke Indonesia sekitar awal tahun 70-an merupakan era baru dalam dunia komputerisasi. Seiring dengan kemajuan dalam teknologi komputerisasi maka tak dapat dihindari lagi penggunaan komputer dalam berbagai aspek kehidupan, baik dalam bidang pendidikan maupun dalam jaringan komputer. Dengan penggunaan komputer tersebut dapat lebih meningkatkan produktifitas dalam waktu dan tenaga kerja. Di sisi lain, salah satu tuntutan yang dihadapi dunia penjualan barang dan jasa saat ini adalah menciptakan sistem informasi dan sistem pelayanan publik yang memberikan kemudahan dalam transaksi jual beli maupun tukar menukar informasi dan transaksi dengan tingkat keamanan yang tinggi. Masalah ini juga dapat dijumpai pada lingkungan sekolahan yang membutuhkan mobilitas yang tinggi, dan juga ketangguhan terhadap gangguan jaringan [2]. Smart card diciptakan untuk menjadi solusi bagi masalah tersebut. Teknologi ini menawarkan banyak manfaat yang signifikan bagi para penyedia dan pengguna barang atau jasa dalam bertransaksi. Mobilitas tinggi didapatkan dari ukuran fisik yang kecil dengan dimensi rata-rata chip hanya 85,6 mm x 54 mm. Selain itu dari segi ketahanan fisik smart card tidak mudah rusak dan terhapus seperti sistem barcode [3]. Dengan adanya hal tersebut maka muncul masalah bagaimana membuat sistem informasi untuk mengetahui jajanan apa yang dibeli oleh anak ketika tidak dalam pemantauan orang tua yaitu ketika jam pelajaran sekolah serta bagaimana

Upload: others

Post on 08-Feb-2021

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 1

    1. Pendahuluan

    Survei Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) Indonesia melalui 886

    SD di 30 kota di Indonesia, terbukti sebanyak 35% makanan jajanan tidak

    memenuhi syarat. Perwakilan Tim Ahli Komisi Perlindungan Anak Indonesia

    (KPAI), Dr. Rachmat Sentika, SpA, dalam program “Aku Anak Sehat” bersama

    Tupperware memaparkan beberapa kandungan zat yang terdapat dalam jajanan di

    sekolah-sekolah, yaitu formalin sebesar 27,3%, methanol yellow sebesar

    10,2%, rhodamin 10.9% dan boraks sebanyak 56,7%. Penyalahgunaan zat aditif

    yang dimasukkan berlebih ke dalam jajanan itu sangat berbahaya. Hal ini memang

    tidak akan terlihat dalam jangka waktu yang dekat, tetapi dalam jangka waktu

    yang lama akan muncul kerusakan pada ginjal serta gangguan dalam tubuh anak

    [1].

    Para pedagang banyak yang dengan sengaja menambahkan zat-zat kimia

    yang seharusnya tidak boleh dikonsumsi oleh manusia hanya agar makanan yang

    mereka jual lebih tahan lama, lebih berpenampilan menarik, dan sebagainya.

    Tindakan tersebut mereka lakukan hanya untuk memperkecil biaya produksi

    sehingga mereka dapat memperoleh laba yang besar tanpa memperdulikan efek

    yang ditimbulkan oleh konsumen yang memakan makanan yang mereka produksi.

    Hal tersebut lebih banyak ditemukan di makanan-makanan yang dijual untuk anak

    terutama anak sekolah yang notabene diluar pengawasan orang tua. Hal inilah

    yang menjadi kekhawatiran orang tua terhadap anaknya ketika memberikan uang

    saku. Kebanyakan jajanan di sekolah mengandung zat aditif yang dapat

    membahayakan gangguan metabolisme tubuh si kecil dan menimbulkan berbagai

    macam penyakit.

    Masuknya sistem teknologi informasi ke Indonesia sekitar awal tahun 70-an

    merupakan era baru dalam dunia komputerisasi. Seiring dengan kemajuan dalam

    teknologi komputerisasi maka tak dapat dihindari lagi penggunaan komputer

    dalam berbagai aspek kehidupan, baik dalam bidang pendidikan maupun dalam

    jaringan komputer. Dengan penggunaan komputer tersebut dapat lebih

    meningkatkan produktifitas dalam waktu dan tenaga kerja. Di sisi lain, salah satu

    tuntutan yang dihadapi dunia penjualan barang dan jasa saat ini adalah

    menciptakan sistem informasi dan sistem pelayanan publik yang memberikan

    kemudahan dalam transaksi jual beli maupun tukar menukar informasi dan

    transaksi dengan tingkat keamanan yang tinggi. Masalah ini juga dapat dijumpai

    pada lingkungan sekolahan yang membutuhkan mobilitas yang tinggi, dan juga

    ketangguhan terhadap gangguan jaringan [2].

    Smart card diciptakan untuk menjadi solusi bagi masalah tersebut.

