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Programa de Educación Física para nivel Primaria

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INTRODUCCIÓN

Desde la más remota historia el ser humano se ha preocupado por conocer su propia naturaleza y su realidad, y en los últimos cuatro siglos ha intentado explicarse a sí mismo científicamente. La conducta humana y motriz, son dos aspectos por consolidarse; desde la infancia el niño construye su propia persona-lidad y desde luego que la educación es el medio social más adecuado para ello. Por lo tanto, es necesario sistematizar los procesos de enseñanza y aprendizaje que rigen sus conductas; en la educación básica, la educación física contribuye a ese propósito.

El presente programa reorienta las formas de enseñanza de la Educación Física; debemos entender que a lo largo de la época moderna, ésta no ha per-seguido los mismos fines ni las mismas metas en los diferentes momentos his-tóricos de nuestro país.

En la escuela primaria, la educación física constituye una forma de in-tervención pedagógica que se extiende como práctica social y humanista, que estimula las experiencias de los alumnos, sus acciones y conductas motrices ex-presadas mediante formas intencionadas de movimiento; es decir, favorece las experiencias motrices de los niños, sus gustos, motivaciones, aficiones y necesi-dades de movimiento, canalizadas tanto en los patios y áreas definidas en cada escuela primaria del país como en todas las actividades de su vida cotidiana.

Esto implica, por lo tanto, organizar la estructura de su enseñanza a partir de competencias para la vida; que hagan significativo lo aprendido y pueda ser utilizado a través de sus respuestas motrices y formas de convivencia basadas en el respeto, la equidad de género, la inclusión y sobre todo en la comprensión de un país diverso como lo es el nuestro.

A lo largo del programa de Educación Física podremos identificar diversas categorías conceptuales con las que construiremos otra visión de la especialidad en la escuela primaria. El primer referente es la corporeidad, entendida como la conciencia que hace un sujeto de sí mismo; es considerada el centro de la acción educativa, en la cual resalta la importancia del papel de la motricidad humana y su implicación en la acción-conducta motriz.

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Debemos considerar como segunda premisa la posibilidad de identificar los límites de la educación física en la escuela para poder reinterpretar, con una visión actual, las competencias propuestas. Desde los primeros años de vida escolar se muestran, con la educación en valores, se enseñan, de manera trans-versal, los que se deben promover, como son los personales, sociales, morales y de competencia.

La diversidad y por lo tanto la riqueza cultural que posee nuestro país, representa una oportunidad para aprender a convivir, pero también redescubrir y valorar los orígenes e historia de nuestra nación, utilizando para ello al juego tradicional y autóctono.

Tres ámbitos circunscriben la intervención del docente en el presente pro-grama: Ludo y sociomotricidad, Promoción de la salud y Competencia motriz. Cada uno se describe en la exposición del enfoque.

La sesión de Educación Física debe privilegiar al niño y sus intereses por la acción motriz, la convivencia diaria, la vivencia del cuerpo y, por lo tanto, el ejercicio de su corporeidad; con ellos se puede hacer de la sesión la fiesta del cuerpo. Se trata de revitalizar la educación física en la escuela primaria y hacer de sus prácticas pedagógicas una opción importante de vinculación con la vida cotidiana de los alumnos.

ENFOQUE

El presente programa tiene como antecedentes el programa de Educación Fí-sica de 1988, el análisis del plan y programa de estudio de 1993 de educación primaria, el plan de estudios 2002 de la licenciatura en Educación Física, así como el estudio de las principales propuestas teóricas en el campo de la educa-ción física y las experiencias latinoamericanas y europeas en la materia.

La fundamentación pedagógica del programa se organiza en cinco ejes y tres ámbitos de intervención, a partir de los cuales el docente orienta su prácti-ca educativa y le da sentido a la forma de implementar su actuación.

Ejes pedagógicos

1. La corporeidad como el centro de su acción educativa. La corporeidad se concibe como una expresión de la existencia humana, que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mímicas y acciones, que expresan alegría, enojo, satisfacción, sorpresa y entusiasmo. La educación física define de mane-

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ra clara los propósitos por alcanzar, cuando se propone educar al cuerpo y ha-cerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, sentirlo, cuidarlo y aceptarlo.

La educación física tiene como prioridad la construcción de la corporei-dad, teniendo como propósito la conformación de la entidad corporal, en la formación integral del ser humano.

En las escuelas, los docentes tienen que enfrentar a diario una realidad: niños obesos, desnutridos y con un pobre desarrollo motor. Éste se convierte en uno de los desafíos que debe asumir la educación en general y la educación física en particular. La corporeidad se consolida socialmente a partir de las intervenciones que los padres, educadores y educadores físicos realizan. La corporeidad es una prioridad de la educación en la infancia y lo que tenga que ver con ella (higiene, movimiento, voluntad, sensibilidad, etcétera) debe ser considerada en todo proyecto pedagógico, por ello, se convierte en parte fundamental de la formación humana y en eje rector de la praxis pedagógica del educador físico.

2. El papel de la motricidad y la acción motriz. La motricidad tiene un papel de-terminante en la formación del niño al permitirle establecer contacto con la realidad que se le presenta; para apropiarse de ella realiza acciones motrices fuertemente dotadas de sentido e intenciones. Por esta razón, la acción motriz debe concebirse de una manera más amplia; sus manifestaciones son diversas en los ámbitos de la expresión, la comunicación, lo afectivo, lo emotivo y lo cognitivo. La riqueza de la acción motriz es múltiple y se caracteriza por su estrecha relación con los saberes, base de las competencias: saber, saber hacer, saber actuar y saber desempeñarse; estos saberes interactúan en la realización de tareas de las más sencillas a las más complejas.

La motricidad no puede estar desvinculada de la corporeidad. Motricidad y corporeidad tienen un vínculo ineludible, lo cual se ejemplifica cuando un niño corre tras la pelota, logra patearla y sonríe, actividad en la que se mani-fiesta un movimiento (la acción de correr) que se transforma en motricidad (la intención de patear la pelota) y una expresión (la risa como manifestación de su corporeidad). La motricidad puede concebirse como “la vivencia de la cor-poreidad para explicar acciones que implican desarrollo humano”,1 motricidad y corporeidad son dos atributos (realidades antropológicas) del ser humano, de ahí su vínculo inexcusable.

Corporeidad y motricidad representan, por consiguiente, las dos realida-des antropológicas fundamentales para Educación Física que se convierten a la postre en los principales referentes epistemológicos para la asignatura.

1 José Luis Pastor Pradillo (2002), Fundamentación conceptual para una Intervención psicomotriz en educación física, Barcelona, INDE, p. 83.

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3. La educación física y el deporte en la escuela. El deporte es una de las manifesta-ciones de la motricidad más buscada por los alumnos en la escuela primaria, en él se ponen a prueba distintas habilidades especificas que deben ser aprendidas durante este periodo, también; el educador físico debe promover el deporte escolar desde un enfoque que permita a quienes lo deseen canalizar el sentido de participación, generar el interés lúdico, favorecer hábitos relacionados con la práctica sistemática de actividad física, sentido de cooperación, cuidado de la salud, así como adquirir valores y una “educación para la paz”2 en general, así como para el trabajo en equipo. Como parte de las actividades de fortale-cimiento, el docente debe ofrecer una educación que incluya la diversidad y trabajar con alumnos con necesidades educativas especiales.

La educación física utiliza el juego como práctica y medios para la de-puración de habilidades y competencias motrices, en tanto que el deporte educativo los pone a prueba en eventos donde por encima de cualquier fin está la educación del alumno, el enriquecimiento de experiencias de vida; relacionarlas con aspectos formativos será un reto más de la asignatura de Educación Física.

A través del deporte educativo se pueden obtener aprendizajes que van más allá de la técnica, la táctica o la competencia misma, como:

Conocer las normas y reglas básicas de convivencia.Desarrollar la ética del juego limpio.Mejorar la autoestima y las relaciones interpersonales.Mejorar la salud y la condición física, así como enfatizar sus capacidades perceptivo-motrices.Construir su personalidad conviviendo en ambientes lúdicos, donde to-dos participan y de amistad entre iguales.Conocerse mejor al incrementar su competencia motriz y por consi-guiente sus desempeños motores.Desempeñarse no solamente en un deporte, sino en la vivencia de varios de ellos, sobre todo en los de conjunto, mostrados por el docente y de acuerdo con las condiciones del contexto escolar y el interés de los alumnos.Encauzar a los alumnos cuyo talento les permite incorporarse de manera sistemática hacia otro tipo de métodos de entrenamiento, que la escuela primaria por sí misma no puede atender.

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2 El concepto de paz está referido tanto del griego eirene como del romano pax; el primero hace alusión a mantener la armonía mental y la tranquilidad interior, canalizado por la ausencia de hostilidades y de conflictos violentos, mientras que el segundo se refiere a la necesidad de mantener y respetar la ley y el orden establecidos (Carlos Velázquez Callado, Educación Física para la paz).

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La influencia del deporte en la educación física es indiscutible; desde fi-nales de los sesenta del siglo pasado los docentes de esta asignatura en su mayoría se han dedicado a la enseñanza y práctica de los deportes, por esta ra-zón padres de familia, docentes frente a grupo y alumnos identifican la sesión como “la clase de deportes” y no como la clase de Educación Física. Cuando se hace alusión, se piensa generalmente en el desarrollo de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad) y en el aprendizaje de los fundamentos deportivos. La educación física que se institucionalizó desde esa década fue la deportiva, su consecuencia fue una educación físico/deportiva, en la cual la enseñanza de las técnicas era lo más importante para culminar con la participación de unos cuantos alumnos en torneos y eventos deportivos de todo tipo.

El enfoque actual de la Educación Física se ubica en una perspectiva más amplia y no sólo como un apéndice del deporte; la concebimos como una práctica pedagógica que tiene como propósito central incidir en la formación del educando a través del desarrollo de su corporeidad, con la firme intención de conocerla, cultivarla y sobre todo aceptarla. Para ello, las acciones motrices se convierten en su aliado por excelencia, éstas permiten al alumno establecer contacto con los otros (sus compañeros), consigo mismo y con la realidad ex-terior; lo cual se lleva a cabo principalmente durante las sesiones de Educación Física que se caracterizan por ser uno de los espacios escolares más valiosos para el desarrollo humano, es ahí donde se estimulan la motricidad y la cor-poreidad, con los principios de participación, inclusión, pluralidad, respeto a la diversidad y equidad de género.

De manera que el deporte y la educación física no son lo mismo; sus principios y propósitos son evidentemente diferentes, esto nos ayuda a ubi-carlos en su justa dimensión y entender al primero en el contexto escolar como un medio de la educación física. El desafío para los docentes será in-cluirlo en su tarea educativa, de tal forma que sus principios (selección, exclu-sión, etcétera) no alteren su práctica docente e incidan de manera negativa en la formación de los niños y adolescentes.

Con esta perspectiva crítica del deporte no se pretende excluirlo, sino redimensionarlo y analizar sus aspectos estructurales (lógica interna) desde el punto de vista de la socio-ludomotricidad, para enriquecer la formación de los educandos en la sesión de Educación Física. Se trata sobre todo de impulsar nuevas formas de imaginar, comprender y concebir el deporte escolar en la educación física, creando nuevos significados, incorporando a sus prácticas principios acordes con las nuevas realidades sociales en el marco del género, la diversidad y la interculturalidad, entre otros. Todo acto educativo tiene la intención de crear y en la sesión de Educación Física la intención es crear a

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partir de la corporeidad y la motricidad, propiciando nuevos sentidos, como el gusto por la escuela, el ejercicio físico y la vida.

4. El tacto pedagógico y el profesional reflexivo. La educación física, por conducto del educador reflexivo, debe promover intervenciones (acciones educativas) que no premien o estimulen el dolor; para ello, debe hacer uso de su “tacto pedagógico”,3 porque en la tarea de educar se requiere de una sensibilidad especial ante lo humano; exige reflexionar permanentemente sobre el trabajo docente durante la implementación de este programa.

En el campo de la educación física debemos superar la concepción que considera a sus profesionales como sujetos que sólo se apropian y aplican téc-nicas en su accionar cotidiano. Se trata de ver en el docente a un profesional reflexivo, que recapacita sobre su propia práctica y no solamente como un simple aplicador de circuitos de capacidad física o formaciones para la eje-cución de fundamentos deportivos. Esa práctica rutinaria y repetitiva debe transformarse por una praxis creadora, en la que los sujetos, las acciones y los fines sufran una transformación. Concebir la actuación del profesor desde la perspectiva de la praxis creadora (pensamiento y acto creador) que fomente hábitos, habilidades, saberes, destrezas, técnicas y un sentido diferente.

5. Valores, género e interculturalidad. Para que el educador físico, como profesional reflexivo, trabaje al unísono con las expectativas de la escuela, deben estar pre-sentes en su práctica cotidiana la educación en valores, la equidad de género y la educación intercultural, aspectos que hoy adquieren una especial relevancia, por el sentido incluyente y el respeto a la diversidad en el ámbito educativo.

La educación en valores. En la función socializadora de la escuela, los va-lores ocupan un lugar muy importante en el desarrollo del ser humano. Para educar en valores es preciso tener claridad en cuáles se desea formar a los alumnos de este nivel educativo, en tanto se convertirán en futuros ciudadanos que convivirán en una sociedad plural y democrática; para ello, deben estar presentes los fundamentos axiológicos del respeto, la toleran-cia, la responsabilidad y el diálogo, entre otros. El objetivo es ponerlos en práctica para impactar en el desarrollo moral (juicios) de los alumnos. Los valores aprendidos y aplicados en los primeros años de vida le dan sentido a toda acción humana, y brindan la posibilidad de asumir una actitud ética ante la vida.Equidad de género. Los significados de ser hombre o ser mujer han estado marcados por la desigualdad social, política y económica, que histórica-mente han afectado al sexo femenino. Para cambiar tales formas de rela-

3 Max Van Manen (1998), El tacto en la enseñanza. El significado de la sensibilidad pedagógica, Barcelona, Paidós Ibérica.

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ción y dominación, la educación tiene como tarea formar en la equidad de género, entendiéndola como el disfrute equilibrado de unos y otras, respecto de los bienes socialmente meritorios, de las oportunidades, de los recursos y de las recompensas. También está presente la noción de igualdad, que al plantearla se debe dejar claro que no se trata de que hombres y mujeres sean iguales, la igualdad debe entenderse como una oportunidad de vida permanente. Pensar en la igualdad a partir de la di-ferencia, permite establecer relaciones más justas y sanas entre individuos de uno y otro sexo. La educación intercultural. Nuestra nación se define como un país plu-ricultural, esto significa que coexisten diversas culturas en el territorio nacional. En esta realidad están presentes diferencias, privilegios para unos cuantos, segregación y discriminación para otros; las relaciones asimétricas son una constante. Para atenuar esta situación de profun-da desigualdad se propone como alternativa la perspectiva intercultural, que representa un proyecto social amplio donde se elimine todo acto de segregación y discriminación. Esto significa que en una realidad inter-cultural el elemento central es el establecimiento de una relación dife-rente entre los grupos humanos con culturas distintas, donde la primera condición es la presencia de una relación de igualdad, modulada por el principio de equidad; la segunda es reconocer al otro como diferente, sin menospreciarlo, juzgarlo o discriminarlo, sino sobre todo comprenderlo y respetarlo; la tercera es ver a la diversidad cultural como riqueza.

Desde la perspectiva intercultural, el alumno se relaciona con los “otros” por medio del diálogo; por lo tanto, la fuerza del diálogo es vital para el entendimiento. Sus prioridades son la comprensión de las razones del otro, así como el logro de acuerdos entre los sujetos (a nivel indivi-dual) y entre los diferentes grupos (a nivel social); es decir, estimular la convivencia intercultural desde la educación física para comprenderse a sí mismo y no sólo entender, sino aceptar a los demás (los otros).

La educación en valores, la equidad de género y la educación inter-cultural se presentan al campo de la educación física como un gran reto a asumir, a través de la acción educativa y llevarla a los espacios escolares es, sin lugar a dudas, uno de los mayores desafíos para el docente.

Ámbitos de intervención educativa

Para la consecución del planteamiento curricular, el programa de Educación Física se organiza en tres ámbitos de intervención pedagógica, como una ma-

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nera de orientar la actuación del docente; al mismo tiempo, brinda los elemen-tos básicos requeridos para entender su lógica, desde las condiciones reales de la escuela y del trabajo docente. Los ámbitos son los siguientes:

1. Ludo y sociomotricidad. Una de las grandes manifestaciones de la motricidad es el juego motor, considerado como uno de los medios didácticos más importantes para estimular el desarrollo infantil; a través de éste identificaremos diversos niveles de apropiación cognitiva y motriz de los alumnos, al entender su lógica, estructura interna y sus elementos, como el espacio, el tiempo, el compañero, el adversario, el implemento y las reglas, pero sobre todo el juego motor como un generador de acontecimientos de naturaleza pedagógica.

Al ubicar al niño como el centro de la acción educativa, el juego dirigido brinda una amplia gama de posibilidades de aprendizaje, proporciona opcio-nes para la enseñanza de valores, como el respeto, la aceptación, la solidaridad y la cooperación como un vínculo fundamental con el otro; para enfrentar desafíos, conocerse mejor, edificar su corporeidad, expresarse y comunicarse con los demás, identificar las limitantes y los alcances de su competencia mo-triz al reconocer sus posibilidades de comprensión y ejecución de los movi-mientos planteados por su dinámica y estructura. Por ello, el docente atiende las necesidades de movimiento de sus alumnos, tanto dentro como fuera del salón de clases, las canaliza a través del juego motor, identifica sus principales motivaciones e intereses y las lleva a un contexto de confrontación, divertido, creativo, entretenido y placentero; para que el alumno pueda decir “yo también puedo”, por consiguiente mejorar la interacción y su autoestima.

El docente debe estimular el acto lúdico para que esta competencia des-encadene otras relacionadas con lo que vive a diario en su contexto familiar, así como su posible utilización en el tiempo libre y de ocio.

Los juegos tradicionales y autóctonos u originarios, contribuyen a la com-prensión del hecho cultural e histórico de las diferentes regiones del país, a la apreciación, identificación y valoración de su diversidad, así como a la posi-bilidad de aprender del patrimonio cultural de los pueblos, para preservar sus costumbres y, sobre todo, para no olvidar nuestras raíces como nación.

El alumno construye su aprendizaje tanto por su desempeño motriz como por las relaciones que establece, como producto de la interacción con los de-más; es decir, surge “la motricidad de relación”.4 Esto se explica en las acciones motrices de los niños, ya que al jugar e interactuar con los otros, su motricidad se ve modificada por la de los demás compañeros, los adversarios, el espacio, el tiempo, el implemento y sobre todo por las reglas del juego.

4 Cfr. Benilde Vázquez (1989), La educación física en educación básica, Madrid, Gymnos.

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2. Promoción de la salud. El segundo ámbito de intervención es el que consi-dera a la escuela y sus prácticas de enseñanza como el espacio propicio para crear hábitos de vida saludable, entendiéndolos como los que promueven el bienestar físico, mental, afectivo y social; orienta la clase de Educación Física para promover y crear hábitos de higiene, alimentación, cuidados del cuerpo, mejoramiento de la condición física y la importancia de mantener la salud de manera preventiva como forma permanente de vida.

En este ámbito se sugiere que en cada sesión el docente proponga activi-dades que generen participación y bienestar, eliminando el ejercicio y las cargas físicas rigurosas causa de dolor o malestar. A lo largo de este periodo educativo es conveniente realizar una serie de estrategias que permitan el entendimiento del cuidado del cuerpo y la prevención de accidentes, propiciando ambientes de aprendizaje adecuados a las prácticas físicas y de convivencia que se dan en la se-sión. Como parte de la promoción de la salud, el docente debe implementar en sus secuencias de trabajo propuestas de activación física, tanto en el aula con los docentes de grupo, como en sus clases de Educación Física; esto forma parte de la prevención de enfermedades (obesidad, desnutrición, anorexia, entre otras).

Difundir la salud implica también la enseñanza de posturas y ejercicios adecuados para su ejecución, sus fines higiénicos y educativos, acordes a la edad y nivel de desarrollo motor de los alumnos. Al comprender la naturaleza de los niños, su desarrollo “filogenético y ontogenética”,5 sus características corporales, emocionales y psicológicas, así como su entorno social, se estimula un desarrollo físico armónico. Para su posible verificación se propone la eva-luación cualitativa de sus conductas motrices.

Asimismo, el docente puede promover campañas de higiene, por medio de diversas acciones pedagógicas, como la elaboración de periódicos murales sobre el tema, conferencias con especialistas, organización de eventos (semana de la salud, jornadas de higiene, videos orientados hacia la temática, festivales del cuidado del cuerpo, etcétera), reuniones con padres de familia y autoridades para tratar la importancia de la alimentación, el hábito del ejercicio, el uso ade-cuado del ocio y el tiempo libre, la utilización racional del agua, el cuidado del ambiente y la conservación de áreas verdes.

3. La competencia motriz.6 La implementación del programa de Educación Física, basado en competencias, reorienta las formas de concebir el aprendizaje mo-

5 La filogénesis es una concepción biológica del universo, ideada por Haeckel hacia finales del siglo XIX, según la cual las especies tienen un desarrollo biológico comparable al de cualquier viviente individual; da cuenta del nacimiento y desarrollo del individuo. Fylon para los griegos equivale a la raza o tribu a la que pertenece un individuo. La ontogénesis da cuenta del desarrollo de la especie a la que pertenece. Los griegos utilizan este concepto (onto) como aquellos que vivían en oposición a los muertos. Entendemos a la ontogénesis como la evolución biológica del individuo.

6 Cfr. Luis Miguel Ruiz Pérez (1995), Competencia motriz. Elementos para comprender el aprendizaje motor en educación física escolar, Madrid, Gymnos.

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tor en los alumnos que cursan la educación primaria. Este aprendizaje iden-tifica las potencialidades de los alumnos a través de sus propias experiencias motrices, por ello:

La competencia motriz es la capacidad del niño para dar sentido a su pro-pia acción, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspec-tos perceptivos y cognitivos de la producción y control de las respuestas motrices, relacionándolas con los sentimientos que se tienen y la toma de conciencia de lo que se sabe que se puede hacer y cómo es posible lograrlo.7

La vivencia del cuerpo no debe limitarse a los aspectos físicos o deporti-vos, sino incluir también los afectivos, cognoscitivos, de expresión y comuni-cación. Este tipo de vivencia es la unión de conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos que intervienen en las múltiples interacciones que realiza un alumno con su medio y con los demás, permitiendo que supere, con sus propias capacidades, las diversas tareas que se le plantean en la sesión de Educación Física. En la clase de Educación Física se debe atender las tres di-mensiones del movimiento: “acerca del movimiento, a través del movimiento y en el movimiento”.8 La primera (acerca del movimiento) se convierte en la forma primaria de indagación que hace significativo lo que se explica; en esta dimensión el niño se pregunta ¿cómo puedo correr?, ¿de cuántas formas pue-do lanzar este objeto? En la segunda dimensión (a través del movimiento) se instrumentaliza la acción, se adapta y flexibiliza el movimiento, se construye una forma de aprendizaje con niveles de logro estrictamente personales; en esta dimensión el alumno se pregunta ¿por qué es necesario hacer las cosas de una determinada manera?, ¿para qué sirve lo que hago, tanto en el aula como en la sesión de Educación Física? La última dimensión (en el movimiento) supone examinar al sujeto que se desplaza. Se atiende el significado del movi-miento; es el conocimiento sobre las acciones.

La competencia motriz cobra especial importancia en el desarrollo de las sesiones de Educación Física, porque con ella se buscan aprendizajes con-solidados con la participación y la práctica, lo que permitirá a los educandos realizar sus acciones motrices cada vez de mejor manera, vinculadas a través de las relaciones interpersonales que se establecen, producto de las conductas motrices que cada alumno aporta a la tarea designada.

7 SEP (2002), Plan de Estudios para la Licenciatura en Educación Física, México, p. 39.

8 Cfr. David Kirk (1990), Educación física y currículum, España, Universidad de Valencia.

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN EL PROGRAMA DE EDUCACIÓN FÍSICA

La competencia es un conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y las manifiesta en su desempeño ante situaciones y en contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana.

Por su naturaleza dinámica e inacabada, una competencia no se adquiere de manera definitiva, es necesario mantenerla en constante desarrollo a través de actividades de reforzamiento; de este modo podemos incidir en su construcción, por lo tanto, el programa abarca situaciones didácticas durante la sesión a partir de la premisa del “principio de incertidumbre”,9 permitiendo que los alumnos propongan, distingan, expliquen, comparen y colaboren para la comprensión de sus propias acciones motrices que, desde luego, se desarrollarán paulatinamente durante la educación primaria.

Los desafíos educativos que imponen las sociedades ubicadas en la moder-nidad tardía orientan la necesidad de educar y formar sujetos capaces de resol-ver situaciones diversas en diferentes contextos sociales. La educación básica busca canalizar estas competencias educativas para llevarlas a través de saberes convalidados desde lo social, en actividades para la vida cotidiana; busca la me-jor manera de vivir y convivir en un tiempo histórico y social complejo como lo es el nuestro. La constante producción y reproducción de conocimiento hace cada vez más necesario transmitir saberes y competencias para enfrentar estos desafíos con la mejor posibilidad de adaptación del alumno.

El desarrollo motor no tiene una cronología ni una línea de tiempo a la que todos los alumnos se deban ajustar, por lo tanto, las competencias que la edu-cación física implementa tienen un carácter abierto, lo cual implica la puesta en marcha de una u otras competencias de manera permanente durante los seis años de la educación primaria.

Tres grupos de competencias conforman el programa: “Manifestación global de la corporeidad”, “Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices” y “Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa”. Cada una orienta una intención que interactúa y complementa a las otras; por lo tanto, no se presentan de manera secuenciada, se construyen en paralelo y se observan a lo largo de los tres ciclos. A continuación se describen estas competencias.

9 Entendemos el principio de incertidumbre como el grado de imprevisión ligado a ciertos elementos de una situación; diferenciado a partir de dos aspectos: el medio físico y al comportamiento de los demás, en donde el primero se ve afectado por los elementos del entorno y cuyas características son difíciles de prever, el terreno, el viento, la temperatura, es decir, componentes propios del mundo de los objetos; el segundo está ligada a las acciones y reacciones de los practicantes que intentan realizar una tarea motriz que requiere de interacciones de cooperación y/u oposición. Pierre Parlebas (2001), Léxico de praxiología motriz, España, Paidotribo.

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1. Manifestación global de la corporeidad. Considerando que la intencionalidad central del programa es formar un alumno competente en todas las activi-dades cotidianas, dentro y fuera de la escuela, es decir, una formación para la vida, la corporeidad como manifestación global de la persona se torna una competencia esencial para adquirir la conciencia sobre sí mismo y sobre la propia realidad corporal. La corporeidad, entonces, es una realidad que se vive y se juega en todo momento, es el cuerpo vivido en sus manifestaciones más diversas: cuando juega, baila, corre, entrena, estudia o trabaja. Siempre hace acto de presencia en el horizonte de la vida cotidiana, en un espacio y un tiempo determinados, que es donde su construcción se lleva a cabo.

Para establecer una relación con el otro, los seres humanos se comunican, y cuando lo hacen se implica la palabra y los movimientos del cuerpo. La corporeidad del alumno se edifica y recrea en el interior de los procesos de socialización, siendo la escuela el espacio por excelencia para tan importante tarea. La manifestación global de la corporeidad debe fomentar:

Conocer el cuerpo: toda tarea educativa tiene como finalidad conocer algo, que el alumno se apropie de un contenido para que pueda dominarlo y utilizarlo en su beneficio. En educación física el cuerpo (la corporeidad) es considerado un contenido central, el alumno debe apropiarse de él (conocerlo), tener conciencia de sí, dar cuenta de su corporeidad.Sentir el cuerpo: las sensaciones juegan un papel importante para poder percibir la realidad corporal. Las sensaciones corporales proporcionan in-formación sobre el mundo (de los objetos y los sujetos), la más relevante es la información sobre sí mismo al tocar-sentir su cuerpo. Desarrollar el cuerpo: el desarrollo en los alumnos no se da de manera espon-tánea, es necesaria la intervención del docente con la aplicación de nuevas estrategias que le permitan fomentar hábitos, habilidades y destrezas mo-trices, para favorecer las posibilidades de movimiento de los alumnos. Cuidar el cuerpo: todo alumno tiene derecho a un cuerpo saludable que le permita disfrutar de una vida plena, pero también tiene deberes para

Manifestación global de la corporeidad

Expresión y desarrollo de habilidades y

destrezas motrices

Control de la motricidad para el

desarrollo de la acción creativa

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alcanzarla; es importante considerar que la competencia debe articular ambos aspectos. Aceptar el cuerpo: esta se convierte en una tarea prioritaria y complicada, producto de la creciente insatisfacción corporal que en la actualidad ma-nifiestan un gran número de personas.

2. Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices. Esta competencia orienta hacia la importancia de la expresión como forma de comunicación e interacción en el ser humano, el propósito central es que el alumno establezca relaciones comunicativas a través de las diversas posibilidades de la expresión motriz. La corporeidad cobra sentido a través de la expresión, en sus formas de manifestarse, ya sea escrita, oral o corporal. Es en la clase de Educación Fí-sica en donde el alumno puede manifestarse a través de esos medios, teniendo como resultado la exteriorización de percepciones, emociones y sentimientos, traducidas en movimientos gestuales, ya sea expresivos o actitudinales. Fo-mentar en el niño esta competencia implica hacerlo consciente de su forma particular de expresarse ante los demás, lo que le ayuda a ser aceptado y me-jorar su autoestima. El aprendizaje de esta competencia se construye a partir de la investigación y toma de conciencia, producto de las sensaciones y per-cepciones inherentes a cada acción motriz; se consolida cuando es integrada como herramienta de uso común en la vida del niño.

La enseñanza de valores a través de la expresión y sus posibilidades de ma-nifestación se convierte en un aspecto muy importante en el desarrollo de las sesiones que conforman esta competencia. Primero, mostrando los valores de tipo personal (voluntad, libertad, felicidad, amistad), luego los sociales (igualdad, paz, seguridad, equidad, inclusión, solidaridad, cooperación), después los mora-les (valentía, cortesía, amor, tolerancia, respeto, equidad) y, finalmente, los inhe-rentes a la competencia (autosuperación, responsabilidad, astucia, capacidad de decisión). Se propone también estimular de manera permanente las habilidades motrices básicas como base para el desarrollo y aprendizaje motor.

La construcción de las habilidades y destrezas motrices se logra a partir del desarrollo de movimientos: de locomoción (reptar, gatear, caminar, trotar, correr y saltar); de manipulación (lanzamientos, botar, rodar, jalar, empujar, mover objetos con ayuda de otros implementos, golpear, patear, atrapar, con-trolar objetos con diferentes partes del cuerpo) y de estabilidad (giros, flexio-nes, balanceo, caídas, así como el control del centro de gravedad). En esta clasificación de movimientos se incluyen todos aquellos cuya combinación, producto de la práctica variable, permiten el enriquecimiento de la base mo-triz del alumno, en otro sentido, las habilidades motrices básicas nos llevan a las complejas y éstas a su vez a la iniciación deportiva y al deporte escolar.

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3. Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa. El propósito cen-tral de esta competencia es que el alumno sea capaz de controlar su cuerpo a fin de producir respuestas motrices adecuadas, ante las distintas situaciones que se le presentan, tanto en la vida escolarizada como en los diversos con-textos donde convive. Controlar la motricidad como competencia educativa implica apropiarse de una serie de elementos relacionados con el esquema corporal, la imagen corporal y la conciencia corporal, los cuales buscan un equilibrio permanente entre tensión y relajación para que el tono muscular adquiera niveles cada vez mayores de relajación, lo cual permite a su vez desa-rrollar actividades cinéticas y posturales. Existe gran relación entre la actividad tónica postural y cerebral, por tanto, al atender el control de la motricidad, intervenimos también sobre procesos de atención, manejo de emociones y desarrollo de la personalidad del alumno.

El control que ejercen los niños sobre su cuerpo y sus movimientos se manifiesta en los mecanismos de decisión a través de estados de reposo o movimiento. Los procesos de índole perceptivo y el registro de las más diver-sas sensaciones alcanzan una mayor conciencia y profundidad. El equilibrio, tensión muscular, la respiración-relajación y la coordinación resultan deter-minantes, tanto para el desarrollo y valoración de la imagen corporal como para la adquisición de nuevos aprendizajes motores, lo cual implica también el reconocimiento y control del ajuste postural, perceptivo y motriz. Con esto mejora la coordinación motriz en general. Por lo tanto, la imagen, esquema y conciencia corporales le permiten a los alumnos comprender su motricidad.

El pensamiento es una característica vinculada al conocimiento; es una facultad del individuo para interpretar su entorno. Por medio de esta compe-tencia el alumno se pregunta: ¿qué debo hacer?, ¿para qué lo haré?, ¿cómo y de cuántas formas lo puedo lograr?, ¿qué resultados obtendré? La capacidad de analizar y sintetizar experiencias basadas en la memoria motriz permitirá crear nuevas situaciones con diversos resultados.

La resolución de problemas motores a partir del control de la motrici-dad ayudará a los niños a comprender su propio cuerpo, sentirse bien con él, mejorar su autoestima, conocer sus posibilidades y adquirir un número significativo de habilidades motrices, accediendo a situaciones cada vez más complejas en diferentes contextos, como el manejo de objetos, su orientación corporal en condiciones espaciales y temporales, anticiparse a trayectorias y velocidades en diversas situaciones de juego.

Al identificarse y valorarse a sí mismos incrementan su autoestima, su de-seo de superación y confrontación, en la medida que mejoran sus funciones de ajuste postural en distintas situaciones motrices; reconocen mejor sus capaci-

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dades físicas, habilidades motrices, funcionamiento y estructura de su cuerpo, se adaptan más fácilmente al movimiento, en las condiciones y circunstancias particulares de cada situación o momento. Además, regulan, dosifican y va-loran su esfuerzo, accediendo a un nivel mayor de autoexigencia, acorde con lo que estaban posibilitados a hacer y con las exigencias de las nuevas tareas a realizar. Aceptan así su propia realidad corporal y la de sus compañeros.

La corporeidad se expresa a través de la creatividad, en tanto los alumnos ponen todo su potencial cognitivo, afectivo, social y motriz en busca de una idea innovadora y valiosa. Alude la creatividad motriz a la capacidad para producir respuestas motrices inéditas para quien las elabora y dotadas de fluidez, flexi-bilidad y originalidad. En el ejercicio de la creatividad motriz, los niños desen-cadenan sus respuestas motrices en las competencias. Con base a procesos de pensamiento divergente, producen un gran número de posibilidades de acción, seleccionando las más apropiadas de acuerdo con el problema o situación, las reestructuran u organizan, adquieren un carácter personal pues son originales, y a partir de su repetición se adaptan de un modo más sutil a las necesidades.

En colectivo, las producciones creativas individuales promueven admira-ción y respeto a la imagen e identidad personales. El respeto a las diferencias equilibra las relaciones interpersonales y reivindica a la actividad física como una forma de construir un ambiente de seguridad.

PROPÓSITOS PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA

La Educación Física en la escuela primaria reviste especial importancia en la búsqueda de contenidos para traducirse en acciones motrices y de la vida coti-diana para cada alumno; tanto en el aula como en un patio de la escuela tendrá que dialogar, comunicarse y comprometerse corporalmente consigo mismo y con los demás.

El programa orienta a la Educación Física como una forma de intervención educativa que estimula las experiencias motrices, cognitivas, valorales, afectivas, expresivas, interculturales y lúdicas de los escolares, a partir de su implemen-tación busca integrar al alumno a la vida cotidiana, a sus tradiciones y formas de conducirse en su entorno sociocultural; por ello, las premisas del programa son el reconocimiento a la conciencia de sí, la búsqueda de la disponibilidad corporal y la creación de la propia competencia motriz de los alumnos.

El programa está diseñado a partir de competencias para la vida, con lo cual se plantea que el alumno:

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1. Desarrolle sus capacidades para expresarse y comunicarse al generar competencias cognitivas y motrices, al propiciar en las sesiones espacios para la reflexión, discusión y análisis de sus propias acciones, relacionarlas con su entorno so-ciocultural y favorecer que, junto con el lenguaje, se incremente su capacidad comunicativa, de relación y por consiguiente de aprendizaje.

2. Sea capaz de adaptarse y manejar los cambios que implica la actividad motriz, es decir, tener el control de sí mismo, tanto en el plano afectivo como en el desempeño motriz, ante las diversas situaciones y manifestaciones imprevistas que ocurren en la acción. Esto permite que a través de las propuestas sugeridas en los contenidos se construya el pensamiento y, en consecuencia, la acción creativa.

3. Proponga, comprenda y aplique reglas para la convivencia en el juego, la iniciación deportiva y el deporte escolar, tanto en el contexto de la escuela como fuera de ella. Al participar en juegos motores de diferentes tipos (tradicionales, autóc-tonos, cooperativos y modificados) se estimulan y desarrollan las habilidades y destrezas que en un futuro le permitirán al alumno desempeñarse adecuada-mente en el deporte de su preferencia. Además, se impulsa el reconocimiento a la interculturalidad, a la importancia de integrarse a un grupo y al trabajo en equipo.

4. Desarrolle el sentido cooperativo, haciendo que el alumno aprenda que la coope-ración enriquece las relaciones humanas y permite un mejor entendimiento para valorar la relación con los demás en la construcción de propósitos comu-nes.

5. Aprenda a cuidar su salud, mediante la adquisición de información, el fomento de hábitos, la práctica constante de la actividad motriz como forma de vida saludable y la prevención de accidentes dentro y fuera de la escuela.

CONSIDERACIONES PARA EL TRABA JO EDUCATIVO

La planeación

Debe ser en todo momento un proceso pedagógico y de intervención docente amplio y flexible, por ello no existe una sola didáctica de la educación física que oriente la actuación docente de una forma predeterminada ante las se-siones, las secuencias de trabajo, los alumnos, las autoridades y la comunidad escolar en general; existen diferentes opciones didácticas que deben ser apli-cadas con base en principios éticos, de competencia profesional, de reflexión y análisis de la práctica docente.

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El trabajo colegiado

El trabajo colegiado se convierte en una posibilidad de gestión interinstitucional para atender y solucionar los posibles problemas que a lo largo de cada periodo escolar se presenten; con el propósito de lograr un manejo adecuado del presen-te programa, así como de su planeación en general, se proponen las siguientes orientaciones didácticas: el docente reflexivo; promoción permanente de la equi-dad de género; la seguridad del niño en la sesión; la sesión ante la integración de alumnos con necesidades educativas especiales, y criterios metodológicos para la sesión y la evaluación educativa.

El docente reflexivoCrea ambientes de aprendizaje que generen confianza y participación activa; pla-nea secuencias de trabajo que complementen las presentadas en el programa, de tal forma, que no se abandone el propósito ni la competencia que se pretende desarrollar en los alumnos al organizar la sesión, sustituir los ejercicios de orden y control, por formas de comunicación basadas en el respeto y la libertad de ex-presión de las niñas y los niños. Aprende a observar cuidadosamente y a mirar en todo momento los desempeños motrices de sus alumnos; a orientar la sesión modificando, con base en la hipótesis de la variabilidad de la práctica, diversos elementos estructurales, los ambientes de aprendizaje, los materiales y la forma de organización del grupo. La organización de la sesión debe ser acorde con las estrategias planeadas, por lo tanto, no necesariamente se debe dividir en tres partes como se ha hecho de manera tradicional. Existen factores que determinan esta toma de decisión y debe considerar el docente, como la hora de la sesión, las actividades previas, la época del año escolar (clima y ambiente) y los espacios disponibles, entre otros.

El docente debe crear ambientes de aprendizaje que generen confianza y participación activa, planeando secuencias de trabajo que complementen las presentadas en el programa, de tal forma que no se abandone ni el propósito ni la competencia que se pretende desarrollar en los alumnos. Al organizar la sesión, sustituir los ejercicios de orden y control por formas de comunicación basadas en el respeto y la libertad de expresión de los alumnos.

El patio escolar se convierte en el recurso más útil para desarrollar la sesión en las escuelas públicas del país; es el lugar más público de la escuela, en él convergen todas las actividades al aire libre de la escuela, los encuentros, los acuerdos y las relaciones académicas se ven favorecidas. Al zonificarlo o pintarlo de manera permanente, se pierde la oportunidad de crear con los alumnos ambientes de aprendizaje creativos, como pueden ser la expresión

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de dibujos, gráficas, juegos tradicionales, zonas para juegos modificados, así como aquellas estrategias didácticas que el programa propone para cada gra-do escolar.

La equidad de género

En la educación primaria la identidad de género, lo masculino y lo femenino, son conceptos claros que se han conformado desde la familia y en el con-texto escolar al implementar estrategias que le permiten al niño identificar anatómicamente rasgos y características sexuales y diferenciarlos de los demás compañeros(as); sin embargo, la promoción de la equidad de género va más allá de un concepto esquematizado: es la necesidad de poseer características, experiencias y comportamientos afectivos, de seguridad y autoestima desde la infancia. A través de las estrategias didácticas sugeridas, la clase de Educación Física pretende ser un medio fundamental para tal fin. Reconocer las diferen-cias y cambios que se generan durante este periodo escolar, tanto físicos como psicológicos entre sus compañeros, al identificar cómo es el otro, qué piensa, cómo actúa, a relacionarse mejor con unos y no con otros, etcétera, nos brinda la mejor oportunidad para promover la equidad de género desde la escuela primaria y entender que se manifiesta en cada momento con el cuerpo, en su expresión, comunicación, gesto, postura o conducta motriz de cada uno en la escuela y a lo largo de la vida.

Vivimos en una sociedad integrada por hombres y mujeres, no separados unos de otros; por ello, la escuela debe implementar acciones que consoliden este hecho, de tal forma que la separación entre niños y niñas desde el inicio de una sesión debe evitarse como única forma de organización, tomando en cuenta que la afirmación de la identidad de género se logra también jugando entre iguales, siendo el docente quien deberá buscar momentos y estrategias para tal fin.

El docente debe reconocer la importancia de este aspecto en todo mo-mento de la aplicación del programa, eliminando la idea de que la delicadeza, la ternura, la expresión de emociones, como son el llanto, la limpieza, el orden e incluso la dependencia hacia el otro, son propios de las mujeres, en cambio la fortaleza, la cortesía, el respeto, la disposición, el empeño, entre otros, son del varón. La motivación, la seguridad y la expresión de emociones deben ser pro-cesos permanentes en la vida cotidiana de los alumnos en la escuela.

Por tanto, cada sesión debe considerar diferentes aspectos tales como la tole-rancia, la inclusión, el respeto, la equidad y la convivencia entre iguales, despren-derse de la idea de que existen juegos exclusivos para niños y otros para niñas o que el género femenino al ser tal vez menos fuerte o corpulento es menos hábil o

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inteligente en la resolución de tareas motrices, un ejemplo de ello lo constituyen los juegos cooperativos donde se interactúa con los otros y no contra los otros. Las actividades expresivas, la conformación de equipos mixtos en la aplicación de juegos colectivos, las actividades físicas cooperativas, los juegos donde se po-nen a prueba la confrontación y estrategias colectivas en general, se convierten en un medio muy importante para este fin.

La promoción permanente de la equidad de género a través de la educa-ción física, resulta fundamental en esta etapa de la vida de los escolares.

La seguridad de los alumnos en la sesión

Resguardar la seguridad de los alumnos en la clase de Educación Física re-quiere de compromiso y conocimientos claros respecto a lo que implica, por lo cual el docente habrá de considerar aspectos centrados en la correcta ejecución y posturas acordes con cada realización y conducta motriz de sus alumnos; es fundamental verificar su estado de salud, a través de la comprobación clínica y médica emitida por alguna instancia de salud, con la finalidad de reconocer sus posibles limitaciones o disposiciones desde el punto de vista médico para participar en la sesión. En este sentido, será necesario que al inicio del ciclo escolar el alumno entregue el certificado correspondiente, debidamente legali-zado (cédula profesional y sello institucional) para comprobar que los alumnos están posibilitados para la realización de las actividades físicas propias de la asignatura. Toda actividad propuesta debe estar acompañada de una serie de elementos a considerar por el docente, como:

•Facilitar la ejecución de cada estrategia didáctica, ejemplificando por dife-rentes medios la forma de realizar la actividad, propiciando que cada alum-no utilice ese saber en futuras ocasiones en su vida cotidiana.

•Explicar permanentemente los beneficios de la actividad motriz en el ser humano, tanto en la parte física como en lo social en general.

•Destacar la importancia de una adecuada alimentación para el desarrollo inte-gral de los alumnos, por los medios disponibles (impresos, visuales o digitales).

•Orientar a los alumnos respecto a los cambios que se producen en el organismo producto de la acción motriz, de tal forma que no asocien el dolor físico como consecuencia inevitable de la actividad física.

•Evitar ejercicios específicos para regiones musculares en particular, como el abdomen, la espalda o las piernas, ya que estos grupos musculares se forta-lecen de manera paralela a su crecimiento, siempre y cuando estén acompa-ñados de estimulación y dieta adecuada.

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•Relacionar cada tema presentado con aspectos de la vida cotidiana, sobre todo los que refieren a la actividad física, el deporte y la sociedad en la que viven, puntualizando de qué manera el tabaco y el alcohol afectan su orga-nismo y son agentes nocivos para las actividades físicas y el deporte.

•Un ejercicio físico mal aplicado puede provocar lesiones musculares o ar-ticulares, así como alteraciones cardiovasculares y respiratorias al realizarse con una intensidad de esfuerzo muy alta o inadecuada para los niños de es-tas edades. Tampoco debe emplearse la realización de ejercicios físicos como medida de castigo por mal comportamiento.

La vuelta a la calma es otro aspecto importante en la aplicación del pro-grama: sus efectos sobre el organismo reditúan en un mejor funcionamiento de órganos, aparatos y sistemas de los niños, por lo tanto el docente deberá decidir la forma de realizarlos, los tiempos y las estrategias más adecuadas para tal fin, considerando también aspectos como la hora de la sesión, la intensidad del contenido vivenciado, la estrategia realizada, la actividad siguiente, etcétera. Cabe la posibilidad de que el docente utilice esta fase para la realización de co-mentarios grupales, refuerzo de los aprendizajes, evaluación grupal de la sesión, que quizás son acciones más eficaces desde el punto de vista didáctico que la realización de un juego o relajación.

La integración de alumnos con necesidades educativas especiales en los últimos años es cada vez más frecuente en los centros escolares de nuestro país; identificar e integrar alumnos con alguna necesidad educativa especial a la sesión de Educación Física se convierte en uno de los retos más importantes de este programa. De tal forma que el educador, y particularmente el educador físico, tienen la gran oportunidad de gestar desde su patio escolar una visión diferente de las personas con discapacidad o condición especial, lo cual conlleva prácticas de intervención educativa claras y pertinentes. Estas acciones ofrecen una gran oportunidad de innovar y reorientar la atención de los alumnos con necesidades educativas especiales, con y sin discapacidad.

Con estos alumnos, el docente debe valorar la participación y el trabajo cooperativo para hacer que se sientan parte del grupo; los juegos sensoriales pueden ser una estrategia didáctica adecuada para ellos. Integrarlos al resto de sus compañeros debe ser prioridad para el docente.

Cuando un alumno es excluido de un juego o actividad por su discapaci-dad, se le priva de una fuente de relación y de formación a la cual tiene derecho, además se influye de manera negativa en su desarrollo emocional y psicológico. Educar con, en y para la diversidad es la base de futuras actitudes de respeto en un ambiente estimulante donde todos y todas participan y aprenden. Al incluir a los alumnos con necesidades educativas especiales con el resto de sus compa-

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ñeros, además de favorecer su proceso de maduración se generan actitudes de valoración, respeto y solidaridad de todo el grupo. La sesión puede potenciar el incremento en la autoestima, mejorar la imagen corporal y la confianza en sus capacidades y formas de interactuar.

Criterios metodológicos para el desarrollo de las sesiones

Para que la sesión pueda cumplir adecuadamente con los propósitos y compe-tencias presentados, es pertinente que el docente tome en cuenta los siguientes criterios:

•Es necesario verificar el nivel inicial de los alumnos, sobre todo en cuanto a la competencia motriz y desarrollo motor; para ello se deben considerar los intereses y motivaciones que tienen hacia la sesión, para lo cual cada bloque de contenidos considera al inicio una evaluación diagnóstica de tipo criterial.

•Las actividades propuestas por el docente deben suponer un esfuerzo adi-cional, hacer cada vez más complejas las actividades sugeridas y observar su capacidad para resolver situaciones, tanto cognitivas como motrices.

•El alumno debe encontrar sentido a lo aprendido, sobre todo en relación con lo que cotidianamente vive.

•Estimular en el alumno en todo momento el sentido de colaboración, tanto en el trabajo individual como en el colectivo, propiciar el compañerismo, el respeto y la ayuda a otros. Por ello, la participación desde el inicio debe ser activa y aprovechar al máximo los recursos materiales y espaciales.

CONSIDERACIONES GENERALES CUANDO TRATAMOS CON PERSONAS CON NECESIDADES EDUC ATIVAS ESPECIALES:

• Principio de independencia: a la mayoría de las personas con discapacidad les supone un esfuerzo muy grande mantener su independencia; el docente debe ayudarlas y estimularlas para que la conserven.

• Igualdad en el trato: cuando se esté en un grupo mixto en el que haya alumnos con y sin discapacidad, no deberá haber trato distinto ni diferencias, en atención del principio de equidad.

• Estar solícito pero sin sobreproteger: se debe estar atento a las necesidades, pero no hacerles todo, porque es importante estimular su independencia. La sobreprotección puede hacer que pierdan facultades que podrían conservar o desarrollar.

• Llamar a las cosas por su nombre: una extremidad lo sigue siendo aunque no funcione o tenga una deformidad; ante un ciego se puede decir “ver”.

• Otras capacidades y otros ritmos: una persona con discapacidad puede ocupar más tiempo en hacer las cosas; si le sale mal la acción o se equivoca se le debe estimular para que lo vuelva a intentar. Aunque en un principio pueda ser frustrante, después se va a sentir mejor, porque aunque no lo consiga, lo ha intentado.

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•El docente debe evitar al máximo los tiempos de espera para poder partici-par en la sesión, las largas filas o las actividades con poca intensidad (activi-dades pasivas).

•Los recursos materiales utilizados por el docente deben ser lo más variado posible, garantizar que todos los alumnos puedan utilizarlos en cualquier momento de la sesión.

•Establecer la relación permanente entre lo aprendido en Educación Física y las otras asignaturas del plan de estudios.

•La verbalización debe ser actividad permanente, es decir, provocar en los alumnos la duda y dar opción a que opinen acerca de sus ideas o formas de hacer las cosas. Cuando lo aprendido se platica, adquiere mayor significado.

La evaluación educativa

En todo proceso educativo se deben verificar los avances y las expectativas de logro de los propósitos propuestos en cada etapa del mismo. La evaluación educativa nos permite observar dichos avances en la implementación de estra-tegias dirigidas hacia tres vertientes del proceso: a) hacia los alumnos, a través de verificar el aprendizaje obtenido y los indicadores que demuestren el do-minio o adquisición de las competencias en construcción; b) el docente, quien observa la enseñanza como forma de intervención pedagógica, reflexionando sobre aspectos globales de la aplicación de estrategias didácticas y c) el manejo de las competencias expuestas, y la planeación de actividades, en donde se ana-liza el cumplimiento o no de los aprendizajes esperados, así como un balance de los elementos que regulan el proceso didáctico en su conjunto.

La evaluación es mucho más que la asignación de calificaciones; los ele-mentos que favorecen la intervención del docente en todo momento son:

• Evaluación del aprendizaje. El programa orienta sus contenidos hacia la ad-quisición de competencias, por ello será necesario utilizar instrumentos para la evaluación criterial, la cual busca comparar al alumno consigo mismo, con criterios derivados de su propia situación inicial, que adquiera conciencia de sus avances, atendiendo sus respuestas para construir nuevas situaciones de aprendizaje.

• Evaluación de la enseñanza. El docente debe tener la habilidad en el manejo de la competencia presentada y una adecuada conducción del grupo para di-namizar las estrategias que hacen posible la construcción de las competen-cias propuestas, darle tratamiento adecuado a cada una de ellas, observando las conductas motrices que desencadenan las sesiones en sus alumnos, veri-

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ficar la complejidad de la tarea asignada a cada uno, así como sus respuestas y el nivel de apropiación de cada competencia. Con ello, determinar el ritmo personal de aprendizaje y orientar la puesta en marcha de acciones cada vez más complejas, al crear ambientes de aprendizaje se incrementa la posibili-dad de predecir futuras acciones en la sesión.

Llevar un registro anecdótico de las conductas observables del niño du-rante la sesión, a través del diario del profesor, resulta de gran utilidad para esta parte de la evaluación, y compartirla con otros docentes será de gran valor para la intervención pedagógica.

• Evaluación de la planeación de actividades. En este proceso de la evaluación, el docente analiza el cumplimiento de los aprendizajes esperados, de las actividades, la temporalidad de cada bloque de contenidos, la pertinencia de los recursos materiales y espaciales utilizados, el dominio de la competencia mostrada, las dificultades en relación con la gestión escolar, entre otros.

Cada bloque presentado debe considerar una evaluación inicial, a fin de determinar las experiencias previas de los alumnos respecto a la competen-cia en desarrollo, para de esta manera diagnosticar las habilidades del grupo y determinar las posibles dificultades y fortalezas en la implementación del siguiente bloque.

Al término de cada bloque se aplica nuevamente un mecanismo de veri-ficación criterial de los aprendizajes logrados. Se sugiere repetir la estructura básica de la primera sesión para partir y continuar con los mismos elementos de diagnóstico.

Actividades para la orientación del trabajo educativo

Como parte de las actividades que permiten involucrar de mejor manera al alumno a las actividades de la asignatura de Educación Física, en el programa se sugiere incorporar una serie de acciones para el enriquecimiento motriz de los alumnos, al tiempo que les brinda la posibilidad de aprovechar de mejor manera su tiempo libre, ya sea entre semana (a contra turno) o los sábados durante el ciclo escolar vigente.

Actividades de colaboración

Integrar la educación física al proyecto escolar, a través del Consejo Técnico Escolar. El docente deberá participar sistemáticamente en este tipo de acti-vidades académicas desde el inicio del ciclo escolar para exponer los proble-

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mas detectados en periodos anteriores y sus posibles alternativas de solución, para resolverlas desde diferentes ámbitos de intervención, como pueden ser, en cuanto problemas, la obesidad y deficiencia nutricional en general de los alumnos; en tanto su solución sería el seguimiento de conductas alimentarias inapropiadas de los niños en tal situación, difundir actividades de promoción de la salud y cuidado del ambiente (incluyendo conferencias para padres de familia y docentes en general), y en otros casos actividades expresivas, artísti-cas y musicales, ajedrez, torneos deportivos, etcétera.Establecer el trabajo colegiado entre los docentes en general y de la especia-lidad, en el sector, el municipio o zona para impulsar proyectos académicos locales o regionales comunes, así como para diseñar muestras pedagógicas, círculos de lectura, actividades interescolares, clubes deportivos y de iniciación deportiva, actividades recreativas y ecológicas, campamentos, excursiones, vi-sitas guiadas, teatro guiñol, festivales recreativos, etcétera.Incluir todas aquellas actividades que desde la educación física se pueden im-pulsar, atendiendo el gusto de los niños, la voluntad de asistir y las que se realicen de acuerdo con un programa y una planeación definidas para esas actividades.

Por ello, durante el ciclo escolar es necesario realizar una serie de activi-dades que permitan vincular lo que se hace en la comunidad en general y su relación con la educación física, de acuerdo con las siguientes temáticas:

Actividades para el disfrute del tiempo libre. Se sugiere elaborar trabajos manuales con material reciclado, globoflexia, papiroflexia, cuenta cuentos, teatro guiñol, ciclos de cine infantil, convivios escolares, acantonamientos, visitas guiadas, plá-ticas con padres de familia sobre el tiempo libre y su importancia, juegos organi-zados, juegos de mesa, tradicionales o típicos de cada región del país, representa-ciones teatrales, actividades rítmicas y artísticas en general, entre otros.

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Actividades de promoción y cuidado de la salud. Entre ellas pláticas sobre ali-mentación, adicciones en general (alcoholismo, tabaquismo, drogadicción, etcétera), sida, beneficios del ejercicio físico sobre el organismo, creación de clubes deportivos, talleres de actividad física, paseos ciclistas, que los alum-nos lleven a la escuela bicicletas, patinetas, triciclos, patines y juguetes para promover la práctica del ejercicio de diferentes maneras como forma de vida saludable. Realizar campañas de reforestación y conservación del ambiente; proponer y elaborar periódicos murales sobre la educación física y su impor-tancia. Asimismo, el docente ha de promover campañas de higiene a través de diversas acciones pedagógicas, como periódicos murales sobre el tema, conferencias con especialistas, organización de eventos (semana de la salud, jornadas de higiene, videos orientados hacia la temática, festivales del cuidado del cuerpo, etcétera), reuniones con padres de familia y autoridades acerca de la importancia de la alimentación, el hábito del ejercicio, el uso adecuado del ocio y el tiempo libre, la utilización racional del agua, cuidado del ambiente y la conservación de áreas verdes.Actividades deportivas escolares y extraescolares. A través de juegos coopera-tivos, modificados, circuitos deportivos, juegos autóctonos, rallys, minijuegos olímpicos, etcétera, implementar y fomentar juegos agonísticos y torneos escolares, formando equipos, grupos de animación, realizar inauguraciones, premiaciones, etcétera. De acuerdo con las premisas de la inclusión, la partici-pación y el respeto, involucrar a todos los alumnos de cada grupo y a los demás docentes en la puesta en marcha y participación en los mismos.Actividades pedagógicas con padres de familia. Esta actividad permite involu-crar a los padres de familia, docentes frente a grupo, directivos y comunidad escolar en general, en actividades demostrativas (talleres y muestras pedagó-gicas) para promover la convivencia familiar, así como la importancia de la educación física en la edad escolar. El propósito central de estas actividades es propiciar un ambiente de sano esparcimiento entre la comunidad.

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RELACIÓN DE LA EDUCACIÓN FíSICA CON EL RESTO DE LAS ASIGNATURAS

Español Matemáticas

La acción de leer, comprender e identificar su nombre, sus pertenencias y darle a la escritura un valor sonoro a partir de la revisión de textosA través de que el niño adquiera elementos para crear una conciencia de sí, mediante estrategias didácticas relacionadas con su esquema corporal para que identifique de manera más clara esta noción de sí. El cuento motor y la utilización del ritmo interno desde los primeros años de la educación primaria complementan estos contenidos.

Mejorar las formas de comunicaciónAl hacer que el alumno se exprese y comunique de manera clara y fluida se enfatiza la importancia de adquirir un lenguaje no sólo comunicativo, sino también expresivo, que permite mejorar la comunicación a través de la expresión corporal y por consiguiente las relaciones humanas.

La utilización de circuitos motores, gymkhanas, juegos sensoriales y formas jugadas, entre otros, desencadena un sentimiento de ser competente, adquiriendo mayor seguridad que le permite expresar ideas, emociones, sentimientos y afectos, pero sobre todo generar alternativas para convivir de mejor manera con los demás a partir de la utilización constante del lenguaje como forma básica para llegar a acuerdos.

Forma, espacio y medidaLa corporeidad, como expresión global de la persona, permite identificar las nociones básicas de forma, espacio y medida, ya que las nociones geométricas se construyen a partir de la percepción del entorno. Estos contenidos relacionados con las capacidades perceptivo motrices forman parte medular de las tres competencias de la educación física.

Significado y uso de los númerosEn este aspecto se ponen a prueba las nociones básicas del símbolo en el niño; ante ello, la utilización del juego sensorial y posteriormente el simbólico les permite la posibilidad de incorporar a sus experiencias lúdicas la capacidad de asociar estas nociones abstractas.

Manejo de la informaciónSe logra realizando diversas actividades, como circuitos de acción motriz, rallys, talleres, concursos, torneos recreativos, ferias deportivas, actividades relacionadas con el uso de las tecnologías, representaciones teatrales, entre otras, en donde los alumnos deben buscar información, ya sea para obtener pistas o para demostrar y participar en actividades colectivas y de socialización.

Historia Geografía

De mi historia personal a la vida escolarAprender historia a partir de sus propias vivencias para después relacionarlas con su familia, localidad, región, país y contexto mundial resulta un contenido que se complementa desde la educación física; para ello es necesario hacerlo partiendo de la construcción del yo por medio de estrategias como el juego símbólico, la expresión corporal y las actividades recreativas, donde se manifiestan dichas vivencias y brindan la oportunidad de descubrirse como persona.

Los juegos del ayer y hoyLa identidad se descubre cuando se aprende a relacionar el pasado con el presente, categorías temporales que se ven favorecidas al participar en juegos tradicionales y autóctonos. A partir de estas categorías y la investigación, la narración y la lectura se fomenta que los alumnos conozcan su origen e historia para consolidar los aprendizajes.

Población y culturaLa riqueza cultural del país, considerando su geografía, sus tradiciones, costumbres y su historia, hace necesario dimensionar la importancia de construir una identidad nacional. Por tanto, se proponen juegos tradicionales y autóctonos (retomando la región y grupo al que pertenecen) que permitan al niño reconocer esta diversidad cultural, respetar las diferencias y los grupos étnicos.

Espacios geográficos y mapasA través de la utilización de rallys, cacerías extrañas y juegos cooperativos en la sesión, los alumnos dibujan mapas y croquis que les permiten ubicarse en el espacio-tiempo, además de reconocer características específicas del lugar donde viven, de su escuela y de otros contextos.

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Ciencias Naturales Formación Cívica y ÉticaRepresentación a través de identificación y clasificación: rápido y lento; pesado y ligero; cerca y lejos; caliente y frío; sonidos graves y agudosAplicar nociones científicas a situaciones de la vida cotidiana permite que el niño asocie la velocidad y sus cualidades de movimiento (rápido y lento) y las aplique en juegos motores en donde los desplazamientos, las rotaciones y los elementos espaciales (directos e indirectos) lo lleven a situaciones divertidas, paradójicas y de integración en general, así como el reconocimiento a través de estímulos sensoriales.

Conozco mi cuerpo y sus cuidadosLa promoción de la salud a través de actividades como pláticas, conferencias, talleres y campañas de salud, entre otras, que permitan al alumno crear conciencia sobre la importancia de su cuerpo y sus cuidados. Además, la práctica de actividades físicas y recreativas propicia el reconocimiento del cuerpo para aprender a cuidarlo y educarlo con el fin de convivir con los demás de mejor manera.

Cultura para la prevención En la sesión de Educación Física es atendida en tres sentidos: evitar realizar actividades o ejercicios contraindicados que pueden dañar físicamente; fomentar hábitos de higiene y buena alimentación comomedida preventiva contra las enfermedades, y localizar situaciones de riesgo en la práctica de los juegos.

Manejo y resolución de conflictosLa enseñanza de valores a través de la clase de Educación Física está íntimamente relacionada con las competencias que esta asignatura considera para hacer que el niño desarrolle aspectos de vida ética, participe en colectivo y en la construcción de reglas. Se pone de manifiesto en las estrategias didácticas que se utilizan en la sesión, como juegos modificados, cooperativos, iniciación deportiva, formas jugadas, en donde el alumno valora la importancia de respetar a sus compañeros y resolver conflictos a través del diálogo y la toma de acuerdos.

Por tanto, uno de los ejes transversales del programa de Educación Física orienta al docente para que en sus sesiones implemente valores, agrupados en cuatro categorías: personales (voluntad, libertad, felicidad y amistad), sociales (igualdad, cultura de la paz, equidad, inclusión, solidaridad, tolerancia y diálogo), morales (respeto, valentía) y los de competencia (responsabilidad).

Atender la diversidad en la interculturalidad es uno de los retos más importantes de toda la educación básica en el país.

Educación ArtísticaArtes visuales, música, teatro, expresión corporal y danzaEstas cuatro disciplinas se ven reflejadas en la sesión de Educación Física a través de estrategias didácticas como itinerario didáctico rítmico, representación lúdico-circense, cuento y fábula motoras, juego simbólico, actividades de expresión corporal y polirritmia, entre otras, además de ser consideradas en el marco de las actividades de fortalecimiento del programa.

Retomando los ejes de esta asignatura (apreciación, contextualización y creación) la sesión de Educación Física propicia en el alumno la búsqueda de respuestas a través de formas jugadas, actividades de expresión corporal, juegos cooperativos, modificados, rallys, entre otros, lo que permite aumentar de manera significativa las experiencias del niño tanto en el plano motor, como cognitivo y afectivo. Esto se ve reflejado en la construcción de la competencia de educación física denominada “Control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa” y de forma particular elaborando una propuesta creativa en el marco de las sesiones.

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ORGANIZ ACIÓN DE LOS CONTENIDOS

Los contenidos para cada grado escolar se presentan en cinco bloques agrupa-dos en seis secuencias de trabajo, y cada secuencia se aborda en dos sesiones; en suma, cada bloque representa 12 sesiones. El programa propone tres de las seis secuencias de trabajo, de tal forma que el docente tiene la oportunidad de or-ganizar las tres siguientes que le permitan cumplir con las sesiones requeridas para el logro del propósito y las competencias señaladas.

