poradnik gry-online ~ anno 1503 - the new world

40

Click here to load reader

Upload: artur

Post on 12-Jul-2016

62 views

Category:

Documents


19 download

DESCRIPTION

opis gry

TRANSCRIPT

Page 1: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Anno 1503 The New World

autor: Jacek „Stranger” Hałas

(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Page 2: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradni

20. Domy arystokratów i ostatnie konstrukcje z nimi związane_________________________ 32

k GRY-OnLine

Strona: 2 www.gry-online.pl

S P I S T R E Ś C I

WPROWADZENIE _______________________________________________________ 3 ROZBUDOWA KOLONII OD ZERA ___________________________________________ 4

01. Start ____________________________________________________________________ 4 02. Wybór wyspy _____________________________________________________________ 6 03. Wybór miejsca do postawienia magazynu (Warehouse) ____________________________ 8 04. Chata drwala i łowcy; garbarnia _______________________________________________ 9 05. Pierwsze chatki mieszkalne _________________________________________________ 11 06. Produkcja płócien; pierwsze stragany do sprzedaży dóbr __________________________ 13 07. Kapliczka – pierwszy obiekt publiczny wymagany przez kolonistów; chatka rybaka ______ 14 08. Odkrywanie surowców; pierwsze próby pozyskania rudy żelaza oraz soli ______________ 15 09. Awansowanie mieszkańców do poziomu Settlers; kamieniołom______________________ 17 10. Nowe kolonie – plantacje przypraw, tytoniu oraz chmielu; stocznia __________________ 18 11. Tawerna; produkcja i sprzedaż lin ____________________________________________ 21 12. Hodowla i ubój bydła; szkoła, kościół __________________________________________ 23 13. Przeskoczenie na poziom Citizen; nowe plantacje – Silk, Indigo, Cotton _______________ 25 14. Pozyskiwanie marmuru; produkcja chleba ______________________________________ 26 15. Najbardziej zaawansowana metoda produkcji alkoholu; ulepszone kopalnie____________ 27 16. Uniwersytet, publiczna łaźnia; produkcja i sprzedaż lamp naftowych _________________ 28 17. Traper, krawiec, sprzedaż odzieży; awans mieszkańców na kupców __________________ 29 18. Większa tawerna, teatr; konstrukcje „ozdobne” _________________________________ 30 19. Gromadzenie wina; kopalnie złota oraz klejnotów ________________________________ 31

SPRAWY ZWIĄZANE Z PROWADZENIEM KOLONII _____________________________ 33 01. Dyplomacja, Handel _______________________________________________________ 33 02. Krótko o wojnie __________________________________________________________ 34 03. Piraci___________________________________________________________________ 35 04. Problemy z niektórymi misjami kampanii singleplayer_____________________________ 36 05. Najczęstsze problemy z kolonistami___________________________________________ 39

Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.

ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.

www.gry-online.pl

Page 3: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 3 www.gry-online.pl

WPROWADZENIE

Oto poradnik do jednej z najbardziej rozbudowanych gier strategicznych ostatnich miesięcy. Jest to bezpośrednia kontynuacja (a raczej prequel) „Anno 1602” tak więc osoby, które znają tę grę w wielu miejscach poczują się tu tak jak w przysłowiowym domu. Większość podstawowych elementów dotyczących rozbudowy kolonii pozostało praktycznie niezmienionych. Nie oznacza to oczywiście, iż mamy tu do czynienia z idealną kopią. Zmian jest wystarczająco dużo, aby móc się w tym wszystkim pogubić. Wystarczy, że powiem już teraz o najważniejszej – nie ma podatków a na ich miejsce wprowadzono stragany! Będę starał się w miarę możliwości zaznaczać czy dany aspekt zabawy jest już znany z poprzedniej odsłony czy też mamy do czynienia z jego modyfikacją lub czymś zupełnie nowym.

Poniższy tekst podzieliłem na dwie zasadnicze części. Pierwsza z nich to obszerny, podzielony na kilkadziesiąt punktów, poradnik opisujący możliwie jak najdokładniej rozbudowę kolonii. Zaczniemy od tak oczywistych spraw jak wyboru wyspy, na której powinna zostać założona czy też utartego schematu budynków, które trzeba będzie postawić w pierwszej kolejności. Oczywiście, w grze nie jest tak, że każda plansza wygląda identycznie. Bardzo często pojawiają się różnorakie ograniczenia (w szczególności w kampanii) albo po prostu wybrane rodzaje wysp nie są dostępne. Postaram się jednak skonstruować poradnik w taki sposób, aby w równym stopniu zadowolił tych, którzy zdecydują się na kampanię jak i tryb wolnej zabawy. Druga część poradnika to elementy związane z wybranymi sytuacjami, które mają miejsce w trakcie gry. Będzie on obejmował m.in. różnorakie katastrofy, sprawę radzenia sobie z piratami czy wreszcie porady odnośnie sytuacji, w których gracz jest w jakiś sposób ograniczony. Przedstawię również typowe problemy zarządcy kolonii i sposoby radzenia sobie z nimi.

Uwaga! Poradnik powstał na podstawie anglojęzycznej wersji gry przy czym większość pojęć postanowiłem przetłumaczyć. Dobrze by było żebyś przed przystąpieniem do właściwej zabawy zapoznał się z instrukcją obsługi (i zapamiętał ważniejsze zależności :-)) oraz dostępnymi tutorialami. Poradnik w głównej mierze przeznaczony jest dla tych, którzy nie radzą sobie zbytnio z takimi grami, niezależnie od tego czy graliście w „Anno 1602” czy nie. Warto też zaznaczyć, iż nakierowałem go w stronę osób, które preferują ekonomiczny rozwój kolonii. Kwestii militarnych co prawda nie zabraknie chociaż te postanowiłem ograniczyć do minimum. O wiele lepiej gra się tu spokojną, kupiecką nacją niż dyktatorem żądnym krwi swych oponentów.

Page 4: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 4 www.gry-online.pl

ROZBUDOWA KOLONII OD ZERA

0 1 . S t a r t

Ogromna większość misji, z którymi będziesz miał do czynienia rozpoczyna się na morzu. Twoim zadaniem jest możliwie jak najszybsze odnalezienie wyspy, która nada się na założenie pierwszej kolonii. W przypadku rozgrywania kampanii singleplayer może zdarzyć się tak, że od razu wskazana Ci zostanie ta najlepsza albo po prostu wybrana przez Twoich zwierzchników. O wiele częściej jest jednak tak, że to od Ciebie zależy gdzie się osiedlisz. Zastanawiając się nad wyborem miejsca pod pierwszą kolonię musisz wziąć pod uwagę kilka czynników:

1) Czy jesteś w jakikolwiek sposób ograniczony wyborem wyspy (np. w związku z celami scenariusza)?

• Jeśli tak – płyń do wskazanej wyspy. Gdyby zdarzyło się tak, że do wyboru masz kilka wysp zdecyduj się na szczególnie polecaną przez komputer albo sam je porównaj.

• Jeśli nie – przejdź do punktu drugiego (02. Wybór wyspy) i zgodnie z tym co zostanie tam napisane wybierz tą, która jest najbardziej zasobna w minerały i na której najłatwiej będzie się uprawiało ziemię.

2) Czy na mapie znajdują się jacyś sojusznicy?

Punkt ten dotyczy również sytuacji, w których wiadomo o obecności sojuszników, ale należy ich jeszcze odnaleźć. W takiej sytuacji polecam zapisać stan gry, popływać trochę po okolicy a po ich odnalezieniu zająć się zbadaniem okolicznych wysp.

• Jeśli tak – popłyń w to miejsce i rozpocznij eksplorację sąsiednich wysp. Miej oczywiście na uwadze wskazówki, które zawarłem w drugim punkcie aczkolwiek powinieneś się raczej skupić na tym, aby osiedlić się możliwie jak najbliżej ich wyspy. Pamiętaj o tym, że w przyszłości i tak będziesz mógł zająć się kolonizowaniem innych wysp tak więc jeśli masz jakąś na oku to prędzej czy później ją zajmiesz. Wyjątkiem są trudniejsze scenariusze, w których to komputer może próbować je przejąć. W takiej sytuacji pozostaje Ci skolonizować je już przy samym starcie albo po rozbudowaniu swojej kolonii próbować je podbić. W niektórych scenariuszach dodatkowym celem jest konieczność obrony kolonii należących do sojuszników przed wrogo nastawionymi siłami. W takich sytuacjach skolonizowanie w bezpośrednim sąsiedztwie takiego sprzymierzeńca jest już koniecznością.

• Jeśli nie – przejdź do punktu drugiego (02. Wybór wyspy)

3) Czy na mapie znajdują się wrogo nastawione siły (piraci, inni gracze)?

• Jeśli tak – podobnie jak w przypadku drugiego punktu powinieneś zapisać stan gry i na spokojnie zająć się ustaleniem ich kryjówek. Najgorzej jest w przypadku piratów, a to dlatego, że odnalezienie ich bazy wypadowej to tylko zalążek sukcesu. Poznanie obszarów patrolowanych przez pirackie statki jest tu o wiele ważniejsze. Oczywiście, nie można tego ustalić w stu procentach, ale postaraj się chociaż zorientować w sytuacji, aby wiedzieć których miejsc definitywnie unikać. Ewentualnie możesz trochę popływać i zaobserwować aktywność piratów. Jeśli zauważysz, że zachowują się agresywnie skoncentruj się na najlepszej wyspie, tak aby widmo postawienia drugiej kolonii czy w ogóle handlu oddalić możliwie jak najbardziej w przyszłość. Mając dobrą wyspę można pokusić się o skonstruowanie podstawowych sił zbrojnych. Nie będzie to łatwe ponieważ handel i rozwój kolejnych kolonii jest tu raczej nie do uniknięcia, ale w niektórych sytuacjach będzie to koniecznością. Pamiętaj, że zawsze będzie można pohandlować z wolnymi kupcami, którzy okazjonalnie odwiedzają kolejne wyspy. W przypadku poznania kolonii piratów czy też stolic innych wrogo nastawionych graczy zdecyduj się na jakąś dorodną wyspę, która jest jednak od nich oddalona. Najlepiej żeby znajdowała się po drugiej stronie planszy. Jeśli masz jakichś sojuszników to weź pod uwagę wskazówki podane w drugim punkcie.

• Jeśli nie – przejdź do punktu drugiego (02. Wybór wyspy)

Page 5: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 5 www.gry-online.pl

4) Które wyspy zostały już zajęte i przez kogo?

W przypadku wysp zajętych przez siły wroga radzę skierować się do punktu trzeciego. Są jednak jeszcze dwie inne możliwości. Można spotkać pokojowo nastawione narody, które wcześniej się nie znało a także tubylców, m.in. plemiona Indian czy też ówczesnych mieszkańców Ameryki Środkowej.

Pokojowo nastawione nacje – generalnie można je podzielić na dwie grupy: typowych kupców oraz (ja tak ich nazwałem :-)) niezdecydowanych. O ile intencje kupców są jasne i warto o nich pamiętać a nawet założyć kolonię w bezpośredniej okolicy o tyle w przypadku tych drugich bywa różnie. Zdarza się bowiem, że początkowe pokojowe nastawienie zmieni się w niechęć czy nawet agresję. O wiele łatwiej jest gdy wybiera się tryb wolnej rozgrywki. Wtedy można dokładnie ustalić jak ma zachowywać się dany gracz sterowany przez SI. W przypadku kampanii pozostaje wielokrotne powtarzanie danego scenariusza. Uwaga! W dalszej części poradnika opiszę te zabiegi dyplomatyczne. Są one na tyle niebezpieczne, że nieudolnie prowadzone potrafią zniszczyć nawet najlepszy sojusz. Ja osobiście praktycznie w ogóle z nich nie korzystałem. O wiele łatwiej i zarazem przyjemniej prowadzi się tu pokojową wymianę towarów. Do wymuszeń czy obelg radziłbym posuwać się w ostateczności.

Tubylcy – sytuacja może rozegrać się na wiele różnych sposobów przy czym ja osobiście rzadko kiedy miałem z nimi problemy. Szkoda tylko, że tylko sporadycznie mogą coś wartościowego zaoferować. Podobnie jest z handlem. To już nawet bardziej opłaca się sprzedawać towary pływającym kupcom. Radziłbym osiedlać się w ich okolicy tylko wtedy gdy są bezpośrednio związani z celem danego scenariusza. W przeciwnym przypadku zignoruj ich i szukaj dobrej wyspy.

Drobna uwaga: W „Anno 1503” rzadko kiedy trzeba się śpieszyć. Najgorzej jest właśnie na samym początku. Jeśli będziesz zbyt długo ociągał się z wyborem wyspy to te najlepsze mogą być zajęte przez przeciwników. Spowoduje to, iż nie będziesz mógł się na ich osiedlić. Przynajmniej nie teraz, w przyszłości będzie je można odbić siłą. Dobrze by więc było zapisać stan gry na samym początku a po odnalezieniu ciekawej wyspy wczytać poprzedni save i od razu się tam udać.

Page 6: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 6 www.gry-online.pl

0 2 . W y b ó r w y s p y

Trafny dobór wyspy pod startową kolonię jest pierwszym poważnym krokiem, który musisz podjąć. Zanim zaczniesz się w ogóle rozglądać zapoznaj się z punktem pierwszym (01. Start). Co prawda wymierne efekty wymienionych tam działań odczujesz dopiero później, ale z czasem docenisz to, że Cię na nie uczuliłem. Oto co powinieneś zrobić.

1] Najważniejsza sprawa to zbadanie dostępnych wysp. Polega to na podpływaniu do każdej z nich statkiem. Spowoduje to wyświetlenie kilku podstawowych współczynników, które to określają jakie rodzaje plantacji będą mogły tam być stawiane. Zwróć uwagę na to na ile zapełniony jest zielony pasek. Dobrze by było gdyby wszystkie były wywyższone do maksimum.

NIEZWYKLE istotną rzeczą jest dobranie wyspy według strefy klimatycznej, która na niej panuje. Autorzy „Anno 1503” wyróżnili sześć takich stref. Oto one wraz z zaletami oraz krótkimi poradami odnośnie tego czy powinno się tam wysyłać kolonistów czy też nie.

Nazwa Wygląd strefy Zalety związane z kolonizacją Dodatkowe informacje

jungle /dżungla/ jak to dżungla: rozpoznaje się ją po gęsto zalesionych

obszarach

ogromna ilość plantacji, które mogą tu być skonstruowane, m.in. pomidorów, konopii, cukru, ziarna

bardzo często zamieszkiwana przez Tubylców, m.in. Azteków,

Polinezyjczyków

northern /strefa północna/

zdecydowanie najczęściej spotykana, dużo zieleni, pola i

lasy

największa różnorodność możliwych plantacji; dużo miejsca pod zabudowę (niewiele obszarów

zagórzonych)

można tu spotkać np. Indian; wykorzystuj liczne, rozległe

polany do zabudowy

polar /obszarny polarne/

cała wyspa pokryta jest lodem, brak jakichkolwiek

miejsc zalesionych

wykorzystywana do pozyskiwania nietypowych dóbr, w tym

przypadku są to wieloryby oraz skóry dzikich zwierząt

zasiedlaj tylko wtedy gdy masz już dużo kolonii a szukasz

nietypowych dóbr

prairie /preria/ jak to preria: przewaga obszarów pustynnych, dużo

skał

kolejny obszar kolonizowany z uwagi na nietypowe plantacje, w tym przypadku rozchodzi się o

tytoń oraz wino

dobrze jest wybrać taką wyspę jako drugie miejsce pod

kolonizację

steppes /step/ stepy generalnie nie różnią się zbytnio od prerii, często

trzeba to sprawdzać „manualnie”

umożliwiają tworzenie plantacji przypraw, oczywiście można się

zdecydować na innego

często zamieszkiwane przez tubylców, niewiele przestrzeni

= rozsądne planowanie!

tundra połączenie tradycyjnych zalesionych obszarów z

elementami klimatu polarnego

uniwersalność – możliwość tworzenia tradycyjnych plantacji a

zarazem łowienia wielorybów (strefa polarna)

obszary te są często mocno zagórzone; przeważnie niewiele

przestrzeni

Jak więc wyraźnie widać najlepiej jest, aby pierwsza kolonia znalazła się w pierwszej lub drugiej strefie (jungle, northern). Ja osobiście radzę strefę północną. Wiąże się ona przede wszystkim z dużą ilością możliwych do postawienia plantacji oraz równie istotną przestrzenią pod zabudowę. Uwaga! Wysp tych jest przeważnie niewiele tak więc musisz się odpowiednio pośpieszyć z zajęciem najlepszej.

2] Surowce naturalne – większość wysp jest nimi „obdarzona”. Surowce naturalne przeważnie się wydobywa. Aby je odnaleźć należy wysłać scouta. Gdy ten zbliży się tylko do miejsca, w którym się one znajdują wyświetli się odpowiedni komunikat (wyjątek to kamieniołom no ale kto miałby problem z jego obsługą :-)). Surowce przeważnie są zlokalizowane wewnątrz gór tak więc do ich wydobycia wykorzystuje się wszelakiego rodzaju kopalnie. Zwróć uwagę na to, że jeśli dane pasmo górskie ma kilka szczytów to najprawdopodobniej każdy z nich dysponuje innym surowcem.

Page 7: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 7 www.gry-online.pl

Niektóre surowce pojawiają się na mniejszych wzniesieniach. Dobrze by więc było wysłać scouta, aby przeszedł się przez całą wyspę i zbadał co tylko może wydawać się podejrzane. Istnieje również druga opcja odkrywania surowców. Dzieje się tak automatycznie gdy miejsce, w którym je zlokalizowano znajdzie się w strefie działania, czyli takiej gdzie możesz stawiać swoje konstrukcje.

W grze pojawia się cała masa surowców, przy czym w pierwszej fazie zabawy powinieneś zwracać uwagę na dwa: rudę żelaza (iron ore) oraz sól (salt). Dokładny opis ich zastosowania znajdziesz w kolejnych punktach. Teraz powiem tylko tyle, że są one wymagane do prawidłowego rozwoju kolonii. Przy okazji warto też zaznaczyć, że kamieniołomy jako jedyne mogą być stawiane przy niemal wszystkich górach czy większych skałach tak więc z nimi nigdy nie będziesz miał żadnych problemów.

3] Wielkość wyspy; obecność gór, wzgórz oraz rzek – są to dwa elementy, na które KONIECZNIE musisz zwrócić uwagę. Bez tego nie można myśleć o prawidłowym rozwoju kolonii.

Zdecydowanie najistotniejsza jest wielkość wyspy, którą zamierzasz skolonizować. Powinieneś zdecydować się na jedną z większych, które aktualnie znajdują się na mapie. Oczywiście zawsze miej na uwadze to o czym mówiłem wcześniej. Musisz jednak wiedzieć o tym, że kolonizacja na niewielkich wyspach jest niezwykle ryzykowna i przeważnie nawet pozornie nieistotne błędy przy rozmieszczaniu budynków mogą spowodować, że będzie źle funkcjonowała (za duży ścisk oraz brak miejsca na nowe konstrukcje). Dlatego też czasem dobrze jest pójść na niewielki kompromis i zrezygnować na przykład z lepszych surowców czy gleby, ale mieć więcej przestrzeni do działania.