    Teknologi ini menawarkan banyak manfaat yang signifikan bagi para penyedia

    dan pengguna barang atau jasa dalam bertransaksi. Mobilitas tinggi didapatkan

    dari ukuran fisik yang kecil dengan dimensi rata-rata chip hanya 85,6 mm x 54

    mm. Selain itu dari segi ketahanan fisik smart card tidak mudah rusak dan

    terhapus seperti sistem barcode [3].

    Dengan adanya hal tersebut maka muncul masalah bagaimana membuat

    sistem informasi untuk mengetahui jajanan apa yang dibeli oleh anak ketika tidak

    dalam pemantauan orang tua yaitu ketika jam pelajaran sekolah serta bagaimana

  • 2

    membuat sistem jual-beli pada kantin sekolah tanpa menggunakan alat

    pembayaran tunai yaitu uang. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka perlu

    adanya sebuah teknologi untuk yang berfungsi sebagai identitas para siswa dan

    dapat juga sebagai alat pembayaran pada kantin sekolah sehingga orang tua dapat

    memantau jajanan apa saja yang dibeli oleh anaknya dengan adanya laporan

    harian dan laporan bulanan dari sistem yang dibuat. Selain itu anak-anak tidak

    perlu membawa uang tunai ke sekolah mereka sehingga dapat menghilangkan

    kekawatiran orang tua terhadap anaknya apabila anaknya membawa uang ke

    sekolah, dan untuk mengurangi resiko perampasan uang yang dapat dialami oleh

    anak.

    Teknologi yang cocok untuk mengatasi masalah tersebut yaitu dengan

    pemakaian smart card sebagai alat pembayaran di sekolahan. Penelitian ini

    mengembangkan sebuah aplikasi dengan judul “Sistem Informasi Pemantauan

    Jajanan Anak Sekolah Menggunakan Media Smart Card”

    2. Landasan Teori

    Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dedy Pamungkas seorang

    mahasiswa jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro

    Semarang dibuat aplikasi Smart Card melalui smart card reader yang

    dihubungkan dengan komputer pribadi (PC) sehingga smart card tersebut

    berfungsi sebagai kartu pra bayar internet. Dalam penelitian tersebut peneliti lebih

    menitik beratkan pada teori-teori, prinsip kerja dasar smart card yang akan

    diaplikasikan sebagai kartu pra bayar internet, bahasa pemrograman yang

    digunakan oleh peneliti tersebut yaitu bahasa pemrograman Delphi versi 5.0

    dengan MySql sebagai aplikasi database server. Selain itu dalam penelitian

    tersebut smart card yang digunakan adalah jenis contact card yang di dalamnya

    terdapat memori 256 byte tanpa microprocessor. Smart card reader yang

    digunakan adalah CHIP Drive Extern produksi Towitoko AG [4].

    Selain penelitian tersebut juga ada penelitian yang dilakukan oleh Christine

    Sariasih Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang membahas

    mengenai keamanan data sistem smart card kesehatan sesuai kebutuhan di

    Indonesia. Hasil dari penelitian tersebut adalah rancangan suatu sistem smart

    card kesehatan yang memenuhi peraturan kesehatan Indonesia, menjamin

    keamanan dan kerahasiaan data, mempercepat dan meningkatkan pelayanan

    kesehatan, serta dapat digunakan oleh berbagai perangkat lunak aplikasi smart

    card kesehatan [5].

    Kemudian penelitian berikutnya yaitu adalah penelitian yang dibuat oleh

    Yefriadi dan Nadia Alfitri dari Teknik Elektro Politeknik Negeri Padang yang

    membuat aplikasi smart card untuk Electronic Medical Record (EMR). Dalam

    penelitian tersebut digunakan smart card untuk proses pengobatan karena dapat

    menyimpan kerahasiaan data pemilik smart card, menyediakan informasi penting

    dalam keadaan darurat, bahan rujukan, membantu petugas kesehatan melakukan

    tindakan kesehatan dengan benar dan mengurangi waktu pasien dalam

    menyelesaikan masalah administrasi di rumah sakit. Namun dalam penelitian

  • 3

    tersebut terkendala dalam hal memori. Karena memori dalam smartcard kecil

    sehingga apabila data pasien terlalu besar aplikasi ini tidak dapat berjalan [6].

    Sedangkan pengertian smart card secara sederhana adalah sebuah kartu

    plastik yang pada umumnya seukuran kartu kredit, dan mempunyai microchip

    didalamnya. Microchip tersebut dapat berupa microprocessor yang dilengkapi

    dengan memori internal, atau hanya berupa microchip memory saja, sehingga

    dapat diprogram untuk menjalankan program atau menyimpan informasi [7].

    Smart card terdiri dari tiga komponen utama yaitu Contact card, Interface

    yang terbuat dari logam. Biasanya berwarna keemasan, untuk komunikasi antara

    kartu dengan readernya, bisa enam atau delapan contact, tergantung jenis kartu.