El criterio para la implementación de un mayor número de sesiones se es-tablece a partir de la autonomía y facultades que posee cada comunidad, estado y región con base en sus necesidades de cobertura, las cuales están supeditadas a la disponibilidad de recursos.

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

BLOQUE 2 BLOQUE 3 BLOQUE 4 BLOQUE 5BLOQUE 1

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

6 secuencias de trabajo. 12 sesiones

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Cada bloque está integrado por los siguientes elementos:

BLOQUE (NÚMERO Y TÍTULO)

COMPETENCIA EN LA QUE SE INCIDEHace referencia al impacto de una de las tres competencias propuestas en el programa.

PROPóSITOLo que el maestro debe lograr en su quehacer educativo para conseguir que el estudiante construya su propio aprendizaje (gracias a una mediación). Es la intención del docente para generar aprendizajes.

APRENDIz A jES ESPERADOSRepresentan referentes a considerar en la evaluación acerca de lo que deben aprender los alumnos. Expresan en cada grado el nivel de desarrollo deseado de las competencias.

CONTENIDOSConforman un conjunto de saberes socialmente válidos, “prácticas sociales”. Abordados a través de conceptos, procedimientos y actitudes.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC ASRecursos que poseen intencionalidad pedagógica con los cuales el docente busca, mediante ellos, el logro de los diferentes propósitos educativos dentro de la educación física.

MATERIALESRecursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje dentro de un contexto educativo, estimulando la función de los sentidos para acceder de manera fácil a la adquisición de conceptos, habilidades, destrezas y actitudes.

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNPropuesta de criterios que faciliten y orienten hacia un modelo de evaluación amplia.

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUEAspectos a tomar en cuenta para la puesta en marcha de las secuencias didácticas.

SECUENCIAS DE TRABA jO (1, 3, 5) PROPUESTAS EN EL PROgRAMA Y (2, 4, 6) REALIz ADAS POR EL DOCENTE

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Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias. En su manejo e implementación, las características de los alumnos y del grupo, las condiciones escolares, el con-texto social, el medio, entre otros factores, determinan el grado de avance del programa; desde luego que por la naturaleza y características de cada entidad y zona del país se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicación.

La adecuada planeación e implementación nos permite, realizar una serie de actividades de recapitulación de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, así como el grado de apropiación que cada alumno ha logrado al respecto.

CARAC TERIZ ACIÓN DEL PRIMER GRADO

El principal objetivo del primer grado de la educación primaria es lograr que el alumno adquiera una clara conciencia de sí mismo, para ello debe construir su esquema e imagen corporales, desarrollar plenamente sus capacidades percep-tivo motrices, incorporar sus patrones básicos de movimiento a situaciones en las que pueda establecer la relación entre pensamiento y acción motriz. Ade-más, el manejo de sensaciones, mediante actividades y estrategias didácticas en las cuales debe involucrar los sentidos para ajustar sus desempeños motores a situaciones dinámicas, deberá ser atendido de igual manera por el docente.

El reconocimiento de las percepciones constituye la base para entender acciones y situaciones en las que el análisis e inferencias sobre la forma, tama-ño, tipos de movimiento, información visual y motora que le rodea permiten al alumno hacer ajustes posturales más adecuados ante cualquier circunstancia de la vida cotidiana que se le presente. Mostrar de una manera muy dinámica estos ajustes permite que, a través de la expresión corporal, el alumno encuen-tre sentido a las estrategias presentadas; el ritmo, la comunicación, el control respiratorio, así como tónico-postural y sobre todo la apropiación del símbolo, la cual se desarrolla a partir del juego, la fantasía, la imaginación y la creativi-dad. Todo esto propicia un adecuado manejo de la comunicación por medio del lenguaje oral, escrito y corporal; en donde la exteriorización de emociones, sentimientos y pensamientos adquiere mayor significado en las diferentes rela-ciones que entabla en su vida.

Construir su competencia motriz en este primer ciclo permitirá que el alumno adquiera de manera más sencilla el manejo y control de sus habilidades

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en los siguientes ciclos escolares, para ello se deben buscar acciones que ayuden a desarrollar patrones básicos, como marcha, carrera, saltos, giros y lanzamien-tos de elaboración simple, entre otros. Construir su lateralidad, el equilibrio, coordinación, así como las nociones básicas de la ubicación espacio-temporal, como arriba, abajo, cerca, lejos, delante, detrás, etcétera, constituirá la base para controlar su motricidad para la acción creativa. Asimismo, hacer que el alumno identifique: “¿quién soy?” y sobre todo “¿qué represento?”, permite acceder a la conformación de valores a través de la sesión de Educación Física y de su puesta en marcha.

Por tanto, educar en valores implica, necesariamente, educar en la dig-nidad. Comprender que la persona es digna en sí misma, digna de respeto y cariño, digna de comprensión y exigencia.

Los valores se caracterizan por tener múltiples usos:

• Son proyectos globales de existencia (individual y social) que se instrumen-talizan en el comportamiento individual a través de la vivencia de las activi-dades y del cumplimiento consciente de normas.

• Son ideales abstractos que representan las creencias de una persona sobre los modelos e ideales de conducta y sobre los fines últimos.

• Son creencias duraderas en las que un tipo específico de conducta o estado final de existencia es personal o socialmente preferible a otro. Un sistema de valores es una organización de creencias (Soler Prat).

En este primer ciclo debemos mostrar una serie de valores personales que se identifiquen con su accionar cotidiano dentro de la escuela, entre ellos la voluntad, la libertad, la felicidad y la amistad. Si el docente muestra y aplica de manera seria y decidida a alumnos los valores mencionados será más sencillo incorporar a lo largo de los seis años de la educación básica los de tipo social, los morales y finalmente los de competencia.

Por tanto, entendemos a la voluntad como la capacidad que nos mueve a hacer cosas de manera intencionada, por encima de las dificultades, los contra-tiempos y el propio estado de ánimo.

En cuanto a la libertad se considera como la facultad que tiene una persona de realizar algo por sí misma, por iniciativa propia. La libertad está en relación con la autodeterminación, teniendo limitaciones de carácter ético. La libertad es una condición existencial y en el proceso de socialización cada persona de-sarrolla su propia individualidad y libertad.

Posiblemente el valor más utilizado en estas edades sea el de la amistad, que es el afecto personal, puro y desinteresado, compartido con otra persona,

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que nace y se fortalece con el trato. La amistad genera experiencias emociona-les positivas y éstas son fuentes de motivación básicas en el dominio del placer, en el logro de la competencia y en el establecimiento de vínculos sociales.

No obstante, a esta edad los alumnos no tienen conciencia clara de la exis-tencia de valores; éstos los ubican en el contexto de las actitudes, que represen-tan disposiciones estables empleadas al evaluar pensamientos, sentimientos, o acciones y que orientan, de forma coherente, la actuación ante personas, objetos y situaciones. Hay en las actitudes –como con los valores– una implicación directa de componentes cognitivos, afectivos y de comportamiento. Como los valores, las actitudes son educables, y como los valores, tienen cierta estabilidad. Sin embargo, están más ligadas a la acción. La influencia de las actitudes sobre los comportamientos es determinante y más explícita que la que ejercen los valores.

Los valores son más estables y centrales; las actitudes son más dinámicas, más funcionales y operativas. Los valores representan, en suma, una meta, un horizonte hacia donde caminar; las actitudes constituyen los senderos que lle-van hacia ese horizonte (Ruiz Omeñaca, 2004).

Finalmente, en este ciclo se atienden de igual manera los primeros aspectos de la educación para la salud, dando ejemplos sencillos de limpieza e higiene del cuerpo, propiciar el acercamiento con los padres de familia para hacer que los alumnos mejoren su dieta diaria, con el consumo de alimentos nutritivos en lugar de los denominados “chatarra”. Educar para la salud implica también estimular una adecuada postura al caminar, sentarse, correr y realizar acciones en las que la respiración y la relajación sean tomadas en cuenta por parte del docente.

Para concluir esta primera caracterización es necesario mencionar que cada alumno tiene derechos en la sesión de Educación Física y éstos los podemos identificar en la Declaración Mundial de los Derechos de los Niños. En fun-ción de la clase de Educación Física estos derechos han sido adaptados de la siguiente forma:

Recibir educaciónSer respetadoSer incluidoSer escuchadoJugar

1.2.3.4.5.

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Ser amado y comprendidoNo ser maltratado o castigadoTomar sus propias decisionesNo sufrir cualquier tipo de vejaciones No ser discriminado

La escuela primaria debe ser un espacio de convivencia único e irrepetible en la vida de los niños, por lo tanto debe atender permanentemente estos y otros derechos, que por el hecho de ser alumnos de una escuela pública y por ser niños tienen los estudiantes.

PROPÓSITO DEL PRIMER GRADO

Este primer grado de la educación primaria representa, en cuanto a la educación física, la posibilidad de refrendar aquellos saberes elaborados en la educación preescolar a través de la vivencia del cuerpo y sus posibilidades de ejecución. Al compartir experiencias e identificar las condiciones con las cuales los alumnos pueden explorar y reconocer de mejor manera sus habilidades y participar en diversas actividades lúdicas, agonísticas y sobre todo creativas, se consolidan las competencias que han construido en el nivel educativo anterior.

Por tanto, a lo largo de los cinco bloques de contenido del programa se po-drán establecer distintos niveles de apropiación, tanto de su esquema corporal como de su propia imagen y control de los patrones más simples de movimiento. La coordinación, el equilibrio, la orientación y lateralidad serán las capacidades perceptivo motrices que se enfaticen en este primer grado.

6.7.8.9.10.

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BLOQUE IESTE SOY YO

La primera tarea de la educación es agitar la vida. Leonardo da Vinci

Competencia en la que se incide: manifestación global de la corporeidad

PROPóSITOQue el alumno reconozca su esquema corporal a través de diversas experiencias que promueven el conocimiento de sí mismo, es decir, que pase de una noción subjetiva del cuerpo identificada por sus caracteres físicos, a una concepción objetiva, que a través de su corporeidad se muestra y expresa ante sus compañeros.

APRENDIz A jES ESPERADOSReconoce, nombra y ubica diferentes segmentos corporales al percibirlos tanto estática como dinámicamente.Identifica las características físicas que presenta cada alumno y establece semejanzas con los demás.

CONTENIDOSConceptual

Identificar las diferentes partes del cuerpo y diferenciar sus posibles utilizaciones en la vida cotidiana.

ProcedimentalRealizar movimientos con las diferentes partes del cuerpo, haciendo valoraciones de sus propios desempeños motrices, comparándolos con los de sus demás compañeros y proponiendo nuevas formas de ejecución.

ActitudinalSentir confianza en sí mismo y en sus posibilidades de movimiento.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Juegos de integración y socialización:Juegos cooperativosJuego sensorialExpresión corporalJuego simbólicoFormas jugadasJuegos de persecuciónJuegos de reglas

MATERIALESBolas de papel, periódico, tubos de cartón, pelotas, cuerdas, aros, gises, grabadora, paliacates, hojas de papel y jabón para hacer burbujas.

••••••••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNRealizar un diagnóstico inicial sobre las características del grupo (número, homogeneidad, saberes previos acerca de la competencia y contenidos a desarrollar en el presente bloque, etcétera).Promover que el alumno se dibuje y se presente ante el grupo, refiriendo sus características, sus gustos, aficiones, su familia, etcétera, y diga: “Este soy yo”.Observar la disposición para el aprendizaje de contenidos sobre su cuerpo.Confirmar la ubicación de los segmentos corporales y su utilización en acciones de la vida cotidiana a través de un juego simbólico.

a)

b)

c)

d)

BLOQUES DE ESTUDIO

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia de trabajo tiene como finalidad que los alumnos conozcan sus diferentes segmentos corporales, mediante la interacción y adaptación con diversas acciones motrices.

Actividad introductoria: cada alumno debe dibujar su cuerpo en una hoja en blanco (dibujarse) y tiene que exponer ante el grupo diciendo: “Este soy yo”, decir su nombre, nombrar a su familia, sus amigos, lo que le gustaría jugar en la escuela, su equipo y deporte favoritos, y sus actividades en casa. Se pretende que el docente guarde esa hoja para que al finalizar el ciclo escolar el alumno vea de nuevo su dibujo y lo compare con el que realiza al terminar el curso.

Actividad 1. Escultura humanaDescripción: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe mo-delar posturas de su compañero de juego durante cierto tiempo. Después intercambian los papeles.

Opciones de aplicación: • Pedir sugerencia de cómo modificar la actividad. • Las modificaciones pueden hacerse en relación con los compañeros (dos alumnos esculpiendo

a un solo alumno o un grupo esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle di-ferentes significados: vestuario, objetos, animales, etcétera, con música, sin tocar al compañero, solamente diciendo qué parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; también darle vida a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.

Actividad 2. TransportadoresDescripción: se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas lleven una pelota o un globo con alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo, espalda con

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque promueve el conocimiento del esquema corporal mediante la presencia de aspectos perceptivo-motrices que permiten al niño conocer su cuerpo a través de información de tipo sensorial y realizar los ajustes necesarios para las diferentes acciones motrices. Este bloque consta de 28 actividades, en donde se sugiere:

Evitar tiempos largos de inactividad para mantener la atención permanente del alumno. La interacción, integración y socialización de lo aprendido, porque con ello el alumno estimula y reafirma su identidad corporal. Los tipos de elementos corporales que el niño debe reconocer son los más gruesos, como son: extremidades, segmentos y elementos faciales, entre otros. El reforzar nociones de lateralidad, considerando que las partes del cuerpo deben ubicarse con términos como arriba, abajo, adelante o atrás, y en referencia a elementos colindantes. Establecer similitudes y diferencias de forma y tamaño con otros compañeros del grupo, reconociendo posteriormente las cualidades de ellos; ocultando el rostro, el cuerpo, etcétera.Atender las actitudes en general de los alumnos para evitar la discriminación o la mofa entre ellos.Utilizar, en la medida de lo posible, una amplia gama de recursos materiales para enriquecer la sesión.

•••

••

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espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etcétera. También podría formularse a modo de situación-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, ¿de qué manera pueden transportarlo? ¿Qué podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posición corporal, forma de desplazamiento, etcétera).

Opciones de aplicación: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de trans-portar objetos, incluyendo equipos que transporten a otros niños.

Actividad 3. La narizDescripción: indicar dónde está ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, de perfil, de arriba y de abajo. Mirar la nariz de los compañeros. Reconocer su forma, tamaño y movilidad. Determinar para qué sirve: respirar, olerse, sonarse.

Opciones de aplicación:• Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su

aroma con los ojos cerrados. • Clasificar objetos según su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etcétera.

Actividad 4. El pianista y la orquesta cooperativa (diagnóstico)Descripción: el grupo se sienta en el piso formando un círculo con las piernas extendidas hacia el centro. Cada alumno va a pensar dos sonidos o ritmos que pueda hacer. Un sonido corresponde al pie izquierdo y el otro al pie derecho. Un integrante del grupo se sienta al centro y es “el pianista” que va tocando los pies de los compañeros, escuchando el sonido que corresponde a cada pie. Con las dos manos va buscando hacer combinaciones de sonidos, tocando este “teclado de pies” como si fuera un verdadero pianista. El alumno tiene que repetir cinco veces consecutivas el sonido que se le solicite (pip-pip-pip-pip-pip), y mientras el pianista toca por otro lado. A cada pianista se le da cierto tiempo.

Opciones de aplicación: puede existir más de un pianista si el grupo es grande; también existe la posibilidad de jugar con cuatro sonidos emitidos por cada segmento corporal: manos y pies.

Actividad 5. Ritmos y señalesDescripción: realizar desplazamientos y detenciones, siguiendo ritmos o consignas, por ejemplo: avanzar a galope y cuando se dice “rojo” detenerse, dar una vuelta y continuar en seguida.

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Opciones de aplicación: • Avanzar caminando o corriendo hacia una línea, calculando detenerse sobre ella con un pie. Pri-

mero lentamente, luego más rápido. • Como el anterior, pero sobre la marcha. También de espaldas o de frente con los ojos cerrados.• Abrir y cerrar una o ambas manos en forma rítmica. También alternando. De modo similar,

iniciar con el puño cerrado, ir extendiendo sucesivamente cada uno de los dedos. Luego a la inversa.

• Golpear un globo manteniéndolo en el aire y entre cada golpe dar n cantidad de palmadas rítmi-camente.

• Recortar en tiras papel periódico con las manos, a un determinado ritmo. También romper con mayor o menor intensidad. Por parejas, uno detrás de otro, golpea el periódico a un ritmo y el de adelante se desplaza.

• Con tubos de cartón, golpear el suelo rítmicamente de diferentes formas.• Con bastones explorar diferentes formas de producción de sonido.• Lanzar una pelota de esponja suave hacia arriba, tratar de tomarla después de que bote el número

de veces previamente acordado. También saltar junto con la pelota en cada bote, hasta que se detenga

Por parejas:• Dos compañeros se enfrentan y dan palmadas rítmicas, según las indicaciones del docente o si-

guiendo el pulso de una canción. • Ahora uno dibuja algo caminando y el otro debe descubrir qué fue lo que hizo. Intercambian rol.• Alternancia. Hacer el conejito en “sube y baja”: cuando uno esté subiendo, el otro debe estar ba-

jando.

Actividad 6. Escucha tu corazónDescripción: una hoja de periódico para cada alumno (y una bolsa de basura para luego recogerlos y tirarlos) y organizados de manera individual. De pie, sobre la hoja de periódico, sentir su pulso car-diaco (ritmo interno) e intentar reproducir, con un cambio de peso del cuerpo de una pierna a otra, el ritmo que se genera en el mismo.

Opciones de aplicación: se continúa añadiendo la cabeza, los brazos, el movimiento de los ojos, balancear el cuerpo adelante y atrás, etcétera, hasta mover de manera global todo el cuerpo al ritmo del corazón.

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Actividad 7. Comparte mi cuerpoDescripción: por parejas, con un par de cuerdas. Uno de los alumnos se acuesta y toma una posi-ción, y el otro, con las cuerdas, rodeará su cuerpo para que posteriormente, trate de meterse en la figura de la cuerda, y tome la misma postura que su compañero. Después todos salen de su silueta y se alejan lo más que puedan; a la indicación deben regresar y buscar su propia silueta o reconocer de quién es la silueta del piso, de acuerdo con la posición que tenían sus compañeros.

Opciones de aplicación: colocar partes del cuerpo a la silueta y sugerir diferentes posiciones a la indicación del maestro.

Actividad 8. El guía idealDescripción: en parejas. Un alumno tiene los ojos vendados, mientras que el otro lo conduce to-mándolo de las manos, evitando que choque con las demás parejas que están transitando para evitar se lastimen. Se puede conducir tomándose de los hombros, cabeza, con un ligero toque en las rodillas, etcétera.

Opciones de aplicación:• Colocar distintos obstáculos o por equipos. • Formar equipos de cuatro alumnos, el último de la fila toca los hombros del compañero de ade-

lante y éste debe hacer lo mismo con el siguiente hasta que llegue la orden al de adelante, quien se mueve según la señal recibida.

Actividad 9. Atrapando burbujasDescripción: los alumnos forman un círculo, el docente se coloca en el centro y con implemento en mano sopla para formar la mayor cantidad de burbujas posibles, pidiendo a los niños romperlas con las distintas partes del cuerpo propuestas por ellos mismos; intentan también cacharlas con distin-tas partes del cuerpo con la intención de mantenerlas el mayor tiempo posible sin que se reviente o romper una burbuja entre dos compañeros con cierta parte del cuerpo.

Opciones de aplicación: que roten quien hace las burbujas. Trabajo en parejas, tercias, cuartetas, etcétera

Actividad 10. Los ojosDescripción: indicar dónde están ubicados los ojos, tocarlos, mirar los ojos de los compañeros. Reconocer la forma, color y tamaño de los ojos, así como de las partes que los rodean: parpados, pestañas y cejas. Indicar para qué sirven: ver, llorar y parpadear. Hacer juegos aplicando los conoci-mientos adquiridos previamente, por ejemplo:

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• Abrir y cerrar los ojos (pestañear y guiñar).• Por parejas uno cierra sus dos ojos y el otro solo uno; quien cierra los ojos tiene que adivinar cuál ce-

rró su compañero, si no lo logra lo intenta de nuevo hasta conseguirlo y poder cambiar los papeles.• Mirar hacia distintos lugares sin mover la cabeza.• Mirar desde distintos ángulos (cabeza arriba, cabeza, abajo, cabeza de costado, cabeza echada

hacia atrás o con la columna arqueada, etcétera).• Formar “huecos” con el cuerpo a través de los cuales miran como si fueran ventanas abiertas.• Mirar a través de telescopios y binoculares hechos con las manos, con vasos y diversos tubos.• Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el desplazamiento con los ojos

abiertos.• Jugar al “te veo y no te veo” para reconocer que el ver es algo más que el simple mirar, es darse

cuenta de a quién se mira, cómo se mira y por qué se mira.

Opciones de aplicación: • Elegir un compañero. Uno de los dos, digamos A, es el que va a mirar mientras B actúa. Los B se

desplazan cómo se les ocurra por toda el área, mientras que cada A desde el lugar en donde está ubicado trata de no perder de vista a su respectivo B.

• Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja, aun teniendo a otros chicos y a otras cosas como obstáculos.

• Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz), luego tratar de volver a encontrarse con la mirada, suponiendo que en ese lapso hayan cambiado de ubicación en el espacio.

• Jugar a la cámara fotográfica. Hacer un documental del lugar y sus habitantes sacando fotos: para esto suben y bajan los parpados como si fuesen el diagrama de una cámara fotográfica. Luego describen las fotos que componen este álbum documental y hacen un dibujo al respecto.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

La siguiente secuencia de trabajo incluye nueve actividades a través de las cuales el alumno enfati-za la relación que se establece entre el esquema corporal (identifica sus segmentos corporales) y la dinámica motriz (ajuste postural), creativa y sobre todo perceptiva que se establece al jugar con sus compañeros.

Actividad 1. Mi carita diceDescripción: conducidos por el docente, los niños ocupan todo el espacio disponible, y según la indicación adoptan el gesto indicado:

• “Enojados”, caminan libremente.• “Contentos”, trotan sin chocar con el compañero.

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• “Muertos de miedo”, corren hacia atrás agachados.• “Sorprendidos”, mueven los brazos hacia arriba y abajo.

Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que más les gustó de todos los que se trabajaron (como máscara congelada). Se destapan y la muestran a los demás. También se podría sugerir que los alumnos hagan propuestas.

Opciones de aplicación: cuentan qué situación recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el centro del círculo.

Actividad 2. ¿Qué se te ocurre?Descripción: se proporciona a cada niño una hoja de papel periódico y se proponen las siguientes cuestiones: ¿podemos colocarlo sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga? ¿Qué partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del periódico crear situaciones de juego: ¿qué podemos crear con el periódico?, ejemplo: capas de superhéroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etcétera.

Opciones de aplicación: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de periódico. Hacer una pelota con el periódico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla, etcétera.

Actividad 3. Perseguir el cuerpo del compañeroDescripción: se divide al grupo por parejas, uno de los jugadores decide qué parte de su cuerpo debe ser tocada (cabeza, el hombro, brazo, etcétera) por el compañero que lo persigue. Los alumnos proponen de qué otras formas puede tocar el cuerpo de sus compañeros.

Opciones de aplicación: cambio constante de compañero, tocar el cuerpo del compañero con dife-rentes implementos o materiales.

Actividad 4. La bocaDescripción: respecto a su boca los alumnos deben:

• Indicar dónde está ubicada, tocarla y mirar la boca de sus compañeros.• Reconocer las partes que la componen: los labios, los dientes, la lengua; es decir, lo que está afuera,

lo que está adentro, y lo que puede estar adentro y afuera.• Especificar las características de esas partes: dureza, blandura, humedad, etcétera.• Determinar qué sirve para hablar, cantar, gritar, emitir sonidos, comer, degustar, etcétera.

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• Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable, en cambio la lengua y los labios se pueden tensar o relajar, estirar, ensanchar, acortar, doblar y mover voluntariamente en múltiples direcciones.

• Jugar a hablar y emitir sonidos, con los labios, con los dientes y la lengua en distintas posiciones.• Jugar al “grito indio” (tapando y destapando sucesivamente).• Emitir sonidos a través de diferentes objetos: vasos, tubos de distintos tipos, peines cubiertos con

papel delgado, etcétera.• Inflar los cachetes y desinflarlos golpeándolos con las manos; también podemos desinflar cache-

tes ajenos.

Opciones de aplicación: • Jugar a “las dos fronteras de la lengua”. • Primera frontera: los dientes. Imagen que incentive: la lengua, cerrada en un corral de estacas

blancas y duras, lucha enérgicamente para salir, generando todo tipo de sonidos y movimientos.• Segunda frontera: los labios. Imagen que incentive: la lengua se ha liberado de su primer encierro,

pero se encuentra ahora ante una nueva barrera, no tan dura como la anterior, pero no por ello menos resistente.

Las dos fronteras han sido abiertas y la lengua, liberada de ellas, festeja con “cantos y danzas” la conquista de su libertad.

Actividad 5. Las orejasDescripción: respecto a las orejas los alumnos deben:

• Indicar dónde están ubicadas, tocarlas, mirarse en un espejo y mirar las orejas de sus compañeros.• Reconocer su forma, color, tamaño, consistencia y movimiento.• Determinar que sirven para escuchar, tomando conciencia de que el sonido llega a los oídos pero

no es producido por ellos.• Clasificar los sonidos que se pueden oír: ruidos de toda índole, voces, música; clasificarlos según

sean fuertes, suaves, graves, agudos, en sucesión rápida o lenta, etcétera.• Reconocer sonidos: su calidad tímbrica y su origen; con los ojos abiertos y con los ojos cerrados.

Opciones de aplicación: • Jugar a “prender y apagar la radio”: tapar y destapar a distintas velocidades los oídos con los dedos.

Primero registrar los sonidos que existen en el ambiente, luego emitir sonidos con la propia voz, con otras partes del cuerpo y con otros objetos.

• Jugar a “bajar y subir el volumen de la radio”: cubrir las orejas con la palmas de las manos (con lo cual la percepción del sonido se atenúa, pero sin llegar a desaparecer) y luego destaparlas.

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Actividad 6. Pesca submarinaDescripción: se divide al grupo en dos equipos. Un equipo son los submarinos y el otro el de los peces. Cada uno se encuentra en una mitad del campo, los submarinistas en “la playa” y los peces en “el mar”. Se puede enviar a pescar (al campo contrario) hasta tres submarinistas a la vez, que intentan atrapar a los peces mientras tengan aire en los pulmones, es decir, mientras mantengan el sonido “aaaaaa…” sin parar. Los peces atrapados (tocados) pasan a la playa siempre y cuando el submarinista vuelva a ella antes de perder el oxígeno. Si, por el contrario, no llegó a tiempo, “se ahoga” y pasa a ser un pez más. Los peces atrapados son contados en cada turno y después vuelven a su lugar.

Opciones de aplicación:• Los peces pueden hacer reír al submarinista para que no llegue a la playa. • Se atrapa a los peces tocando alguna parte del cuerpo y se van cambiando en cada oportunidad.

Actividad 7. La varita mágicaDescripción: los alumnos se colocan por parejas. El profesor indica que uno de los dos alumnos tiene el poder de usar sus dedos como varita mágica, pudiendo mover cualquier segmento corporal de su compañero realizando movimientos en el aire. Se alterna el rol después de cierto tiempo.

Opciones de aplicación: jugar con distintos segmentos corporales o diferentes amplitudes a diferente velocidad.

Actividad 8. ¿De quién es la cara?Descripción: se divide al grupo en dos equipos; uno de ellos con los ojos vendados. Los alumnos con los ojos vendados se desplazan por el área hasta encontrar un compañero del equipo contrario. Se trata de adivinar su identidad por palpación de la cara; si lo consigue cambia de rol con su com-pañero. El docente le pide a varios alumnos que cuiden a sus compañeros mientras se desplazan.

Opciones de aplicación: descubrir a su compañero por los sonidos que éste realice.

Actividad 9. Rueda de muecasDescripción: los niños se sientan en círculo. El primer niño debe girar hacia su compañero de la izquierda y hacer una mueca. El niño que le recibe debe, primero, imitar la mueca de su compañero y luego girar la cabeza hacia la izquierda y realizar otra mueca, transformando la mueca que ha hecho su compañero en otra distinta. La actividad acaba cuando todos han hecho sus respectivas dos muecas.

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Opciones de aplicación: que las muecas vayan acompañadas de sonidos. Puede hacerse una ronda estrictamente de sonidos que se van transformando al pasar de un niño a otro. En vez de mueca, se puede adjudicar a cada niño una expresión distinta (alegría, tristeza, sorpresa, llanto, etcétera).

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de nueve actividades en las cuales el alumno interactúa, socializa e integra lo aprendido en relación con su propio reconocimiento corporal y la manera que establece semejanzas y diferencias que lo hacen auténtico.

Actividad 1. El espejoDescripción: los alumnos se colocan por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos que realiza su compañero; después se van alternando los papeles.

Opciones de aplicación:• Se puede iniciar sin desplazamientos y después con ellos. • El espejo debe hacer los movimientos invertidos. • Se trabaja por secciones: arriba, abajo, lateral, etcétera.

Actividad 2. Compartiendo mi aroDescripción: se distribuyen aros por el espacio, uno por cada alumno. El juego comienza cuando se pide a los alumnos que mencionen alguna parte del cuerpo y la coloquen dentro del aro, permane-ciendo así hasta la próxima indicación. Se vuelve a pedir que mencionen otra parte del cuerpo y a una señal todos corren a cambiar de aro para colocar la parte del cuerpo antes propuesta. La inten-ción del juego es ir quitando aros y que los alumnos compartan su aro con uno o más compañeros que se encuentran realizando la misma acción sugerida. El juego solamente reinicia cada vez que todos se encuentren colocando la parte mencionada dentro de un aro.

Opciones de aplicación: se pueden hacer los cambios, con carrera previa, con saltos previos o con condiciones de equilibrio previas.

Actividad 3. La cabeza Descripción: respecto a la cabeza:

• Reconocer la ubicación de la cabeza en relación con las demás partes del cuerpo, aplicando las nociones de arriba, abajo, adelante, atrás y al costado.

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• Reconocer la forma y el tamaño de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones de: grande, chica, mediana, redonda, cuadrada, triangular, chata, abultada, lisa, etcétera.

• Reconocer su consistencia: partes duras y blandas, peludas y lampiñas, húmedas y secas.• Diferenciar la cara del resto de la cabeza, aplicando nociones de adelante, atrás, arriba y abajo,

ambos costados.

Opciones de aplicación: hacer juegos aplicando los conocimientos adquiridos previamente, por ejemplo:

• Taparse la cabeza o partes de ella, la propia o la de un compañero, con las manos o con otros objetos, relacionando el tamaño de las manos con el tamaño y forma de la cabeza.

• Reconocer determinados aspectos individuales, por ejemplo: pelo largo, corto, lacio, rizado, peli-rrojo, rubio, castaño, negro, etcétera.

• Transformar mediante la imaginación los cabellos en pinceles y pintar cuadros sobre las paredes, el piso, otros cuerpos u otras superficies.

• Estimular la creación e integración de nuevas imágenes.

Actividad 4. La corriente eléctricaDescripción: los niños se colocan en dos hileras, frente a frente tomados de las manos, y a una señal los integrantes de cada hilera empiezan a apretar la mano de su compañero que está a su lado izquierdo; hasta que el último recibe el apretón y levante un pañuelo del suelo.

Opciones de aplicación: pasar la corriente hombro con hombro, rodilla con rodilla, frente con frente, etcétera.

Actividad 5. El museo de ceraDescripción: todos los participantes se distribuyen en el área de trabajo. El director del juego o “vi-sitante del museo” desea llevarse una estatua de cera, así que determina cómo la quiere, por ejemplo: apoyada en dos puntos, sobre un pie, en cuatro puntos, etcétera.

Los que hacen de “estatua” deben buscar la forma de complacer al visitante pero tratando de ser originales para ganarse su atención.

El visitante recorre el museo observando todas las estatuas y debe elegir la que más le agrade. La estatua elegida puede ser el visitante y elegir la posición de su estatua.

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Opciones de aplicación: el visitante puede pedir que las estatuas lleven algún implemento particu-lar en alguna parte de su cuerpo.

Actividad 6. Alzando las bolas de papel Descripción: se forman equipos de tres o cuatro integrantes. El objetivo del juego es lanzar una bola de papel al aire y golpearla el mayor número de veces posible con alguna parte del cuerpo que el equipo proponga. No se vale dar dos golpes seguidos a la bola de papel por el mismo integrante. Debe haber una distancia mínima de uno a dos metros entre compañeros.

Opciones de aplicación: • En el momento en que algún compañero del equipo lo decida, puede proponer alguna otra parte

del cuerpo o la combinación de éstas.• Preparar previamente las bolas de papel con un poco de peso, por ejemplo: bolitas de plastilina,

agua, harina, etcétera, para hacer un poco más difícil la actividad.

Actividad 7. Me prendo y me apagoDescripción: los alumnos se colocan por parejas. Uno de ellos corre con el docente, quien le indica un lugar de su cuerpo que funciona como botón de encendido. Regresa a su lugar y cuando su com-pañero toca el botón de encendido comienza a caminar lentamente en cualquier dirección hasta que él mismo se encuentra y toca el botón de apagado previamente indicado también por el profe-sor. De igual manera, podría desarrollarse la propuesta en pequeños grupos de modo que por turno sea uno de los alumnos quien determina cuál es el botón de encendido y cuál es el de apagado.

Se realiza cambio de roles al apagar el interruptor.

Opciones de aplicación: permitir que el alumno en una segunda ocasión escoja libremente su lugar de encendido y apagado, así como que invente una forma creativa de desplazarse.

Actividad 8. El pianista y la orquesta cooperativa (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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Actividad 9. Ritmo y naturalezaDescripción: según indique el maestro: luz o sombra (también puede ser día y noche), los niños deben representar o nombrar acciones que se hacen comúnmente en dicho lapso, por ejemplo, luz: ir a la escuela, hacer compras, comer; sombra: dormir, cenar, lavarse los dientes.

Opciones de aplicación: día soleado, día nublado; en el centro de una ronda se ubica un compañero (“el sol”); éste se encuentra oculto (arrodillado, hecho un ovillo), mientras que las “nubes”, todos los integrantes de la ronda, corren libremente hacia un mismo lado. Pero el sol puede salir de golpe (levantarse) y entonces las nubes desaparecen, es decir, se ocultan, se achican en el suelo y se quedan quietas. Si el sol se oculta, entonces las nubes vuelven a pasar. El sol puede salir u ocultarse poco a poco y entonces las nubes pueden detenerse o salir a pasear del mismo modo. Se puede incluir una dificultad mayor: nunca debe haber nubes hacia donde mire el sol, que puede girar, además de salir u ocultarse.

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BLOQUE IICONVIVIMOS Y NOS DIFERENCIAMOS

Si no chocamos contra la razón nunca llegaremos a nada. Albert Einstein

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

PROPóSITOQue el alumno comprenda que cada persona es diferente a los demás, piensa, siente y se expresa distinto; esa diferencia le permite reconocer mejor sus posibilidades, habilidades, modos de entender a los demás y al contexto en donde se encuentra.

APRENDIz A jES ESPERADOSIdentifica y describe las diferencias que se establecen entre sus compañeros, en relación con gustos, actividades predilectas, características corporales y cualidades motrices que lo hacen diferente y auténtico.Utiliza diferentes formas de comunicación para establecer acuerdos dentro y fuera de la escuela.

CONTENIDOSConceptual

Identificar las diferencias que hacen de cada persona una entidad distinta, original y autónoma, reconociendo en los demás compañeros, no sólo sus diferencias, sino también sus cualidades, a partir de la interacción en juegos motores.

ProcedimentalComprobar diferencias físicas y actitudinales entre sus compañeros, a partir de la observación directa o bien por medio de las estrategias que el docente proponga en correlación con las que sugieran los niños.

ActitudinalParticipar en actividades de colaboración que promuevan la calidad humana entre el grupo.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Juegos de integración y socialización:Juegos de integración y socializaciónJuegos cooperativosExpresión corporalJuego simbólicoJuegos de reglas

MATERIALESPelotas, aros, gises, hojas blancas, grabadora, estambre y juguetes de los mismos niños, caramelos, cartulinas, marcadores, crayolas, cajas de cartón, paliacates.

••••••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNRealizar actividades en donde el alumno identifique, de manera discursiva, en qué es diferente a los otros. Observar la relación que establece con sus compañeros en los momentos de juego y en los tiempos libres.Observar y registrar el incremento en la capacidad de colaboración e inclusión en tareas específicas.

a)

b)

c)

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Los elementos que se abordan dentro de este bloque relacionan la convivencia y la interacción entre los niños. En las 20 actividades que se proponen se refuerzan aspectos como la confianza en los demás y la organización colectiva para el logro común.

Parte del reconocimiento de las diferencias están centradas en la expresión de estados emocionales y de habilidades particulares que le son propias a cada sujeto. La diferencia y convivencia se articulan de modo que en las elecciones o decisiones que el niño toma, se reconstituyen y agrupan en un todo con las aportaciones de los demás.

Por tal motivo se debe considerar:Las diferencias que surgen no deben ser motivo de discriminación alguna ni exclusión; por el contrario, se debe comprender que éstas enriquecen el marco de la pluralidad de ideas.El desarrollo de un ambiente adecuado en el que el niño tenga la confianza para expresarse, al mismo tiempo que exteriorice sus ideas, sentimientos y puntos de vista.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

La siguiente secuencia incluye seis actividades con las que se pretende que el alumno se identifique, a través de diversas acciones, como expresarse oral, escrita y corporalmente, y establezca las diferen-cias entre sus características y las de los demás. Con esto se pretende que el alumno comprenda que es auténtico, diferente e importante.

Actividad 1. ¿Te reto a los retos? (diagnóstico)Descripción: se dispone la mayor cantidad de materiales posibles en el patio; se les indica a los alumnos que tomen cualquier objeto o el que más les guste y lo manipulen individualmente para darse cuenta de qué cosas son capaces de realizar pensando en lo que los demás no puedan ha-cer, y así retar a alguno de sus compañeros, al igual que ellos puedan ser retados. También puede plantearse como contexto para compartir aprendizajes ¿qué sé hacer y qué puedo enseñar a mis compañeros?

Opciones de aplicación: • Se pide prueben todos y cada uno de los materiales. • Se propone realizar retos mediante acciones que involucren un trabajo en parejas o en equipo. • Es necesario fomentar el que experimenten la manipulación de objetos con distintas partes de su

cuerpo.

Actividad 2. Caramelo rompehielosDescripción: el docente tiene una bolsa con caramelos y les indica a los alumnos tomen los que gusten, teniendo en cuenta su número. Unos toman más, otros toman menos. El profesor también toma caramelos; sentados los alumnos deben decir una característica suya por cada caramelo que han tomado.

Opciones de aplicación: • También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar al respecto.• El color de cada caramelo puede representar vacaciones, situaciones familiares, actividades favo-

ritas o posiblemente los alumnos pueden proponer alguna.

Actividad 3. Carritos no chocadoresDescripción: se divide al grupo por parejas; cada una representa un carrito no chocador. Los carri-tos se forman colocándose frente a frente, tomados de las manos; uno de los integrantes de la pareja cierra los ojos y se deja guiar por su compañero. Todos se pueden desplazar por el área evitando chocar con los demás compañeros.

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Opciones de aplicación: • Se propone que los carritos tengan tres velocidades: lento, normal y rápido. Cada pareja elige a qué

velocidad se desplaza en el camino.• Los carritos pueden elegir distintas partes del cuerpo para ser guiados.

Actividad 4. No te rías que es peorDescripción: por parejas, un alumno adopta una posición y debe mantenerla; su compañero busca hacer que el primero pierda su posición por medio de chistes, gestos, monerías, etcétera, pero sin tocar al compañero. Se cambia el rol de la actividad.

Opciones de aplicación: • En grupos, hacer que algunos de los alumnos se rían o viceversa.• Tomar la actividad como una especie de reto para ver quién hace reír más veces a su compañero.

Actividad 5. Dibujo colectivoDescripción: se forman equipos de seis integrantes. A cierta distancia se colocan en una zona don-de dibujen alguna temática sugerida o propuesta por los mismos alumnos. Por turnos y tomados de las manos pasa una pareja a dibujar durante 10 o 15 segundos y regresa lo más rápido posible a entregar el relevo a la siguiente pareja de su mismo equipo. Se permite que la pareja pase 3 o 4 veces y en cada relevo se cambia de temática y también se pide variar la forma de desplazarse hasta la zona de dibujo. Al final, el equipo comenta su dibujo al grupo. También puede ser interesante componer un dibujo entre los diferentes equipos.

Opciones de aplicación: • Cambiar la temática por equipos para que posteriormente expliquen a los demás en qué consistió

su dibujo. • Utilizar gises, crayolas, pinceles, marcadores, etcétera.

Actividad 6. Masaje de pelotasDescripción: por parejas, uno de los integrantes colocado boca abajo y el otro con una pelota. El compañero pasa la pelota por el cuerpo del otro, realizando una pequeña presión o dando algunos golpes muy ligeros: Se alterna el rol.

Opciones de aplicación: • Los niños van comentando en qué parte del cuerpo les agrada más que sean tocados y con qué

intensidad.

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• Con más pelotas o con pelotas de diferente tipo. • Se cambian las parejas cada cierto tiempo.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

Ocho actividades componen esta secuencia de trabajo, con las se busca que el alumno reafirme los aspectos más significativos de su esquema corporal, proponga nuevas formas de utilizarlos y adopte una postura analítica y reflexiva en la construcción de su propia identidad corporal. Es conveniente considerar que la creatividad, la imaginación y proyección son los elementos que permiten construir el mundo simbólico del alumno.

Actividad 1. Los animales de la junglaDescripción: se coloca a los alumnos en el centro del área de trabajo; la actividad inicia pregun-tando cuál es el animal que más les gusta. Se van imitando los movimientos que identifican a este animal, después se da una característica y los alumnos imitan a un animal que cumpla con dicha característica; por ejemplo, uno con plumas. También se pueden dar consignas relacionadas con características o tipos de animales.

Opciones de aplicación: • Proponer ejemplos de oficios para realizar. • Interactuar por equipos para hacer una actividad.

Actividad 2. La tortuga giganteDescripción: por equipos los integrantes de cada grupo se sitúan muy próximos entre sí, sobre ellos se coloca una caja de cartón que les sirva de “caparazón”. Se trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin que el caparazón caiga al suelo.

Opciones de aplicación: • Buscar alternativas para transportar. • Reducir las partes del cuerpo que se utilizan.

Actividad 3. Abrazos cooperativosDescripción: los alumnos se reparten por el espacio bailando al ritmo de la música. Cuando se para la música los jugadores tienen que dar un abrazo a otro jugador; la próxima vez los abrazos serán entre tres niños; la siguiente, entre cuatro, y así sucesivamente hasta que al final se abrazan todos (prestar especial atención a que ningún niño quede fuera).

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Opciones de aplicación: • Se abrazan los que tengan el cabello igual, los que tengan la misma estatura, mismo color de piel,

los que les guste jugar con pelotas, cuerdas, etcétera.• Se abrazan los que tengan los mismos gustos musicales o quienes les gusten distintos géneros

musicales.

Actividad 4. Descubrir el intrusoDescripción: todos deben formar parte de un círculo, excepto uno, que se aleja de todos; los del círculo expresan con la cara un sentimiento o emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo pre-viamente. Hay uno que expresa algo diferente. El alumno que se había alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por sus compañeros, además de descubrir al que expresa algo diferente.

Actividad 5. Efecto dominóDescripción: se organiza al grupo por tercias y se colocan en hileras separadas a una distancia con-siderable entre uno y otro; dentro del área se colocan diferentes materiales. El primero de la fila, el “capitán”, camina y va realizando gestos, así como movimientos, los cuales van repitiendo los que les siguen, a la vez que esquiva o interactúa con los obstáculos que existen. Pueden saltar, rodar, reptar. Todos deben pasar por el puesto de “capitán”.

Opciones de aplicación: • Se puede poner música para llevar a cabo la actividad. • Equipos de mayor número de alumnos.

Actividad 6. Dime quién eres y qué puedes hacerDescripción: los alumnos están repartidos por el área y se les pregunta acerca de lo que pueden realizar con distintas partes de su cuerpo: lengua, ojos, cejas, cachetes, orejas, nariz, brazos, piernas, etcétera, en referencia en un primer momento a movimientos y sonidos. Luego se pide que investi-guen qué cosas raras o extraordinarias son capaces de realizar para que las compartan con algunos compañeros a modo de reto.

Opciones de aplicación: describir en una hoja de su cuaderno las habilidades de sus compañeros que les parecieron interesantes o difíciles de copiar; dejar de tarea que intenten realizar las accio-nes que más les interesaron.

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Actividad 7. Peces y pescadoresDescripción: se forman dos equipos: uno es el de los “pescadores” y el otro el de los “peces”. Los pescadores escogen entre todos un número en secreto y forman un círculo tomados de las manos con los brazos en alto.

Los peces entran y salen del círculo que forman los pescadores, mientras éstos cuentan en voz alta. Cuando los pescadores llegan al número que eligieron en secreto bajan los brazos y cuentan todos los peces que han quedado dentro del círculo. En la siguiente partida intercambian roles.

Opciones de aplicación: en lugar de contar la pesca obtenida, se añaden a la red los peces que han quedado atrapados, así se hace cada vez más grande la red.

Actividad 8. Las vacacionesDescripción: los niños están sentados en círculo. Dejar correr su imaginación para que pasen y di-gan los sitios de vacaciones donde han estado. Así, cada exposición se representa en una excursión al lugar que digan: la playa, la montaña, la piscina, el campo, la casa de los abuelos, los tíos… También se puede hacer una exposición con las cosas que los niños hayan traído de su lugar de vacaciones: una concha, una planta, etcétera. Otra opción puede ser hablar de alguno de esos objetos en parti-cular: ¿Qué es?, ¿de qué color es?, ¿qué textura tiene? Preguntar a los alumnos de qué otra cosa se puede hablar. Sería importante plantear una alternativa inclusiva para los niños que no viajan de vacaciones. Podría estar relacionada con la pregunta: ¿qué han hecho en vacaciones?

Opciones de aplicación: se puede hacer por parejas, tercias o grupos pequeños en donde cada uno explica algo referente a su objeto o lugar.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

La presente secuencia está compuesta por seis actividades. A lo largo de la misma se descubre de qué manera los gestos, la expresión y la intención son elementos fundamentales en la continuación de nuevas adaptaciones para solucionar situaciones motrices. Experimentar con su cuerpo le per-mite al alumno mejorar su competencia motriz.

Actividad 1. Habla sin hablarDescripción: se da la consigna de no hablar, se explica que van a buscar distintas formas de co-municarse sin hablar; se colocan por parejas y tratan de explicar con gestos y movimientos lo que hicieron el día anterior. Posteriormente, crean un mensaje para decírselo a los demás con las manos; con gestos deben comunicar estados de ánimo y, por último, con la mirada intentan dar un mensaje al otro compañero.

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Opciones de aplicación: representar una historia por equipos como si fuese un cine mudo. Hacerse pasar por un mimo; se pueden pintar la cara.

Actividad 2. ¿Qué cosas podemos hacer juntos?Descripción: se forman parejas y se pide que realicen actividades que puedan hacer juntos. El profesor inicia la actividad proponiendo situaciones imaginarias: nadar, correr, cocinar, dormir, jugar un videojuego, hacer una ventana y que el otro pase por ahí, etcétera. Se pide a los alumnos desarrollar situaciones en relación con su juego favorito o de sus actividades cotidianas, en com-pañía del otro.

Opciones de aplicación: se juntan dos equipos y así se amplían las posibilidades, hasta llegar a juntar a la mayoría del grupo. Se puede terminar con una actividad masiva, es decir, todo el grupo o cambiando de pareja.

Actividad 3. Tienda de juguetesDescripción: se colocan los niños por toda el área; el profesor va narrando una pequeña historia o dando las pautas para que los alumnos actúen por iniciativa propia para simular ser juguetes. Se les dice que se identifiquen con un juguete del estante de la tienda. Cuando el dueño cierra la tienda, todos “los juguetes” se llenan de movimiento.

Opciones de aplicación: • Utilizar material que “los juguetes” manipulen o utilicen.• Agrupar por el tipo de juguete.

Actividad 4. La telarañaDescripción: sentar a los alumnos en círculo; uno de los alumnos comienza: sujeta la punta de una bola de estambre y dice su nombre, dónde vive y qué le gusta hacer. Terminado esto, lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin soltar el extremo que tiene en su mano. El que recibe la bola, debe decir la misma información del participante anterior y agregar la propia. Generar en los alumnos la inquietud sobre una forma diferente de hacer esta actividad.

Opciones de aplicación: • La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando.• Formar varios equipos.

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Actividad 5. Frío, caliente y aplaudidoDescripción: el docente muestra un objeto a uno de los alumnos y luego se le cubren los ojos, mien-tras que el profesor lo esconde. Sus compañeros lo guían para encontrarlo por medio de aplausos, según se aleje o se acerque al objeto los demás alumnos aplauden; más lentamente o más rápido, respectivamente.

Opciones de aplicación: • Que la búsqueda se realice entre tres o cuatro compañeros tomados de las manos.• Puede darse un premio al que tarde menos tiempo en encontrarlo.

Actividad 6. ¿Te reto a los retos? (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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BLOQUE IIILO QUE PUEDO HACER CON MI CUERPO EN MI ENTORNO

Lo importante es no dejar de hacerse preguntas.Albert Einstein

Competencia en la que se incide: manifestación global de corporeidad

PROPóSITOQue el alumno perciba su cuerpo al interactuar con el entorno, creando nuevas situaciones motrices que le permitan mejorar su equilibrio, su orientación espacial, temporal, lateralidad y coordinación motriz.

APRENDIz A jES ESPERADOSIdentifica diferentes características del entorno (forma, tamaño, consistencia, textura, peso, temperatura y color) a partir de las acciones que descubre con su cuerpo.Propone diferentes acciones que puede realizar con su cuerpo, con otros cuerpos u objetos, en referencia al desarrollo de las capacidades perceptivo-motrices.

CONTENIDOSConceptual

Identificar la noción de su cuerpo a partir de los elementos perceptivo-motrices.

ProcedimentalExplorar lo que es capaz de hacer mediante formas jugadas y en su aplicación sobre acciones cotidianas, mejorando su equilibrio estático y dinámico, su orientación espacial y, sobre todo, su coordinación motriz.

ActitudinalColaborar con sus compañeros en actividades de respeto, integración y libertad..

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Juegos cooperativosJuegos con reglasJuegos simbólicosCuento motorFormas jugadasJuegos sensoriales Juego de persecuciónActividades recreativasExpresión corporal

MATERIALESAros, soga, costalitos rellenos de arena, grabadora, cuerda, sillas o bancos largos, colchonetas, bastones, pelotas de vinil y esponja, sábanas, conos, resortes y periódico.

•••••••••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNObservar su capacidad de atención en el trabajo individual y durante el proceso de investigación de su cuerpo.Observar el interés en la búsqueda de diversas acciones motrices, así como en su capacidad imaginativa.Realizar un registro anecdótico respecto a la participación individual en actividades para el reconocimiento del entorno escolar, social y familiar.

a)

b)

c)

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE En el presente bloque la intención es reforzar el conocimiento del esquema corporal y el manejo de los patrones básicos de movimiento con 18 actividades que se proponen en las secuencias de trabajo. En sus nociones espaciales el niño hace uso de su lateralidad estableciendo relaciones con los objetos y percibiendo la forma, características, tamaño y ubicación de los mismos; cobra conciencia de la postura del cuerpo diferenciada por las condiciones espaciales que se presentan durante la actividad.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

La presente secuencia de trabajo tiene como finalidad que los alumnos identifiquen las diferentes acciones que pueden desarrollar con su cuerpo partiendo de la percepción, de su esquema corporal y de su imagen en movimiento. Identificar las características de su entorno y diferenciar su utilización en relación con las acciones de la vida cotidiana. Siete actividades conforman esta secuencia.

Actividad 1. Aros musicales cooperativos (diagnóstico)Descripción: se disponen tantos aros como jugadores sean. Los jugadores forman un círculo y se sitúan de pie fuera de los mismos. Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan un aro en el cual meterse y se va retirando un aro cada que la música deja de oírse. El objetivo del juego es ver en cuántos aros es capaz de meterse el grupo entero. Varios alumnos pueden compartir un mis-mo aro. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Puede comenzarse con un mayor número de aros que de estudiantes tratando de cubrir entre todos los aros de modo que ninguno quede libre (uno puede realizar apoyos en dos, tres o más aros).

Opciones de aplicación: • Cada alumno toma uno o dos compañeros de la mano y no pueden soltarse. • Se puede realizar sobre bancos, paliacates o periódico.• Mientras suena la música los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus compañeros, con

una mueca de enojo o risa.

Actividad 2. ¡Aquí estoy!Descripción: los alumnos identifican un lugar, objeto o color presente en el patio o área de jue-go. En un primer momento el docente da una indicación para que todos corran junto con él y se coloquen: “frente, atrás, izquierda o derecha, arriba o abajo, cerca, lejos” del mismo. (Respecto a la idea de derecha o izquierda en relación con un objeto es preciso recordar que esto es relativo, en la medida en que la posición de la persona o, en su caso, del observador determina dónde estamos. R. Rigal propone como alternativa ubicarnos de tal modo que tengamos el objeto a la derecha o a la izquierda.)

Por tanto, el docente debe considerar:El nivel de maduración que ha adquirido el alumno, lo que le permite un mejor desempeño motriz al transferirlo a los objetos y a las situaciones que se le presentan.La organización de las actividades con respecto a los aprendizajes previos.El planteamiento de actividades mixtas que faciliten los aprendizajes, y en las que la inclusión y el respeto sean la tónica a seguir.El evitar sancionar con actividad física a los alumnos por su mal comportamiento.

•••

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Opciones de aplicación: en un segundo momento, los alumnos proponen el lugar, el objeto y la orientación donde deben de colocarse, pero el docente da la indicación de inicio.

Actividad 3. Pisando líneasDescripción: los alumnos se desplazan sobre algunas líneas que estén pintadas en el suelo. Se puede avanzar de todas las formas que se les ocurran: hacia adelante, atrás, sobre una pierna, saltando, o corriendo. Cuando los alumnos se encuentran, colaboran para poder seguir su camino sin que nin-guno abandone la línea, ejemplo: uno de ellos abre el compás y el otro pasa a gatas por debajo de él. ¿De qué formas podemos desplazarnos? ¿De qué formas podemos cruzar nuestros caminos sin que ninguno salga de las líneas? Si se plantea de este modo, sería necesario añadir al apartado de metodología las situaciones-problema.

Opciones de aplicación: por parejas, sujetando una cuerda estirada que deben mantener tensa.

Actividad 4. El vigilanteDescripción: todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales, robots. A la indica-ción del profesor se asumen distintas posiciones de equilibrio, sin moverse. Uno de ellos toma el rol de vigilante, su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. El alumno que sea sorprendido en el momento de cambiar de posición pasa a ser el vigilante.

Opciones de aplicación: varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes, solamente se pueden cam-biar de posición cuando el vigilante no está observando.

Actividad 5. Descubriendo el mundoDescripción: se indica a los alumnos las siguientes consignas:

• Encontrar un objeto redondo, plano, cuadrado, de formar indefinida o rara.• Localizar un objeto de tamaño pequeño, grande y, por último, intermedio o mediano. • Descubrir algún lugar que se encuentre húmedo.• Tocar algo liso, áspero, arenoso, suave, duro, blando.• Intentar cargar algo pesado o ligero.• Tocar algo frío, caliente, templado (con distintas partes del cuerpo).• Descubrir distintos colores básicos y al finalizar mencionar colores no muy conocidos.

Opciones de aplicación: pedir más de un objeto, lugar o situación.

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Actividad 6. La víbora y los changuitosDescripción: dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran, caminan por toda el área de trabajo, colocándola a diferentes alturas, simulando ser una gran víbora. El resto del grupo, distri-buido por todo el patio, representa a los changuitos, que tratan de evitar ser tocados por la víbora de la forma que ellos elijan. Ejemplo: agachándose, saltándola, recostándose, etcétera.

Opciones de aplicación: se colocan por equipos y durante un tiempo determinado lanzar la víbora para ver a cuántos alumnos toca, posteriormente se cambian los roles del juego.

Actividad 7. Juego del gorilaDescripción: se delimita un área amplia (cuadrada o circular) de cuatro metros de diámetro aproximadamente y se simboliza que es la jaula, se coloca a un alumno dentro de ésta, el cual hace el rol de gorila. Los demás jugadores se encuentran fuera y buscan llamar la atención del “gorila” evitando ser tocados por éste. Cuando un alumno es atrapado por el gorila, se convierte en el nuevo gorila.

Opciones de aplicación: • Los alumnos que son atrapados o tocados se vuelven gorilas.• El área del juego es modificada, ya sea aumentándola o disminuyéndola.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

A través de las siguientes cinco actividades, el alumno explora y comprende la manera en la que su disponibilidad corporal interactúa en la manipulación de diversos objetos con diferentes personas; utiliza para tal fin diversos patrones básicos de movimiento como: saltar, girar, rodar, etcétera.

Actividad 1. PegamentoDescripción: los alumnos avanzan por el área de trabajo. A la señal se agrupan por parejas y quedan pegados a sus compañeros (según el segmento corporal que se indique, por ejemplo: espalda con espalda). Siguen avanzando y a la siguiente señal se forman por cuartetas, después en grupos de ocho alumnos. En el desarrollo de la actividad se hace que los niños realicen algunas actividades, como saltar, girar, sentarse, etcétera.

Opciones de aplicación: utilizar algún material para enriquecer el trabajo.

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Actividad 2. Terreno de aventurasDescripción: se distribuye el material del que se dispone por toda el área. Los alumnos pueden experimentar distintas situaciones motrices acordes al trabajo que se ha venido realizando, como equilibrio, coordinación, lateralidad, manipulación de objetos, orientación espacio-temporal. Algu-nos elementos que podemos considerar para la construcción del terreno de aventuras son:

• Cuerdas en el piso para pasar pisándolas.• Sillas o bancos en hileras para pasar por arriba o por debajo.• Aros distribuidos por el piso para saltar.• Colchonetas para realizar distintas acciones (giros, tronquitos, saltos).• Bastones los cuales se tiran por todo el espacio y no se pueden tocar.• Pelotas.

Se puede utilizar algún implemento para modificar el terreno. Una pelota para botarla o un globo el cual no debe caer.

Opciones de aplicación: • Los alumnos modifican el recorrido de acuerdo con sus ideas y posibilidades.• Se puede avanzar después por parejas o pequeños grupos manteniéndose en contacto con el com-

pañero. ¿Qué podemos hacer en cada zona del circuito?

Actividad 3. Explorar y compartirDescripción: a cada alumno se le entrega un costalito y se le asigna un trabajo. ¿De cuántas formas podemos transportar el costalito?, ¿cómo es el trabajo por parejas para esta actividad?, ¿en qué par-tes del cuerpo podemos mantener en equilibrio el costalito más tiempo?

Representar alguna situación con ayuda del costalito. El costalito nos regaña, salimos a pasear con el costalito, el costalito es nuestra mascota, etcétera.

Opciones de aplicación: • Utilizar más de un costalito para cada alumno.• Reducir el área de trabajo para que los alumnos se observen mejor.• Imitarse por parejas o en equipo.• Más implementos para utilizar.

Actividad 4. A mí me gusta jugar asíDescripción: todos los niños con un aro, permitimos que por un tiempo breve los niños interactúen y descubran diversas formas de utilizar el aro. (Sería necesario incluir la libre exploración como alternativa metodológica.)

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Después vamos mediando el trabajo mediante algunas consignas:

• Girar el aro sobre diferentes segmentos corporales.• Mantenerlo en equilibrio.• Rodarlo por toda el área.• Manipular con un segmento corporal en específico.• Desplazarse sin soltar los aros.• Pasar por los aros como si fueran túneles.

Después se juntan en cuartetas, para así seguir descubriendo posibilidades de llevar a cabo el ejercicio.

Para concluir cada cuarteta coloca sus aros en el centro y se colocan sentados alrededor de ellos. Tratan de levantar los aros a la altura de su cabeza, sólo utilizando sus pies.

Opciones de aplicación: sacar el aro del círculo que forman.

Actividad 5. 1, 2, 3 pollito inglésDescripción: en esta actividad se coloca a un niño separado del grupo frente a la pared, de espaldas a sus compañeros; ellos se desplazan hacia él y cuando éste golpea la pared diciendo “1, 2, 3 pollito inglés” voltea rápidamente a mirarlos, y los niños detienen su avance y se quedan como estatuas: de animales, haciendo gestos, posiciones en equilibrio, etcétera. El niño que se mueva regresa al lugar donde inició. Se repite hasta que alguien llegue a la pared y de esta forma ocupará el lugar del alumno que está frente a la pared.

Opciones de aplicación: también se puede hacer por equipos, modificando algunas reglas como tener que quedarse en un solo pie, dar un salto previo o no poder reírse.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de seis actividades, su finalidad es que el alumno consolide elementos básicos del pensamiento creativo; enfatizando el símbolo; lo cual se logra al participar en cuentos motores, hacer desplazamientos en cuadrupedias, identificar trayectorias, velocidades y diferenciar sonidos, ritmos y secuencias sencillas que sirvan de analogía para escuchar los movimientos de su corazón.

Actividad 1. Cheto, el niño del circoDescripción: se organiza al grupo para trabajar un cuento motor. El cual se inicia de la siguiente manera:

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Érase una vez un niño que se llamaba Cheto y vivía en un circo (todos por un momento nos vamos a imaginar que somos Cheto y nos moveremos como si fuéramos él). Cheto era un niño que vivía en un circo porque sus papás trabajaban allí. Cheto ayudaba en lo que podía para que aquel precioso circo marchara bien. Un día Cheto se levantó por la mañana temprano (todos nos levantamos y estiramos con cara de sueño). Después se fue al baño y se lavó la cara, así se le quitó el sueño. Muy alegre empezó a ponerse sus pantalones, su playera y uno por uno los tenis (simulan vestirse).

Cheto ya estaba listo, así que salió a la calle a jugar con sus amigos a los “toques”(a tocar el mayor número de segmentos corporales que se van mencionando: por ejemplo, tocar espaldas, rodillas, tobillos, cabeza, etcétera). Como se le había hecho tarde por jugar demasiado, Cheto tuvo que correr para regre-sar al circo. Era otoño y hacia un poco de viento, entonces Cheto empezó a imaginar que era un árbol y que el viento movía sus ramas (todos nos movemos de izquierda a derecha dejando que el viento se lleve nuestras hojas). Después le empezó a dar mucho frío. Cheto se abrazó con ambas manos; temblaban sus piernas y sus dientes, por lo que decidió ir de inmediato a la carpa.

La carpa es como una casa muy grande, pero en lugar de esta construida de ladrillo es de tela de muchos colores, todos entramos a la carpa (introduciéndose en una sábana). Dentro de esta carpa estaban algunos artistas del circo ensayando para su show. (Cheto vio cómo el equilibrista pasaba de puntitas sobre la cuerda sin pisar afuera e intentó hacerlo; al terminar, dio un salto lo más largo posible y caminó de regreso para volver a intentarlo, pero ahora con los brazos extendidos a los lados).

Luego se acordó del payaso Nacho y pensó en saludarlo, pero no lo vio a primera vista. Entonces empezó a buscarlo por toda la carpa, le gritaba por su nombre para llamarlo: ¡Nachito! Lo encontró mon-tando un caballo que iba trotando alrededor de la carpa. A Cheto le pareció chistoso y quiso imitarlo co-rriendo junto a él (los alumnos toman un bastón y simulan montarse en un caballo); el caballo iba lento y poco a poco aumentó su velocidad, moviéndose hacia adelante, atrás, lateralmente, se agachó y por último logró que relinchara, después empezó a saltar por encima de todos los obstáculos que había (se colocan conos y colchonetas; resortes y cuerdas a distintas alturas). Luego Cheto se bajó del caballo y lo dejó des-cansado en la orilla de la carpa. Después Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pensó que tal vez le podría prestar algunas y enseñarle a hacer malabares. (Todos tomamos una pelota y empezamos a lanzarla lo más arriba que se pueda y a cacharla). Cheto le mostró al malabarista lo que era capaz de hacer y le dio ideas para su show. (Los alumnos realizan todo tipo de acciones referentes.) El malabarista sorprendido de lo bien que lo hace Cheto lo retó a que lo intentara con aros o con pelotas de esponja.

Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto cuando llegó corriendo el domador muy asus-tado y les dijo que el león se había escapado y no lo encontraba, que tuvieran mucho cuidado. Cheto caminó muy despacito para no hacer ruido y evitar que lo encontrara el león. En ese momento dejó las pelotas junto a los caballos. De pronto se escuchó un rugido. ¡Cuidado! (todos se abrazan). Cheto ve venir al león e intenta escapar (corre rápidamente por toda la carpa para no ser atrapado). Busca un lugar alto donde no pueda ser alcanzado, pero en es momento que el domador aparece y atrapa al león y lo lleva a su jaula (Cheto baja del lugar seguro a tomar un suspiro de alivio).