Obecność takich elementów jak góry czy rzeki przeszkadza w rozbudowie kolonii. O ile góry są koniecznością, ponieważ tylko dzięki nim wydobywa się niezwykle przydatne surowce, to już obecność rzek nie przynosi niczego dobrego. Oczywiście, autorzy udostępnili możliwość „omijania” ich poprzez budowanie mostów, ale jest to zajęcie czasochłonne, z oczywistych powodów pobiera też spore ilości pieniędzy (przeważają mosty budowane z kamienia). Dodatkowo należy pamiętać o tym, że nurt rzeki jest przeważnie maksymalnie poskręcany, co uniemożliwia stawianie większych budynków (w tym niezwykle ważnych chatek osadników) w bezpośredniej okolicy. A to powoduje utratę cennej przestrzeni.

Podsumowując wszystko co przed chwilą napisałem, dobrze by się było zdecydować na wyspę z klimatem northern lub jungle. Najlepiej żeby była ona spora i dysponowała licznymi polami, na których będzie można się rozbudowywać a także co najmniej jednym pasmem górskim (warto je zbadać przed zasiedleniem).

Page 8: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 8 www.gry-online.pl

0 3 . W y b ó r m i e j s c a d o p o s t a w i e n i a m a g a z y n u

( W a r e h o u s e )

Wybór lokacji do postawienia pierwszego magazynu, który będzie tym samym stanowił niejaką bazę wypadową nie odgrywa już tak istotnej roli. Nie zmienia to oczywiście faktu, iż powinno się mieć na uwadze wiele czynników, tak aby został zlokalizowany w najbardziej odpowiednim do tego miejscu. Oto czym powinieneś się zainteresować:

1] Górzystość wyspy – generalnie tyczy się to tylko tych wysp, które będą dość silnie zapełnione (w przyszłości). Nie jest przy tym istotne czy będzie to tradycyjna kolonia (z chatkami mieszkańców) czy też tylko wyspa, która będzie służyła do pozyskiwania surowców, np. poprzez stawianie plantacji. Element ten musisz jednak wziąć pod uwagę jeśli planujesz zagospodarować większą powierzchnię. Równiny powinny równać się obszarowi uzyskiwanemu dzięki wybudowaniu dwóch magazynów. Jeśli w danym miejscu znajdują się jakieś wzgórza, rzeki czy nawet skały to rozważ postawienie magazynu w innej części wyspy lub, jeśli jest ona za mała, zdecydowania się na inną (oczywiście jeśli możesz, gra nie zawsze udostępnia taką możliwość).

2] Czy ma to być magazyn połączony z wodą czy też wewnątrz lądu – ZDECYDOWANIE polecam tę pierwszą opcję. Gra niejako podpowiada, że tylko takie obiekty powinny być stawiane (tzn. jako pierwsze na danej wyspie, wszystkie kolejne magazyny powinny się już znajdować w głębi lądu). Chodzi o to, że magazyn, który ma połączenie z wodą jako jedyny będzie w łatwy sposób mógł dokonywać przerzutu surowców, czy to od Twoich statków czy od wolnych kupców, którzy pojawiają się na niemal każdej planszy. Jeśli się już jednak uprzesz na magazyn w głębi lądu to aby go postawić będziesz musiał skorzystać ze scouta. Po jego zaznaczeniu dokonujesz wymiany towarów ze statkiem każąc mu jednocześnie zabrać te surowce, które są potrzebne do postawienia magazynu (oczywiście zawsze możesz wziąć ich więcej i później przerzucić je do postawionego budynku). Zupełnie inaczej jest w przypadku kolejnych magazynów, które podobnie jak budynki militarne w „The Settlers” zwiększają niejako umowne (bo niewidoczne na mapie bez zaznaczenia magazynu) granice Twojej kolonii. One powinny się już znajdować wewnątrz lądu. Dzięki temu poszerzą dostępny obszar o maksymalną możliwą ilość gruntów. O tym kiedy i gdzie należy je stawiać opowiem dokładniej w kolejnych punktach.

3] Obecność surowców – w przypadku konstruowania magazynów na wyspach, które będą wykorzystywane wyłącznie do pozyskiwania niedostępnych na Twojej „głównej” kolonii surowców możesz stawiać je w bezpośredniej ich okolicy. Tyczy się to jednak niemal wyłącznie surowców naturalnych (pasma górskie) oraz kamieni (różnego rodzaju skały). Obiekty w stylu różnorakich plantacji czy też chatek łowców mogą być stawiane niemal wszędzie. Wtedy należy jedynie uwzględnić podpowiedzi wyświetlane w plikach pomocy (wiadomo, że na przykład chatka takiego łowcy powinna być maksymalnie oddalona od innych budynków a w szczególności domów kolonistów).

Po postawieniu swojego pierwszego magazynu nie zapomnij przerzucić do niego wszystkich posiadanych surowców. Jest to niezwykle ważne, ponieważ tylko wtedy będziesz mógł rozpocząć stawianie budynków. Pamiętaj, że surowce ZAWSZE muszą znajdować się na wyspie abyś mógł je jakoś spożytkować!

Page 9: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 9 www.gry-online.pl

0 4 . C h a t a d r w a l a i ł o w c y ; g a r b a r n i a

Wymienione w temacie budynki będą pierwszymi, na które musisz się zdecydować. Jeśli ich nie postawisz to nie masz co nawet myśleć o tym, aby rozpocząć dany etap. O ile chatka drwala przez bardzo krótki okres czasu jest zbędna (tzn. do momentu wyczerpania początkowych zapasów) to już chatka łowcy jest absolutnie konieczna. Bez niej mieszkańcy nie będą się mieli czym żywić. A trzeba powiedzieć, że większość poziomów zaczynasz nie mając żadnych zapasów pożywienia w ładowniach statku!

Oba te budynki muszą być postawione w rozsądnych miejscach, tak aby nie gryzły się ani z właściwymi chatkami kolonistów, które postawisz za kilka chwil ani ze sobą.

Zauważ, że oba te budynki (jak i wiele podobnych) są jak gdyby scharakteryzowane obszarem działania. Oznacza to, że znajdujący się w nich pracownicy będą pozyskiwali surowce tylko i wyłącznie w tym rejonie. Istnieją co prawda od tego drobne wyjątki aczkolwiek w przypadku ogromnej większości budynków należy mieć to na uwadze. W przeciwnym przypadku budynek bardzo szybko zacznie przynosić straty dodatkowo nic przy tym nie oferując „od siebie”. Miej również na uwadze to, iż w przypadku niektórych konstrukcji należy dodatkowo zapamiętać o miejscu będących kolejnym ogniwem danego cyklu produkcyjnego. Przykładowo, chatka osoby zajmującej się polowaniem na zwierzęta futerkowe musi znajdować się w strefie działania osobnika trudniącego się ich dalszym przerabianiem. Na szczęście zasięg działania budynków zajmujących się dalszym przetwarzaniem danego surowca jest zazwyczaj wyższy tak więc nie będą one w jakikolwiek sposób kolidowały w strefę działania obiektów „najniższych” (czyli takich, które zajmują się pozyskiwaniem surowców wykorzystywanych w dalszych gałęziach produkcji).

CHATKA DRWALA – na początek wystarczy jedna, później będziesz musiał dobudować co najmniej dwie. Liczba chatek powinna się stopniowo zwiększać, tzn. wraz ze wzrostem populacji Twojej kolonii. Jeśli tylko zauważysz, że drewna zaczyna brakować to musisz dobudować kolejne. Dobrym pomysłem jest też wyniszczanie tych chatek, które kolidują z rozrastającą się kolonią. Nie radziłbym jednak się na to decydować jeśli kolonia nie liczy więcej niż 600-700 mieszkańców. Na pewno będzie to jednak dobry sposób na zwiększanie dostępnej przestrzeni tak więc radziłbym o nim pamiętać. Chatka drwala nie musi znajdować się na kompletnym odludziu, ALE powinna mieć zalesione całe pole działania. Wyjątkiem jest ścieżka od magazynu, którą musisz pod nią podprowadzić. Nie jest tu akurat istotne, z której strony ją „dotknie” (mowa o drodze). Pamiętaj jednak, aby to była prosta dróżka bez żadnych zawijasów. Nie chciałbyś w końcu, aby tragarze niepotrzebnie tracili czas na dotarcie na miejsce. Pierwsze chatki drwali powinny znajdować się w bezpośredniej okolicy magazynu, ale w takich lokacjach, które w przyszłości nie będą zasiedlone przez kolonistów. Dobrze jest więc podzielić sobie dostępną przestrzeń na dwie strefy. 1/3 powinny znajdować takie właśnie chatki (drwal, łowca itp.) a pozostałe 2/3 domy kolonistów i wszystko to co jest potrzebne do ich zadowolenia (o tym później). Oczywiście nie musisz szukać gęstych lasów do postawienia w nich swoich chatek. Zauważ, że można samemu zalesiać wybrane obszary. Kosztuje to oczywiście odpowiednią ilość gotówki, ale radziłbym z tego korzystać możliwie jak najczęściej (także w miejsca drzew ściętych już przez drwali). Pamiętaj o tym, że lasy rosną na aż trzech rodzajach wysp tak więc jeśli cierpisz na brak miejsca na tej startowej to zawsze możesz pokusić się o wodny transport z jednej z pomniejszych.

CHATKA ŁOWCY – łowca spełnia dwie podstawowe funkcje: zapewnia odpowiednie dostawy żywności dla zamieszkujących daną wyspę kolonistów, potrafi również zdobywać skóry, które są potem odpowiednio przetwarzane. Na samym początku ABSOLUTNYM MINIMUM są dwie chatki łowców, później możesz dobudować jeszcze jedną. Nie muszę chyba mówić, iż chatki łowców powinny być maksymalnie oddalone od pozostałych zabudowań. I nie mam tu na myśli ich pola działania, bo to, że nic nie powinno się na nim znajdować jest chyba oczywiste. Chatki łowców muszą być odsunięte jak najdalej od Twoich magazynów i znajdować się niejako na aktualnej granicy kolonii. Nie mogą być w jakikolwiek sposób otoczone innymi konstrukcjami. Sprawdzałem taką opcję i prawie zawsze, prędzej czy później, powodowało to poważne problemy w zdobyciu potrzebnej zwierzyny. Ogromną zaletą gry jest natomiast to, że „zapas” biegających po wyspie zwierząt jest niemal niewyczerpany tak więc nie musisz się obawiać tego, że po pewnym czasie będzie trzeba ich chatki wyburzyć (tak było na przykład w „The Settlers”).

Page 10: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 10 www.gry-online.pl

Tak jak już wspomniałem, chatka łowcy spełnia dwie funkcje. Na samym początku zabawy obowiązki znajdującego się tu pracownika powinny być równomiernie rozłożone pomiędzy żywność a skóry. W miarę postępów w zabawie powinieneś się jednak skłaniać ku tej drugiej możliwości. Pozyskiwanie skór jest niezwykle istotne. Łowcy świetnie wywiązują się z tego zadania, same skóry są też niemal przez cały czas potrzebne tak więc o brak zainteresowania nimi nie musisz się bać.

W przeciwieństwie do drwali łowców nie powinno się w dalszych partiach gry przesiedlać. Moim zdaniem dobrze jest wyznaczyć dla nich jakiś rejon i już w miarę rozbudowy kolonii dobudowywać tam ich kolejne chatki. Oczywiście nie mogą się one znajdować zbyt blisko siebie. Nie zapomnij też o umieszczeniu magazynu w ich bezpośredniej okolicy tak żeby składowanie dóbr przebiegało bezproblemowo. Chatki łowców powinny się znajdować raczej wyłącznie na Twojej głównej wyspie (czyli tej, która jest zasiedlona przez największą liczbę kolonistów). Szybki przepływ towarów odgrywa tu kluczową rolę.

GARBARNIA – jest ona ściśle powiązana z chatką łowcy, a to dlatego, że z dostarczanych przez niego skór przygotowuje gotowe wyroby, które potem sprzedawane są na specjalnych straganach. Po raz pierwszy spotkasz się tu z problemem zależności w produkcji dóbr. Chodzi mianowicie o to, że tylko połączenie określonych budynków w jeden łańcuch produkcyjny spowoduje wytwarzanie dobra potrzebnego do rozwoju kolonii czy też wymaganego do zadowolenia znajdujących się tu mieszkańców. I tak w przypadku garbarnii i chatki łowcy zależność polega na tym, że ten drugi zdobywa skóry, które są następne przetwarzane na prymitywne (ale wymagane) odzienie.

Na samym początku gry jedna garbarnia w zupełności wystarczy. Dopiero później możesz dobudować jeszcze jedną. Generalnie powinno być tak, iż ma ona obejmować 2-3 chatki łowców. Musisz więc je tak usytuować, aby znalazły się w jej strefie działania, ale zarazem nie przenikały przez siebie powodując tym samym spadek w pozyskiwaniu dóbr. W wyjątkowych sytuacjach, gdy np. jesteś ograniczony przestrzenią albo ukształtowaniem powierzchni (niekorzystnym) może ona objąć dwie chatki łowców. Uwaga! W tym konkretnym przypadku bardzo rzadko dochodzi do nadprodukcji towarów. W dalszej części gry będziesz już musiał mieć to na uwadze. Generalnie chodzi o to, że jeśli na jeden „większy” (w tym przypadku będzie to garbarnia) budynek przypada zbyt dużo „mniejszych” (tu: chatki łowców) to może się on nie „wyrabiać” z przetwarzaniem dostarczanych dóbr. W takiej sytuacji jedynym ratunkiem jest dobudowanie identycznego budynku w najbliższej okolicy. Nie radziłbym rezygnować (tj. demolować) z budynków dostarczających podstawowy surowiec ani ich tymczasowo zamykać. Niepotrzebnie stracisz tylko surowce, które potrzebowałeś do ich postawienia (w przypadku zamknięcia koszty utrzymania spadają tylko nieznacznie). Nadwyżkę towarów zawsze można przecież sprzedać. Zapewniam, że chętnych nie brakuje :-)

Przed postawieniem garbarni upewnij się, że jej strefa działania obejmuje wyznaczone chatki łowców. Nie zapomnij też doprowadzić do niej ścieżki. Musi ona dochodzić do jednego z wyjść z budynku. Aby je ukazać kliknij na nim a na oknie poglądu będzie to zaznaczone zielonymi strzałkami. Garbarnia nie musi się znajdować blisko magazynu. Produkcja odbywa się tu stosunkowo wolno tak więc Twoi ludzie będą mieli wystarczająco dużo czasu, aby przetransportować je do magazynu zanim budynek zdąży się zapełnić.

Page 11: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 11 www.gry-online.pl

0 5 . P i e r w s z e c h a t k i m i e s z k a l n e

Twoja podstawowa osada nie może się obejść bez kolonistów. Warto jednak zaznaczyć, iż postawienie im chatek na każdej z zasiedlanych wysp NIE jest koniecznością. Co więcej, takie działanie prawie nigdy nie jest wskazane. Koloniści powinni zamieszkiwać Twą główną wyspę, czyli taką, na którą zdecydowałeś się na samym początku. Oczywiście jeśli tylko zdarzy się tak, że kiedyś zabraknie Ci na niej miejsca pod budowę nowych domów będziesz mógł potworzyć miasta na innych wyspach. Nie powinieneś natomiast łączyć wysp typowo „użytkowych” (czyli takich, które służą wyłącznie do pozyskiwania nietypowych surowców) z koloniami zamieszkiwanymi przez ówczesnych pionierów. Spowoduje to tylko niepotrzebny chaos a w najgorszej sytuacji odbierze miejsce, które można byłoby spożytkować na kolejne fabryki czy plantacje.

Najważniejsza sprawa a zarazem jedna z przyczyn niepowodzeń mniej doświadczonych graczy to złe rozplanowanie stawianych domów. Postanowiłem więc wypunktować co OBOWIĄZKOWO powinieneś mieć na uwadze w trakcie ich stawiania. Kolejność ta nie jest przypadkowa, sprawy wypisane w pierwszych dwóch punktach odgrywają kluczową rolę.

1] Stawiane budynki powinny przylegać do siebie i to nie tylko bocznymi ścianami, ale ze wszystkich stron. Niezwykle ważne jest to, aby budować je mając w głowie jakiś plan odnośnie dalszego zagospodarowania wyspy. Niestety, jest to praktycznie niemożliwe do wykreowania jeśli zabawę rozpoczyna się po raz pierwszy. Po prostu ciężko jest przewidzieć obszar jaki później będzie absolutnie niezbędny. Oczywiście, na tyle ile jest to możliwe postaram się Ci przybliżyć zasady stawiania domów. Po pierwsze, muszą one formować rząd. Bez tego nie masz co nawet myśleć o sprawnym zagospodarowaniu wyspy. Zapomnij o stawianiu ich gdzie popadnie (bo np. masz trochę wolnej przestrzeni). Musisz wygospodarować naprawdę spory kawałek ziemi a i tak zostawić mnóstwo wolnego miejsca na bardziej rozbudowane konstrukcje. Ja na początek polecam 10-12 domków, które mają stykać się ścianami bocznymi. To jest taka pierwsza warstwa. Kolejne domy powinny stanąć za nimi i utworzyć identyczny rząd czyli taki, który zaczyna się i kończy w tym samym miejscu (tak jakby budynki „stały” w dwuszeregu). Kiedy i to będzie niewystarczające musisz stworzyć identyczny podwójny rząd domów kilka pól dalej tak żeby oba były do siebie równoległe. Przestrzeń, która między nimi pozostaje będzie spożytkowana do postawienia budynków wymaganych do zadowolenia mieszkańców (o nich później). Obowiązkowo powinno to być co najmniej 6-8 pól (jeśli możesz to więcej). Ostatni element tej konstrukcji to postawienie dwóch rzędów budynków prostopadłych do obu wcześniejszych „warstw”. Chodzi o to, aby całość wyglądała na prostokąt (lub kwadrat, jak kto woli :-)) bez jednego boku. Obowiązkowo musi to być „figura odkryta” a to dlatego, że będziesz musiał przecież jakoś doprowadzić drogę do jej wnętrza. ZDECYDOWANIE nie polecam sztucznego powiększania takich kolonii poprzez upychanie w różnych miejscach dodatkowych budynków. Owszem, 3-4 nowe jeszcze nie zaszkodzą, ale na tylu „warstwach” (optymalnie sześciu) powinieneś poprzestać. W sytuacji gdyby okazało się, że mieszkańców jest nadal zbyt mało będziesz musiał pokusić się o identyczną zabudowę w jakimś innym miejscu planszy. I tak większość budynków potrzebnych mieszkańcom ma określony zasięg działania tak więc zbyt wiele byś tu nie zdziałał.

2] Wbrew temu co może Ci się wydawać oczywiste NIE TRZEBA stawiać ŻADNYCH dróg pomiędzy kolejnymi domami. Jest to znaczne ułatwienie, ponieważ dzięki temu można je zmieścić na o wiele mniejszej powierzchni. Tyczy się to wszystkich odmian konstrukcyjnych domów (o nich opowiem dosłownie za chwilkę). Mogą być więc one otoczone ze wszystkich czterech stron a kolonizatorzy i tak zdołają się „przepchać” do swoich domostw. Spotkałem się z opiniami, iż powoduje to spadek zadowolenia mieszkańców (w szczególności wtedy gdy z racji tłoku nie mogą dotrzeć do wybranych obiektów publicznych) aczkolwiek w trakcie samej gry z powodzeniem stosowałem tę metodę zabudowy i jakoś bez problemu dotarłem do najbardziej zaawansowanych technologicznie konstrukcji. Jeśli tylko zadbasz o dostawę dóbr i rozrywek to możesz być spokojny o to, że mieszkańcy nie będą raczej narzekali na panującą ciasnotę.