    Yang kedua yaitu Chip, Bisa terdiri dari microprocessor dan memory atau hanya

    memori saja. Yang ketiga yaitu Plastic body, Terbuat dari bahan PVC, ABC atau

    polycarbonate sehingga kuat dan tahan lama [8].

    Contoh penggunaan smart card yaitu PT. Telkom menggunakan smart

    card untuk penggunaan telepon umum kartu chip. Kemudian Bank BII

    menggunakan teknologi smart card untuk First Card untuk pengumpulan dan

    pemakaian point IC Rp saat berbelanja. Sedangkan di luar negeri yaitu

    Bancomer, S.A di Mexico mengeluarkan stored value smart card untuk

    pengemudi truk bagi pembayaran toll dan solar. Kemudian Thai Farmer’s Bank

    di Thailand mengkombinasikan fungsi ATM card, ID card lengkap dengan

    medical record, dan fungsi debit card.

    Manfaat smart card bagi Customer yaitu dapat menggantikan fungsi uang

    kas, buku cek, dan kartu kredit untuk semua transaksi keuangan, Peningkatan

    security dan lebih sederhana, Pengurangan paperwork dan usaha record keeping,

    Peningkatan kecepatan transaksi, kemudahan, dan mengurangi kumpulan koin.

    Kemudian bagi Merchants yaitu Volume penjualan lebih tinggi, transaksi lebih

    cepat, kemudahan , akuntansi, pengurangan biaya, dan kemungkinan kehilangan

    pada transaksi lebih kecil. Dan bagi Issuer yaitu Peningkatan jumlah pelanggan,

    biaya overhead lebih kecil, dan kemungkinan fraud yang lebih kecil. Contoh:

    Salah satu penyedia sistem smart card adalah VeriFone (anak perusahaan HP)

    Ada 3 tipe smart card yang telah ditemukan, yaitu Contact card adalah

    Sebuah smart card yang harus dimasukkan ke reader untuk penggunaanya seperti

    pada smart card reader atau ATM. Kemudian Contactless card adalah Sebuah

    smart card yang tidak perlu dimasukkan ke dalam reader hanya perlu didekatkan

    pada reader tanpa perlu kontak fisik. Dan Combi card adalah Smart card yang

    terdiri dari kedua teknologi di atas dan mengizinkan lingkup aplikasi yang lebih

    luas [9].

    Sedangkan Smart card Reader merupakan alat untuk membaca informasi

    yang terdapat di smart card pada tingkat individual atau tingkat bisnis. Peralatan

    elektronik ini dirancang agar dapat berhubungan dengan komputer. Smart card

    reader berperan sebagai penghubung antara komputer dan chip yang terdapat

    pada smart card. Sehingga komputer dan chip dapat berkomunikasi antar satu

    sama lain. Smart card reader akan benar-benar membaca informasi yang terdapat

    di dalamnya.

  • 4

    3. Perancangan Sistem

    Proses yang ada dalam sistem informasi pemantauan jajanan anak ini yaitu

    adalah seorang admin dalam hal ini adalah guru mengumpulkan data siswa dari

    mulai no induk, nama, jenis kelamin, alamat, no telp orang tua dan data diri siswa

    lainya, selain data diri juga harus mengumpulkan data makanan pantangan dari

    setiap siswa. Setelah itu admin menyiapkan smart card dan mengisi smart card

    dengan masing-masing data yang ada pada siswa setelah itu admin mengisi saldo

    yang ada pada smart card pada setiap siswa.

    Kemudian dari sisi siswa, apabila telah mendapat smart card masing-

    masing maka siswa dapat melakukan proses transaksi jual beli yang dilakukan di

    kantin sekolah yang mempunyai alat smart card reader. Awal mula proses jual

    belinya yaitu siswa atau pembeli memberikan smart card pada penjual, kemudian

    penjual akan mengidentifikasi smart card tersebut dari kecocokan identitas,

    setelah identitas sesuai maka penjual akan menyebutkan nama makanan apa saja

    yang boleh dibeli oleh siswa atau pembeli. Setelah siswa atau pembeli memilih

    makanan maka penjual akan memotong saldo yang ada di smart card dan

    kemudian akan mencetak resi atau struk pembayaran yang nantinya akan

    ditunjukkan sebagai bukti pembelian ke orang tuanya atau sebagai laporan harian

    selain sebagai bukti pembelian untuk orang tuanya dalam struk tersebut tampil

    saldo akhir sehingga siswa atau pembeli dapat mengetahui saldo mereka. Selain

    itu apabila mereka pulang sekolah mereka menempel smart card pada reader

    yang ada di kelas sebagai alat bukti presensi mereka sekaligus sebagai backup

    database untuk laporan bulanan.