Después de este día de grandes aventuras, Cheto está muy cansado, ya es de noche y lo único que quiere es dormir. Como Cheto era un niño muy limpio, antes de acostarse se lavó los dientes, se quitó la ropa, se puso la pijama y se recostó en su cama abrazando su osito favorito hasta quedarse dormido.

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(Se realizan las acciones antes mencionadas.) Cheto comenzó a dormir y roncar al tiempo que soñaba todo lo que había hecho en el día. Mientras están recostados se les pregunta a los alumnos qué les gustó más de lo que Cheto realizó y colorín colorado, el cuento de Cheto ha terminado.

Actividad 2. Mis manos son mis piesDescripción: los alumnos comienzan la actividad desplazándose en cuadrupedia (como gatitos), en diferentes direcciones: de frente, atrás, de lado.

Se les pregunta si es que podemos desplazarnos sin alguno de los apoyos. ¿Cuáles? Se le pro-porciona dos hojas de periódico a cada alumno, indicándole que cada hoja es un guante y que no pueden tocar el suelo sin protección. Así se desplazan por el patio en diferentes velocidades y am-plitudes; a una señal tienen que cambiar el periódico de su mano (derecha o izquierda) con alguno de sus compañeros y seguir avanzando. A otra señal se pide que lleguen lo más rápido posible a donde se encuentra el profesor sin dejar de llevar sus hojas en las manos.

Opciones de aplicación: modificar las partes del cuerpo en las que puedan llevar las hojas de perió-dico; también hacerlo por parejas y que ellos propongan en qué parte del cuerpo quieren llevarlos y por qué.

Actividad 3. Yo y mi pelotaDescripción: la actividad comienza cuando el docente da distintas ideas que permitan descubrir el trabajo que se va a realizar: ¿cómo puedo botar la pelota? ¿Puedo hacer otra actividad mientras boto la pelota (sentarse, aplaudir, platicar)? ¿Cuántas formas de cachar la pelota puedo realizar (con una mano, con el suéter, etcétera)? ¿Puedo empujar la pelota de distintas formas (con distintos segmen-tos corporales o con otro implemento)? Estas tareas deben permitir que el alumno sugiera otras.

Opciones de aplicación: desempeñar las tareas por parejas, tercias o en equipos, utilizar pelotas de diferentes tamaños.

Actividad 4. SemáforoDescripción: se colocan los alumnos por toda el área de juego en donde puedan correr y se les ex-plica el significado de los colores del semáforo. Se les dan las instrucciones: con “rojo” se detienen, si es “verde” corren y si es “amarillo” se abrazan. Cuando está verde pueden correr saltando, girando, gritando, haciendo gestos, como patitos, etcétera.

Opciones de aplicación: invertir los colores y las indicaciones, por ejemplo: el amarillo es alto, el rojo es siga y el verde es alto.

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Actividad 5. Aros musicales cooperativos (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

Actividad 6. ¡Escucho un corazón!Descripción: sentados en círculo conversan sobre los sonidos que produce nuestro corazón. Loca-lizan con su mano el lado en el que se ubica el corazón (presionar un poco para sentir sus latidos). Colocar su mano sobre su corazón, emitir sonidos imitando los del corazón (tuc tuc, tac tac, pon pon…).

Con su mano sobre el corazón, desplazarse lentamente por el espacio al ritmo del corazón.Tomar una toalla. Formar parejas: A y B.

• A extiende su toalla en el suelo, B enrolla su toalla y la coloca como almohada encima de la de A.• A se acuesta sobre la toalla, mientras B ubica y toca con su mano el corazón de A, en silencio

escucha su corazón. Dar tiempo suficiente e invertir el rol.• A se acuesta sobre la toalla, mientras B escucha el corazón de A, emite en voz baja los sonidos

que produce el corazón a ritmo normal; repetir varias veces e invertir el rol. • Colocar las toallas formando un gran círculo.• Sentarse encima de las toallas, extender las piernas, mover los pies al ritmo del corazón tranquilo.• Llevar el ritmo del corazón agitado con los pies.• Llevar el ritmo del corazón tranquilo y agitado con las palmas de las manos.• Colocarse al centro del círculo, escuchar el corazón de todos sus compañeros. Dar tiempo sufi-

ciente.• Brincar alto, agacharse, brincar, girar, aplaudir, saltar con un pie, el otro, girar, escuchar el corazón

de todos sus compañeros. Dar tiempo suficiente, preguntar: ¿se escucha igual que el anterior?, ¿es diferente?, ¿por qué?

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BLOQUE IV¡PUEDES HACER LO QUE YO HAGO!

Decir lo que sientes y hacer lo que piensas. John Dewey

Competencia en la que se incide: manifestación global de corporeidad

PROPóSITOQue el alumno identifique las diferentes formas de ejecutar movimientos coordinados, por medio de actividades expresivas, lúdicas, agonísticas y creativas. Con ello, muestra a sus compañeros sus posibilidades y les propone retos.

APRENDIz A jES ESPERADOSParticipa y elabora formas de juego individuales y colectivas, poniendo a prueba lo que sabe que puede hacer y lo comparte con sus compañeros.Reconoce la importancia de la interacción y convivencia con los demás como medio para consolidar conocimientos significativos.Identifica distintas velocidades de movimiento con respecto a sus posibilidades y las de sus compañeros.

CONTENIDOSConceptual

Distinguir sus movimientos corporales y sugerir formas creativas a sus compañeros.

ProcedimentalDiferenciar movimientos lentos, rápidos, suaves y fuertes, controlando su respiración en ambas fases y su ajuste corporal.

ActitudinalApreciar la importancia de convivir con sus compañeros y amigos.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Expresión corporalJuegos simbólicosCircuitos de acción motrizFormas jugadasJuegos sensorialesJuegos de reglasJuegos cooperativosJuegos de integración y socializaciónJuegos de persecución

MATERIALESPeriódico, hojas de papel bond, aros, conos, cuerdas, pelotas, bastones de madera, cuerdas, serpentinas, gises de colores y paliacates.

•••••••••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNObservar la fluidez de los movimientos, así como la capacidad de resolver problemas de tipo motor y cognitivos y de convivencia social.Desarrollar actividades en donde los alumnos realicen y describan retos hacia sus compañeros, observando y registrando aspectos a valorar en referencia a la creatividad y seguridad con que muestran sus ideas.

a)

b)

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Veinte actividades constituyen este bloque, las cuales hacen referencia a aspectos de índole perceptivo-motriz, así como a patrones básicos de movimiento; por lo que la implementación de diversas estrategias didácticas nos permite reafirmar las experiencias previas del alumno.

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La coordinación dinámica se vincula con la percepción visual, auditiva y kinestésica por medio del juego, con un mayor nivel de dominio corporal. Asimismo, se construyen las primeras nociones para pensar y actuar estratégicamente.

Por ello, se sugiere: Crear ambientes de aprendizaje adecuados para cada contenido, propiciando el respeto a la expresión de ideas por parte de los mismos alumnos. Promover el conocimiento del entorno a partir de actividades que involucren estímulos diversos y favorecedores de la participación activa del niño. Adecuar las actividades para que todos los alumnos puedan alcanzar una meta de acuerdo con sus propias posibilidades, contrariamente a una meta predispuesta para todos por parte del docente.Garantizar que la asignación y distribución de materiales sea equitativa.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

En la presente secuencia de trabajo se pretende que el alumno estimule la noción previa de su late-ralidad y ritmo, construyendo así el desarrollo de su coordinación motriz. Identificar y diferenciar distintas fases del movimiento a la vez que se propicia variaciones en la ejecución de los desem-peños motores. Acercar al alumno a las primeras situaciones necesarias para su pensar y actuar estratégico. Esta secuencia abarca cinco actividades, las cuales permiten al alumno proponer ideas y situaciones propias del juego, fomentando la creatividad en la que la convivencia se suscite en ambientes propicios.

Actividad 1. Fotografías Descripción: el docente lleva algunos recortes de periódico o fotografías, las cuales va mostrando a los alumnos para que las imiten primero de manera individual. Después les muestra fotografías más complejas que impliquen un trabajo en equipos. En la siguiente parte los niños van a crear sus propias fotografías de acuerdo con algunas consignas:

• Una fiesta.• La escuela.• El parque.• La feria.• Propuestas de los alumnos.

Opciones de aplicación: cada alumno propone un tema y de tarea lleva a la clase una serie de recortes pegados en papel bond con distintas temáticas para que los alumnos las imiten y cuenten historias o anécdotas al respecto.

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Actividad 2. Circuito de retos (diagnóstico)Descripción: Estación 1. Cochecitos de papel Los alumnos diseñan una pista de carreras en el suelo con gis. La finalidad de la actividad es condu-cir una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un coche de carreras, sin salirse de la pista. ¿De qué formas podemos hacer avanzar la bola de papel? Los alumnos comparten alternativas con sus compañeros. El profesor propone algunas ideas, como conducir la pelota con pequeños golpes con los dedos, soplándole, con algún objeto, etcétera. Pueden jugar varios alumnos.

Estación 2. Conduciendo la pelota Llevar con ayuda de un bastón una pelota, esquivando los obstáculos que se encuentran en el área (conos, bastones, aros, etcétera).

Estación 3. La reinaSe colocan los niños en círculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una pila de conos) que está rodeada por botes pequeños (pueden formarse algunas pirámides). La intención del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin tirar a la reina. Si ésta es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede hacer pateando el aro o lanzándolo. Se trata de lograr el mayor número posi-ble de puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para alcanzar una marca de clase.

Estación 4. Mi respiración y yoIdentificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones (palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza, manos, etcétera).Después se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algún juego, por ejemplo: “la mosca” (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimientos.

Estación 5. Encestando objetosSe colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad de la actividad es que los alumnos lancen algún objeto, indicando previamente a qué aro le quieren atinar. Se pre-tende que se realicen retos al interior del grupo de la estación. Variar los objetos que se pretenden lanzar, así como la distancia.

Actividad 3. RecorridosDescripción: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una línea sobre el suelo ha-ciendo una especie de recorrido, el cual tiene que seguir el otro; dicho recorrido puede tener líneas de todo tipo (rectas, curvas, en zigzag y en espiral).

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Opciones de aplicación: • En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del compañero o se

dibuja en una hoja de papel. • Hacerlo equilibrando algún objeto en diferentes partes del juego. • Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etcétera). • ¿Y si nos desplazamos después por parejas en contacto con el compañero?

Actividad 4. La serpentinaDescripción: a cada alumno se le da una o dos serpentinas para trabajar durante la actividad. Cuando empieza a sonar la música los alumnos se empiezan a mover según el ritmo y de igual forma agitan la serpentina. Si se detiene la música y ellos también. Al volver a escuchar la música sólo mueven su cuerpo, pero la serpentina se queda estática y en la siguiente invierten la acción, el cuerpo no se mueve pero la serpentina sí. Hacer “bailar” la serpentina soplándole. Se puede enredar la serpentina, hacer figuras o dibujos individuales, por parejas o en equipos.

Opciones de aplicación: • Utilizar otro tipo de material para llevar a cabo la actividad. • Permitir que los alumnos se organicen por grupos que propongan algunas situaciones para reali-

zar esta actividad.

Actividad 5. Recolectando objetosDescripción: se forman dos equipos. Un equipo se dispone a tomar el material y repartirlo por el área de juego de manera que se distribuya lo mejor posible. El otro equipo tiene la tarea de recoger y acomodar el material en un área previamente marcada tratando de hacer el menor tiempo posible. El objetivo del juego no es ganarle al otro equipo haciendo el menor tiempo, sino mejorar el tiem-po del equipo respecto a la primera vez. El tiempo de la actividad termina cuando se encuentran los materiales recogidos y acomodados. Cabe la posibilidad de sumar los tiempos de los diferentes grupos para establecer una marca de clase.

Opciones de aplicación: • Existe la opción de que los alumnos dispersen el material en cualquier lugar que no sea peligroso

con el fin de que sea un mayor reto para ellos.• El tiempo puede servir tanto para el equipo que dispersa los materiales como para los que lo

recogen y acomodan. • Delimitar un tiempo para recolectar objetos y contar cuantos se lograron, asignándole puntos a

cada objeto distinto. • La recolecta se realiza por tercias y nadie puede soltarse de las manos.

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• Jugar entre los dos equipos a tratar de obtener el menor tiempo, sin que esto signifique la con-frontación de los mismos.

• Incrementar el número de objetos a recolectar, disponiendo de todos los objetos posibles.• Ahora tienen que recolectar los objetos realizando una acción alterna, por ejemplo: silbando,

aplaudiendo, llorando, riendo; de no ser así se aumentan 15 segundos al tiempo realizado.

Observaciones: propiciar la comunicación al interior del equipo para crear estrategias, mientras el otro equipo se encuentra recolectando objetos.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia de trabajo consta de ocho actividades, las cuales dan continuidad al trabajo realizado antes con la intención de que el alumno utilice el juego motor como medio para el control de sus desempeños motores y de la cantidad de energía necesaria para resolver situaciones y problemas en cada estrategia propuesta. Al experimentar diversas formas de solucionar un problema se construye la competencia motriz y se desarrolla la acción creativa.

Actividad 1. Haz lo que yo hago Descripción: por parejas, un alumno lanza la pelota al aire; realizando diversas acciones originales y creativas, intentando que ésta no toque el suelo. El compañero debe imitar la misma acción. ¿Qué alternativas podemos crear?

Opciones de aplicación: • Interactuar con otras parejas. • Proponer consignas en la actividad (patrones que tengan que ver con giros o con manipular ob-

jetos con las manos). • Utilizar gestos dentro de la aplicación de los distintos patrones (enojados, contentos, etcétera).

Observaciones: las acciones pueden ser muy complejas o sencillas según la destreza de los jugado-res, es necesario permitir al alumno explorar y crear toda una gama de movimientos acorde a sus posibilidades y experiencia motriz general.

Actividad 2. Buscar la pelotaDescripción: se integran cuatro equipos. Cada uno en una esquina; el primer integrante de cada grupo con los ojos tapados. El docente coloca una pelota en medio de los equipos; a la señal, los primeros de cada equipo, guiados por los gritos de sus compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los demás.

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Opciones de aplicación: por tercias o por parejas.

Actividad 3. El paseo del aroDescripción: grupos de 6 a 8 alumnos, los cuales forman un círculo tomados de las manos. A cada grupo se le da un aro; la intención del juego es ir pasando el aro sin soltarse de las manos y hacerlo llegar a donde empezaron.

Opciones de aplicación: • Se dan más aros a cada equipo. • Se van reduciendo los equipos hasta que solo quede uno. • Realizar la propuesta arriba de un objeto, manteniendo los ojos tapados, apoyados sólo en un pie.

Actividad 4. A pisar la colita de changoDescripción: las cuerdas simulan la “colita de chango”. Cada alumno se coloca su colita en la parte de atrás de su ropa. El objetivo de la actividad es pisar la cola de los otros alumnos y evitar que pisen la propia. No puede volverse a poner la cuerda una vez que la perdieron. Sólo se puede pisar la cuerda.

Opciones de aplicación: • Llevar a cabo la actividad por equipos. • Poner por parejas a los alumnos: uno busca pisar la cola y el otro evitarlo.

Observaciones: dar pie a que los alumnos manifiesten otras opciones que se les ocurran, según su experiencia y las posibilidades que manifiesten.

Actividad 5. Creando ritmoDescripción: se distribuye un bastón para cada alumno. Se inicia la actividad permitiendo que cada uno explore las posibilidades de sonidos que puede crear con el bastón. Después se propone un es-quema de trabajo para irse desplazando con el bastón (se puede golpear tres veces en el piso con el bastón y los alumnos imitan; después se hace más complejo). Por equipos, los alumnos van creando su propia propuesta, la cual tienen que mostrar al resto del grupo.

Opciones de aplicación: • Utilizar más material. • Por equipos crear un ritmo utilizando los elementos con los que se trabaja.

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Actividad 6. Alto en el aroDescripción: delimitamos un área, dentro colocamos los aros, todos los jugadores corren alrededor de ésta con diferentes ritmos; a la señal, los alumnos deben buscar lo más rápido que puedan un aro para meterse y adopten una postura de equilibrio. El último en entrar y todos los que no presenten una postura darán las indicaciones para en seguida reiniciar la actividad.

Opciones de aplicación: • Podemos realizar la misma situación a la inversa, todos los jugadores dentro de un espacio peque-

ño y los aros a cierta distancia.• Para ingresar al aro deben realizar un pequeño salto y adoptar la postura de equilibrio.

Actividad 7. El regateé de la serpienteDescripción: cinco o seis jugadores se colocan en línea dentro de un círculo amplio formado por el resto de sus compañeros; cada uno de los alumnos que está al centro pone sus manos alrededor de la cintura o en los hombros del compañero de adelante. El juego consiste en que los niños que se encuentran en el círculo golpean con una pelota por debajo de la cintura al último de la línea; cuando esto sucede, este alumno deja la línea y pasa a formar parte del círculo. El jugador que lanza la pelota pasa al frente de la línea y guía la serpiente. Sólo se puede golpear debajo de la cintura y desde el círculo. La serpiente se puede mover en cualquier dirección dentro del círculo.

Opciones de aplicación: • Hacer varias líneas o círculos con un menor número de alumnos. • El alumno que consigue golpear se une a la víbora para incrementar su tamaño. • Ampliar o reducir el área donde se está jugando. • Aumentar el número de pelotas. • Hacer dos víboras.

Actividad 8. El tren ciegoDescripción: se forman grupos de dos, cuatro y seis alumnos, se colocan en filas tomados de los hom-bros. Todos, excepto el último, deben tener los ojos cerrados o tapados. El último de cada grupo es el que dirige “el tren” mediante mensajes que se van pasando de alumno a alumno. Para avanzar, un toque en la cabeza; para detenerse dos, y para dar vuelta a la derecha o izquierda se toca el hombro correspondiente al lado al que se desea ir. Cambiar de roles.

Opciones de aplicación: pasar por algunos obstáculos que son colocados por toda el área.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de siete actividades, a través de las cuales el alumno utiliza el sentido de la lógica, la observación, el análisis y las alternativas que el medio ofrece. Asimismo, se busca que el alumno construya formas originales de resolver los problemas motores que se le presenten.

Actividad 1. Creando figurasDescripción: se divide la clase en grupos, los cuales deben realizar una figura con sus cuerpos para que el resto de sus compañeros intenten adivinarla (una letra, un dibujo, una palabra, etcétera). Se puede realizar sobre el suelo tomando en cuenta sólo su cuerpo y gestos.

Opciones de aplicación: • No se puede decir el nombre de su composición sin haberla discutido con el grupo. • No se puede cambiar la composición una vez adoptada una postura determinada.

Actividad 2. Ardillas en la jaulaDescripción: se forman grupos de tres alumnos, un alumno debe quedar libre. Dos alumnos del grupo se sujetan de las manos tomando el rol de jaula, el tercero queda en medio de ellos para ser “la ardilla”; a una señal se abren todas las jaulas y salen las ardillas a pasear por todo el espacio lejos de “las jaulas”. A la siguiente señal todas las ardillas regresan a una jaula, y la que al principio estaba libre también busca meterse a una jaula. Las indicaciones de introducirse a las jaulas las dan las ardillas libres.

Opciones de aplicación: • Cambiar el número de ardillas libres.• Se pueden dar indicaciones de cerrar todas “las jaulas” formadas por integrantes niñas para no

permitir el acceso a las ardillas libres.• Sólo se puede cambiar según la indicación: jaula, ardilla o persecución.

Actividad 3. Los caballitosDescripción: se debe disponer de tela adhesiva, grabadora y música. El guía marca con tela adhesiva en el piso un camino muy largo y los niños forman una fila. Los participantes escuchan la música, identificando los cambios de velocidad. El juego consiste en lo siguiente: los niños son caballitos que van a desplazarse por el camino, siguiendo la velocidad de la música. Para mantener orden en el grupo, el guía indica que los caballitos no se pueden salir del camino, tampoco pueden rebasar y tienen que llegar hasta el final del camino para después dirigirse al inicio. Repetir varias veces la actividad.

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Continuar con el mismo juego, pero ahora los niños van pasando uno por uno, mientras que los de-más observan la velocidad de desplazamiento de sus compañeros. Repetir varias veces el juego. Los participantes se sientan en círculo y hablan sobre las distintas velocidades, comentando cuál les gusta más, cuál es la más fácil y divertida.

Actividad 4. El coyote y el correcaminosDescripción: se forma un círculo con todos los alumnos, los cuales colocan sus piernas al doble del ancho de los hombros, excepto dos que se encuentran fuera del círculo. Uno es “el coyote” y el otro es “el correcaminos”; a la indicación, el coyote comienza a perseguir al correcaminos. El alumno que hace de correcaminos puede pasar por debajo de uno de sus compañeros del círculo (carretera) para evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote pasa a ser correcaminos y el alumno que salió del círculo es ahora el coyote. El alumno que ingreso al círculo pone sus pies juntos para señalar que ya se ocupó esa carretera.

Opciones de aplicación: • Puede realizarse con diferentes patrones de movimiento. • Se realiza por parejas tomados de las manos.

Actividad 5. El silbatoDescripción: un jugador se coloca al centro de un círculo (que forman el resto de los alumnos), con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los alumnos van pasando por turnos y buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el silbato, si el alumno del centro se percata de su compañero debe decir “te atrapé”, con lo que este último regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En caso de que el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro.

Opciones de aplicación: • Se realiza la actividad por equipos. • Colocar a varios alumnos con silbato.

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Actividad 6. Pollito afuera, pollito adentroDescripción: se amarra una de las puntas de la cuerda al costal; relleno de objetos ligeros (unicel, por ejemplo), el encargado del juego es “el granjero” y los demás son “los pollitos”. El granjero debe hacer girar el costal por arriba de su cabeza para luego gritar “¡pollito adentro!”. A este llamado los pollitos corren a refugiarse al lado del granjero cuidando de no ser tocados por el costal o la cuerda; al grito de “pollito afuera” todos los alumnos deben regresar a su lugar evitando de nueva cuenta ser tocados por la cuerda o el costal.

Opciones de aplicación: • Se compite por grupos para saber qué equipo lo realiza mejor. • Los pollitos van pasando por turnos.• Se tiene que saltar la cuerda y después entrar o salir.• Los alumnos que son golpeados vuelven a intentarlo en la siguiente oportunidad.

Actividad 7. Circuito de retos (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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BLOQUE VDE MIS MOVIMIENTOS BÁSICOS AL JUEGO

Paren el mundo que aquí me bajo.Mafalda (Quino)

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

PROPóSITOQue desarrolle patrones básicos de movimiento, participando en actividades lúdicas, en donde construya sus propios desempeños motores, experimentando situaciones novedosas y formas diversas de locomoción, propulsión y estabilidad.

APRENDIz A jES ESPERADOSUtiliza distintos tipos de movimiento (de locomoción, manipulación y estabilidad) dentro y fuera de la sesión. Mejora y amplía su base motriz mediante la ejecución de patrones básicos de movimiento.

CONTENIDOSConceptual

Conocer los patrones básicos de movimiento y comprender las diferentes formas de ejercitarlos o utilizarlos.

ProcedimentalPracticar juegos y estrategias didácticas basadas en la manipulación de objetos, así como el manejo de su propio cuerpo.

ActitudinalPromover acciones encaminadas a aprender de los demás y compartir con ellos las experiencias vividas.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Circuitos de acción motrizJuego de persecuciónJuego simbólicoFormas jugadasJuegos sensorialesJuegos de reglas

MATERIALESAros, conos, cuerdas, pelotas de vinil y esponja, bastones de madera, gises de colores, grabadora, frisbees, paliacates, discos compactos de música.

••••••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNEstablecer criterios sobre la creatividad y desempeño motor de los niños al realizar patrones básicos de movimiento.Observar la fluidez de los movimientos ante diferentes situaciones en la realización de juegos sencillos.A través de preguntas, dar cuenta cómo es que el alumno relaciona lo aprendido con aquellos aspectos de la vida cotidiana en donde se ponen a prueba el uso de los patrones básicos de movimiento.Al finalizar el curso, presentar actividades para verificar el nivel de apropiación de las competencias enseñadas.

a)

b)

c)

d)

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Los patrones básicos de movimiento constituyen la base de la motricidad, en tanto, una práctica de movimiento cada vez más compleja conforma las habilidades y la destreza motrices, lo que permite al niño incorporarlos a futuros ámbitos de actuación. Por lo tanto, este bloque de contenidos, conformado por 18 actividades, debe brindar una amplia gama de posibilidades por medio de distintas estrategias.

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Por lo que el docente:Busca generar propuestas durante las actividades para los alumnos con la intención de motivarlos a una participación creativa. Permite que los alumnos busquen nuevas situaciones que enriquezcan la actividad y que, sumadas a las del propio docente, conduzcan a una variabilidad de la práctica.Diversifique las estrategias de enseñanza para que el niño adopte un rol distinto durante la apropiación de los contenidos. Enfatice, de manera permanente, la relación entre lo aprendido en la sesión y su vínculo con la vida cotidiana.

••

••

PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOLa finalidad de la primera secuencia es que los alumnos desarrollen los patrones básicos de mo-vimiento, como caminar, correr, saltar, etcétera; y los puedan utilizar en las diferentes estrategias presentadas en la sesión y en su vida cotidiana. Lo anterior sólo se podrá lograr mostrando una amplia gama de movimientos fundamentales (variabilidad de la práctica).

Actividad 1. El semáforoDescripción: por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semáforo: rojo: todos se paran; verde: el que va detrás pasa adelante de su compañero; amarillo: el de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja.

Opciones de aplicación: utilizar el mismo semáforo sin hablar, únicamente mostrar los logotipos a los alumnos y cambiar la lógica de los colores.

Actividad 2. Jugando pelotas (diagnóstico)Descripción: se colocan cuatro estaciones en donde se patea y lanza en un tiempo de 8 a 10 minu-tos por estación; el profesor se encarga de tomar el tiempo y de la observación.

Estación 1. Patear la pelota de vinilTodos los alumnos tienen que patear la pelota con la punta de los pies alternándolos, para tratar de derribar un objeto determinado, ya sea un bote u otro, o quedando en una marca que se determine. ¿De cuántas formas se puede patear la pelota?

Estación 2. Patear la pelota de esponja por parejasPor parejas tienen que pasar la pelota de esponja al compañero, pero con cinco partes distintas del cuerpo. ¿De cuántas formas puedo dar los pases? Con las nalgas, la cabeza, los pies, las manos, etcétera.

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Estación 3. Golpear, lanzar y cachar la pelotaEn esta estación se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para dirigirla hacia un compañero, el cual la cacha y realiza la misma acción. ¿De cuántas formas puedo lanzar y cachar?

Estación 4. Golpear la pelotaTodos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia determina entre la pared y el alumno. Conforme realizan la actividad, la distancia y forma de golpear la pelota va cam-biando. ¿De cuántas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?

Actividad 3. Cocodrilo dormilónDescripción: en un extremo del patio se encuentra colocado un niño que es “el cocodrilo dormilón” y el resto del grupo está cerca de él para despertarlo y gritarle “¡cocodrilo dormilón, despiértate!” Cuando el cocodrilo decida despertarse, perseguirá a sus compañeros, quienes intentarán escapar y llegar a un refugio previamente determinado. El niño que sea tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio será ayudante del cocodrilo dormilón.

Opciones de aplicación: también se puede proponer que no sólo sea un cocodrilo, sino tantos como el juego lo permita.

Observaciones: debemos de invitar a los niños a no dejarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.

Actividad 4. La mesa redondaDescripción: se forma una cruz con cuatro niños. En el centro situamos un aro. Los niños sentados en el suelo deben introducir una pelota en el aro lanzándola o pateándola con un ligero toque. Cada vez que el grupo introduzca la pelota suma un punto.

Opciones de aplicación: se pueden colocar más aros y asignarles puntuación, así como un mayor número y variedad de pelotas.

Actividad 5. “Vaciando la casa”Descripción: se forman dos equipos, que se ubican en dos áreas divididas por una línea en el centro. A la señal, cada equipo lanza el mayor número de objetos al lado opuesto para acabar con el menor número dentro de su área en el tiempo establecido.

Opciones de aplicación: hacerlo con pelotas, reflexionando sobre la actuación del equipo que tenga más o menos pelotas.

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Actividad 6. El número de mi pelotaDescripción: todos los alumnos tienen una pelota en sus manos, que identifican por haberle dibu-jado un número; a una señal del profesor lanzan todas las pelotas hacia arriba y después tratan de encontrarlas lo más rápidamente posible.

Opciones de aplicación: modificar las reglas para atrapar la pelota, por colores, por tamaños, por compañeros, etcétera.

Actividad 7. Juego de los espolonesDescripción: por parejas viéndose de frente y parados sobre un pie, tratan de que el compañero pierda la posición, es decir, se empujan primero utilizando las manos. El docente debe de reforzar el respeto que debe de existir durante la actividad para evitar algún altercado.

Opciones de aplicación:• Otra alternativa es que se jalen de los brazos.• Explorar con otras parejas o hacer la actividad por tercias o más compañeros.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

La finalidad de esta secuencia de trabajo es ofrecer estrategias didácticas que propicien que los alumnos experimenten diversas formas de manipular objetos, así como su propio cuerpo, mediante la propuesta de siete actividades de colaboración, cooperación e integración con sus demás compa-ñeros. El alumno propone situaciones que es capaz de realizar a la vez que enseña lo que él sabe a los demás.

Actividad 1. Relevo de globoDescripción: puede hacerse de forma cooperativa. Al llegar al extremo cada alumno recoge un objeto. Con los objetos de todos los grupos se intenta construir una torre lo más alta posible. Se organiza una situación similar a una carrera de relevos, equipos de igual número de integrantes. En este tipo de carrera se debe conducir un globo de diversas formas:

• Golpeándolo (con las manos, alternando derecha/izquierda).• Conduciendo con los pies (alternando derecho/izquierdo).• Golpeándolo con la cabeza o un segmento corporal diferente a los utilizados.• Con algún implemento.• Llevándolo de diferentes formas.

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Opciones de aplicación: • Colocar obstáculos en el camino. • Utilizando diferentes patrones de movimiento.

Actividad 2. Estamos creandoDescripción: se distribuye el material por toda el área, cada alumno elige un objeto de los que se encuentran en el piso y comienza a trabajar. Primero explorando y después siguiendo las consig-nas que se les van dando. ¿Quién puede tocar sus pies y botar al mismo tiempo? Lanzar la pelota, acostarse, levantarse y lanzar la pelota. Botar, lanzar, conducir dos o más pelotas al mismo tiempo. Hacer malabares con varias pelotas.

Opciones de aplicación: • Realizar el ejercicio utilizando un bastón u otro implemento.• Por equipo, buscar diferentes posibilidades de trabajo.

Actividad 3. VenenoDescripción: los alumnos se colocan sobre una línea a una distancia considerable. El profesor o un alumno tienen una pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de un alumno del grupo, éste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los demás se dispersan por toda el área. Cuando el niño que corre por la pelota, la toma y grita “veneno” significa que todos deben detenerse y colocarse en cu-clillas, sin moverse. El niño que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compañeros y de esta manera obtener un punto por cada alumno que logre “quemar”.

Opciones de aplicación: • Realizar la actividad por equipos. • Poner a más alumnos que pueden quemar con la pelota.

Actividad 4. El lobo y las ovejasDescripción: se pintan en el suelo dos círculos amplios de aproximadamente dos metros de diá-metro, separados uno de otro a unos cuatro a cinco metros los cuales son refugios para las ovejas. Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del círculo. A una señal, tratan de pasar al otro círculo mientras el lobo intenta tocar a los que puede. Los que son tocados se convierten en lobos.

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Opciones de aplicación: se puede poner como condición que el lobo sólo debe tocar una parte de-terminada del cuerpo de las ovejas.

Actividad 5. ¿Quién puede?Descripción: se dispone de un aro en al centro del círculo formado por todos los alumnos, en donde se va a colocar un niño que voluntariamente pase para demostrar alguna actividad que es capaz de hacer y ver quién de sus compañeros puede imitarlo; por ejemplo, mover las orejas.

Opciones de aplicación: • En vez de colocar un aro pueden ser más; por lo tanto, los niños que pasan son más y hay más

propuestas. • Pueden elegir cada niño una de entre cinco propuestas.

Actividad 6. Cono al centroDescripción: se coloca al grupo en un círculo grande de aproximadamente cinco metros de diáme-tro, a cada alumno se le da una pelota, explicando que no es propia. Al interior del círculo se colocan tres conos dentro de un aro. La finalidad del juego es que tres alumnos resguarden cada uno de los conos, evitando que sean derribados por los alumnos del círculo exterior que lanzan sus pelotas. En el momento que todos los conos sean derribados, se ejecuta el cambio de roles.

Opciones de aplicación: aumentar el número de guardianes o el número de materiales a derribar.

Actividad 7. ¿Te gustan tus vecinos?Descripción: todo el grupo con un aro, excepto un alumno; se colocan en círculo con el aro en el piso. El alumno que no tiene aro va preguntando a los demás si les gustan sus vecinos, si la respuesta es afirmativa sigue preguntando, pero si es negativa todos se tienen que cambiar de aro; momento en el cual aprovecha el alumno que iba preguntando para ocupar un lugar en el círculo. El alumno que quede sin aro vuelve a iniciar la actividad. Los alumnos proponen distintas formas de despla-zamientos con los aros.

Opciones de aplicación: • Reducir o aumentar el tamaño del círculo. • Modificar el número de alumnos que no tienen aro. • Quitar aros en cada oportunidad.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

La presente secuencia de trabajo consta de cuatro actividades donde se afianza lo realizado a lo largo del presente grado. Mediante las estrategias didácticas utilizadas se estimula, mejora y amplía la base motriz del niño con la ejecución de habilidades motrices básicas. Asimismo, se da pauta para propi-ciar la enseñanza recíproca entre los alumnos.

Actividad 1. Baile pausadoDescripción: se dispersan los alumnos por el área y se disponen a moverse al ritmo de la música mediante las siguientes consignas:

• Bailar caminando o desplazándose.• Bailar caminando o desplazándose/Bailar girando.• Bailar saltando/Bailar reptando.• Bailar saltando y girando. • Bailar corriendo y saltando.• Bailar saludando con distintas partes del cuerpo, ejemplo: de manos, panza, costado, etcétera.

Opciones de aplicación: • Con algunos implementos, como paliacates, pelotas, etcétera.• Bailar con su pelota.• Bailar botando la pelota.• Bailar lanzando y cachando con un paliacate o pelota.• Bailar, girando, lanzando y cachando el paliacate o pelota.• Cada vez que se detiene la música todos permanecen inmóviles. • En cada pausa los alumnos indican las distintas formas de bailar o manipular su implemento.

Actividad 2. El juego de la cuerdaDescripción: primero se proponen distintas formas de pasar de un lado al otro, saltando o esqui-vando la cuerda. Ésta se coloca a distintas alturas; intentar pasar por parejas o tercias. Se forman dos equipos, los cuales tienen que jalar la cuerda lo más fuerte que se pueda para hacer que el equipo contrario se mueva hacia ellos o lleguen a un punto establecido.Opciones de aplicación: se puede hacer un concurso de salto masivo de la cuerda, saltarla de ma-nera individual, de distintas formas y por parejas, tercias, etcétera.

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Actividad 3. Frisbee lanzadoDescripción: en equipos de tres integrantes buscar distintas formas de lanzar el frisbee y ponerlas en práctica: por debajo de una pierna, de lado, por el suelo, rodando, etcétera. Después utilizar los aros para buscar otras formas de lanzar el frisbee. Se lanza o se rueda el aro y el frisbee debe pasar por en medio; intercambiando el aro por el frisbee (uno lanza el aro rodando y el otro el frisbee). Desde cierta distancia lanzar el frisbee y tratar de que caiga dentro de una zona acordada previamente.Opciones de plicación:

• Jugar rayuela con el frisbee. • Golpear algún objeto con el frisbee. • Jugar frisbee gol.

Actividad 4. Jugando pelotas (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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GLOSARIO

Acción motriz: movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y que obedece a lograr fines deter-minados por el contexto, actividades y juegos que se despliegan en la sesión de Educa-ción Física, en la iniciación deportiva y el deporte educativo.

Acción tácticA: consiste en la realización de una acción motriz mediante la observación e identificación previa de las cualidades, capacidades, destrezas y actitudes que poseen los participantes al realizar determinado rol dentro de una actividad, la finalidad recae, en poder aventajar o colocar la situación de juego en igualdad de circunstancias, con lo que se adquiere una mayor posibilidad de obtener buenos resultados.

Actitud corporAl: posición que adopta el cuerpo; puede estar motivada por el estado de ánimo o para intentar expresar y comunicar algo con propiedad.

ActividAdEs AgonísticAs: grupo de juegos o actividades en donde se confronten los participantes en igualdad de oportunidades y se fomente el reconocimiento ético al ganador.

AjustE posturAl: cuando una persona realiza un gesto motriz, está imprimiendo movimiento a una de-terminada postura; realizar un ajuste postural, nos lleva a aprender a equilibrar nuestros segmentos corporales de una manera económica, con el objetivo de encontrar la postura más cómoda y eficaz de acuerdo con una necesidad. un buen ajuste postural requiere del reconocimiento de cada una de las partes de nuestro cuerpo.

cAlidAd dE movimiEnto: características, condiciones, matices, particularidades, propiedades o rasgos que adquiere el movimiento como resultado de combinar las manifestaciones de los elementos implicados en las acciones corporales: gravedad, tensión muscular, espacio y tiempo (véase stokoe, 1982).

cApAcidAd Físico-motriz: potencial existente en el ser humano de manera innata o bien desarrollada, y se manifiesta al realizar un movimiento o trabajo físico. Está determinada por diversos facto-res, como son sexo, edad, estado de salud, energía, consumo de oxígeno, actitud, motiva-ción, intensidad de trabajo y el ambiente. las capacidades físico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza, resistencia muscular, resistencia, stretching muscular, flexibilidad (véase castañer, 2001).

cApAcidAd pErcEptivo-motriz: posibilidad que tiene una persona para realizar movimientos volunta-rios en relación con elementos de conocimiento perceptivo proveniente de algún tipo de estimulación sensorial. las capacidades perceptivo-motrices son: espacialidad, tempora-lidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinación y estructura organización espacio-temporal (véase castañer, 2001).competencia: conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habili-dades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño, en situaciones y contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana (véase ruiz pérez, 1995).

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compEtEnciA motriz: capacidad del niño para dar sentido a su propia acción, orientarla y regular sus movi-mientos; comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la producción y control de las respuestas motrices, relacionándolas con sus sentimientos y la toma de conciencia de lo que sabe puede hacer y cómo es posible lograrlo (véase ruiz pérez, 1995).

conductA motriz: forma en la que una persona organiza de manera significativa sus acciones y reaccio-nes al momento de actuar. una conducta motriz sólo puede ser observada indirectamen-te; se manifiesta mediante un comportamiento motor cuyos datos observables están dotados de sentido, y que es vivido de forma consciente o inconsciente por la persona que actúa (véase parlebas, 2001).

coordinAción motriz: posibilidad que tenemos de ejecutar acciones que implican una gama diversa de movimientos en los que intervienen determinados segmentos, órganos o grupos muscu-lares, así como otras partes del cuerpo son inhibidas (véase Bottini, 2000).

corporEidAd: se concibe como tener conciencia de sí mismo, de la propia realidad corporal, reconocién-dola como la expresión de la existencia humana que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mímicas, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus pro-pias praxias que expresan su sentir (véase grasso, 2001).

dEportE: es juego, ejercicio físico y competición, y puede tener una doble orientación hacia el deporte-praxis y hacia el deporte-espectáculo. orientado hacia el espectáculo, es contacto social, profesión, trabajo y rendimiento. cuando se orienta hacia la praxis es higiene, salud, de-sarrollo biológico, esparcimiento, educación, relación social y superación personal. cada disciplina deportiva posee un reglamento propio y está regida por una institución social reconocida (institucionalizado).

dEportE EducAtivo: actividad física, individual o de conjunto, cuya reglamentación, instalaciones y equi-po son adaptados a las características de niños y jóvenes, de carácter eminentemente formativo, favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales; in-cluyente y de participación activa. Hace a un lado la concepción competitiva del deporte para dirigirse hacia una visión global del proceso de enseñanza e iniciación, donde la motricidad sea el común denominador y el niño el protagonista del proceso educativo (véase Blázquez, 1999).

dEsArrollo motor: proceso a través del cual el niño va adquiriendo control sobre sus movimientos, ha-ciéndolos cada vez más específicos y sutiles, que apuntan a una motricidad más amplia y eficiente.

dEstrEzA motriz: capacidad del individuo de ser eficiente en una habilidad determinada. la destreza puede ser adquirida por medio del aprendizaje o innata en el individuo. Así, podemos considerar que la destreza de cada individuo favorece no sólo un proceso más rápido de aprendizaje de la habilidad, sino un mejor resultado en su realización (véase díaz lucea, 1999).

EducAción FísicA: forma de intervención pedagógica que se manifiesta en toda la expresión del ser huma-no, su objeto de estudio no es sólo el cuerpo en su aspecto físico, sino en su corporeidad,

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en la cual nos proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo.

EducAción pArA lA pAz: significa cultura de paz. la cultura de paz supone, en definitiva, una nueva forma de concebir el mundo en que vivimos, la cual se caracteriza por el respeto a la vida y a la dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia en todas sus formas, la defensa de un conjunto de valores, como la libertad, el respeto, el diálogo y el rechazo a otros, como la injusticia, la intolerancia o el racismo (véase velázquez callado, 2006).

EquidAd dE génEro: es el disfrute equilibrado de mujeres y hombres de los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, de los recursos y recompensas. El propósito no es que mujeres y hom-bres sean iguales, sino que sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales.

EspAcio individuAl: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimien-to del espacio mediante el movimiento; en este caso sin desplazamiento, investigando todas las posibilidades de acceder al entorno que rodea al ejecutante.

EspAcio totAl: es la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del espacio mediante el movimiento respecto al espacio en el que se está y en el que habitan otras personas.

EsquEmA corporAl: representación que cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus partes; se adquiere con la experiencia. la percepción es elemento fundamental en la elaboración del esquema corporal.

EstrAtEgiA didácticA: son recursos que poseen intencionalidad pedagógica, mediante los cuales el do-cente busca el logro de los diferentes propósitos educativos en la educación física.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PROPUESTA PARA CADA BLOQUE DEL PROGRAMA

ActividAdEs rEcrEAtivAs: se caracterizan por permitir siempre la intervención activa de los participantes, independientemente del género, grado de dificultad o del esfuerzo necesario. no son discriminatorias, se juegan con los demás y no contra los demás. su objetivo primordial es la diversión y las relaciones, además sus reglas pueden ser inventadas o modificar las existentes.

AutoEvAluAción: la evaluación es realizada por la propia persona, lo cual involucra que los alumnos to-men la responsabilidad de monitorearse a sí mismos y hacer juicios acerca de los aspec-tos de su aprendizaje, lo cual implica que reflexionen acerca de lo que están aprendiendo en una gran variedad de formas. igualmente, los ubica en una posición donde puedan reconocer sus fortalezas y debilidades y sean capaces de hacer planes para un mejora-miento futuro.

cAcEríA ExtrAñA: consiste en la localización, elaboración o consecución de una lista de objetos o personajes. no requiere necesariamente de la competición entre grupos, ya que no se puede organizar con uno solamente, por tanto es un juego cooperativo. sin embargo, cuando sea necesaria la división en subgrupos será recomendable nivelar fuerzas, habilidades y destrezas.

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circuito dE Acción motriz: estrategia que permite una forma de trabajo en la cual se realizan diferentes actividades de forma secuencial por estaciones. sirve para realizar distintas actividades en diferentes espacios dentro de una misma sesión, además facilita el trabajo simultáneo de los integrantes del grupo, permite la individualización del trabajo, así como el trabajo cooperativo.

coEvAluAción: consiste en evaluar el desempeño de un estudiante por parte de sus propios compañeros, lo cual tiene como meta involucrar a los alumnos en la evaluación de los aprendizajes y retroalimentar a sus compañeros y, por lo tanto, ser un factor para la mejora de la calidad del aprendizaje. El uso de la coevaluación anima a que los estudiantes se sientan parte de una comunidad e invita a que participen en los aspectos claves del proceso educativo, haciendo juicios críticos acerca del trabajo de los demás.

concurso: se constituye por una representación de acciones motrices donde cada uno de los participantes muestra sus cualidades y capacidades a los demás en ambientes lúdicos, poniendo en juego la creatividad, la expresión corporal, las habilidades motrices, los procesos de inte-racción, la socialización, comunicación y cooperación, así como el manejo de valores.

cuEnto motor: es un relato que nos remite a un escenario imaginario dentro de un contexto de reto y aventura, con el fin de lograr que los niños y niñas se puedan sentir identificados desde la actividad motriz, emulando a los personajes del cuento. pone en juego aspectos de índole afectivo y cognitivo, con lo cual se desarrolla la creatividad, la imaginación, la edu-cación en valores, el pensamiento estratégico y el trabajo cooperativo, propiciando un proceso de reflexión y diálogo entre los alumnos. El cuento motor cobra mayor sentido dentro de un ámbito interdisciplinario.

EvAluAción: valoración que se emite sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje, una vez recabados una serie de datos, en relación con los objetivos educativos que se pretenden alcanzar. la evaluación implica el propio proceso y no se trata de emitir solamente un juicio terminal del mismo, sino que las actividades de evaluación están incluidas dentro de las activida-des de enseñanza y aprendizaje (véase diseño curricular base del mEc, 1989).

EvAluAción critEriAl: en este tipo de evaluación se comparan el rendimiento o resultados logrados por un alumno con los obtenidos por él mismo en otros momentos, evaluando el avance hacia el objetivo propuesto y la distancia que lo separa de él respecto a un criterio pre-fijado.

EvAluAción diAgnósticA: actividad de evaluación que se realiza antes de empezar el proceso de en-señanza y aprendizaje dentro de la práctica educativa, integrada y dirigida hacia el co-nocimiento de la realidad para identificar aprendizajes previos que marcan el punto de partida para el nuevo aprendizaje, lo que sirve como base de ulteriores decisiones.

EvAluAción FormAtivA: acción integrada en el proceso educativo que sirve como base para tomar de-cisiones respecto de las opciones y acciones que se van presentando conforme avanza el proceso de enseñanza y aprendizaje. la evaluación formativa promueve, en primer término, la participación y las relaciones interpersonales entre alumnos y docente. su finalidad consiste en que los alumnos reconozcan sus progresos y sus limitaciones.

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Entre los procedimientos de evaluación formativa se destacan la autoevaluación y la coevaluación.Evaluación normativa: supone la valoración de un sujeto en comparación con el nivel o rendimiento del grupo al que pertenece. la evaluación normativa es válida cuando se pretende determinar en qué posición se encuentra el alumno respecto al grupo; en este caso, las normas de valoración estarán en función directa de lo que el conjunto de alum-nos domina o deja de dominar.

EvAluAción sumAtivA: consiste en una práctica recomendable para saber si el nivel de aprendizaje al-canzado por los alumnos, a propósito de determinados contenidos, es suficiente para abordar con garantías de éxito el aprendizaje de otros contenidos relacionados con los primeros.

FilogénEsis: designa la evolución de los seres vivos desde la primitiva forma de vida hasta la especie en cuestión. por ejemplo, la filogénesis del hombre abarca desde la forma de vida más sencilla hasta la aparición del hombre actual (véase Diccionario de psicología científica y filosófica).

FlExiBilidAd: es la posibilidad de abordar un mismo problema o situación planteada de diferentes maneras. las categorías que se manejan como respuestas deben ser, por tanto, diferentes y no se limitan a un solo punto de vista o modo de resolver una situación. Este contenido aporta un conocimiento opuesto a lo que sería la rigidez, lo monótono o lo receptivo. Fomenta la capacidad de discriminación de diferencias y de exploración crítica y selectiva, donde el sujeto es capaz de saltar de una perspectiva a otra o de un punto de vista al contrario.

FluidEz: es la posibilidad de generar muchas producciones en un tiempo limitado. se refiere a un rasgo de cantidad y de velocidad de respuestas que debe surgir con gran dinamismo.

Focos: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del punto de referencia a partir del cual se genera, se orienta o se toma como referencia el movimien-to; podrá ser fijo o móvil dependiendo de si forma parte del propio cuerpo del ejecutante o no.

FormAs jugAdAs: son una estrategia didáctica que se pone a disposición en la práctica de actividades pre-vias a la realización de un juego o deporte, las cuales permiten incursionar, conocer y prac-ticar los distintos desempeños motrices que se exigen para la realización del mismo.

gymkHAnA: es originario de la india y significa “fiesta al aire libre”. serie de juegos que involucran funda-mentalmente habilidades motrices básicas; se pueden ordenar a manera de estaciones o como circuitos de forma simultánea o con intervalos de tiempo, utilizando claves, códi-gos y señales, los cuales al descifrarlos indican pistas, tareas o lugares, sin embargo, cada uno exigirá a los participantes el cumplimiento de una tarea donde se asignan puntos o se contabilice el tiempo con el propósito principal de propiciar la socialización y el trabajo en equipo. la característica principal de la estrategia recae en la facilidad que el docente tenga para mediar las situaciones de juego en las diferentes tareas a proponer, con el fin y la importancia de que el juego concluya con un empate entre los equipos.

HABilidAdEs motricEs: conjunto de comportamientos motrices innatos o adquiridos que otorgan el gra-do de competencia a un alumno frente a una tarea determinada.

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correr, saltar, lanzar, son habilidades motrices básicas porque: 1. son comunes a todos los individuos; 2. Filogenéticamente han permitido la supervivencia del ser humano, y 3. son el fundamento de posteriores aprendizajes motrices (deportivos o no). dentro de las ha-bilidades motrices básicas se encuentran las de locomoción, manipulación y estabilidad (véase ruiz pérez, 1994).

idEntidAd corporAl: reconocimiento del cuerpo propio y de algunos significados y significantes de sus partes, observando el mensaje que comunican los movimientos y las posturas, compro-bando los significantes de las emociones impresas en él, registrando particularidades, condiciones y presencias constituyentes de la corporeidad (véase grasso, 2005).

iniciAción dEportivA: proceso que no ha de entenderse como el momento en que se empieza la práctica deportiva, sino como una acción pedagógica que, teniendo en cuenta las características del niño o sujeto que se inicia y los fines a conseguir, permite que adquiera progresiva-mente una mayor competencia motriz. El proceso de iniciación debe hacerse de manera paulatina, acorde con las posibilidades y necesidades de los individuos, con prácticas simplificadas a partir del manejo de una gran variedad de objetos o implementos de diversas características que no necesariamente deben tener relación directa con algún deporte en específico y la aplicación de estos fundamentos en situaciones similares a las de los deportes. una buena iniciación se caracteriza por la máxima inclusión y parti-cipación (véase Blázquez, 1999).

intErculturAlidAd: supone una relación entre grupos humanos con culturas distintas, y que esta rela-ción ocurre en condiciones de igualdad, pero niega la existencia de asimetrías producto de las relaciones de poder; asume que la diversidad es una riqueza; reconoce al otro como diferente, pero no lo borra ni lo aparta. Busca comprenderlo y respetarlo (véase schmelkes, 2004).itinerario didáctico rítmico: secuencia metodológica que orienta un proceso creativo a par-tir de la construcción de movimientos, a través de la utilización de elementos perceptivo-motrices, como ritmo externo, ritmo interno y ubicación espacio-temporal, entre otros.

juEgos Autóctonos: juegos muy ligados a una región(es), y que sólo se practican en ella(s), llegando a formar parte de las tradiciones culturales de la zona o región.

juEgo coopErAtivo: pueden definirse como aquellos en los que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes. por ello se considera al juego cooperativo una actividad liberadora de la competición, de la eliminación y libre de crear sus propias re-glas (véase velázquez callado, 2004).

juEgos dE ExprEsión corporAl: este tipo de juegos proponen que cada persona recupere el placer del movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear un clima de libertad, lo que constituye un reto y promueve la superación de estereotipos y la formación integral de la persona.

juEgos dE intEgrAción y sociAlizAción: estos juegos fortalecen las primeras relaciones interpersonales que se dan en la formación de un nuevo grupo, favoreciendo ambientes favorables de traba-jo mediante el conocimiento de los alumnos de sí mismos, por medio de la acción motriz.

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juEgo liBrE o EspontánEo: actividad lúdica que el niño realiza sin la intervención del docente.juEgo modiFicAdo: el juego modificado, aunque posea unas reglas de inicio, ofrece un gran margen de

cambio y modificación sobre la marcha, así como la posibilidad de construir y crear nue-vos juegos, además mantiene en esencia la naturaleza del juego deportivo (por lo tanto también su táctica) (véase devís, 1992).

juEgo pArAdójico: este tipo de juego retoma la iniciación deportiva, cuyas reglas exigen la realización de interacciones motrices dotadas por la ambigüedad y la ambivalencia, y que culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinámica paradójica deriva del sistema de interacción generado por la lógica interna del juego y, sobre todo, de la red de comuni-caciones motrices. de hecho, la ambivalencia ya está presente en algunos códigos de juego, en donde cada participante es libre de elegir a sus compañeros y a sus adversarios en cualquier momento, e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del jue-go (véase parlebas, 2001).

juEgo dE pErsEcución: desarrolla en los alumnos sus habilidades motrices, ya que permite realizar dife-rentes desplazamientos y adquirir, por lo tanto, conocimientos de las capacidades físico-motrices de los otros.

juEgo dE rEglAs: este tipo de juego da acceso a la realidad social y va de la imposición e imitación a la autonomía y a la comprensión del sentido de la regla, como contenido y como medio para la relación entre las personas que juegan. la regla introduce una forma de juego organizado a partir de la interrelación entre los jugadores y describe una lógica de com-portamientos, que es la del propio juego como sistema. Es decir, el juego condicionará los comportamientos que se observarán dependientes del sistema al que pertenece. Así, los roles de juego serán los que normalmente se esperan y encajan en las expectati-vas concordantes con el sistema juego de regla (véase navarro Adelantado, 2002).

juEgo sEnsoriAl: actividad lúdica, de poca intensidad, que desarrolla los sentidos, el conocimiento corpo-ral, la estructuración espacio-temporal, la coordinación motriz, así como la expresión ver-bal y corporal, además de otros ámbitos cognitivos (memoria, inteligencia, creatividad, atención, etcétera), con el objetivo fundamental de la interacción grupal e integración social. se clasifican en: a) percepción visual, b) percepción auditiva, c) percepción táctil y d) olfato y gusto.

juEgo simBólico: este tipo de juego introduce al niño en el terreno de la simbolización o acción del pen-samiento, de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es pro-yección exterior del sujeto que simboliza, lo que comporta otorgar significado a aquello que constituye el símbolo. para acceder a la simbolización o utilización de símbolos es necesario manipular algo; es decir, el uso de alguna idea u objeto y no sólo manejarlas físicamente; en cualquiera de estas opciones hay simbolización. Al ser el símbolo una atri-bución, supone la separación entre pensamiento y acción, ya no es acción por la acción, sino símbolo para la acción o acción por el símbolo (véase navarro Adelantado, 2002).

juEgos trAdicionAlEs: son los juegos que han perdurado de generación en generación, de abuelos a pa-dres, de padres a hijos, y mantienen su esencia aunque pudieran presentar ciertas modi-

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ficaciones; en ellos se descubren importantes aspectos históricos y culturales de nuestras raíces. se caracterizan por ser anónimos, en cuanto no hay un autor conocido; si bien se sabe el origen de muchos de ellos se desconoce su autor o autores. son universales, en tanto hay pruebas de ellos en todas partes del mundo.

lEnguAjE: conjunto de expresiones con las que el ser humano se manifiesta, utilizando el cuerpo como vehículo de expresión o de transmisión. puede ser corporal, gestual, verbal y no verbal.

lúdico: en su etimología la palabra juego se deriva del latín iocus o acción de jugar, diversión, broma. la raíz de la palabra nos dice simplemente que el juego es “diversión”. para hacer referencia a todo lo relativo al juego nos auxiliamos con el término lúdico, cuya raíz latina es ludus o juego.

ludogrAmA: es un instrumento para observar y representar gráficamente la secuencia de roles que asu-men los participantes dentro de un juego, permite comprender mejor las características del desempeño motor propio, de sus compañeros y adversarios y, de esa manera, tomar decisiones para procurar la participación equitativa de todos los integrantes del grupo. El ludograma es una buena herramienta para el estudio de los comportamientos estratégi-cos, si previamente se ha realizado el organigrama de decisiones estratégicas del jugador durante su participación en el juego (véase parlebas 1981:138).

ludomotricidAd: esta acción recae en la naturaleza y campo de las situaciones motrices que correspon-den a los juegos deportivos. su finalidad es clara, pues alude al placer del juego, al deseo de una acción entretenida. El placer del juego responde, básicamente, a una actitud que puede nacer y desarrollarse en condiciones muy variadas, según el contexto social y las vivencias subjetivas de cada uno (véase parlebas, 2001).

movimiEnto figurativo: acción que trata de representar de manera comprensible realidades o ideas. se opone al movimiento abstracto.

movimiEnto simBólico: un tipo de movimiento figurativo que se realiza con ciertos rasgos o característi-cas y que, por convención social, permite la identificación con una cosa, fenómeno, idea o persona que se toma como inspiración.

ontogénEsis: concepto biológico. la ontogénesis se refiere a los procesos de los seres vivos desde la fe-cundación hasta su plenitud y madurez. Este concepto se suele contraponer al de filogé-nesis, relacionado con los cambios y la evolución de las especies.

originAlidAd: es la realización de trabajos diferentes a los habituales. incide en la búsqueda de lo nove-doso, de lo inusual, de lo que se sale de lo cotidiano, con respecto a manifestaciones habituales. surge del estilo personal en el “pensar” y en el “hacer”, reacciones y respuestas imprevisibles, poco comunes e ingeniosas.

pEnsAmiEnto EstrAtégico: el pensamiento estratégico es algo innato, se estimula, desarrolla y perfeccio-na. se entiende como la capacidad de responder o actuar de forma anticipada ante una situación o acción futura, en donde se dan las pautas adecuadas a situaciones de tipo cognitivo afectivo-motriz. En el pensamiento estratégico y la lógica motriz se dan cita al menos tres fases: 1. la percepción y análisis de la situación; 2. la solución mental del problema o acción, y 3. la solución y respuesta motriz (véase Brito, 2000).

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para la consolidación de este tipo de pensamiento y lógica de acción es importante que el docente utilice un estilo de enseñanza no directivo y no emplee juegos que exijan mo-delos de movimiento o reglas determinadas; por el contrario, hay que dirigirnos a formas de enseñanza que motiven la exploración y el descubrimiento, donde los niños puedan hacer propuestas y modificaciones a los juegos mismos

procEso crEAtivo: es el conocimiento y uso conveniente de las fases por las que atraviesa de forma se-cuencial todo proceso que pretende ser novedoso. implica, por tanto, tomar conciencia de las características de cada frase, de cómo acometerlas y de la actitud con la que hay que enfrentarse a ellas. sus fases son las siguientes:• Preparación: primera fase del proceso creativo en la que se toma conciencia del traba-

jo encomendado a partir del estudio y recopilación de ideas relacionadas con el tema a trabajar.

• Incubación: segunda fase del proceso creativo en la que se da una búsqueda de ideas relacionadas con el tema, que surgen de forma espontánea, generalmente de forma inconsciente. se caracteriza por la exploración y la abundancia de respuestas sin de-purar. se vincula en gran medida con la fluidez.

• Iluminación: tercera fase del proceso creativo en la que se identifica de manera cons-ciente la nueva idea. se debe buscar dar coherencia y significado a las ideas surgidas de la fase de incubación. Hay una mayor intervención a nivel consciente. se hace ne-cesario perfilar una idea que sirva para integrar sobre ella todas las que salieron ante-riormente.

• Producción: cuarta fase del proceso creativo en la que se expone el trabajo final ante los demás. Es la realización del proyecto, lo más perfeccionado y listo para ser evaluado.

proyEcto: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos, siguiendo una metodología definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, así como de otros recursos, que permitan el logro de determinados resultados, sin que-brantar las normas y buenas prácticas establecidas, y cuya programación en el tiempo responde a una duración determinada.

Rally: las tareas a cumplir dentro de esta estrategia didáctica serán de carácter ludo-sociomotriz, pudiendo ser cognitivas. si se utilizan estas últimas se procurará relacionarlas con la actividad física, es decir, que las claves, señales o códigos se referirán a aspectos abordados en la clase de Educación Física.

ritmo: es un flujo de movimiento controlado medido, sonoro o visual, generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes del medio en cuestión.ritmo comunicativo gestual y sonoro: investigación y toma de conciencia de los aspec-tos temporales del comportamiento interpersonal en lo relativo al lenguaje corporal, gestual y verbal.

ritmo ExtErno: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del movimiento que conduce al acoplamiento del sujeto al ritmo producido por estímulos

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sonoros externos (provocados por otras personas, todo tipo de objetos instrumentos de percusión, así como la música).

ritmo intErno: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento de las posibilidades rítmicas particulares, a partir de los elementos básicos del ritmo (movi-miento o ausencia de movimiento, pausa, duración, velocidad y acentuación).

sincronizAción: tipo de interacción entre dos o más personas que conlleva la acción simultánea entre ellas, acomodándose necesariamente la acción del otro.

sociomotricidAd: correspondiente al campo y característica de las prácticas correspondientes a las situa-ciones sociomotrices. el rasgo fundamental de estas situaciones es la presencia de una interacción motriz, implicada necesariamente en la realización de la tarea proyectada (véase parlebas, 2001).

tAllEr: es una metodología de trabajo en la que se integran la teoría y la práctica. se caracteriza por la investigación, el descubrimiento y el trabajo en equipo, que se distingue por el acopio (en forma sistematizada) de material especializado acorde con el tema tratado, teniendo como fin la elaboración de un producto. se enfatiza en la solución de problemas, capaci-tación y requiere la participación activa de los asistentes.

tArEA motriz: conjunto de condiciones materiales y de obligaciones que definen un objetivo cuya realiza-ción requiere de la intervención de las conductas motrices de uno o más participantes. las condiciones objetivas que presiden la realización de la tarea motriz son impuestas a menudo por consignas y reglamentos. En el caso de los juegos deportivos las reglas de-finen la tarea, prescribiendo las obligaciones a las que deben someterse las conductas motrices de los practicantes (véase parlebas, 2001).

tomA dE conciEnciA: proceso reflexivo por el cual la persona puede darse cuenta, percatarse, percibirse y reconocerse a sí mismo, a los demás y al entorno, tanto estática como dinámicamente. se realiza al centrar la atención en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y pro-pioceptivas.

tono musculAr: podemos definirlo como la tensión ligera a la que se halla sometido todo músculo en estado de reposo y acompaña también a cualquier actividad postural o cinética (véase sassano, 2003).

unidAd didácticA (bloque): es un conjunto de ideas, una hipótesis de trabajo que incluye no sólo los con-tenidos de la disciplina y los recursos necesarios para el trabajo diario, sino ciertas metas de aprendizaje, una estrategia que ordene y regule en la práctica escolar los diversos contenidos de aprendizaje (véase Fernández g., 1999).

vAriABilidAd dE lA prácticA: consiste en propiciar una amplia gama de posibilidades de las condiciones de práctica, provocar nuevos parámetros de respuesta y en conseguir que mediante dichas variaciones el sujeto tenga que adaptar sus respuestas y establecer nuevos parámetros. se retoman cuatro consideraciones básicas: las referidas al espacio o área de trabajo, las con-cernientes al tiempo, las que implican el manejo de implementos y las que tienen que ver con la interrelación e intercomunicación con las demás personas (véase schmidt, 1988).

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BLOQUE INOS RECONOCEmOS y COmuNICAmOS

En cada niño nace la humanidad. Oscar Wilde

Competencia en que se incide: la corporeidad como manifestación global de la persona

propósito

El alumno reconoce la importancia de exteriorizar las diversas expresiones per-sonales que le permiten comunicar emociones, ideas e imágenes que lo hacen autentico, las demuestra a sus compañeros y analiza sus respuestas en función de sus estados de ánimo, intención y resultados presentados.

Aprendizajes esperados

Percibe y mueve su cuerpo, entiende el significado y la intención de sus acciones.Crea formas originales de expresión y comunicación.Expresa todo lo que le identifica y a través de aquello en lo que imprime su identidad.

Contenidos

Toma de conciencia de la importancia de su expresión corporal como ve-hículo de comunicación e interacción personal. Exploración de acciones en las que se hace un uso diferente y cargado de nuevos significados de los segmentos corporales.Experimentación de las posibilidades y recursos expresivos del cuerpo a través del juego.Los alumnos se aceptan a sí mismos y participan en creaciones colectivas desde una perspectiva personal e integrada a su grupo.