3] Wszystkie konstrukcje powinny (ale nie muszą!) znajdować się w bezpośredniej okolicy portowego magazynu (czyli przeważnie tego startowego). Spowoduje to znacznie szybsze dostawy surowców do tych obiektów, które ich wymagają a jednocześnie muszą być postawione, aby mieszkańcy mogli się odpowiednio rozwijać (technologicznie). Oczywiście pierwsze budynki nie muszą przylegać bezpośrednio do magazynu aczkolwiek dobrze by było gdyby chociaż znajdowały się w jego polu działania. Postawienie tylu domków będzie oczywiście wymagało poszerzenia granic

Page 12: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 12 www.gry-online.pl

naszej kolonii, ale to żaden problem. Jeśli chcesz możesz pokusić się o umieszczenie magazynu wewnątrz wspomnianego „otwartego” prostokąta, ale jeśli musisz się liczyć z każdym polem na mapie to równie dobrze może on znajdować się gdzieś indziej.

4] Stawiane budynki powinny być oddalone od takich obiektów jak chatka łowcy a także nie kolidować z polem działania obiektów zajmujących się pozyskiwaniem lub obróbką dóbr.

No dobrze, wiesz już jak stawiać kolejne domy. Pora dowiedzieć się co nieco na temat mieszkańców, którzy w nich przesiadują. Podobnie jak w przypadku „Anno 1602” podzielono ich na kilka grup. Polega to na tym, że wraz ze wzrostem rozwoju technologicznego zmienia się ich status społeczny. Wynika to z dóbr i usług, które się im dostarcza (w odpowiednim do tego momencie o nich wszystkich wspomnę). A po co się to właściwie robi? Są dwa cele tego działania. Po pierwsze, awans na kolejny poziom „luksusu” powoduje, iż dana chatka przeobraża się w coś większego a więc może pomieścić kolejnych kolonistów. Po drugie (ważniejsze), bardziej rozwinięci mieszkańcy żądają lepszych dóbr za które skłonni są płacić odpowiednie do tego pieniądze. Rozwój w „Anno 1503” jest koniecznością jeśli myśli się o tym, aby dana kolonia zaczęła wreszcie przynosić zyski. Oczywiście te bardziej luksusowe towary trudniej się pozyskuje i jest większe szansa utraty przeznaczonej na ten cel gotówki, ale jest to konieczne.

W grze pojawia się pięć zasadniczych grup społecznych. Po wybudowaniu chatki domyślnie pojawiają się w niej pionierzy. Wymagają oni jedynie najpotrzebniejszych dóbr w stylu pożywienia czy też prymitywnego ubioru a także dostępu do kapliczki oraz tawerny (nie od razu). W przypadku zaspokojenia większości (nie trzeba wszystkich) potrzeb pionierów przekształcają się oni w osadników a dalej mieszkańców oraz kupców. Każda kolejna grupa wymaga oczywiście coraz bardziej luksusowych dóbr i dostępu do odpowiednich budynków. Celowo nie wymieniłem ostatniej grupy społecznej. Są to arystokraci. Sposób ich zachowania i w ogóle opieki nad nimi jest istotnym novum opisywanej gry. Najważniejsza różnica polega na tym, że domy kupców nie przekształcają się automatycznie w posiadłości arystokratów. Te buduje się zupełnie oddzielnie. Aby w ogóle móc zdecydować się na taką konstrukcję należy mieć co najmniej 1900 kupców zamieszkujących daną kolonię. Arystokraci są niezwykle wybredni jeśli chodzi o dostarczane surowce i rozrywki. Szerzej o tym kiedy należy się na nich decydować i jak o nich dbać opowiem pod sam koniec tego rozdziału.

Wielu z was mogło zauważyć dość ważną sprawę. Otóż może się zdarzyć tak, że po automatycznym przeskoczeniu na kolejny poziom technologiczny gracz nie będzie miał odpowiedniej ilości surowców (ewentualnie budynków publicznych) do zaspokojenia wszystkich potrzeb nowych mieszkańców. Jest to niezwykle ważne ponieważ w takiej sytuacji mogą się rozzłościć i albo zdegradować do poprzedniego poziomu (nawet do pionierów) albo raz na zawsze opuścić Twoją kolonię. Na szczęście istnieje opcja umożliwiająca zablokowanie dostępu do surowców budowlanych kolonistom. Polecam korzystać z niej możliwie jak najczęściej. Najlepiej jest od razu na samym początku ją uaktywnić i dopiero gdy spełni się wszystkie zachcianki pionierów a także posiada odpowiednią ilość młotków oraz drewna zezwolić im na awans. Zablokowanie dostępu do surowców budowalnych już teraz, w początkowej fazie rozgrywki, wiąże się z jeszcze jedną ważną rzeczą. Otóż jesteś ograniczony ilością młotków symbolizujących Twoje możliwości budowlane (narzędzia). Do momentu, w którym będziesz mógł je sam produkować wstrzymaj się z jakąkolwiek rozbudową kolonii (tzn. zastosuj wspomnianą blokadę).

A więc podsumowując to co musisz teraz zrobić. Postaw co najmniej 10-12 chatek i bądź gotowy na dobudowanie kolejnych gdy tylko będziesz miał taką możliwość. W tym konkretnym momencie powinieneś mieć wystarczająco dużo pożywienia oraz ciuchów do zaspokojenia podstawowych potrzeb pionierów. Co prawda do pełni szczęścia jeszcze daleka droga, ale przynajmniej nie uciekną z Twojej kolonii. Jeśli możesz zdecyduj się na dodatkowe chatki łowcy i drwala, o których mówiłem w punkcie 04.

Page 13: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 13 www.gry-online.pl

0 6 . P r o d u k c j a p ł ó c i e n ; p i e r w s z e s t r a g a n y d o s p r z e d a ż y

d ó b r

Trzecim obok żywności oraz skór dobrem, który będziesz już teraz mógł dostarczyć swoim mieszkańcom są płótna, które, jak wiadomo, są wytwarzane przez tkacza. Do tego celu służą dwa obiekty, które podobnie jak w przypadku chatki łowcy oraz przylegającej garbarnii będziesz musiał postawić niedaleko siebie (oczywiście tak aby wzajemnie sobie nie przeszkadzały :-)).

HODOWLA OWIEC to jedyna na obecną chwilę metoda pozyskiwania wełny potrzebnej do produkcji płócien. Zauważ, że w momencie zaznaczenia tego obiektu pojawia się identyczny pasek jak w przypadku chatki drwala symbolizujący, w których miejscach można liczyć na największą wydajność działania. Zanim jednak rozpoczniesz stawianie tych budynków dobrze by było zadbać o odpowiednie oczyszczenie terenu. Jeśli jeszcze tego nie wiesz, służy do tego przycisk w menu budowy. Zrównaj z ziemią wybraną okolicę. Przede wszystkim chodzi tu o usunięcie wszystkich przeszkadzających drzew. Śmiało, to nic nie kosztuje :-) Jeśli tylko nie planujesz umieścić tam chatki drwala to możesz zlikwidować wszystkie drzewka. Jeśli zaś chodzi o same farmy owcze to powinieneś mieć je dwie. Najlepiej jest postawić je tuż obok siebie, tak aby ich pola działania się ze sobą stykały, ale nie wzajemnie pokrywały! Od każdego obiektu tworzysz malutką dróżkę, którą następnie kierujesz do magazynu. Po przeciwległej stronie ulicy budujesz dom tkacza ustawiając go w takim miejscu, aby jego zasięg działania obejmował obie farmy. Jeśli chcesz możesz sobie zostawić trochę miejsca na dobudowanie trzeciej. Więcej nie opłaca się dobudowywać, przynajmniej nie jeśli ma się pojedynczy dom tkacza. Jeden taki budynek powinien obsługiwać do trzech farm. Jeśli trzeba będzie mieć ich więcej to dobuduj całkiem nowe farmy i dom tkacza w innej części mapy. Nie zapomnij o podprowadzeniu dróżki do domu tkacza, tak aby wyprodukowane przez niego płótna mogły bezpośrednio trafiać do magazynu.

STRAGANY Z DOBRAMI to zdecydowanie największa innowacja tej odsłony serii Anno. Ci, którzy grali w „Anno 1602” pamiętają zapewne, że w tamtej grze pobierało się podatki. Tu takiego czegoś nie ma. Na szczęście kramiki, na których sprzedaje się dobra w zupełności się sprawdzają. Co więcej, są one konieczne. Tylko wtedy mieszkańcy są zadowoleni. Nawet jeśli postarasz się o budynki poprawiające ich rozrywkę to nidgy nie będą chcieli mieszkać na Twoich ziemiach jeśli nie otrzymają dostępu do co najmniej połowy wymaganych surowców. Oczywiście, czym więcej im ich dasz, tym lepiej. W całej grze pojawia się wiele różnych rodzajów straganów. Kolejne opiszę w następnych punktach, teraz skupmy się na tych, które już mogą być postawione.

A są to: stragan z żywnością oraz podstawowymi ubiorami. Oba te obiekty, wbrew temu co pokazuje ich pole działania, muszą znaleźć się w zasięgu WSZYSTKICH Twoich domostw. Dobrze jest więc zapisać stan gry przed ich postawieniem (gdyby się tak zdarzyło, że źle je umieścisz będziesz mógł spróbować jeszcze raz). Pamiętaj, że zasięg domów Twoich kolonistów możesz sprawdzać klikając na ich domostwa. Dobrze by było żeby stragany znalazły się w samym środku opisanej punkt wcześniej konstrukcji. NIE MUSZĄ się one natomiast znajdować w bezpośredniej okolicy jednego z Twoich magazynów. Oczywiście, czym bliżej ich zostaną postawione tym szybciej towary będą transportowane. Postaw od razu oba stragany, czyli ten z żywnością oraz płótnami. Jeśli chcesz możesz zerknąć na podgląd. Zauważ, że w przypadku żywności brakuje Ci jeszcze soli. Tym zajmiemy się za chwilę. W każdej chwili możesz też blokować udostępnianie wybranych surowców kolonistom. Radzę z tego korzystać tylko wtedy gdy jesteś na skraju bankructwa albo na gwałt potrzebujesz danego dobra do czegoś innego (np. płótna do produkcji statku). NIGDY nie blokuj dostaw żywności ponieważ dosłownie w kilka sekund rozzłości to Twoich mieszkańców na tyle, że będą skłonni opuścić Twoją kolonię. Przy okazji warto zwrócić uwagę na to abyś przez cały czas miał na uwadze jego ilość (pożywienia).

W tej chwili po jednym takim kramiku z każdego rodzaju wystarczy. Nie są one jednak drogie w utrzymaniu tak więc nawet jeśli sztucznie powiększysz startową kolonię to możesz pokusić się o postawienie ich w kilku innych miejscach wyspy.

Page 14: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 14 www.gry-online.pl

0 7 . K a p l i c z k a – p i e r w s z y o b i e k t p u b l i c z n y w y m a g a n y

p r z e z k o l o n i s t ó w ; c h a t k a r y b a k a

Aby Twoi koloniści chcieli mieszkać w przygotowanych dla nich chatkach a także awansowali na kolejne poziomy technologiczne (oczywiście jeśli im na to pozwolisz) oprócz dostępu do dóbr takich jak żywność czy płótno muszą mieć zapewnione odpowiednie obiekty publiczne oraz rozrywkowe. Do tych pierwszych zalicza się kapliczka, którą będziesz musiał obowiązkowo postawić. W dalszej części gry dojdą jeszcze takie konstrukcje jak chociażby tawerna, szkoła, łaźnia publiczna czy też teatr. O nich powiem jednak w odpowiednich do tego momentach.

KAPLICZKA musi być postawiona i to możliwie jak najszybciej, tzn. gdy tylko taka konstrukcja pojawi się w menu budowy. Zauważ, że aby mogła być ona skonstruowana musisz mieć określoną ilość pionierów (w tym przypadku 125). Przy okazji warto jest więc ten temat rozwinąć. W przypadku niemal wszystkich nowych konstrukcji taki limit będzie się pojawiał przy czym logiczne jest to, że nie zawsze będzie chodziło o liczbę pionierów. W zależności od tego w jak dużym stopniu dany obiekt jest rozwinięty (tzn. z jakiej „ery” pochodzi) takich mieszkańców będzie potrzebował. Oczywiście jeśli są to osobnicy reprezentujący wyższy poziom luksusu (np. budynek wymaga osadników a Ty masz już kupców) to gra automatycznie to zaliczy i zezwoli na jego postawienie. Uważaj jednak ponieważ w sytuacji gdy liczba kolonistów drastycznie się zmniejszy (np. w wyniku złego gospodarowania albo braku odpowiednich dóbr) to mogą one zostać z powrotem zablokowane. Wracając jednak do kapliczki, podobnie jak w przypadku kramików z artykułami musi się ona znajdować w polu działania postawionych wcześniej domków, czyli wewnątrz niezamkniętej figury. Podobnie jak wcześniej, budynek musi być usytuowany tak, aby znajdował się w zasięgu WSZYSTKICH chatek kolonistów. W przeciwnym przypadku Ci, którzy go nie obejmą nie będą zbytnio chcieli przeskoczyć do kolejnej epoki technologicznej (nie jest to co prawda zupełnie niemożliwe, ale znacznie ciężej jest ich wtedy do tego „zmusić”). Jedna kapliczka w zupełności wystarczy, tym bardziej, że po pewnym czasie postawisz koło niej znacznie większy kościół. Nie zauważyłem też, aby jej odległość od chatek miała wpływ na zadowolenie mieszkańców. Powinni mieć natomiast łatwe dojście do kapliczki, tzn. dobrze jest ją otoczyć drogą przynajmniej z dwóch stron a jeśli jest to możliwe ze wszystkich. Z racji tego, że utrzymanie kapliczki kosztuje możesz powiązać jej postawienie z dobudowaniem kilku kolejnych chatek dla pionierów.

CHATKA RYBAKA spełnia jedną istotną rolę. To niemal niewyczerpane (w tej grze ryb jest pod dostatkiem) źródło żywności dla Twoich mieszkańców. Dlatego też warto jest odpowiednio wcześnie się na taką chatkę zdecydować. Uwaga! NIE RADZĘ stawiać jej w zastępstwie za chatki łowców ponieważ nie spełni wtedy swojej roli. Zasadnicza wada tej konstrukcji jest taka, iż dostawy ryb nie są błyskawiczne. Twój rybak musi je dopiero złowić a to zajmuje mu sporo czasu. Oczywiście, nie jest to budynek zupełnie bezwartościowy. Dostawy ryb są mimo wszystko liczne i przez dłuższy czas w zupełności wystarczają (obok dwóch chatek łowców). Nie możesz jednak pozwolić, aby cała produkcja żywności opierała się tylko na łowieniu ryb. Na początek polecam skonstruować tylko jedną chatkę rybaka. Najlepiej jest, aby przylegała jedną ze ścian do Twojego głównego magazynu, czyli tego znajdującego się nad wodą. Dobuduj krótką ścieżkę z tyłu i... po sprawie. Teraz pozostaje Ci tylko obserwować efekty działania rybaka. Nie radzę natomiast stawiać kolejnych chatek. Ich utrzymanie kosztuje a nie zawsze ma się na starcie wystarczającą ilość gotówki do przetrzymania „ciężkich” czasów. Nie powinno się ich również stawiać na kompletnych odludziach. Dostawy żywności, którą się w ten sposób zdobywa powinny być w miarę szybkie. Dzięki temu rzadziej dojdzie też do „zapchania” budynku spowodowanego tym, że nikt nie zjawił się jeszcze po złowione wcześniej ryby.

Page 15: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 15 www.gry-online.pl

0 8 . O d k r y w a n i e s u r o w c ó w ; p i e r w s z e p r ó b y p o z y s k a n i a

r u d y ż e l a z a o r a z s o l i

Pamiętaj, aby przez cały czas dbać o równomierny rozrost kolonii poprzez dobudowywanie kolejnych chatek dla pionierów. Nie zapomnij też o tym, aby zablokować im w opcjach możliwość rozbudowy, czyli przeskoku na kolejny poziom technologiczny. Jeśli się jednak zdarzy tak, że nie dopilnujesz tego i braknie Ci podstawowych surowców a przede wszystkim narzędzi to będziesz MUSIAŁ je dokupić. Może się to odbyć na kilka sposobów. Ujmując to w maksymalnym skrócie: najlepiej jest kupować je u podróżnych kupców, którzy co jakiś czas przypływają statkami. Mniej opłacalny i zarazem bardzo czasochłonny jest handel z innymi nacjami czy też tubylcami. Powinieneś mieć CO NAJMNIEJ 25 młotków na stanie. Dobrze jest też pokusić się o zakupienie kilku cegieł. 10-15 w zupełności powinno teraz wystarczyć. I tak za chwilę zajmiemy się ich pozyskiwaniem.

UWAGA! Aby móc zająć się skonstruowaniem kopalń i wydobywaniem z nich surowców będziesz MUSIAŁ mieć co najmniej 80 osadników (Settlersów) w osadzie. Możesz więc na jakiś czas zdjąć blokadę a gdy tylko ich liczba (widoczna po zaznaczeniu dowolnego domu osadnika) przekroczy magiczną wartość z powrotem taką opcję zablokować. Oprócz tego powinieneś zakupić kolejnych 20-25 cegieł. Na szczęście nie są one zbyt drogie i można je znaleźć na stanie innych nacji (ewentualnie zamówić u podróżnych kupców).

Jednym z najważniejszych aspektów zabawy jest konieczność pozyskiwania surowców naturalnych poprzez wydobywanie ich przy użyciu kopalń bądź też korzystanie z kamieniołomów. Zacznijmy od tych pierwszych. Najważniejsza sprawa to skorzystanie z usług Scouta. Potrafi on odkrywać złoża minerałów. Aby jednak do tego doszło musisz podprowadzić go pod wybrane góry. To właśnie tam znajdują się one najczęściej. Pojedyncze, niewielkie wzgórza rzadko kiedy skrywają w sobie surowce (chociaż nie należy zupełnie tego wykluczyć).

Aby tego dokonać musisz wysadzić Scouta na suchy ląd i rozkazać mu aby udał się do wyznaczonego pasma górskiego. Oczywiście, najlepiej jest, aby na samym początku zbadał wyspę, którą już zacząłeś kolonizować. Wtedy odpadnie Ci konieczność stawiania kolejnych kolonii a najczęściej będziesz się musiał tylko ograniczyć do postawienia kilku dodatkowych magazynów w celu poszerzenia granic (tak aby objęły one zasobne w surowce pasmo górskie). Scout musi znaleźć się bezpośrednio przy górze, aby mógł coś odkryć. Niestety, bardzo często jest tak, że trzeba go dokładnie ustawić, bo inaczej nic nie znajdzie. Na wszelki wypadek możesz mu rozkazać, aby obszedł dane pasmo górskie ze wszystkich stron.