    Use case adalah diagram yang menggambarkan kemampuan sebuah sistem

    yang nantinya akan dijalankan oleh aktor, atau dengan kata lain aktifitas yang

    nantinya akan dilakukan oleh aktor yang mampu difasilitasi oleh sistem dan

    digambarkan dalam bentuk diagram. Berikut ini adalah desain use case pada

    perancangan aplikasi ini. Use case diagram bersifat statis, diagram ini

    memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari

    kelas), yang sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari

    suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

    Use case diagram dapat sangat membantu bila sedang menyusun

    requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

    merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case

    dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam

    dirinya.

    Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil

    setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use

    case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi

    fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang

    common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan

    behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case

    menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

  • 5

    Gambar 1 Use Case Diagram

    Dalam sistem aplikasi smart card ini melibatkan beberapa pengguna.

    Pengguna pertama yaitu adalah siswa. Siswa disini memiliki satu buah smart card

    yang nantinya berfungsi sebagai alat pembayaran. Pengguna kedua yaitu adalah

    penjual. Tugas dari penjual tersebut yaitu adalah membaca dan menulis serta

    mengurangi saldo siswa apabila siswa melakukan pembelian.

    Pengguna yang ketiga yaitu adalah guru atau sebagai administrator. Guru

    atau administrator ini mempunyai beberapa tugas yaitu adalah mengelola data

    pengguna smart card, tugas kedua yaitu adalah mengelola data makanan, tugas

    ketiga yaitu adalah mengelola data smart card, dan yang terakhir yaitu adalah

    menyiapkan laporan.

    Kemudian Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

    sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision

    yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga

    dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa

    eksekusi.

    Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

    state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

    sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

    menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

    secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

    dari level atas secara umum.

    Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

    Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

    Membeli makanan

    melihat saldo

    siswa

    Membaca smartcard

    Mengurangi saldo

    penjual

    Mencetak

    laporan

    mengelola data smartcard

    Admin/guru

    menambah

    merubah

    menghapus

    Orang tua

    siswa

    Meminta laporan

  • 6

    menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

    aktivitas.

    Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut

    membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

    menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-

    proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,

    garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa

    object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab

    untuk aktivitas tertentu.

    Gambar 2. Swimlane Diagram untuk Aplikasi Penjual

    Dalam Swimlane diagram pada Gambar 2 menunjukkan bahwa setelah

    penjual menyiapkan sistem maka siswa dapat menempelkan smart card dan

    memilih makanan yang sebelumnya sudah dikonfirmasi oleh penjual. Setelah

    proses pembayaran berhasil maka siswa dapat memperoleh makanan dan

    mendapatkan struk pembayaran, dalam struk pembayaran tersebut dapat dilihat

  • 7

    Ya

    saldo dari smart card. Dan struck pembayaran tersebut akan menjadi alat

    pemantauan orang tua terhadap anak nya.

    Siswa Aplikasi Guru atau Admin

    Gambar 3 Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin

    Pada swimlane diagram pada Gambar 3 dapat dilihat bahwa tugas dari

    admin tersebut adalah dapat melihat data, mengedit data, mencetak laporan, serta

    yang paling penting dari admin adalah dapat membuat data baru dari smart card

    baru. Sedangkan murid hanya bertugas menempelkan smart card sebagai syarat

    untuk presensi. Dan untuk memberikan laporan kepada orang tua maka admin

    bisa mencetaknya setiap bulan.

    Tidak Ya

    Start

    end

    Menempelkan Smart

    Card

    Lihat data, Edit data, Cetak

    Laporan bulanan untuk

    pemantauan orang tua

    Berhasil

    Ceking Smart Card dan

    Reader

    Menambah

    saldo, Cetak

    laporan bulanan

    Presensi masuk, Data

    Smart card tersimpan

    Tidak

    Lihat data dan Edit data

    Save Data

  • 8

    Gambar 4 Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin

    Pada swimlane diagram pada Gambar 4 dapat dilihat bahwa Orang tua dapat

    meminta admin dalam hal ini guru untuk mengupdate data siswa baik data

    pantangan makanannya maupun data saldo.

    Gambar 5 adalah class diagram dari sistem informasi pemantauan jajanan

    anak dengan smart card. Di dalamnya digambarkan hubungan atau relasi dari

    tiap-tiap tabel. Tabel siswa memiliki kardinalitas one to many terhadap tabel

    makanan, artinya seorang siswa dapat membeli lebih dari satu makanan. .