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Estrategias didácticas sugeridas

• Formas jugadas• Circuitos de acción motriz• Juegos de integración y socialización• Juego de reglas• Juego simbólico

Materiales

Pelotas, grabadora, disco compacto de música, colchonetas, bastones, botes de un litro, sábanas o tela grande, raquetas y pelotas.

valoración del proceso enseñanza-aprendizaje, se sugiere

Iniciar el curso con una evaluación cualitativa del grupo y sus característi-cas en lo general.Que a partir de situaciones colectivas e individuales el niño logre desinhi-birse progresivamente.Observar en las distintas propuestas la exteriorización de sentimientos y pensamientos.Que manifieste elementos que componen su realidad personal.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

A lo largo del presente bloque se desarrollan 11 actividades en las cuales el alumno explora formas variadas de expresión creativa y autoconocimiento, así como el fortalecimiento de su cuerpo, su seguridad personal, autoestima, po-tencial creativo y construcción de recursos internos, y el conocimiento de sí mismo, sus límites y posibilidades. En este bloque el docente:

Promueve la desinhibición del niño iniciando con propuestas colectivas en las que se habitúa a la generación espontánea de ideas de índole expresiva. Se permite toda clase de aportación que el niño pueda hacer en términos de expresión, pues las respuestas necesariamente obedecen a su experiencia y realidad personales.

a)

b)

c)

d)

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El docente observa que el gesto motor expresivo empleado por el alumno constituya un acto consciente de comunicación, reconociendo sus caracte-rísticas simbólicas inherentes a las actividades propuestas.

pRImERA SECuENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia permite a los alumnos percibir, explorar, descubrir, mostrar y aprender de sus propios compañeros, al crear y exponer sus juegos con movimien-tos que expresan intenciones, gustos y aficiones, lo que le permite dar a conocer y tener una noción más adecuada de sus diversas representaciones corporales.

Actividad 1. Enséñame a jugar (diagnóstico)

Descripción: para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alum-nos que lleven su juego o juguete preferido el día que se efectúe. La finalidad de la sesión consiste en que exista una enseñanza recíproca entre los mismos alumnos. La intención principal recae en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno se encarga de dar a conocer su juguete o juego y de enseñar a jugar o mostrarlo a tres compañeros del grupo, al mismo tiempo que él debe conocer e intentar jugar tres juegos de sus demás compañe-ros. Las características que debe de cumplir el juego son las siguientes:

Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el interés a ser jugado por los demás, tratando de que no sea muy común o conocido.Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fácilmente.Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como pue-des ser los juegos de química que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan romper y lesionarlos.No deben ser juegos demasiado pequeños que puedan ser ingeridos y cau-sarles algún daño, como canicas, fichas, etcétera.El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable del cuidado de su juego.El docente debe propiciar el interés en aquellos alumnos que sean más retraídos y dar la pauta para que todos puedan participar en distintos juegos.

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Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y real-mente se apropien del conocimiento transmitido por sus compañeros.

Actividad 2. Sumando movimientos

Descripción: se forman parejas y se colocan de frente. Cada alumno coloca su pelota a un costado. La actividad comienza cuando se pide a los alumnos adoptar una posición totalmente inmóvil. El docente menciona que cuando la música comience cada quien tiene que tomar su pelota y desplazarse por el lugar botándola; cuando la música se interrumpe, los alumnos corren con su pareja y permanecen nuevamente inmóviles, acción que se repite cada vez que la música se detiene.

Ahora los alumnos se encuentran inmóviles y se les pide que muevan su cuerpo de forma más específica y segmentada, aumentando y sumando accio-nes, por ejemplo: mover dos dedos de cada mano; que añadan el movimiento libre de la cabeza; muevan un solo hombro. Después de ésta combinación de movimientos se reanuda la música y en cada intervalo se propone una de las siguientes acciones:

IndividualesSaludar y abrazar al mayor número de compañeros posibles.Dar lentamente medios giros intentando chocar las palmas de las manos con los demás compañeros.Tocar el mayor número de rodillas sin que toquen las propias.Lanzar y cachar diversos implementos (paliacates, pelotas, aros, etcétera).Conducir una pelota con cualquier otro implemento (bastón, cono, etcé-tera).Golpear una pelota contra una pared de forma consecutiva con alguna parte del cuerpo.En parejasJalar a mi compañero con ambas manos hacia mi lugar.Intercambiar al mismo tiempo un implemento: lanzando, cachando o gol-peando.Botar la pelota y cachar la de mi compañero antes de que bote un determi-nado número de veces.Lanzar una pelota de esponja y cacharla con un cono.

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El alumno propone distintas acciones como variantes de la actividad, las cua-les son tomadas en cuenta para que todos las realicen. Las distintas acciones de segmentación corporal se mencionan con ayuda de los alumnos, intentando tra-bajar por separado el tren superior del inferior y tratando de iniciar con segmentos corporales generales para posteriormente terminar con los más específicos.

Actividad 3. Reproducimos sonidos humanos

Descripción: los alumnos forman un círculo. Posteriormente se pide que efec-túen distintas acciones, que realizan ellos mismos o por otro compañero, acom-pañándolas de sus sonidos característicos, como puede ser bostezar, toser, mas-ticar, sonarse, sorber, roncar, hipar, hacer gárgaras, etcétera.

Opciones de aplicación: los alumnos proponen distintas acciones a imitar. La finalidad de la actividad es que los alumnos expresen situaciones de su expe-riencia propia, comparando y conociendo la de otros compañeros.

SEGuNDA SECuENCIA DE TRABA jO

En esta secuencia de trabajo se muestran cuatro actividades, las cuales son pro-puestas por distintas estrategias didácticas que estimulan y afianzan la identi-dad corporal de los alumnos; es aquí donde cada uno se reconoce, identifica y diferencia de los demás mediante la posibilidad de exteriorizar expresiones y particularidades que se suscitan en el juego.

Actividad 1. Identidad

Descripción: se organizan los equipos, los cuales se distribuyen por las distin-tas estaciones. Después de cierto tiempo se da una indicación para realizar el cambio de estación. El criterio para hacer los equipos es por gustos o aficiones de acuerdo con el material de las estaciones.

Estación 1. Mi música. Con algunos botes los niños producen diferentes sonidos, los cuales después van cambiando para realizar una propuesta más amplia.

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Estación 2. Inventores. Se ponen distintos tipos de implementos, mismos que utilizan los alumnos para crear algunas actividades o juegos de acuerdo con su experiencia e ideas.

Estación 3. Mimo. El trabajo en esta estación consiste en imitar a un mimo. Todas las actividades que se les ocurran o que los niños puedan hacer (cocinar, lavar el coche, manejar, etcétera).

Estación 4. Construye tu canoa. Con ayuda de una colchoneta y bastones, los alumnos deben buscar alguna forma de construir una canoa que les permi-ta desplazarse sin bajar de ella. Se pueden ir colocando bastones debajo de la colchoneta para que sea más fácil moverla, impulsándose con otros bastones (o elaborando un camino con pelotas de esponja).

Estación 5. Cuéntame tu cuento. Con ayuda de distintos materiales, cada alumno tiene la oportunidad de crear una historia, la cual van representando con sus demás compañeros. Puede ser desde vacaciones en la playa, un paseo por el parque o algo que les haya gustado o los identifique. Se van alternando para que todos puedan participar.

Actividad 2. El mundo al revés

Descripción: los alumnos se mueven libremente por el espacio de juego. El maestro menciona diversas actividades a realizar. Por ejemplo: sentarse, guar-dar silencio, alejarse, agruparse, etcétera. Los alumnos deben llevar a cabo lo contrario de lo que se les indique (ir a la esquina del patio, dar una vuelta a la portería, caminar con pasos muy largos, ir de prisa, etcétera).

Actividad 3. Te conozco en ochenta vueltas

Descripción: se forman dos círculos mixtos, uno por fuera y otro por dentro. Los alumnos de cada círculo se toman de las manos y se desplazan en dirección contraria al otro círculo (uno a la derecha y el otro a la izquierda), sin perder su lugar, teniendo que realizar acciones como desplazarse lateralmente, como correr y brinca, se lanza y cacha una pelota o cualquier otro implemento, se equilibra un objeto sobre la palma de la mano, entre otras.

Cuando la música se detiene, un alumno queda de frente a otro del círculo opuesto. En este momento ambos conversan sobre temas propuestos inicial-mente por el docente, sobre su mascota (nombre, tamaño, edad, sus gracias, lo que les gusta hacer con ellas, a qué juegan); su caricatura favorita (¿cuál es?, ¿qué sucede?, ¿cuáles son sus personajes preferidos?). Su superhéroe favorito (¿quién

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es?, ¿qué poderes tiene?). Su actividad o juego favorito (¿cuál es?, ¿dónde lo juega?, ¿con quién lo juega?). Algo extraordinario que pueden hacer (doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un sonido, etcétera). Entre las propuestas mencionadas se pide a los alumnos que proponga posibles temas a desarrollar.

Opciones de aplicación: realizar la conversación con o sin el uso de manos o gestos. Realizar la conversación sin hablar, únicamente con señas.

Actividad 4. Trabajando

Descripción: primero, de forma individual, los alumnos van proponiendo al-gunas acciones que se pueden representar, de acuerdo a su experiencia a las cosas que lo identifica. ¿Qué hacemos en un día? Bañarse, lavarse los dientes, transportarnos, comer, dormir, ayudar en casa, hacer un mandado, estudiar. Por parejas, uno de los integrantes elige un trabajo para especificar con algunas secuencias muy significativas de la elección que hizo. Los alumnos sincronizan sus movimientos para realizar esta representación. Al terminar el otro alumno elige una nueva acción.

Opciones de aplicación: generar algunas propuestas por equipos acordes a la identidad de los miembros del mismo (pueden adoptan sus representaciones con el material que tengan a la mano: papel para máscaras, bigotes, pelucas, etcétera).

TERCERA SECuENCIA DE TRABA jO

La finalidad de la presente secuencia de trabajo es que el alumno reconozca sus capacidades en relación con las de los demás, a la vez que valora y respeta las ideas, posibles soluciones y creaciones que se propician en los distintos juegos. Se da un sentido simbólico a los objetos a modo de crear nuevos significados o interpretaciones de los mismos. El empleo de diversos materiales como exten-sión de su identidad. Asimismo, se pretende que lo adquirido en las sesiones pueda ser trasladado a ámbitos reales de vida.

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Actividad 1. El fantasma de las sábanas

Descripción: se organiza el grupo en equipos; cada equipo tiene una sábana o un pedazo de tela grande, el cual utiliza para cubrirse. Los equipos tienen que formar las figuras que vayan eligiendo, como por ejemplo un círculo, un cuadrado, un triangulo, etcétera. Después cada equipo debe buscar hacer cosas más complejas. Algunas opciones pueden ser: tortuga, caballo, pez, ciempiés; una botella, una estrella, una silla, mesa, una cara, un pantalón, un botón.

Opciones de aplicación: se puede manipular la sábana para que la figura sea mejor. Cada equipo puede darle movimiento a su objeto para después despla-zarse. Un niño puede estar por fuera organizando (carrusel, automóvil, tosta-dor, ola del mar).

Actividad 2. Raquetas y pelotas

Descripción: a cada alumno se le da material para que empiece a explorar distintas posibilidades de utilizarlo de acuerdo con su experiencia. Golpear la pelota sin que se caiga, golpearla hacia arriba, al frente y hacia un lado. Por parejas, buscar distintas formas de pasarse la pelota sin desplazamiento/con desplazamiento. Interactuar entre grupos de dos o cuatro parejas.

Opciones de aplicación: crear los implementos con material reciclado (cartón, periódico, papel). Utilizar gallitos, pelotas de papel o de algún otro material para la actividad.

Actividad 3. Te vendo mi pollo

Descripción: se colocan x número de equipos en hilera. El primero le dice a su compañero contiguo: “Te vendo mi pollo”, y él le contesta: “Pica o no pica”; responde: “No pica”, “Pues te lo compro”, “Pues te lo vendo” y le entrega un objeto para terminar la secuencia.

Opciones de aplicación: lo tienen que hacer representando diferentes emocio-nes, por ejemplo: enojados, tristes, alegres, cansados, etcétera.

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Actividad 4. Enséñame a jugar (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Descripción: para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alum-nos que lleven su juego o juguete preferido el día que se efectúe. La finalidad de la sesión consiste en que exista una enseñanza recíproca entre los mismos alumnos. La intención principal recae en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno se encarga de dar a conocer su juguete o juego y de enseñar a jugar o mostrarlo a tres compañeros del grupo, al mismo tiempo que él debe conocer e intentar jugar tres juegos de sus demás compañeros.

Las características que debe de cumplir el juego son las siguientes:Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el interés a ser jugado por los demás, tratando de que no sea muy común o conocido.Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fácilmente.Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como pue-des ser los juegos de química que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan romper y lesionarlos.No deben ser juegos demasiado pequeños que puedan ser ingeridos y cau-sarles algún daño, como canicas, fichas, etcétera.El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable del cuidado de su juego.El docente debe propiciar el interés en aquellos alumnos que sean más retraídos y dar la pauta para que todos puedan participar en distintos jue-gos.Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen las estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y real-mente se apropien del conocimiento transmitido por sus compañeros.

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BLOQUE IIAHORA Sí, ¡ juGuEmOS A LOS RETOS!

Que el diccionario detenga las balas. Joaquín Sabina

Competencia en la que se incide: controlde la motricidad para el desarrollo de la acción creativa.

propósito

Facilitar actividades para que el alumno realice diferentes patrones de movimien-to y construya formas originales para resolver problemas y tareas motrices. Ex-plore alternativas lúdicas y elabore respuestas adecuadas a su desarrollo motor.

Aprendizajes esperados

Entiende que ante un problema debe buscar no sólo una posible solución, sino varias en función de sus propias posibilidades y patrones básicos de movimiento.Reconoce como valiosas las aportaciones que le hacen sus compañeros al planteamiento presentado.Establece lazos de comunicación oral a través de los cuales el trabajo cola-borativo incrementa sus relaciones sociales y afectivas.

Contenidos

Identificación, comprensión y búsqueda de soluciones ante situaciones problema de carácter cognitivo o motor, poniéndolas a prueba con los compañeros. Control de sus desempeños motores para crear formas originales de solu-cionar retos motores.Aceptación del hecho que supone que la colaboración y la capacidad para escuchar a los demás se pueden construir en equipo como alternativas de solución.

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Estrategias didácticas sugeridas

• Formas jugadas• Juego simbólico• Juego de persecución• Circuito de acción motriz• Juego de reglas• Juegos de interacción y socialización.

Materiales

Cuerdas, periódicos, pelotas de vinil y esponja, colchonetas, botes o conos, bo-tellas de plástico.

valoración del proceso enseñanza-aprendizaje, se sugiere

Analizar la capacidad de comunicación entre los alumnos del grupo.Observar la creatividad en la resolución de problemas tanto en lo indivi-dual como en lo colectivo.Comprobar la capacidad para organizar actividades y proponer a partir de su competencia motriz soluciones.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

La creatividad es un elemento fundamental en la asignatura de Educación Fí-sica; permite estimular en el alumno, la búsqueda de repuestas distintas para un mismo problema, con lo que se enriquece su experiencia motriz. Partiendo de su propia realidad, del nivel de desarrollo y maduración se fomenta la cons-trucción de su competencia motriz, permitiendo que el niño se sienta capaz y tenga las posibilidades de actuar en distintos contextos. Dentro del bloque se proponen 12 actividades que abarcan los elementos anteriores, por lo tanto el docente:

Observa que los indicadores de la creatividad parten de la propia inves-tigación y resultados que el niño ofrece de su interacción con los objetos, el medio y sus compañeros en las condiciones planteadas dentro de las actividades.

a)b)

c)

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Retoma las propuestas de los alumnos para flexibilizar la propuesta origi-nal, con lo que mejoren las expectativas iniciales de la actividad. Utilizar la hipótesis de la variabilidad, en donde el docente modifica inten-cionadamente las condiciones de los programas motrices empleados.

pRImERA SECuENCIA DE TRABA jO

La siguiente secuencia permite a los alumnos estimular sus patrones básicos de movimiento al ejecutar las acciones propuestas por el maestro y los alumnos, crean-do nuevas acciones motrices al enfrentar y experimentar situaciones novedosas.

Actividad 1. Las lianas

Descripción: se distribuye material por toda el área de trabajo y comienza la actividad con la consigna de que nadie puede tocar las cuerdas que están co-locadas. ¿Qué podemos hacer para avanzar entre ellas? Después cada alumno toma una cuerda y comienza a trabajar haciendo dibujos en el suelo y trata de saltarlos, correr o caminar sobre su dibujo. De igual forma lo hacen por parejas, además de que pueden buscar otras posibilidades de utilizar la cuerda y distin-tas maneras de moverse compartiendo la cuerda. Pueden crear figuras con las cuerdas.

Opciones de aplicación: utilizar distintas habilidades motrices para el trabajo. Por grupos crear alguna actividad para mostrar a los demás alumnos.

Actividad 2. El circo (diagnóstico)

Descripción: se comienza por preguntar a los alumnos si conocen el circo y qué han visto en él. Podemos enseñar un dibujo de una carpa de circo para después comenzar la actividad. Primero encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de papel periódico confeccionan su vestuario. En seguida vamos a des-filar por “toda la ciudad” con todos los animales y actores. Segundo, se prepara la función, para ello practicamos todos los actos que podamos realizar: mala-baristas con distintas pelotas y actos acrobáticos, payasos con escenas y cosas chuscas que recordemos o inventemos. Trapecistas con actos de equilibrio sin ningún peligro, sólo simulando, incluso, caminar sobre la cuerda. Saltar de un

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lugar a otro de todas las formas que podamos. Domadores de “animales peli-grosos” para enseñarles algunas acciones atractivas para la gente que asiste a la función. Hacen su aparición el resto de animales del circo: elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos más audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades.

Por último, hora del show. Todos los alumnos salen a escena y representan la acción que más les agradó de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurra. Se termina el show y levantan el circo, no sin antes agradecer al público. El docente es guía o mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas.

Actividad 3. Día y noche

Descripción: a la derecha está el día y a la izquierda la noche. Los jugadores en el centro. El maestro da ideas para ir al día o a la noche. Por ejemplo, si el docente dice una actividad, como puede ser el almuerzo, los participantes van al lugar del día. Otras actividades pueden ser: me acuesto, me pongo la pijama, voy a clase, desayuno, etcétera.

Actividad 4. Todo lo que puedo hacer

Descripción:Estación 1. Mensajes. Se dividen en dos grupos y se colocan en lados

opuestos del área. Lo que se pretende es que uno de los grupos transmita un mensaje al otro utilizando su cuerpo para enviar señales. Ejemplo de mensaje: “Juan es mi amigo” o “Mañana es viernes”.

Estación 2. Personajes. Se colocan diferentes tipos de materiales por toda la estación. Los alumnos tienen que ir creando distintos personajes que ellos conozcan, por ejemplo Superman, abuelita, magos, payasos, etcétera.

Estación 3. Chitón. Se pueden colocar algunas tarjetas o simplemente los niños van proponiendo acciones. Por turnos cada alumno pasa a representar una acción (dormir, saltar, correr, etcétera) utilizando únicamente mímica, los demás deben adivinar. También pueden ser oficios, películas o canciones.

Estación 4. Carrera de animalitos. Se ponen en hileras y cada alumno escoge un animal para participar en una carrera. De acuerdo con el animal que escojan es la forma como se desplazan.

Estación 5. La tortuga más lenta. Los alumnos que se encuentran en esta estación deben imaginar que son tortugas y por lo tanto sus movimientos deben

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ser lo más lento posibles. También se coloca material para que los alumnos in-teractúen con éste y puedan crear otras formas de llevar a cabo esta estación.

Estación 6. Surfing. Con ayuda de una colchoneta (preferentemente) un alumno se coloca adoptando una posición y los demás mueven la colchoneta para lograr que su compañero pierda su posición. Puede ser parado, sentado, acostado y demás posibilidades que surjan. A la indicación se cambia de esta-ción. Por último se da un espacio para que los niños vayan a la estación que más les agradó y modifiquen algunos elementos para poder realizarla.

SEGuNDA SECuENCIA DE TRABA jO

La segunda secuencia consta de tres actividades: ¿Quién atrapa?, Gansos y es-copetas y Superhéroes. Tiene como finalidad hacer que los alumnos desarrollen diversos patrones básicos de movimiento, realicen varias actividades de ajuste postural y desarrollen el trabajo cooperativo. A lo largo de esta secuencia deben echar andar, además de su imaginación, la representación simbólica y su capa-cidad de organización en equipo.

Actividad 1. ¿quién atrapa?

Descripción: se les entrega a todos los alumnos un bote o cono y una pelota de esponja, les damos algunos minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida, con ayuda del docente, se van buscando nuevas formas de trabajo:

Recoger la pelota del suelo con el bote.Lanzar y cachar (una mano lanza y la otra atrapa). ¿De qué formas pode-mos hacerlo?Botar la pelota y después atrapar con el bote. ¿Qué podemos variar cuando botemos la pelota?Lanzar la pelota, girar el bote y atrapar la pelota.Alcanzar distintas alturas en el lanzamiento.Con el bote invertido (rebotándola) se busca manipular la pelota sin que caiga en el piso.

Por parejasSe intercambian la pelota entre compañeros de distintas formas:

Uno lanza y otro atrapa. ¿De qué formas podemos hacerlo?

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Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posición del cuerpo…Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compañero.Uno lanza ambas pelotas y el otro debe atraparlas con un bote o dos.Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla.Por equiposUno se coloca de espaldas y lanza la pelota al aire, los demás deben tratar

de atraparla con su bote. También se puede decir el nombre de algún compa-ñero, el cual debe atrapar la pelota. Amarrar un bote en la cintura y se lanzan las pelotas para tratar de cacharlas con los botes.

Opciones de aplicación: búsqueda de otras maneras de utilizar este material por parte de cada equipo, los cuales después las muestran al resto de los equi-pos. Por ejemplo: quemados con botes: si meten la pelota en mi bote no puedo moverme hasta que un compañero la saque. Encesta en mi bote: por equipos se eligen dos representantes con los botes en la cintura. La finalidad es anotar en los botes del equipo contrario.

Actividad 2. Gansos y escopetas

Descripción: los alumnos eligen a una pareja. A uno de ellos se le proporciona un aro y al otro una pelota. Ambos alumnos se colocan a una distancia de tres a cinco metros. El compañero del aro lo sostiene a ras del suelo permitiendo que su compañero intente pasar la pelota a través del mismo. La altura y la distancia las definen los alumnos.

Opciones de aplicación: realizar la misma acción lanzando el aro al aire. Variar tamaño y peso de los materiales.

Actividad 3. Superhéroes

Descripción: se les pregunta a los niños si saben qué es un superhéroe y cuáles conocen. La actividad comienza distribuyendo al grupo por equipos que se conforman según los superhéroes. A partir de consignas se trabaja la sesión.

Equipo: Los Batichicos. ¿Qué cosas pueden hacer Batman y Batichica? ¿A qué villano vamos a atrapar? ¿Qué retos vamos a superar para ayudar a la gente?

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Equipo: Los Superchicos. Superman y la Mujer Maravilla pueden volar, usar súper fuerza, usar velocidad máxima, cuentan con súper oído (escuchar cosas que otros no).

Equipo: Chicos Araña. ¿Cómo viajan el Hombre y la Mujer Araña? ¿Cómo atrapan a los malos los Chicos Araña? ¿Qué es lo más difícil que puede hacer el Hombre y la Mujer Araña?

Equipo: Los gemelos fantásticos. ¿Qué pueden hacer los gemelos fantás-ticos? ¿Cómo ayudan a sus amigos? ¿Qué se les ocurre que no puedan hacer?

Equipo: Mi héroe favorito. Cada alumno elije a su héroe favorito para representarlo. La única consigna es que no puede haber contacto físico entre ellos. Los alumnos deben construir sus acciones a partir de lo que saben y lo que pueden hacer. El maestro debe guiar el trabajo que realizan.

Por último se forma “La Liga de la Justicia”. Todos los súper héroes inte-ractúan mostrando sus mejores habilidades.

Opciones de aplicación: se deben de ir cambiando los personajes para que puedan experimentar esta gama de posibilidades. Se coloca material que ayude a incrementar la creatividad (cajas, mesas, paliacates, pelotas, conos, etcétera).

TERCERA SECuENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia de trabajo consta de cinco actividades, incluyendo una de eva-luación. Se trata de enfatizar otro tipo de patrones básicos no manejados en la anterior secuencia. Mediante la hipótesis de variabilidad, utilizarlos ya sea en juegos individuales o actividades grupales. La utilización de la regla se convier-te en un elemento estructural fundamental para comprender la lógica del juego y su aplicación en la enseñanza de los valores.

Actividad 1. No te equivoques amigo

Descripción: por parejas, uno se coloca detrás del otro imitando toda acción que éste realice con diferentes materiales durante un tiempo, por ejemplo: con pelotas lanzar, cachar, patear, botar, rodar, golpear, etcétera; con bastones balan-ceo, voltear, empujar, jalar, etcétera. Frisbees: lanzar, cachar, rodar, girar, etcéte-ra; aros: girar, rodar, etcétera. Otros materiales: paliacates, resortes, pelotas de esponja, conos, etcétera.

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Opciones de aplicación: desplazarse en distintos direcciones. Realizar la activi-dad con música y al término de ésta cambiar papeles y materiales.

Actividad 2. Boliche

Descripción: se forman equipos de cuatro a seis integrantes. A una distancia de tres a cinco metros de donde se lanza la pelota se colocan pinos de boliche (conos o botellas de plástico). La finalidad es intentar derribar el mayor núme-ro de pinos posibles por parte de cada integrante del equipo. Los integrantes que ya hayan pasado ayudan a levantar los pinos para dar fluidez al juego. Los alumnos inventan formas de lanzar, por ejemplo, de espaldas y por entre los pies, sentados, a dos manos, etcétera.

Opciones de aplicación: los niños se colocan como “pinos humanos” y al ser tocados por la pelota se tiran al suelo.

Actividad 3. patinaje reciclado

Descripción: para esta actividad es necesario pedir con anticipación a cada alumno dos botellas de plástico vacías. Se propone que los alumnos reboten la botella al suelo e intenten agarrarla; intenten que la botella gire mientras la lan-zan y vuelven a cacharla. Lanzan la botella dando un cierto número de vueltas en el aire y la cachan; golpean la botella contra el suelo y escuchan los distintos sonidos que ésta provoca, posteriormente las golpean entre ellas. Aplastar la botella intentando dejarla lo más plana posible. Se colocan una botella debajo de su tenis y se desplazan sin que ésta se zafe. Se colocan botellas en ambos pies y se desplazan intentando patinar. Se desplazan en distintas direcciones. Se toman con uno o dos compañeros más. Se trasladan entre obstáculos. Se jalan entre compañeros de la mano o con una cuerda.

Opciones de aplicación: se da tiempo para que los alumnos creen nuevos jue-gos e interactúen entre sí. Se debe comentar lo que cada uno hizo y reanudar la actividad para que los alumnos conozcan nuevas posibilidades con sus com-pañeros.

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Actividad 4. quitando pelotas

Descripción: todos los alumnos se desplazan libremente por el espacio lanzan-do la pelota al aire y cachándola continuamente sin que ésta se caiga al suelo, desplazándose adelante, atrás, agachados, de lado, etcétera. En un segundo mo-mento intentar golpear la pelota de 10 compañeros al momento en que éstos la lancen, cuidando de que no golpeen la propia. Se indica al alumno que no vale tocar a nadie ni dejar de lanzar la pelota por más de cinco segundos. Los alumnos proponen nuevas formas de desplazarse, por ejemplo: de puntitas, saltando, girando, etcétera, pero siempre en movimiento.

Actividad 5. El circo (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

Descripción: se comienza por preguntar a los alumnos si conocen el circo y qué han visto en él? Podemos enseñar un dibujo de una carpa de circo para después comenzar la actividad. Primero encontramos el desfile del circo. Para esto, con ayuda de papel periódico confeccionan su vestuario. En seguida vamos a des-filar por “toda la ciudad” con todos los animales y actores. Segundo, se prepara la función, para ello practicamos todos los actos que podamos realizar: mala-baristas con distintas pelotas y actos acrobáticos, payasos con escenas y cosas chuscas que recordemos o inventemos. Trapecistas con actos de equilibrio sin ningún peligro, sólo simulando, incluso, caminar sobre la cuerda. Saltar de un lugar a otro de todas las formas que podamos. Domadores de “animales peli-grosos” para enseñarles algunas acciones atractivas para la gente que asiste a la función. Hacen su aparición el resto de animales del circo: elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos más audaces que han creado de acuerdo a sus posibilidades.

Por último, hora del show:Todos los alumnos salen a escena y representan la acción que más les agra-

do de todas las posibilidades que han realizado y que se les ocurra. Se termina el show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al público. El docente es guía o mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a cabo las tareas.

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BLOQUE III¡DESAFIANDO pRuEBAS!

Yo creo que habría que inventar un juego en el que nadie ganara. Jorge Luis Borges

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollode las habilidades y destrezas motrices

propósito

Que el alumno sea capaz de realizar actividades a través de las cuales logre desarrollar sus habilidades motrices básicas, al participar en circuitos de acción motriz, formas jugadas y actividades en grandes grupos.

Aprendizajes esperados

Incrementa su repertorio locomotriz, manipulativo y de estabilidad, lo que le permite acrecentar su base motriz y proponer nuevas formas de ejecu-ción.Mejora la ejecución de las habilidades motrices básicas estimuladas y ex-perimenta en actividades de confrontación, ya sea en grupos pequeños o en grandes grupos.

Contenidos

Reconocimiento de las habilidades motrices básicas: correr, saltar, lanzar, golpear y ponerlas a prueba en diferentes situaciones ludomotrices. Elaboración y puesta en práctica de patrones motores como respuesta a las demandas de las situaciones-problema implícitas en diferentes contextos de acción.Implicación en las actividades desde el entusiasmo, la autosuperación y el respeto hacia sus compañeros.

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Estrategias didácticas sugeridas• Circuitos de acción motriz• Formas jugadas• Juegos de reglas• Gymkhana• Juego tradicional

Materiales

Aros, pelotas de vinil y de esponja, cuerdas, cartulinas, papel, globos, frisbees, llantas, resortes, costalitos, objetos pequeños o piedras, tela grande o colchone-ta, pedazos grandes de cartón.

valoración del proceso enseñanza-aprendizaje, se sugiere

Observar cuáles son las habilidades motrices que mejor realiza el alumno.Considerar aquellas habilidades donde el grupo tiene dificultades para su ejecución. Aplicar un ludograma para observar el grado de participación de los alumnos con limitaciones o dificultades en las tareas presentadas.Observar la participación individual y grupal en el desarrollo de los circuitos.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

El trasladar lo aprendido en la sesión de Educación Física a otros ámbitos de actuación permite que el alumno construya su conocimiento a partir de la uti-lidad que éste le representa, lo cual implica un mayor significado para él. Un patrón motor es una expresión que se refiere a los elementos habituales que aparecen en muchas habilidades. La educación primaria es un período de la vida de refinamiento de habilidades motrices que se puede acelerar y perfec-cionar con el aprendizaje. El presente bloque cuenta con 10 actividades en las que el docente orienta el trabajo sobre la riqueza de movimientos, situaciones y experiencias que resultan fundamentales para el tratamiento de las habilidades motrices. El tratamiento de los aspectos perceptivos y las habilidades motrices exigen vivenciar las propuestas, pues sólo a través de la experiencia motriz es posible realizar los aprendizajes de los contenidos referidos.

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pRImERA SECuENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de cuatro actividades, su finalidad es observar en el alum-no la construcción de sus habilidades motrices básicas. A través de movimien-tos de locomoción, manipulación y de estabilidad se pretende que el alumno explore todas las posibilidades e incremente su capacidad motriz.

Actividad 1. Circuito de pelotas (diagnóstico)

Descripción: se divide al grupo en cinco equipos mixtos. Cada equipo realiza la acción correspondiente al reto. Cada tres o cinco minutos se realiza un cam-bio.

Estación 1. Bota y rebota. Los alumnos se colocan frente a una pared y a una distancia de dos a tres metros colocan un aro frente a ellos; intentan ha-cerla botar la pelota dentro del aro para que posteriormente rebote en la pared y luego cacharla.

Opciones de aplicación: alejar el aro de la pared. Alejar al alumno del aro.

Estación 2. El péndulo. Se coloca un aro amarrado de una cuerda y col-gado a una altura de uno a tres metros; un alumno avienta el aro de un lado a otro, mientras los demás intentan hacer pasar una pelota a través del aro. Se cambian papeles.

Opciones de aplicación: proporcionar diversos materiales.

Estación 3. Tiro al blanco. Previamente se dibuja sobre una pared o en una cartulina círculos de distintos diámetros; cada círculo puede tener un color o un número específico. Los alumnos se alejan de dos a tres metros y lanzan un pedazo de papel mojado buscando que quede pegado en alguno de los círculos. ¿Cuántos puntos podemos alcanzar sumando los de todo el grupo? ¿Qué for-mas de lanzarnos permiten lograr más aciertos?

Opciones de aplicación: los alumnos eligen como reto atinarle a un color o número específico desde varias distancias o posiciones.

Estación 4. Recolector de pelotas. Se forman parejas, un compañero de la pareja lanza la pelota lo más alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en una bolsa o costal sujetado con ambas manos.

Opciones de aplicación: golpear la pelota con los pies. Rebotar la pelota en el piso y cacharla antes de tres botes. Rebotar la pelota sobre la pared. Utilizar aros y rebotarla en la pared.

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Estación 5. Yo sí puedo. Se forman parejas. Un compañero propone una acción seguida de un lanzamiento, por ejemplo: ¿tú puedes lanzar la pelota y hacer que caiga sobre tu cabeza? El otro compañero responde: “Yo sí puedo” e intenta realizar la acción, para lo cual tiene tres oportunidades. Se continúan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada. Se trata de crear condiciones para que compartan sus habilidades y su saber y se inicien procesos de tutoría entre iguales.

Opciones de aplicación: los alumnos deciden el número de oportunidades y la altura de los lanzamientos. En determinado momento el docente propone un reto a todos.

Estación 6. No te quedes quieto. Se da un globo por alumno. Los alum-nos escogen una pareja. A una señal propuesta por ellos comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro. Se indica que el globo puede botar en el suelo, siempre y cuando no permanezca inmóvil, ya que en ese momento el otro com-pañero gana un punto. Podría sustituirse por un reto compartido de carácter cooperativo: golpeando el globo de forma alternativa en parejas. ¿Cuánto tiem-po podemos mantenerlo en movimiento? ¿Y si lo intentamos con dos globos?

Opciones de aplicación: se juega con un globo grande. Se juega por pare-jas, con un globo para cada una. Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras y bien infladas.

Actividad 2. pelota creativa

Descripción: proporcionamos a cada alumno una pelota de esponja y vamos haciendo algunas preguntas: ¿qué podemos hacer con una pelota de esponja? Los niños van proponiendo distintas actividades que son realizadas por los demás. ¿Somos capaces de lanzar la pelota y atraparla dando varias palmadas antes de que caiga? Intentamos ahora intercambiando la pelota con un com-pañero. Lo intentamos lanzando contra la pared o haciendo que choquen las pelotas en el aire.

Opciones de aplicación: utilizar algún objeto para manipular las pelotas. Trabajar por parejas, cuartetas o equipos de mayor número de integrantes.

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Actividad 3. marineros a la mar

Descripción: se divide el área en tres zonas: el barco, el mar y el ataque. Los niños van a dirigirse según las indicaciones del docente, de acuerdo con las zo-nas en que se divide el área. El docente puede engañar a los alumnos señalando una zona y mencionando otra. Después de que se identificó la actividad se pro-ponen otras alternativas en las que se tenga que realizar una acción específica, según la zona que se mencione. Barco: se mantiene botando una pelota. Mar: estamos pateando la pelota. Ataque: lanzando y cachando la pelota.

Opciones de aplicación: podemos reducir el tamaño de las zonas. Modificar las acciones que se realizan en cada lugar. Equilibrar el implemento.

Actividad 4. Lanzando Frisbees

Descripción: previamente se colocan cuerdas largas que atraviesan el patio co-locadas a distintas alturas. A cada una se le amarran muchos aros que cuelgan de ellas. Se divide al grupo en dos; se coloca uno de cada lado de las cuerdas. La finalidad del juego es hacer pasar los frisbees por alguno de los aros. Se pide a los alumnos que cada vez que logren anotar varíen la forma de lanzar. Se detiene el juego y los alumnos comentan las formas de lanzamiento que han realizado.

Opciones de aplicación: otorgar un valor numérico a cada color de aros y que los alumnos intenten superar su propio puntaje.

SEGuNDA SECuENCIA DE TRABA jO

La siguiente secuencia consta de dos actividades: Circuito de habilidad y Gymkhana. Estas dos grandes actividades invitan al alumno a experimentar diferentes retos y poner a prueba sus habilidades. La confrontación de equipos desarrolla no solamente el trabajo cooperativo, sino además el reconocimiento del esfuerzo de los otros. Las diversas opciones de aplicación permiten que tanto el docente como los alumnos sugieran nuevos retos y alternativas de con-frontación.

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Actividad 1. Circuito de estabilidad

Descripción: se divide el grupo en cinco equipos, dando la posibilidad de que los alumnos se integren con quien deseen para jugar. Cada equipo realiza la acción que le corresponda de su estación. Los cambios se efectúan cada cuatro o seis minutos.

Estación 1. Todo marcha sobre ruedas. Se colocan llantas con relación al número de alumnos (entre seis y ocho llantas). Se colocan las llantas juntas al centro y cada alumno, pisando encima de éstas, tiene que desplazarse e intentar tocar alguna parte del cuerpo de los demás, por ejemplo: rodilla, cabezas, espal-da, sin dejar que toquen las suyas. La finalidad es que los alumnos no toquen el suelo mientras realizan distintas acciones.

Opciones de aplicación: saludar mediante abrazos, desplazarse simulando bailar.

Estación 2. Encantados (juego tradicional). Un alumno intenta tocar a los demás, mientras todos se alejan lo más posible de él. El jugador que ha sido to-cado inmediatamente para y permanece inmóvil, pudiendo reanudar la marcha luego de ser tocado por un jugador que no se encuentra encantado. El juego acaba cuando todos han sido encantados.

Opciones de aplicación: dos o tres ahora son los que encantan y los demás alumnos se desplazan en parejas sin poder soltarse.

Estación 3. Enséñame tu figura. Se les da un resorte, el cual deben de man-tener tenso sin tocarlo con las manos, solamente utilizando su cuerpo. Primero deben girar y desplazarse sin dejar de tener contacto con el resorte. Después los alumnos dibujan algunas figuras u objetos con ayuda del resorte. Por último, se combinan las dos tareas previas, dibujos o figuras con desplazamientos.

Opciones de aplicación: se hace en diferentes posiciones: sentados, para-dos, en cuclillas, hincados, etcétera.

Estación 4. Resorte (juego tradicional). Se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos colocan uno por detrás de sus tobillos para mantenerlo tenso. Un compañero salta con la siguiente secuencia: da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera. Se da otro salto intentando que el pie que está al centro llegue hasta el extremo contrario por fuera y el que estaba por fuera sea colocado al centro. Ahora, ambos pies al centro. Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte. Ahora, ambos pies por fuera. Por último, girando se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto para afuera.

Opciones de aplicación: los alumnos pueden crear su propia secuencia.

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Estación 5. ¿A quién le gusta? Los alumnos colocan el resorte por detrás de alguno de sus tobillos adelantándolo y manteniendo el otro pie atrás. Uno de ellos pregunta: “¿A quién le gusta…?” y menciona una actividad: comida, cantante, actriz, escritor, programa, etcétera. En ese momento todos intentan sacar su pie lo más rápido posible. Alguno de los integrantes se queda con el resorte en su pie porque le guste el aspecto o situación mencionada. Se reinicia el juego por el compañero que se queda con el resorte.

Opciones de aplicación: colocar el resorte por detrás de la nuca o espalda, teniendo que realizar una flexión para librarse del mismo si no le gusta lo que mencionen sus compañeros.

Actividad 2. Gymkhana

Descripción: se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se les explica la lógica de las actividades a realizar.

Primera prueba: El coleccionista. Traer piedras u objetos (seleccionados por el maestro) que deben ir metiendo en una botella vacía de plástico u otro reci-piente; la botella con mayor nivel gana.Segunda prueba: Puntería. Desde una distancia considerable cada participante debe introducir cierto número de costalitos (dos por ejemplo) en un aro colo-cado frente a cada equipo.Tercera prueba: Frisbee lejano. Con ayuda de los frisbees cada alumno, por turnos (uno por equipo), los lanza para tratar de llegar lo más lejos posible.

Opciones de aplicación: se puede fijar un área en donde el frisbee debe caer.Cuarta prueba: Pateo inteligente. Se escoge un representante por equipo. Éste se encuentra a cierta distancia, los demás se colocan dentro de una zona acor-dada previamente. Los representantes de cada equipo tienen que ir “queman-do” a los alumnos de los demás equipos pateando una pelota para que los toque. Los alumnos que van siendo quemados van con su representante para ayudarle con su tarea.Quinta prueba: La alfombra mágica. Cada equipo se coloca alrededor de su alfombra mágica (pueden ser pedazos de tela grande, colchonetas, etcétera). Junto a ellos hay una caja con diferente material o pelotas. Ayudados por su alfombra, se debe transportar los objetos hacia el lado contrario y colocarlos dentro de algunos aros. Los objetos que caen fuera del aro no cuentan y no se pueden levantar.

Opciones de aplicación: las pruebas pueden valorarse de cero a tres puntos; el equipo que gana la prueba consigue tres puntos, de lo contrario, cero puntos.

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Cuando los aspectos cualitativos son importantes, puntuamos con cero, uno, dos o tres puntos, según los criterios que se acuerden. Buscar una marca de clase o de grupo más que dotar a la propuesta de carácter competitivo. Cada prueba puede realizarse en un tiempo determinado. Se puede hacer prueba por prueba o cada equipo realiza una prueba diferente.

TERCERA SECuENCIA DE TRABA jO

La siguiente secuencia de trabajo abarca cuatro actividades con las cuales el alumno pone a prueba nuevas habilidades manipulando objetos o creando for-mas para hacerlo. Para ello, los circuitos de acción motriz son una excelente alternativa, porque con ellos el docente puede valorar los avances y el grado de disponibilidad corporal de sus alumnos.

Actividad 1. Domando la serpiente

Descripción: se distribuyen cuerdas por toda el área y se da la pauta para que los alumnos interactúen con el material por un tiempo. Después el docente empieza a indicar algunas acciones: girar la cuerda sobre su cabeza, alrededor de su cuerpo, sobre el suelo, y otras propuestas que surjan. Con la cuerda en el piso, buscar distintas formas de saltarla. De igual manera, los niños van creando figuras, las cuales deben saltar. Luego, manipulando la cuerda, los niños buscan todas las posibilidades que se les ocurran para saltarla.

Opciones de aplicación: interactuar por parejas y por equipos para crear nuevas formas de trabajo.

Actividad 2. pegajosos

Descripción: con ayuda de las colchonetas, los alumnos ponen en práctica sus conocimientos en cuanto a giros y vueltas, experimentando de manera indivi-dual primero. El docente guía el trabajo y propone algunas acciones sin dejar de lado las propuestas ni la creatividad de los niños.

Por parejas¿Cómo podemos rodar por la colchoneta sin perder el contacto con el

compañero?

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Espalda con espalda.Tomados de las manos/hombros (uno o ambas).Planta de los pies en contacto (uno o ambos).Giros sobre su propio eje.Estómago con estómago.Sin despegar rodillas (una o ambas).

Opciones de aplicación: se puede intentar por tercias o por equipos.

Actividad 3. Troncos sobre cajas

DescripciónPor parejasUn integrante se acuesta sobre un pedazo de cartón grande como si fuese

un tronco. Su compañero lo hace rodar hasta el otro extremo de su cartón y de regreso; se van alternando roles. Después se intenta realizar otras acciones: un giro al frente y otro atrás. ¿Se puede girar al compañero si está en posición fetal? Hacer girar al compañero sólo tomándolo de los pies o manos. El que gira debe colocarse tenso para ayudar. Que el compañero gire sobre su propio eje tomándolo de las manos o pies (como rehilete).

Por equiposSe colocan los cartones en el suelo, se sitúan los niños en pequeños grupos

tumbados boca abajo, uno al lado del otro, separados medio metro. Un niño se recuesta perpendicularmente sobre las espaldas de sus compañeros. A la señal todos los niños ruedan en la misma dirección, llevando de esta manera a quien está encima de ellos. Cuando éste llega al final, se coloca en el grupo y se repite de nuevo el proceso, esta vez con otro niño diferente.

Opciones de aplicación: de preferencia realizar esta actividad sobre colcho-nes.

Actividad 4. Circuito de pelotas (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Descripción: se divide al grupo en cinco equipos mixtos. Cada equipo realiza la acción correspondiente al reto presente en la estación. Cada tres o cinco mi-nutos se realiza el cambio.

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Estación 1. Bota y rebota. Los alumnos se colocan frente a una pared y a una distancia de dos a tres metros colocan un aro frente a ellos, con una pelota intentan hacerla botar dentro del aro para que posteriormente rebote en la pared y cacharla.

Opciones de aplicación: alejar el aro de la pared. Alejar al alumno del aro.

Estación 2. El péndulo. Se coloca un aro amarrado de una cuerda y col-gado a una altura de uno a tres metros; un alumno avienta el aro de un lado a otro, mientras los demás intentan hacer pasar una pelota a través del aro. Se cambian papeles.

Opciones de aplicación: proporcionar diversos materiales.

Estación 3. Tiro al blanco. Previamente se dibuja sobre una pared o una cartulina círculos de distintos diámetros; cada círculo puede tener un color o un número específico. Los alumnos se alejan entre dos y tres metros y lanzan un pedazo de papel mojado buscando que quede pegado en alguno de los círculos. Los alumnos eligen como reto atinarle a un color o número específico desde varias distancias o posiciones.

Estación 4. Recolector de pelotas. Se forman parejas, un compañero de la pareja lanza la pelota lo más alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en una bolsa o saco sujetado por ambas manos.

Opciones de aplicación: golpear la pelota con los pies. Rebotar la pelota en el piso y cacharla antes de tres botes. Rebotar la pelota sobre la pared. Utilizar aros y rebotarla en la pared. Blanco y diana.

Estación 5. Yo sí puedo. Se forman parejas. Un compañero propone una acción seguida de un lanzamiento, por ejemplo: ¿tú puedes lanzar la pelota y hacer que caiga sobre tu cabeza? El otro compañero responde: “Yo sí puedo” e intenta realizar la acción, para lo cual tiene tres oportunidades. Se continúan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada.

Opciones de aplicación: los alumnos deciden el número de oportunidades y la altura de los lanzamientos. En determinado momento el docente propone un reto a todos.

Estación 6. No te quedes quieto. Se da un globo por alumno. Los alum-nos escogen una pareja. A una señal propuesta por ellos comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro. Se indica que el globo puede botar en el suelo,

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siempre y cuando no permanezca inmóvil, ya que en ese momento el otro com-pañero gana un punto.

Opciones de aplicación: se juega con un globo grande. Se juega por pare-jas, una contra otra, y con un globo para cada una. Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras, bien infladas y en parejas.

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BLOQUE IVEXpLORANDO mI pOSTuRA

Caminante no hay camino, se hace camino al andar. Antonio Machado

Competencia en la que se incide: la corporeidadcomo manifestación global de la persona.

propósito

Mantener una correcta actitud postural, controlar la respiración tanto en repo-so como en actividad física y conocer las diferentes partes del cuerpo, relacio-nando estos conceptos y su implicación con la relajación activa.

Aprendizajes esperados

Toma conciencia sobre la correcta disposición postural en diversas accio-nes motrices.Percibe la diferencia en su capacidad respiratoria al corregir posiciones in-adecuadas.Accede a un estado emocional estable y sereno mediante el control de su ritmo respiratorio y la relajación.

Contenidos

Comprensión del hecho que supone que el bienestar corporal puede in-crementarse corrigiendo y manteniendo el control en sus posturas y su respiración, identificando y tomando conciencia de las sensaciones propio-ceptivas en relación con el tono muscular y conocimiento de su esquema corporal. Exploración de diferentes posturas, tomando conciencia de las que resul-tan correctas, evitando arquear excesivamente la zona lumbar y cervical, y observando la colocación de los hombros en distintas acciones, como levantar objetos, desplazamientos, subir y bajar escaleras, etcétera.

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Reconocimiento, adquisición y valoración de su capacidad de relajación, relacionándola con el cuidado de la salud.

Estrategias didácticas sugeridas

Juegos sensorialesCircuitos de acción motrizJuegos de interacción Formas jugadasJuego de reglasJuego simbólicoJuegos cooperativosActividades recreativas

Materiales

Pelota playera o costal relleno de globos, conos, botes, aros, bastones de madera, cuerdas, pelotas, gises, cubeta con jabón y aros lanza burbujas.

valoración del proceso enseñanza-aprendizaje, se sugiere

En juegos de “estatuas”, verificar el sostenimiento de posturas según dis-tintas consignas y propósitos.Observar de manera permanente durante las sesiones el nivel de concen-tración de posturas correctas en desplazamientos.Responder a preguntas, como ¿qué son, cómo se realizan y para qué sirven la respiración y la relajación?Pedir que recuerden los apoyos de su cuerpo en el suelo, dibujarlos y com-parar con los dibujos de los demás compañeros para encontrar diferencias y buscar explicaciones.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

En el presente bloque se desarrollan 25 actividades relacionadas con conte-nidos interdependientes en torno al tema de la postura y actitud corporal. Se entiende que una buena actitud postural siempre es congruente con la emoción

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y el significado que se desprenden de su lectura; esto se vincula con la actividad física en términos de que a una mayor exigencia motriz corresponde un reque-rimiento mayor de oxigenación. Por consiguiente, el docente debe considerar las acciones que a continuación se señalan:

Es importante aportar ideas lo suficientemente significativas para el alum-no, que pueda retomar en su vida cotidiana para mantener una buena pos-tura y evitar por lo tanto lesiones permanentes que repercutan negativa-mente en su salud. Sensibilizar al alumno de que una postura correcta conlleva a una mayor capacidad respiratoria y por lo tanto a una mejor oxigenación del cuerpo.El hecho de ejercer un mejor control sobre su respiración le puede permitir al mismo tiempo acceder a un estado de calma emocional.

pRImERA SECuENCIA DE TRABA jO

La primera secuencia consta de ocho actividades. La premisa es buscar una adecuada actitud postural, además de manifestaciones expresivas en el alumno. Buscar, a partir del reconocimiento de su esquema corporal, acciones que lo sensibilicen y proponer nuevos esquemas de movimiento. Mejorar su respi-ración y establecer relaciones colectivas en las que el manejo del cuerpo y sus percepciones se combinen para crear, con imaginación y creatividad, nuevas formas de convivencia.

Actividad 1. Ésta es mi respiración

Descripción: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración en una situación de reposo, proponiendo que escu-chen el sonido del aire al entrar y salir por su nariz o boca. Exhalen contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. Coloquen su mano en la boca del estómago y sientan como éste se expande y contrae. Abracen su pecho con ambas manos, ejerciendo presión y tratando de respirar profundamente. Realicen distintas posturas y reconozcan aquellas que les producen mayor comodidad para res-pirar.

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Actividad 2. Experimentando mis opciones (diagnóstico)

Descripción: se organiza al grupo por equipos, cada uno se coloca en una esta-ción; después de cierto tiempo se cambia de estación.

Estación 1. Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos los alumnos deben intentar derribar distintos objetos, como conos o botes, coloca-dos a cierta distancia, pero sólo utilizando el patrón de patear.

Estación 2. El equipo se coloca en hilera con un aro, a excepción de uno; éste patea una pelota desde cierto punto y los demás hacen que la pelota pase por los aros. Primero lo practican sobre el suelo y después a distintas alturas.

Estación 3. Se colocan bastones y aros; cada alumno debe tomar ambos (un bastón y un aro) para buscar distintas formas de utilizarlos. Ejemplo: em-pujar, jalar o girar. Por parejas o en actividad cooperativa.

Estación 4. Con ayuda de una cuerda los alumnos van manipulando otros implementos, como un cono, una pelota, un aro, etcétera. Deben desplazarse y sólo jalar o empujar la cuerda para mover dichos materiales. Los alumnos proponen alternativas.

Estación 5. Con distintos tipos de pelotas los alumnos experimentan di-versas formas de botarlas: con ambas manos o con la derecha o la izquierda. Tratan de botarlas con los pies o con las rodillas. Desplazarse botando. Botar a diferentes alturas. Botar sobre/debajo de una banca, silla o banqueta.

Actividad 3. ¿qué pasó con mi respiración?

Descripción: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración después de haber realizado alguna actividad que aumente su frecuencia respiratoria, como comparar la velocidad de entrada y salida de aire. Coloque su mano en la boca del estómago, sintiendo como éste se expande y contrae en comparación con una situación de reposo. Comparen su respiración con la de un compañero, sintiendo la frecuencia de respiración, colocando su mano en la boca del estómago del otro y en la de él.

Actividad 4. ¡mira, un fantasma!

Descripción: todos los alumnos se colocan en círculo muy juntos (hombro con hombro). Un alumno comienza extendiendo uno de sus brazos al frente y exclama: “¡Mira, un fantasma!” El de junto le pregunta: “¿Dónde?” El primero contesta: “¡Ahí!” Extendiendo el brazo al frente y se queda en esa posición.

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El segundo empieza con el mismo diálogo, luego con el tercero, así hasta que se completa todo el grupo. Entonces vuelve a empezar el primero, pero ahora estirando el otro brazo al frente.

En la tercera ronda, todos los jugadores se agachan y permanecen así.La cuarta ronda es muy breve. Cuando el segundo jugador pregunta al primero: ¿dónde?, el primero se deja caer sobre sus compañeros para que se desmorone todo el grupo.Una vez que sucedió el “efecto dominó” se comienza de nuevo, pero ahora cada quien adopta una nueva posición, por ejemplo: mano derecha detrás de la nuca, mano izquierda detrás de la espalda, agachados y con los pies ligeramente abiertos.

Opciones de aplicación: hacer varios círculos de alumnos.

Actividad 5. Lucha de gigantes

Descripción: el grupo se encuentra repartido por toda el área y se buscan dife-rentes formas de realizar la tarea, que consiste en empujar o jalar objetos (o tra-tar de hacerlo), en referencia a los material de que se disponga o se encuentren en las paredes de los edificios. ¿Qué otras formas de hacerlo conoces o pue-des hacer?, pregunta el docente. Por parejas realizar acciones como empujarse y jalarse. Tomados de los hombros, manos, espalda con espalda, hombro con hombro. Sentados y con ayuda de los pies. Un alumno empuja mientras que el otro se resiste al avance. Por equipos desarrollan algunas propuestas que sean creativas en cuanto al trabajo previo. Llegar a un punto acordado sorteando algunos obstáculos.

Actividad 6. Lanza pañuelos

Descripción: se divide al grupo por toda el área, cada alumno con un pañuelo empieza a trabajar con la consigna de lanzarlo de distintas formas. Se va guian-do el trabajo de los alumnos con preguntas o comentarios, permitiendo que los alumnos expresen sus ideas. ¿Cómo lo haces tú?, ¿cuál es la forma más difícil que conoces para lanzar?, ¿de qué otra manera lo puedes hacer?

Opciones de aplicación: hacer más complejas las consignas. Interactuar por parejas o grupos.

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Actividad 7. pistas del cuerpo

Descripción: con gis, cada alumno dibuja la silueta de sus manos y pies, adop-tando alguna posición en particular. Después, por parejas, marcan un recorrido dibujando en el suelo las partes del cuerpo que utilizan para ir avanzando. Un alumno va colocando sus manos y pies mientras el otro dibuja con el gis, en seguida, ambos realizan el recorrido. Se van alternando papeles. Se puede es-tablecer un punto al cual se debe llegar (al centro del área o algún objeto como referencia).

Opciones de aplicación: todos utilizan las diferentes pistas que han sido di-bujadas por el grupo. Dar un número específico de movimientos para llegar al punto acordado. Por parejas o por equipos sin soltarse.

Actividad 8. Tranquilízate mi amigo: masaje activo

Descripción: por parejas, los niños van frotando su espalda, sus brazos, su cue-llo, etcétera. Después se dan pequeños golpes que ayuden a relajar a su compa-ñero. Se van alternando los papeles. Puede ser con la palma de la mano, con la yema de los dedos o con los puños cerrados.

SEGuNDA SECuENCIA DE TRABA jO

La presente secuencia de trabajo consta de 10 actividades. El reconocimiento a la propia competencia motriz se consolida a partir de la percepción del entorno, del ajuste postural y de la identificación con los demás compañeros. Los pro-cesos de pensamiento-acción se ven favorecidos al hacer que el alumno diseñe nuevas alternativas de solución.

Actividad 1. pesado o ligero

Descripción: por medio de consignas o preguntas se va guiando la actividad. Vamos a imaginar que somos de trapo: ¿cómo sería nuestro cuerpo? ¿Cómo nos moveríamos? Ahora somos de piedra: ¿es más fácil movernos? ¿Qué pode-mos hacer? Si fuésemos ligeros como una pluma, ¿qué pasaría con nosotros?, y sí pesáramos demasiado, ¿en qué nos afecta? Ahora somos como globos: ¿qué

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nos pasa? Ahora somos como el agua: ¿qué nos pasa? Regresamos a la norma-lidad y vamos a llevar diferentes objetos que representen esta idea de ligero o pesado. Jalando, empujando o colgando una piedra pequeña o grande; un auto de juguete o real; una caja vacía o llena; un globo con agua o sin ella.

Retomando el trabajo podemos realizar las siguientes acciones: nuestras piernas son muy pesadas o sólo una de ellas es pesada. Los brazos nos pesan o uno de ellos. Ahora la cabeza es muy ligera/pesada. El lado izquierdo de nues-tro cuerpo es muy pesado y el otro no. Se invierte los lados.

Opciones de aplicación: con ayuda de pelotas u otros materiales llevar a cabo este trabajo. Permitir que los alumnos propongan situaciones de forma cons-tante. ¿Qué más se les ocurre que podemos hacer?

Actividad 2. Botes rebeldes

Descripción: repartimos una pelota para cada alumno. Dentro del área de tra-bajo comenzar a dar consignas: botamos la pelota con una mano, con la otra, con ambas. Botamos la pelota con un segmento corporal diferente. ¿Quién puede botar con los pies la pelota? Botamos siguiendo las líneas que están pin-tadas en el suelo o imitando a un compañero.

Opciones de aplicación: realizar un recorrido preestablecido de este patrón. Botar distintos tipos de pelotas u objetos.

Actividad 3. ¡verás que puedes!

Descripción: se raparte a cada alumno diferentes tipos de material para reali-zar la actividad. A cada señal deben buscar un material diferente al que ya ha-yan utilizado. El material puede ser bastones, pelotas, paliacates, aros, cuerdas. ¿Podemos botar nuestro material? ¿De qué forma lo podemos hacer? ¿Cuántas formas distintas de patear conocemos? Ahora sólo podemos empujar o jalar nuestro material.

Opciones de aplicación: interactuamos por parejas o equipos para descubrir otras posibilidades.

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Actividad 4. Experimentos con aire

Descripción: el alumno experimenta distintas situaciones referentes a su respi-ración, mediante el paso del aire por vía nasal y bucal.

NasalEstirar la punta de la nariz inhalando y exhalando.Respirar sólo por una de las ventanas nasales.Inspirar con las alas nasales extendidas y cerradas.Comparar distintos olores presentes en el lugar o entre los compañeros.BucalSacar e introducir aire.Inflar y desinflar los cachetes.Tocar la nariz con la lengua e intentar introducir aire.Chasquear de manera constante e ininterrumpida la lengua.La actividad debe de tener como referencia principal lo que el alumno

percibe, siente y expresa.

Actividad 5. La cuerda imaginaria

Descripción: se coloca al grupo por parejas, uno frente al otro. Uno de los in-tegrantes hace como si amarrara una cuerda imaginaria a una parte del cuerpo del otro. El primero tira de la cuerda y el segundo camina o mueve el segmento corporal imaginando que siente la tracción aplicada. La cuerda va cambiando de lugar, procurando buscar diferentes sitios para atarla.

Opciones de aplicación: buscar distintas alternativas relacionándolas con algu-nas habilidades motrices básicas, saltar, empujar, jalar, etcétera.

Actividad 6. Los aviones

Descripción: se distribuye al grupo por el área de trabajo y se da la indicación de que todos vamos a simular ser aviones. Entonces se preparan para salir del aeropuerto, calientan motores, alistan alas y siguen las indicaciones de la torre de control. Los aviones salen de la pista y empiezan el despegue, cada uno toma camino hacia diferentes lugares. El vuelo se dificulta porque se descompone un motor, hay turbulencia y se presenta una tormenta. Después de haber librado estas dificultades los aviones se preparan para aterrizar.

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Opciones de aplicación: cada alumno busca otras alternativas para llevar a cabo la actividad, como puede ser imaginar que son aviones muy grandes o muy pequeños; durante el ascenso o descenso se poncha una llanta del tren de aterrizaje. Consignas para guiar el trabajo: aviones a la izquierda/derecha, arriba/abajo, al frente/atrás, rápido/ lento.

Actividad 7. Ésta es mi respiración

Descripción: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones re-ferentes a su respiración en situación de reposo. Se les propone que escuchen el sonido que hace el aire, al entrar y salir por su nariz o boca. Exhalen contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. Coloquen su mano en la boca del estómago y sientan como éste se expande y contrae. Abracen su pecho con ambas manos, ejerciendo presión y tratando de respirar profundamente. Realicen distintas posturas y reconozcan aquellas que les producen mayor comodidad.

Actividad 8. Terreno de aventuras

Descripción: construir un terreno de aventuras original para que los alumnos lo exploren con su repertorio de habilidades (caminar, correr, saltar con un pie o con ambos, caminar hacia atrás) para recorrerlo todo sin caer. Centrar o ampliar, según el resultado de las acciones que van desarrollando los niños. Pueden aparecer numerosas propuestas, las cuales debemos considerar, como cuadrupedias y reptar; formas de subir y bajar del material. Saltos y caídas hacía las colchonetas. Seguridad en los movimientos; forma de sortear los obstáculos y a los compañeros.

Opciones de aplicación: los alumnos ayudan a modificar el terreno de aventu-ras según sus intereses y posibilidades motrices.

Actividad 9. Ésta es mi respiración

Descripción: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración después de haber realizado alguna actividad que au-mente su frecuencia respiratoria. Se les pide comparen la velocidad de entrada y salida de aire. Coloque su mano en la boca del estómago, sintiendo cómo se expande y contrae en comparación con una situación de reposo. Comparen en

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relación con un compañero, sintiendo la frecuencia de respiración, colocando su mano en la boca del estómago del otro y en la de él mismo.

Actividad 10. Los puntos de apoyo

Descripción: los alumnos se mueven libremente por el área intentando seguir el ritmo de la música. Al corte de la misma todos adoptan una posición sobre 3, 4, 5… puntos de apoyo, lo más rápido posible. Con la combinación de distintas partes del cuerpo, por ejemplo: nalgas y un pie, dos manos y un pie, estómago, un pie y una mano, espalda y dos pies, una rodilla y una mano, etcétera.

Opciones de aplicación: en parejas o equipos tomados de las manos y sin poder soltarse, todos se sientan, se levantan, se acuestan boca arriba y boca abajo, se paran y saltan sobre un solo pie al tiempo que el equipo se desplaza. Los alum-nos varían su forma de moverse y desplazarse al ritmo de la música.

TERCERA SECuENCIA DE TRABA jO

La tercera secuencia consta de siete actividades. En ella se busca consolidar el control voluntario sobre los músculos, el tono muscular y la relajación. El alum-no debe controlar su respiración ante diversas situaciones; relaciona su ritmo interno con estímulos externos. La capacidad de relajar uno o más segmentos permite que el tono asuma una actitud de disposición al aprendizaje motor.

Actividad 1. Ésta es mi respiración

Descripción: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración en una situación de reposo, proponiendo que escu-chen el sonido del aire al entrar y salir por su nariz o boca. Exhalen contra su brazo, antebrazo, manos y dedos. Coloquen su mano en la boca del estómago y sientan como éste se expande y contrae. Abracen su pecho con ambas manos, ejerciendo presión y tratando de respirar profundamente. Realicen distintas posturas y reconozcan aquellas que les producen mayor comodidad para res-pirar.

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Actividad 2. La quinta estación

Descripción:Estación 1. Reptando ir recogiendo los diversos materiales que se encuen-

tran en el suelo, llevar mínimo tres a una cubeta.Estación 2. Reptando lo más rápido posible hasta el cono o marca, agarrar

una pelota y trasladarla entre las piernas hasta llegar a la meta, desde donde lanzan la pelota para meterla en una portería.

Estación 3. Reptando con un implemento en la espalda llegan al cono, se quitan el implemento, toman una cuerda e intentan dar cinco saltos seguidos, luego corren a una colchoneta y ruedan de tronquito.

Estación 4. Gateando en seis puntos por parejas, llegan a donde está un bastón, le dan tres vueltas; ahora saltan como rana hasta la colchoneta, ruedan de tronquito. Se enredan y se desenredan en una cuerda (previamente atranca-da), corren hacia una silla y la jalan hasta llegar a una cubeta, agarran un vaso que tiene confeti con la boca y depositan el confeti en la cubeta, regresan a la silla y la empujan con los pies a su lugar sin que caiga; se colocan un vaso enci-ma de la cabeza y se dirigen al inicio de la estación.

Estación 5. Que el niño, con diversos materiales y su imaginación propon-ga el contenido de esta estación.