Odkrycie złóż jest komunikowane na dwa sposoby. Po pierwsze, wyświetla się odpowiednia ikonka (lewy, dolny róg ekranu) a po drugie, nad samą górą pojawia się symbol mówiący o tym co zostało w danym miejscu odkryte. W całej grze można wydobywać wiele różnego rodzaju surowców przy czym teraz powinny Cię zainteresować dwa: ruda żelaza (Iron Ore) oraz sól (Salt). OBOWIĄZKOWO musisz znaleźć pasma górskie, które to je w sobie „skrywają”. Czynność tą można wykonywać na samym początku rozgrywki gdy nie ma się jeszcze żadnej kolonii, tak aby później nie uniknąć przykrych rozczarowań. Dobrze by było, aby i sól i ruda znajdowały się gdzieś na Twojej wyspie. Jeśli tak nie jest to będziesz musiał zdecydować się na założenie drugiej kolonii. Niestety, jest to dość kosztowne i jeśli nie masz wystarczającej ilości chatek pionierów może to doprowadzić do szybkiego bankructwa. W przypadku zakładania drugiej kolonii ogranicz się tylko do magazynu przy wodzie, ewentualnie kilku kolejnych do „pociągnięcia” granic oraz samych kopalń wraz z budynkami, które zajmują się przetwarzaniem pozyskiwanych złóż. No dobrze, a jak powinien wyglądać sam proces pozyskiwania? Już objaśniam. Zacznijmy od rudy żelaza ponieważ to ona jest wymagana, aby móc produkować tak potrzebne w tym stadium rozgrywki narzędzia.

KOPALNIA ŻELAZA (Iron Ore Mine) musi znaleźć się przy zboczu góry, która takowe złoża w sobie skrywa. Zauważyłem jednak, że to gdzie ona zostanie postawiona nie odgrywa większej roli. Chodzi o to, że nawet jeśli w danym paśmie górskim przy jednym szczycie pojawia się ikonka złoża a przy sąsiednim już nie to nawet jeśli kopalnię skonstruuje się przy tym drugim to będzie funkcjonowała tak jak powinna. Dobrze przemyśl miejsce do postawienia kopalni ponieważ z racji tego, iż pobiera ona wiele surowców konstrukcyjnych drugiej szansy raczej nie będziesz miał. Miejsce, w którym znajduje się wyjście na powierzchnię powinno sąsiadować z niewielkim obszarem płaskiego terenu o objętości co najmniej 3x3. Oczywiście, jeśli jest tam więcej przestrzeni to będzie

Page 16: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 16 www.gry-online.pl

jeszcze prościej. Nie zapomnij o pociągnięciu drogi z kopalni i połączeniu jej z najbliższym magazynem. Tuż obok kopalni powinien znaleźć się budynek, który wytopi z pozyskiwanej rudy czyste żelazo. Jest to Iron Smelter. OBOWIĄZKOWO musi się on znaleźć tuż przy niej, tzn. jego pole działania powinno nią w sobie zawierać. W przeciwnym przypadku nie będzie on mógł prawidłowo funkcjonować. Koniecznie połącz go drogą (najlepiej tą samą, która wychodzi z kopalni) z magazynem. Przy okazji dobuduj też kilka chatek dla drwali ponieważ będziesz teraz potrzebował sporo drewna. Zauważ, że Twój górnik wydobywa rudę dość szybko tak więc w przyszłości będziesz sobie spokojnie mógł pozwolić na wybudowanie drugiego Iron Smeltera bądź też zamianę na jego większego odpowiednika. I wreszcie dom, w którym będą wytwarzane narzędzia – Toolmaker. Do ich produkcji potrzebuje on żelaza oraz drewna. O ile z tym pierwszym nie będziesz miał już żadnych problemów (ponieważ zostanie ono wykorzystane wyłącznie w tym budynku) to braki w drewnie mogą pojawiać się stosunkowo często. W tej chwili powinieneś mieć co najmniej 3-4 chatki drwali i to takie, które pracują pełną parą. Jeśli gdzieś brakuje drzew to czym prędzej je posadź. Budynek Toolmakera powinien przylegać do Iron Smeltera a przynajmniej obejmować go w swoim polu działania. Obowiązkowo połącz go też z magazynem. W ten oto sposób zapewniłeś sobie regularne dostawy narzędzi. Niestety, nawet teraz wytwarzane są one zdecydowanie za wolno tak więc gdy tylko zaczniesz wychodzić na prostą to zdecyduj się na drugą taką konstrukcję. Niestety, aby wszystko pięknie współgrało będziesz musiał mieć dwóch Toolmakerów i dwa Iron Smeltery.

No dobrze, narzędzia są już w drodze. Teraz pora zaspokoić pragnienia mieszkańców odnośnie dostaw soli. Schemat jej produkcji paradoksalnie jest dość zbliżony a może i jest nawet prościej, bo nawet jedna kopalnia soli w zupełności wystarczy do zaspokojenia potrzeb mieszkańców zamieszkujących kolonię liczącą sobie grubo ponad 1000 osób.

KOPALNIA SOLI podobnie jak miało to miejsce w przypadku kopalni żelaza musi przylegać do tego pasma górskiego wewnątrz którego odkryto jej złoża. Sam schemat jej budowy, podłączenia dróg oraz udostępnienia miejsca dla innych budynków jest identyczny. Ujmując to w maksymalnym skrócie: postaw ją przy zboczu góry, ale w takim miejscu żeby wyjście na powierzchnię było otoczone niewielką polaną (minimum 3x3). Na polance postaw Salt Works, który zajmuje się jej przetwarzaniem, tak aby mogła trafić bezpośrednio do mieszkańców. Jedna kopalnia i jeden Salt Works W ZUPEŁNOŚCI wystarczają. Ja praktycznie przez cały czas zabawy nie miałem żadnych problemów z jej dostawami. Myślę, że dopiero mając kolonię zamieszkiwaną przez grubo ponad 2200-2400 mieszkańców będzie można myśleć o postawieniu drugiej, identycznej kopalni oraz przylegającej do niej przetwórni. Sama sól będzie sprzedawana mieszkańcom przy użyciu kramików. Na szczęście takowe już masz. Chodzi o te same, które zajmują się sprzedażą żywności. Jeśli chcesz możesz spróbować sprzedać trochę soli ponieważ najprawdopodobniej bardzo szybko uzyskasz jej wysoką nadprodukcję. Niestety, z racji tego, że jest to dobro dość powszechne nie liczyłbym na zbyt wysokie zyski. Oczywiście, lepsze to niż nic chociaż jeśli na serio planujesz zająć się handlem i sprzedażą dóbr to radziłbym skupić się na bardziej luksusowych towarach.

Page 17: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 17 www.gry-online.pl

0 9 . A w a n s o w a n i e m i e s z k a ń c ó w d o p o z i o m u S e t t l e r s ;

k a m i e n i o ł o m

No dobrze, masz już praktycznie wszystko co jest potrzebne do zadowolenia mieszkańców. Ewentualnie możesz chwilkę odczekać aż zgromadzisz wystarczającą ilość surowców. Jest to tym bardziej wskazane, że tuż po tym jak wskoczą oni na wyższy poziom będziesz się musiał zająć ich nowszymi zachciankami. Dobrze jest więc być na to przygotowanym. Upewnij się też, że masz co najmniej 100 żywności, 25-30 skór oraz płócien oraz 30-40 soli. Obowiązkowo powinieneś mieć też kapliczkę.

Zniesienie ograniczenia rozbudowy kolonii spowoduje natychmiastową zamianę chatek na domy Settlersów. Stanie się tak oczywiście tylko wtedy gdy zaspokoiłeś wymienione przed chwilą potrzeby oraz masz wystarczającą ilość surowców budowlanych. Aby zamiana mogła mieć miejsce będziesz potrzebował trochę narzędzi oraz drewna. Nie zdziw się więc gdy w przeciągu kilku sekund ich zapasy ulegną drastycznemu skurczeniu. W końcu o to Ci chyba chodziło. Rozwój kolonii spowoduje też oczywiście przyrost populacji. Będzie on stosunkowo spory (ponad 50%) tak więc jeśli tylko zauważysz, iż pewnych dóbr zacznie brakować zajmij się nadrobieniem tej straty. W ogóle jest to dobry moment na dobudowanie kilku kolejnych domków tak aby straty finansowe były niewielkie (-30 do -40 to maksimum, najlepiej żeby były jeszcze o połowę mniejsze).

Od tego momentu powinieneś przestać zajmować się tymi budynkami, które budowałeś od samego początku a skupić na nowych potrzebach osadników. Zanim jednak do tego dojdzie obowiązkowo powinieneś postawić kamieniołom, ponieważ tylko wtedy będziesz miał cegły tak bardzo potrzebne do skonstruowania niemal wszystkich budynków z tej „ery” technologicznej.

KAMIENIOŁOM może zostać skonstruowany wszędzie tam gdzie są skały, czyli nie tylko przy zboczu góry. Jeśli nie jesteś pewien czy w danym miejscu może on stanąć czy nie zawsze warto spróbować wybierając go z menu budowy i próbując w różnych miejscach. Lokalizacja kamieniołomu nie odgrywa istotnej roli. Równie dobrze może on znajdować się przy którymś z magazynów jak i na brzegu mapy. Podobnie jak w przypadku poprzednio stawianych kopalń nie możesz natomiast zapomnieć o wolnej przestrzeni tuż przy samym obiekcie. Identycznie jak wcześniej, powinien to być obszar o rozmiarze co najmniej 3x3 pól. Po postawieniu kamieniołomu nie zapomnij o stworzeniu dróżki. Tuż koło niego musi natomiast stanąć budynek murarza (Stonemason). Będzie mógł on wyrabiać cegły. Jest to niezwykle ważne, aby oba te obiekty stały tuż przy sobie ponieważ im krótszą drogę do przebycia dany murarz będzie miał tym szybciej zaczną pojawiać się pierwsze wyprodukowane cegły. O tak oczywistej rzeczy jak pociągnięcie drogi od jego obiektu do najbliższego magazynu chyba nie muszę mówić :-) Jeden kamieniołom i jeden budynek Stonemason przez większość czasu w zupełności wystarczają. Dopiero powyżej 1300-1500 mieszkańców lub w przypadku zainteresowania tworzeniem murów obronnych oraz kamiennych ścieżek będziesz potrzebował dobudować kolejne takie obiekty.

Page 18: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 18 www.gry-online.pl

1 0 . N o w e k o l o n i e – p l a n t a c j e p r z y p r a w , t y t o n i u o r a z

c h m i e l u ; s t o c z n i a

Spokojnie odczekaj aż wszyscy pionierzy zamienią się w osadników. Jeśli chcesz możesz postawić kilka nowych chatek. Będziesz musiał zacząć myśleć o wychodzeniu na prostą. Może się to odbyć na kilka sposobów: zbudujesz znacznie więcej chatek, sprzedasz towary podróżnym kupcom bądź też zajmiesz się regularnym handlem z jedną z innych nacji. W tym ostatnim przypadku musisz się oczywiście zainteresować wymianą złoto za posiadane dobra. Kiedy Twoja kolonia zacznie przynosić pierwsze zyski będziesz mógł pomyśleć o obciążeniu jej wydatkami związanymi z najnowszymi zachciankami mieszkańców. Zdecydowanie najbardziej istotne są tu dwie rzeczy: tytoń oraz przyprawy. Oba te dobra wymagają specyficznych plantacji, których najprawdopodobniej nie będzie można skonstruować na wyspie startowej. Twoim zadaniem będzie więc stworzenie innych kolonii, na których to będą znajdowały się same plantacje. Oczywiście im więcej ich będzie tym lepiej (plantacji), nawet jeśli Twoi ludzie nie będą potrzebowali ogromnych ich ilości to całą nadwyżkę zawsze można sprzedać z zyskiem i to dużym (są to, bądź co bądź, dobra luksusowe). Moim zdaniem najlepiej jest naraz zająć się jednym rodzajem plantacji i dopiero gdy będziesz miał wszystko poustawiane myśleć o kolejnej. Pisząc wszystko miałem na myśli przede wszystkim REGULARNĄ, WYSTARCZAJĄCĄ dostawę towarów. Oto czym powinieneś się zająć.

PLANTACJA PRZYPRAW jest zdecydowanie prostszym rozwiązaniem ponieważ od razu zbiera się z niej ziółka, które później lądują na sklepowych półkach. Nie wymaga ona ŻADNEGO pośredniego budynku przetwórczego tak więc nie tylko prościej się ją projektuje, ale i koszty utrzymania są nieporównywalnie niższe. Przyprawy mogą być uprawiane WYŁĄCZNIE na stepach. Zanim więc przystąpisz do dalszego działania będziesz sobie musiał takową wyspę na mapie odnaleźć. Jeśli nie potrafisz rozróżnić stepu od prerii to zawsze możesz podpłynąć do jednej z wybranych wysepek statkiem a u dołu automatycznie wyświetli się wiadomość co można tam uprawiać. Jeśli na liście znajdą się przyprawy to oznaczać to będzie, że trafiłeś na step (dobrze by było, aby zielony pasek był zapełniony do maksimum). ZANIM jednak rozpoczniesz kolonizację będziesz musiał zgromadzić trochę surowców budowlanych. Odczekaj aż Twoi koloniści staną się osadnikami i zablokuj im możliwość dalszej rozbudowy. Teraz będziesz musiał zaczekać aż w Twoich magazynach znajdzie się CO NAJMNIEJ 30-40 narzędzi, 100 drewna oraz 40-60 cegieł. Dopiero mając tak spore zapasy podpłyń do centralnego magazynu statkiem (startowy w zupełności wystarczy), przerzuć je na niego i skieruj go do wskazanej wyspy. Dobrze by było gdyby dysponowała ona w miarę równą powierzchnią. Znacznie ułatwi to jej zasiedlenie. Po dopłynięciu do brzegu dobrze znaną metodą postaw magazyn, przerzuć do niego surowce i rozpocznij tworzenie plantacji. OBOWIĄZKOWO musisz mieć na uwadze pole działania danej plantacji, tzn. wszystko to co się w nim znajdzie powinno być równomierną glebą. Chodzi o to żeby zagospodarować wszystkie dostępne pola. Plantacje dobrze jest stawiać w równoległych rzędach. W przypadku wysp, które ja zasiedlałem najczęściej w jednym rzędzie mieściły się trzy pełne plantacje (lub cztery minimalnie na siebie zachodzące). Uwaga! Nie możesz zapomnieć o potworzeniu dróg! W przypadku posiadania więcej niż sześciu plantacji obowiązkowo musisz dobudować drugi magazyn, ponieważ jeden tragarz nie wyrobi się z dostarczaniem tego wszystkiego do centralnego obiektu. Pamiętaj, aby nie tworzyć zbyt zawiłych ścieżek. Moim zdaniem sześć plantacji to optymalne rozwiązanie chociaż bardzo szybko może się okazać, że trzeba będzie mieć ich więcej. Ja przy populacji na poziomie 2000-2200 mieszkańców miałem ich osiem. To jeszcze nie wszystko. Zaznacz dowolny statek (o tym jak i kiedy konstruować kolejne powiem pod sam koniec tego punktu) i zgodnie z tym co dowiedziałeś się z instrukcji oraz tutoriala utwórz mu szlak handlowy. Ma to polegać na tym, że w kolonii z plantacjami powinien zabierać przyprawy, które z kolei ma „wyrzucić” na Twojej głównej wyspie. Przy okazji postaw też odpowiedni kramik niedaleko dwóch innych, które już masz (będzie to Tobbaco/Spice Stand). Jeśli chcesz możesz jednak z tym chwilę odczekać, tzn. aż do momentu gdy w magazynach będziesz miał 30-40 przypraw.

PLANTACJA TYTONIU powinna znaleźć się na Twojej liście priorytetów po załatwieniu sprawy z przyprawami. W tym przypadku wymagane będą znacznie większe nakłady finansowe a to dlatego, że poza samymi plantacjami będziesz musiał zająć się skonstruowaniem budynków odpowiedzialnych za bezpośrednie wytwarzanie tytoniu. Dlatego też radziłbym się na jakiś czas wstrzymać działania (10-15 minut) i dopiero gdy zyski ze sprzedaży przypraw (czy to kolonistom czy innym kupcom) będą zadowalające zająć się tytoniem. Podobnie jak wcześniej, będziesz potrzebował całą masę narzędzi, drewna i cegieł. Im więcej załadujesz tego na statek tym lepiej.

Page 19: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 19 www.gry-online.pl

Pamiętaj, że zawsze możesz sprzedać niepotrzebne towary. W przeciwieństwie do przypraw plantacje tytoniu powinno się stawiać na prerii. Identycznie jak wcześniej można się natomiast próbować rozeznać po okolicznych wyspach. Po skolonizowaniu wyspy o preriowym klimacie na pierwszy ogień powinny pójść tradycyjne plantacje (Tobacco Field). W przeciwieństwie do przypraw NIE MUSISZ jednak konstruować żadnych dróg. Staraj się natomiast ustawiać plantacje w takich miejscach, aby zbiory były możliwie jak największe (napełniony pasek, zero przeszkód). Plantacje stawiaj obok siebie w dwóch rzędach. Jeżeli chcesz możesz pokusić się o poszerzenie granic chociaż tym dobrze jest zająć się dopiero gdy zyski ze sprzedaży tytoniu znacznie wzrosną. Aby tytoń mógł być produkowany będziesz musiał skonstruować odpowiednią fabrykę (Tobacco Factory). Z tego co zaobserwowałem jeden taki obiekt radzi sobie z trzema maksymalnie wykorzystanymi plantacjami bądź też czterema średnimi (tzn. postawionymi w gorszych miejscach albo zazębiającymi się ze sobą). Stawiaj je w takich miejscach, aby ich zasięg obejmował możliwie jak najwięcej plantacji. Kolejne fabryki mogą się pokrywać zasięgami. Przy ośmiu plantacjach powinieneś mieć dwa takie budynki, ewentualnie możesz zdecydować się na trzeci, aby mieć pewność, że wszystko z plantacji trafia do fabryki (nie ma zastojów). Podobnie jak w przypadku przypraw wyznacz statek i rozkaż mu kursować z tytoniem między miejscem wytworzenia a Twoją główną wyspą.