    Sedangkan tabel siswa juga memiliki kardinalitas terhadap tabel transaksi,

    yaitu one to many, yang berarti bahwa satu siswa dapat melakukan banyak

    transaksi. Begitu juga tabel transaksi mempunyai hubungan one to many terhadap

    tabel makanan, yang diartikan bahwa dalam satu transaksi bisa terjadi

    pengurangan jumlah makanan

  • 9

    Gambar 5 Class Diagram

    Designer Database adalah alat visual yang memungkinkan untuk

    merancang dan memvisualisasikan database yang tersambung. Merancang

    database dapat menggunakan Designer Database untuk membuat, mengedit, atau

    menghapus tabel, kolom, kunci, indeks, hubungan, dan kendala. Untuk

    memvisualisasikan database dapat membuat satu atau lebih diagram yang

    menggambarkan sebagian atau semua tabel, kolom, kunci, dan hubungan di

    dalamnya.

    Gambar 6 Desain Database

  • 10

    Setiap tabel database dapat muncul di sejumlah diagram hal tersebut untuk

    memvisualisasikan bagian yang berbeda dari database, atau untuk menonjolkan

    aspek yang berbeda dari desain. Pada Gambar 6 adalah desain database dari

    sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah.

    Dalam pengisian data ke dalam smart card dilakukan pemetaan data untuk

    memudahkan dalam membuat program. Dalam smart card tersebut terdapat

    sebanyak 40 sektor, masing-masing sektor tersebut terdapat 3 blok yang dapat

    diisi oleh data. Dalam 1 blok terdapat memori 16 byte yang berarti dapat

    memasukkan data sejumlah 16 karakter ASCII dalam 1 blok. Pada Tabel 1 berikut

    adalah tabel mapping data dalam smart card.

    Tabel 1 Mapping Smart Card

    Sektor Block Isi

    1

    1 Reserved

    2 Reserved

    3 Reserved

    2

    1 Nama Siswa

    2 ID Siswa

    3 Saldo Terakhir

    3

    1 Pantangan1

    2 Pantangan2

    3 Pantangan3

    4

    1 Pantangan4

    2 Pantangan5

    3 Pantangan6

    5

    1 Tanggal Transaksi

    2 Nama Jajanan yang dibeli

    3 Nama Jajanan yang dibeli

    6

    1 Nama Jajanan yang dibeli

    2 Nama Jajanan yang dibeli

    3 Nama Jajanan yang dibeli

    7

    1 Nama Jajanan yang dibeli

    2 Nama Jajanan yang dibeli

    3 Dst...

    Dst... Sampai sektor 39

    40 3 Counter

  • 11

    Kemudian untuk arsitektur secara keseluruhan dapat dijelaskan pada

    Gambar 7 yang berupa desain topologi.

    Gambar 7 Desain Topology

    Dalam desain topologi pada Gambar 7 dapat diartikan bahwa pada setiap

    kantin di sebuah sekolahan minimal harus terdapat sebuah komputer, smart card

    reader, dan printer untuk mencetak struck atau laporan pemantauan jajanan harian

    siswa. Kemudian untuk admin minimal harus mempunyai sebuah komputer

    dengan kapasitas penyimpanan yang besar sebagai database system dari seluruh

    siswa, kemudian harus mempunyai smart card reader, serta printer yang

    berfungsi untuk mencetak laporan bulanan dari sistem informasi pemantauan

    jajanan anak sekolah. Selanjutnya untuk admin dan masing-masing kantin tidak

    memerlukan jaringan tetapi untuk admin dan kantin terhubung melalui smart

    card.

    4. Hasil dan Pembahasan

    Dalam penelitian ini berhasil membangun sebuah aplikasi sistem informasi

    pemantauan jajanan anak yaitu dengan membuat sistem jual-beli pada kantin

    sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang.

    Gambar 8 adalah tampilan halaman awal sistem, user diminta untuk

    memasukkan nama pengguna dan password pengguna yang sudah ditentukan

    administrator. Sehingga hanya pengguna yang berkepentingan yang bisa

    menggunakan sistem informasi pemantauan tersebut.

  • 12

    Gambar 8 Form Login

    Apabila user masuk sebagai penjual, maka terdapat 2 pilihan menu penjual

    seperti pada Gambar 9. Pada Gambar 9 terdapat dua pilihan menu penjual yaitu

    yang pertama menu daftar makanan yang berisi daftar makanan yang dijual,

    kemudian yang kedua adalah menu penjualan.

    Gambar 9 Form Menu Penjual

    Pada Gambar 10 adalah halaman penjualan, Halaman ini dibagi dua bagian

    yaitu bagian menampilkan data siswa dan bagian transaksi penjualan. Pada bagian

    data siswa secara otomatis akan menampilkan data siswa yang sudah ada dalam

    smart card setelah reader membaca data pada smart card, kemudian yang kedua

    adalah bagian transaksi, pada bagian ini penjual harus memasukkan tanggal

    transaksi, kemudian penjual memasukkan data makanan apa saja yang diambil

    siswa. Setelah itu secara otomatis maka aplikasi ini menghitung total belanja

    siswa.