Actividad 3. Ésta es mi respiración

Descripción: se pide a los alumnos que experimenten y comenten acciones referentes a su respiración después de haber realizado alguna actividad que aumente su frecuencia respiratoria. Se le pide comparen la velocidad de en-trada y salida de aire. Coloquen su mano en la boca del estómago, sintiendo como éste se expande y contrae en comparación con una situación de reposo. Comparen su situación en relación con un compañero, sintiendo la frecuencia de respiración, colocando su mano en la boca del estómago del otro y en la de él mismo.

Actividad 4. Los aros

Descripción: se distribuye a los alumnos por el área de trabajo y se proporciona un aro a cada uno de ellos, con el cual tiene que ir explorando distintas formas de aplicación de las habilidades motrices. ¿De qué modo podemos hacer girar el aro? ¿Cómo lanzarlo y que regrese a nosotros? ¿Cómo podemos pasar el aro

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a nuestros compañeros? Pasamos el aro por todo el cuerpo, de pies a cabeza. Avanzar pisando en medio de los aros de diferentes formas (saltando, reptan-do, en cuclillas, etcétera). Por grupos interactuar con el material para descubrir nuevas formas de llevar a cabo la actividad.

Opciones de aplicación: por grupos pedir que diseñen alternativas que puedan mostrar a los demás.

Actividad 5. Experimentando mis opciones (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Descripción: se organiza al grupo por equipos, cada uno se coloca en una esta-ción; después de cierto tiempo cambian de estación.

Estación 1. Con ayuda de una pelota playera o costal lleno de globos los alumnos deben intentar derribar distintos objetos, como conos o botes coloca-dos a cierta distancia, pero sólo utilizando el patrón de patear.

Estación 2. El equipo se coloca en hilera con un aro, a excepción de uno; éste patea una pelota desde cierto punto y los demás, con sus aros hacen que la pelota pase por los aros. Primero lo practican sobre el suelo y después a distintas alturas.

Estación 3. Se colocan bastones y aros; cada alumno debe tomar ambos (un bastón y un aro) para buscar distintas formas de utilizarlos. Ejemplo: em-pujar, jalar o girar. Por parejas o en actividad cooperativa.

Estación 4. Con ayuda de una cuerda los alumnos van manipulando otros implementos, como un cono, una pelota, un aro, etcétera. Deben de desplazarse y sólo jalar o empujar la cuerda para mover dichos materiales. Los alumnos proponen alternativas.

Estación 5. Con distintos tipos de pelotas los alumnos van experimentan-do alternativas de botar una pelota: con ambas manos o con derecha e izquier-da. Tratar de botar con los pies o con las rodillas. Desplazarse botando. Botar a diferentes alturas. Botar sobre/debajo de una banca, silla o banqueta.

Actividad 6. Soplando burbujas

Descripción: previamente se prepara una cubeta con jabón y aros lanzaburbu-jas (círculos de alambre forrados de estambre o cinta adhesiva). La finalidad de la actividad es que los alumnos experimenten distintos tipos de respiración, inhalando y exhalando a distintas capacidades y velocidades. Se reta a los alum-nos de la siguiente manera.

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IndividualSoplar lentamente intentando formar una burbuja muy grande.Soplar rápidamente y sacar el mayor número de burbujas posibles.Cachar una burbuja sobre el aro lanza burbujas o con alguna parte del cuerpo, sin que ésta se rompa.Lanzar burbujas e intentar tronar muchas antes de que caigan al suelo.ParejasUn alumno sopla muchas burbujas y el otro truena todas antes de que estas caigan al suelo.Un alumno sopla lentamente la mayor cantidad de burbujas posibles, mientras que el otro las truena mediante soplidos, aplausos o con alguna parte del cuerpo.

Actividad 7. Tranquilízate amigo: hipnotízate

Descripción: por parejas, un alumno simula estar dormido mientras el otro realiza distintas acciones:

Peinarlo.Dibujarle en el rostro (lentes, bigote, barba, etcétera) imaginando que su dedo es un lápiz.Con un solo dedo hacerle cosquillas.El alumno propone distintas acciones a su gusto.

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BLOQUE VmI DESEmpEñO CAmBIA DíA CON DíA

La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con la que jugaba cuando era niño.

Nietzsche

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices.

propósito

Que el alumno ponga en juego sus capacidades físicas y sus habilidades mo-trices básicas en actividades lúdicas cooperativas y las relacione con las carac-terísticas de su entorno y aficiones. Hacer que su competencia motriz mejore día con día.

Aprendizajes esperados

Afianza sus habilidades motrices al relacionarse con el medio.Proyecta sus habilidades en sus actuaciones cotidianas.Identifica sus posibilidades y sus experiencias físico motrices al participar en actividades cooperativas. Manifestación de su bagaje motriz en el patio escolar.

Contenidos

Reconocimiento y aplicación de su experiencia motriz al interactuar con su ambiente.Comprobación y afirmación de sus habilidades motrices básicas en dife-rentes contextos.Participación en actividades para que mejore su desempeño motriz y por lo tanto mejore su salud física.

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Estrategias didácticas sugeridas

Torneo recreativoJuegos de persecuciónFormas jugadasJuego de reglasJuego paradójicoJuegos cooperativos

MaterialesAros, bastones de madera, gises, resortes, raquetas, globos, cuerdas, diferentes tipos de pelotas, bates o algo similar, paliacates, colchonetas y periódico.

valoración del proceso enseñanza-aprendizaje, se sugiere

Observar su desempeño motriz al relacionarse con el medio.Conocer qué habilidades motrices se han consolidado en su bagaje motor.Identificar las habilidades motrices que es necesario estimular para que alcancen un óptimo desarrollo.Identificar su potencial físico motriz y compararlo consigo mismo en dife-rentes momentos del bloque presentado.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

Este bloque tiene 18 actividades, dentro de las cuales se aborda el desarrollo de las habilidades y desempeños motrices, concentrados en la capacidad de logro, la mejora de la competencia motriz y la superación personal de cada alumno, ex-plorando sus propios límites de acción. Por lo que el docente debe considerar:

La experiencia motriz del alumno y las posibilidades que manifiesta dentro de las actividades. No fijar límites preestablecidos ya que estos surgen particularmente de cada alumno y sus propias posibilidades.Evitar comparaciones que puedan generar un sentimiento de incompeten-cia entre los alumnos.

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a)b)c)

d)

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pRImERA SECuENCIA DE TRABA jO

La primera secuencia consta de cinco actividades. La finalidad es mejorar las habilidades y ponerlas al servicio de los demás; los alumnos proponen, dise-ñan y participan en actividades cooperativas y de confrontación, controlan sus movimientos fundamentales y los ejercitan para mejorar en lo general su com-petencia motriz.

Actividad 1. Torneo lúdico: Hecho a mi medida (diagnóstico)

Descripción:La finalidad de esta actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus propios logros y posibilidades, mediante situa-ciones que lo comparen consigo mismo a manera de reto personal y no con-tra los demás. El docente debe de manejar la actividad haciendo énfasis en la competencia de cada persona, realizando preguntas que le permitan al alumno darse cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar la com-petencia de los demás con la que el propio alumno ha adquirido. Se determina un tiempo de aproximadamente cinco minutos por cada actividad.

Primera: Encestando. Por parejas uno lanza un aro y el otro lo cacha con un bastón. Poner una prueba personal: mayor distancia de enceste y recepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y recep-ción de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo.

Segunda prueba personal: Un salto muy largo. Colocar una zona de salida y correr tres o cinco metros hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando alcanzar distintas distancias. Previamente se marca una línea de despegue y líneas de colores o valores numéricos para determinar las distancias. Poner una prueba personal: mayor longitud de salto y la creatividad en la ejecución de sus saltos.

Tercera prueba personal: Un salto de altura. Se forman equipos de cuatro o seis alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón de forma muy li-gera, colocándolo a una altura determinada por el alumno, que intenta realizar un salto por encima de éste. Se ejecutan cambio de papeles en el equipo. Poner una prueba personal: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura.

Cuarta prueba personal: Matamoscas. Cada alumno debe tener una ra-queta y un globo. Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces el globo intentando que éste no caiga al suelo. Prueba personal: mayor número de

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golpes logrados, avanzar la mayor distancia posible, la creatividad en las formas de golpear el globo.

Quinta prueba personal: Mi mascota. Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda y se desplaza a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alum-nos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. Prueba personal: la velocidad de desplazamiento, el tipo y número de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar al aro 360°, etcéte-ra).

Actividad 2. Auxilio salvavidas

Descripción: tres o cuatro alumnos llevan una pelota de vinil y son “persegui-dos”; otros tres o cuatro alumnos llevan un aro y son “salvavidas”. El resto de los alumnos corre por el espacio intentando no ser tocados por los perseguidores. Si uno es tocado se queda en el sitio y permanece inmóvil como una “estatua” y grita muy fuerte “auxilio salvavidas”. Los que llevan el aro tienen que ir a salvar a los jugadores que piden ayuda, haciendo pasar al compañero por dentro del aro, desde la cabeza hasta los pies.

Opciones de aplicación: realizar la misma acción de salvamento, sólo que aho-ra los dos se agarran de la mano y siguen intentando salvar a sus compañeros aumentando cada vez más al tamaño de la cadena.

Actividad 3. ¿Ahora qué hago?

Descripción: cada niño, desplazándose por toda el área, va buscando distintas maneras de lanzar y cachar diferentes tipos de pelotas. Después el docente guía el trabajo. Lanzar la pelota a ras del suelo. Después buscamos que quede cerca de algún objeto que se mencione (conos, pared, aros, bastones, etcétera). Ahora lanzamos la pelota para que derribe o mueva los objetos. Se lanza la pelota y los alumnos corren para situarse en frente detrás o a un lado. Lanzar la pelota contra la pared y cacharla antes de que bote y después de dar un bote. Utilizar diferentes formas de cachar la pelota (con una o ambas manos, por debajo de las piernas, de espaldas, etcétera). Lanzar la pelota hacia algunos puntos establecidos en la pared o en el suelo (dibujos, líneas, marcas). También puede ser arriba de ellos, debajo o a los lados. Lanzar la pelota intentando que caiga dentro de un aro, caja o colchoneta. Lanzar la pelota lo más alto que se pueda

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o a una altura mínima. Intentar que la pelota entre en una caja con agujeros de diferentes tamaños.

Opciones de aplicación: se puede dar más de una pelota para incrementar la experiencia de la actividad. Después de cierto tiempo, todos los alumnos, deben de utilizar una pelota diferente.

Actividad 4. El bateador loco

Descripción: se traza un círculo grande en el suelo, en el centro de ése se coloca a un alumno con un bate, los demás se encuentran fuera del círculo e intentan tocar al bateador con las pelotas. El jugador del centro del círculo se defiende golpeando las pelotas con su bate lejos de su posición. Cuando el “bateador loco” es alcanzado por una pelota cambia de posición con el alumno que hizo el lanzamiento.

Opciones de aplicación: se coloca un objeto en el centro que tiene que defen-der. Por equipos. Llevar a cabo la actividad por tiempo. ¿Quién se mantiene más?

Actividad 5. paseo a tres pies

Descripción: se coloca al grupo por parejas, con ayuda de un paliacate o re-sorte, los miembros de cada pareja se atan las piernas (derecha e izquierda, respectivamente). La intención de la actividad es desplazarse por toda el área coordinando las acciones para evitar caerse.

Opciones de aplicación: se van diciendo algunos lugares conocidos por los alumnos, los cuales tienen que visitar, por ejemplo: la dirección, los sanitarios, la bodega de educación física, etcétera. Intentar realizar alguna acción motriz.

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SEGuNDA SECuENCIA DE TRABA jO

La segunda secuencia consta de ocho actividades. En ellas el alumno explora, propone y realiza, con un estilo propio, diversas habilidades; establece pará-metros para medir su competencia motriz y analiza nuevas posibilidades de realizar con mayor rapidez las diversas tareas propuestas. La colaboración re-sulta fundamental para observar los avances en cuanto al desempeño motor individual.

Actividad 1. SSSSSalta…

Descripción: desplazándose todo el grupo por el área, a la indicación se realiza una acción: sentarse, saltar, correr, girar, estirarse, agacharse; abrazarse, saludar-se, sonreír, mirarse. Tomarse del brazo, girar y caminar hacia el otro lado. Sen-tarse y chocar hombro con hombro, estómago con estómago, juntar las palmas de las manos con algún compañero diferente, después de cada indicación.

Después nos movemos por todo el espacio: saltando con los pies juntos; llegando a un punto acordado; saltar una serie de cuerdas que se colocan en el suelo; saltar con cuidado los bastones que se colocaron. Entrar y salir de una colchoneta saltando de distintas formas. Saltar con los pies juntos por dentro de una serie de aros. Se van realizando las actividades buscando utilizar distin-tas formas de saltar, por ejemplo, con un pie o alternando ambos.

Opciones de aplicación: se debe tener cuidado de no pisar el material para evitar accidentes.

Actividad 2. ¡A que no me equivoco!

Descripción: se coloca una cuerda en círculo y todos los alumnos se encuentran pisándola. A la indicación del docente todos realizan la acción correspondien-te: adelante, atrás, derecha, izquierda; dando un brinco con los dos pies juntos en la dirección mencionada. No sucede nada si es que alguien se equivoca. Se pretende que la mayoría de los alumnos pasen al frente a dar indicaciones. El cambio de papeles sucede cuando todos se encuentran en un enredo por haber dado indicaciones repetidas a propósito.

Opciones de aplicación: se cambian palabras por señales o movimientos. Se eje-cuta la acción contraria a la mencionada. Dar más de un salto hacia la dirección

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mencionada. Formar parejas sujetadas de las manos o pies. Aumentar indica-ciones, por ejemplo: la palabra arriba significa salto y abajo significa sentados. Realizar la actividad con un solo pie, giros, etcétera.

Actividad 3. Cambio de planeta

Descripción: los aros se colocan de forma aleatoria sobre el piso, los alumnos van pasando alrededor de éstos y a la indicación cada uno ocupa un planeta (aro). Cuando se dice: “cambio de planeta” todos deben buscar un aro diferente. Conforme se desarrolla el juego se van restando aros para hacerlo más com-plejo. Los alumnos que van quedando sin aro son los que dan la indicación. Se debe tener cuidado de no pisar el material.

Opciones de aplicación: se puede ir haciendo el cambio de planeta por colores o por tamaño de los aros. Utilizar diferentes formas de desplazamiento (saltan-do, dando medios giros, etcétera).

Actividad 4. minisalto inteligente

Descripción: se forman dos equipos. Se coloca una secuencia de aros distri-buidos por toda el área y por cada equipo. Cada alumno tiene que pasar por su secuencia siguiendo las siguientes reglas:

Saltar con un solo pie, derecho/izquierdo.Saltar con los pies juntos.Saltar con ambos pies de manera alterna.Saltar y caer en dos aros.Hacer el recorrido solamente utilizando aros de cierto color.

Actividad 5. Intento, intento

Descripción: todos los alumnos con una pelota y estando de pie botan la pelota con una mano y luego con la otra. Después se bota la pelota pero en distintas posiciones: sentado, de rodillas, acostado. También lo hacen desplazándose. Bo-tan alternando ambas manos. Se va botando la pelota de pie y con una mano, al tiempo que se van agachando, para después de levantarse botar con una primero y luego con la otra. Botar la pelota al frente de cada uno, detrás y a los

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lados. Botan la pelota dentro del aro. Nos colocamos dentro del aro y botamos la pelota por fuera; se puede ir girando. Botar encima de algún objeto (silla, mesa, etcétera). Los niños arriba del objeto botan la pelota contra el suelo.

Opciones de aplicación: se utilizan distintos tipos de pelotas. Los alumnos buscan y proponen más alternativas durante toda la actividad.

Actividad 6. Bulldog

Descripción: se delimita el área de juego. Un voluntario (“bulldog”) se coloca en el centro del área; moviéndose en una zona previamente establecida, el resto del grupo se encuentra en un extremo del área de juego. A la señal todos deben cruzar de un lado al otro del área de juego sin ser tocados por el bulldog. Los alumnos que son tocados se convierten en bulldog y ayudan a atrapar a los de-más. El juego se reinicia cuando todos son convertidos en bulldog.

Opciones de aplicación: con una pelota deben cruzar al otro lado utilizando al-guna habilidad motriz (botando, pateando, lanzando, etcétera). Si alguien deja de hacer la acción o pierde su pelota se cambia de papel.

Actividad 7. Figuras que botan

Descripción: se organiza al grupo en pequeños equipos; cada alumno tiene una pelota. Los equipos deben formar distintas figuras dentro del contorno que marca una cuerda (o resorte) atada por sus extremos y que sostienen tensa sobre sus cinturas. El grupo avanza manteniendo la figura sin sujetar la cuerda con las manos y botando sus pelotas.

Opciones de aplicación: se van haciendo equipos más grandes y se pueden ir modificando las habilidades que se utilizan (patear, lanzar-cachar, etcétera).

Actividad 8. La momia

Descripción: se forman cuatro equipos. A cada equipo se le otorga un rollo de papel higiénico con el cual transforman a un integrante del mismo en una “momia”, vendándola y adornándola a su libre creatividad. Al final de un tiem-po determinado se presentan las momias con sus respectivos sobrenombres

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creados por sus compañeros de equipo y se les otorga un aplauso para conocer cuál es la mejor; la actividad debe terminar con un empate y un gran aplauso para todas las momias.

Opciones de aplicación: es libre la elección del lugar para que el equipo pre-sente a su momia, puede ser posando sobre una mesa, en el patio, abrazada de un árbol, etcétera. El equipo puede vendar y adornar a más de una momia. Esta permitido copiar ideas de otros equipos respecto a los adornos de la momia. Se debe permitir utilizar cualquier objeto del que puedan disponer. Pierde la momia que no haya sido vendada y adornada por cada uno de los integrantes del equipo, por lo cual todos deben de participar.

TERCERA SECuENCIA DE TRABA jO

La tercera secuencia consta de cinco actividades, incluyendo una de evaluación. La mejora del desempeño motor y de las formas de solucionar problemas de este tipo incrementan las posibilidades para construir nuevas habilidades. Las pruebas en donde el alumno se compara consigo mismo son la tónica de esta última secuencia de trabajo. La aceptación de normas y reglas de convivencia se deben enfatizar en cada actividad sugerida.

Actividad 1. ¡Ahí te va!

Descripción: con ayuda de algunas pelotas los alumnos experimentan distintas formas de patear, primero de manera libre y después siguiendo las indicaciones que se van dando: golpear con el pie todas las pelotas que se van encontrando, teniendo cuidado de no pegarle a los demás compañeros. Patear la pelota uti-lizando las diferentes partes del pie (empeine, parte externa/interna, punta y planta del pie). Patear la pelota hacia arriba y evitar que cuando caiga toque el suelo. Todas las propuestas podrían platearse como situaciones problema. ¿De qué formas podemos patear una pelota para que golpee en la pared y la reciba mi compañero? Patear la pelota contra una pared a diferentes distancias. Patear la pelota para que pase por encima de algún objeto u obstáculo. Desplazarse por el área conduciendo la pelota según las posibilidades del alumno. Con la pelota en las manos, se deja caer y se patea, en el suelo o antes o después de que bote.

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Opciones de aplicación: el trabajo se debe realizar alternando pies: izquierdo/derecho. Por parejas, buscar diferentes formas de pasarse la pelota pateándola. Un alumno lanza la pelota hacia arriba/al frente. Que la pelota quede dentro de una zona establecida, después de patearla. Utilizar distintos tipos de pelotas (esponja, vinil, pequeñas, medianas y grandes).

Actividad 2. pelotas cazadoras

Descripción: cinco niños con pelotas tratan de alcanzar a los demás para to-carlo. Si alguno de ellos es tocado se sienta y sólo puede ser salvado si uno de sus compañeros lo salta.

Opciones de aplicación: el que es tocado con la pelota ahora pasa a ser el ca-zador. No se puede salvar a los compañeros. Se observa qué equipo es el más rápido.

Actividad 3. Sacando la pelota

Descripción: se colocan todos los jugadores formando un gran círculo y to-mados de las manos. En el centro se coloca un alumno con una pelota, la cual intenta sacar fuera del círculo pateándola, pero ésta debe de pasar por debajo de las piernas o por el espacio que hay entre los jugadores del círculo, nunca por encima de ellos. Al jugador del círculo que le pase la pelota por debajo de las piernas o por su derecha cambia de lugar con el del centro. Se reconoce al jugador o jugadores que no pasen al centro.

Opciones de aplicación: hacer un mayor número de equipos para que sea más dinámica la actividad. Se colocan varios alumnos al centro y con un mayor nú-mero de pelotas. Utilizar varios tipos de pelotas.

Actividad 4. ¡Oh, gran pelota!

Descripción: se le entrega a cada alumno una hoja de periódico y por equipos deben de formar una gran pelota, la cual utilizan para realizar las acciones que vayan proponiendo los mismos alumnos, cuidando no romper la estructura que han formado. Después van uniendo los trabajos de los diferentes equipos para integrar una sola bola de papel, hasta que se tenga una “gran pelota”.

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Actividad 5. Torneo lúdico: “Hecho a mi medida” (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Descripción: la finalidad de la presente actividad es que los alumnos adquieran una actitud de esfuerzo y superación ante sus propios logros y posibilidades, mediante situaciones que lo comparen consigo mismo a manera de reto per-sonal y no contra los demás. El docente debe de manejar la actividad haciendo énfasis en la competencia de cada persona, realizando preguntas que le per-mitan al alumno darse cuenta de su progreso y mejora personal. Nunca ha de comparar la competencia de los demás con la que el propio alumno ha adqui-rido. Se determina un tiempo de aproximadamente cinco minutos por cada actividad.

Primera prueba personal: Encestando. Por parejas uno lanza un aro y el otro lo cacha con un bastón. Prueba personal: mayor distancia de enceste y re-cepción, mayor número de encestes en determinado tiempo, realizar el enceste y recepción de distintas formas e incluso con alguna parte del cuerpo.

Segunda prueba personal: El salto más largo. Colocar una zona de salida y correr entre tres a cinco metros hasta una línea marcada en el suelo, desde la cual el alumno realiza un salto intentando alcanzar distintas distancias. Pre-viamente se marca una línea de despegue y líneas de colores o se determina la distancia con algún valor numérico. Prueba personal: mayor longitud de salto y creatividad en la ejecución de sus saltos.

Tercera prueba personal: Un salto de altura. Se forman equipos de cuatro o seis alumnos. Dos integrantes sujetan un resorte o bastón colocado a una altura determinada por el alumno que intenta realizar un salto por encima de éste. Se ejecutan cambio de papeles al interior del equipo. Poner una prueba personal: mayor altura de salto y las distintas formas de ejecutar la acción al intentar superar la altura.

Cuarta prueba personal: Matamoscas. Cada alumno debe tener una ra-queta y un globo. Los alumnos intentan golpear el mayor número de veces el globo, intentando que éste no caiga al suelo. Prueba personal: mayor número de golpes logrados, avanza la mayor distancia posible; la creatividad está en las formas de golpear el globo.

Quinta prueba personal: Mi mascota. Cada alumno amarra una cuerda a un aro. Se coloca una pelota dentro del aro sobre el suelo y el alumno jala la cuerda desplazándose a distintos lugares, evitando que la pelota salga. Los alumnos pueden disponer de otros implementos para transportar la pelota. Prueba personal: la velocidad de desplazamiento, del tipo y número de objetos que lleva y las distintas acciones que pueda realizar (esquivar, girar al aro 360°, etcétera).

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EDUC ACIÓNFíSIC A

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Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibilitan el logro de las competencias. En su manejo e implementación, las características de los alum­nos y del grupo, las condiciones escolares, el contexto social, el medio, entre otros factores, determinan el grado de avance del programa; desde luego que por la naturaleza y caracterís­ticas de cada entidad y zona del país se hace necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicación.

La adecuada planeación e implementación nos permite realizar una serie de activi­dades de recapitulación de las competencias adquiridas por el grupo durante cada ciclo escolar, así como el grado de apropiación que cada alumno ha logrado al respecto.

CARAC TERIZ ACIÓN DEL TERCER GRADO

El tercer grado de la educación primaria se caracteriza por construir en el alumno la dispo­nibilidad para participar en las actividades que se desarrollen durante las sesiones, lo cual implica la elaboración progresiva de conceptos, procedimientos y actitudes inherentes a la utilización del cuerpo y sus capacidades. Al incidir en el desarrollo de las capacidades per­ceptivo motrices, refiriéndose a la temporalidad, espacialidad y corporalidad.

Desarrollar una fase de rendimiento motor, con movimientos económicos y conscien­tes, permitirá mejorar sus capacidades físico motrices, como la fuerza, velocidad, resisten­cia y flexibilidad. Esto se logrará utilizando diversas estrategias didácticas, entre ellas, los juegos cooperativos, modificados, tradicionales, autóctonos, las formas jugadas y sobre todo los juegos de reglas. Es decir, pasamos de las actividades sensoriales al símbolo y a la regla en la construcción del trabajo colaborativo. Se trata de hacer que el alumno identi­fique situaciones de juego, en las que a partir de la observación y vivencia, comprenda su lógica, realice ajustes posturales, afiance su respiración, valore su desempeño, pero sobre todo mejore significativamente su competencia motriz.

La conciencia de lo que constituye su corporeidad le hace independizar sus segmen­tos corporales, utilizarlos racionalmente en el manejo del espacio y sus condiciones para desafiar pruebas, construir retos motrices y sugerir mejoras a los juegos que ellos mismos proponen.

Realizar actividades individuales y colectivas posibilita la comprensión del valor social como forma de convivencia; entender que los valores de este tipo se consolidan con la igualdad, paz, equidad, inclusión, solidaridad, tolerancia y el diálogo, será tarea prioritaria de la educación en valores.

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La igualdad es una idea relacional. Su implementación depende de la posibilidad de hacer comparaciones entre los individuos, para que los criterios de convivencia sean establecidos desde el inicio de las actividades, y de este modo saber que si bien los seres humanos somos distintos, el trato que debemos recibir debe ser el mismo, tanto por el docente como de los mismos compañeros.

Cuando decimos educar para la equidad, nos referimos a un valor de connotación social que se deriva de lo entendido también como igualdad. Se trata de la constante búsqueda de la justicia social, la que asegura a todas las personas condiciones de vida y de trabajo digno e igualitario, sin hacer diferencias entre unos y otros a partir de la condición social, sexual o de género, entre otras. La equidad promueve la valoración de las personas sin importar las diferencias culturales, sociales o de género que presenten entre sí.

Al emplear estrategias didácticas en donde todos los alumnos participen, estamos en­señando la inclusión, esto significa la integración total e incondicional, la cual se basa en el principio de que cada individuo tiene derecho a participar plenamente en sociedad. Es un proceso educativo en el cual se incluyen a todos los alumnos con necesidades educativas especiales en la misma sesión.

Incluir a los alumnos con necesidades educativas especiales implica además de reco­nocerlos como personas, ser solidario; es decir, unirse circunstancialmente a la causa de otros, es ayudar, colaborar o cooperar con las demás personas para conseguir un fin común. Es un valor necesario para acondicionar la existencia humana.

Finalmente, la tolerancia y el diálogo se construyen en paralelo. La tolerancia, de acuerdo con la UNESCO, es la capacidad de vivir y dejar vivir mejor a los demás, la capaci­dad de tener sus propias convicciones aceptando que los otros tengan las suyas, la capa­cidad de gozar de sus derechos y libertades sin vulnerar los del prójimo. Un buen diálogo respeta a quien habla, utiliza siempre un tono adecuado, no hablan todos a la vez, se debe saber escuchar antes de responder, se debe pensar en lo que dicen los otros y, sobre todo, admitir las opiniones ajenas. Requiere de empatía, ponerse en el lugar del otro.

Este tercer grado de educación primaria representa un cambio significativo en los alumnos sobre lo que no podían y ahora son capaces de hacer, lo que no querían y ahora están convencidos de su importancia y lo que no entendían, pero esta vez son capaces de comprender y proponer nuevas formas de hacer las cosas. Son más curiosos, por lo tanto, esa característica debe ser aprovechada por el docente para proponer actividades nove­dosas y creativas. En relación con la educación para la salud, debemos sugerir actividades para el aprovechamiento racional del tiempo libre y la importancia del ejercicio físico, así como de la dieta necesaria para mejorar sus capacidades físicas y motrices.

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PROPÓSITO PARA EL TERCER GRADO

El tercer grado de educación primaria la Educación Física orienta sus competencias hacia la manifestación expresiva del movimiento, la organización temporal y el manejo creativo de patrones básicos, traducidos en acciones complejas de juego, ritmo y gesto motor.

A lo largo de los cinco bloques de contenido del programa se podrán identificar los tipos de ritmo: interno, externo y musical, así como el manejo adecuado de la expresión corporal, sincronizando y variando las velocidades a las que el alumno es capaz de moverse e interactuar con los demás a través de juegos de reglas, formas jugadas, composiciones rít­micas y otras estrategias didácticas con las cuales la competencia motriz se verá favorecida al estimularla y respetar el desarrollo motor de los alumnos.

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BLOQUES DE ESTUDIO

BLOQUE IEscucho y olvido; veo y recuerdo; hago y entiendo.

Tao te Kingi

Competencia en la que se incide: manifestación global de la corporeidad

PROPóSITOQue el alumno adapte sus respuestas motrices a diferentes tipos de estímulos sensoriales y desarrolle su orientación espacial con base en el desarrollo de su lateralidad, pasando del movimiento global al segmentario.

APRENDIz A jES ESPERADOSResponde sensorialmente a diversos estímulos externos para ubicarse y orientarse espacialmente utilizando distintas formas de desplazamiento.Distingue diversas formas de desplazamiento o elaboración de movimientos estructurados, asociándolos con diferentes patrones básicos de movimiento. Identifica diversos ritmos de tipo externo y los asocia con la expresión corporal, haciendo énfasis en estrategias que estimulan la orientación y memoria auditiva.

CONTENIDOSConceptual

Reconocer y clasificar las relaciones espaciales: topológicas: vecindad, separación, orden; proyectiva: distancia y trayectoria, y euclidiano: longitud, volumen y superficie.

ProcedimentalSincronizar y desarrollar el ritmo externo y musical a partir de movimientos segmentarios, con diferentes ritmos y percusiones. Realizar acciones de manipulación, como lanzar, recibir, controlar, dentro de las actividades.

ActitudinalApreciar el propio desempeño en términos de limitaciones y alcances, considerando que el esfuerzo constante es una condición de logro para los movimientos con mayor precisión.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Juegos recreativosJuegos sensorialesJuegos de reglasJuego simbólico

MATERIALESPelotas, silbato, bolsas de plástico, tarjetas elaboradas de manera previa por el profesor, cuerdas, aros, conos, paliacates, objetos pequeños, como un clip, llaves, pluma, gomas, etcétera; botella rellena con semillas, pandero y bastón de madera.

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SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNDiseño de algunos indicadores que permitan apreciar la exactitud en la descripción de caminos y seguimiento de trayectorias de personas y objetos. Ejecución y seguimiento sistemático de actividades dentro de juegos sensoriales que muestren el nivel de apropiación en los alumnos sobre aspectos perceptivos de los objetos (color, forma, tamaño, peso, densidad, etcétera).Realizar cuadros comparativos para registra el incremento en referencia a la posibilidad de describir las acciones que realiza, en las cuales pone a prueba sus patrones básicos de movimiento (lanzar, patear, recibir y controlar).

a)

b)

c)

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CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque promueve el acceso del alumno al conocimiento de la percepción, el cual es un proceso integrador que origina formas mentales, como representaciones del mundo exterior. En esta fase del desarrollo se inicia la estabilización, fijación y refinamiento de los esquemas motores, así como la exploración del cuerpo y la motricidad en una tendencia al movimiento segmentario, propio de las necesidades del alumno en el contexto escolar. Además ha definido su lateralidad o predominancia motriz sobre uno de los hemisferios cerebrales, aspecto fundamental para su orientación espacial. Este bloque consta de nueve actividades, en donde se sugiere:

Permitir a los alumnos en todo momento la libre exploración de sus posibilidades de ejecución, tomando en cuenta sus aportaciones a la actividad.Establecer de manera muy clara y puntual, el cuidado, respeto y responsabilidad que se debe tener durante la realización de actividades que involucren el vendarse los ojos.Incorporar actividades cooperativas en donde los alumnos pongan a prueba sus propios patrones básicos de movimiento y los utilicen en acciones coordinadas y sincronizadas.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOEsta primera secuencia de trabajo busca que el alumno integre sensorialmente diversos estímulos externos a través de los cuales construya las bases de la orientación espacial.

ACTIVIDAD 1. OYE, ¿DóNDE LO ENCONTRAMOS? (Diagnóstico)

DESCRIPCIóN: se forman parejas. Uno de los integrantes se venda los ojos y toma del hombro a su compañero, el cual lo conduce por toda el área.

La actividad comienza con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesarias para desarrollar la misma.Acciones a realizar, intercambiando los papeles al término de éstas:

Caminar por el espacio sin chocar con nadie.Esquivar a las demás parejas por los lados derecho e izquierdo.Pasar por diversos obstáculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm de altura (formando una línea inclinada para que puedan pasar a diferentes alturas); atravesar en medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura.Atravesar el área de juego, la cual tiene diversos obstáculos, como botes de basura, conos, cuerdas, etcétera, únicamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante, atrás, izquierda, derecha, abajo, arriba, agacharse, etcétera.Mientras los alumnos se desplazan por el área deben realizar cambios de pareja, hasta que todos queden con alguien diferente.

Para finalizar la actividad se realiza una cacería inusual. Los alumnos deben encontrar diversos objetos con distintas características; el alumno que tiene los ojos vendados es el único que puede recogerlos para juntarlos:

Tres objetos de formas distintas.Dos basuras orgánicas y dos inorgánicas.Dos hojas secas.Un cono.

Los alumnos también proponen objetos para buscar:Una pelota de esponja.Un objeto muy extraño.Pedirle un tenis al compañero de otra pareja.Un insecto raro.Tres tapa roscas o rondanas.Un objeto de color específico.

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••••

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De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinco cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumnos ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde los obtuvieron, ya con los ojos destapados.

OPCIONES DE APLICACIóN:Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrantes de las parejas.Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades.

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ACTIVIDAD 2. EL VIgÍA CIEgO

DESCRIPCIóN: se elige a un jugador, se le vendan los ojos y funge como vigía. Los demás participantes forman un círculo alrededor de éste agarrados de las manos.

El jugador que está vendado debe atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Éstos pueden caminar, moverse y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, se debe buscar a otro jugador.

OPCIONES DE APLICACIóN:Se colocan dos o más vigías.Los alumnos del círculo realizan la actividad tomados de las manos y alternan los roles, unos vendados y otros no.

••

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOCon esta secuencia el alumno distingue a partir de estímulos visuales y auditivos diversas formas de desplazamiento o elaboración de movimientos estructurados como patrones.

ACTIVIDAD 1. MEzCLA DE ACCIONES

DESCRIPCIóN: se preparan 30 tarjetas de seis colores diferentes y con diversas consignas a realizar.Todas las tarjetas se colocan al centro del círculo de alumnos previamente formado. Ellos se desplazan de diferentes

formas (saltando, girando, aplaudiendo, etcétera) al ritmo del pandero, tambor o palmadas.Al detenerse el ritmo deben ir a tomar una tarjeta y realizar la tarea que se indica, de nuevo al ritmo de la música,

y así sucesivamente. Siempre se debe elegir una tarjeta diferente a las anteriores.Tarjetas rojas: desplazarse por todos lados imitando ser un boxeador y gritar muy fuerte “estoy enojado”.Tarjetas verdes: tocar las rodillas de todos los compañeros.Tarjetas amarillas: correr por toda el área realizando saltos muy altos, sin tocar a nadie.Tarjetas azules: caminar como “electrocutado”, moviendo la cabeza, brazos y piernas al mismo tiempo.Tarjetas rosas: moverse como si fueran un robot.Tarjetas naranjas: imagina que eres un basquetbolista o un futbolista e imita sus movimientos

OPCIONES DE APLICACIóN: los alumnos proponen consignas que reconocerán por algún objeto que elijan durante la actividad, por ejemplo, los conos representan “bailar libremente”.

ACTIVIDAD 2. SONIDO EN MOVIMIENTO

DESCRIPCIóN: con ayuda de algún objeto, como una botella rellena con determinadas semillas, los alumnos deben asociar los sonidos con movimientos o ritmos de desplazamiento. Por ejemplo, un golpe en el objeto puede representar un paso o un golpe más fuerte puede asociarse a un salto. También se pueden desplazar de acuerdo con un tipo de secuencia (rápido o lento).

Se proponen algunas tareas y los alumnos, por parejas o tercias, las realizan con una botella. Un alumno marca los sonidos y los otros hacen sus propias asociaciones de movimientos, se van alternando los roles. Se pretende que cada grupo ejecute la creación de su propio código de acciones.

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OPCIONES DE APLICACIóN: dar tareas más difíciles de acuerdo con las secuencias que se creen, como sólo mover ciertos segmentos corporales (brazo izquierdo, pie derecho, cadera, etcétera).

ACTIVIDAD 3. LOS CUATRO EQUIPOS

DESCRIPCIóN: los alumnos se organizan en grupos de cinco personas, cuatro de ellos se colocan formando un cuadro mientras que el otro alumno se sitúa en el centro.

Los alumnos que están en el cuadro se van cambiando de lugar entre ellos; el alumno del centro aprovecha para entrar en el lugar de uno de ellos, si lo consigue se queda en éste, reiniciando la actividad con el que se quedó sin lugar, en el centro.

Se modifican algunos elementos para cambiar de lugar, por ejemplo:Cuando el alumno del centro dice un número o frase.Cuando escuchen un sonido, palmada, silbido, chasquido, etcétera.Cuando se muestre un objeto o color (cono, pelota, paliacate, etcétera).

Es conveniente confundir a los alumnos dando las consignas erradas para que realmente pongan atención y reafirmen la experiencia motriz que les proporciona la actividad.

En otro momento los alumnos deben proponer sus propias alternativas.

OPCIONES DE APLICACIóN: llevar a cabo la actividad por parejas, tercias o más integrantes.

•••

ACTIVIDAD 4. SILBATO

DESCRIPCIóN: el grupo se sienta en círculo. Se eligen cuatro voluntarios y se les indica que se alejen un poco y no miren hacia donde está el resto del grupo, esto para dar las indicaciones sin que se enteren del propósito del juego.

Todos los que se encuentren sentados ponen sus manos por detrás y simulan que entre todos se pasan un objeto (silbato).

El maestro sostiene un silbato en la parte posterior de su cuerpo a la altura de la cadera y se coloca dentro del círculo.El niño que decidió pasar, también se coloca dentro del círculo y debe adivinar dónde se encuentra el silbato; el maestro

se mueve constantemente para permitir que los alumnos sentados toquen el silbato, por lo que debe tener mucho cuidado de no ser visto por el niño del centro.

A la señal del maestro el niño debe tomar una decisión y tratar de adivinar quién tiene el silbato.Se repite el juego con los otros tres niños.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOEn esta secuencia el alumno tiene la posibilidad de trabajar con ritmos diversos, asociándolos a la expresión corporal y haciendo énfasis en estrategias que estimulan la orientación y memoria auditiva.

ACTIVIDAD 1. CAMBIANDO SONIDOS

DESCRIPCIóN: se divide al grupo en cinco equipos. Un voluntario de cada equipo se coloca enfrente aproximadamente a cinco metros de distancia de sus compañeros y permanecerá con los ojos vendados; con un brazo extendido sostiene un silbato, pandero o cualquier otro instrumento que produzca sonido al ser tocado.

Uno de los integrantes del equipo intenta hacer sonar el instrumento, evitando que su compañero se dé cuenta por dónde se está acercando, pues si éste lo señala antes de que pueda tocar el instrumento, regresa a su lugar y espera nuevamente su turno. Después, otro compañero intenta realizar la misma acción. Si alguien consigue estar sin ser descubierto, cambia de rol con el compañero de enfrente.

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ACTIVIDAD 2. SIgUE MI RITMO

DESCRIPCIóN: el profesor marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con distintas formas de desplazamiento. Se repite la acción, pero realizando de reversa los movimientos; ahora, los alumnos continúan manteniendo el ritmo del movimiento cada que el profesor detiene el pulso. Los alumnos eligen las formas de desplazarse por el lugar, por ejemplo, ¿de qué formas podemos desplazarnos?, ¿lo podemos hacer por parejas manteniendo en todo momento contacto con el compañero?; asimismo, se permite que distintos alumnos realicen el papel protagónico de la actividad, sugiriendo diferentes tipos de ritmo.

OPCIONES DE APLICACIóN: aumentar un movimiento al pulso propuesto por la persona que dirige la actividad, por ejemplo: si se dan dos pulsos el alumno realiza tres movimientos.

ACTIVIDAD 3. OYE, ¿DóNDE LO ENCONTRAMOS? (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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BLOQUE IIAma tu ritmo y rima tus acciones.

Rubén Darío

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPóSITOQue explore y descubra sus posibilidades corporales tomando como referentes los componentes básicos del ritmo, para la integración del lenguaje expresivo.

APRENDIz A jES ESPERADOSIncrementa el repertorio expresivo al combinar movimientos de diferente tipo, según su intensidad, dirección y velocidad.Identifica, experimenta y socializa el ritmo externo mediante diversos estímulos, utilizando como preámbulo el ritmo sonoro. Propone y realiza movimientos para responder a ritmos diversos, tanto de manera individual como colectiva, estableciendo juicios argumentados sobre la congruencia y viabilidad de las propuestas propias y de sus compañeros.

CONTENIDOSConceptual

Identificar su ritmo interno y registrar las sensaciones al efectuar los mismos movimientos a diferentes velocidades, en el marco de actividades de expresión corporal.

ProcedimentalRealizar actividades siguiendo las consignas propias y aquellas sugeridas por el docente: ritmo constante, variado; lento, con pausa, con algunos acentos corporales, de corta y larga duración.

ActitudinalAdaptar su movimiento al ritmo de otros, favoreciendo la interacción personal.Valorar las posibilidades rítmicas propias incrementando su confianza.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Expresión corporalJuego simbólico

MATERIALESColchonetas, panderos, tamboril, grabadora y discos compactos de música, botellas rellenas (arroz, garbanzos o piedras).

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SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNElaborar registros de seguimiento para identificar el incremento que presenta el alumno en la adquisición de una mayor sincronía entre los estímulos y las respuestas rítmico-motrices.Observar de manera sistemática la disposición y el gusto del alumno al experimentar distintas posibilidades de movimiento durante las actividades.Realizar prácticas de autoevaluación para el reconocimiento propio de la seguridad y fluidez con que el alumno efectúa distintas actividades en las que controla la velocidad de sus movimientos y desarrolla una mayor coordinación.

a)

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c)

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque cuenta con 10 actividades, en las cuales el ritmo externo hace referencia a la adaptación temporal del alumno a los sonidos o estímulos externos, producidos por otros compañeros, el docente o instrumentos. En el contexto de la expresión, el niño investiga y explora las cualidades del movimiento, como acciones directas o indirectas (ejemplo una piedra que cae o una pluma que sopla el viento), rápidas o lentas, con mayor o menor tensión y leves o pesadas. Por lo anterior, el docente debe tomar en cuenta las siguientes sugerencias:

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Mostrar a los alumnos de manera vivencial las distintas cualidades temporales, como movimientos a distintas velocidades, de corta o larga duración, tomar conciencia de la secuencia, lo que fue ayer, lo que es hoy y será mañana. Promover que durante la realización de las actividades, los alumnos experimenten movimientos simultáneos de los segmentos, de todo el cuerpo o de todo el grupo.Crear espacios de reflexión durante algún momento dentro de las actividades o de la misma sesión, donde se pregunte a los alumnos la descripción de sus experiencias en referencia a formas de trasladar lo aprendido a situaciones de la vida cotidiana.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOLas actividades propuestas en esta secuencia propician el desarrollo de la expresión corporal, el ritmo interno y el ritmo musical, mediante la representación de distintos estados de ánimo y empleo de formas básicas de comunicación.

ACTIVIDAD 1. CóMO TE DESPLAzAS (Diagnóstico) (Ritmo interno, sonidos vocales articulados y percutidos, expresión individual y colectiva)

DESCRIPCIóN: el trabajo se realiza de forma individual y posteriormente en grupos. Se propone a los alumnos representar con sonidos y movimientos el medio de transporte en que se desplazan para ir a la escuela o distintos lugares. En la actividad se observa al resto del grupo y se reúne a aquellos que coincidan en el mismo medio para desplazarse juntos.

OPCIONES DE APLICACIóN:Los grupos que se formaron preparan una secuencia de sonidos y movimientos enlazando las secuencias que crearon de manera individual para mostrarlas al resto del grupo. Reflexionar con los alumnos sobre las dificultades que se tuvieron a la hora de preparar la secuencia y preguntarles qué elementos del sonido creen que se han utilizado (velocidad, acentuación, pausa, duración, etcétera). Si los grupos formados son muy grandes se pueden hacer subgrupos dentro del mismo. Si algún alumno se queda solo, se le ubica con el grupo que menos integrantes tiene.

ACTIVIDAD 2. ADAPTA TU VELOCIDAD (Ritmo interno, incremento gradual de la velocidad a voluntad propia)

DESCRIPCIóN: de manera individual, los alumnos se desplazan libremente por el área, a la señal del profesor aumentan la velocidad en sus movimientos de forma gradual, hasta acabar a la máxima velocidad posible.

OBSERVACIONES: en esta propuesta los alumnos suelen correr, por lo que se les sugiere que hagan movimiento figurativo relacionado con su vida cotidiana, ¿qué acciones podemos representar? Además que ellos cambien la velocidad de ejecución (por ejemplo, lavarse los dientes, desayunar, leer un libro, etcétera).

ACTIVIDAD 3. gRADUANDO LA VELOCIDAD (Ritmo interno, acciones cotidianas y cambios de velocidad)

DESCRIPCIóN: se les propone a los alumnos que de manera individual seleccionen una acción de la vida cotidiana y la realicen varias veces seguidas (sucesivamente). Después deben repetirla de acuerdo con la velocidad que mencione el profesor: uno, dos, tres o cuatro; donde uno significa que hay que moverse en cámara lenta; dos, velocidad intermedia; tres, velocidad que le corresponde a la actividad seleccionada, normal, y cuatro, a toda velocidad. Repetir la propuesta varias veces hasta pasar por todas las velocidades.

A continuación, cada alumno elige el número que quiera y se mueve a esa velocidad. Transcurrido un tiempo se van juntando con las personas que cree llevan la misma velocidad que él. Finalmente, cada grupo formado manifiesta al resto de los componentes, qué velocidad había seleccionado.

OBSERVACIONES: al final, el profesor pregunta si han coincidido los números de un mismo grupo o no.Normalmente no coinciden, al respecto el profesor comenta que ése es el ritmo interno de cada persona, de manera que la velocidad intermedia para uno puede corresponder con la velocidad lenta de otro, etcétera; por tanto, están explorando su propio ritmo interno.

Recordar a los alumnos que no intercambien el número que se ha seleccionado hasta que no se hayan conformado los grupos.

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SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOLas actividades sugeridas permiten a los alumnos experimentar las posibilidades del ritmo externo a través de estímulos diversos partiendo del ritmo musical.

ACTIVIDAD 1. SIgUE EL PANDERO (Ritmo externo)

DESCRIPCIóN: el docente posee un pandero, y organiza al grupo por parejas; mientras el docente marca un pulso constante con el pandero, los alumnos deben seguirlo con el desplazamiento. Cuando el instrumento deje de sonar, todos deben continuar con el mismo ritmo, sin perderlo y van formando grupos de determinado número de integrantes. Propiciar que los alumnos den alternativas para realizar esta actividad.

OPCIONES DE APLICACIóN:El docente cambia de tempo (velocidad del pulso) marcado y los alumnos, cuando configuren los grupos, cambian la forma de desplazamiento (dando palmadas, haciendo algún movimiento sencillo de brazos, etcétera).

ACTIVIDAD 2. SIgUE MI PULSO (Ritmo externo)

DESCRIPCIóN: se forman parejas, cada una con un pandero o un par de botellas rellenas de arroz, garbanzos, piedras, etcétera, a modo de maracas. Un integrante de la pareja marca un pulso constante con el pandero (o las maracas) y lo hace coincidir con su desplazamiento; el compañero le copia de manera simultánea. Debe ser un ritmo que aumenta o disminuye la velocidad a la indicación del profesor o cuando lo acuerden los alumnos.

Explicar a los alumnos el concepto de pulso; familiarizarse con este ritmo, facilita el aprendizaje del concepto.

OPCIONES DE APLICACIóN: la misma acción en grupos de cuatro, seis y hasta ocho alumnos.

ACTIVIDAD 3. HOP (Ritmo externo)

DESCRIPCIóN: se les explica a los alumnos el concepto de compás o frase. Se les comenta que se trabajará principalmente con compases binarios (el tiempo se divide en dos partes iguales, siendo el primer tiempo fuerte y el segundo débil, como las marchas).

En grupos de cinco alumnos y en hilera, uno detrás de otro, andar de manera sincronizada al ritmo que marque el primero (regular) y cada siete, tres, dos o un paso, levantar los brazos arriba diciendo la palabra “hop”, por ejemplo: uno, dos, “hop”. El primero de la fila decide la velocidad del paso (constante) y cada cuántos pasos quiere marcar “hop”. Después de un tiempo, el primero de la fila pasa al último y se repite la actividad pero con una secuencia diferente, hasta que todos hayan circulado por el primer puesto. De esta manera se empieza a secuenciar el sonido y el movimiento en compases o frases.

OPCIONES DE APLICACIóN:Poner un número a cada grupo. El profesor marca la secuencia de pasos y la palabra “hop”, por ejemplo: uno, dos, tres, “hop” y explica a los alumnos que esa secuencia puede ser un compás o una frase. Los grupos deben desplazarse de manera sucesiva (grupo 1, grupo 2, etcétera) tras la realización de una frase o compás completo del grupo anterior.Realizar la misma acción, aunque ahora la primera secuencia la marca uno de los grupos y el resto le sigue de manera sucesiva, igual que en la propuesta anterior. Se va cambiando al grupo que empieza.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOLas actividades de la última secuencia brindan la oportunidad al alumno de experimentar diversos ritmos, especialmente el musical, que estimulan la creación de esquemas motores y rítmicos propuestos tanto por el docente como por ellos mismos, resultado del trabajo colectivo.

ACTIVIDAD 1. CANTAMOS (Ritmo musical)

DESCRIPCIóN: los alumnos se desplazan por el lugar con un pulso constante y expresan la palabra “sol”. Cada alumno se va incorporando sucesivamente en una unidad de sonido diferente (sol, sol, sol) hasta que todo el grupo se desplace de manera sincronizada.

OPCIONES DE APLICACIóN:La persona que indique el profesor cambia el tempo y los demás le siguen (buscar una palabra monosílaba). Se puede introducir un metrónomo que marcará el pulso. Puede usarse el tamboril.

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ACTIVIDAD 2. AL PASO (Ritmo musical)

DESCRIPCIóN: se organiza al grupo primero de forma individual, posteriormente en círculo y finalmente en dos grupos. Todo el grupo se desplaza por el área diciendo “tan, tan, tan…”, de manera que cada palabra coincida con un paso.

OPCIONES DE APLICACIóN:Realizar la misma acción, añadiendo un gesto que concuerde con la palabra.En círculo, cada persona dice una palabra de manera sucesiva (buscar una palabra monosílaba). En la siguiente ronda se realiza lo mismo pero se aumenta un movimiento, y en la última se introducen silencios siempre que se quiera.Colocar dos grupos en fila enfrentados hombro con hombro en un costado del área. Ambos grupos dicen la palabra “tan” acompañada de algún movimiento sin desplazamiento e incorporan un silencio tal y como se expone a continuación (el silencio de A es el movimiento de B y viceversa):

Grupo A: tan-silencio.Grupo B: silencio-tan.

Efectuar la acción anterior, pero dando pasos al frente hasta llegar al espacio del otro grupo.

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ACTIVIDAD 3. CÍRCULO TEMPORAL (Ritmo musical)

DESCRIPCIóN: en grupos de ocho a 10 personas, con música conocida y a la velocidad del pulso, los integrantes van marcando con palmadas diferentes tiempos musicales. Por ejemplo, en una misma ronda, cada uno marca cuatro tiempos, en la siguiente ocho tiempos, en la próxima dos tiempos, y así sucesivamente.

OPCIONES DE APLICACIóN:Efectuar la misma acción pero en vez de marcar el pulso con palmadas, hacerlo con movimientos abstractos o figurativos.Cada persona prepara cuatro tiempos de movimiento abstracto y se realizan de manera continua en el grupo, siguiendo la velocidad del pulso.Ejecutar la acción anterior con movimiento figurativo.Desarrollar de nuevo la acción introduciendo pausas cuando lo indique el profesor.Ahora la acción se realiza por parejas, y cada una de manera simultánea prepara cuatro tiempos.

OBSERVACIONES: comentar con los alumnos las dificultades que han tenido al realizar la propuesta.

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ACTIVIDAD 4. LOS TRES RITMOS (Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

DESCRIPCIóN: valorar la asimilación de los ritmos interno, externo y musical en las siguientes pruebas: 1. Ritmo interno. El alumno realiza una serie de acciones motrices distintas, propuestas por el profesor, en donde

demuestra seguridad y total control al ejecutarlas a la velocidad en la que se sienta más seguro. 2. Ritmo externo. Con la ayuda de un tamboril el profesor toca el ritmo del pulso a diferentes velocidades

(muy lento, lento, normal y rápido) y el alumno debe adaptarse y sincronizar sus movimientos de manera precisa en todo momento.

3. Ritmo musical. El alumno relaciona con acierto distintas palabras monosílabas para la marcha y diferentes palabras de dos sílabas graves para el trote, con un acompañamiento musical sencillo.

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BLOQUE III1, 2, 3 PROBANDO, PROBANDO

El juego es cosa seria.J. Chateau

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPóSITOQue incremente su desempeño motriz, reconozca sus posibilidades y establezca estrategias para mejorar sus habilidades motoras básicas en contextos lúdicos de participación individual o colectiva.

APRENDIz A jES ESPERADOSManeja de manera fluida y controla sus habilidades motrices básicas (salto, carrera, bote, giro), las reconoce y es capaz de aplicarlas en acciones de su vida cotidiana.Ejecuta en formas variadas los patrones básicos para lanzar, atrapar, botar y golpear diversos objetos integrados a diferentes modalidades de juegos. Participa en juegos motores evidenciando incremento en sus habilidades, la aceptación de reglas y la incorporación de esquemas complejos de movimiento.

CONTENIDOSConceptual

Establecer diferencias entre aquellas habilidades motrices que se derivan de su propio cuerpo y las que implican el manejo de objetos.

ProcedimentalExplorar y controlar las habilidades motrices, como el salto, la carrera, el bote y los giros, entre otros, dentro de los juegos y las actividades. Demostrar la competencia motriz que ha adquirido.

ActitudinalActuar positivamente (respetar, cooperar, ayudar, etcétera) en situaciones que se presentan durante las diferentes estrategias didácticas. Participar en acciones que puede aplicar fuera del contexto escolar y las comparte con otros compañeros y familiares.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario

incluido al final de este programa)

Circuitos de acción motrizJuegos modificadosFormas jugadasJuego de reglas

MATERIALESPelotas de vinil y esponja, cuerdas, platos, botellas de plástico, paliacates, colchonetas, bastones, aros, cinta adhesiva, cajas de cartón, conos y tarjetas de colores.

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SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNObservar y registrar, a través de algunos indicadores, el sentido de disposición, perseverancia e interés que presentan los alumnos durante las actividades en la construcción de su competencia motriz. Utilizar la autoevaluación como medio para que el alumno demuestre “lo que antes no era capaz de hacer, con lo que hoy ya sabe que puede y es capaz de hacer”, así como aspectos necesarios por valorar durante la adquisición de los distintos tipos de conocimientos adquiridos. Realizar un tipo de evaluación compartida, en la cual el alumno describa, relacione y vincule el uso de las habilidades motrices genéricas en relación con su contexto de vida.

a)

b)

c)

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CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUELos alumnos que cursan el tercer grado se encuentran en una etapa idónea para la potenciación de su desarrollo motriz, el cual se ve favorecido con las oportunidades de movimiento que se les brinden en contextos lúdicos variados y aplicables a los ámbitos extraescolares. Por ello, el presente bloque busca orientar la competencia motriz de los alumnos transitando de los patrones básicos de movimiento a las habilidades motrices genéricas, mediante 13 actividades en las que se combinen secuencias de tres o más habilidades motrices con un cierto nivel de exigencia, lo que permite que en una acción motriz el alumno agrupe distintos patrones. Por lo anterior se sugiere al docente:

Conocer las diferentes familias que agrupan la combinación de varios patrones básicos de movimientos para poder plantear secuencias congruentes durante la realización de una acción motriz.Proponer actividades de acuerdo con las posibilidades de ejecución de cada alumno, en las cuales se considere un constante reto a la competencia motriz; asimismo, tomar en cuenta que deben estar planteadas para alcanzar un logro durante la tarea a realizar. Proporcionar la mayor cantidad de experiencias motrices con base en la hipótesis de la variabilidad de la práctica.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOLas actividades propuestas estimulan la aplicación de algunos patrones básicos de movimiento, así como el desarrollo de sus habilidades en situaciones de juego que involucren acciones de locomoción simple o con el uso de implementos elaborados por los propios participantes.

ACTIVIDAD 1. NAPOLITANO (Diagnóstico)

DESCRIPCIóN: se divide al grupo en seis equipos formados por los mismos alumnos. Cada equipo se ubica en una de las seis estaciones. El profesor explica lo que se va a realizar en cada una. Se efectúan rotaciones a la derecha o a la izquierda cada 6 o 7 minutos.

Estación 1. Caminar, correr y saltarColocados en hilera, los alumnos se desplazan de un lugar a otro de la siguiente manera: Sale el primer alumno caminando e inmediatamente el segundo puede avanzar sólo por donde ya pisó el primero, así sucesivamente con el tercero y los siguientes. Una vez que todos han cruzado hasta el extremo contrario, deben regresar al inicio botando una pelota y pasando por debajo o por encima de diversos obstáculos (saltando) sin dejar de botar. ¿De qué otras formas podemos avanzar? ¿Y si lo hacemos por parejas?

Estación 2. Línea saltarinaLos alumnos se colocan en hilera, el primero y el segundo de la hilera sujetan la cuerda por los extremos y corren cada uno por un lado de la hilera hasta el final, pasando la cuerda al nivel del suelo. Los compañeros del equipo deben saltar la cuerda una tras otra para no obstaculizar su avance; simultáneamente tienen una pelota, la cual no debe estar en sus manos por más de dos segundos manipulándola de alguna manera. Cuando la pareja llega a la última posición, el primero suelta la cuerda y se coloca al final de la hilera, mientras el segundo vuelve al principio con la cuerda y repite el ejercicio con el tercero, así sucesivamente. ¿Y si ahora avanzamos por parejas?

Estación 3. Esquí terrestreEl equipo se organiza por parejas. A cada pareja se le dan dos platos y un paliacate o cuerda. Uno de los integrantes se coloca los platos en los pies como si fuesen patines, el compañero que tiene el paliacate o cuerda jala a su compañero por toda el área. A la señal del maestro cambian de roles.

Opciones de aplicación:En vez de jalar al compañero para avanzar, también lo pueden empujar por la espalda.El alumno con los “patines” puede intentar avanzar en cuclillas o en distintas posturas.

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Estación 4. La voladoraSe elabora una “voladora” con una pelota amarrada con cinta adhesiva a un extremo de la cuerda.

Un jugador se coloca con la “voladora” en el centro del círculo formado por el resto de los jugadores que se encuentran de pie.

El jugador del centro gira la cuerda de manera que esté en todo momento en contacto con el piso, los jugadores saltan para evitar que les toque.

Opciones de aplicación:Por parejas, lanzarse un objeto mientras saltan la “voladora”.Hacer pasar un objeto en forma circular entre todos.Desplazarse hacia la derecha o la izquierda mientras se está saltando la cuerda.

Estación 5. ¡Que no bote más!Los alumnos se colocan frente a una pared. A cada alumno se le proporciona una pelota para lanzarla lo más alto posible y correr a tocar un objeto colocado a tres o cinco metros de distancia, regresar y cachar la pelota antes de que ésta rebote más de un determinado número de veces. Los alumnos pueden retarse entre ellos variando la distancia del objeto y el número de rebotes, o bien, el reto debe plantearse como personal, tratando de mejorar en cada ocasión.

Estación 6. Moviendo mi mundoSe coloca una hilera larga de colchonetas.

Los alumnos deben recorrerla reptando, en cuadrupedia, rodando o girando, al mismo tiempo que van conduciendo una pelota con alguna parte de su cuerpo, sin que esto deforme completamente la manera de trasladarse.

Al final de las colchonetas hay:Una pequeña portería para anotar. (Correr, saltar, lanzar mientras se está en el aire.)Un aro para encestar. (Correr, saltar, lanzar mientras se está en el aire.)Unas botellas de plástico a manera de pinos listos para ser derrumbados. (Caminar, correr, lanzar.)

Opciones de aplicación:Cada niño decide desde donde lanzar su pelota. La recupera y la deja o recoge el material (portería, aro y botellas) como lo encontró; regresa al principio de las colchonetas para continuar con la actividad, inventando siempre maneras diferentes de trasladarse. Realizar la actividad por parejas, recogiendo la pelota del compañero.

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ACTIVIDAD 2. SARDINAS ENLATADAS

DESCRIPCIóN: se elige a un alumno, el cual debe esconderse en el área de juego. El resto del grupo cuenta hasta cierto número. Al terminar la cuenta, el grupo busca al que está escondido. Los alumnos llevan un aro empujándolo para ir a encontrar a su compañero. El primero que lo halle se esconde con él, si llega un segundo de igual forma se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que queda uno sin esconderse. Todos deberán estar como sardinas, bien apretados y en silencio. Los alumnos deberán proponer algunas alternativas.

OBSERVACIONES: • Esconder algún objeto que los guía en el lugar que deben empezar o esconderse.• Elegir más de un alumno u objeto que deben encontrar para esconderse.

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SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOEn esta secuencia se pretende que los alumnos ejecuten de varias maneras los patrones básicos, como lanzar, atrapar, botar y golpear diversos objetos mediante estrategias didácticas, por ejemplo, formas jugadas, juegos de reglas o aquellas que el docente considere, siempre y cuando permitan la participación y el trabajo cooperativo.

ACTIVIDAD 1. TENIS DE MANO

DESCRIPCIóN: se coloca a todo el grupo repartido por el área de trabajo, a cada alumno se le proporciona una pelota, la cual utiliza para buscar distintos modos de golpearla con la mano. ¿De qué formas podemos golpear la pelota?, por ejemplo:

Con toda la palma de la mano, con el puño, alternando ambas manos, contra el suelo, la pared o un objeto.Golpear intercambiando pelotas y cambiando de lugar; golpear las dos pelotas a la vez.Golpear y alternar la pelota al nivel del suelo, o bien, por el aire después de un bote.Sin que caiga la pelota, cada alumno golpea la pelota de forma alternada.Delimitar un área dividida en dos para aplicar los elementos que se han trabajado.Siempre golpear la pelota hacia la zona del compañero, antes de que dé dos botes.

OPCIONES DE APLICACIóN:Se van conformando equipos con mayor número de integrantes.Por parejas, buscan algunas posibilidades de interactuar.Se pueden adaptar las zonas de trabajo, ya sea aumentando o disminuyendo el espacio.

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ACTIVIDAD 2. CONSTRUYO MI RAQUETA

DESCRIPCIóN: se les pide a los alumnos que lleven a la clase material (tijeras, pedazos de cartón, un metro de resorte y cinta canela). Con éste se elaboran unas raquetas para el trabajo (dos por alumno).

Las raquetas pueden tener la forma de las manos de los niños, o bien, de un cuadrado o círculo.El trabajo comienza al permitir que los alumnos exploren distintas posibilidades de utilizar sus raquetas con diferentes

tipos de pelota. ¿De qué modo podemos golpear la pelota?Después, se orienta para realizar las siguientes tareas:

Golpear sólo con una mano la pelota, botarla y lanzarla contra una pared; se utilizan dos o tres tipos de pelota; se alterna el trabajo con la mano derecha o la izquierda.Realizar malabares con ambas manos.Los alumnos proponen otras ideas que se les ocurran.Por parejas, intentar diversos malabares e intercambios de pelotas (cada alumno tiene un tipo diferente de pelota).Un alumno lanza ambas pelotas y el otro las recibe, alternan los roles.Ir golpeando una pelota de manera alternada, uno primero y luego el otro.

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ACTIVIDAD 3. AVIENTA BALONES, DISCULPE USTED

DESCRIPCIóN: se colocan cuatro porterías y en cada una un portero. La actividad comienza cuando se lanzan 30 pelotas al patio y los alumnos las golpean como quieran, intentando meter goles durante un breve lapso. En un segundo momento se lanzan las pelotas de un solo color (10 pelotas rojas), las cuales sólo pueden ser botadas y golpeadas con las manos con la intención de meter gol; los alumnos que no tengan pelota pueden quitársela a los compañeros y continuar.