PLANTACJA CHMIELU to kolejny ważny krok. Dzięki temu będziesz mógł zająć się produkcją tak potrzebnego w ówczesnych czasach alkoholu. Uwaga! O wiele wcześniej do dyspozycji gracza oddano możliwość skonstruowania plantacji pomidorów, z której również można było pozyskiwać trunki. Specjalnie o tym jednak nie powiedziałem, ponieważ byłaby to decyzja zupełnie nieopłacalna. Plantacje te są bardzo niewydajne i aby zapewnić przyzwoitą ilość napojów wyskokowych dla kolonii liczącej nawet 200-300 osób należałoby mieć ich co najmniej 5-6. Jeśli się natomiast zdecydujesz na plantację chmielu (Hops Farm) to przy postawieniu takiej samej ilości plantacji w zupełności zaspokoisz potrzeby kolonii liczącej nawet grubo ponad 1000 mieszkańców. Niestety, musisz się pogodzić z kilkoma ograniczeniami. Najważniejszy z nich to konieczność dodatkowego stawiania browaru (Brewery) i to nie jednego. Drugie ograniczenie to wymagana ilość osadników. Musisz ich mieć co najmniej 360. Na szczęście jeśli zastosowałeś się wcześniej do moich sugestii to powinieneś już ich tylu mieć. Ostatnie utrudnienie polega zaś na tym, że na wielu wyspach chmiel nie chce po prostu rosnąć. Dobrze jest więc jeszcze przed wyborem wyspy startowej (na samym początku zabawy) przyuważyć czy można na niej zająć się takimi plantacjami. Oczywiście o wiele ważniejsze są tu złoża surowców tak więc w niektórych sytuacjach będziesz musiał pójść na kompromis i założyć w tym celu zupełnie nową kolonię. Alkohol w postaci piwa będzie później sprzedawany w tawernach. O nich opowiem w następnym punkcie. Plantacje chmielu powinny być w zasadzie stawiane w identyczny sposób co te od tytoniu, czyli bez dróg prowadzących do najbliższych magazynów. Obszar działania plantacji powinien być zapełniony w stu procentach. Obowiązkowo musisz też wybrać najlepsze podłoże ponieważ będzie to kluczowe przy produkcji alkoholu. O wiele „gorzej” jest natomiast z browarami. Generalnie jest tak, że na jeden browar powinna przypadać jedna plantacje lub ewentualnie jeszcze połowa jakiejś innej. Dobrze jest więc zdecydować się na pięć-sześć plantacji a w ich zasięgu postawić cztery browary. Te drugie powinny równocześnie znajdować się w bezpośredniej okolicy jakiegoś magazynu ponieważ bardzo często szybka dostawa trunków odgrywa istotną rolę. Jeżeli mimo tego co pisałem wcześniej skonstruowałeś plantacje pomidorów to teraz bez żadnych oporów możesz je zrównać z ziemią a zdobyte grunty zagospodarować w jakiś inny sposób.

STOCZNIA nie zalicza się co prawda do grupy obiektów, których postawienie jest koniecznością aczkolwiek dobrze by się było na nią zdecydować. Koszty jej utrzymania są na znośnym poziomie, oczywiście tylko wtedy jeśli masz wystarczającą ilość osadników. Ma ona natomiast wiele zalet. Chodzi tu o oczywiście o budowę statków. W tym przypadku mam na myśli okręty kupieckie, czyli takie, które przeznaczono wyłącznie do transportu dóbr. Po wielu godzinach spędzonych nad „Anno 1503” doszedłem do następujących wniosków:

1] Na każdą kolonię oddaloną o co najmniej 1/5 obszaru mapy od wyspy startowej powinien przypadać jeden statek. Będzie on kursował przewożąc nowo pozyskiwane towary.

2] Na każde dwie kolonie oddalone o mniej niż 1/5 obszaru mapy od wyspy startowej powinien przypadać jeden okręt, który najpierw odwiedzi je obie a następnie wraz z ładunkiem towarów wróci do „bazy”.

Page 20: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 20 www.gry-online.pl

3] W przypadku kolonii znajdujących się na wyspach sąsiadujących ze startową można pokusić się o manualne dostarczanie towarów (np. przy użyciu statku posiadanego od samego początku) albo przyporządkować jeden okręt do wszystkich takich wysp.

Uwaga! Zauważ, że do produkcji statków potrzebne jest płótno. Postaraj się go więc trochę zgromadzić zanim zaczniesz ich konstruowanie. Nie możesz przy tym dopuścić do tego, aby nagle zabrakło tego dobra dla Twych mieszkańców.

Osobna kwestia związana ze statkami to piraci. O nich powiem jednak w drugim rozdziale. Zresztą prawdopodobnie w tak początkowym stadium rozgrywki nie masz z nimi jeszcze żadnych problemów tak więc chwilowo nie musisz sobie nimi zaprzątać głowy :-)

Page 21: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 21 www.gry-online.pl

1 1 . T a w e r n a ; p r o d u k c j a i s p r z e d a ż l i n

Co prawda tawernę mogłeś skonstruować o wiele wcześniej, ale moim zdaniem lepiej było odczekać na właściwy moment. Teraz gdy możesz już zająć się tworzeniem plantacji chmielu a zarazem profesjonalnym produkowaniem trunków powinieneś zatroszczyć się o jej postawienie. Tak jak w przypadku kapliczki, jedna tawerna wystarcza przez bardzo długi czas. Kolejnych nie masz co dobudowywać. Wyjątkiem będzie tu upgrade tego budynku, o którym powiem jednak w odpowiednim momencie.

TAWERNA powinna znaleźć się obok istniejących budynków publicznych, czyli na przykład wspomnianej już kapliczki czy też kramików z towarami. W tym konkretnym przypadku NIE MUSI, ale MOŻE ona znajdować się w polu działania domów Twoich kolonistów. Zauważyłem, że nawet Ci, którzy nie mają tego obiektu w swym zasięgu i tak się do niej udają a więc mają tą potrzebę „odfajkowaną”. Ogromnie ważne jest to, aby nie zapomnieć o drogach. Tawerna powinna być otoczona z co najmniej dwóch stron. W znacznym stopniu ułatwi dostanie się do jej wnętrza Twoim mieszkańcom. Gdybyś udostępnił tylko jedną stronę mogłoby dojść do niewielkich nieporozumień a więc i spadku zadowolenia mieszkańców. A tego chyba nie chcesz :-) Ogromna zaleta tawerny, oczywiście poza tym, że sama w sobie spełnia pragnienia kolonistów, to fakt, że można dzięki niej zarabiać! I to niemało. Ceny trunków zostały w tej grze dość mocno wygórowane. Jak się więc łatwo domyślić, im więcej mieszkańców znajduje się w jej zasięgu tym lepiej. Niestety, ceny zostały ustalone odgórnie i nie można już ich zmieniać. Do zaopatrywania jednej małej tawerny (a tylko na taką możesz sobie teraz pozwolić) wystarczą dwa browary. Oczywiście równie dobrze można magazynować piwo albo sprzedawać jego nadwyżki. To dlatego zaleciłem skonstruowanie czterech browarów i pięciu plantacji w poprzednim punkcie. Bardzo szybko może się okazać, że trunków zacznie brakować a dzięki temu posunięciu wspomniany problem Cię praktycznie nie będzie dotyczył. Warto też zauważyć, że same trunki są jednym z najbardziej pożądanych przez inne nacje i wolnych kupców towarów. Zyski z ich sprzedaży masz więc zapewnione.

Skoro już rozwinąłem temat alternatywnego pozyskiwania funduszy to przy okazji warto wspomnieć o możliwości produkcji lin. W zamyśle autorów miały one służyć przede wszystkim do konstruowania łuków w specjalnie przeznaczonych do tego budynkach. Z racji tego, że mój poradnik jest bardziej ekonomiczny skupię się jednak na ich sprzedaży :-) Zapewniam, że przy niewielkim wkładzie z Twojej strony możesz zapewnić sobie stabilne i na dodatek zadowalające przychody. Do tego wszystkiego potrzebujesz tylko dwa obiekty, na dodatek z niewysokimi kosztami utrzymania.

PRODUKCJA LIN odbywa się na zbliżonej zasadzie do wymienionych wcześniej łańcuchów produkcyjnych, czyli plantacja-budynek przetwarzający zebrane dobra. W przypadku plantacjii chodzi tu o uprawę konopi (Hemp Field). W ZUPEŁNOŚCI jeden taki obiekt wystarczy. Konopie mogą być uprawiane niemal wszędzie tak więc jeśli tylko masz trochę wolnego miejsca to przeznacz je na postawienie tej plantacji. Jeśli zaś chodzi o drogę to możesz z niej zrezygnować, ale tylko wtedy gdy zamierzasz na bieżąco pozbywać się wytwarzanej konopi. W przeciwnym przypadku dobuduj drogę, aby Twoi ludzie mogli gromadzić ją w magazynach. Do pełni szczęścia potrzebujesz jeszcze budynku Ropemakera. To właśnie on zajmuje się wytwarzaniem gotowych lin, które będą mogły być wykorzystane w militariach lub najzwyczajniej sprzedawane. Ja oczywiście polecam ten drugi wariant. Domek Ropemakera powinien obejmować swym zasięgiem plantację konopi (budynek główny, nie same pola). Musi też być obowiązkowo połączony drogą z najbliższym magazynem. W tym przypadku dobrze jest zlokalizować go w bezpośrednim jego otoczeniu ponieważ ekspresowe dostawy są tu konieczne a to dlatego, że produkcja lin przebiega niezwykle sprawnie a więc mogłoby dojść do jej „blokady”.

Myślę, że jest to dobry moment, aby się na chwilę zatrzymać i opanować aktualną sytuację. Przede wszystkim musisz skoncentrować się na aktualnym bilansie. Niestety, model finansowy, który zaprezentowano w „Anno 1503” jest trochę niedoskonały, tzn. nie do końca czytelny. Zauważ, że nawet jeśli Twoja główna kolonia (ta wyspa, na której masz postawione chatki osadników) przynosi duże zyski to nie musi to oznaczać, że będziesz wychodził na plus. Bilans każdej skolonizowanej wyspy jest liczony ODDZIELNIE. Musisz je więc sobie podliczyć albo obserwować wskaźnik aktualnie dostępnych funduszy. Średnio co kilka sekund zmniejsza się on lub zwiększa, oczywiście w zależności od końcowego bilansu po zsumowaniu wyników ze wszystkich kolonii. Poprzez sprzedaż niepotrzebnych albo produkowanych w zbyt dużych ilościach surowców, stawianie

Page 22: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 22 www.gry-online.pl

kramików z towarami oraz nowych domów kolonistów będziesz musiał wyjść na plus. Jest to trudne działanie, które będzie wymagało trochę pracy, ale myślę, że Ci się uda. Przy okazji warto wspomnieć o możliwości tymczasowego „usypiania” niepotrzebnych budynków. W moim przekonaniu jest to jednak działanie nieopłacalne. Zyski z wyłączenia danego obiektu zwykle nie przekraczają 50% kosztów utrzymania. To już lepiej jest zająć się sprzedażą tych dóbr pływającym kupcom albo samemu potworzyć regularne szlaki handlowe. Zanim posuniesz się dalej upewnij się, że masz już powtórzone wszystkie obiekty, o których wspominałem w poprzednich punktach. Zadbaj też o odpowiednio wysokie dostawy surowców, nie możesz sobie pozwolić, aby czegoś nagle zabrakło.

Page 23: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 23 www.gry-online.pl

1 2 . H o d o w l a i u b ó j b y d ł a ; s z k o ł a , k o ś c i ó ł

W tym punkcie zajmiemy się dwiema ważnymi sprawami. Po pierwsze, dowiesz się jak i po co hodować bydło. Już teraz mogę powiedzieć, że jest to jedna z bardziej opłacalnych metod pozyskiwania żywności. Oprócz tego trzeba się będzie zająć kolejnymi potrzebami mieszkańców. Tym razem postawi się im szkołę, która przy okazji pełni dodatkową funkcję (badania naukowe). Z kolei kościół jest rozwinięciem posiadanej już kapliczki. Zanim Twoi ludzie będą mogli przeskoczyć na poziom Citizen będziesz je musiał skonstruować (mowa o dwóch ostatnich obiektach, hodowla bydła nie jest tu oczywiście żadnym obowiązkiem).

HODOWLA BYDŁA pojawia się wraz z przeskoczeniem na poziom osadniczy większości Twojej populacji. Będąc dokładnym, możesz zająć się tym stosunkowo wcześnie, bo już wtedy gdy w Twojej kolonii jest zaledwie 50 osadników. Hodowanie bydła to jeden z lepszych sposobów na pozyskiwanie żywności. Poza tym można w ten sposób odciążyć łowców. Chodzi o to, że gdy większość produkcji żywności spadnie na bydło będą się mogli oni zająć samym pozyskiwaniem skór. I tak właśnie radziłbym postąpić. Gdy tylko żywność zacznie być regularnie dostarczana (przez rzeźnię) wejdź do okna opcji chatki każdego z łowców i rozkaż im wstrzymać polowanie na zwierzynę (tzn. w celu pozyskania żywności). Pozostaw tylko samo zdobywanie skór. Dzięki temu posunięciu nic nie stracisz a sami łowcy przy zachowaniu identycznej ilości chatek będą mogli zadowolić większą grupę kolonistów. Wróćmy jednak do samej hodowli bydła. Aby móc do niej przystąpić będziesz musiał skonstruować specjalną farmę – Cattle Farm. Zanim jednak zaczniesz stawiać kolejne takie budynki zajmij się wyczyszczeniem z drzew kilku okolicznych polan. Jest to niezwykle ważne. Farmy będą pracowały z maksymalną wydajnością tylko wtedy gdy na terenie danej plantacji nie ma żadnych przeszkód. Logicznym jest więc to, że musisz również zadbać o równomierne podłoże. Kompletnie odradzam tereny zagórzone. Po postawieniu farmy nie musisz już nic robić. Jeśli chcesz możesz połączyć ją z magazynem. Docelowo powinieneś mieć co najmniej 2-3 farmy. Do ich obsługi wystarczy jeden dom rzeźnika (Butcher’s Shop). Pamiętaj, aby farmy znalazły się w jego zasięgu działania. Postawienie tych wszystkich obiektów jest kosztowne tak więc obowiązkowo zadbaj o to, aby przed rozpoczęciem ich konstruowania Twoja kolonia przynosiła spore zyski (co najmniej +50). Trzy farmy i jeden dom rzeźnika przez bardzo długi czas powinny wystarczyć, w szczególności wtedy gdy są dodatkowo wspierane przez rybaków (co najmniej jedną taką chatkę powinieneś mieć od samego początku). W dalszej części gry dojdzie jeszcze inna metoda pozyskiwania żywności i to wtedy na niej się skupisz. Hodowla bydła jest jednak opłacalna przez cały czas, nie warto z niej rezygnować nawet po wynalezieniu bardziej wydajnych metod zdobywania pożywienia.

W tej chwili masz już dwa budynki użyteczności publicznej: kapliczkę i tawernę (no tak ;-)). Pora na postawienie dwóch kolejnych. A będą to: szkoła oraz kościół.

SZKOŁA pojawiła się już co prawda w „Anno 1602”, teraz jednak spełnia także dodatkową funkcję. Zacznijmy jednak od podstaw. Budynek ten powinien być umiejscowiony niedaleko kapliczki lub tawerny, czyli znaleźć się w zasięgu wszystkich domów aktualnych kolonistów. W przeciwieństwie do tawerny musi być on w ich polu działania. Co więcej, im bliżej znajdzie się ich domostw tym bardziej będą oni zadowoleni. Bardzo szybko może się więc okazać, że jedna szkoła nie wystarczy. Moim zdaniem o wiele lepiej jest jednak postawić jeden taki obiekt a później zdecydować się na jej rozszerzenie, czyli uniwersytet. Szkoła nie powinna się znajdować na jakichś większych połaciach terenu. W niedalekiej przyszłości pojawią się budynki publiczne o dość nieprzeciętnych rozmiarach. Już teraz musisz tworzyć miejsce pod ich zabudowę! Te końcowe będą nawet 3-4x większe! Powtórzę więc: miej to na uwadze już teraz. Szkoła służy przede wszystkim do zaspokajania potrzeby nauki co chyba jest oczywiste :-) Jest także jednym z obowiązkowych elementów jeśli myśli się o wskoczeniu na poziom Citizen (mieszkaniec). W przypadku „Anno 1503” pojawia się jednak jej dodatkowa funkcja. Jeśli klikniesz na postawioną już szkołę to z pewnością zauważysz tę różnicę (oczywiście jeśli wcześniej znałeś „Anno 1602”). Otóż będziesz mógł się zająć badaniami a konkretnie wynajdywaniem nowych budynków czy też ulepszeń wojskowych. Wszystko to zostało skonstruowane w bardzo logiczny sposób. Im więcej osób odbędzie naukę w Twojej szkole tym szybciej zdobędziesz specjalne punkty wiedzy, które przeznaczysz na zakup nowych wynalazków. Te zaś podzielono na cztery grupy. Pierwsze dwie są związane z militariami, trzecia to upgrade’y oraz nowe modele statków, nas zainteresuje jednak ostatnia grupa – wynalazki bezpośrednio związane z rozbudową i ulepszaniem kolonii. Z ciekawszych jakie się tu pojawiają warto wymienić:

Page 24: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 24 www.gry-online.pl

studnię (obowiązkowo musisz ją stawiać przy tych plantacjach, które z powodu suszy nie mogą osiągnąć maksymalnej wydajności), Weaving Mill (o wiele wydajniejszy sposób na pozyskiwanie wełny), District Court (sąd, przydatny w wielu sytuacjach, jeden w zupełności wystarczy), Doctor (niezbędny w tych misjach kiedy masz problemy z różnego rodzaju plagami i chorobami), Fire Brigade (mniej rozwinięte domostwa z poziomów Pionner i Settler mogą ulegać pożarom, straż pożarna ma obowiązek się tym zająć), Large Shipyard (pozwala na konstruowanie ogromnych statków, w tym także handlowych) oraz Library (biblioteka, zwiększa aktualne zadowolenie mieszkańców). Wynalazki oparto na zasadzie znanych z wielu cRPG-ów i RTS-ów drzewek rozwoju. Generalnie polega to na tym, że nad niektórymi wynalazkami można zacząć pracować dopiero wtedy gdy zna się już określone, wcześniejsze odkrycia. W wielu przypadkach aby móc rozpocząć w ogóle badania należy przeznaczyć na ten cel określoną ilość gotówki. Na szczęście przeważnie jest to niewiele, góra kilkaset sztuk. W miarę możliwości radziłbym Ci się tym przez cały czas interesować, nawet gdy nie masz jeszcze w planach postawienia danej konstrukcji. Nigdy nie wiadomo kiedy może się ona przydać. Wynalazki odgrywają jeszcze ważniejszą rolę w przypadku działań militarnych. W zasadzie tylko one pozwalają na odkrycie większości potrzebnych budynków, jak np. osoby odpowiedzialnej za produkcję armat do statków czy też zbroi dla Twojej piechoty.

KOŚCIÓŁ nie jest może absolutnie konieczny, przynajmniej nie na tym stadium rozgrywki, ale mimo wszystko postanowiłem o nim wspomnieć. Decyzję o jego postawieniu należy podjąć samemu. Utrzymanie tego budynku kosztuje i to niemało. Możesz też zapomnieć o jakichkolwiek profitach płynących z jego prowadzenia (datki wiernych nie wypływają na zewnątrz :-)), oczywiście pomijając zadowolenie Twoich mieszkańców. Moim zdaniem kościół powinien być stawiany wtedy gdy ma się już sporą liczbę kolonistów, dzięki którym zyski są niemałe i nie trzeba się obawiać nagłego bankructwa. Obiekt ten nie jest co prawda wymagany do przejścia na poziom mieszkańców (Citizen), ale Ci będą go już potrzebowali przy chęci przekształcenia się w kupców (Merchant). Prędzej czy później i tak będziesz go więc musiał postawić. Niestety, nie dość, że samo utrzymanie kościoła kosztuje to na dodatek zajmuje on sporą ilość pól. Jest to największy budynek z jakim do tej pory miałeś do czynienia. Obowiązkowo musisz go postawić gdzieś w okolicach pozostałych obiektów publicznych. Z tego co odkryłem zapewnienie dostępu do jego wnętrza z kilku stron nie jest tu aż tak ważne. Jedna dróżka postawiona przy wejściu lub z boku w zupełności powinna wystarczyć. Upewnij się, że kościół znajdzie się w zasięgu wszystkich postawionych obecnie domów. Po jego postawieniu NIE REZYGNUJ z kapliczki. Oba te obiekty świetnie ze sobą współgrają, na dodatek nigdy tak naprawdę nie wiesz czy gdzieś nie dobudujesz jeszcze chatek pionierów a Ci zdecydowanie wolą kapliczkę.