    Gambar 10 Form Penjualan

  • 13

    Kemudian penjual harus menyimpan data dengan memilih tombol simpan

    data agar data tersebut tersimpan dalam smartcard. Setelah itu penjual harus

    memilih tombol cetak untuk mencetak laporan harian transaksi anak seperti pada

    Gambar 11. Dalam laporan tersebut terdapat tombol cetak untuk mencetak laporan

    harian jajanan siswa. Hasil cetakan laporan tersebut sekaligus sebagai alat untuk

    pemantauan jajanan untuk orang tua.

    Pada Gambar 11 adalah contoh hasil laporan harian jajanan anak sekolah

    yang menjadi alat pemantauan orang tua terhadap jajanan anak sekolah.

    Gambar 11 Form Cetak Pembelian Harian

    Kemudian apabila user masuk sebagai admin maka terdapat beberapa

    pilihan menu seperti pada Gambar 12. Dalam menu tersebut terdapat beberapa

    pilihan yaitu input data, tampilkan data, hapus data, absen, dan database siswa.

    Gambar 12 Form Menu Admin

    Pada Gambar 12 adalah halaman input data dan tampilan data bagi Admin,

    Untuk input data Admin diberikan beberapa textbox untuk mengisi data dalam

    menggunakan aplikasi tersebut.

  • 14

    Gambar 13 Form Data Admin

    Pada gambar 13 Admin akan menempelkan smart card pada reader smart

    card, kemudian admin memilih port pembaca yang pada umumnya terletak pada

    USB1, kemudian setelah itu admin memilih tombol deteksi kartu. Setelah itu

    secara otomatis maka akan muncul no kartu. Setelah muncul no kartu, admin

    harus mengisi kolom nomer induk siswa, nama, jajanan yang dilarang, dan

    mengisi saldo. Setelah semuanya diisi dengan benar maka admin harus memilih

    tombol simpan data agar data siswa tersebut dapat tersimpan di dalam kartu. Dan

    apabila data tersebut berhasil disimpan dan masuk kedalam kartu maka akan

    muncul message box berhasil. Kemudian untuk menampilkan data, pada halaman

    ini admin dapat melihat data siswa yang ada dalam kartu apabila kartu sudah terisi

    data siswa. Selain melihat data siswa, admin juga dapat mengedit data siswa serta

    menambah saldo siswa.

    Gambar 14 Form Hapus Data

  • 15

    Pada Gambar 14 adalah halaman hapus data, cara menghapus data pada

    kartu dapat dilakukan dengan memilih tombol hapus data, setelah aplikasi

    mendeteksi kartu.

    Gambar 15 Form Berhasil Hapus Data

    Pada Gambar 14 setelah aplikasi mendeteksi kartu dan admin memilih tombol hapus data maka akan muncul message box yang menandakan bahwa data

    berhasil di hapus seperti pada Gambar 15.

    Sedangkan untuk laporan bulanan jajanan anak sekolah dapat dilihat pada

    Gambar 16. Pada Gambar 16 adalah laporan untuk pemantauan orang tua terhadap

    jajanan anak sekolah setiap bulannya.

    Gambar 16 Form Cetak Laporan Bulanan

    Dalam penelitian ini terdapat juga penelitian yang bersifat wawancara,

    yaitu wawancara kepada orang tua. Dalam wawancara terhadap orang tua

    didapatkan hasil bahwa apabila orang tua itu mengetahui jajanan apa saja yang

    dibeli oleh anaknya, orang tua tersebut akan lebih tenang dan nyaman karena

    orang tua dapat memantau dan mengetahui penyebab anak mengalami sakit

  • 16

    karena makanan yang dibeli. Selain itu orang tua pun tidak akan merasa was-was

    dalam memberikan uang jajan kepada anak nya.

    Keuntungan lain dari aplikasi ini adalah menghemat kertas kerja, dalam

    transaksi jual-beli harus ada laporan dalam semua transaksi. Laporan manual yang

    digunakan biasanya adalah dengan menggunakan buku atau kertas kerja, dengan

    menggunakan aplikasi sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah ini

    maka tidak diperlukan lagi kertas kerja atau laporan karena sudah otomatis

    tercatat dalam laporan yang terkomputerisasi. Hal ini juga dapat mengurangi

    kesalahan dalam mencatat dan menghitung semua transaksi.

    Kemudian dari segi orang tua, keuntungan yang diambil adalah Anak akan

    lebih terpantau, Dengan adanya laporan harian dan laporan bulanan terhadap

    jajanan apa saja yang dibeli anak, maka orang tua akan mudah memantau jajanan

    apa saja yang dibeli anak ketika sekolah. Kemudian Orang tua lebih tenang,

    Orang tua dengan anak yang mempunyai kebutuhan khusus akan lebih tenang

    karena anak tidak bisa membeli jajanan yang menjadi pantangan anak yang

    mempunyai kebutuhan khusus tersebut. Selanjutnya yaitu Penghematan, Dengan

    memberikan deposito awal untuk transaksi maka secara tidak langsung dapat

    menghemat pengeluaran sehari-hari untuk uang saku anak yang mungkin akan

    lebih banyak. Kemudian Pemantauan presensi, Orang tua dapat melakukan

    pemantauan terhadap presensi anak nya, hal ini dibutuhkan agar orang tua tau

    kapan anak nya membolos atau tidak.