Posteriormente, se lanzan pelotas azules, con las cuales se dan cinco toques con cualquier parte del cuerpo antes de patearla a gol. Por último, se lanzan pelotas amarillas para desplazarlas con las manos al nivel del suelo sin que boten y así meter goles. Para finalizar la actividad se lanzan todas las pelotas realizando la acción correspondiente a cada color.

OPCIONES DE APLICACIóN:Si se cuenta con pelotas de distintos colores incrementar las consignas. De de lo contrario, indicar solamente la consigna sobre la tarea.Los alumnos proponen una acción diferente a cada color de pelota.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOLos juegos motores incluidos en las actividades de la secuencia promueven el adecuado manejo de las habilidades, así como la incorporación de esquemas complejos de movimiento que le permitirán al alumno utilizar con mayor o menor énfasis los patrones básicos aprendidos. De igual forma, se fortalecen las actitudes y los valores frente al seguimiento y aceptación de las reglas.

ACTIVIDAD 1. fORMANDO fRASES

DESCRIPCIóN: el grupo se divide en cinco equipos y se colocan en un extremo del lugar. Se les muestra una frase completa “inicial”, la cual deben tener presente a lo largo del juego. Al otro lado del espacio de juego se instalan varios conos separados entre sí (de dos a tres metros) en un extremo del área; abajo de algunos de éstos se colocan frases, palabras o sílabas de la frase “inicial” escritas en tarjetas de colores. A cada equipo se le designa un color de tarjeta, por lo que el docente, de manera previa, deberá dividir equitativamente la frase completa “inicial” en pequeñas frases, palabras o sílabas de modo que entre todos los integrantes de un equipo articulen una parte de las cinco que conformarán la frase “inicial” para al final de la actividad reunir todas y articular la frase “inicial”. En el espacio de juego deberá haber una distancia de cinco a 10 metros entre cada equipo y los conos para poder correr tomados de las manos hacia éstos. Al llegar deben levantar un solo cono, si hay tarjetas de su color, sólo pueden tomar una y deben regresar a depositarla a su lugar de inicio (cono); en caso contrario, avisar a los equipos en qué cono se encuentra la tarjeta.

Para llegar a los conos, cada equipo debe desplazarse de acuerdo con las siguientes consignas:Gateando.Dos alumnos sobre dos platos y el resto del equipo los traslada empujándolos o jalándolos.Desplazarse girando como si fueran helicópteros.Desplazarse mandando mínimo 15 pases, los cuales deben ir contando en voz alta.Las consignas se repiten cíclicamente.Una vez obtenidas todas las tarjetas, entre los integrantes de los grupos forman la frase que observaron al principio.

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ACTIVIDAD 2. NAPOLITANO (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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BLOQUE IvJUEGO, PIENSO Y DECIDO EN COLEC TIVO

Usted sabe que puede contar conmigo.M. Benedetti

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPóSITOQue participe activa y colaborativamente en los juegos de reglas y distinga los elementos que los componen, así como las diferencias entre juego e iniciación deportiva.

APRENDIz A jES ESPERADOSConoce y explica los elementos básicos del juego de reglas y los integra a su acción. Reconoce la importancia de respetar las reglas en los juegos y en la vida cotidiana.Adapta sus desempeños al trabajo en equipo y plantea estrategias individuales y colectivas para el éxito de las actividades.

CONTENIDOSConceptual

Identificar la diferencia entre juego libre, juego de reglas y juego modificado, asimismo reconocer las principales características de los mismos.

ProcedimentalComparar juegos y proponer nuevas reglas para construir otros; hacer más complejos los elementos estructurales, como el espacio, tiempo, implemento y el compañero.

ActitudinalPropiciar un ambiente de respeto hacia las reglas, los compañeros y las posibilidades de participación en nuevos juegos.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario

incluido al final de este programa)

Juego libreJuego de reglasJuegos modificadosCircuitos de acción motriz

MATERIALESPelotas de vinil y esponja, botellas de plástico, paliacates, periódicos, conos, colchonetas, bastones de madera, freesbe, raquetas, resorte, cinta, cartulinas y aros

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SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNRegistrar los desempeños motrices en referencia al respeto por la regla que propone el docente o los mismos alumnos, al participar dentro de los distintos juegos y actividades.Observar la disposición para organizar, proponer y aplicar nuevos juegos y nuevas reglas en la sesión.Proponer al alumno que describa un juego en su cuaderno, para ponerlo en práctica con sus amigos y familiares.Considerar de forma criterial la participación individual y en equipos al sugerir nuevas maneras de realizar las situaciones de juego.

a)

b)c)d)

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CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUEEl presente bloque consta de 12 actividades fundamentadas en el juego, que en el contexto de tercer grado es una alternativa viable para que los alumnos comprendan sus límites motrices y éticos. A lo largo de este bloque el docente tendrá el reto de realizar tareas cada vez más complejas. El propósito es concienciar a los alumnos sobre aceptar la regla, lo que los obliga a modificar sus desempeños motores y ponerlos al servicio de los demás compañeros y del propio juego. Entender la relación que se presenta entre participar en juegos de reglas y juegos modificados será la base que hace posible la práctica posterior de la iniciación deportiva. Asimismo, es importante comprender que al modificar algunos elementos estructurales del juego, como el compañero, el adversario, el implemento, la regla entre otros, se reconstituye la organización y se dinamiza el juego nuevamente para darle mayor sentido. Desde esta posición se sugiere al docente:

Propiciar la reflexión de las diferentes características de los juegos y su aplicación al contexto de la vida cotidiana. Estimular la participación para aportar ideas tendientes a modificar elementos estructurales que cambian la lógica del juego.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOLas actividades de esta secuencia están orientadas hacia la apropiación de las características del juego de reglas, así como a la integración de los alumnos al trabajo en equipo para la construcción del pensamiento estratégico.

ACTIVIDAD 1. jUgANDO CON LOS jUEgOS (Diagnóstico)

DESCRIPCIóN: se organiza al grupo por equipos, cada uno de ellos se encuentra en una estación; a la indicación todos los alumnos reorganizan el material y se cambian de estación. En cada una de las estaciones los alumnos proponen distintas formas de modificar la actividad.

Estación 1. Libertad al jugarCon el material que se encuentra en la estación, como paliacates, pelotas, periódicos, conos, etcétera, los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas actividades lúdicas que pueden realizar de acuerdo con su conocimiento e interés.

Estación 2. El gato y el ratónLos alumnos se colocan en un círculo excepto uno, este último está al centro. Todos se van lanzando la pelota entre sí de forma aleatoria, mientras que el alumno del centro trata de evitar que ésta llegue al otro compañero.

La regla es que si el “gato” consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el último que la lanza.

Estación 3. CachiboSe divide a los alumnos en dos grupos con igual número de integrantes; asimismo, se divide el área de juego en dos zonas. Cada grupo se coloca en una de las zonas, distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar cierto número de veces una pelota entre los integrantes del mismo equipo, para después mandarla al lado opuesto tratando de que caiga dentro de la zona del otro equipo. Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasará ésta igual número de veces, teniendo que devolverla nuevamente al otro lado. Cada que un equipo manda la pelota a la otra zona tiene que gritar “cambio” y los integrantes de la fila de enfrente cambian con los de atrás. Está permitido que la pelota caiga una vez.

Estación 4. Explorar jugandoCon distintos tipos de material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etcétera (los materiales tienen que ser diferentes a los ocupados en la estación 1), los alumnos van a construir de forma libre sus propias actividades lúdicas.

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Estación 5. Derribando el castilloSe coloca a los alumnos sobre una línea a una distancia considerable del castillo de conos o bates previamente construido por los mismos alumnos, el cual deben derribar con ayuda de unas pelotas.

La regla es que no pueden pasar de la línea en donde se encuentran.Se pueden emplear diversas formas que representen el castillo (círculo, pirámide, etcétera).

Estación 6. Futbol rusoLos alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portería, puede ser una silla o una caja. Cada equipo busca tocar la portería (objeto) del equipo contrario con una pelota.

Se deben dar pases entre ellos, pero cuando un alumno tiene la pelota no puede desplazarse y no la puede tener por más de cinco segundos.

Cada que un equipo toque la portería de los adversarios, consiguen un punto.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOCon las actividades sugeridas se propicia el desarrollo de actitudes de respeto y aceptación de la regla como elemento necesario para jugar en equipo. Las formas jugadas y la puesta en marcha de habilidades y destrezas motrices desencadenan en el alumno las bases para la utilización de la táctica y el pensamiento estratégico en general.

ACTIVIDAD 1. CONTACTO COLECTIVO

DESCRIPCIóN: se divide al grupo en equipos de tres personas. Cada integrante tendrá dos raquetas (una por mano).Las raquetas se elaboran con cartón, tomando como medida su mano; la fijaran a su palma con un resorte o cinta.Cada equipo tendrá una pelota con la cual deben lanzarse seis pases entre sí, utilizando una raqueta, con la otra mano

deberán sujetarse la nariz, una pierna, etcétera.

OPCIONES DE APLICACIóN:El número de pases aumenta.El número de integrantes incrementa.

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ACTIVIDAD 2. ANTES DEL REBOTE

DESCRIPCIóN: se divide al grupo en equipos de cinco o seis integrantes, sobre una pared del patio se traza una línea horizontal a un metro de altura para cada equipo. Se trata de golpear la pelota con la palma de la mano, de manera que vaya dirigida contra la pared, por encima de la línea marcada, al mismo tiempo gritar el nombre de un compañero del equipo, que será el que golpea la pelota nuevamente. Hay que golpear la pelota cuando está en el aire o después del primer rebote; los jugadores van acumulando puntos en contra si:

Golpean la pelota y ésta no llega a la pared.Si la pelota toca la pared por debajo de la línea.Si golpean la pelota después del segundo, tercero, cuarto y más rebotes.

El juego termina cuando alguno de los alumnos participantes obtiene un número establecido de puntos en contra, y a éste se le pide que cumpla una consigna, por ejemplo: bailar, cantar, hacer reír a sus compañeros, etcétera. Se debe permitir experimentar con diferentes tamaños y pesos de pelotas.

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ACTIVIDAD 3. NIñO TORRE

DESCRIPCIóN: se delimita el espacio de juego de forma rectangular, se marca una línea paralela a cada línea de fondo a una distancia de tres metros, este espacio no debe ser traspasado por ningún participante.

Cada equipo designa a un “niño torre”, el cual se sitúa fuera de la línea de fondo. Los jugadores del mismo equipo se pasan el balón hasta llegar a encestar en el aro que porta el niño torre de su equipo. Éste se podrá mover a lo largo de la línea de fondo colaborando para encestar los lanzamientos de sus compañeros. Se cuentan lo encestes que logra cada equipo al término de cierto tiempo de juego.

OBSERVACIONES: preguntar a los alumnos qué elemento del juego modificar: área, reglas, compañeros, adversario, tiempo y modificación.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOEn esta secuencia se fortalece la aplicación de reglas en diferentes modalidades de juegos con la finalidad de complejizar sus desempeños, al entender que durante un juego existe más de una regla y su comprensión permite una mejor convivencia e integración con el resto de sus compañeros.

ACTIVIDAD 1. BEIS PATEADO

DESCRIPCIóN: se crean dos equipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados.

Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más lejos posible y de forma simultánea. El otro equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo más lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consiguió dar la vuelta completa continúa pateando.

OBSERVACIONES: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Esta acción se realiza cada vez que existan determinados cambios de roles.

ACTIVIDAD 2. jUgANDO CON LOS jUEgOS (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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BLOQUE vDETEC TIVES DEL CUERPO

Vivir es el of icio que quiero enseñar.Rousseau

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPóSITOQue explore y reconozca las posibilidades del movimiento expresivo, así como los segmentos corporales implicados para comunicar sentimientos, ideas o imágenes (representaciones mentales).

APRENDIz A jES ESPERADOSExpresa por medio de su cuerpo distintos estados de ánimo, actitudes y sentimientos.Imita y representa objetos, animales, personas o situaciones a través del manejo adecuado de su expresión corporal. Otorga significados a las diversas formas de interactuar con su cuerpo u objetos y comparte sus descubrimientos.

CONTENIDOSConceptual

Identificar y compararse a sí mismo y con los demás, centrando la atención en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y propioceptivas, así como en las posibilidades motrices y expresivas que puede manifestar.

ProcedimentalExplorar las posibilidades de movimiento de los diferentes segmentos corporales (cabeza, cuello, brazos, etcétera), para la construcción de un repertorio de movimientos que permitan desarrollar un lenguaje expresivo en los alumnos.

ActitudinalExpresar con libertad y respeto sus ideas y posibilidades durante las producciones creativas.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario

incluido al final de este programa)

Juego simbólicoExpresión corporalJuegos recreativos

MATERIALESConos, bastones, colchonetas, paliacates, botellas de plástico, cuerdas, aros, cajas de cartón y monedas viejas (fichas u otro objeto).

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SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNIniciar con un diagnóstico del conocimiento de los alumnos sobre la expresión corporal, el cual permitirá observar aquello que le resultará más fácil de aprender.Llevar una evaluación continua a manera de registro anecdótico. Se van tomando anotaciones respecto a lo que llame la atención de los alumnos. Realizar un periódico mural con imágenes de las actividades que permitan a los alumnos establecer algunos juicios autoevaluativos y coevaluativos.

a)

b)

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CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUEEl presente bloque consta de seis actividades, mediante las cuales se promueve en el alumno la comunicación a través del cuerpo, propiciando la investigación del movimiento expresivo, en donde explora las posibilidades de cada elemento corporal y establece asociaciones con distintos significados y consignas.

Este bloque incide en la configuración de un repertorio de movimientos que generan al ejecutarlos una vivencia vinculada siempre a la emoción y a la sensación.

En la interacción con los objetos, se investigan sus características, se exploran las posibilidades de movilidad y se les atribuyen significados nuevos que no corresponden necesariamente a su uso real. Por lo anterior se sugiere al docente:

Proponer dentro de cada actividad el sentido de exploración, asociando las distintas posibilidades de los elementos corporales mediante la propuesta: “muévanse como si fueran…”.Promover un ambiente de aprendizaje que contemple el respeto a la libre expresión de ideas y realización de acciones entre los alumnos.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOEsta secuencia se orienta fundamentalmente al manejo de la expresión corporal mediante movimientos figurativos, es decir, pasar del símbolo a la expresividad metafórica como alternativa en el manejo de emociones, sensaciones o simplemente como lenguaje comunicativo.

ACTIVIDAD 1. LA CASA DE LOS ESPEjOS (Diagnóstico)

DESCRIPCIóN: los alumnos se ubican libremente en el área de trabajo; la actividad comienza cuando el profesor propone desplazarse como si:

Tuvieran mucha prisa o flojera.Les doliera una pierna, el estómago, la cabeza, todo el cuerpo, etcétera.Conocieran a todas las personas.

Ahora los niños se ubican por parejas.En cada pareja un integrante simula que se mira en el espejo y el otro aparenta ser su reflejo.

El maestro propone al grupo distintos tipos de espejo que los jugadores deben representar. Los espejos posibles son:Espejo normal: el reflejo hace la misma acción en el mismo momento.Espejo sin pilas: el reflejo devuelve la acción con una leve demora.Espejo al revés: la persona hace la acción y cuando acaba, el reflejo realiza la acción opuesta.Espejo a diferente velocidad: cuando la persona acaba una acción y el reflejo devuelve la imagen de lo que se realizó más rápido o más lento.Espejo multiplicador: la persona realiza una acción y se detiene, el reflejo hace la misma acción dos veces.

Después de un tiempo de estar jugando, las parejas se cambian de rol.Se continúa el trabajo en parejas y ahora se propone a los alumnos realizar caracterizaciones sobre un:

Espejo cirquero: realizar equilibrios, malabares, troncos de magia y payasadas, con el apoyo de materiales disponibles.Espejo “superhéroe”: imitar acciones referentes a algún superhéroe (volar, lanzar poderes, correr rápidamente, etcétera).Espejo aseado: ejecutar acciones vinculadas al aseo personal (bañarse, lavarse los dientes, etcétera).Espejo deportista: hacer movimientos característicos de algún deporte del agrado del alumno.

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ACTIVIDAD 2. “SI fUESE…”

DESCRIPCIóN: todos los alumnos distribuidos por el área de juego realizan distintos movimientos según las consignas que se van dando.

Mueven sus brazos como si fuesen unas alas, hélices (helicóptero), olas, pulpos, pedazos de tela que se agitan en el aire, etcétera.Mueven las piernas como si fuesen ancas de rana, parte de una lavadora, serpientes, zancos, dedos de la mano, remolinos, etcétera.Siempre se debe tomar en cuenta las ideas de los alumnos. Ahora sólo se utilizan los segmentos del lado derecho para realizar las consignas, como si fueran papel que está siendo arrugado, orejas de un animal, ropa que doblamos, un rayo, etcétera.Se continúa con los segmentos del lado izquierdo como si fuesen hojas que caen, luz parpadeante, papalotes, burbujas, etcétera.

OPCIONES DE APLICACIóN:Los alumnos toman un tiempo para proponer otras alternativas que crean a partir de lo que ya hicieron.Las consignas se pueden utilizar en los distintos segmentos para cambiar el trabajo y mejorar la experiencia motriz de los alumnos.Trabajar segmentos que no hayan sido ocupados de forma específica como la cabeza, los pies, las manos, entre otros.

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SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOLas actividades propuestas estimulan el manejo adecuado de la expresión corporal, la cual coadyuva a un mejor control del tono muscular de los alumnos, empleando ejercicios de imitación y representación de objetos, animales, personas o situaciones.

ACTIVIDAD 1. VIAjE PLANETARIO

DESCRIPCIóN: se les explica a los alumnos que se va a realizar un viaje a otros planetas, por lo que deben prepararse para ello.Lo primero es buscar lo que necesitan y colocarlo en sus mochilas.Después se dirigen a la zona de despegue.En seguida abordan la nave y todos se colocan en sus asientos. Inician la cuenta regresiva y se van.

Todas las acciones se representan de manera simbólica.El docente les comenta a los alumnos que deben superar una misión en cada planeta.

Planeta ART: en este planeta no hay articulaciones, por lo tanto, sólo se pueden mover como si fueran un pedazo de madera, no pueden flexionar ninguna parte del cuerpo y se mueven de forma global.Misión: todos deben llevar el material de un lado a otro; solamente pueden transportar un material a la vez, para después regresar y tomar otro, así hasta terminar de cambiarlo de lado. Se continúa con el viaje, amigos…Planeta Segmentado: en este lugar sólo pueden mover un segmento corporal a la vez. Por lo que es más difícil y más lento moverse, además de hacer todas las acciones de manera paulatina (poco a poco).Misión: tienen que transportar a cuatro heridos (alumnos) y ponerlos a salvo hasta el otro lado del lugar.

En seguida se encuentran en otro planeta.Planeta Robot: para poder realizar una acción dentro de este planeta primero se debe decir en voz alta y después ejecutarla. Por ejemplo, pie derecho al frente, levantar el brazo izquierdo, etcétera.Misión: todo el grupo debe formar una gran montaña de materiales o ropa que mida determinados centímetros de altura.

Para terminar el viaje pasan a un asteroide muy raro en donde sólo mueven sus articulaciones o segmentos como si fuesen parabrisas de un coche (de un lado a otro).

Regresan a la Tierra para platicarles a todos lo que hicieron.

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OBSERVACIONES: • Agregar más planetas a fin de realizar un trabajo diferente.• Los alumnos inventan su propio planeta.

ACTIVIDAD 2. LOS CONSTRUCTORES

DESCRIPCIóN: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el área de trabajo se colocan materiales de construcción (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de plástico, cuerdas, aros, etcétera). También se puede emplear como material el cuerpo de los participantes.

Se dan consignas y se permite que durante un tiempo de tres a cinco minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo:

¿Qué equipo es capaz de construir un automóvil, un puente para automóviles, un barco, un avión, un edificio, etcétera?Como actividad final se propone lo siguiente:

Cada equipo construirá su propia casa y formarán entre todos una ciudad. Al término de 10 minutos se pide lo siguiente:Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa). Se dará un tiempo considerable. En ese momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirán alguna otra cosa que les guste, como:Una fortaleza, un club, un automóvil, una moto, etcétera.

Los alumnos proponen otras temáticas a realizar.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOEsta secuencia utiliza como referente la apropiación de las dos secuencias anteriores, ya que el alumno relaciona la expresividad con el descubrimiento y la creación colectiva de actividades novedosas, así como la búsqueda constante de un pensamiento divergente.

ACTIVIDAD 1. DESCUBRIENDO NUEVOS SIgNIfICADOS

DESCRIPCIóN: La actividad inicia cuando los alumnos se desplazan por el área observando una gran variedad de objetos colocados previamente en el suelo.

Cada alumno toma uno de los objetos que más le llame la atención, primero reconoce la función que éste tiene, lo manipula y después busca darle uno o varios significados, distintos a los que ya conocía, por ejemplo, si toma un paliacate reconoce que lo utiliza para ponérselo como vestuario; posteriormente, busca el nuevo significado que podría darle, como papel para dibujar o escribir, le puede hacer algunos nudos y se vuelve una pelota, etcétera. Así, un bastón puede ser una pala, un micrófono, un bate, entre otras ideas.

Para esta actividad es necesario que el profesor ya haya generado algunos ejemplos, para que posteriormente los alumnos atribuyan distintos significados a los mismos o a nuevos objetos.

OBSERVACIONES: En grupos de tres alumnos elaboran una breve historia, en la cual emplean los nuevos significados que hayan dado a sus materiales. ¿Qué grupo es capaz de colocarse como si fuera…? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio, entre otras cosas.

ACTIVIDAD 2. LA CASA DE LOS ESPEjOS (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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ACTIVIDAD 3. LOS CONSTRUCTORES

DESCRIPCIóN: se forman equipos de cuatro integrantes. Sobre el área de trabajo se colocan materiales de construcción (conos, bastones, colchones, paliacates, botellas de plástico, cuerdas, aros, etcétera). También se puede construir sirviéndose del cuerpo de los participantes.

Se comienza a dar consignas y se permite que durante un tiempo de 3-5 minutos, los alumnos construyan distintas estructuras, por ejemplo:

¿Qué equipo es capaz de construir un automóvil, un puente para automóviles, un barco, un avión, un edificio, etcétera?Como actividad final se propone lo siguiente:Ahora cada equipo construirá su propia casa y formaremos entre todos una ciudad. Al término de 10 minutos se pide lo

siguiente:Salir de sus casas y mudarse a otra, a la cual tienen que hacerle remodelaciones. (Nadie se puede quedar en su casa.) Se dará un tiempo razonable. En este momento todos los alumnos permanecen en la nueva casa y construirán alguna otra cosa que les guste, como una fortaleza, un club, un automóvil, una moto, etcétera.

Los alumnos proponen otras temáticas a realizar.

ACTIVIDAD 4. EL MONSTRUO MáS fEO

DESCRIPCIóN: se realizan equipos con el mismo número de integrantes, cada equipo tiene que elegir un compañero el cual de manera simbólica será “el monstruo”. A éste lo tendrán que disfrazar de tal manera que quede lo más espantoso y feo posible. Para ello tendrán algunos materiales, como pintura, periódico, plastilina, tela, papel, etcétera.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOEsta secuencia utiliza como referente la apropiación de las dos anteriores ya que en ella el alumno relaciona la expresividad con el descubrimiento y creación colectiva de actividades novedosas, así como la búsqueda constante de un pensamiento divergente.

ACTIVIDAD 1. EL MONSTRUO

DESCRIPCIóN: se coloca al grupo por equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe buscar la forma de seguir las consignas que se van mencionando, por ejemplo: monstruo de dos cabezas, seis pies, cinco brazos y una cola.

Dentro de la actividad los alumnos se pueden esconder entre ellos (detrás, debajo, con su ropa, etcétera) o con las ideas que propongan, siempre y cuando cumplan con la consigna.

OPCIONES DE APLICACIóN: dar algún tipo de material que les ayude en la construcción de su monstruo, como paliacates, periódico, pedazos de tela, etcétera.

ACTIVIDAD 2. DESCUBRIENDO NUEVOS SIgNIfICADOS

DESCRIPCIóN: iniciamos la actividad desplazándonos por todo el área observando una gran variedad de objetos colocados previamente en el suelo.

Cada alumno toma uno de los objetos que más le llame la atención, primero reconoce la función que éste tiene, lo manipula y después busca darle un significado, o varios, distintos a los que ya conocía, por ejemplo, sí toma un paliacate reconoce que lo utiliza para ponérselo como vestuario. Después busca el nuevo significado, que podría ser, usarlo como papel en el que dibuja o escribe, le puede hacer algunos nudos y se vuelve una pelota, etcétera.

Así un bastón puede ser una pala o un micrófono; tal vez un bate, etcétera.Para esta actividad es necesario que el profesor ya haya generado algunos ejemplos, para que posteriormente los

alumnos atribuyan distintos significados a los mismos o a nuevos objetos.

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OPCIONES DE APLICACIóN:En grupos de tres alumnos elaboran una breve historia en donde hacen uso de los nuevos significados que hayan descubierto a sus materiales.¿Qué grupo es capaz de colocarse como si fuera…? Se atribuye un significado, como puede ser un puente o un edificio, entre otras cosas.

ACTIVIDAD 3. LA MáQUINA

DESCRIPCIóN: se organiza a los alumnos por equipos. De lo que trata la actividad es de conseguir una creación colectiva. Todos los participantes aportan ideas y se ponen de acuerdo para desempeñar los distintos roles.

Los niños alrededor del espacio central comienzan a practicar, para después ir pasando al centro y mostrar lo que han conseguido. Cada participante es una pieza de la máquina y todos deben de tener conexión entre sí. Cuando hayan entrado todos los componentes en acción, la máquina está en pleno funcionamiento. Ejemplo:

Todos formando un círculo; un alumno colocado al centro. Este último empieza a girar con los brazos extendidos; después de dos giros toca la cabeza de tres compañeros, los cuales empiezan a agacharse y levantarse, y con sus rodillas tocan a los que faltan y empiecen a saltar.

Esta creación simula un aspersor. El profesor va guiando el trabajo, y de ser necesario orienta o aporta ideas para los grupos.

OPCIONES DE APLICACIóN:Dar mayor posibilidad de creatividad agregando desplazamientos.Trabajar otras alternativas o temáticas, como un paisaje (cada una representa un elemento un animal, etcétera).Se pueden trabajar agregando distintos materiales.

•••

ACTIVIDAD 4. LA CASA DE LOS ESPEjOS(valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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GLOSARIO

ACCIÓN MOTRIZ: movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y que obedece a lograr fines determinados por el contexto, actividades y juegos que se despliegan en la sesión de Educación Física, en la iniciación deportiva y el deporte edu-cativo.

ACCIÓN TÁCTICA: consiste en la realización de una acción motriz mediante la observación e iden-tificación previa de las cualidades, capacidades, destrezas y actitudes que po-seen los participantes al realizar determinado rol dentro de una actividad, la finalidad es poder aventajar o colocar la situación de juego en igualdad de cir-cunstancias, con lo que se adquiere una mayor posibilidad de obtener buenos resultados.

ACTITUD CORPORAL: posición que adopta el cuerpo; puede estar motivada por el estado de ánimo o para intentar expresar o comunicar algo con propiedad.

ACTIVIDADES AGONÍSTICAS: grupo de juegos o actividades en donde se confronten los partici-pantes en igualdad de oportunidades y se fomente el reconocimiento ético del ganador.

AGÓN: palabra en griego antiguo que significa contienda o desafío. Es un debate formal que tiene lugar entre dos personajes. En educación física significa un juego de rol compe-titivo. Es frecuente pensar que los juegos de rol son colaborativos, y se deben unir fuerzas para alcanzar objetivos. Esto también ocurre en agón, pero la glo-ria y la recompensa son algo por lo que los jugadores deben luchar.

AjUSTE POSTURAL: cuando una persona realiza un gesto motriz, está imprimiendo movimiento a una determinada postura; realizar un ajuste postural nos lleva a aprender a equilibrar nuestros segmentos corporales de una manera económica, con el objetivo de encontrar la postura más cómoda y eficaz de acuerdo con una ne-cesidad. Un buen ajuste postural requiere del reconocimiento de cada una de las partes de nuestro cuerpo.

CALIDAD DE MOVIMIENTO: características, condiciones, matices, particularidades, propiedades o rasgos que adquiere el movimiento como resultado de combinar las mani-festaciones de los elementos implicados en las acciones corporales: gravedad, tensión muscular, espacio y tiempo (véase Stokoe, 1982).

CAPACIDAD FÍSICO-MOTRIZ: potencial existente en el ser humano de manera innata o bien desarro-llada, y se manifiesta al realizar un movimiento o trabajo físico. Está determinada por diversos factores, como son sexo, edad, estado de salud, energía, consumo de oxígeno, actitud, motivación, intensidad de trabajo y el ambiente. Las capacidades físico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza, re-sistencia muscular, resistencia, stretching muscular, flexibilidad (véase Casta-ñer, 2001).

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CAPACIDAD PERCEPTIVO-MOTRIZ: posibilidad que tiene una persona para realizar movimientos voluntarios en relación con elementos de conocimiento perceptivo provenien-te de algún tipo de estimulación sensorial. Las capacidades perceptivo-motrices son: espacialidad, temporalidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coor-dinación y estructura organización espacio-temporal (véase Castañer, 2001).

COMPETENCIA: conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño, en situaciones y contextos diversos. Busca inte-grar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana (véase Ruiz Pérez, 1995).

COMPETENCIA MOTRIZ: capacidad del niño para dar sentido a su propia acción, orientarla y regu-lar sus movimientos; comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la producción y control de las respuestas motrices, relacionándolas con sus senti-mientos y la toma de conciencia de lo que sabe puede hacer y cómo es posible lograrlo (véase Ruiz Pérez, 1995).

CONDUCTA MOTRIZ: forma en la que una persona organiza de manera significativa sus accio-nes y reacciones al momento de actuar. Una conducta motriz sólo puede ser observada indirectamente; se manifiesta mediante un comportamiento motor cuyos datos observables están dotados de sentido, y que es vivido de forma consciente o inconsciente por la persona que actúa (véase Parlebas, 2001).

COORDINACIÓN MOTRIZ: posibilidad que tenemos de ejecutar acciones que implican una gama diversa de movimientos en los que intervienen determinados segmentos, ór-ganos o grupos musculares, así como otras partes del cuerpo son inhibidas (véase Bottini, 2000).

CORPOREIDAD: se concibe como tener conciencia de sí mismo, de la propia realidad corporal, reconociéndola como la expresión de la existencia humana que se manifies-ta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mímicas, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus propias praxias que expresan su sentir (véase Grasso, 2001).

DEPORTE: es juego, ejercicio físico y competición, y puede tener una doble orientación hacia el deporte-praxis y hacia el deporte-espectáculo. Orientado hacia el espectácu-lo, es contacto social, profesión, trabajo y rendimiento. Cuando se orienta ha-cia la praxis es higiene, salud, desarrollo biológico, esparcimiento, educación, relación social y superación personal. Cada disciplina deportiva posee un re-glamento propio y está regida por una institución social reconocida (institu-cionalizado).

DEPORTE EDUCATIVO: actividad física, individual o de conjunto, cuya reglamentación, instalacio-nes y equipo son adaptados a las características de niños y jóvenes, de carácter eminentemente formativo, favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afecti-vos, cognitivos y sociales; incluyente y de participación activa. Hace a un lado la

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concepción competitiva del deporte para dirigirse hacia una visión global del proceso de enseñanza e iniciación, donde la motricidad sea el común denomi-nador y el niño el protagonista del proceso educativo (véase Blázquez, 1999).

DESARROLLO MOTOR: proceso a través del cual el niño va adquiriendo control sobre sus movi-mientos, haciéndolos cada vez más específicos y sutiles, que apuntan a una motricidad más amplia y eficiente.

DESTREZA MOTRIZ: capacidad del individuo de ser eficiente en una habilidad determinada. La destreza puede ser adquirida por medio del aprendizaje o innata en el indivi-duo. Así, podemos considerar que la destreza de cada individuo favorece no sólo un proceso más rápido de aprendizaje de la habilidad, sino un mejor resul-tado en su realización (véase Díaz Lucea, 1999).

EDUCACIÓN FÍSICA: forma de intervención pedagógica que se manifiesta en toda la expresión del ser humano, su objeto de estudio no es sólo el cuerpo en su aspecto físico, sino en su corporeidad, en la cual nos proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo.

EDUCACIÓN PARA LA PAZ: significa cultura de paz. La cultura de paz supone, en definitiva, una nue-va forma de concebir el mundo en que vivimos, la cual se caracteriza por el res-peto a la vida y a la dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia en todas sus formas, la defensa de un conjunto de valores, como la libertad, el respeto, el diálogo y el rechazo a otros, como la injusticia, la intolerancia o el racismo (véase Velázquez Callado, 2006).

EqUIDAD DE GéNERO: es el disfrute equilibrado de mujeres y hombres de los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, de los recursos y recompensas. El propósito no es que mujeres y hombres sean iguales, sino que sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales.

ESPACIO INDIVIDUAL: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del espacio mediante el movimiento; en este caso sin desplaza-miento, investigando todas las posibilidades de acceder al entorno que rodea al ejecutante.

ESPACIO TOTAL: es la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del espacio mediante el movimiento respecto al espacio en el que se está y en el que habitan otras personas.

ESqUEMA CORPORAL: representación que cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus par-tes; se adquiere con la experiencia. La percepción es elemento fundamental en la elaboración del esquema corporal.

ESTRATEGIA DIDÁCTICA: son recursos que poseen intencionalidad pedagógica, mediante los cuales el docente busca el logro de los diferentes propósitos educativos en la educación física.

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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PROPUESTA PARA CADA BLOQUE DEL PROGRAMA

ACTIVIDADES RECREATIVAS: se caracterizan por permitir siempre la intervención activa de los par-ticipantes, independientemente del género, grado de dificultad o del esfuerzo necesario. No son discriminatorias, se juegan con los demás y no contra los de-más. Su objetivo primordial es la diversión y las relaciones, además sus reglas pueden ser inventadas o modificar las existentes.

CACERÍA ExTRAñA: consiste en la localización, elaboración o consecución de una lista de objetos o personajes. No requiere necesariamente de la competición entre grupos, ya que no se puede organizar con uno solamente, por tanto es un juego coope-rativo. Sin embargo, cuando sea necesaria la división en subgrupos será reco-mendable nivelar fuerzas, habilidades y destrezas.

CIRCUITO DE ACCIÓN MOTRIZ: estrategia que permite una forma de trabajo en la cual se realizan diferentes actividades de forma secuencial por estaciones. Sirve para realizar distintas actividades en diferentes espacios dentro de una misma sesión, ade-más facilita el trabajo simultáneo de los integrantes del grupo, permite la indi-vidualización del trabajo, así como el trabajo cooperativo.

CONCURSO: se constituye por una representación de acciones motrices donde cada uno de los participantes muestra sus cualidades y capacidades a los demás en ambientes lúdicos, poniendo en juego la creatividad, la expresión corporal, las habilida-des motrices, los procesos de interacción, la socialización, comunicación y co-operación, así como el manejo de valores.

CUENTO MOTOR: es un relato que nos remite a un escenario imaginario dentro de un contexto de reto y aventura, con el fin de lograr que los niños y niñas se puedan sentir identificados desde la actividad motriz, emulando a los personajes del cuento. Pone en juego aspectos de índole afectivo y cognitivo, con lo cual se desarrolla la creatividad, la imaginación, la educación en valores, el pensamiento estra-tégico y el trabajo cooperativo, propiciando un proceso de reflexión y diálogo entre los alumnos. El cuento motor cobra mayor sentido dentro de un ámbito interdisciplinario.

FILOGéNESIS: designa la evolución de los seres vivos desde la primitiva forma de vida hasta la especie en cuestión. Por ejemplo, la filogénesis del hombre abarca desde la for-ma de vida más sencilla hasta la aparición del hombre actual (véase Diccionario de psicología científica y filosófica).

FLExIBILIDAD: es la posibilidad de abordar un mismo problema o situación planteada de diferen-tes maneras. Las categorías que se manejan como respuestas deben ser, por tanto, diferentes y no se limitan a un solo punto de vista o modo de resolver

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una situación. Este contenido aporta un conocimiento opuesto a lo que sería la rigidez, lo monótono o lo receptivo. Fomenta la capacidad de discriminación de diferencias y de exploración crítica y selectiva, donde el sujeto es capaz de saltar de una perspectiva a otra o de un punto de vista al contrario.

FLUIDEZ: es la posibilidad de generar muchas producciones en un tiempo limitado. Se refiere a un rasgo de cantidad y de velocidad de respuestas que debe surgir con gran dinamismo.

FOCOS: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del punto de referencia a partir del cual se genera, se orienta o se toma como refe-rencia el movimiento; podrá ser fijo o móvil dependiendo de si forma parte del propio cuerpo del ejecutante o no.

FORMAS jUGADAS: son una estrategia didáctica que se pone a disposición en la práctica de acti-vidades previas a la realización de un juego o deporte, las cuales permiten in-cursionar, conocer y practicar los distintos desempeños motrices que se exigen para la realización del mismo.

GyMkHANA: es originario de la India y significa “fiesta al aire libre”. Serie de juegos que involucran fundamentalmente habilidades motrices básicas; se pueden ordenar a manera de estaciones o como circuitos de forma simultánea o con intervalos de tiem-po, utilizando claves, códigos y señales, los cuales al descifrarlos indican pistas, tareas o lugares, sin embargo, cada uno exigirá a los participantes el cumpli-miento de una tarea donde se asignan puntos o se contabilice el tiempo con el propósito principal de propiciar la socialización y el trabajo en equipo. La carac-terística principal de la estrategia recae en la facilidad que el docente tenga para mediar las situaciones de juego en las diferentes tareas a proponer, con el fin y la importancia de que el juego concluya con un empate entre los equipos.

HABILIDADES MOTRICES: conjunto de comportamientos motrices innatos o adquiridos que otor-gan el grado de competencia a un alumno frente a una tarea determinada.Correr, saltar, lanzar, son habilidades motrices básicas porque: 1. Son comunes a todos los individuos; 2. Filogenéticamente han permitido la supervivencia del ser humano, y 3. Son el fundamento de posteriores aprendizajes motrices (depor-tivos o no). Dentro de las habilidades motrices básicas se encuentran las de loco-moción, manipulación y estabilidad (véase Ruiz Pérez, 1994).

IDENTIDAD CORPORAL: reconocimiento del cuerpo propio y de algunos significados y significan-tes de sus partes, observando el mensaje que comunican los movimientos y las posturas, comprobando los significantes de las emociones impresas en él, registrando particularidades, condiciones y presencias constituyentes de la cor-poreidad (véase Grasso, 2005).

INICIACIÓN DEPORTIVA: proceso que no ha de entenderse como el momento en que se empieza la práctica deportiva, sino como una acción pedagógica que, teniendo en cuenta

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las características del niño o sujeto que se inicia y los fines a conseguir, permite que adquiera progresivamente una mayor competencia motriz. El proceso de iniciación debe hacerse de manera paulatina, acorde con las posibilidades y necesidades de los individuos, con prácticas simplificadas a partir del manejo de una gran variedad de objetos o implementos de diversas características que no necesariamente deben tener relación directa con algún deporte en especí-fico y la aplicación de estos fundamentos en situaciones similares a las de los deportes. Una buena iniciación se caracteriza por la máxima inclusión y parti-cipación (véase Blázquez, 1999).

INTERCULTURALIDAD: supone una relación entre grupos humanos con culturas distintas, y que esta relación ocurre en condiciones de igualdad, pero niega la existencia de asimetrías producto de las relaciones de poder; asume que la diversidad es una riqueza; reconoce al otro como diferente, pero no lo borra ni lo aparta. Busca comprenderlo y respetarlo (véase Schmelkes, 2004).

ITINERARIO DIDÁCTICO RÍTMICO: Secuencia metodológica que orienta un proceso creativo a par-tir de la construcción de movimientos, a través de la utilización de elementos perceptivomotrices (ritmo externo, ritmo interno, ubicación espacio-temporal, entre otros) como resultado de estímulos externos.

jUEGOS AUTÓCTONOS: juegos muy ligados a una(s) región(es), y que sólo se practican en ella(s), llegando a formar parte de las tradiciones culturales de la zona o región.

jUEGO COOPERATIVO: pueden definirse como aquel en los que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes. Por ello se considera al juego co-operativo una actividad liberadora de la competición, de la eliminación y libre de crear sus propias reglas (véase Velázquez Callado, 2004).

jUEGOS DE ExPRESIÓN CORPORAL: este tipo de juegos proponen que cada persona recupere el placer del movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear un clima de libertad, lo que constituye un reto y promueve la superación de estereotipos y la formación integral de la persona.

jUEGOS DE INTEGRACIÓN y SOCIALIZACIÓN: estos juegos fortalecen las primeras relaciones in-terpersonales que se dan en la formación de un nuevo grupo, favoreciendo ambientes favorables de trabajo mediante el conocimiento de los alumnos de sí mismos, por medio de la acción motriz.

jUEGO LIBRE O ESPONTÁNEO: actividad lúdica que el niño realiza sin la intervención del docente.jUEGO MODIFICADO: el juego modificado, aunque posea unas reglas de inicio, ofrece un gran

margen de cambio y modificación sobre la marcha, así como la posibilidad de construir y crear nuevos juegos, además mantiene en esencia la naturaleza del juego deportivo (por lo tanto también su táctica) (véase Devís, 1992).

jUEGO PARADÓjICO: este tipo de juego retoma la iniciación deportiva, cuyas reglas exigen la realización de interacciones motrices dotadas por la ambigüedad y la ambiva-

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lencia, y que culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinámica paradójica deriva del sistema de interacción generado por la lógica interna del juego y, sobre todo, de la red de comunicaciones motrices. De hecho, la am-bivalencia ya está presente en algunos códigos de juego, en donde cada par-ticipante es libre de elegir a sus compañeros y a sus adversarios en cualquier momento, e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego (véase Parlebas, 2001).

jUEGO DE PERSECUCIÓN: desarrolla en los alumnos sus habilidades motrices, ya que permite rea-lizar diferentes desplazamientos y adquirir, por lo tanto, conocimientos de las capacidades físico-motrices de los otros.

jUEGO DE REGLAS: este tipo de juego da acceso a la realidad social y va de la imposición e imita-ción a la autonomía y a la comprensión del sentido de la regla, como contenido y como medio para la relación entre las personas que juegan. La regla introdu-ce una forma de juego organizado a partir de la interrelación entre los jugado-res y describe una lógica de comportamientos, que es la del propio juego como sistema. Es decir, el juego condicionará los comportamientos que se observa-rán dependientes del sistema al que pertenece. Así, los roles de juego serán los que normalmente se esperan y encajan en las expectativas concordantes con el sistema juego de regla (véase Navarro Adelantado, 2002).

jUEGO SENSORIAL: actividad lúdica, de poca intensidad, que desarrolla los sentidos, el conoci-miento corporal, la estructuración espacio-temporal, la coordinación motriz, así como la expresión verbal y corporal, además de otros ámbitos cognitivos (memoria, inteligencia, creatividad, atención, etcétera), con el objetivo funda-mental de la interacción grupal e integración social. Se clasifican en: a) percep-ción visual, b) percepción auditiva, c) percepción táctil y d) olfato y gusto.

jUEGO SIMBÓLICO: este tipo de juego introduce al niño en el terreno de la simbolización o acción del pensamiento, de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es proyección exterior del sujeto que simboliza, lo que comporta otor-gar significado a aquello que constituye el símbolo. Para acceder a la simboli-zación o utilización de símbolos es necesario manipular algo; es decir, el uso de alguna idea u objeto y no sólo manejarlas físicamente; en cualquiera de estas opciones hay simbolización. Al ser el símbolo una atribución, supone la sepa-ración entre pensamiento y acción, ya no es acción por la acción, sino símbolo para la acción o acción por el símbolo (véase Navarro Adelantado, 2002).

jUEGOS TRADICIONALES: son los juegos que han perdurado de generación en generación, de abuelos a padres, de padres a hijos, y mantienen su esencia aunque pudieran presentar ciertas modificaciones; en ellos se descubren importantes aspectos históricos y culturales de nuestras raíces. Se caracterizan por ser anónimos, en cuanto no hay un autor conocido; si bien se sabe el origen de muchos de ellos se

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desconoce su autor o autores. Son universales, en tanto hay pruebas de ellos en todas partes del mundo.

LENGUAjE: conjunto de expresiones con las que el ser humano se manifiesta, utilizando el cuer-po como vehículo de expresión o de transmisión. Puede ser corporal, gestual, verbal y no verbal.

LúDICO: en su etimología la palabra juego se deriva del latín iocus o acción de jugar, diversión, broma. La raíz de la palabra nos dice simplemente que el juego es “diversión”. Para hacer referencia a todo lo relativo al juego nos auxiliamos con el término lúdico, cuya raíz latina es ludus o juego.

LUDOGRAMA: es un instrumento para observar y representar gráficamente la secuencia de roles que asumen los participantes dentro de un juego, permite comprender mejor las características del desempeño motor propio, de sus compañeros y adver-sarios y, de esa manera, tomar decisiones para procurar la participación equita-tiva de todos los integrantes del grupo. El ludograma es una buena herramienta para el estudio de los comportamientos estratégicos, si previamente se ha realizado el organigrama de decisiones estratégicas del jugador durante su participación en el juego (véase Parlebas 1981:138).

LUDOMOTRICIDAD: esta acción recae en la naturaleza y campo de las situaciones motrices que corresponden a los juegos deportivos. Su finalidad es clara, pues alude al pla-cer del juego, al deseo de una acción entretenida. El placer del juego responde, básicamente, a una actitud que puede nacer y desarrollarse en condiciones muy variadas, según el contexto social y las vivencias subjetivas de cada uno (véase Parlebas, 2001).

MOVIMIENTO FIGURATIVO: acción que trata de representar de manera comprensible realidades o ideas. Se opone al movimiento abstracto.

MOVIMIENTO SIMBÓLICO: un tipo de movimiento figurativo que se realiza con ciertos rasgos o características y que, por convención social, permite la identificación con una cosa, fenómeno, idea o persona que se toma como inspiración.

ONTOGéNESIS: concepto biológico. La ontogénesis se refiere a los procesos de los seres vivos des-de la fecundación hasta su plenitud y madurez. Este concepto se suele con-traponer al de filogénesis, relacionado con los cambios y la evolución de las especies.

ORIGINALIDAD: es la realización de trabajos diferentes a los habituales. Incide en la búsqueda de lo novedoso, de lo inusual, de lo que se sale de lo cotidiano, con respecto a ma-nifestaciones habituales. Surge del estilo personal en el “pensar” y en el “hacer”, reacciones y respuestas imprevisibles, poco comunes e ingeniosas.

PENSAMIENTO ESTRATéGICO: el pensamiento estratégico es algo innato, se estimula, desarrolla y perfecciona. Se entiende como la capacidad de responder o actuar de for-ma anticipada ante una situación o acción futura, en donde se dan las pautas

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adecuadas a situaciones de tipo cognitivo afectivo-motriz. En el pensamiento estratégico y la lógica motriz se dan cita al menos tres fases: 1. La percepción y análisis de la situación; 2. La solución mental del problema o acción, y 3. La solución y respuesta motriz (véase Brito, 2000). Para la consolidación de este tipo de pensamiento y lógica de acción es impor-tante que el docente utilice un estilo de enseñanza no directivo y no emplee juegos que exijan modelos de movimiento o reglas determinadas; por el con-trario, hay que dirigirnos a formas de enseñanza que motiven la exploración y el descubrimiento, donde los niños puedan hacer propuestas y modificaciones a los juegos mismos.

PROCESO CREATIVO: es el conocimiento y uso conveniente de las fases por las que atraviesa de forma secuencial todo proceso que pretende ser novedoso. Implica, por tanto, tomar conciencia de las características de cada frase, de cómo acometerlas y de la actitud con la que hay que enfrentarse a ellas. Sus fases son las siguientes:• Preparación: primera fase del proceso creativo en la que se toma conciencia

del trabajo encomendado a partir del estudio y recopilación de ideas rela-cionadas con el tema a trabajar.

• Incubación: segunda fase del proceso creativo en la que se da una búsqueda de ideas relacionadas con el tema, que surgen de forma espontánea, gene-ralmente de forma inconsciente. Se caracteriza por la exploración y la abun-dancia de respuestas sin depurar. Se vincula en gran medida con la fluidez.

• Iluminación: tercera fase del proceso creativo en la que se identifica de ma-nera consciente la nueva idea. Se debe buscar dar coherencia y significado a las ideas surgidas de la fase de incubación. Hay una mayor intervención a nivel consciente. Se hace necesario perfilar una idea que sirva para integrar sobre ella todas las que salieron anteriormente.

• Producción: Cuarta fase del proceso creativo en la que se expone el trabajo final ante los demás. Es la realización del proyecto, lo más perfeccionado y listo para ser evaluado.

PROyECTO: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios obje-tivos, siguiendo una metodología definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, así como de otros recursos, que permitan el logro de determinados resultados, sin quebrantar las normas y buenas prácticas establecidas, y cuya programación en el tiempo responde a una duración determinada.

Rally: las tareas a cumplir dentro de esta estrategia didáctica serán de carácter ludo-sociomotriz, pudiendo ser cognitivas. Si se utilizan estas últimas se procurará relacionarlas con la actividad física, es decir, que las claves, señales o códigos se referirán a aspectos abordados en la clase de Educación Física.

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RITMO: es un flujo de movimiento controlado medido, sonoro o visual, generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes del medio en cuestión.

RITMO COMUNICATIVO GESTUAL y SONORO: investigación y toma de conciencia de los aspectos temporales del comportamiento interpersonal en lo relativo al lenguaje corpo-ral, gestual y verbal.

RITMO ExTERNO: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conoci-miento del movimiento que conduce al acoplamiento del sujeto al ritmo pro-ducido por estímulos sonoros externos (provocados por otras personas, todo tipo de objetos instrumentos de percusión, así como la música).

RITMO INTERNO: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y cono-cimiento de las posibilidades rítmicas particulares, a partir de los elementos básicos del ritmo (movimiento o ausencia de movimiento, pausa, duración, ve-locidad y acentuación).

SINCRONIZACIÓN: tipo de interacción entre dos o más personas que conlleva la acción simultánea entre ellas, acomodándose necesariamente la acción del otro.

SOCIOMOTRICIDAD: correspondiente al campo y característica de las prácticas correspondientes a las situaciones sociomotrices. El rasgo fundamental de estas situaciones es la presencia de una interacción motriz, implicada necesariamente en la realiza-ción de la tarea proyectada (véase Parlebas, 2001).

TALLER: es una metodología de trabajo en la que se integran la teoría y la práctica. Se caracteriza por la investigación, el descubrimiento y el trabajo en equipo, que se distingue por el acopio (en forma sistematizada) de material especializado acorde con el tema tra-tado, teniendo como fin la elaboración de un producto. Se enfatiza en la solución de problemas, capacitación y requiere la participación activa de los asistentes.

TAREA MOTRIZ: conjunto de condiciones materiales y de obligaciones que definen un objetivo cuya realización requiere de la intervención de las conductas motrices de uno o más participantes. Las condiciones objetivas que presiden la realización de la tarea motriz son impuestas a menudo por consignas y reglamentos. En el caso de los juegos deportivos las reglas definen la tarea, prescribiendo las obliga-ciones a las que deben someterse las conductas motrices de los practicantes (véase Parlebas, 2001).

TOMA DE CONCIENCIA: proceso reflexivo por el cual la persona puede darse cuenta, percatarse, percibirse y reconocerse a sí mismo, a los demás y al entorno, tanto estática como dinámicamente. Se realiza al centrar la atención en las sensaciones exte-roceptivas, interoceptivas y propioceptivas.

TONO MUSCULAR: podemos definirlo como la tensión ligera a la que se halla sometido todo músculo en estado de reposo y acompaña también a cualquier actividad postural o cinética (véase Sassano, 2003).

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UNIDAD DIDÁCTICA(BLOqUE): es un conjunto de ideas, una hipótesis de trabajo que incluye no sólo los contenidos de la disciplina y los recursos necesarios para el trabajo diario, sino ciertas metas de aprendizaje, una estrategia que ordene y regule en la práctica escolar los diversos contenidos de aprendizaje (véase Fernández G., 1999).

VARIABILIDAD DE LA PRÁCTICA: consiste en propiciar una amplia gama de posibilidades de las condiciones de práctica, provocar nuevos parámetros de respuesta y en con-seguir que mediante dichas variaciones el sujeto tenga que adaptar sus res-puestas y establecer nuevos parámetros. Se retoman cuatro consideraciones básicas: las referidas al espacio o área de trabajo, las concernientes al tiempo, las que implican el manejo de implementos y las que tienen que ver con la inte-rrelación e intercomunicación con las demás personas (véase Schmidt, 1988).

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A CONTINUACIÓN SE CONCEPTUALIZ AN LOS DISTINTOS TIPOS DE E VALUACIÓN

EVALUACIÓN: valoración que se emite sobre los procesos de enseñanza y de aprendizaje, una vez recabados una serie de datos, en relación con los objetivos educativos que se pretende alcanzar. La evaluación implica al propio proceso y no se trata sólo de emitir un juicio terminal del mismo, sino que las actividades de evaluación es-tán incluidas dentro de las propias actividades de enseñanza y de aprendizaje (véase Diseño Curricular Base del MEC, 1989).

EVALUACIÓN CRITERIAL: en este tipo de evaluación se comparan el rendimiento o los resultados logrados por un alumno, con los obtenidos por él mismo en otros momentos, evaluando el avance hacia el objetivo propuesto y la distancia que lo separa de él respecto de un criterio prefijado.

EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA: actividad que se realiza antes de empezar los procesos de enseñanza y de aprendizaje en la práctica educativa, integrada y dirigida hacia el conoci-miento de la realidad para identificar aprendizajes previos que marcan el pun-to de partida para el nuevo aprendizaje, y que sirve como base de ulteriores decisiones.

EVALUACIÓN FORMATIVA: acción integrada en el proceso educativo que sirve como base para to-mar decisiones respecto de las opciones y acciones que se van presentando conforme avanzan los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Promueve, en primer término, la participación y las relaciones interpersonales entre alumnos y docentes, y su finalidad es que los alumnos reconozcan sus progresos y limitaciones.Entre los procedimientos de evaluación formativa se destacan la autoevalua-ción y la coevaluación.

EVALUACIÓN NORMATIVA: supone la valoración de un sujeto en comparación con el nivel o rendi-miento del grupo al que pertenece. Es válida cuando se pretende determinar en qué posición se encuentra al alumno respecto a su grupo; en este caso, las normas de valoración estarán en función directa de lo que el conjunto de alum-nos domina o deja de dominar.

EVALUACIÓN SUMATIVA: consiste en una práctica recomendable para saber si el nivel de aprendi-zaje alcanzado por los alumnos, en función de determinados contenidos es su-ficiente para abordar con garantía de éxito el aprendizaje de otros contenidos relacionados con los primeros.

COEVALUACIÓN: consiste en evaluar el desempeño de un estudiante, a través de sus propios com-pañeros. La meta es involucrar a los alumnos en la evaluación de los apren-dizajes, retroalimenten a sus compañeros y, por lo tanto, sea un factor para la mejora de la calidad del aprendizaje. El uso de la coevaluación anima a los

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estudiantes a sentirse parte de una comunidad y los invita a que participen en los aspectos claves del proceso educativo, haciendo juicios críticos acerca del trabajo de los demás.

AUTOEVALUACIÓN: la propia persona realiza la evaluación, lo cual implica que los alumnos tomen la responsabilidad de monitorearse a sí mismos y hacer juicios sobre diversos aspectos de su aprendizaje; esto requiere que reflexionen acerca de lo que es-tán aprendiendo en una gran variedad de formas. También los ubica en una posición donde puedan reconocer sus fortalezas y debilidades, y sean capaces de hacer planes para un mejoramiento futuro.

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EDUC ACIÓNFíSIC A

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Cada secuencia pretende orientar al docente respecto a las actividades que posibili-tan el logro de las competencias, su manejo e implementación; las características de los alumnos y del grupo; las condiciones escolares, el contexto social, el medio ambiente, entre otros, que determinan el grado de avance del programa; sin embargo, por la naturaleza y problemas que caracterizan a cada estado y zona del país, es necesario flexibilizar y adecuar las condiciones para su aplicación.

La adecuada planeación e implementación nos permite realizar una serie de activida-des de recapitulación de las competencias que los grupos van adquiriendo durante cada ciclo escolar, así como el grado de apropiación que el alumno logra al respecto.

CARAC TERIZ ACIÓN DEL CUARTO GRADO

El cuarto grado de la escuela primaria se caracteriza por ponderar el desarrollo de habili-dades motrices y su utilización en juegos motores, así como en diversas estrategias didác-ticas que se sugieren en los cinco bloques.

El ajuste postural cobra especial importancia en las edades que comprende este perio-do escolar y, con un uso adecuado, el alumno es capaz de desempeñarse con más eficacia ante los cambios de movimiento, los tipos de desplazamiento y, en general, las diferentes posibilidades de resolver las tareas que se le presentan en cada bloque.

Se trata de hacer que el alumno manipule, cada vez con mejores resultados, diferentes objetos, ya sea con las extremidades inferiores o superiores, o con ayuda de algún objeto, donde la tónica a seguir sea el desarrollo de la coordinación dinámica. Desde luego que también se verán favorecidas las capacidades físico motrices, tales como la fuerza, veloci-dad, resistencia o flexibilidad, al ejercitar los patrones básicos de movimiento.

En este periodo escolar los alumnos han alcanzado una considerable mejora en sus capaci-dades perceptivo motrices, ya sea al coordinar movimientos, ubicarse de mejor manera en rela-ción con el espacio y tiempo, o hacer del equilibrio la suma de ajustes posturales necesarios para la locomoción, manipulación y estabilidad de movimientos: es decir, pasa ser de un periodo de ejercitación de patrones de movimiento, a otro de autorregulación, considerando que la suma de actuaciones inteligentes también se favorecen en el terreno de lo expresivo. En este sentido, la expresión se manifiesta no sólo en formas de comunicación, sino como alternativa para llegar a acuerdos y sugerir o interactuar ante situaciones que se dan en y fuera de la sesión.

Este grado culmina con la puesta en marcha de un bloque que permitirá al alumno reconocer en los juegos tradicionales y autóctonos, un medio para identificar al juego en los distintos momentos históricos de nuestro país, cómo se jugó en la época prehispánica y la relación que se da en la actualidad.

El cuarto grado sugiere un número considerable de actividades y estrategias didácticas, como los juegos cooperativos y modificados, que favorecen el camino hacia la iniciación

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deportiva y facilitan el entendimiento del deporte escolar como medio para la convivencia, la ética de juego y su ubicación desde un enfoque participativo, incluyente y equitativo; por todo ello, los alumnos experimentarán situaciones donde pongan a prueba sus desempe-ños motores y los compartan con el resto del grupo.

Propósito del cuarto gradoA través de los bloques sugeridos se busca que el alumno estimule y ponga a prueba su competencia motriz mediante juegos y estrategias didácticas orientadas hacia la iniciación deportiva. Los juegos modificado, cooperativo y de reglas, en general, son un medio im-portante para el logro de los propósitos de este grado. Solucionar problemas de tipo motor, permite al alumno desarrollar el pensamiento estratégico, razón por la que, en este grado, los alumnos permanentemente establecerán normas básicas para llegar a acuerdos y buscar soluciones a problemas y situaciones didácticas, que el docente orientará en los bloques respectivos. Por ello, al cierre de este grado se sugiere una serie de actividades y juegos relacionados con la tradición y la época prehispánica, para que el alumno comprenda la importancia de jugar para reencontrase con la tradición y riqueza cultural que caracteriza a nuestro país.

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BLOQUE I NO HACEN FALTA ALAS, SALTANDO ANDO

El juego es el centro de la infancia.J. Chateau

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPóSITOQue controle los patrones básicos de movimiento y sea capaz de manifestar sus posibilidades en situaciones dinámicas, manejando diferentes objetos, en relación con los elementos espaciales y el desarrollo de las capacidades físicomotrices.

APRENDIz A jES ESPERADOSReconoce que los desplazamientos y saltos forman parte de la estructura de ejecución de la mayoría de los juegos y deportes que se practican tanto en la escuela como en el contexto social donde vive.Adapta sus capacidades físicas a las circunstancias de cada estrategia didáctica, modificando sus condiciones de ejecución.

CONTENIDOSConceptual

Identificar formas creativas al manipular objetos y darles varias utilidades, observando las posibilidades motrices que manifiestan sus compañeros.Reconocer las habilidades que desarrolla con más eficiencia.

ProcedimentalDemostrar un adecuado manejo de objetos e implementos al usar diferentes formas de desplazarse, incluyendo los saltos.Realizar diversas actividades lúdicas que, en su ejecución, le permiten construir la competencia motriz.

Actitudinal Asumir una actitud de independencia motriz que le permita trasladar lo aprendido a su vida cotidiana, ya sea en el juego, el estudio o al compartir el tiempo libre con sus amigos y familiares.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Gymkhana.Juego recreativo.Juegos tradicionales.Juegos modificados.Rally.

MATERIALES Cuerdas, pelotas, resorte, tarjetas de colores, masquin, periódico, conos, cajas, costalitos rellenos, tarjetas de tareas para la actividad “jugando con mis habilidades” y cuerda de algodón.

•••••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóN

Observar el nivel de participación de cada alumno en actividades grupales y determinar sus avances en el manejo y control de diversos objetos.Registrar en una hoja de seguimiento las posibilidades motoras de desplazamiento y las formas de controlar su cuerpo, tanto estática como dinámicamente al poner a prueba el desempeño motriz.

a.

b.

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de cinco actividades y da inicio al cuarto grado de la educación primaria, representa la culminación del segundo ciclo en este nivel educativo. Por lo cual, recupera las habilidades consolidadas hasta este momento y las pone al servicio del manejo de objetos con miembros superiores e inferiores, utilizando la fuerza, velocidad o resistencia de los alumnos. Los desplazamientos, considerados una habilidad básica muy importante, permiten al alumno ponerse en contacto con el medio que le rodea, al tiempo que desarrolla las capacidades físicomotrices. Un aspecto a tener en cuenta es considerar al salto como la fase aérea de la carrera; asimismo, saltar implica el despegue del cuerpo del suelo, suspendiéndolo momentáneamente. El salto nos permite una mejor percepción corporal, desarrollo de la postura y el equilibrio, además de que mejora la coordinación dinámica general. Para el desarrollo de este bloque:

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOEn esta secuencia se pretende que alumno maneje, adecuadamente y con fluidez, diversos patrones básicos de movimiento en la manipulación de objetos, con los que demuestre y compruebe su desarrollo motor y competencia motriz.

ACTIVIDAD 1. jUgANDO CON MIS hABILIDADES (Diagnóstico)

DESCRIPCIóN: el profesor expone a los alumnos el trabajo de la sesión de este día, propuesta por las estrategias de gymkhana y rally; por ejemplo: la gymkhana y el rally son una serie de juegos de carácter sociomotriz que involucran, sobre todo, habilidades motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea designada, y cada tarea es supervisada y valorada por monitores. El propósito es la socialización y el trabajo en equipo para resolver problemas y superar retos.

Para poner en marcha la actividad, que a continuación se describe, es necesario realizar una dinámica de agrupación.

ACTIVIDAD 2. LOS SÍMBOLOS EgIPCIOS

DESCRIPCIóN: todos los participantes se sientan en círculo, se les pide cerrar los ojos y el profesor les proporciona una tarjeta de algún color o con un símbolo, pero deben estar mezclados para que ningún participante se encuentre junto a otro que tenga un símbolo igual al suyo. Se les indica que pueden abrir los ojos y sin hablar, tratarán de reunirse con los compañeros que tengan el mismo símbolo o color. Esta parte de la actividad termina cuando se han formado ocho equipos.

En seguida, el profesor pide a cuatro alumnos al azar que funjan como coordinadores de dos equipos cada uno y les explica lo siguiente:

Cada uno coordina a dos equipos; por ejemplo: “rojos y azules” o “ave y gato”, su función principal consiste en entregar ocho tareas previstas por el profesor, con un orden distinto para cada equipo, y supervisar que se cumpla cada tarea, entregando el orden ascendente de éstas, hasta concluir con todas.

Las tareas propuestas son:

Tarea 1. Con una cuerda, cada integrante del equipo saltará �0 veces. Una vez que lo hizo, regresa con su monitor y solicita la siguiente tarjeta.

Tarea 2. Tienen que anotar seis canastas con algún objeto, una canasta cada uno, al mismo tiempo que silban, lo más fuerte posible, Las mañanitas u otra canción. Importante: si no chiflan o dejan de hacerlo, tendrán que repetir la tarea. Una vez que lo hicieron regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea 3. Colocarse, al nivel de la cintura o los costados, dentro de un resorte amarrado y juntarse espalda con espalda; trasladarse hasta el cuarto de intendencia, saludar a la señora o al señor encargado (si lo/(la) encuentran) y regresar. Importante: no se pueden separar. Una vez realizado, regresan con su monitor y piden la siguiente tarjeta.