Page 25: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 25 www.gry-online.pl

1 3 . P r z e s k o c z e n i e n a p o z i o m C i t i z e n ; n o w e p l a n t a c j e –

S i l k , I n d i g o , C o t t o n

Dopiero teraz powinieneś znieść ograniczenie zabraniające Twym mieszkańcom korzystania z narzędzi i innych surowców budowlanych. Do przejścia będą oni potrzebowali sporych ich ilości. Nie zdziw się więc jeśli ich zapasy znikną w zastraszająco szybkim tempie. Dobrze by było odczekać aż wszyscy dotychczasowi osadnicy przemianują się na mieszkańców (Citizen). Jeśli chcesz możesz dobudować kilka chatek pionierów aczkolwiek nie radziłbym zapełniać wnętrza tworzonej wcześniej figury ponieważ w przyszłości będziesz tu jeszcze musiał zmieścić co najmniej dwa duże budynki. Po tym jak wszyscy staną się mieszkańcami zablokuj w opcjach magazynu możliwość pobierania dalszych surowców (budowlanych oczywiście).

Przejście na nowy poziom technologiczny spowoduje pojawienie się ogromnej ilości nowych obiektów. Większość z nich będzie służyła zaspokajaniu coraz to bardziej wybrednych potrzeb mieszkańców. Ja w pierwszej kolejności zajmę się trzema nowymi plantacjami, które pozwolą na produkcję ubrań zwykłych oraz z luksusowego jedwabiu. To właśnie o nie początkowo ludność będzie się dopowiadała najmocniej. Musisz je więc jak najszybciej skonstruować i zapewnić stabilne dostawy dóbr.

PRODUKCJA UBRAŃ Z JEDWABIU jest wyjątkowo złożona. Musisz poświęcić naprawdę sporą ilość gotówki a także przygotować się na wzrost kosztów utrzymania o co najmniej 60-70 jeśli myślisz o całkowitym zaspokojeniu tej potrzeby. Co ja mówię, MUSISZ ją zaspokoić :-) Inaczej Twoi mieszkańcy nigdy nie przekształcą się w kupców. Aby móc zająć się produkcją a następnie sprzedażą ubrań z jedwabiu będziesz musiał postawić aż trzy różnego rodzaju budynki. Oczywiście wiele z nich trzeba będzie skonstruować wiele razy, tak aby ilość produkowanych ubrań równała się albo przewyższała aktualnemu zapotrzebowaniu. Może nawet lepiej żeby było ich więcej, w końcu zawsze można je sprzedać. Zapewniam, że podróżni kupcy zapłacą za nie naprawdę rozsądną cenę. Podstawowy problem wynika już niestety na samym początku, przy próbie odnalezienia odpowiednich gruntów i klimatu pod zabudowę. Okazuje się bowiem, że będziesz musiał zdecydować się na dżunglę. Jako że na wyspę startową wybrałeś najprawdopodobniej strefę klimatyczną Northern nie obędzie się raczej bez stworzenia kolejnej produkcyjnej kolonii. Wybierz dowolną wyspę z wymienionego wyżej klimatu. Nie musi być ona ani duża ani obfitować w rozległe, płaskie obszary. Nie będziesz potrzebował aż tyle przestrzeni co przy projektowaniu plantacji przypraw czy też tytoniu. Po skolonizowaniu wyspy przerzuć do niej surowce budowlane (minimum 30-40 młotków, 100 drewna, 40-60 cegieł). Przede wszystkim, musisz zająć się dwoma rodzajami plantacji. To, która z nich stanie jako pierwsza i gdzie nie odgrywa zbyt dużej roli. Jeśli chcesz możesz je stawiać na przemian albo, wręcz przeciwnie, te same, które na dodatek będą się minimalnie zazębiały (trzema polami). Powinny powstać dwa równoległe do siebie rzędy, które powinny być oddalone o co najmniej 5 pól. Jeśli zaś chodzi o same plantacje to musisz wybrać Indigo Plantation oraz Silk Plantation. Z tego co zauważyłem drogi nie są tu absolutnie konieczne aczkolwiek jeśli chcesz mieć pewność możesz kilka z nich pociągnąć do głównego magazynu. W samym środku musi się zaś znajdować budynek bezpośrednio odpowiedzialny za wytwarzanie jedwabnych ubrań. Jest to Dye Works. Jeden taki obiekt powinien przypadać na dwie plantacje Indigo i dwie Silk. Ewentualnie, jeśli zauważysz, że nie radzi sobie z nadmiarem dostarczanych surowców postaw obok drugi. Aby zapewnić regularne dostawy ubrań dla kolonii liczącej 1000-1500 mieszkaców powinieneś mieć po cztery plantacje każdego rodzaju i minimum 2 a najlepiej 3 Dye Works. Te ostatnie połącz oczywiście z centralnym magazynem (przy wodzie).

ULEPSZONA PRODUKCJA UBRAŃ może odbywać się przy udziale nowo zdobytego budynku a mianowicie Cotton Plantation (plantacja bawełny). W przeciwieństwie do tego co chociażby radziłem w przypadku żywności (Cattle Farm a chatka łowcy) jeśli masz zamiar się na to zdecydować bez żadnych oporów możesz zrezygnować z hodowli owiec. Plantacja jest znacznie bardziej wydajna, możesz ją też postawić niemal wszędzie. Pamiętaj o tym, aby okolice plantacji nie były niczym zablokowane. Ewentualnie, tak jak wcześniej, stawiane obok siebie budynki możesz minimalnie ze sobą zazębiać. Rób tak tylko wtedy gdy definitywnie zacznie Ci brakować przestrzeni pod zabudowę. Niestety, aby zapewnić regularne dostawy ubrań kolonii liczącej ponad 1500 mieszkańców należy mieć co najmniej 5-6 plantacji. Na każde dwie powinna przypadać chatka Weaver’s Hut lub jej upgrade – Weaving Mill. Jeśli tylko zauważysz, że którykolwiek z tych budynków nie może wyrobić się z produkcją dostaw kolejne. W przeciwnej sytuacji (brak dostaw bawełny) dobuduj kolejne plantacje, oczywiście stawiając je tak, aby znalazły się w zasięgu działania Weaver’s Hut lub Weaving Mill.

Page 26: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 26 www.gry-online.pl

1 4 . P o z y s k i w a n i e m a r m u r u ; p r o d u k c j a c h l e b a

Kolejna ważna rzecz, która bezpośrednio wiąże się z przeskoczeniem na wyższy poziom technologiczny to konieczność pozyskania marmuru. Nie będziesz go co prawda potrzebował zbyt dużo (do momentu, w którym wszystkie budynki będą odkryte maksimum 80-100), ale mimo wszystko warto się nim zainteresować. Jest to świetny środek przetargowy. Inne nacje niemal zawsze będą nim zainteresowane a nawet jeśli nie utrzymywałeś z nimi dotychczas żadnych stosunków handlowych to równie dobrze będzie go można sprzedać wolnym kupcom, którzy co jakiś czas odwiedzają Twoje porty. Oprócz tego w tym punkcie zajmę się zdecydowanie najbardziej opłacalną formą pozyskiwania żywności a mianowicie produkcją chleba.

Zacznijmy jednak od marmuru. Aby go zdobyć tradycyjnie już musisz wysłać scouta, aby ten zbadał wszystkie okoliczne pasma górskie. Niestety, nie jestem w stanie powiedzieć gdzie można go znaleźć ponieważ gra przy każdym starcie (mowa o trybie wolnej rozbudowy) losuje rozłożenie złóż tak więc zawsze będziesz musiał ich szukać. Ja miałem szczęście i kilka razy zdarzyło mi się go odnaleźć już na wyspie startowej. Jeśli jednak Ty nie będziesz miał takiego farta to w pierwszej kolejności zajmij się eksploracją tych wysp, na których masz już minikolonie produkcyjne (np. z plantacjami). Jest to bardziej opłacalne niż zakładanie zupełnie nowej kolonii od podstaw, tym bardziej, że z racji tego, iż pasma górskie nie znajdują się tuż przy brzegu będziesz musiał najprawdopodobniej wybudować kilka magazynów żeby do nich dotrzeć. Sam marmur pozyskuje się w bardzo podobny sposób do cegieł. Na zboczu góry stawiasz Marble Quarry. Podobnie jak wcześniej, nie musi on bezpośredni przylegać do szczytu, przy którym odnaleziono złoża. Może znajdować się przy dowolnym stoku tego pasma górskiego. W bezpośredniej okolicy Marble Quarry musisz pozostawić trochę wolnych pól. W przeciwieństwie do produkcji cegieł powinieneś mieć miejsce na dwa budynki przetwarzające wydobywany minerał. Teraz wybudujesz jeden, w przyszłości może tu powstać drugi, identyczny obiekt. A jest to Marble Stonemason. Teraz pozostaje Ci już tylko połączyć jego budynek z najbliższym magazynem. Oczywiście, jeśli chcesz możesz również złączyć sam kamieniołom (Marble Quarry) aczkolwiek nie jest to konieczne. Na początek musisz wytworzyć co najmniej 40 marmuru. Później, w zależności od aktualnego bilansu, wydobywać dalej w celu sprzedaży okolicznym nacjom lub kupcom albo chwilowo zamknąć wszystkie powiązane konstrukcje.

PRODUKCJA CHLEBA to proces skomplikowany aczkolwiek wbrew temu co wielu może sądzić niezbyt kosztowny. Może i samo utrzymanie budynków nie jest tanie, ale za to stosunkowo szybko można zacząć produkować jedzenie w ilościach, które spokojnie wystarczą do zaspokojenia kolonii złożonej z dwóch tysięcy a nawet i więcej kolonistów. Co więcej, wtedy będzie można na przykład zrezygnować z takich chatek rybaków, które w obliczu nowego łańcucha produkcyjnego staną się bardzo niewydajne. Oto co musisz zrobić, aby móc wypiekać chleb. W pierwszej kolejności musisz zająć się uprawianiem zboża. Do tego celu służą budynki oznaczone jako Grain Farm. Podobnie jak w przypadku plantacji, ich pole działania musi być zupełnie oczyszczone. Tylko wtedy osiągną pełną wydajność. Jeden rząd złożony z 4-5 Grain Farms na sam początek w zupełności wystarczy. Dobrze jest jednak zostawić sobie jakieś miejsce na kolejne takie obiekty, które być może będziesz musiał postawić w przyszłości. Od każdego Grain Farm obowiązkowo musi wybiegać droga. Staraj się nie tworzyć zbyt zamotanych ścieżek. Dobrze by było żeby wszystkie spotykały się w jednym punkcie. Zboże musi trafić do młynów (Mill). W przypadku posiadania pięciu Grain Farms będziesz musiał skonstruować trzy młyny. Najlepiej jest umieścić obok siebie, tak aby każdy z nich w swoim zasięgu działania miał co najmniej dwie Grain Farms. Podobnie jak wcześniej, muszą być one połączone drogami. Dodatkowa, JEDNA droga powinna biec w stronę najbliższego magazynu. I wreszcie ostatni krok – piekarnia. W przypadku posiadania trzech młynów dwie piekarnie w zupełności wystarczą. W ostateczności (oszczędności w bilansie) możesz zdecydować się na jedną, ale wtedy nie warto już zrezygnować z chatki rybaka czy innych mniej zaawansowanych obiektów przyczyniających się do produkcji żywności. Gdyby to okazało się niewystarczające będziesz musiał ilość wskazanych przeze mnie budynków podwoić, czyli docelowo mieć: 8-10 Grain Farms, 6 młynów oraz 3-4 piekarnie. Przez dłuższy czas podany przeze mnie schemat powinien się jednak sprawdzić.

Page 27: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 27 www.gry-online.pl

1 5 . N a j b a r d z i e j z a a w a n s o w a n a m e t o d a p r o d u k c j i

a l k o h o l u ; u l e p s z o n e k o p a l n i e

W tym punkcie zajmiemy się zakrojonym na szeroką skalę ulepszaniem istniejących już łańcuchów produkcyjnych. Nauczysz się w jaki sposób efektywnie produkować alkohol oraz co należy zrobić, aby móc przy zachowaniu dostępnej przestrzeni produkować więcej żelaza. Oba te ulepszenia (a w szczególności sprawa z trunkiem :-)) okażą się niezwykle przydatne przy dalszym rozwijaniu kolonii.

PLANTACJE TRZCINY CUKROWEJ są zalążkiem najbardziej zaawansowanej metody wytwarzania alkoholu. Chyba się nie zdziwisz jeśli powiem, że wymagają one wyłożenia sporych ilości gotówki i są dość ryzykowne jeśli myśli się o utrzymaniu odpowiedniego bilansu finansowego. Bardzo szybko dojdziesz jednak do wniosku, że dzięki nim można niezwykle sprawnie wypracować tanią i szybką metodę produkcji trunków. Najważniejsze ograniczenie związane z tą metodą produkcji alkoholu polega na tym, iż same plantacje trzciny cukrowej będą mogły powstawać WYŁĄCZNIE w dżungli. Jeśli jednak zastosowałeś się do tego co pisałem wcześniej to takową kolonię już masz (to ta, w której produkowane są jedwabne ciuszki). Nie zaszkodzi więc, aby ją trochę poszerzyć. Prawdopodobnie nie obejdzie się bez postawienia dodatkowego magazynu. Musisz sobie wszystko tak rozplanować, aby pomieścić CO NAJMNIEJ 5-6 plantacji trzciny cukrowej. Możesz stworzyć jeden długi ciąg lub dwa równoległe rzędy, tak aby w każdym z nich znajdowały się trzy plantacje. Przypominam też o tym, aby pamiętać o wybieraniu miejsc zapewniających najwyższą wydajność. Jeśli chcesz to sąsiednie plantacje możesz minimalnie zazębiać, drogi nie są tu konieczne. Oprócz plantacji musisz postawić kilka destylarni (Rum Distillery). Zajmą się one bezpośrednią produkcją alkoholu. Aby wyliczyć ile należy ich postawić zsumuj aktualnie posiadane plantacje trzciny i podziel wynik przez 2. W przypadku wartości nieparzystych (np. 5 plantacji) zaokrąglaj w dół. Lepiej jest żeby pracowały pełną parą a nie cierpiały na brak zadań. Budynki te musisz oczywiście połączyć drogami, które podciągnij do najbliższych magazynów (najlepiej kilku). Nie zapomnij też o zmodyfikowaniu istniejących szlaków handlowych (tzn. rozkaż Twoim statkom, aby razem z jedwabnymi ciuszkami regularnie przewoziły również wyprodukowany alkohol).

ULEPSZONE KOPALNIE nie są czymś obowiązkowym aczkolwiek można zainteresować się zainwestowaniem w tę gałąź produkcji. W przypadku obrania drogi militarnej może to być nawet konieczne ponieważ w takich sytuacjach posiadanie sporych ilości żelaza znacznie ułatwia sprawę. Niestety, aby móc w ogóle myśleć o jakichkolwiek upgrade’ach będziesz musiał mieć co najmniej 1100 mieszkańców (Citizens). Ulepszoną kopalnią rudy żelaza (Ore Mine) nie powinieneś się zbytnio interesować. Z tego co zauważyłem przyrost wydobycia jest znikomy a koszty utrzymania wzrosną i to znacznie. O wiele lepiej jest przeznaczyć dostępne fundusze i surowce na postawienie dużego Iron Smeltera. Niestety, aby mógł on prawidłowo funkcjonować potrzebny też będzie Charcoal Burner. Pobierając drewno zajmuje się on produkcją węgla drzewnego. Ten zaś jest potrzebny w Large Iron Smelterze do wytwarzania żelaza. Jak więc widzisz, nie tylko będziesz musiał zakupić ulepszony budynek, ale i postawić jeden dodatkowy. Warto jest więc odpowiednio wcześnie mieć pod niego przygotowane miejsce. W przypadku podjęciu decyzji o budowie Large Iron Smeltera będziesz mógł zastanowić się nad dobudowaniem drugiego domu Toolmakera lub, jeśli planujesz zbudowanie armii, wybranych budowli militarnych (wiele z nich będzie potrzebowało dużych ilości żelaza).

Page 28: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 28 www.gry-online.pl

1 6 . U n i w e r s y t e t , p u b l i c z n a ł a ź n i a ; p r o d u k c j a i s p r z e d a ż

l a m p n a f t o w y c h

Lampy naftowe pojawiają się jako jedno z dóbr koniecznych do zadowolenia Twoich mieszkańców. Niestety, aby je pozyskać trzeba się będzie trochę nagłowić. Jeśli więc nie masz jeszcze odpowiedniego zaplecza finansowego to najpierw skup się na wyjściu na tak zwaną prostą a dopiero potem zacznij myśleć o produkcji samych lamp.

LAMPY NAFTOWE pozyskuje się w dość niecodzienny sposób. Mówię niecodzienny ponieważ nie spotkałem się jeszcze z tym w żadnej innej grze ekonomicznej. Ale to chyba dobrze, nieprawdaż :-) ? Po pierwsze, będziesz musiał skolonizować zupełnie nową wyspę. Masz do wyboru tundrę lub strefę polarną przy czym ja gorąco (a raczej lodowato :-)) polecam tę drugą. Problemów z jej poznaniem chyba nie będziesz miał (cała wyspa pokryta jest śniegiem i lodem). Udając się tam musisz wziąć ze sobą narzędzia, drewno i cegły przy czym nie będziesz potrzebował ich dużo (nawet o 1/3 mniej niż w przypadku zasiedlania „tradycyjnych” kolonii). Po dotarciu na miejsce załóż oczywiście magazyn. Aby móc produkować lampy naftowe w pierwszej kolejności będziesz musiał zacząć łowić wieloryby. Do tego celu służy specjalny budynek – Whaler. Stawia się go nad wodą, identycznie jak chociażby chatkę rybaka. Samo skonstruowanie tego budynku nic nie daje. Będziesz musiał zbudować odpowiedni statek do łowienia wielorybów. Wejdź do opcji budynku i rozkaż aby takowy skonstruować. Jeden Whaler = jeden statek. Na początek radziłbym postawić co najmniej trzy takie budynki a z czasem dobudować jeszcze dwa kolejne. Whalery mogą znajdować się przy sobie. Rybacy i tak znajdą wieloryby. Teraz będziesz musiał skonstruować budynek odpowiedzialny za przetwarzanie pozyskiwanego od wielorybów tranu na lampy naftowe, które tak bardzo potrzebujesz. Jest to Whale Oil Manufactory. Jeden taki obiekt powinien obsługiwać nie więcej niż 2-3 Whalery. Na samym początku powinieneś mieć dwie takie fabryki a później dobudować tylko kilka nowych Whalerów. Nie zapomnij o połączeniu wszystkich tych budynków drogami. Tyczy się to także Whalerów. Uwaga! Aby dostawy lamp naftowych docierały do Twoich kolonii możliwie jak najszybciej dobrze jest wynaleźć w szkole większe (a zarazem szybsze) statki handlowe. Polecam średnie modele. Można je jeszcze skonstruować w małej stoczni (Small Shipyard). Aby Twoi mieszkańcy mogli kupować wspomniane przed chwilą lampy będziesz musiał postawić Lamp Oil Stand. Na szczęście kosztuje on tyle samo co jego inne odpowiedniki. Kramik powinien się naturalnie znajdować w zasięgu domów kolonistów.