    Dari segi guru atau admin, aplikasi ini Memudahkan absensi, Aplikasi ini

    digunakan sekaligus sebagai alat absensi siswa, sehingga guru tidak lagi

    mengabsen siswannya dengan cara manual. Selain itu data absensi pun sudah

    terkomputerisasi dalam database, sehingga memudahkan pencarian. Selain itu

    Memudahkan pencarian data, aplikasi ini mempunyai database yang bisa dilihat

    oleh admin sehingga Admin akan lebih cepat dalam mencari data siswa yang

    dibutuhkan. Kemudian Meningkatkan citra sekolah, penggunaan alat ini secara

    tidak langsung dapat mengurangi tindakan pembullyan terhadap anak, dan

    sekaligus ada pengontrolan orang tua terhadap makanan anak, sehingga orang tua

    akan lebih tenang apabila anaknya bersekolah di sekolah tersebut. Selain hal

    tersebut Pemanfaatan kartu pelajar akan lebih maksimal, Mahasiswa mempunyai

    kartu mahasiswa, Anak sekolahan mempunyai kartu pelajar, umumnya kartu

    pelajar anak sekolahan jarang digunakan, dengan adanya aplikasi ini maka secara

    otomatis kartu pelajar akan lebih bermanfaat, selain sebagai kartu identitas diri,

    juga sebagai kartu pintar untuk bertransaksi di lingkungan sekolah.

    Untuk siswa atau pelajar aplikasi ini adalah suatu kepraktisan, Karena

    dengan adanya aplikasi ini maka siswa atau pelajar akan diuntungkan karena

    kepraktisannya. Siswa tidak perlu membawa uang, cukup dengan membawa kartu

    pelajar, siswa dapat bertransaksi di sekolahan. Selain itu Aman, adanya aplikasi

    ini membuat siswa atau pelajar tidak perlu membawa uang ke sekolahan, sehingga

    mereka terhindar dari tindakan pembullyan atau perampasan uang.

    Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil

    implementasi dengan menggunakan metode black box. Hasil pengujian dengan

    metode black box dapat dilihat pada Tabel 2.

  • 17

    Tabel 2 Hasil Pengujian Black Box

    Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Valid

    Mengosongkan username dan

    password.

    Sistem memberikan peringatan

    bahwa data harus di isi semua.

    Sesuai √

    Mengosongkan dan memasukkan

    username dan password dengan

    benar.

    Sistem memberikan peringatan

    bahwa data harus di isi semua.

    Sesuai √

    Memasukkan username dan

    password yang salah.

    Sistem memberikan peringatan

    bahwa username dan password

    yang dimasukkan tidak sesuai.

    Sesuai √

    Memasukkan username dan

    password yang benar.

    Sistem mengalihkan ke halaman

    menu utama yang berbeda dari

    setiap user yang dipilih.

    Sesuai √

    Memasukkan data yang sudah

    ada di dalam database.

    Sistem memberikan peringatan

    bahwa data yang dimasukkan

    sudah ada.

    Sesuai √

    Memasukkan data yang tidak ada

    di dalam database.

    Sistem memberikan peringatan

    bahwa data yang dimasukkan telah

    berhasil disimpan.

    Sesuai √

    Mengganti data yang lama

    dengan data yang baru.

    Sistem memberikan peringatan

    bahwa data sudah diubah.

    Sesuai √

    Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa semua

    fungsi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan.

    Pada Tahap berikutnya adalah pengadaan mekanisme black list untuk

    mengklasifikasikan makanan yang boleh dijual di sekolah atau makanan yang

    tidak mengandung zat berbahaya. Dalam mengklasifikasikan makanan, pihak

    sekolah akan mengadakan pengujian secara sederhana dengan mengadakan

    tinjauan di tempat pembuatan makanan. Pengadaan tinjauan tersebut dilakukan

    secara dadakan dan beberapa kali secara acak. Bila ditemui zat berbahaya dalam

    jajanan anak maka pihak sekolah akan melakukan black list kepada penjual.