Tarea 4. Localizar el lugar donde hay una cruz grande marcada en el suelo con cinta adhesiva (previamente trazada), desde ahí deberán bailar y gritar muy fuerte tres veces: “Ya casi acabamos”. Al terminar, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea 5. El equipo se divide en dos: “lanzadores y receptores”. Se delimita un área cuadrada. Los equipos se colocan en extremos opuestos del área, los lanzadores tienen una caja con cerca de 30 pelotas de esponja, que lanzarán al otro extremo del área. Los receptores tienen un cono (cada uno) y una caja vacía; deben cachar las pelotas con su cono e irlas metiendo en la caja. Cuando junten todas las pelotas en la otra caja se cambia el rol, por lo que deberán cambiar las pelotas en dos ocasiones de un lugar a otro. Una vez que finalizaron, regresan con su monitor y le piden la siguiente tarjeta.

Considerar, en todo momento, las aportaciones, experiencias e ideas de los alumnos, así como orientar el trabajo que se desarrolle en las distintas actividades.Verificar y adecuar el uso de materiales y espacios disponibles para propiciar un mejor desarrollo de las secuencias de trabajo.Tomar las medidas de seguridad necesarias en cada actividad.

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Tarea 6. El equipo forma un círculo. Un voluntario pasa al centro, hace girar una cuerda que tiene una pelota amarrada y los demás saltarán, la pelota dará tres vueltas completas sin que se interrumpa su trayectoria, si se cumple esta consigna, un niño del círculo cambia su lugar con el compañero que se encuentra en el centro; lo hacen sucesivamente hasta que pasan todos los integrantes. Una vez que terminaron, regresar con su monitor y le solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea 7. Todo el equipo forma un círculo y se sujetan de las manos, al centro habrá una pelota. El equipo se desplazará por toda el área manteniendo la pelota dentro del círculo; para ello, constantemente se mandarán pases. No es válido que un niño lleve la pelota durante el recorrido. Una vez que lo hicieron, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea 8. El equipo forma un círculo y así permanecerá a lo largo de la tarea; lo primero que harán es tratar de mantener en el aire golpeando tres hojas de papel hechas bolita, una vez cumplida la consigna, el equipo hace un recorrido alrededor de toda el área, sin dejar caer las bolitas; el mismo niño no puede golpear la bolita más de dos segundos.

Tarea final. El equipo corre con su monitor, y cuando lleguen con él, todos actuarán un llanto o berrinche durante �0 segundos.

NOTAS IMPORTANTES PARA EL PROfESORPara la tarea �, previo a la actividad coloca una cruz en el patio.Antes de iniciar la actividad organiza las tareas de cada equipo en orden distinto, así se asegura que todos estén haciendo diferentes acciones. Es preferible dar a cada coordinador las tarjetas con las tareas designadas, para que ellos las entreguen directamente al equipo correspondiente.Pone juntos todos los materiales requeridos en un lugar designado; les explica a los alumnos que el material es para todos y deben regresarlo al mismo lugar de donde lo tomaron una vez que dejen de utilizarlo.Deja a los alumnos tomar el papel protagónico de la sesión e interfiere ocupando sólo el papel de mediador.Las indicaciones iniciales son: - Los equipos siempre se desplazan juntos y tomados de las manos sin separarse.

••

••

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jORealizar, desde las más variadas formas, una de las habilidades más complejas para el desarrollo motor: el salto, que representa la oportunidad momentánea de manejar el ajuste postural en combinación con la fuerza y la velocidad, lo cual dará como resultado la adquisición de nuevas formas de manejar y controlar su cuerpo.

ACTIVIDAD 1. SALTOS TRADICIONALES

DESCRIPCIóN: se forman equipos de seis integrantes y se les dan varias cuerdas, a partir de la tarea que se realizará.Los alumnos toman turnos de salto y de conducir la cuerda en los siguientes juegos:

Salto inicial: saltar la cuerda el mayor número de veces posible.Salto loco: inventar distintos tipos de saltos (girando, con un pie, etcétera).Salto amigo: saltar tomado de las manos u hombros de un compañero.Salto cantor: saltar cantando o silbando una canción.Salto audaz: saltar con las manos arriba.¿Qué más somos capaces de hacer?

••••••

ACTIVIDAD 2. CARNE, ChILE, MOLE Y POzOLE (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: partiendo del salto inicial, jugar “Carne, chile, mole y pozole”.El juego consiste en saltar la cuerda y, en forma simultánea, repetir en voz alta el título del juego; se aumenta

progresivamente la velocidad con que se da vuelta a la cuerda, se termina cuando sale de la zona de salto o pierde el ritmo.

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ACTIVIDAD 3. RELOj (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: partiendo del salto inicial se realiza el juego del reloj. Dos voluntarios sujetan una cuerda por cada extremo y comienzan a girarla, los demás tendrán que pasar dando saltos; el primero sólo pasa la cuerda, el segundo da un salto y sale, el siguiente da dos y sale; se hace sucesivamente hasta llegar a �2 saltos. Si alguien no logra dar el número de saltos que le corresponden, permitirá que el siguiente compañero intente realizarlos.

ACTIVIDAD 4. RETO

DESCRIPCIóN: dos integrantes sujetan una cuerda bastante larga y comienzan a girarla, cada integrante del equipo pasará a saltarla, pero con un reto a superar, como:

Tocar el piso y saltar.Dar dos palmadas y saltar.Tocar el piso con las manos, ponerse de rodillas y saltar.Saltar y girar.Saltar, girar y gritar su nombre.¿Qué más somos capaces de hacer?

OPCIONES DE APLICACIóN: cambiar y mezclar los equipos durante los distintos juegos.

••••••

ACTIVIDAD 5. SALTOS PROfESIONALES

DESCRIPCIóN: con ayuda de una cuerda grande de algodón (de preferencia), dos alumnos, que se van turnando, ayudan a sostener la cuerda, manteniéndola tensa y a una altura mínima.

El resto del grupo pasa al otro lado esquivando de manera libre la cuerda; la actividad se repite aumentando la altura a la que se encuentra la cuerda. Se van propiciando nuevas formas de saltar.

Después, todos los alumnos se colocan junto a la cuerda; los alumnos que la sostienen empiezan a girar para que los demás salten.

Todos los alumnos están separados de la cuerda, comienza a girar para que pasen corriendo sin que los toque; entran a la trayectoria de la cuerda y saltan cierto número de veces y salen.

OPCIONES DE APLICACIóN:Por parejas y equipos observan cuántas veces podemos saltar juntos.Los alumnos proponen nuevas posibilidades.

••

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOLa resolución de problemas donde se pongan en juego las habilidades será la tónica a seguir. Los juegos modificados, de reglas o circuitos de acción motriz, en general, permiten que el alumno sea capaz de encontrar más de una forma para plantear y solucionar problemas.

ACTIVIDAD 1. fUTBOL INDY

DESCRIPCIóN: en un área delimitada, se ponen seis porterías con ayuda de algunos conos (alrededor del espacio); se designa a un alumno en cada portería, que defenderá y a la vez tratará de anotar en la portería de sus adversarios. Se coloca una pelota al centro del área para iniciar el juego. De manera previa, y en distintas pausas a lo largo del juego, se permite a los alumnos diseñar su estrategia (algo que les ayude a mejorar su actuación). Periódicamente el profesor puede detener la actividad para compartir qué estrategias se han generado.

OPCIONES DE APLICACIóN:Poner más de una pelota en juego.Realizar la actividad por parejas o equipos.Aumentar o disminuir el área de juego.

•••

ACTIVIDAD 2. jUgANDO CON MIS hABILIDADES(valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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BLOQUE IIEL NIÑO QUE NO SEPA JUGAR, SERÁ UN ADULTO QUE NO SEPA PENSAR

J. Chateau

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPóSITOQue aplique las diferentes habilidades adquiridas (motrices, cognitivas y comunicativas) durante el juego, donde podrá construir estrategias individuales y colectivas, llevándolo a su vida cotidiana.

APRENDIz A jES ESPERADOSIdentifica el sentido del juego y se anticipa a trayectorias, a partir de sus propias habilidades y destrezas motrices.Acepta, respeta y propone diversas ideas como alternativa de posibles soluciones a un problema en los juegos motores.

CONTENIDOSConceptual

Reconocer la importancia de diseñar estrategias de juego y aplicarlas en juegos modificados, recreativos y cooperativos.

ProcedimentalControlar las capacidades físicomotrices, tales como la fuerza y la velocidad, para saber actuar estratégicamente en la realización de los juegos, asociando el pensamiento y la acción.

Actitudinal Sentir confianza al brindar una alternativa o posible solución a los problemas que se le plantean durante las actividades. Además de respetar las propuestas de los compañeros.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Circuitos de acción motriz.Juegos de persecución.Juegos de interacción y socialización.Juego de reglas.Juegos cooperativos.Juegos modificados.

MATERIALES Pelotas de vinil y esponja, plumas, hojas, cajas de cartón, cuerdas, bastones de madera y material para construcción de zancos.

••••••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNRegistrar el avance del control corporal en la utilización de habilidades y destrezas motrices.Observar el desempeño motriz al seguir trayectorias y anticiparse para interceptar objetos tanto estática como dinámicamente.Considerar la capacidad para proponer y ajustar estrategias en la realización de juegos modificados.

a.b.

c.

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El bloque consta de siete actividades; permite al alumno observar las acciones estratégicas y cómo se construyen situaciones de juego, además de habilidades y destrezas motrices que le permiten poner a prueba lo que sabe, a través del manejo de los objetos, variando la base de sustentación y estableciendo la relación entre el espacio y el tiempo, así como anticiparse a circunstancias de juego. El desarrollo de las capacidades físico-motrices le permite al alumno adquirir la capacidad de interceptar objetos y seguir trayectorias tanto estática como dinámicamente. Se busca que logre poner a prueba sus desempeños y reconozca la importancia de adquirir un manejo situacional del juego, en equipos o de manera individual, al controlar los implementos, el espacio y el tiempo. Observará que las posibilidades para tomar decisiones en el juego se amplían y con ello las respuestas motrices son más elaboradas, por lo tanto, su adaptación a las situaciones de juego son más rápidas y con mejor desempeño individual y colectivo. En este sentido se sugiere:

Llevar a cabo una revisión previa de las actividades que se proponen para tomar las medidas necesarias en relación con el material a utilizar, el área y la puesta en marcha de éstas.Platicar, en distintos momentos, de las actividades con los alumnos sobre su actuación y la importancia de buscar alternativas de mejora (pensamiento estratégico).Promover actitudes positivas en los juegos que refuercen los valores.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOLos alumnos crean diversas estrategias de juego en donde las capacidades físicomotrices, como fuerza y velocidad, inciden de manera enfática en el desarrollo de sus habilidades. Los juegos de persecución y la autorregulación de sus desempeños motores contribuirán a lograr el propósito del bloque.

ACTIVIDAD 1. QUE VENgAN LOS BOMBEROS (Diagnóstico)

DESCRIPCIóN: los alumnos realizan las siguientes actividades:

Todos tocando El grupo se divide en dos equipos, que se ponen dentro de un área previamente delimitada. El profesor lanza una pelota al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (“quemar”) al contrario. No se permite arrojar o golpear con la pelota a alguien, sólo se trata de tocar a los demás sosteniéndola con la mano. Se juega por puntos y tiempo.

Opciones de aplicación: antes de “quemar”, se realizan tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin posesión de la pelota intente interceptarla.

A ver quién quedaTodo el equipo se ubica dentro del área de juego. El profesor, o el encargado del juego, se pone fuera del área y le arroja la pelota a los que están adentro, quienes deberán esquivarla. El niño que es tocado sale del área de juego y, desde fuera, ayuda al encargado a tocar a los demás niños. La actividad se detiene cuando sólo quedan tres niños dentro del área.

Se puede reiniciar la actividad, pero comentando cuáles estrategias emplearon para no ser quemados.

Los bomberosSe forman dos equipos y también el área de juego se divide en dos; detrás de las líneas de fondo de ambos lados se sitúa el “cementerio” (lugar previamente establecido en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan la pelota tratando de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si un alumno es alcanzado, inmediatamente pasa a la zona del cementerio del lado opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota, ya sea a sus compañeros o para tocar a los oponentes.

Opciones de aplicación:Indicar un número de pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes.Un equipo dentro del área y el otro fuera.Se pueden utilizar más de dos objetos o escudos para protegerse.Paulatinamente se puede aumentar el número de pelotas.

••••

ACTIVIDAD 2. REgáLAME TU AUTógRAfO

DESCRIPCIóN: a cada alumno se le da una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentará las firmas de algunos de sus compañeros (�� firmas). Se reconoce a los alumnos que terminen de recolectar sus firmas, pero no pueden salir del juego debido a que es posible que a algún compañero le falte su firma en su hoja de registro. Importante: durante el juego, buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro y sólo la toman para recibir una firma.

Para obtener una firma hay tres casos a cumplir:

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Caso 1. Dos alumnos se encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de esponja de cinco maneras distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos alumnos se regalan sus firmas y números en la hoja de registro.

Caso 2. Dos alumnos se colocan frente a frente y uno dará tres giros alrededor del otro, después hará una cara chistosa, cuenta un chiste o realiza una acción para obtener una sonrisa de su compañero; en seguida el otro alumno realiza las mismas acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de registro y buscan a alguien más.

Caso 3. El más importante: queda abierta la posibilidad de retarse mediante una acción motriz propuesta por ellos mismos.

OPCIONES DE APLICACIóN:Para el caso �: cambiar la pelota con tres compañeros y así conseguir una firma.Para el caso 2: actuar un berrinche para así obtener una firma.Para el caso 3: utilizar implementos con los que se dificulte la acción y así conseguir una firma.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOElaborar diversas estrategias didácticas con las que el pensamiento estratégico de los niños incida en la búsqueda de formas para el trabajo en equipo. Los juegos modificados, cooperativos y de reglas pueden ser de gran utilidad en el desarrollo de esta secuencia.

ACTIVIDAD 1. CAzA DEL TESORO

DESCRIPCIóN: cada equipo se pone en su campo, donde está su tesoro que deberá defender. La idea es tratar de apoderarse del tesoro del equipo contrario y defender el propio. Para ello, hay que pasar al otro campo e intentar tener algún objeto del tesoro sin ser atrapado por sus guardianes. En cada campo habrá una zona acordada donde se concentrará a los que son atrapados, formando una cadena. Un jugador puede liberar a sus compañeros apresados si entra en las líneas enemigas sin ser capturado y toca a alguien de la cadena.

ACTIVIDAD 2. EL CANALITO

DESCRIPCIóN: se forman equipos de cinco personas, cada uno realizará un recorrido formando un canal con bastones para llevar una pelota de un extremo a otro del área; para lograrlo, los dos primeros ponen sus bastones de tal manera que pase la pelota como si fuese un canal; los siguientes dos realizan la misma acción para continuar el camino; el quinto integrante conducirá la pelota con ayuda de su bastón por el canal que se ha creado. Una vez que pasó la pelota, los dos primeros integrantes toman sus bastones y los colocan al frente, y así sucesivamente hasta llegar al otro extremo.

El objetivo es que todos los equipos lleguen al extremo contrario evitando chocar con el resto de los equipos y sin que la pelota salga del canal. Se puede colocar un objetivo de referencia, porque a la mitad del camino pueden coincidir todos. Propiciar distintas maneras de elaborar el canal para solucionar esta tarea.

OBSERVACIONES: la actividad se repite y, en el tiempo que queda entre un intento y otro, los alumnos se organizarán y buscarán una estrategia distinta.

ACTIVIDAD 3. PASE A gOL

DESCRIPCIóN: el grupo se divide en equipos con igual número de integrantes y se establecen zonas de anotación para cada uno. El objetivo del juego es llevar un objeto (pelota) a una zona indicada previamente para anotar. Sólo se conseguirá dicho objetivo por medio de pases sin que el jugador que tiene la pelota pueda desplazarse.

El juego se va deteniendo después de cada anotación para que los alumnos tengan la oportunidad de construir otra estrategia.

OPCIONES DE APLICACIóN:Modificar el tamaño de las zonas de anotación (menor o mayor, dependiendo del caso).Utilizar diferentes tipos de implementos (pelotas, pañuelos, bolas de papel, frisbees).

••

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOComo consecuencia del desarrollo del programa, las actividades de iniciación deportiva a partir de los juegos modificados constituyen la base mediante la cual se puede acercar al alumno al manejo adecuado de habilidades, al trabajo colaborativo, a mejorar su competencia motriz y al respeto por las normas y reglas sugeridas.

ACTIVIDAD 1. MI MUNDO EN DOS zANCOS

DESCRIPCIóN: se elaboran unos zancos, puede ser en casa con ayuda de sus papás o hacerlos en una sesión previa (se usan dos latas grandes y cuerdas para empaquetar, lo más gruesas posibles); también se pueden hacer unos que se amarren directamente a los pies.

Primero se exploran las distintas acciones que pueden realizar para desplazarse.Pueden formarse varias filas de alumnos que se siguen, unos detrás de otros, tomando como referencia líneas que se marcaron en el piso. Después se complejizan las acciones experimentando dar pequeños pasos al frente, atrás, a un lado y distintas secuencias de movimiento. Subir y bajar de un pequeño escalón.Pasar sobre diferentes obstáculos.Por parejas, experimentar nuevas formas de utilizar los zancos.¿Cómo movernos para que no se suelte la cuerda?

OPCIONES DE APLICACIóN:Por equipos, manipular distintos objetos, como una pelota, tratando de patearla. Buscar otras posibilidades dependiendo de la experiencia previa de los alumnos.Como una última actividad se formula un juego. Por equipos, meten algunas pelotas dentro de una caja; esto lo hacen golpeando las pelotas con los zancos. En cada pausa, los equipos se reúnen y buscan la manera de hacer más rápido o mejor la actividad, definiendo una estrategia.

OBSERVACIONESRecordar que la cuerda de los zancos debe mantenerse tensa para no perder el control o caerse.

••••

ACTIVIDAD 2. QUE VENgAN LOS BOMBEROS (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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BLOQUE IIIEDUCANDO AL CUERPO PARA MOVER LA VIDA

Competencia en la que se incide: la corporeidad como manifestación global de la persona

PROPóSITOQue favorezca el desarrollo del equilibrio mediante juegos y actividades de expresión corporal, a través de una diversidad de estímulos a nivel propioceptivo, basados en el control postural y el desarrollo de la locomoción, estimulando la percepción del espacio y sus cualidades.

APRENDIz A jES ESPERADOSMantiene la verticalidad en posturas estáticas y en movimiento, en forma individual y en conjunto, explorando diferentes posibilidades.Reconoce distintas posturas que se utilizan durante las acciones en relación con el espacio y sus cualidades.

CONTENIDOSConceptual

Identificar los distintos factores de los que depende fundamentalmente el equilibrio en la realización de diversas actividades.

ProcedimentalRealizar ejercicios de equilibrio dinámico en recorridos por encima de bancos: en marcha adelante, atrás, lateral, aumentando la velocidad, con cambios de apoyo, variando la base de sustentación, en desplazamientos con obstáculos y portando objetos. Realizar ejercicios de equilibrio estático de balanceos sobre varios apoyos, con movimientos de otras partes del cuerpo que generen desequilibrios, con diferentes bases de apoyo, ojos abiertos/cerrados y portando objetos sobre la cabeza.

Actitudinal Establecer relaciones de colaboración en parejas y pequeños grupos. Intercambiar opiniones en las sesiones para comentar sus experiencias, en general, sobre la práctica.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Expresión corporal.Juegos sensoriales.

MATERIALES Grabadora, discos compactos de música (con sonidos de piano y violín).

••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNRealizar una evaluación de índole criterial, dando a conocer a los alumnos, previamente, los criterios que se determinaron para realizarla, tales como los aspectos relacionados con el grado de participación e implicación, así como la disposición en el trabajo con todos los compañeros y sobre las características que deben tener en cuenta. Elaborar una “Lista de control”, que consiste en un listado en el que se anota la presencia o ausencia de los rasgos a evaluar. A través de la observación se determina si están presentes o no estos rasgos. Una “Lista de control” está orientada a tomar nota de las actitudes, por ejemplo, manifiesta entusiasmo hacia el trabajo, se muestra desinhibido y con espontaneidad, respeta las producciones de los demás, se esfuerza por progresar en sus trabajos. Otra “Lista de control” es sobre la ejecución, por ejemplo, es capaz de mantener el equilibrio ante determinadas situaciones, ofrece variedad de respuestas motrices, le atribuye significados al movimiento expresivo en el espacio.

a.

b.

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CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de �0 actividades donde el equilibrio se entiende como el conjunto de reacciones del sujeto a la gravedad y la necesidad de mantener la posición vertical; además, es uno de los componentes perceptivo-motrices que, junto con la respiración, relajación y tonicidad, se ubican en la dimensión introyectiva del cuerpo humano. El comportamiento motor es consecuencia de la adaptación del niño al espacio; se amplía con la mejora de las capacidades motrices, que van desde el conocimiento del propio cuerpo, la manipulación de objetos y los desplazamientos. En el ámbito de la expresión, el estudio del espacio comprende la búsqueda, exploración, concienciación y el conocimiento de las posibilidades corporales, tanto globales como segmentarias, en función de conceptos del propio cuerpo y del entorno. Al respecto, se sugiere al docente:

Platicar constantemente con los alumnos para sensibilizar el trabajo y evitar actitudes negativas que entorpezcan el desarrollo de las actividades.Orientar el trabajo en todo momento, a fin de permitir un mayor nivel de participación y desinhibición por parte de los alumnos.Promover, en cada actividad, la aportación de ideas por parte de los alumnos, estimulando su creatividad y dinamizando el trabajo.

PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOA través de las actividades sugeridas, el alumno experimentará diversas formas de controlar su cuerpo en el espacio, ya sea en posición estática o en movimiento. Los juegos motores y las actividades de expresión corporal, en general, se convierten en alternativas viables para esta secuencia.

ACTIVIDAD 1. NOS CAEMOS Y NOS LEVANTAMOS (Equilibrio)

DESCRIPCIóN: de manera individual, ir continuamente de una actitud a otra sin parar (de pie, sobre un pie, en puntas, etcétera); sentados (con piernas encogidas, extendidas, juntas, etcétera); en cuadrupedia (boca arriba y boca abajo); arrodillados, tumbados boca arriba, entre otras; tomando conciencia del número de apoyos y las superficies de contacto con el suelo.

ACTIVIDAD 2. APOYáNDOTE (Equilibrio)

DESCRIPCIóN: con música, de forma individual y en parejas, se desplazan por el patio mientras se escucha la melodía; al detenerse ésta, adoptar una actitud con tantos puntos de contacto en el suelo como indique el profesor. Se puede ir impidiendo apoyar las manos, las piernas o cualquier otra parte del cuerpo; también se puede pedir lo contrario, que en los apoyos esté la cabeza, las rodillas, etcétera.

OPCIONES DE APLICACIóN:Realizar la misma propuesta en parejas, donde el número de contactos con el suelo sea la suma de las partes del cuerpo de la pareja.Para hacer la propuesta más compleja, aumentar el número de ejecutantes a tres, cuatro o cinco. Además, se puede complicar la propuesta pidiendo a los alumnos que seleccionen alguna actitud en la que se juegue con diferentes apoyos y las muestre al resto del grupo; en este caso, se tiene que mostrar al resto de los compañeros, por lo que aumenta su nivel de protagonismo.

ACTIVIDAD 3. ESTA ES NUESTRA CASA (Espacio total)

DESCRIPCIóN: individualmente explorar con movimiento y sonido todo el espacio del área donde se desarrolla la sesión (largo, ancho y alto), tratando de descubrir todas sus características y posibilidades. Prestar especial atención a los aspectos que en general pasan desapercibidos (zonas altas y bajas, materiales, rincones, etcétera). Se propone:

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Reconocer el tamaño y los límites del área, largo, ancho, alto: mirándola, tocándola y desplazándose por ella.Medir la amplitud por medio de movimientos básicos de locomoción: pueden hacer muchos o pocos pasos entre una pared y otra. Investigar la consistencia y la resistencia de las paredes y del piso: tocar y apretar todo para ver si es blando o duro; saltar y pisar con firmeza sobre el suelo, y empujar las paredes para ver si resisten o ceden.

Investigar sonidosAprender a escuchar permaneciendo en silencio.Registrar y nombrar los sonidos, reconocer su causa y origen: qué o quiénes lo provocan, si son propios del área o provienen del exterior.Describir sus características: fuerte, suave, continuo, interrumpido, agudo o grave; tomar en cuenta cualquier palabra calificativa de los niños.

Investigar sonidos produciéndolosCon diferentes partes del cuerpo, sobre diversos objetos y superficies.

••

••

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOEl alumno comprende la importancia de la expresión corporal y del trabajo colaborativo, asumiendo diversas posturas y dinámicas donde el sonido, tiempo y ritmo son factores de aprendizaje.

ACTIVIDAD 1. SÍgUEME (Trayectoria)

DESCRIPCIóN: con música, y por parejas, uno de los dos se desplaza de un punto a otro dibujando imaginariamente en el suelo una trayectoria en la que se combinen diferentes direcciones. En seguida, la otra persona se desplaza hacia el mismo punto dibujando una trayectoria distinta, combinando también diversas direcciones. El que inició la trayectoria espera a su compañero y observa dónde pone el punto final para, cuando llegue, cambiar el orden de ejecución.

OPCIONES DE APLICACIóN:Se recomienda recordar que cambien con frecuencia el tipo de desplazamiento en las diferentes trayectorias descritas.Se propone hacer cambios de pareja para reforzar así la investigación de distintos tipos de trayectorias propuestas por otros compañeros.

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ACTIVIDAD 2. ME QUEDé PEgADO (Focos)

DESCRIPCIóN: con música, y en forma individual, buscar diversas posibilidades de moverse, dejando una parte del cuerpo o un segmento fijo; por ejemplo: un pie, una mano, la cabeza, etcétera.

OPCIONES DE APLICACIóN: para hacer más compleja la propuesta, forman parejas agarrados de la mano y sin que ésta se mueva del punto de inicio del movimiento, buscan posibilidades de mover el resto del cuerpo en torno a ella. La dificultad aumenta, porque los alumnos se tienen que adaptar también a los movimientos del compañero y no sólo a los suyos.

OBSERVACIONES En algunos casos, a los alumnos les costará mucho dejar el segmento fijo en un punto; para ello, el profesor puede sujetar esa parte del cuerpo por un momento para que entienda cómo es la propuesta y después pueda hacerlo solo.

ACTIVIDAD 3. BAILE DE ESPÍAS (Focos)

DESCRIPCIóN: con música, e individualmente, cada participante tendrá como punto de referencia a otra persona cualquiera, que no lo sabrá. La propuesta consiste en acercarse y alejarse de esta persona, con movimiento abstracto por medio de desplazamientos variados, tratando de que no se dé cuenta que está trabajando con ella.

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OPCIONES DE APLICACIóN: podrían replantearse las interacciones, de manera que cinco compañeros sean los que siguen a un solo niño y éste tendría que identificarlos. Resultaría significativo no permitir que la distancia entre ellos y el foco exceda más de seis metros y observar, desde fuera, cómo se presentan esas proporciones.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOLa ubicación espacial, percepción del espacio y el control postural determinan formas de actuar por parte de los alumnos, quienes utilizan los estímulos externos para asumir conductas, posturas o formas básicas de relacionarse con el entorno.

ACTIVIDAD 1. MÍRAME BIEN (Ubicación espacial)

DESCRIPCIóN: con música y en grupos de seis forman parejas; una pareja se mueve libremente al ritmo de la música en una de las tres zonas en que se dividió el espacio de trabajo (central, intermedia y periférica) y las otras dos parejas estarán en las dos zonas restantes, realizando los mismos movimientos que la pareja observada. La pareja que dirige inicialmente se cambia de zona de manera libre y las otras dos parejas del grupo se tienen que ir adaptando a las distintas situaciones permaneciendo cada una en una zona diferente. Analizarán cómo se sienten en cada zona. El profesor avisará el cambio de rol en cuanto a la pareja que lleva la iniciativa. Se pide al alumno que se desplace caminando de una zona a otra del patio y cuando llegue al punto donde se ubicarán, realicen los movimientos al ritmo de la música, sin desplazamiento, para diferenciar ambas situaciones.

OPCIONES DE APLICACIóN: para aumentar la dificultad de la propuesta, se pide a la pareja que dirige que en cada frase musical se ubique en una zona diferente del patio (central, intermedia o periférica), por lo que atenderá la estructura musical con más precisión.

ACTIVIDAD 2. EN EL ESPEjO (Simetría-asimetría)

DESCRIPCIóN: en forma individual, frente a un espejo, o un disco compacto, pasar de un gesto simétrico de la cara a otro asimétrico con los ojos, las mejillas, la boca, la nariz, etcétera, trazando un eje imaginario en la mitad de la cara, dividiéndola transversalmente en derecha e izquierda. Si al alumno no se le ocurren ideas, se le sugiere la utilización de sus manos para ayudarse a generar más posibilidades de movimientos y/o actitudes en su rostro.

OPCIONES DE APLICACIóN: para aumentar la dificultad de la propuesta, se pide a cada alumno seleccionar una expresión y mostrarla al resto del grupo. Así, el protagonismo del alumno es mayor.

ACTIVIDAD 3. EL RÍO (Niveles espaciales)

DESCRIPCIóN: el profesor señalará un nivel del río de la siguiente manera: para indicar que el nivel es alto dice: “aire”; para el medio dirá: “tierra”, y para el bajo: “agua”. Los alumnos responden a cada uno realizando cualquier tipo de movimiento que corresponda a ese nivel.

ACTIVIDAD 4. EL ESPACIO Y SUS SIgNIfICADOS(valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

DESCRIPCIóN: que el alumno construya ideas y significados en relación con el uso del espacio y el movimiento expresivo; por ejemplo, en el caso de la trayectoria, el niño puede representar a una serpiente que se desplaza reptando de manera zigzagueante sobre una superficie de cartón; otra posibilidad es hacer que una mano se adhiera a la pared, la cual estaría referida al contenido de focos y sería nombrado por el niño: “el chicle pegajoso”.

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BLOQUE IVCOOPERAR Y COMPARTIR

Somos hechos de la misma materia que los sueños.W. Shakespeare

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPóSITOQue logre interactuar como protagonista en acciones individuales y luego colectivas, resaltando las actitudes de integración, respeto y reconocimiento al esfuerzo de sus compañeros en la resolución de tareas motrices cooperativas.

APRENDIz A jES ESPERADOSDesarrolla su capacidad para negociar, establecer acuerdos y asumir diversos roles en las actividades.Valora la necesidad e importancia de participar, colaborar y divertirse por encima de ganar y competir.

CONTENIDOSConceptual

Identificar el sentido de cooperación y colaboración en la solución de tareas individuales y de grupo, además de generar diversas estrategias durante las actividades.

ProcedimentalVincular, posibilitar y transferir el desarrollo de capacidades adquiridas mediante actividades cooperativas en distintos contextos.

Actitudinal Asumir una actitud positiva durante la actividad, libre de competición, exclusión o agresión, con libertad para elegir y comunicarse, trasladándolo a su vida cotidiana.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Juego cooperativo.Juego recreativo.Juegos de interacción y socialización.Juego de persecución.

MATERIALES Cajas de cartón, pelotas, plumones de agua, hojas de papel, plumas, tarjetas y bolsa de plástico.

••••

SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóNValorar el comportamiento respetuoso y responsable en la relación con los demás, independientemente de los niveles de competencia motriz que han adquirido. Observar el interés y el gusto por compartir la actividad motriz y las sensaciones de bienestar que propician las actividades de cooperación.Verificar el interés por profundizar en la diversidad de soluciones motrices a las que puedan responder en relación con las situaciones-problema que se le plantean en las actividades de cooperación.

a.

b.

c.

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Se presentan �0 actividades. La tónica es propiciar situaciones de colaboración y cooperación en las actividades, lo cual alude a procesos donde los alumnos interactúan con fines encaminados al logro de metas compartidas, no competitivas. Para lo cual, es de vital importancia que durante el desarrollo de los contenidos, haya situaciones que favorezcan el trabajo cooperativo desde un punto de vista integrador y lúdico. Se trata de hacer que el alumno comprenda que al trabajar en equipo cada integrante pone lo mejor de sí, para alcanzar los objetivos del grupo y crear confianza en sus acciones. Por ello, se sugiere al docente:

Reflexionar con los alumnos acerca de la importancia de seguir las reglas y los acuerdos que se establecen, además de valorar la actuación y los roles que juega cada integrante del grupo.Llevar a cabo la gestión pertinente para el desarrollo de las actividades propuestas, así como el uso del material que se requiere. Hacer una revisión de los valores que se promueven en las actividades; mencionar y reflexionar éstos con los alumnos y su relación con situaciones de la vida cotidiana en que podemos aplicarlos.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOAnalizar la importancia del trabajo en equipo al desarrollar juegos de reglas y cooperativos. Buscar, mediante diferentes estrategias didácticas, que el alumno comprenda y aplique socialmente la cooperación como forma de convivencia en su contexto social.

ACTIVIDAD 1. CAMBIO DE PELOTAS (Diagnóstico)

DESCRIPCIóN: se forman cuatro equipos y se reparten en esquinas contrarias. Cada equipo tiene una caja llena con �0 o más pelotas o implementos; a la señal de inicio, cada alumno toma sólo un objeto y corre a depositarlo en cualquier caja de otro equipo, regresando al suyo para después repetir la acción. Los demás equipos hacen los mismo. Cuando se termina la actividad (después de cierto tiempo), el equipo que tenga menos materiales en su caja es cuestionado acerca de cómo consiguió alcanzar esta meta, para después reflexionar con todo el grupo sobre ello.

ACTIVIDAD 2. CACERÍA ExTRAñA

DESCRIPCIóN: se forman equipos de dos integrantes, buscando que sean de distinto sexo (niño y niña). Se amarran de la mano con un paliacate y no podrán soltarse en todo el juego. A cada pareja se le da la tarjeta número � y una bolsa mediana de plástico, donde concentrarán los objetos recolectados.

TARjETA NÚMERO 1�. Conseguir unas agujetas.2. Conseguir cualquier objeto de color “x”, que sea pequeño.3. Conseguir, en una hoja de papel, el nombre y la firma de cuatro compañeros de su salón que también estén jugando.�. Conseguir tres colores de madera o crayolas.�. Conseguir un tenis.�. Conseguir una pelota de esponja.�. Escribir en una hoja en blanco cómo se cocina algún alimento, pueden ser bisteces (paso por paso).8. Registrar en una hoja en blanco sus pasatiempos favoritos, su deporte favorito, el nombre de sus papás (de cada

integrante), qué quieren ser de grandes, qué les molesta y, por último, qué les da miedo. Tienen que enumerarlos.

Por último, cierran su bolsa y la entregaran al maestro.

OBSERVACIONES Importante: a cada pareja se les dan las tarjetas en distintos órdenes. El profesor puede incrementar los objetos a recolectar o cambiarlos de acuerdo con su contexto.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOAplicar juegos cooperativos y aprendizaje de valores a través de diversas estrategias, diferenciar entre un juego cooperativo y una actividad cooperativa. El respeto y aprecio a las propuestas que los propios alumnos realizan debe ser considerada por el docente.

ACTIVIDAD 1. CARRERA DE SUMAS Y PALABRAS

DESCRIPCIóN: se forman equipos de cuatro o cinco integrantes colocados detrás de una línea de salida. Se les indica a los alumnos una operación matemática que resuelven al interior del equipo. Luego, cada uno escoge un número, que pintará al extremo contrario del patio, de tal manera que cada quien aporte un dato para resolver la operación o la palabra previamente seleccionada; por ejemplo, se le dice al equipo “la suma que, como resultado, dé 2�”, si el equipo tiene cinco integrantes, cada uno por turnos en relevo, corre a plasmar el número � para lograr la suma que como resultado dé “2�”. Comenzar con cifras, operaciones y palabras fáciles, aclarar que deben realizar una operación o palabra entre todos, no cada uno por su lado. Se alterna el uso de palabras y números. Se concluye el juego en un tiempo determinado.

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ACTIVIDAD 2. PALABRA CLAVE

DESCRIPCIóN: se forman ocho equipos, y se elabora el mismo número de tarjetas para darle una a cada uno; éstas tienen una palabra escrita; por ejemplo: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etcétera. Las tarjetas se doblan y se ponen en una bolsa o un recipiente.

Se propone un tiempo aproximado de ocho minutos para que cada equipo pase a explicar lo que significa para ellos la palabra clave. Al final, pedir sugerencias sobre otra forma de llevar a cabo la actividad.

OPCIONES DE APLICACIóN: crear una pequeña historia o representación referente a su palabra.

ACTIVIDAD 3. CONóCEME MáS

DESCRIPCIóN: se les da una hoja con �0 o �� preguntas que serán firmadas por algunos compañeros del grupo que cumplan con las siguientes características o situaciones:

Compañero(a) con una prenda roja.Compañero(a) con lentes.Compañero(a) de su mismo mes de nacimiento.Compañero(a) que sea más callado.Compañero(a) que tenga más de una mascota.Compañero(a) que tenga el cabello más largo.

Las preguntas se pueden adaptar y modificar de acuerdo con las necesidades y características propias. Las respuestas se comentan al sumar �� minutos.

••••••

ACTIVIDAD 4. LOS DETECTIVES

DESCRIPCIóN: se pinta un número en la frente de cada alumno, de tal forma que ninguno se repita, y momentáneamente lo cubren con su mano para que nadie lo vea. Se forman equipos de cuatro o cinco integrantes al azar, y se les da una hoja en blanco y pluma. Cada equipo escogerá algún rincón del área de juego, simulando que es su “base”. El objetivo del juego es conocer y registrar la mayor cantidad de números que los integrantes de otros equipos tienen en sus frentes. Después de iniciado el juego no se permite a los alumnos tapar su frente con sus manos ni con algún objeto, sólo es válido agachar la cabeza, flexionarse o dar la espalda para no ser descubiertos. Se puede continuar en el juego aun si se es descubierto. No se permite el contacto físico. Se da un tiempo determinado para la actividad.

En el caso de las niñas, el profesor hará la aclaración de que no está permitido cubrirse con el cabello.

OPCIONES DE APLICACIóN:Delimitar un área específica de “base”. Colocar el número en alguna otra parte del cuerpo, como mejillas, pantorrilla, etcétera.Se puede manejar por colores o figuras.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOLa secuencia se diseñó para que el alumno entienda la importancia de reaccionar de determinadas maneras ante situaciones cambiantes, que ubique opciones para resolver el conflicto y tome decisiones primero de manera individual y luego las canalice para el intercambio y búsqueda en colectivo.

ACTIVIDAD 1. BUSQUEMOS EL TESORO

DESCRIPCIóN: se forman tantos equipos como distintos tipos de objetos estén disponibles; por ejemplo: si hay corcholatas, monedas y botones, sólo se forman tres equipos. Cada equipo recolecta un solo tipo de objeto; por ejemplo, equipo �, corcholatas; equipo 2, monedas; equipo 3, botones. Los objetos se dispersan por el área al azar. Al interior de cada equipo se forman parejas, uno estará con los ojos vendados y es el que recolectará los objetos, el otro será guía. El objetivo del juego es recolectar el mayor número de objetos posibles por parte de todo el grupo, en un tiempo determinado. Se efectúa cambio de roles. Los alumnos descubren las mejores formas de guiar a su compañero.

Nadie podrá hablar, sólo se guiará con ayuda del tacto o alguna propuesta que sea acordada por los alumnos (por ejemplo, sonidos).

OPCIONES DE APLICACIóN: poner objetos que sean engañosos y darle un valor diferente a cada uno para hacer más difícil el juego; por ejemplo, botones cuatro puntos; corcholatas dos puntos, etcétera.

ACTIVIDAD 2. ¡OUT! RECOLECTANDO PELOTAS, ¡OUT!

DESCRIPCIóN: el grupo se divide en dos equipos. Uno tiene pelotas y el otro se distribuye por toda el área de juego (para juntar las pelotas en una caja de cartón una vez que sean lanzadas); los que tienen pelotas se colocan en hilera y a una señal patean todas, después se toman de las manos y corren alrededor del área de juego, buscando llegar al punto de partida antes de que el otro equipo junte las pelotas. Si lo consiguen se anotan un punto, en caso contrario se hace cambio de roles.

ACTIVIDAD 3. ágUILA O SOL

DESCRIPCIóN: se divide al grupo en dos equipos; se sientan en filas tomados de los tobillos del compañero de atrás.Los primeros de cada equipo pasan al frente, donde está el profesor, y se realiza un volado lanzando una moneda al aire, eligen la cara de la moneda (águila o sol); cuando saben el resultado regresan corriendo a su lugar y se sientan, después aprietan el tobillo de su compañero (derecho si ganaron o izquierdo si perdieron), el mensaje se va trasmitiendo de uno en uno hasta llegar al último de la fila, el cual se levanta y corre hacia el profesor. Le dice el resultado de su equipo; si éste es correcto obtiene el derecho de tirar una pelota hacia una portería o realizar una acción, acordada previamente; si anota su equipo obtiene un punto. En caso contrario, el otro alumno tiene la oportunidad de llevar a cabo la misma acción, si es que mencionó el resultado del volado de manera correcta.

Ningún integrante de los equipos puede hablar en el transcurso del juego, a fin de evitar trampas o acciones negativas. El equipo que consiga más puntos obtiene una mención por parte de todo el grupo.

OPCIONES DE APLICACIóN: transmitir el mensaje por medio de gestos (triste es que perdieron, alegre es que ganaron); también puede ser con guiños, sonidos o apretón de manos (uno ganaron, dos perdieron).

ACTIVIDAD 4. CAMBIO DE PELOTAS (valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

ESTA ACTIVIDAD fUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

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BLOQUE VLOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES

Todos los niños pueden ser logros.P. Merieu

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPóSITOQue utilice estructuras motrices basadas en el juego tradicional y autóctono para asociarlas a nuestro tiempo y su comunidad.

APRENDIz A jES ESPERADOSAdapta sus desempeños motrices en juegos tradicionales y autóctonos, estableciendo sus diferencias.Reconoce los juegos de su región y del país como actividades que le brindan identidad personal, cultural y nacional.

CONTENIDOSConceptual

Reconocer juegos tradicionales y autóctonos, así como establecer diferencias en cuanto a su complejidad de ejecución, sus reglas y formas de juego.

ProcedimentalComparar los juegos que realizaban nuestros padres con los que practicaban nuestros antepasados y los que jugamos en la actualidad.

Actitudinal Participar en juegos tradicionales y autóctonos fomentando el compañerismo, la inclusión y el respeto entre compañeros y hacia las diferencias culturales propias de cada juego.

ESTRATEgIAS DIDáC TIC AS SUgERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase el glosario incluido al final de este programa)

Juegos autóctonos.Juegos tradicionales.

MATERIALES Gises, resorte, bote, latas, periódico, pelota de esponja, trompos, canicas.

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SUgERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIóN

Que los alumnos realicen un dibujo donde expongan los rasgos nacionales que hacen diferente al juego tradicional y al autóctono.Propiciar la representación de un juego tradicional o autóctono diferente a los abordados durante las sesiones, que permita reconocer diferencias y semejanzas entre ellos.

a.

b.

CONSIDERACIONES DIDáC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El bloque recopila �� actividades y su contenido central es el juego tradicional y autóctono, donde el alumno puede socializarlo con sus padres o familiares, asociándolos con las diferentes culturas que lo practicaban. Para ello se sugiere:

Propiciar que los alumnos busquen información referente a los juegos tradicionales y autóctonos propios de su región o contexto para que puedan compartirlos con los demás.Considerar que la descripción de los juegos autóctonos y tradicionales se realiza respetando su origen y conservando los elementos esenciales de cada uno. Llevar a cabo una revisión previa de todas las secuencias de trabajo y las actividades para realizar las adecuaciones y la gestión necesarias para su desarrollo (espacios, recursos, tiempo, entre otras).Asociar el trabajo que se desarrolla con los contenidos de las demás asignaturas, como Historia, Artes, Formación Cívica y Ética, etcétera, así como con aspectos de la vida cotidiana de los alumnos.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jOSe busca que el alumno distinga la diferencia que puede haber entre juego tradicional y autóctono, y sea capaz de proponer modificaciones para hacer más atractiva su aplicación. Lograr que el alumno indague, por diferentes medios, el origen, concepto, lugar y grupo social que jugó o sigue haciéndolo respecto a la actividad.

ACTIVIDAD 1. jUgANDO A TRAVéS DEL TIEMPO

DESCRIPCIóN: durante el desarrollo de esta secuencia didáctica se trabaja un circuito de acción motriz que retoma juegos tradicionales y autóctonos, que permiten a los alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas prehispánicas, y nuestros ancestros llevaban a cabo este tipo de prácticas.

Se pretende que se desarrolle el circuito permitiendo a los alumnos conocer distintos tipos de juegos autóctonos y tradicionales.

Un punto básico es que, en el caso de los juegos autóctonos, el profesor (con las referencias que se muestran) explicará a los alumnos el origen, así como los detalles culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que tienen los niños sobre éstos.

Además, permite adecuar el material para cada una de las actividades de acuerdo con sus posibilidades.

ACTIVIDAD 2. CINTURóN (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto que no lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio o caliente, el alumno que ocultó el objeto (ocultador) les guía.

El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los demás tratando de tocarlos con éste.El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos.Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo tomado para el cambio.Un punto que es conveniente señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que se tocarán con el implemento.

ACTIVIDAD 3. RAYUELA (Juego autóctono)

DESCRIPCIóN: Existen dos formas de jugar: una simple y una complicada.La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a �0 o �� metros de distancia de otro marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más posible a ésta (raya). Originalmente la raya era una media luna que representaba el óvulo y las monedas o piedras eran los espermatozoides; ganaba quien quedaba más al centro de la media luna. Se le conocía como el juego de la fecundación.La otra forma tiene tres opciones y son:

PrimeraEn un tabique rojo, de �0 x 20 cm, aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas sobre él, será la puntuación asignada.Segunda Se llama pasa-piedra al mismo tabique; se pinta un círculo en el centro y de acuerdo con la forma en que caen las monedas será la puntuación lograda.TerceraEs con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra sólo si la moneda entra en éste. Esta versión retoma lo de la media luna.

Es importante comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde se creía que el tomar pulque daba buena puntería.

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OPCIONES DE APLICACIóN:Lanzar la moneda a una distancia de �0 a �� m, puede variar por acuerdo de los jugadores.Todos los participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas distintas.

OBSERVACIONESAl término de cada ronda sólo una persona (participante) entrará al área de juego a recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos dueños.Si después de hacer su tiro algún competidor entra al área de juego sin autorización a recoger sus monedas, será descalificado.Si dos competidores tiran al mismo tiempo serán descalificados.Si algún competidor rebasa la línea de tiro es descalificado.Cuando dos monedas quedan encimadas, si son de equipos distintos no cuenta, sólo si son del mismo.El sistema de puntuación es por acumulación.Al tabique o a la tabla se le hace un orificio un poco más grande que el de las monedas, el peso de éstas lo acuerdan los jugadores.

••

•••••

ACTIVIDAD 4. STOP (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: se dibuja un círculo de, aproximadamente un metro de diámetro. En él se dibuja uno más pequeño (de unos 30 cm de diámetro), donde se pinta la palabra “STOP”.

El círculo grande se divide en �0 partes, la división comienza en el perímetro del círculo del centro, hasta el perímetro del círculo más grande. Cada división tiene el nombre de un país diferente.

Los jugadores elegirán un país y uno comienza el juego diciendo: “Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es…” (aquí elige un país que esté en el “STOP”).

El niño que esté parado sobre el nombre de ese país pisará rápidamente el círculo y dirá “STOP”; todos los demás se alejan lo más rápido posible, pero al escuchar “STOP” nadie sigue avanzando. El niño que está en el “STOP” debe calcular cuántos pasos tiene que dar hacia el compañero que él decida (de preferencia el más cercano). Si el cálculo es correcto, el participante que fue señalado se hace acreedor a un “hijo”, de no ser así, el “hijo” es para el niño que calculó mal.

Se reinicia el juego y se van anotando el número de hijos que cada niño obtiene, a un lado de su país, el primero que junte cinco hijos realiza una acción que acuerden los demás.

OPCIONES DE APLICACIóN: el “STOP” puede tener nombres de frutas, colores, animales, etcétera.

ACTIVIDAD 5. Rijibá o Ruibara (Juego autóctono)

DESCRIPCIóN: Nombre traducido: “cuatro tejas”.Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendrá de � a � cm

de diámetro, debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega también con monedas de $�0.00.

El “Cuatro tejas” lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a �0, 20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra que se lanzarán de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan más valen uno; al completar �2 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario también, lo “tapa”, de manera que se anula la puntuación de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los �2 puntos.

OBSERVACIONES: rarámuri significa corredores de pies ligeros y así es como ellos se denominan. Ahora se les conoce como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban realizar. Habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazáparez, Moris, Uruachi, Chínipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carichí, Ocampo, Guerrero y Temósachi y, en general, están al suroeste de Chihuahua.

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ACTIVIDAD 6. RESORTE (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos lo colocan por detrás de sus tobillos manteniéndolo tenso. Un compañero salta a partir de la siguiente secuencia:

Se da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera del resorte.Se da un salto intentando que el pie que está al centro llegue al lado opuesto de donde empezó, quedando fuera del resorte y el otro, que estaba por fuera, quede al centro.Ambos pies al centro. Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte.Ambos pies por fuera.Por último, se gira y se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto hacia afuera.

OPCIONES DE APLICACIóN: los alumnos pueden crear su propia secuencia.

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ACTIVIDAD 7. AVIóN (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: se forman equipos de cinco o seis integrantes. El profesor, previamente, marca un “avión” en el suelo y explica la secuencia de recorrido; los integrantes de cada equipo hacen sus propias estructuras con gises. Las tejas se hacen con papel mojado.

Ya distribuidos los equipos, marcado el avión y realizadas las tejas, el juego está listo y comienza cuando un alumno lanza su teja sobre el primer número del avión y avanza siguiendo la secuencia de movimiento marcada (saltar con un pie donde sólo haya un cuadro y, donde hay dos, pisará con un pie en cada uno), sin pisar las líneas que delimitan cada cuadro o el espacio donde está su teja o la de los demás.

Si falla pasa el turno al siguiente jugador. Una vez realizado correctamente el recorrido de ida, tendrá que regresar y antes de pasar el cuadro donde está su teja la recogerá, para después realizar la misma secuencia lanzando su teja al siguiente número y así sucesivamente hasta concluir todos los números o después de cierto tiempo.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jOSe utiliza otro tipo de juegos tradicionales y autóctonos para que el alumno establezca la relación con otras asignaturas, como Historia o Geografía, además de que comprenda que los juegos están vigentes y forman parte de la cultura de nuestro país.

ACTIVIDAD 1. MAITLATEMA/MULTINICh (Juego autóctono)

DESCRIPCIóN: traducción: “Dar con las manos” (náhuatl) / ”Recoger piedras”. El juego se realiza por turnos; el primer turno toma una cantidad de huesitos, los que caben en la palma de su mano, los lanza al aire y, con un suave impulso, voltea la mano para que con el dorso atrape la mayor cantidad; los vuelve a lanzar y repite el movimiento, pero ahora busca atraparlos con la palma; los huesitos atrapados serán para él. Luego, tomando un huesito lo lanza al aire y, antes de que caiga al suelo, debe tomar el resto de huesitos del suelo y así hasta terminar o perder el turno.

Al perder un jugador cuenta los huesitos que atrapó y memoriza la suma para que los demás jugadores hagan su juego con los mismos huesitos. Sólo debe utilizarse una mano.

OPCIONES DE APLICACIóN:Pueden utilizarse ambas manos, alternándolas después de cada ronda.Se emplean canicas con lo que se simplificando los movimientos, sólo se lanza una y se van recogiendo las del piso sin dejar caer la que se lanzó al aire.Recoger de dos en dos, de tres en tres, etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada.En lugar de recoger se van dejando en el piso.

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SEgUNDA VERSIóNCada jugador lleva sus piedritas, se colocan en posición de cuclillas, formando un círculo sobre el piso; en el centro se pone la cantidad de piedritas convenidas entre ellos, menos una; ésta se lanza hacia arriba con una sola mano, recogiendo rápidamente el número de piedritas acordado y atrapándolas. Si se recogen menos o no se atrapa la que se lanza al aire, le pasa el turno al siguiente jugador, quien intentará la misma tarea.

Se puede utilizar una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se recogerán de dos en dos o de tres en tres, etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola pasada.

La puntuación se lleva por acumulación de puntos y rondas; es decir, al perder el jugador en turno cuenta las piedritas que atrapó y memoriza la suma, para que los demás jugadores hagan su jugada, así hasta que pasen todos.

OBSERVACIONESSegún cuentan los viejos, siempre lo jugaron niñas, al ir a buscar agua, en días de muertos y en la época de lluvias. Se conservó gracias a la tradición oral que pasó a distintas generaciones; se practica todo el año, sobre todo cuando se aproxima la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre.

Nahuas, deriva de nahua-tl: “sonido claro o agradable”, y tlahtoli: “lengua o lenguaje”. Su localización la conforman dos regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan, Huauchinango, Tetela de Ocampo, Teziutlán, Xicotepec de Juárez, Zacatlán y Zacapoaxtla, y otra de menor importancia: Pahuatlán, Xochitlán de Vicente Suárez, Cuetzalan del Progreso y La Unión.

Los nahuas habitan en la mayoría de los �8 municipios de la Sierra Norte de Puebla, mientras que en los de Camocuautla, Nauzontla y Tepango de Rodríguez predominan los totonacos.

La población cada vez es más numerosa. Hoy día los niños aprenden su lengua materna y el español. La escuela constituye el medio integrador de ambas lenguas y culturas.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jOPara concluir este bloque, se sugiere otro grupo de juegos tradicionales y autóctonos que serán complementados por el alumno, modificando su estructura o sugiriendo, de acuerdo con su región, otro tipo de juegos o actividades que pueda compartir y explicar a sus compañeros.

INTRODUCCIóN Se divide al grupo en tres equipos; cada uno realiza una actividad y después de un tiempo aproximado (�� minutos) cambian de juego. Al interior de cada equipo se designan monitores, que pueden compartir su conocimiento para apoyar a quienes se les dificulta la actividad. El profesor adecuará el material de cada actividad y pide previamente a los niños que lleven materiales, como trompos, canicas, olotes y plumas para realizar las siguientes actividades.

ACTIVIDAD 1. CANICAN (Juego autóctono)

DESCRIPCIóN: traducción: “Aquí están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de distancia se hace un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para después tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste simboliza el juego de los muertos, el primero en “hacer el hoyito, moría” y regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la expresión “se fue al hoyo“, para indicar que la persona murió. La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien, todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a ser propiedad del tirador.

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OBSERVACIONESEsta variante era parte de un complejo método de enseñanza y preparación que nos legaron los pueblos originarios de México, el círculo es la bóveda celeste y las canicas son las estrellas, como niño uno fija su mirada en una canica y la saca, como adulto ya tenía los elementos para observar con detenimiento una estrella y darle un seguimiento, esto fue la base de estudios astronómicos tan precisos que se reflejan en el calendario más exacto que el mundo antiguo conoció. En �99�, durante los trabajos de salvamento arqueológico que se realizaron en el subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia núm. ��, en la Ciudad de México, se localizó la planta arquitectónica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro vidriado del drenaje se encontró una cantidad considerable de pequeñas esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacan, se aprecia un grupo humano jugando con bolitas, que presuntamente son canicas.

ACTIVIDAD 2. A fUEgO (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: se forman dos equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un orden establecido. Cuando dejan de “bailar”, los recogen y los vuelven a lanzar.

Los integrantes del segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del primero; de hacerlo se anotan un punto.

Los del segundo equipo restan puntos cuando:Se lanza un trompo y no baila.Un trompo contrario deja de bailar sin que nadie lo golpee.Se golpea a un trompo que ya ha dejado de bailar.Se golpea a un trompo del mismo equipo.Se lanza un trompo y no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando.Cuando un equipo no consigue un cierto número de puntos, o después de un tiempo acordado, se intercambian los papeles.

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ACTIVIDAD 3. AL CENTRO (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: en el suelo se dibuja una circunferencia de � m de diámetro.Todos los jugadores lanzan su trompo “bailando” dentro de la circunferencia.Si el trompo deja de bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la circunferencia para volverlo

a lanzar.

OBSERVACIONESEl trompo, denominado también peón, peonza, es un juguete tradicional de amplia difusión.

ACTIVIDAD 4. NO hAY POSADA (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: en el suelo se dibuja un círculo de 2 m de circunferencia.Se forman dos equipos.Los jugadores de un equipo dejan su trompo dentro del círculo (estático).Los participantes del otro equipo lanzan su trompo dentro del círculo para sacar a los adversarios. Si consiguen sacar a

todos, el juego vuelve a empezar.Si quedara algún trompo sin salir, se cambian los papeles.

OPCIONES DE APLICACIóN: los jugadores depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo.

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ACTIVIDAD 5. DORMIDO (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: todos los jugadores lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez. Los jugadores se colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que logró que bailara más

tiempo.

ACTIVIDAD 6. OLOTL PATLAkAOLOTL (Juego autóctono)

DESCRIPCIóN: traducción: “olote que vuela”.Participan dos o más personas; los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible y el competidor que lance el olote más alto o más lejos, según se determine en la competencia, será el ganador; la puntuación se da por la altura o distancia alcanzada.

OBSERVACIONESEs un juego de origen prehispánico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud cuándo se inició su práctica; se sabe que se jugaba en diferentes pueblos.

Actualmente se practica en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia, Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etcétera; participan niños, adolescentes y adultos, en su mayoría varones, en cualquier época del año, sobre todo en la temporada de la cosecha del maíz, de agosto a noviembre.

La cultura huasteca comparte los estados de Veracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Tamaulipas, Querétaro y Puebla.El nombre huasteco se deriva del vocablo náhuatl cuextécatl, y tiene dos posibles acepciones: de cuechtic o cuechtli

“caracol pequeño o coracolillo”, o de guaxin, “guaje”, que es una pequeña leguminosa. Sus descendientes continúan viviendo en la región que históricamente habitaron sus antepasados. Se encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los estados de San Luis Potosí e Hidalgo, y en menor número en zonas de los estados de Puebla y Querétaro. El idioma náhuatl se habla en la Huasteca. Las mujeres son hábiles alfareras y excelentes bordadoras.

ACTIVIDAD 7. ESCONDIDAS (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: se escoge al jugador que busca a los demás y un árbol (punto de referencia) como lugar de inicio.Con la cabeza apoyada en un árbol, el que atrapa cuenta hasta “x” número (según se acuerde).Mientras cuenta, el resto de jugadores corre a esconderse.Cuando llega al número acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los demás. Cuando encuentra a alguien, corre

hasta el lugar de inicio y grita “Un, dos, tres, por…”, y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido (por ejemplo: “José, que está detrás de la jardinera”).

Este jugador queda prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida.Si alguien consigue llegar al árbol antes que el jugador que atrapa, grita: “Un, dos tres, salvado”, y permite que los

compañeros capturados queden en libertad. Los que se salvaron pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están escondidos, despistando al que atrapa o indicándoles que el jugador que atrapa está lejos y pueden correr a salvarse.

El juego acaba cuando ya no queda ningún jugador en el bosque y todos están junto al árbol, como prisioneros o bien como jugadores salvados.

Entre todos los prisioneros se sortea quién será el próximo que atrapa, o le toca al primer jugador que fue atrapado.

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ACTIVIDAD 8. BOTE PATEADO (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: se escoge al jugador (que debe buscar a los demás), y que será el guardián. Se pone el bote en el suelo y el resto de los jugadores se coloca cerca.

Un jugador da un fuerte puntapié al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo coloca en el sitio donde estaba y grita: “¡Bote!”. Los demás jugadores corren a esconderse.

Cuando el guardián vea algún jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a la vez que dice el nombre del jugador escondido, que se convierte en prisionero y permanecerá cerca del bote. Cuando el guardián nombra a un jugador también debe decir su ubicación. Si se equivoca, éste sale de donde está escondido para demostrar que lo dicho por el guardián es incorrecto. Entonces, uno de los prisioneros da un puntapié al bote para que el guardián lo vaya a buscar de nuevo y el primero tenga tiempo de volverse a esconder. Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapié a la lata antes de que llegue el guardián, grita “salvados” y todos los prisioneros quedan libres.

El juego acaba cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado.

OPCIONES DE APLICACIóN: dos o más compañeros buscan.

ACTIVIDAD 9. hOYOS (Juego tradicional)

DESCRIPCIóN: la actividad se lleva a cabo en equipos de �0 integrantes; de manera previa se hace una fila de pequeños agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o botes) del tamaño de una pelota de esponja enumerándolos progresivamente y asignando uno a cada jugador. Se traza una línea paralela a dos o tres metros de distancia, desde la cual se inicia la actividad.

Por turnos, cada jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus compañeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asignó ese espacio recoge la pelota, mientras los demás salen corriendo hacia una “base” previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los demás intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla).

Si lo consigue, el jugador que fue tocado será quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de los demás. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que alguno de los que están en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos los demás intentarán salvarse realizando la misma acción; el alumno que no lo consiga se hará acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un chiste. El juego termina después de cierto número de veces o determinado tiempo.

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GLOSARIO

ACCIÓN MOTRIZ: movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y que obedece al logro de fines determinados por el contexto, actividades y juegos que se despliegan en la sesión de educación física, en la iniciación deportiva y el deporte educativo.

ACCIÓN TÁCTICA: consiste en la realización de una acción motriz mediante la observación e iden-tificación previa de las cualidades, capacidades, destrezas y actitudes que po-seen los participantes al realizar determinado rol dentro de una actividad, la finalidad recae en poder aventajar o colocar la situación de juego en igualdad de circunstancias, con lo que se adquiere una mayor posibilidad de obtener buenos resultados.

ACTITUD CORPORAL: posición que adopta el cuerpo, que puede reflejar el estado de ánimo, o bien expresar y/o comunicar algo con propiedad (Exp. Corp.).

AGÓN: es una palabra en griego antiguo que significa contienda o desafío. Es un debate formal que tiene lugar entre dos personajes. En educación física significa un juego de rol competitivo. Es habitual pensar que los juegos de rol son colaborativos, donde se unen fuerzas para alcanzar objetivos. En Agón también ocurre esto, pero la gloria, la recompensa, es algo por lo que los jugadores deben luchar.

ACTIVIDADES AGONÍSTICAS: grupo de juegos o actividades donde los participantes se confronten en igualdad de oportunidades y se fomente el reconocimiento ético al ganador.

AJUSTE POSTURAL: cuando una persona realiza un gesto motriz, está imprimiendo movimiento a una determinada postura; realizar un ajuste postural nos lleva a aprender a equilibrar nuestros segmentos corporales de una manera económica para en-contrar la postura más cómoda y eficaz de acuerdo con una necesidad. Un buen ajuste postural requiere del reconocimiento de cada una de las partes de nuestro cuerpo.

CALIDADES DE MOVIMIENTO: características, condiciones, matices, particularidades, propiedades o rasgos que adquiere el movimiento como resultado de combinar las mani-festaciones de los elementos implicados en las acciones corporales (gravedad, tensión muscular, espacio y tiempo) (véase Stokoe, 1982).

CAPACIDAD FÍSICO-MOTRIZ: potencial existente en el ser humano de manera innata, o bien desarro-llada, que se manifiesta al realizar un movimiento o trabajo físico. Está determina-da por diversos factores, como son: sexo, edad, estado de salud, energía, consu-mo de oxígeno, actitud, motivación, intensidad de trabajo y el medio ambiente. Las capacidades físico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza, resis-tencia muscular, resistencia, stretching muscular, flexibilidad (véase Castañer, 2001).

CAPACIDADES PERCEPTIVO-MOTRICES: posibilidades que una persona tiene de realizar movi-mientos voluntarios en relación con elementos de conocimiento perceptivo proveniente de algún tipo de estimulación sensorial. Las capacidades percep-

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tivo motrices son: espacialidad, temporalidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinación, estructura y organización espacio-temporal (véase Castañer, 2001).

COMPETENCIA: conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiesta en su desempeño, en situaciones y contextos diversos. Busca inte-grar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana (véase Ruiz Pérez, 1995).

COMPETENCIA MOTRIZ: capacidad del niño para dar sentido a su propia acción, orientarla y regu-lar sus movimientos, comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la producción y control de las respuestas motrices, relacionándolas con los senti-mientos que se tienen y la toma de conciencia de lo que sabe que puede hacer y cómo es posible lograrlo (véase Ruiz Pérez, 1995).

CONDUCTA MOTRIZ: forma en la que una persona organiza, de manera significativa, sus acciones y reacciones al momento de actuar. Una conducta motriz sólo puede ser obser-vada indirectamente; se manifiesta mediante un comportamiento motor cuyos datos observables están dotados de sentido, y se vive de forma consciente o inconsciente por la persona que actúa (véase Parlebas, 2001).

COORDINACIÓN MOTRIZ: posibilidad que tenemos de ejecutar acciones que implican una diversa gama de movimientos en los que interviene la actividad de determinados seg-mentos, órganos o grupos musculares y la inhibición de otras partes del cuerpo (véase Bottini, 2000).

CORPOREIDAD: se concibe como la posibilidad de tener conciencia de sí mismo, de la propia rea-lidad corporal, reconociéndola como la expresión de la existencia humana que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mímicas, viven-cias, deseos, motivaciones, aficiones y sus propias praxias que expresan su sentir (véase Grasso, 2001).