Uwaga! Zanim zajmiesz się skonstruowaniem uniwersytetu oraz publicznej łaźni poważnie zastanów się nad dalszym rozwinięciem kolonii. Konieczne może okazać się stworzenie drugiej, identycznej osady. Niestety, zajmie to sporo czasu. Warto jest jednak się na taki krok zdecydować, bo to głównie dzięki mieszkańcom możesz zachowywać bilans na rozsądnym poziomie. Utrzymanie wspomnianych przed chwilą budynków będzie kosztowało i to sporo! Uniwersytet powinien znaleźć się niedaleko szkoły oraz kościoła. Niestety, jest on znacznie większy tak więc możesz mieć problemy z jego wkomponowaniem. Jeśli będzie to konieczne wyburz kilka domów, ale nie więcej niż 3-4, bo wtedy więcej tylko stracisz niż faktycznie zyskasz. Podobnie jak w przypadku zależności kapliczka-kościół uniwersytet pokrywa się ze szkołą. Oba te budynki powinny stać razem, niekoniecznie przy sobie. Na pewno jednak nie warto ze szkoły rezygnować. Nie zapomnij przy tym o podprowadzeniu dróg do uniwersytetu. Podobnie jak w przypadku kościoła – wystarczy, że droga znajdzie się tylko z jednej strony. Publiczna łaźnia służy wyłącznie zaspokojeniu aktualnych potrzeb Twoich mieszkańców. Zbuduj ją na samym końcu gdy będziesz już gotowy do wznowienia dostaw surowców Twoim kolonistom co będzie się oczywiście wiązało z ich stopniowym awansowaniem na kupców. Łaźnia jest co prawda mniejsza od uniwersytetu, ale jej utrzymanie kształtuje się na podobnym poziomie. Uważaj więc żeby nie zbankrutować!

Page 29: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 29 www.gry-online.pl

1 7 . T r a p e r , k r a w i e c , s p r z e d a ż o d z i e ż y ; a w a n s

m i e s z k a ń c ó w n a k u p c ó w

Do pełni szczęścia pozostało jeszcze kilka ostatnich budynków związanych z poziomem Citizen. Pojawiają się one zdecydowanie najpóźniej, tzn. gdy ma się co najmniej 1100 mieszkańców. Jak się więc łatwo domyślić, są one wyjątkowo luksusowe (wysokie koszty utrzymania i zakupu). Będziesz mógł się zająć produkcją a następnie sprzedażą „profesjonalnej” odzieży, która w tamtych czasach była czymś nietuzinkowym. Na szczęście sam łańcuch produkcyjny nie jest zbytnio skomplikowany. To już prędzej będziesz głowił się jak to wszystko utrzymać :-)

Na pierwszy ogień idą chatki traperów. Stanowią oni niejakie rozwinięcie idei łowców z naciskiem na pozyskiwanie skór zabitych zwierząt. W tym przypadku będzie chodziło o ich futra. Ja się więc łatwo domyślić ich chatki będzie trzeba zlokalizować na tych wyspach, na których zwierzęta futrzaste mają tendencje się pojawiać. Ja osobiście polecam obszary polarne (niedźwiadki). Oczywiście na upartego można próbować w innych strefach klimatycznych, ale to tu będzie się miało szanse na możliwie jak największą wydajność w pozyskiwaniu zdobyczy. Niestety, chatki traperów muszą być od siebie oddalone tak więc w przypadku małej arktycznej wysepki może dojść do tego, że więcej niż dwóch chatek nie postawisz. Dopiero w takich sytuacjach zacznij rozglądać się po innych wyspach. W moim przypadku w zupełności sprawił się klimat Northern, na którym miałem startową kolonię. Nowych nie warto zakładać.

Drugie ogniwo tego łańcucha produkcyjnego to dom krawca (Tailor’s Shop). W przeciwieństwie do tego z czym miałeś do czynienia wcześniej (także w przypadku Tannery) NIE MUSI on się znajdować w bezpośrednim otoczeniu chatek traperów ani nawet mieć ich w swoim polu działania. To zaszkodziłoby tylko wynikom przez nie osiąganym. Dom krawca musi się natomiast znajdować w bezpośrednim otoczeniu magazynu, tak aby można było pobierać z niego zdobywane futra. Jeśli więc możesz to postaw go na startowej wyspie. Dostawy odzieży będą niemalże błyskawiczne.

Aby Twoi ludzie mogli kupować odzież musisz postawić odpowiedni kramik – Clothing Stand. Pojawia się on jednocześnie z dwoma poprzednimi konstrukcjami. Na szczęście jego postawienie nie wymaga większych ilości surowców. Jeden taki obiekt w zupełności wystarczy.

Mając postawione wszystkie te budynki możesz zacząć myśleć o zezwoleniu mieszkańcom na awans na kolejny poziom technologiczny. Niestety, przemiana jednej chatki w kupiecką pobiera ogromne ilości surowców. Do tego celu wykorzystuje się niemal 10 narzędzi tak więc musisz odpowiednio wcześnie zadbać o to, aby mieć ich zgromadzonych możliwie jak najwięcej. Dzięki temu przemiana przynajmniej części domów odbędzie się „bezboleśnie”. Spokojnie czekaj aż wszystkie kolejne domy zmienią swój design na pożądany. Pamiętaj, że im więcej mieszkańców będzie zamieszkiwało tą kolonię tym bardziej prowadzenie jej będzie Ci się opłacało :-) Nie musisz się JESZCZE martwić nowymi konstrukcjami, które się zapewne pojawią w menu budowy. Jeśli zaspokoiłeś wszystkie potrzeby mieszkańców (Citizens) to kupcy (Merchants) przez jakiś czas nie będą zbytnio narzekali.

Page 30: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 30 www.gry-online.pl

1 8 . W i ę k s z a t a w e r n a , t e a t r ; k o n s t r u k c j e „ o z d o b n e ”

Z pewnością zauważyłeś, że liczba ciekawych budynków po przejściu na poziom Merchants drastycznie się skurczyła. Tak naprawdę to powinieneś się zainteresować ulepszeniem tawerny, teatrem oraz magazynowaniem wina. Dodatkowa atrakcja to liczne (ja tak sobie to nazwałem) ozdoby, które przede wszystkim mają służyć poprawieniu nastrojów u Twoich mieszkańców. Twoim nadrzędnym zadaniem powinno być jednak zapewnienie regularnych i BEZPROBLEMOWYCH dostaw wszystkich tych dóbr, o których pisałem w poprzednich punktach. Na tym poziomie zaawansowania nawet niewielkie braki mogą spowodować drastyczny spadek zadowolenia kupców a nawet ich degradację. Prawdopodobnie spotkasz się też z problemem zasięgu budynków publicznych. Może się okazać tak, że niektóre będziesz musiał dobudować, bo na przykład Twoim kupcom nie będzie się chciało do nich maszerować. Prawdopodobnie nie ominie Cię też konieczność postawienia drugiego rzędu straganów. Tym najlepiej jest zająć się już teraz. Dopiero gdy będziesz miał tę czynność za sobą skup się na nowych budynkach publicznych.

Większa tawerna nie zastępuje tej, którą już masz a jedynie ją uzupełnia. Nie burz więc tej pierwszej a nową postaw gdzieś obok. Nie radziłbym jednak konstruować jej tuż obok, postaraj się aby swym zasięgiem obejmowała te domy, do których pierwsza (mała) tawerna ledwo docierała. Jeśli masz wystarczająco dużo gotówki, surowców oraz przestrzeni możesz ewentualnie zastanowić się nad zastąpieniem tej wcześniejszej jej większym odpowiednikiem. Nie jest to jednak absolutnie konieczne.

Teatr jest kolejnym budynkiem, który służy wyłącznie zwiększaniu zadowolenia wśród mieszkańców Twojej kolonii. Niestety, z racji tego, iż jest on drogi zarówno w postawieniu (ogromna ilość potrzebnych surowców do produkcji) jak i utrzymaniu musisz się porządnie zastanowić czy aby na pewno go potrzebujesz. Zauważ, że kupcy się go nie domagają. Decyzja należy do Ciebie. Ja mimo wszystko postawiłem teatr, jeden taki obiekt w zupełności powinien wystarczyć.

Mniej więcej od tego momentu będziesz miał do dyspozycji cały szereg konstrukcji pełniących niejako rolę ozdób mających jedynie umilić życie tutejszym mieszkańcom. Podobnie jak w przypadku teatru, ich konstruowanie nie jest konieczne, ale często inwestycja ta się opłaci, szczególnie wtedy gdy masz minimalne braki w dostawach towarów a nie chcesz tracić poparcia społecznego. Przede wszystkim powinieneś zainteresować się:

1] Flower Bed – altanka; zajmuje tylko cztery pola; możesz skonstruować cztery i sformować z nich kwadrat a całość otoczyć na przykład żywopłotem (Ornamental Hedge)

2] Grand Bridge – jeśli Twoja kolonia jest poprzecinana licznymi rzekami to powinieneś się na niego zdecydować

3] Pavilion – inwestycja ta opłaci się w przyszłości gdy zajmiesz się arystokratami, jeśli chcesz możesz już teraz postawić 2-3 takie obiekty; otocz je czymś ładnym

Dodatkowo powinieneś przeznaczyć trochę cegieł na wybrukowanie częściej uczęszczanych uliczek. W przeciwieństwie do „Anno 1602” takie działanie nie powoduje zwiększenia prędkości przypływu towarów (tzn. przyśpieszenia osób odpowiedzialnych za przenoszenie towarów). Jeśli chcesz możesz też zająć się projektowaniem targowisk, na których później umieszcza się dostępne kramiki. To wszystko zależy już jednak od Twojej inwencji i chęci działania.

Page 31: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 31 www.gry-online.pl

1 9 . G r o m a d z e n i e w i n a ; k o p a l n i e z ł o t a o r a z k l e j n o t ó w

Zanim zajmiemy się sprawami arystokratów pora jeszcze na opisanie kilku ostatnich budynków bezpośrednio związanych z kupcami. Zacznijmy od wina.

WINNICE potrzebne są w pierwszej kolejności. Wyglądają oraz działają na podobnej zasadzie co każda inna plantacja. Tradycyjnie już stawiasz je na obszarach zapewniających maksymalną wydajność zbiorów (pełen pasek), nie zakłóconych żadnymi przeszkodami. Kolejne winnice układasz w rzędach. W jednym może się znaleźć 4-5 takich obiektów. Niestety, winogrona są bardzo „wybredne” i rosną nie tylko w wybranych strefach klimatycznych, ale i na określonych wyspach. Dobrze jest więc uprzednio sprawdzić jak przedstawia się ta kwestia (pasek z ikonkami u dołu ekranu, obowiązkowo musi być zapełniony do maksimum). Winnice mogą pojawiać się w trzech strefach klimatycznych: Northern, Prairie oraz Steppes. Niestety, strefa północna zupełnie się tu nie sprawdza. Pozornie wszystko wygląda w porządku. Szybko się jednak okazuje, że winogrona rosną w małych ilościach a na tym całym interesie tylko tracisz (utrzymanie budynków kosztuje). Radziłbym więc konstruować je na preriach lub stepach. Dobrze jest wykorzystać do tego celu posiadane już kolonie poszerzając je tylko za pomocą jednego-dwóch magazynów. Winnice muszą przylegać do dróg. Nie ma tu żadnych pośrednich budynków. Od razu produkowane jest wino, które jak najszybciej powinno trafić do Twoich magazynów. Straty spowodowane niepotrzebnym zapchaniem się budynków będą wyraźnie odczuwalne. Pamiętaj o tym, aby same winnice stawiać tuż przed zajęciem się sprawą arystokratów. Wtedy będziesz miał pewność, że stracisz możliwie jak najmniej.

KOPALNIE ZŁOTA ORAZ KLEJNOTÓW są ostatnimi na jakie będziesz się mógł zdecydować. Aby móc się nimi zająć będziesz musiał oczywiście odkryć odpowiednie złoża. Na szczęście bardzo często jest tak, że występują one tuż obok siebie albo przynajmniej na tej samej wyspie. Do pełni szczęścia będziesz jeszcze tylko potrzebował Goldsmitha, który zajmie się wytwarzaniem drogich kamieni a także odpowiedniego kramiku – Jewelry Stand. Niestety, aby móc się na to wszystko zdecydować będziesz musiał mieć co najmniej 1900 kupców. Jest to jednak posunięcie, które dość szybko się zwróci. Nawet jeśli Twoi koloniści tego wszystko nie kupią to i tak zbijesz fortunę na handlu z innymi nacjami czy nawet wolnymi kupcami.

Page 32: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 32 www.gry-online.pl

2 0 . D o m y a r y s t o k r a t ó w i o s t a t n i e k o n s t r u k c j e z n i m i

z w i ą z a n e

Domy arystokratów pojawiają się pod sam koniec. Jest to najbardziej „rozwinięta” grupa społeczna w grze. Są oni związani z kilkoma ostatnimi profitami. Niedoświadczony gracz może tu jednak szybko polec, szczególnie jeśli wcześniej balansował na granicy regularnego dostarczania towarów. W przypadku arystokratów NIE MOŻE BYĆ MOWY o jakichkolwiek brakach czy opóźnieniach w sprzedaży dóbr. Co więcej, są oni na tyle kapryśni, że jeśli w ich okolicy nie znajdą się odpowiednie budynki to bardzo szybko zrezygnują z zamieszkiwania twej kolonii. Będziesz się więc musiał przygotować na ostre zgrzytanie zębami próbując przez cały czas spełnić ich najbardziej wymyślne zachcianki. A tych nie brakuje :-)

Zanim w ogóle zaczniesz myśleć o arystokratach powinieneś wiedzieć, że nie pojawiają się oni w drodze awansu tak jak miało to miejsce w przypadku wszystkich pozostałych grup społecznych. Arystokraci mieszkają w swych własnych posiadłościach, które to gracz będzie im musiał postawić. Aby móc tego dokonać trzeba mieć co najmniej 1900 kupców (Merchants). Zanim więc zajmiesz się stawianiem nowych domków zlikwiduj blokadę dostępu do surowców i zaczekaj aż wszyscy Twoi koloniści przemienią się w kupców. To jeszcze nie wszystko! Dodatkowo musisz zadbać o to, aby mieć na stanie co najmniej 50-60 młotków, 100-110 drewna oraz cegieł oraz minimum 50-60 marmuru. Chodzi o to, aby stawiać budynki potrzebne arystokratom gdy tylko zajdzie taka możliwość. Nie możesz się zbytnio ociągać, bo w przeciwnym przypadku zrezygnują i opuszczą swe posiadłości. Co do lokalizacji samych domów, jeśli masz taką możliwość to wkomponuj je w środek, tak aby znajdowały się przy tawernie, uniwersytecie, łaźni i innych budynkach publicznych. Nie mogą być one od nich zbytnio oddalone!! Na początek postaw 4-5 posiadłości i zobacz jak arystokraci na to zareagują. Jeśli przez dłuższy czas będą zadowoleni zacznij stawiać kolejne.

OBOWIĄZKOWO zajmij się postawieniem straganu z winem. Powinieneś go już trochę uzbierać tak więc nie będzie problemów z brakiem dostaw. Zajmij się też wcześniejszymi dekoracjami, tzn. Pavilionami. Potwórz ładne altanki. Możesz się też zdecydować na mały ryneczek.

Na koniec pozostanie Ci już tylko postawienie wszystkich nowych budynków, czyli katedry (Cathedral), obelisku oraz pałacu. Wszystkie muszą się znaleźć w zasięgu domów arystokratów. Postaraj się je stawiać możliwie jak najszybciej i w takiej kolejności w jakiej przed chwilą wymieniłem.

I to by było na tyle jeśli chodzi o sam aspekt rozbudowy kolonii. Teraz pozostaje Ci jedynie dalszy rozwój. Zakładaj nowe kolonie, poszerzaj te już istniejące i ciesz się grą. Zanim do niej jednak wrócisz polecam zapoznać się z drugim rozdziałem – SPRAWY ZWIĄZANE Z PROWADZENIEM KOLONII. Znajdziesz w nim wiele przydatnych informacji i wskazówek. Wspomnę też co nieco o militariach, które do tej pory traktowałem po macoszemu. Mimo wszystko obstaję przy tym, że nieporównywalnie większą frajdę sprawia rozwijanie kolonii niż zdobywanie czy też niszczenie innych. Jeśli na to liczyłeś to chyba zdecydowałeś się na nieodpowiednią grę :-)

Page 33: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 33 www.gry-online.pl

SPRAWY ZWIĄZANE Z PROWADZENIEM KOLONII

0 1 . D y p l o m a c j a , H a n d e l

Podstawowa różnica pomiędzy tym co napiszę tutaj a informacjami, które mogłeś znaleźć w poprzednim rozdziale polega na uniwersalności przedstawionych tu rzeczy. O ile pierwszy rozdział opisywał przykładowy rozwój kolonii, z którego można było czerpać różnorakie podpowiedzi w zależności od tego czy grało się w trybie kampanii czy nie o tyle w tym przypadku będziesz miał do czynienia z sytuacjami, które przewijają się praktycznie przez całą rozgrywkę. Raz informacje te okażą się konieczne, w innym przypadku będą mogły być zupełnie pominięte. Wszystko zależy od celów aktualnie rozgrywanego etapu (kampania/scenariusze/wolna gra) a także preferowanego stylu gry.

Na pierwszy ogień pójdą stosunki dyplomatyczne z innymi nacjami. Ten aspekt zabawy przewija się zdecydowanie najczęściej. Doszedłem do wniosku, że drobiazgowa analiza każdej nacji i napotykanego plemienia tubylców nie miałaby większego sensu. To z jakim nastawieniem z ich strony możesz się spotkać zależy od zbyt wielu czynników. Przeciwnik będzie brał pod uwagę Twoje aktualne zasoby, czasami warstwę militarną. Dużo będzie też zależało od tego co aktualnie proponujesz. Stosunkowo istotny wpływ na zabawę ma również to które wyspy aktualnie zająłeś. Może dojść do sytuacji, w której rozzłościsz inną nację zajmując część ich wyspy (jeszcze gdy nie prowadzicie wojny).