    Kemudian Tahap selanjutnya adalah menguji tanggapan Guru, orang tua

    dan beberapa siswa di beberapa SD di Salatiga secara acak dalam menggunakan

    aplikasi desktop yang telah dibuat oleh penulis. Kuisioner untuk guru, orang tua

    dan siswa yang sudah diisi, dihitung dengan menggunakan skala Likert untuk

    menghitung skala pengukuran variabel, masing–masing kategori jawaban diberi

    skala skor 1 – 5, dengan rincian sebagai berikut:

    1. Sangat Baik (SB) = 5

    2. Baik (B) = 4

    3. Cukup (C) = 3

    4. Kurang (K) = 2

    5. Sangat Kurang (SK) = 1

  • 18

    Dalam pengujian ini terdapat dua poin penting yang diujikan, poin pertama

    adalah tingkat kemudahan dalam menggunakan sistem informasi pemantauan

    jajanan anak sekolah menggunakan media smart card, poin kedua adalah tingkat

    kegunaan dalam menggunakan sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah

    menggunakan media smart card.

    Tabel 2 Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan Aplikasi

    Hasil perhitungan total skala pada Tabel 2 yaitu 119, kemudian dibagi

    jumlah responden yaitu 30 yang menghasilkan skala 3,96 yang kemudian

    dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah Mudah, yang berarti siswa–siswa

    mempunyai asumsi bahwa aplikasi ini mudah digunakan. Gambar 17 adalah

    presentase masing-masing kategori dalam pengujian tingkat kesulitan aplikasi.

    Gambar 17 Presentase Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan Aplikasi

    Skala

    (S) Hasil pengujian

    Jumlah

    (F)

    Penilaian

    (SxF)

    Presentase

    (P=F/N x 100%

    N = 30)

    5 Sangat Mudah 1 5 3,33%

    4 Mudah 27 108 90%

    3 Cukup Sulit 2 6 6,67%

    2 Sulit 6 0 0%

    1 Sangat Sulit 0 0 0%

    Jumlah 30 119 100%

    Skala 3,96

  • 19

    Tabel 3 Hasil Pengujian Tingkat Kegunaan Aplikasi

    Hasil perhitungan total skala pada Tabel 3 yaitu 25, kemudian dibagi jumlah

    responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4,1 dan kemudian dibulatkan menjadi

    4. Skala 4 adalah berguna, berarti menurut beberapa guru dan orang tua berasumsi

    bahwa aplikasi yang telah diberikan berguna bagi siswa. Gambar 18 adalah

    presentase masing-masing kategori dalam pengujian tingkat kegunaan aplikasi.

    Gambar 18 Presentase Hasil Pengujian Tingkat Kegunaan Aplikasi

    5. Simpulan

    Penelitian ini berhasil membangun sebuah aplikasi sistem informasi

    pemantauan jajanan anak yaitu dengan membuat sistem jual-beli pada kantin

    sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang. Dengan

    menggunakan smart card yang berisi informasi data anak, data makanan

    pantangan dan data transaksi maka orang tua dapat mencegah anaknya membeli

    makanan pantangan anaknya selain itu juga orang tua dapat memantau apa saja

    jajanan anak yang dibeli. Dalam penelitian ini juga berhasil membuat sistem

    informasi yang berupa laporan kepada orang tua berupa laporan transaksi setiap

    hari dan juga laporan transaksi setiap bulannya.

    Skala

    (S) Hasil pengujian

    Jumlah

    (F)

    Penilaian

    (SxF)

    Presentase

    (P=F/N x 100%

    N = 30)

    5 Sangat Berguna 2 10 3,33%

    4 Berguna 3 12 50%

    3 Cukup Berguna 1 3 16,67%

    2 Kurang Berguna 0 0 0%

    1 Tidak Berguna 0 0 0%

    Jumlah 6 25 100%

    Skala 4,1

  • 20

    6. Daftar Pustaka

    [1] Reader’s digest. 2008. Smart Card Basics. http://www.readersdigest.co.id (diaskses tanggal 25 Oktober 2013)

    [2] Tresna, Wina, 2011, Sistem Informasi Presensi berbasis Multi User, Jurnal Teknik Informatika UMS.

    [3] Margoselo, Bambang, 2003, Tinjauan Smart Card untuk Pengamanan Database Berbasis Komputer, Jurnal Teknik Elektro ITB.

    [4] Pamungkas, Dedi, 2009, Aplikasi Smart Card Sebagai Kartu Prabayar Internet, Jurnal Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro,

    Semarang.

    [5] Sariasih, Christine, 2001, Rancangan Keamanan Data Sistem Smart Card Kesehatan Sesuai Kebutuhan di Indonesia, Jurnal Fakultas Ilmu Komputer

    Universitas Indonesia.

    [6] Yefriadi, Nadia Alfitri, 2010, Aplikasi Smart Card Untuk Electronic Medical Record (EMR), Poli Rekayasa, 5(2) :137-147.

    [7] Vanderhoof, Randy . 2013. Smart Card Alliance. http://www.smartcardalliance.org/ (diakses tanggal 22 Oktober 2013)

    [8] ACS. 2006. Smart Card Reference Manual, Version 2.2. Advance Card System Limited, Hongkong

    [9] Card Logix Corporation. 2010. Smart Card Basics. http://www.smartcardbasics.com (diaskses tanggal 25 Oktober 2013)