Oto co powinieneś mieć na uwadze podczas handlu z innymi nacjami (gracze oznaczeni kolorami):

1] stosunek siły ekonomicznej i militarnej Twojej nacji w porównaniu do tej, z którą masz zamiar nawiązać kontakt; na początek dobrze jest wybierać słabszych partnerów handlowych, wtedy masz szanse na lepsze ceny w handlu, będą też zainteresowani większą ilością dóbr

2] odległość od danej nacji – nie warto jest handlować z państwami mającymi swe kolonie na drugim końcu mapy, no, chyba, że dysponują bardzo rzadkimi towarami

3] nastawienie danej nacji – jeśli próbowałeś kiedykolwiek skonfigurować tryb wolnej zabawy to wiesz zapewne, że autorzy przygotowali kilka utartych schematów zachowań innych nacji, mogą one być na przykład agresywne, spokojne czy też stawiać jak najwięcej na udany handel; o ile więc grasz w tym trybie możesz orientować się czego powinieneś po nich oczekiwać; gorzej jest w kampanii, tu trzeba poświęcić trochę czasu, aby obserwować poczynania wybranej nacji

4] dobra oferowanie przez Ciebie i wybraną nację – na początek warto jest wybierać te, które są zainteresowane kupnem tych dóbr posiadanych przez Ciebie w nadmiarze; dobrze jest też utrzymywać kontakty z nacjami sprzedającymi towary, którymi byłbyś zainteresowany

Większość nacji z radością przyjmuje Twoją propozycję paktu o wymianie handlowej. Co prawda autorzy udostępnili cały szereg narzędzi służących do prowadzenia negocjacji aczkolwiek radziłbym z tego nie korzystać. W skrajnych przypadkach może to bowiem doprowadzić do utraty stosunków handlowych. Jeszcze gorzej jeśli dane państwo w wyniku obelgi albo próby zastraszenia wypowie Ci wojnę. Wtedy pozostanie Ci jedynie wczytanie poprzedniego stanu gry.

Paradoksalnie prościej handluje się z tubylcami. Niemal zawsze są oni nastawieni pokojowo, nie musisz też martwić się o żadne układy handlowe. Niestety, nie jest to działanie pozbawione wad. Po pierwsze, ciężej jest ich znaleźć ponieważ rzadko kiedy mają konstrukcje przy morzu. Trzeba by więc było badać każdą wyspę przy użyciu Scouta. Poza tym nie zawsze są zainteresowani handlem a jeśli już to nie mają z kolei niczego wartościowego do zaoferowania.

Page 34: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 34 www.gry-online.pl

0 2 . K r ó t k o o w o j n i e

Powiem wprost – wojna to ostateczność. To nie jakiś podrzędny RTS, w którym warstwa ekonomiczna jest tylko dodatkiem do działań wojennych. W przypadku „Anno 1503” sytuacja jest odwrotna. To wojna jest tu tylko zbędnym „balastem”. Z racji tego, że niektóre misje kampanii nie można ukończyć w pokojowy sposób napiszę o niej tylko tyle ile jest konieczne do wygrania takich etapów. Po szczegóły odnośnie zastosowania budynków militarnych zapraszam do instrukcji obsługi, ja skupię się na ważniejszych sprawach a konkretnie wyważeniu sił (utrzymanie armii kosztuje), które będziesz pod sobą miał a także wydawaniu im rozsądnych rozkazów.

Przede wszystkim, aby w ogóle móc zacząć myśleć o zajęciu się militariami będziesz musiał mieć rozrośniętą kolonię i w miarę stabilne podłoże finansowe z pozytywnym bilansem. Dobrze by było gdyby większość z Twoich mieszkańców osiągnęła poziom Citizen. Dopiero wtedy będzie ich na tyle dużo, aby móc spokojnie pokusić się o wytworzenie dodatniego bilansu i to takiego, aby budowle militarne i żołd dla wojaków go nie zniwelowały. Obowiązkowo musi on wynosić +80 lub więcej (przed podjęciem jakichkolwiek działań).

Kolejna ważna sprawa to ustalenie priorytetów. Chodzi o to, że surowce potrzebne do wytwarzania pancerzy, broni czy też szkolenia wojaków powinny trafiać do nich w pierwszej kolejności. Jeśli dane dobro (np. żelazo) jest kierowane do budynków, które nie są związane z militariami możesz rozważyć zablokowanie tych dostaw poprzez „uśpienie” wybranych konstrukcji. Najważniejsze jest tu odpowiednio szybkie stworzenie porządnej armii. Wyjątkiem od tej sytuacji mogą być etapy, w których początkowo inne nacje nastawione są pokojowo a ty planujesz je podbić. Wtedy nie musisz się śpieszyć, bo i tak zaatakujesz pierwszy.

Jeśli chodzi o same budynki to nie możesz zapomnieć o tych, w których produkuje się elementy składowe dla wojska. Obowiązkowo powinieneś zdecydować się na chatkę, w której wytwarza się łuki, dom Armorera (wyrabia zbroje) oraz Cannon Makera (zajmuje się produkcją armat do statków). One są absolutnie konieczne. W dalszej części gry możesz również rozważyć rekrutację kilku tradycyjnych gostków z mieczykami. Do tego celu będziesz jednak potrzebował dwa dodatkowe budynki. Nie polecam natomiast decydować się na muszkiety. W „Anno 1503” pełnią one funkcję najpotężniejszej broni w jaką mogą zostać wyposażone oddziały naziemne. Są one jednak zdecydowanie zbyt drogie w produkcji jak i późniejszym utrzymaniu (oczywiście chodzi tu o żołnierzy :-)).

Jeszcze trudniej jest dobrać odpowiednie statki. Dużo zależy od tego czy zamierzasz się „przekomarzać” z wrogiem stopniowo próbując go osłabić czy też planujesz zorganizować jeden potężny atak, który da jednoznaczne rozstrzygnięcie. W przypadku powolnych podchodów najlepsze są statki silne, obowiązkowo zaopatrzone w jak największą ilość dział (musisz je najpierw wyprodukować a następnie do nich domontować). Powinny się one poruszać grupami, najlepiej po trzy. Wtedy będziesz miał pewność, że nawet w wyniku zaskoczenia ze strony wroga nie zostaną zniszczone. Przy okazji warto pamiętać o tym, aby odsyłać je do portu w celu dokonania niezbędnych napraw (najlepiej po każdej większej bitwie). O wiele lepiej jest jednak zdecydować się na jeden silny atak. Będziesz to tego potrzebował 4-5 średnich lub lekkich okrętów wojennych. Wszystkie muszą być maksymalnie załadowane piechotą przy czym nieistotne jest to czy są to łucznicy czy miecznicy. Plan polega na zdesantowaniu wojsk na wyspie wroga i jak najszybszym zajęciu jego magazynów a przede wszystkim tego głównego (ewentualnie także pałacu). Przy odrobinie szczęścia wróg nie będzie miał możliwości się bronić albo nie zdąży z kontratakiem.

Na koniec jeszcze kilka słów o obronie swych kolonii. Generalnie jest tak, że przeciwnik lubi sobie urządzać niewielkie „wizyty” w celu zniszczenia Twoich okrętów. Musisz być na to przygotowany. Dobrze by było gdyby głównego magazynu pilnowały co najmniej 4 silne statki. Ewentualnie możesz wykorzystać niewielki błąd w grze. Nie mogę jednak dać stuprocentowej pewności, że zadziała on z każdą wersją gry. Otóż zawsze możesz (w wyniku zauważenia przeważających sił wroga) przerzucić wszystkie armaty do magazynu i wywiesić białe flagi. Przeciwnik powinien zawrócić nie niszcząc Twoich statków! Powtarzam jednak, że w przypadku wersji spatchowanej może to nie zadziałać.

Page 35: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 35 www.gry-online.pl

0 3 . P i r a c i

Piraci (morscy, nie komputerowi :-)) odgrywają tu nieco większą rolę niż w „Anno 1602”. Największa zmiana polega na tym, iż w niektórych etapach (także w kampanii) mają oni swoje bazy wypadowe. Oto na co powinieneś zwracać szczególną uwagę:

1] jeśli masz wystarczająco dużo czasu jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki popływaj trochę po mapie i zaobserwuj które rejony są szczególnie usiane ich statkami; piraci mają tendencje do okupowania wybranych terytoriów, rzadko zapuszczają się w niezbadane (przez nich) części mapy

2] bazy piratów zawsze znajdują się na tych samych wyspach, wystarczy więc, że raz, odkryjesz ich położenie a następnie oddalisz od nich swoją startową kolonię

3] obecność baz piratów powoduje, iż sprawny gracz będzie sobie mógł z nimi poradzić; wystarczy bowiem, że zniszczysz ich kryjówkę a następnie zatopisz wszystkie znajdujące się na mapie statki a nie będziesz już z nimi miał żadnych problemów; działanie to polecam jednak tylko wtedy gdy nie masz żadnych bezpośrednich wrogów a z racji częstych ataków ze strony piratów cierpi Twój handel

4] za wszelką cenę musisz bronić swoich statków handlowych ponieważ w przypadku ataku piratów nie tylko je same stracisz, ale i zatonie cały towar, który przewoziły; dlatego też dobrze jest wysyłać je z eskortą składającą się z co najmniej jednego dobrego statku wojennego; wtedy nawet w przypadku silnego ataku (kilka statków pirackich) będą one miały możliwość uciec do Twojej bazy głównej

5] podobnie jak w przypadku walk z wrogimi nacjami, obstaw swą startową kolonię a dokładnie jej magazyn kilkoma ciężkimi okrętami; na szczęście ataki piratów rzadko kiedy są silne tak więc powinny sobie poradzić z każdym zagrożeniem, pamiętaj też o regularnym naprawianiu swoich okrętów

Page 36: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 36 www.gry-online.pl

0 4 . P r o b l e m y z n i e k t ó r y m i m i s j a m i k a m p a n i i

s i n g l e p l a y e r

Poniżej znajduje się lista najczęstszych problemów związanych z kampanią singleplayer. Niektóre z nich wynikają z niejasnych celów danego etapu, inne z kolei wiążą się z wysokim poziomem trudności konkretnego scenariusza. Podpowiedzi obejmują takie właśnie momenty, nie jest to żadna solucja. Myślę, że po dogłębnej analizie pierwszego rozdziału z resztą nie będziesz miał żadnych problemów.

ETAP 1 – Nova Fora

• dobrze jest zająć się handlem z tutejszymi tubylcami, ale tylko do momentu założenia kilku własnych kolonii

• zapamiętaj sobie miejsce, w którym po raz pierwszy ukazano Katherine von Breitenstein; dzięki temu szybciej ją później odnajdziesz; musi się ona znaleźć na pokładzie dowolnego statku (podobny slot do tego, który „okupuje” Scout); odwieź ją do wyspy startowej; gdy znajdzie się na suchym lądzie cel zostanie zaliczony

• ostatni cel misji rozkazuje załadować statki towarami (jeśli chcesz mieć ich więcej wybuduj dodatkowe stocznie) i ruszyć na zachód; musisz udać się do zachodniego krańca mapy

• koniecznie zapisz stan gry tuż przed zakończeniem tego etapu i nie modyfikuj go aż dojdziesz do trzeciej misji (nie ma możliwości zaczynania drugiej misji od początku)

ETAP 2 – Barbarossas’ Throne

• przez cały czas pilnuj swoich statków ponieważ mogą być one atakowane przez siły wroga; staraj się nie kolonizować tych wysp, które już zajął główny przeciwnik

• jeśli chcesz możesz handlować z Covaną (zanim wyślesz mu żelazo)

• na sam koniec będziesz musiał zniszczyć dwie stolice sił wroga; aby tego dokonać zbuduj porządną flotę a następnie załaduj na nią wojsko i katapulty; odradzam atak ze strony morza – przeciwnik dysponuje zbyt silnymi statkami

ETAP 3 – Helter-Skelter

• etap czysto ekonomiczny, nie zajmuj się nawet produkowaniem oddziałów militarnych

• skup się na rozbudowie kolonii; jeśli będzie to konieczne zdecyduj się na kolejne obszary dla kolonistów (niedomknięty prostokąt, po szczegóły zapraszam do pierwszego rozdziału)

• uważaj na gotówkę; zamykaj lub niszcz te interesy, które źle wpływają na bilans

• aby zdobyć skóry (Furs) będziesz musiał nawiązać stosunki handlowe z tubylcami

ETAP 4 – Infernal Triad

• aby móc zrekrutować wskazanych w celach misji ludzi będziesz musiał dokładnie zbadać całą mapę

• skoncentruj się na gromadzeniu gotówki ponieważ będziesz ją musiał przeznaczyć na zrekrutowanie jednego z wymienionych w celach misji panów

• na koniec zajmij się militariami; aby zniszczyć instalacje wroga będziesz potrzebował dwa-trzy statki wypełnione wojakami; sprawdzą się tu też katapulty

ETAP 5 – Pack-Ice

• wyładuj statek, który jest dostępny od samego początku a następnie go zatop

• ogranicz wydatki do absolutnego minimum

• polecam handel z tubylcami (Eskimosi); z radością wymienią się oni posiadaną żywnością za aktualnie posiadane towary

• Twoi koloniści powinni pozostać na poziomie Pioneer (pionier)

Page 37: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 37 www.gry-online.pl

ETAP 6 – Toguldur’s Stone

• misja jest dość krótka i oparta na jednym, sprawdzonym sposobie jej ukończenia

• udaj się na północny-wschód i wysadź ludzi oraz sprzęt na najbliższej wyspie; posuwaj się wgłąb lądu

• zniszcz skały, które blokują dostępu do dalszej części wyspy

• zbliż się do Stone of Toguldur; kiedy go zdobędziesz misja zostanie zaliczona

ETAP 7 – New Acquaintances

• zlikwiduj budynki, które przynoszą straty; rozpocznij rozbudowę kolonii, tak aby możliwie jak najszybciej zaczęła przynosić zyski

• powoli zacznij rozbudowywać swoją flotę; nie zapomnij też o oddziałach naziemnych; wyszkol odpowiednią liczbę rycerzy, łuczników; możesz się też zdecydować na kilka katapult; polecam militarne wynalazki

• możesz spróbować utrzymywać stosunki handlowe z Elagabalosem (gracz żółty)

• nie martw się pojedynczymi stratami budynków a skup na jak najszybszym zdobyciu kolonii wroga

ETAP 8 – Resistance

• zauważ, że musisz zniszczyć tylko wyznaczoną fortecę; nie zajmuj się więc podbijaniem całej wrogiej kolonii

• nie posyłaj od razu wszystkich oddziałów do wrogiej kolonii, zamiast tego staraj się stopniowo posuwać do przodu eliminując napotykane zagrożenia

• aby forteca została zajęta musi znaleźć się ona w Twoim obszarze działania; stanie się tak gdy postawisz w jej okolicy własny magazyn

ETAP 9 – Genesis

• uważaj na statki wroga, które staraj się wymijać; otwarta walka nie ma tu większego sensu

• staraj się nie wysyłać zbyt często swoich statków po nowe towary (do innych kolonii, np. po przyprawy); najlepiej wykonuj to manualnie; każdy statek handlowy powinien mieć przyporządkowaną ochronę

• na koniec zajmij się Wyspą Umarłych (Isle of the Dead); zbuduj armię i przy jej użyciu zniszcz wszystkie zabudowania na wyspie

ETAP 10 – Revenge

• zauważ, że z racji ograniczonej przestrzeni będziesz musiał się porządnie zastanowić co postawić a z czego zrezygnować podczas rozbudowy kolonii

• trochę problemów może Ci sprawić odnalezienie soli, znajduje się ona na jednej z wysp z klimatu Northern

• spróbuj zająć kilka kolonii przeciwnika zanim wyprowadzisz końcowy atak

ETAP 11 – Quentin’s Reef

• nie będziesz mógł dopuścić do tego, aby statek de Freerena opuścił mapę

• koniecznie zapisz stan gry i poświęć trochę czasu, aby go odnaleźć; musisz się śpieszyć; najłatwiej będzie Ci tego dokonać w okolicach środka mapy

• atakuj wyznaczony statek; w pewnym momencie de Freeren się podda; jest to jedyna skuteczna metoda na zaliczenie tej misji!

Page 38: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 38 www.gry-online.pl

ETAP 12 – Justice

• po raz pierwszy spotkasz się z licznymi i przez to niezwykle uciążliwymi atakami ze strony piratów

• poświęć trochę czasu na wybadanie okolicznych wysp, aby odnaleźć te najbardziej wartościowe; następnie wczytaj stan gry i jak najszybciej je zajmij; musisz się śpieszyć, bo inaczej wpadną w ręce wrogów!

• zauważ, że musisz zniszczyć sam pałac wroga; niestety, z racji tego, iż składa się on z wielu segmentów zajmie Ci to trochę czasu

ETAP BONUSOWY – Good Or Bad (należy go wybrać z ekranu kampanii)

• skarb może być odnaleziony wyłącznie przez Scouta; musisz go posyłać na kolejne wyspy, które następnie należy DOKŁADNIE badać

• powinieneś unikać pirackich statków; nie warto z nimi walczyć, na szczęście są stosunkowo wolne

Page 39: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 39 www.gry-online.pl

0 5 . N a j c z ę s t s z e p r o b l e m y z k o l o n i s t a m i

Z racji braku jakichkolwiek okienek ze skargami mieszkańców wymienię jedynie te powody, które bezpośrednio przyczyniają się do wzrostu ich niezadowolenia:

• brak wymaganych budynków publicznych: w przypadku pionierów i osadników nie powoduje to żadnych „skutków ubocznych”; najgorzej jest z wyższymi klasami społecznymi; mieszkańcy (Citizens) nie będą z tego powodu specjalnie zadowoleni, jeszcze gorzej jest z kupcami, którzy zbyt długo na ich postawienie nie będą czekali; arystokraci wymagają ich niemal natychmiast (dlatego też odpowiednio wcześnie trzeba zgromadzić odpowiednie zapasy surowców potrzebnych do ich postawienia)

• brak niektórych dóbr potrzebnych kolonistom: pionierzy potrzebują w zasadzie tylko żywności, z resztą może być różnie, tzn. nie musisz się specjalnie śpieszyć z ich dostarczeniem; osadnicy wymagają dodatkowo skór i ubrań; najgorzej jest od poziomu mieszkańców wzwyż: tu już nie możesz sobie pozwolić na jakiekolwiek opóźnienia w ich dostawach; w przypadku arystokratów nawet chwilowy brak określonego dobra może spowodować, iż odejdą z Twojej kolonii

• budynki publiczne są położone zbyt daleko: problem ten zaczyna pojawiać się na poziomie mieszkańców a od kupieckiego jest już niemal codziennością; niektórym mieszkańcom nie będzie wystarczyło to, że znajdują się w polu działania danego budynku publicznego, będą chcieli mieć go jak najbliżej; masz do wyboru – spełnić tę prośbę narażając się przy tym na uciążliwe koszty utrzymania albo w ogóle to zignorować a dany kolonista powinien pozostać na tym samym poziomie technologicznym (wątpię żeby chciał z tego powodu opuszczać Twoją wioskę)

• utrudnione możliwości dotarcia do niektórych budynków: o ile same chatki kolonistów nie muszą być otoczone drogą to w przypadku obiektów publicznych nie powinieneś na nich oszczędzać, najlepiej jest je otoczyć możliwie z każdej strony

• mieszkańcy nie mogą kupić określonego dobra: upewnij się czy postawiłeś odpowiedni kramik i czy dany towar jest przerzucany do magazynów (czy to przez statek czy też przy użyciu tragarzy)

I to już koniec tego poradnika. Mam nadzieję, że teraz bez żadnych problemów poradzisz sobie z grą. Gdyby jednak było inaczej to zawsze możesz wysłać mi list. Postaram się odpowiedzieć na każdy problem. Ja osobiście polecam zagłębienie się w tryb wolnej rozbudowy. Kampania to nie to samo, poza tym preferuje ona działania siłowe a nie o to w tej grze chyba chodzi... Powodzenia!

Page 40: Poradnik Gry-Online  ~ Anno 1503 - The New World

Anno 1503: Setting out for a New World – Poradnik GRY-OnLine

Strona: 40 www.gry-online.pl