DEPORTE: es juego, ejercicio físico y competición, y puede tener una doble orientación hacia el de-porte-praxis y hacia el deporte-espectáculo. Cuando se orienta hacia el espec-táculo, es contacto social, profesión, trabajo y rendimiento. Al orientarse hacia la praxis, es higiene-salud, desarrollo biológico, esparcimiento, educación, relación social y superación personal. Cada disciplina deportiva posee un reglamento propio y está regida por una institución social reconocida (institucionalizado).

DEPORTE EDUCATIVO: actividad física, individual o de conjunto, cuya reglamentación, instalacio-nes y equipo son adaptados de acuerdo con las características de niños y jó-venes, es de carácter eminentemente formativo, favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales, e incluyente y de participación activa, olvidándose de la concepción competitiva del deporte para dirigirse ha-cia una visión global del proceso de enseñanza e iniciación, donde la motrici-dad sea el común denominador y el niño el protagonista del proceso educativo (véase Blázquez, 1999).

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DESARROLLO MOTOR: proceso mediante el cual el niño va adquiriendo control sobre sus movi-mientos, haciéndolos cada vez más específicos y sutiles, apuntando a una mo-tricidad más amplia y eficiente.

DESTREZA MOTRIZ: capacidad del individuo de ser eficiente en una habilidad determinada. La destreza puede ser adquirida por medio del aprendizaje o innata en el propio individuo. Así, podemos considerar que la destreza de cada individuo favorece no sólo un proceso más rápido de aprendizaje de la habilidad sino un mejor resultado en su realización (véase Díaz Lucea, 1999).

EDUCACIÓN FÍSICA: forma de intervención pedagógica que se manifiesta en toda la expresión del ser humano, su objeto de estudio no sólo es el cuerpo en su aspecto físico sino en su corporeidad, en la cual nos proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo.

EDUCACIÓN PARA LA PAZ: significa cultura de paz, que supone, en definitiva, una nueva forma de concebir el mundo en que vivimos, y se caracteriza por el respeto a la vida y dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia en todas sus formas, la defensa de un conjunto de valores como la libertad, el respeto, el diálogo y el rechazo a otros como la injusticia, la intolerancia o el racismo (véase Velázquez Callado, 2006).

EQUIDAD DE GÉNERO: es el disfrute equilibrado de mujeres y hombres de los bienes socialmente valiosos, de las oportunidades, los recursos y las recompensas. El propósito no es que mujeres y hombres sean iguales, sino que sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales.

ESPACIO INDIVIDUAL: consiste en la búsqueda, la exploración, el descubrimiento, la concientiza-ción y el conocimiento del espacio mediante el movimiento, en este caso sin desplazamiento, investigando todas las posibilidades de acceder al entorno que rodea al ejecutante (Exp. Corp.).

ESPACIO TOTAL: consiste en la búsqueda, la exploración, el descubrimiento, la concientización y el conocimiento del espacio mediante el movimiento respecto al espacio en que se está y en que habitan otras personas (Exp. Corp.).

ESQUEMA CORPORAL: representación que cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus par-tes; se adquiere con la experiencia. La percepción es elemento fundamental en la elaboración del esquema corporal.

ESTRATEGIA DIDÁCTICA: son recursos que poseen intencionalidad pedagógica con los cuales el do-cente busca el logro de los diferentes propósitos educativos de la educación física.

FILOGÉNESIS: designa la evolución de los seres vivos, desde la forma primitiva de vida hasta la especie en cuestión. Por ejemplo, la filogénesis del hombre abarca desde su for-ma de vida más sencilla hasta la aparición del hombre actual (véase Diccionario de Psicología Científica y Filosófica).

FLEXIBILIDAD: es la posibilidad de abordar de diferentes maneras un mismo problema o una si-tuación planteada. Las categorías que se manejan como respuestas serían por

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tanto, diferentes y no se limitan a un solo punto de vista o modo de resolver una situación. Este contenido aporta un conocimiento opuesto a lo que se-ría la rigidez, lo monótono o lo receptivo. Fomenta la capacidad de discrimi-nación de diferencias y de exploración crítica y selectiva, donde el sujeto es capaz de saltar de una perspectiva a otra o de un punto de vista al contrario (Exp. Corp.).

FLUIDEZ: representa la posibilidad de generar muchas producciones en un tiempo limitado. Se refiere a un rasgo de cantidad y de velocidad de respuestas que surge con gran dinamismo (Exp. Corp.).

FOCOS: consiste en la búsqueda, la exploración, el descubrimiento, la concientización y el conoci-miento del punto de referencia a partir del cual se genera, orienta o toma como referencia el movimiento; podrá ser fijo o móvil, dependiendo de si forma parte del propio cuerpo del ejecutante o no (Exp. Corp.).

HABILIDADES MOTRICES: conjunto de comportamientos motrices innatos o adquiridos que otorgan el grado de competencia a un alumno que se encuentra frente a una tarea determinada. Correr, saltar, lanzar, son habilidades motrices bási-cas porque: a) son comunes a todos los individuos; b) filogenéticamente han permitido la supervivencia del ser humano; c) son el fundamento de pos-teriores aprendizajes motrices (deportivos o no). Dentro de las habilidades motrices básicas se encuentran: de locomoción, manipulación y estabilidad (véase Ruiz Pérez, 1994).

IDENTIDAD CORPORAL: reconocimiento del cuerpo propio y de algunos significados y significan-tes de sus partes, observando el mensaje que comunican los movimientos y las posturas; comprobando los significantes de las emociones impresas en él; registrando particularidades, condiciones y presencias que constituyen la cor-poreidad (véase Grasso, 2005).

INICIACIÓN DEPORTIVA: proceso que no debe entenderse como el momento en que se empieza la práctica deportiva, sino como una acción pedagógica que, teniendo en cuenta las características del niño o sujeto que se inicia y los fines a conseguir, permite que éste adquiera progresivamente una mayor competencia motriz. El proceso de iniciación debe hacerse de forma paulatina, acorde con las posibilidades y necesidades de los individuos, con prácticas simplificadas a partir del manejo de una gran variedad de objetos y/o implementos de diversas características, que no necesariamente tendrán relación directa con algún deporte en especí-fico y la aplicación de estos fundamentos en situaciones similares a las de los deportes. Una buena iniciación se caracteriza por lograr la máxima inclusión y participación (véase Blázquez, 1999).

INTERCULTURALIDAD: supone una relación entre grupos humanos con culturas distintas, que se da en condiciones de igualdad y niega la existencia de asimetrías, producto de las relaciones de poder; asume que la diversidad es una riqueza, reconoce al

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otro como diferente, pero no lo borra ni lo aparta, busca comprenderlo y res-petarlo (véase Schmelkes, 2004).

LENGUAJE: conjunto de expresiones con las que se manifiesta el ser humano, utilizando el cuerpo como vehículo de expresión o de transmisión. Puede ser corporal, gestual, ver-bal y no verbal (Exp. Corp.).

LÚDICO: en su etimología, la palabra juego se deriva del latín iocus o “acción de jugar, diversión, broma”, la raíz de la palabra nos dice simplemente que el juego es “diversión”. Para hacer referencia a todo lo relativo al juego nos auxiliamos con el término lúdico, y cuya raíz latina es ludus o “juego”.

LUDOGRAMA: es un instrumento para observar y representar gráficamente la secuencia de roles que asumen los participantes dentro de un juego; permite comprender mejor las características del desempeño motriz propio, de sus compañeros y adversa-rios y, de esa manera, tomar decisiones para procurar la participación equitati-va de todos los integrantes del grupo.

El ludograma es una buena herramienta para el estudio de los comportamien-tos estratégicos, si previamente se realizó el organigrama de decisiones es-tratégicas del jugador durante su participación en el juego (véase Parlebas, 1981:138).

LUDOMOTRICIDAD: recae en la naturaleza y el campo de las situaciones motrices que corresponden a los juegos deportivos. Su finalidad es clara, pues alude al placer del juego, al deseo de una acción entretenida. El placer del juego responde básicamente a una actitud que puede nacer y desarrollarse en condiciones muy variadas, según el contexto social y las vivencias subjetivas de cada uno (véase Parlebas, 2001).

MOVIMIENTO FIGURATIVO: acción que trata de representar, de manera comprensible, realidades o ideas. Se opone al movimiento abstracto (Exp. Corp.).

MOVIMIENTO SIMBÓLICO: es un tipo de movimiento figurativo que se realiza con ciertos rasgos o ca-racterísticas y que, por convención social, permite la identificación con una cosa, un fenómeno, una idea o una persona que se toma como inspiración (Exp. Corp.).

ONTOGÉNESIS: concepto biológico. La ontogénesis se refiere a los procesos que sufren los seres vivos desde la fecundación hasta su plenitud y madurez. Suele contraponerse al de filogénesis, que se ocupa, por el contrario, de los cambios y la evolución de las especies.

ORIGINALIDAD: la realización de trabajos diferentes a los habituales. Incide en la búsqueda de lo novedoso, lo inusual, que se sale de lo cotidiano respecto a manifestaciones habituales. Surge del estilo personal en el “pensar” y en el “hacer”, reacciones y respuestas imprevisibles, poco comunes e ingeniosas (Exp. Corp.).

PENSAMIENTO ESTRATÉGICO: es algo innato, se estimula, desarrolla y perfecciona. Se entiende como la capacidad de responder o actuar de forma anticipada ante una situa-ción o acción futura, donde se dan las pautas adecuadas a situaciones de tipo cognitivo, afectivo y motriz.

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En el pensamiento estratégico y la lógica motriz se dan cita al menos tres fases: a) la percepción y el análisis de la situación; b) la solución mental del problema o acción; c) la solución y respuesta motriz (véase Brito, 2000).

Para la consolidación de este tipo de pensamiento y lógica de acción, es impor-tante que el docente utilice un estilo de enseñanza no directivo ni juegos que exijan modelos de movimiento y/o reglas determinadas; por el contrario, se di-rigirá a formas de enseñanza que estimulen la exploración y el descubrimiento, donde los niños puedan hacer propuestas y modificaciones a los juegos mismos.

PROCESO CREATIVO: es el conocimiento y uso conveniente de las fases por las que atraviesa, de forma secuencial, todo proceso que pretende ser novedoso. Implica, por tanto, tomar conciencia de las características de cada frase, de cómo acometerlas, y de la actitud para enfrentarse a ellas (Exp. Corp.). Sus fases son:• PREPARACIÓN: Primera fase, en que se toma conciencia del trabajo enco-

mendado a partir del estudio y de la recopilación de ideas relacionadas con el tema a trabajar.

• INCUBACIÓN: Segunda fase, en que se buscan ideas relacionadas con el tema, que surgen de forma espontánea y, en general, inconsciente. Se ca-racteriza por la exploración y la abundancia de respuestas sin depurar. Se vincula en gran medida con la fluidez.

• ILUMINACIÓN: Tercera fase, en que se identifica, de manera consciente, la nueva idea. Se buscará darle coherencia y significado a las ideas surgidas en la fase de incubación. Hay una mayor intervención a nivel consciente. Es necesario perfilar una idea que sirva para integrar, a partir de ella, todas las que salieron anteriormente.

• PRODUCCIÓN: Cuarta fase, en que se expone el trabajo final ante los demás. Es la realización del proyecto, lo más perfeccionado y listo para ser evaluado.

RITMO: es un flujo de movimiento controlado medido, sonoro o visual, en general producido por una ordenación de elementos diferentes del medio en cuestión.

RITMO COMUNICATIVO GESTUAL Y SONORO: investigación y toma de conciencia de los aspectos temporales del comportamiento interpersonal, en lo relativo al lenguaje cor-poral, gestual y verbal (Exp. Corp.).

RITMO EXTERNO: consiste en la búsqueda, la exploración, el descubrimiento, la concientización y el conocimiento del movimiento que conduce al acoplamiento del sujeto al rit-mo producido por estímulos sonoros externos (provocados por otras personas, todo tipo de objetos instrumentos de percusión, así como la propia música) (Exp. Corp.).

RITMO INTERNO: consiste en la búsqueda, la exploración, el descubrimiento, la concienciación y el conocimiento de las posibilidades rítmicas particulares, a partir de los elemen-tos básicos del ritmo (movimiento o ausencia de éste, pausa, duración, veloci-dad y acentuación) (Exp. Corp.).

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SINCRONIZACIÓN: tipo de interacción entre dos o más personas, que conlleva a la acción simultá-nea entre ellas, acomodándose necesariamente a la acción del otro (Exp. Corp.).

SOCIOMOTRICIDAD: correspondiente al campo y a la característica de las prácticas correspondien-tes a las situaciones sociomotrices. El rasgo fundamental de estas situaciones es la presencia de una interacción motriz, implicada necesariamente en la rea-lización de la tarea proyectada (véase Parlebas, 2001).

TAREA MOTRIZ: conjunto de condiciones materiales y de obligaciones que definen un objeti-vo, cuya realización requiere de la intervención de las conductas motrices de uno o más participantes. Las condiciones objetivas que presiden su realiza-ción motriz a menudo son impuestas por consignas y reglamentos. En el caso de los juegos deportivos, las reglas definen la tarea, prescribiendo las obliga-ciones en que deben someterse las conductas motrices de los practicantes (véase Parlebas, 2001).

TOMA DE CONCIENCIA: proceso reflexivo mediante el cual la persona puede darse cuenta, perca-tarse, percibirse y reconocerse a sí misma, a los demás, o/y al entorno, tanto es-tática como dinámicamente. Se realiza al centrar la atención en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y propioceptivas (Exp. Corp.).

TONO MUSCULAR: puede definirse como la tensión ligera a la que se somete todo músculo en estado de reposo y que también acompaña a cualquier actividad postural o cinética (véase Sassano, 2003).

UNIDAD DIDÁCTICA (BLOQUE): es un conjunto de ideas, una hipótesis de trabajo, que incluye no sólo los contenidos de la disciplina y los recursos necesarios para el trabajo diario, sino una meta de aprendizaje, una estrategia que ordene y regule, en la práctica escolar, los diversos contenidos de aprendizaje (véase Fernández G., 1999).

VARIABILIDAD DE LA PRÁCTICA: consiste en propiciar una amplia gama de posibilidades de las condiciones de práctica, provocar nuevos parámetros de respuesta y en conse-guir que, mediante dichas variaciones, el sujeto adapte sus respuestas y esta-blezca nuevos parámetros.

Se retoman cuatro consideraciones básicas: las referidas al espacio o área de trabajo, las concernientes al tiempo, las que implican el manejo de implemen-tos y las que tienen que ver con la interrelación e intercomunicación con las de-más personas (véase Schmidt, 1988).

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A continuación se presentan las estrategias didácticas que se proponen en cada uno de los bloques del programa

• ACTIVIDADES RECREATIVAS: se caracterizan por permitir siempre la intervención activa de los participantes, independientemente del sexo, grado de dificultad o esfuerzo necesario. No son discriminatorias, se juegan con los demás y no contra los demás. Su objetivo pri-mordial es la diversión y establecer relaciones; además, las reglas pueden ser creadas e incluso modificadas.

• CACERÍA EXTRAÑA: consiste en la localización, elaboración o consecución, de una lista de objetos o personajes.

No necesariamente requiere de la competición entre grupos, ya que puede organizarse con solo uno, transformándose en un juego cooperativo. Sin embargo, cuando sea nece-saria la división en subgrupos, es recomendable nivelar fuerzas, habilidades y destrezas.

• CIRCUITO DE ACCIÓN MOTRIZ: estrategia que permite una forma de trabajo donde se rea-lizan diferentes actividades de forma secuencial por estaciones. Sirve para realizar distintas actividades en diferentes espacios dentro de una misma sesión; además facilita el trabajo simultáneo de los integrantes del grupo, permite la individualización del trabajo, así como el trabajo cooperativo.

• CONCURSO: se constituye por una representación de acciones motrices donde cada uno de los participantes muestra a los demás sus cualidades y capacidades propias en am-bientes lúdicos, poniendo en juego la creatividad, la expresión corporal, las habilidades motrices, los procesos de interacción, la socialización, la comunicación y la cooperación, así como el manejo de valores.

• CUENTO MOTOR: es un relato que nos remite a un escenario imaginario dentro de un con-texto de reto y aventura, a fin de lograr que los niños y las niñas se sientan identificados desde la actividad motriz, emulando a los personajes del propio cuento. Pone en juego aspectos de índole afectivo y cognitivo para desarrollar la creatividad, la imaginación, la educación en valores, el pensamiento estratégico y el trabajo cooperativo propiciando un proceso de reflexión y diálogo entre los alumnos. El cuento motor cobra mayor sentido dentro de un ámbito interdisciplinario.

• FORMAS JUGADAS: son estrategias didácticas que se ponen a disposición de la práctica de actividades previas a la realización de un juego o deporte, que permiten incursionar, conocer y practicar los distintos desempeños motrices que se exigen para la realización del mismo.

• GYMKHANA: su origen es hindú y significa “fiesta al aire libre”. Consiste en una serie de jue-gos que involucran, fundamentalmente, habilidades motrices básicas, se pueden ordenar a manera de estaciones, como circuitos de forma simultánea o con intervalos de tiem-po, utilizando claves, códigos, señales, que al descifrarlos indican pistas, tareas o lugares; sin embargo, cada uno exigirá a los participantes el cumplimiento de una tarea donde se asignan puntos o se contabiliza el tiempo, con el propósito principal de propiciar la so-cialización y el trabajo en equipo. La característica principal de la estrategia recae en la

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facilidad que el docente tenga para mediar las situaciones de juego en las diferentes tareas a proponer, con la finalidad e importancia de que al término del juego se concluya con un empate entre los equipos.

• ITINERARIO DIDÁCTICO RÍTMICO: secuencia metodológica que orienta un proceso creati-vo a partir de la construcción de movimientos, a través de la utilización de elementos per-ceptivomotrices (ritmo externo, ritmo interno, ubicación espacio-temporal, entre otros), como resultado de estímulos externos.

• JUEGOS AUTÓCTONOS: los que están muy ligados a una(s) región(es), y sólo se practican en ella(s), llegando a formar parte de las tradiciones histórico-culturales.

• JUEGO COOPERATIVO: pueden definirse como aquellos en que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes. Se considera una actividad liberado-ra de la competición, de la eliminación y con la posibilidad para crear sus propias reglas (véase Velázquez Callado, 2004).

• JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL: este tipo de juegos propone que cada persona recu-pere el placer del movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear un clima de libertad, lo que constituye un reto y promueve la superación de estereotipos, así como la formación integral de la persona.

• JUEGOS DE INTEGRACIÓN Y SOCIALIZACIÓN: fortalecen las primeras relaciones interper-sonales que se dan en la formación de un nuevo grupo, creando ambientes favorables de trabajo mediante el conocimiento que los alumnos hacen de sí mismos por medio, y a través, de la acción motriz.

• JUEGO LIBRE O ESPONTÁNEO: actividad lúdica que el niño realiza sin la intervención del docente.

• JUEGO MODIFICADO: aunque posea reglas de inicio, ofrece un gran margen de cambio y modificación sobre la marcha, así como la posibilidad de construir y crear nuevos juegos. Además, mantendrá en esencia la naturaleza del juego deportivo (por lo tanto también su táctica) (véase Devís, 1992).

• JUEGO PARADÓJICO: retoma la iniciación deportiva, cuyas reglas exigen la realización de interacciones motrices dotadas por la ambigüedad y la ambivalencia, y culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinámica paradójica deriva del sistema de interacción generado por la lógica interna del juego y, sobre todo, de la red de comunicaciones motri-ces. De hecho, la ambivalencia ya está presente en algunos códigos de juego, donde cada participante es libre de elegir a sus compañeros y sus adversarios en cualquier momento, e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego (véase Parlebas, 2001).

• JUEGO DE PERSECUCIÓN: desarrolla en los alumnos habilidades motrices, por que permite realizar diferentes desplazamientos y, por lo tanto, adquirir conocimientos de las capacida-des físico-motrices de los otros.

• JUEGO DE REGLAS: da acceso a la realidad social y transita de la imposición e imitación a la autonomía y a la comprensión del sentido de la regla, como contenido y medio para la relación entre las personas que juegan. La regla introduce una forma de juego organizado

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a partir de la interrelación entre los jugadores y describe una lógica de comportamientos, que es la del propio juego como sistema; es decir, el juego condicionará los comporta-mientos que se harán dependientes del sistema al que pertenece. Así, los roles de juego serán los que, normalmente, se esperan y encajan en las expectativas concordantes con el sistema juego de regla (véase Navarro Adelantado, 2002).

• JUEGO SENSORIAL: actividad lúdica, de poca intensidad, que desarrolla los sentidos, el conocimiento corporal, la estructuración espacio-temporal, la coordinación motriz y la expresión verbal y corporal, además de otros ámbitos cognoscitivos (memoria, inteligen-cia, creatividad, atención, etcétera), con el objetivo fundamental de la interacción grupal e integración social. Se clasifican en: a) percepción visual, b) percepción auditiva, c) percep-ción táctil, d) olfato y gusto.

• JUEGO SIMBÓLICO: introduce al niño en el terreno de la simbolización, o de la acción del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es proyección exterior al sujeto que simboliza lo que comporta otorgar significado a aquello que constituye el símbolo. Para acceder a la simbolización, o la utilización de símbolos, es necesario manipular algo; es decir, el uso de alguna idea u objeto, y no sólo manejarlas físicamente; en cualquiera de estas opciones hay simbolización. Al ser el símbolo una atri-bución, supone la separación entre pensamiento y acción, ya no es acción por la acción sino símbolo para la acción o acción por el símbolo (véase Navarro Adelantado, 2002).

• JUEGOS TRADICIONALES: son los que van perdurando de generación en generación, de abuelos a padres, de padres a hijos, manteniendo su esencia aunque vayan teniendo cier-tas modificaciones; en ellos se descubren importantes aspectos histórico-culturales de nuestras propias raíces. Se caracterizan por ser anónimos, en cuanto que no hay un au-tor conocido, si bien se estima el origen de muchos, es cierto que se desconoce el autor mismo. Son universales, pues es posible encontrarlos en todas partes del mundo.

• PROYECTO: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodología definida, para lo que se requiere de un equi-po de personas, así como de otros recursos, que prevé el logro de determinados resulta-dos sin quebrantar las normas y buenas prácticas establecidas, y cuya programación en el tiempo responde a una duración determinada.

• RALLY: las tareas a cumplir en esta estrategia didáctica serán de carácter lúdico-social mo-triz, pudiendo ser cognoscitivas. Si se utilizan estas últimas se procurará relacionarlas con la actividad física; es decir, que las claves, las señales o los códigos se referirán a aspectos abordados en la sesión de educación física.

• TALLER: es una metodología de trabajo en que se integran la teoría y la práctica. Se carac-teriza por la investigación, el descubrimiento y el trabajo en equipo que se distingue por el acopio (en forma sistematizada) de material especializado acorde con el tema tratado, teniendo como fin la elaboración de un producto. Se centra en la solución de problemas, la capacitación, y requiere la participación activa de los asistentes.

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A continuación se conceptualizan los distintos tipos de evaluación

EVALUACIÓN: valoración que se emite sobre los procesos de enseñanza y de aprendizaje, una vez recabados una serie de datos, en relación con los objetivos educativos que se pretende alcanzar. La evaluación implica al propio proceso y no se trata sólo de emitir un juicio terminal del mismo, sino que las actividades de evaluación están incluidas dentro de las propias actividades de enseñanza y de aprendizaje (véase Diseño Curricular Base del MEC, 1989).

EVALUACIÓN CRITERIAL: en este tipo de evaluación se comparan el rendimiento o los resultados logrados por un alumno, con los obtenidos por él mismo en otros momentos, evaluando el avance hacia el objetivo propuesto y la distancia que lo separa de él respecto de un criterio prefijado.

EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA: actividad que se realiza antes de empezar los procesos de enseñanza y de aprendizaje en la práctica educativa, integrada y dirigida hacia el conocimiento de la realidad para identificar aprendizajes previos que marcan el punto de par-tida para el nuevo aprendizaje, y que sirve como base de ulteriores decisiones.

EVALUACIÓN FORMATIVA: acción integrada en el proceso educativo que sirve como base para to-mar decisiones respecto de las opciones y acciones que se van presentando conforme avanzan los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Promueve, en primer término, la participación y las relaciones interpersonales entre alumnos y docentes, y su finalidad es que los alumnos reconozcan sus progresos y limitaciones.Entre los procedimientos de evaluación formativa se destacan la autoevalua-ción y la coevaluación.

EVALUACIÓN NORMATIVA: supone la valoración de un sujeto en comparación con el nivel o rendi-miento del grupo al que pertenece. Es válida cuando se pretende determinar en qué posición se encuentra al alumno respecto a su grupo; en este caso, las normas de valoración estarán en función directa de lo que el conjunto de alumnos domina o deja de dominar.

EVALUACIÓN SUMATIVA: consiste en una práctica recomendable para saber si el nivel de aprendi-zaje alcanzado por los alumnos, en función de determinados contenidos, es su-ficiente para abordar con garantía de éxito el aprendizaje de otros contenidos relacionados con los primeros.

COEVALUACIÓN: consiste en evaluar el desempeño de un estudiante, a través de sus propios com-pañeros. La meta es involucrar a los alumnos en la evaluación de los apren-dizajes, retroalimenten a sus compañeros y, por lo tanto, sea un factor para la mejora de la calidad del aprendizaje. El uso de la coevaluación anima a los estudiantes a sentirse parte de una comunidad y los invita a que participen en los aspectos claves del proceso educativo, haciendo juicios críticos acerca del trabajo de los demás.

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AUTOEVALUACIÓN: la propia persona realiza la evaluación, lo cual implica que los alumnos tomen la responsabilidad de monitorearse a sí mismos y hacer juicios sobre diversos aspectos de su aprendizaje; lo cual requiere que reflexionen acerca de lo que están aprendiendo en una gran variedad de formas. También, los ubica en una posición donde puedan reconocer sus fortalezas y debilidades, y sean capaces de hacer planes para un mejoramiento futuro.

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BLOQUE ILA ACCIÓN pRODUCE EmOCIÓN

Despierta cuando los demás duermen. Michel Foucault

Competencia en que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

propósito

Permitir al alumno resolver problemas que impliquen el dominio de sus habi-lidades motrices básicas, realizando una valoración previa de sus propios des-empeños y aplicarlos en situaciones de juego colectivo.

Aprendizajes esperados

Compara sus desempeños motores con los de sus compañeros y construye formas de juego participativo e incluyente.Distingue la manera más adecuada de utilizar sus habilidades en el desarrollo de un juego motor y resuelve situaciones de juego de manera inmediata con un menor gasto energético.

Contenidos

Comprensión de la importancia de resolver problemas en el contexto del jue-go motor, con un mínimo de tiempo y con bajo desgaste de energía, recono-ciendo sus propias capacidades, habilidades y destrezas motrices. Desarrollo y ampliación de su nivel de apropiación en el manejo de los patro-nes básicos de movimiento y su aplicación a través de sus habilidades motrices en actividades individuales y en grupo.Disposición para mantener una actitud crítica positiva ante las conductas dis-criminatorias, por razones de género, competencia motriz y de origen social, étnico o cultural.

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Estrategias didácticas sugeridas• Rally• Juegos de interacción y socialización• Actividades recreativas• Gymkhana• Juego autóctono y tradicionales• Juego modificado y cooperativo

Materiales Tarjetas, gises, aros, pelotas y bastones.

valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje, se sugiere

La participación del alumno en la construcción de las habilidades motrices de sus compañeros menos hábiles.La capacidad de resolver problemas de tipo motor con un mínimo gasto ener-gético y mayor certeza en la ejecución.Sea capaz de proponer nuevas estrategias durante la realización de juegos mo-tores.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

Este bloque contiene tres secuencias de trabajo en 16 actividades, con las cuales se pretende que el alumno resuelva problemas que impliquen el dominio de patrones básicos de movimiento. El control de la motricidad demanda tener un máximo de certeza con un mínimo de gasto energético. Se sugiere al docente:

Una planeación previa de todo el bloque para organizar las actividades, res-pecto a la preparación como en la distribución del material.Observar en los alumnos el respeto y la disposición para comprender las ca-rencias o virtudes físicas de sus compañeros.Documentarse previamente en los temas vinculados con los juegos autóctonos de nuestro país.

a)

b)

c)

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pRImERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de tres actividades: pistas despistadas, sonríe si me quie-res y voy de cacería extraña eligiendo mi reto; su finalidad es hacer que el alumno sea capaz de resolver problemas que impliquen un proceso creativo en el que deba superar diversos obstáculos, así como una valoración de sus propias acciones y desempeños motores al interactuar con sus demás compañeros, y resolver problemas, sea en el plano cognitivo o motor.

Actividad 1. pistas despistadas (diagnóstico)

Descripción: Se forman seis equipos. Se pide a otro seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo:

Pistas de números. Se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una numeración progresiva hasta cierto número, dependiendo de qué tan extensa se pretenda hacer la actividad.

Pistas de frase. Partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual tenga el mismo número de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectándolas en orden, por ejemplo, “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se desplazan de formas extrañas hacia ellos, por ejemplo: de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedir la pista siguien-te de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordinador y pide la tarjeta 5, por ejemplo, y éste no la tiene (nunca les comenta cuáles tiene, sino simplemente dice “no la tengo”, el equipo busca entre los demás coordi-nadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas. También cabe la posibilidad de desarrollarlo de forma cooperativa, de modo que entre todos los grupos compongan un texto con la frase de cada uno en el menor tiempo posible.

Opciones de aplicación:

Hacer cambio de compañeros entre los equipos.Variar las formas de desplazarse.Proponer nuevas situaciones de pistas.

•••

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Actividad 2. Sonríe si me quieres

Descripción: todo el grupo se sienta en círculo. Se pide al grupo que mencio-nen al más extrovertido y que pase al frente, dándole la encomienda de pasar con alguno de sus compañeros y hacerlo reír, preguntándole: “Sonríe si me quieres”, respondiendo: “Sí te quiero, pero no me puedo reír”, el alumno con la encomienda tiene que hacer todo lo posible para hacerlo reír, caras graciosas, contarle un chiste, etcétera; si lo hace reír, éste lo ayuda a hacer reír a todos los demás del grupo, de uno por uno. El objetivo del juego es hacer reír entre todos al más serio del grupo. No está permitido tocar al compañero que se le intenta hacer reír.

Opciones de aplicación: Se reta al grupo a hacer reír a algún alumno que se le conozca como el más serio, e incluso al propio profesor. Se puede utilizar cual-quier objeto que esté al alcance de los alumnos para lograr el objetivo.

Actividad 3. voy de cacería extraña eligiendo mi reto

Descripción: se forman equipos de tres integrantes, propuestos por los mismos alumnos. A cada equipo se le entregan encomiendas y acciones motrices a realizar, con las cuales van obteniendo puntos. Se pide ayuda a cuatro alumnos para que coordinen la actividad (de preferencia alumnos que no puedan realizar actividad física ese día). A cada alumno se le designan 3 o 4 equipos, los supervisa y entrega firmas cada vez que realicen encomiendas o acciones motrices de manera satisfac-toria. Se entrega a los equipos el siguiente planteamiento:

De cacería extraña

Se puede escoger cualquier reto presente en este documento. Cada reto les da un cierto puntaje que podrán cambiar por firmas de su “coordinador” cada vez que logren completar con éxito la tarea señalada. Al final se cuentan los puntos y ganan el equipo que logre obtener el mayor número. También se podrían sumar los puntos de cada grupo para alcanzar una meta de clase. Si la tarea no se realiza tal y como se señala, sin usar ningún sustituto del material indicado, no se otorgarán puntos. Cada acción se realiza desde su “base”.

Valor 5 puntos por pregunta. Escribir las respuestas aquí mismo.

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Encomienda 1. El equipo tiene que plasmar con gis en algún rincón del patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un tamaño grande y entendible. importante: se debe estar a más de cinco metros de otros equipos. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

Encomienda 2. Averigua quién de tu grupo realiza alguna actividad que no sea basquetbol ni futbol y escríbela. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

Encomienda 3. Mencionar la fecha de nacimiento y nombre de algún tra-bajador de la escuela. Una vez hecho esto, ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

Encomienda 4. Contar en pasos el largo de la cancha de basquetbol. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

Encomienda 5. Tienen que contar cuántos retretes hay en los baños de mujeres. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

Encomienda 6. Ahora tu equipo se acuesta en el suelo y cuenta cuántos cuerpos bien estirados (a manera de cadenita) caben a lo ancho del patio. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

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Encomienda 7. Escribir cinco pretextos de “Por qué no hice la tarea”. Una vez hecho esto ve con el coordinador y solicita una firma.

Respuesta:

10 puntos por acción motriz. Realizar la actividad en algún lugar del patio. Cada vez que logren una acción motriz exijan sus puntos. No hay reclamacio-

nes ni devoluciones.

Acción motriz. Ahora cada quien tiene que intercambiar tres prendas con compañeros de su mismo equipo (cualquier prenda). nadie puede quedar sin intercambiar.

Acción motriz. Conseguir un par de agujetas. Acción motriz. Conseguir dos tenis. Acción motriz. Todo el equipo debe de cantar y bailar “La cucaracha” u

otra canción.Acción motriz. Conseguir un bicho raro (un pequeño insecto). Acción motriz. Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeño. Acción motriz. Conseguir tres basuras inorgánicas y tres orgánicas. Acción motriz. Cantar “Las mañanitas” en volumen muy alto, pero como

si tuvieran la nariz tapada. Acción motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 se-

gundos un partido de futbol sin pelota. Acción motriz. Construir una torre alta de ropa (más de 50 centímetros). Acción motriz. Todos los integrantes del equipo simulan durante 30 se-

gundos una clase de aerobics.Acción motriz. Realizar una carrera de cuatro vueltas a todo el patio en el

menor tiempo posible. Acción motriz. Con un tenis, encestar cuatro canastas en el aro de bas-

quetbol. Acción motriz. Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre

alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos. Acción motriz. Sujetarse los tobillos con ambas manos una de cada tobillo

y caminar así alrededor del patio sin soltarse.Acción motriz. Cada integrante del equipo saluda de 10 formas distintas

a 10 personas distintas.Acción motriz. En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nom-

bres de tres personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrán que

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decir: “Le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita, chula... y otras palabras cursis que se les ocurran (con tres para cada persona es suficiente).

Acción motriz. Conseguir un calcetín de tu equipo o de otros.Acción motriz. Representar la peor diarrea de su vida gritando y escanda-

lizando.Al término de la propuesta se hacen comentarios sobre la inclusión, cola-

boración y trabajo en equipo.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

Ocho actividades conforman esta secuencia con las cuales se busca que el alumno además de desarrollar algunos patrones básicos de movimiento, realice actividades y juegos autóctonos, tradicionales y del mundo. Singular contenido reviste jugar juegos autóctonos, ya que el docente, ademas de mostrarlos, debe enunciar las características de la región donde se juega, adecuar sus formas de aplicación y ofrecer variables a cada propuesta descrita.

Actividad 1. Haki ( juego autóctono)

Descripción: juego popular autóctono en el que se utiliza una pelota de trapo rellena de semillas. El objetivo es dominar la pelota, utilizando los pies, rodillas, antebrazos, etcétera. Lo único que no se puede hacer es agarrar la pelota. Se pueden dar dos o más golpes y pasarla a algún compañero, hasta que uno la pierda y es eliminado, los demás continúan hasta definir al ganador. En lugar de eliminar podríamos plantear un reto colectivo: ¿cuántos golpes consecutivos podemos lograr entre los miembros del grupo?

Opciones de aplicación: los jugadores eliminados pueden formar otro círculo para que todos tengan actividad y eventualmente jueguen con compañeros a su misma capacidad.

Observaciones: este juego es originario de Nayarit.

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Actividad 2. pash pash/Tombichi ( juego autóctono equivalente al tapu y haki pero con las manos)

Material requerido: la pelota se elabora con un corazón de pequeños pedazos de teja o piedras, mismos que servirán de peso, los cuales son cubiertos con hojas secas de maíz. Se colocan varias capas hasta darle forma ovalada de 10 o 12 cm de largo, se amarra con hilo fuerte o lazo fuertemente para que no se deshaga al golpearla. Se deja un timón o cola formado con los extremos de las hojas de maíz.

Descripción: participan de 25 a 30 jugadores, se colocan en un espacio plano formando un círculo con un diámetro entre 20 y 25 metros aproximada-mente, en el centro del círculo se coloca un jugador al que se denomina “repar-tidor”, con las característica de ser habilidoso para golpear la pelota y dirigirla hacia los demás. Sus movimientos llevan el sentido de las manecillas del reloj, de derecha a izquierda.

El “repartidor” inicia el juego aventando la pelota hacia otro jugador y si éste la deja caer es eliminado. Vuelve a tomar la pelota el repartidor e inicia el juego. El repartidor es reemplazado únicamente por el jugador que más veces haya recibido la pelota. El juego concluye cuando el repartidor deja caer la pelota o cuando los jugadores sean pocos porque varios fueron eliminados. El ganador será el jugador que quede solo con el repartidor.

El premio consiste en un homenaje organizado por toda la comunidad, que lo hace sentir un personaje de gran importancia.

Observaciones: todos los jugadores usan camisa y calzón de manta, un pañue-lo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceñida por una cinta roja.

De orígen prehispánico, Chiapas nos aporta esta disciplina; proviene de la parte occidental de la región del Soconusco, en Escuintla, después se extendió a San Cristóbal de las Casas y Zinacantán. Actualmente lo juegan niños de ambos sexos y también adultos. Originalmente lo practicaba la etnia mame; su nombre se tomó del sonido que produce la pelota al ser golpeada con la mano; aunque no se tiene referencia cronológica de su antigüedad, su práctica se ha mantenido hasta nuestro días por tradición oral.

En Nayarit se practica el mismo juego y se conoce con el nombre de Tom-bichi, con una variante, se practica en un espacio rectangular dividido a la mi-tad por una cuerda o lazo colocado a una altura aproximada de 1.50 m fijada a dos postes laterales. Cuatro jugadores se colocan por lado, los cuales no deben dejar caer la pelota en su lado y tratan de hacerla caer en el contrario.

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Actividad 3. Tapu/haki ( juego autóctono)

Descripción: es practicado por zapotecos de la región del Istmo de Tehuante-pec en Oaxaca.

Se juega entre dos equipos de cuatro o más jugadores y se utiliza una pelota hecha de trapo, impulsada por los jugadores únicamente con el pie. El objeto del juego es sumar puntos al llevar la pelota a la meta del equipo contrario.

Opciones de aplicación: el espacio de juego puede variar, pero se debe deli-mitar una zona de meta para cada equipo. El juego inicia en la mitad de la zona de juego.

Actividad 4. Dardos envenenados

Descripción: se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes; se colocan los equipos uno frente a otro en hileras. En medio de éstas se encuen-tra una pelota grande. La intención del juego es que cada equipo, con ayuda de pelotas más pequeñas, haga que la pelota de en medio llegue hasta la línea o hilera del otro equipo; si lo consiguen obtienen un punto. Después de cierto tiempo cambian de adversarios.

En algún momento de la actividad los equipos deben proponer alternativas para modificar el juego.

Opciones de aplicación:Se coloca más de una pelota entre los equipos.Se juega con menos pelotas para lanzar o materiales diferentes, por ejemplo: tenis, ropa, etcétera. Se forman cuatro equipos que se enfrentan entre sí en un cuadrado como espacio del juego.Tratar de que la pelota del centro entre en un aro.

Actividad 5. Pusa at aso (Filipinas)

Descripción: se juega entre 6 y 15 alumnos en un círculo de cinco metros de diámetro. Un jugador es el “aso” (perro) o atrapador, quien está en el interior

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del círculo trazado en el suelo. El resto son los “pusa” (gatos), que están fuera del círculo. Cada jugador, excepto el que atrapa, previamente colocó uno de sus zapatos o los dos, según sea acordado, dentro del círculo. Los “pusa” tienen por tarea recuperar los zapatos sin ser tocado por el “aso”, el cual no puede salir del círculo trazado en el suelo. Sí lo consiguen el juego se reinicia quedándose el zapato la misma persona.

En caso de que el “aso” toque con sus manos o pies a algunos de la “pusa” en el interior del círculo, el jugador pasa a atrapar en lugar del primero y el juego se reinicia.

Observaciones: el nombre del juego significa Conquista la base.

Actividad 6. Agawan base (Filipinas)

Descripción: los jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de ellos ocupa un campo. El objetivo consiste en que los jugadores toquen una meta previa-mente determinada, situada en el campo contrario: un árbol, una roca, etcétera. Todo jugador situado en el campo contrario puede ser “congelado”; para ello basta con que un jugador del otro equipo lo toque. Todo jugador congelado puede ser descongelado, para ello basta que un jugador de su propio equipo lo toque. Gana el equipo que consigue tocar la meta situada en el campo contra-rio.

Actividad 7. volitoalla

Descripción: se organiza al grupo por parejas, a las cuales previamente se les pide una toalla (una para ambos). Primero se reparte una pelota para cada pa-reja y se les permite explorar las formas que conocen para manipular la pelota con su toalla. Ahora deben empezar a intentar intercambiar de pelota con las demás parejas.

Después se juntan dos parejas y vuelven a explorar distintas formas de pa-sarse las pelotas, por ejemplo:

Una pareja lanza ambas pelotas al mismo tiempo y buscan cachar la pelota del otro equipo.De igual forma se proponen realizar distintas tareas, pero ahora en equipos de cuatro parejas.Buscando propiciar la participación y creatividad de los alumnos.

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Con dos equipos, utilizando un resorte o cuerda como red: cada equipo se coloca por parejas tomando su toalla en un lado del área de juego y con una pelota. Tienen que hacer el número de pases que se pide y después lanzar hacia el equipo contrario para que éste intente realizar la misma actividad. Si a un equipo se le cae la pelota o no consigue pasar la pelota pierden un punto.

Opciones de aplicación:Lanzar y cachar el mayor número posible de pelotas.Ocupar sabanas o pedazos de tela grande y por equipos hacer la actividad.Se pueden inventar nuevos juegos.Con una sábana grande se lanza un número igual de pelotas que de alumnos; lanzan lo más alto posible. Después sueltan la manta y antes de que caigan las pelotas cada uno debe atrapar una.

Actividad 8. El pollito, el maíz y el lobo

Descripción: se hacen equipos de cuatro integrantes: el lanchero, el pollito, el maíz y el lobo. El objetivo de la actividad es llevar al otro lado todos los elemen-tos. Se debe aclarar que existe un orden el cual deben descubrir, en tanto si:

• Se queda el pollito y el maíz, el pollito se come al maíz.• Sí está solo el pollito con el lobo, éste se come al pollito.• El lanchero es el que trasporta a los demás.

Sólo se puede pasar a un integrante por turno.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta tercera secuencia consta de cinco actividades incluyendo la de evaluación: trees, uarhukua chanakua, todos a coordinar, pistas despistadas y ensartando ca-bezas su finalidad es verificar cómo un patrón básico de movimiento se trans-forma en una habilidad que permite al niño mejorar su competencia motriz e identificar los elementos que hacen posible la práctica de juegos diversos. Consecuentemente a la secuencia anterior los juegos autóctonos mantienen vigencia en este bloque, así como su forma de desarrollarlo.

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Actividad 1. Trees (áfrica)

Descripción: un jugador se la queda y se la coloca en el espacio delimitado en-tre dos líneas paralelas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de las líneas paralelas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de las líneas. El jugador que se la queda grita: ¡Trees! (árboles). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro.

Todo jugador que es tocado se detiene y permanece de pie donde fue atra-pado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda, pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

Actividad 2. Uarhukua Chanakua ( juego autóctono)

Descripción: su nombre significa “juego de los bastones que se golpean entre sí”. El profesor debe explicar los orígenes y narrar toda la parte cultural de la actividad, tomando como referencia la información que se desarrolla en la propuesta del juego, además tiene la facultad de adecuar al material. Una suge-rencia es sustituir los bastones de madera por tubos de cartón, y la pelota puede ser de vinil o esponja. Comenzamos la actividad dividiendo el área de juego en tres rectángulos que funcionan como cancha y se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes. Dos equipos se reparten en cada cancha y así sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastón (tubo de cartón).

Se lanza una pelota en cada cancha y los equipos intentan llevar esta hacia el final de la cancha en el lado de sus adversarios. Si lo consigue obtiene un punto. Después de cierto tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se rei-nicia el juego entre equipos distintos.

El bastón (uárhukutarakua en purépecha significa “palo para jugar la pelo-ta”) con que se juega en la región de la Ciénaga de Zacapu, una de las cuatro regiones en que está conformado el pueblo purépecha. El bastón mide de 1 a 1.5 metros de longitud, y se corta del árbol de tejocote (Crataegus pubescens). El mejor tiempo para hacerlo es cuando hay luna llena, cuando la madera es muy resistente, pero no debe estar húmeda ni muy seca, como lo han enseñado los abuelos a las nuevas generaciones.

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Observaciones: el juego de pelota con bastón se practica desde hace más de 3 500 años, con algunas variantes en el continente americano; como lo prue-ban los petroglifos de Infiernillo y las figuras de las culturas de Occidente en Michoacán; los murales de Tepantitla en Teotihuacan; una estela de Yaxchilan, Chiapas, y diversas cerámicas alusivas al juego.

Se practica en diversos lugares y con diferentes nombres: uarhukua es el nombre más común con que se le llama a este juego. Los etnolingüistas fre-cuentemente lo refieren como uárhukukua. Otro nombre empleado para el mismo juego es papándu akukua. En Sinaloa le llaman “el Gome” y se prohibió en 1930 por una trifulca en la que los jugadores se golpearon con los bastones. Los purépechas de Michoacán lo llaman Uarhukua Chanakua, y también lo practican los mixtecos del valle de Oaxaca. En Chile los mapuches lo juegan con el nombre de “Chueca”. Un juego similar de gran éxito en la actualidad es el Lacrosse, que antiguamente practicaban los sioux y que hoy agrupa a más de 150 equipos amateurs y profesionales; practicado por hombres y mujeres en más de cinco países, siendo Canadá su sede original.

La modalidad que presentamos es derivada de la uarhukua chanakua de Michoacán. Este juego ha ido en constante transformación, adaptándose a distintos espacios y circunstancias, lo que ha permitido su preservación hasta nuestros días.

Orígenes: las fuentes etnohistóricas indican que posiblemente este juego es precolombino. Sin embargo, en las tumbas de tiro de El Opeño, Michoacán, se encontraron figuras de cerámica que datan de 1280 a.C., según las pruebas de radiocarbono, algunas de ellas con parte de un tipo de bastón o manoplas en sus manos. También se encontró un “bastón” de piedra, lo que podría ser imitación del bastón, originalmente de madera, con que se jugaba la pelota. Otra representación temprana de un juego de pelota se puede encontrar en los murales de Tepantitla, Teotihuacan. Existe la posibilidad de que estos juegos de pelota funcionaban como un tipo de entrenamiento como lo propone Stern (1966: 95-97), quien dice la exigencia del contacto físico rudo aplicado en los juegos de pelota podría haber servido como preparación para los jugadores-guerreros.

Su práctica se ha transmitido de generación en generación, y aunque no podemos asegurar con certeza la fecha de su origen, los antecedentes confir-man su milenaria antigüedad. A la fecha se practica en distintas comunidades purépechas y desde 1994 se juega en la Ciudad de México, donde después de 500 años, se reincorpora a la mujer en la práctica de este juego. Más reciente-mente se ha difundido en Chihuahua, Hidalgo, Oaxaca, Querétaro, Quintana Roo y Veracruz.

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El juego. El tiempo adecuado para jugar es la tarde o en la noche, después que se regresa del trabajo cotidiano. En las épocas de siembra en la región (marzo-abril) y de la cosecha (octubre-noviembre) pero no se practica en tiem-po de lluvias porque la pelota adquiere humedad y es muy difícil moverla. En Michoacán se juega en las comunidades de Caltzontzin, Paracho, Nurio, Santa Fe, Tiríndaro, Pátzcuaro, Zacan.

Actividad 3. Todos a coordinar

Descripción: Por parejas tomar un paliacate y atarse de los tobillos. Se indica cuándo desplazarse de un lado a otro. Se realiza el ejercicio aumentando el número de participantes (4, 6, 8, 12, etcétera), hasta concluir todo el grupo atados del tobillo y encontrar entre todos la forma más fácil de trasladarse a otro punto.

Actividad 4. pistas despistadas (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)

Descripción: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el profesor hace una serie de pistas, por ejemplo:

Pistas de números: se elaboran pistas diferentes para cada equipo con una numeración progresiva hasta cierto número, dependiendo de qué tan extensa se pretenda hacer la actividad.Pistas de frase: partiendo de una frase propuesta para cada equipo, la cual ten-ga el mismo número de palabras o letras para todos, los alumnos tienen que ir recolectándolas en orden, por ejemplo, “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide en ocho palabras y por lo tanto ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria, los alumnos se despla-zan de maneras extrañas hacia ellos, por ejemplo; de elefantitos, tomados de la nariz, abrazados con estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedir la pista siguiente de forma que una preceda la otra. Si el equipo llega con un coordina-dor y pide la tarjeta 5, por ejemplo, y éste no la tiene (nunca les comenta cuales tiene, sino simplemente dice “no la tengo”) el equipo busca entre los demás coordinadores. Gana el equipo que primero consiga todas las pistas.

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Opciones de aplicación:Hacer cambio de compañeros entre los equipos.Variar las formas de desplazarse.Proponer nuevas situaciones de pistas.

Actividad 5. Ensartando cabezas

Descripción: Se divide al grupo en equipos de cuatro o cinco integrantes sen-tados en círculos pequeños y tomados de los hombros. Al centro se colocan el mismo número de aros. El objetivo del juego es insertar los aros en cada una de las cabezas de los integrantes del equipo utilizando los pies y sin ayuda de las manos.

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BLOQUE II jUEGO y RITmO EN ARmONÍA

Sin música la vida sería un error.Nietzsche

Competencia en que se incide: la corporeidad como manifestación global de la persona

propósito

Que el alumno integre los elementos perceptivo motrices con un adecuado manejo de las acciones del propio cuerpo, a partir de ejercicios rítmicos y de percusiones corporales, con precisión, eficacia, armonía y economía.

Aprendizajes esperados

Desarrolla la coordinación dinámica general a partir de formas de locomoción compleja, participando en actividades rítmicas y juegos colectivos.Desarrolla la coordinación dinámica segmentaria, produciendo respuestas a los estímulos sensoriales y su relación ojo-mano, ojo-pie y mano-pie.Descubre diferentes percusiones que puede lograr con su cuerpo utilizando el lenguaje métrico-musical.

Contenidos

Reconocimiento de aquellos movimientos rítmicos cuya fluidez en su eje-cución permiten un mejor resultado, economizar el esfuerzo al graduar sus acciones. Experimentación de secuencias motrices como base para construir otras ha-bilidades genéricas. Realización en el hogar de actividades relacionadas con el movimiento, el rit-mo o la música y las compartan a sus familiares y amigos.

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Estrategias didácticas sugeridasCircuitos de acción motrizJuegos tradicionalesJuegos cooperativosJuego de reglasItinerario didáctico rítmicoExpresión corporalFormas jugadasJuegos modificados

Materiales:Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con patrones rítmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas.

valoración del proceso enseñanza-aprendizaje, se sugiere:

Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en actividades complejas.Observar la coordinación en actividades de locomoción simple y compleja: carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera saltos y trepar.Observar la coordinación y la capacidad de realizar producciones originales en relación al ritmo musical.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo acompañadas de 23 ac-tividades. La finalidad es que el alumno mejore su coordinación y las ajuste mediante movimientos de locomoción al ritmo musical. Se sugiere al docente:

Medir el nivel de dificultad conforme al número de segmentos implicados en la acción.Permitir la libre exploración de sonidos, tanto vocales como corporales.Utilizar láminas de papel bond para anotar el ejercicio y los elementos que lo constituyen.

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a)b)

c)

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pRImERA SECUENCIA DE TRABA jO

Ocho actividades conforman esta primera secuencia, cuya finalidad es observar el desarrollo de la coordinación, la ubicación espacial y temporal. Se trata de ha-cer que el alumno desarrolle y mejore su coordinación en general al interactuar primero con su cuerpo, luego con diversos objetos, como cuerdas, paliacates, pelotas, aros, etcétera y, ejecutar diversos desplazamientos en equipo. Observar de qué manera el alumno construye los elementos conceptuales de cada acción al entender su lógica y después proponer nuevas formas de ejecución.

Actividad 1. Generando mis habilidades (diagnóstico)

Descripción: se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estación en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Después de un lapso los equipos se cambian de estación.

Estación 1. Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrás de una lí-nea deben correr y antes de llegar hasta esta línea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo con su distribución.

La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto número de puntos, si se llegasen a pasar deben reiniciar. También podemos considerar que se realice el mayor número de puntos posibles. Situación problema: ¿de qué formas po-demos saltar sobre la colchoneta? ¿Y si lo hacemos por parejas mientras nos mantenemos en contacto con el compañero?

Estación 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia considerable; los alumnos deben buscar el mayor número de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno más corriendo, etcétera. Podríamos plantearlo como situación problema: ¿de qué forma podemos desplazarnos?

Estación 3. Se coloca un lazo o cordón a una altura considerable y se cuel-gan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etcétera. La tarea de los alum-nos es obtener el mayor número de objetos, y sólo saltando pueden obtenerlos. También se puede colocar la cuerda formando una línea inclinada y se tiene que saltar para tocar los objetos. ¿A qué objetos puedo llegar?

Estación 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en práctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opción es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colcho-netas.

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Estación 5. Con pelotas “haki” los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. ¿Cuáles son las formas más eficaces de lanzamiento? Comparten las ideas con sus compañeros. Se debe conseguir el mayor número de pelotas dentro de la zona a cada intento.

Estación 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas y se coloca a cierta distancia. Debe lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compañeros, los cuales sólo pueden esquivarlas con desplazamientos laterales.

Opciones de aplicación:Los alumnos tienen la opción de modificar o crear la tarea dentro de cada estación de acuerdo con sus propuestas y experiencias.Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo, los obje-tos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas “haki”.

Actividad 2. Ula ula ( juego tradicional)

Descripción: cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante un tiempo considerable, después se van siguiendo las propuestas, tanto las del docente como de los alumnos. Se puede guiar el trabajo de la siguiente manera:

Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de él utilizan-do ambos pies.Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos.Buscar otros segmentos corporales en donde podemos girar el aro.Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo, girarlos con ambos brazos o pies, con el cuello y otro con la cadera, etcétera. Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo po-sible.

Opciones de aplicación:Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distin-tos segmentos corporales o en uno mismo.Por equipos trabajar las distintas tareas.

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Actividad 3. Las arañas y las moscas

Descripción: Se delimita un área de juego, dentro de ésta se inhabilita la parte central marcando un rectángulo. El área tiene diversos tipos de obstáculos: co-nos, aros, que deben ser evadidos por las “moscas”. También se marca en el piso una línea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre ambas no debe ser tocado por las moscas ni la “araña”; tienen que saltar este espacio.

El juego consiste en que un alumno la hace de araña y persigue a los demás (moscas) para capturarlos. La araña coloca en un lugar a las moscas forman-do su telaraña. La araña siempre corre hacia adelante y cada que captura tres moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral, dando grandes saltos, etcétera. Las moscas capturadas se quedan inmóviles con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas, que quedan momentáneamente obstaculizadas y son presa fácil para la araña. La telaraña se puede abrir para dar paso a la araña. La última mosca cazada se convierte en la araña en el próximo juego.

En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma de realizar la actividad o una alternativa para obtener mejores resultados.

Opciones de aplicación:• Aumentamos el número de arañas que participan.• Modificar el área de juego.

Actividad 4. La liga extraordinaria

Descripción: se divide el grupo en dos equipos de igual número de integrantes; cada uno se coloca dentro del área de juego formando hileras una frente a la otra. La intención del juego es que el último de cada equipo sale corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compañeros y llegar al frente primero que el otro. Ambos equipos buscan dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin soltarse deben separarse lo más que puedan para que el alumno que corre recorra una mayor distancia; en caso de que sean re-basados, regresan rápidamente y se juntan lo más que puedan con las piernas separadas para que su compañero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la acción de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto.

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Opciones de aplicación:En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compañero lanza una pelota para que pase entre las piernas de sus compañeros; la pelota que llegue prime-ro obtiene el punto para equipo.El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus com-pañeros.Se colocan los equipos en seis lugares y su compañero pasa saltándolos.

Actividad 5. piedra, papel o tijeras ( juego tradicional)

Descripción: se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie de desafío. Se juegan dos de tres partidos y se cambia de compañero.

Los dos alumnos dicen la frase: “piedra, papel o tijeras”, al tiempo que agitan una de sus manos con una serie de movimientos laterales. Al término de esto, en automático eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano objetos señalados.

Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo con los siguientes criterios:

Piedra rompe a tijeras.Tijeras corta a papel.Papel tapa a piedra.

Actividad 6. Salto inteligente

Descripción: se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradi-cional “avión”) con una longitud mayor.

La intención de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lógicas de salto.

Por ejemplo: Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro, con un pie, luego con el otro y con los pies juntos; Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies.

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Opciones de aplicación: Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie.

Actividad 7. Agregando y formando…

Descripción: se forman equipos de seis u ocho integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo (aproximadamente 10 o 15 aros). A cada aro se le asigna un número de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos o más equipos. Un equipo propone el resultado de una operación matemática, por ejemplo: “La suma de cinco números cuyo resultado sea 28”. El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo y mediante una serie de saltos consecutivos, ya sea individual o por parejas, tiene que realizar la suma, por ejemplo, saltar cayendo en el 9 y luego el 6, así hasta sumar 28 en cinco saltos. Entre los mismos equipos se producen las operaciones.

Opciones de aplicación:Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo, saltar con un solo pie, con tres compañeros simultáneamente y tomados de las manos, entre todo el equipo y solamente cinco apoyos.Saltar sin utilizar uno o varios números, por ejemplo, sin pisar en el 2, 4 y 7.

Actividad 8. Colorín colorado esta botella te ha tocado

Descripción: el área de juego se divide en tres círculos subsecuentes (pequeño, mediano y grande). Dentro del primer círculo (pequeño) se colocan todos los alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores y el último círculo queda vacío.

Todos los alumnos están viendo hacia el centro, a la indicación deben girar y lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la indicación, por ejemplo: listos, botella verde.

El alumno que consiga derribar la botella correcta pasa el tercer círculo y obtiene las pelotas de los compañeros que no derribaron las botellas y no pueden salir del círculo pequeño, esperan a recibir las pelotas lanzadas desde el tercer círculo, así los alumnos que van consiguiendo la finalidad van quedando en el círculo externo, teniendo la posibilidad de moverse alrededor y tener más

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pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo con las propuestas de los alumnos.

Opciones de aplicación:Mientras los alumnos se encuentran en el centro deben realizar una acción, por ejemplo girar alrededor del círculo hasta que se diga la indicación o man-tenerse lanzando y cachando.Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo).Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que se les asigne.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta segunda secuencia por su naturaleza se extiende hasta el final del bloque; consta de siete actividades con las cuales se busca que el alumno sincronice actividades de locomoción a partir del ritmo musical y mejore la coordina-ción general y segmentaria. Diversos ritmos serán identificados a través de valores de duración hasta adecuar su locomoción con movimientos pausados, secuenciados, y por lo tanto coordinados. La exploración e identificación de sonidos corporales con los cuales el esquema corporal en conjunto se desplaza y construye sus propias formas de ritmo es la base para mejorar la coordinación segmentaria.

Actividad 1. Epo i tae tae

Descripción: mediante la entonación de una canción los alumnos deben mover las manos en contacto con distintas partes del cuerpo. Se trata de utilizar rit-mos básicos grupales para la cohesión de los niños. Se comienza de una manera dirigida y poco a poco se pasa la responsabilidad al grupo, que se va soltando y creando sus propias estructuras rítmicas-motrices.

Epo i tae – tae – e. es un juego rítmico que trata de realizar determinadas ac-ciones preestablecidas siguiendo una canción. Se comienza lento y poco a poco se va acelerando el ritmo:

Epo y tae tae e (bis)Epo y tuqui tuqui epo

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Y tuqui tuqui epoY tuqui tuqui eEpo (palmadas en muslos)Tae (palmadas)E (brazos arriba)Tuqui (palmadas en los hombros)

Actividad 2. mis propios sonidos (ritmo, tiempo, sonoridad, armonía, pulso, memoria rítmica, lenguaje, esquema corporal, sincronía, distensión, acento, percusiones, relación, acento, intensidad, altura, sensación y capacidades perceptivas).

Descripción: consigna: “Hoy vamos a producir sonidos”.

Desplazarse por el espacio libremente, hacer ruido (experimentar varias po-sibilidades).Desplazarse por el espacio, hacer más ruido. Experimentar varias posibilidades.Formar un círculo, hacer ruido con los pies, las manos, la boca y otras posibi-lidades (todos).Uno por uno hace un sonido con su cuerpo de forma diferente cada vez; el resto del grupo lo imita (repetir dos veces el sonido que ejecuta cada niño).Tocar los muslos con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces (esperar dos tiempos y repetir).Golpear las plantas de los pies contra el piso alternando los pies dos veces (esperar dos tiempos y repetir).Tocar los hombros con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).Tocar la cabeza con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).Tocar la espalda con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).Tocar los glúteos con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).Tocar el abdomen con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).Tocar las rodillas con las palmas de las manos dos veces (esperar dos tiempos y repetir).Experimentar otras posibilidades.

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Repetir todas las partes del cuerpo, incluyendo un sonido, ejemplo, tocar las piernas con las palmas de las manos, al mismo tiempo dos veces y decir “ton-ton” (esperar dos tiempos e iniciar con otra parte del cuerpo).

Sonidos:Muslos: “ton-ton”.Pies: “pin-pin”.Hombros: “cha-cha”.Cabeza: “tum-tum”Espalda: “tza-tza”Glúteos: “mia-mia”.Abdomen: “fu-fu”.Rodillas: “ño-ño”.

Los sonidos pueden variar de acuerdo con las necesidades de cada grupo.

Desplazarse por el lugar al nombrar una parte del cuerpo: muslos, pies, hom-bros, cabeza, espalda, glúteos, abdomen, rodillas, repetir el sonido dos veces al mismo tiempo que golpean la parte indicada (repetir varias veces).Desplazarse por el lugar ejecutando el sonido o los sonidos que más les hayan gustado (con ayuda).Ejecutar el sonido de dos, tres o cuatro ritmos en fila detrás de la profesora.Distensión. Sentarse, cerrar los ojos, respirar profundamente y emitir sonidos suaves.En círculo comentar sus vivencias.

Opciones de aplicación:Alternas con los brazos mientras se golpea.Preguntar los sonidos de cada una de las partes del cuerpo.Ejecutar los ritmos hasta formar una melodía. Ejemplo: “ton-ton”, “pin-pin”, “cha-cha”, “tum-tum”, “tza-tza”, “mia-mia”, “fu-fu” y “ño-ño” (repetir dos o tres veces la melodía completa).Dibujar en una hoja su cuerpo y escribir los sonidos que correspondan a cada parte del cuerpo.

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•••

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Actividad 3. Hacia la polirritmia

Descripción: la polirritmia es un ejercicio rítmico-motriz que tiene como in-tención desarrollar la capacidad de ritmo y la coordinación segmentaria en el niño. Se basa en conceptos elementales del lenguaje métrico-musical. Además está basada en los estilos de los pedagogos musicales: Orff, Dalcroze y Paul Hindemith.

Para su enseñanza debe observarse un método que permita la adquisición progresiva en el alumno de las habilidades necesarias para su manejo: en una ronda el niño marcha a un “tempo” (adecuado a su locomoción) junto con el maestro, quien utiliza un tamboril como apoyo. Durante la marcha se men-ciona una sola palabra monosílaba, haciendo corresponder a cada palabra un paso (palabra “sol” o “voy”). Los niños siempre repiten en voz alta las palabras asociadas a los movimientos. Ahora, con el propósito de que el niño relacione visualmente los valores de medida a las palabras, en el pizarrón se dibujan las figuras que corresponden a la primera práctica. El profesor señala con un lápiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el niño pueda seguirlos. Ejemplo:

Combinando diferentes palabras monosílabas:

sol sol sol sol sol sol sol sol sol etcétera

Sol toz pez voz dos las más de diez etcétera

Para el trote se dan dos golpes consecutivamente en el tamboril, el doble de rápido que la marcha y se menciona una palabra de dos sílabas que tenga el acento grave (palabra “lu-na” o “co-rro”).

Igual que lo anterior, se muestra en el pizarrón la figura de octavos ( ) y se relaciona a las palabras de dos sílabas. El profesor señala con un lápiz en la mano uno a uno los valores anotados para que el niño pueda seguirlos.

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Ejemplo:

Estos ejercicios de desplazamientos y lectura deben practicarse con fre-cuencia, incrementando el tipo de valores y de movimientos (marcha al fren-te, atrás, lateral, pausas, trote, giros, saltos, etcétera); relacionándolos cons-tantemente.

2. En otra sesión, sentados en una silla (o en el piso, recargados en la pa-red), se proponen acciones de movimiento concretas y simultáneas a la lectu-ra de los valores. En el ejemplo siguiente, se dan pisadas alternando izquierda y derecha. Es importante recordar que el maestro apoya la lectura señalando en el pizarrón cada una de las palabras y los valores:

Lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na etcétera

Combinando diferentes palabras:

pe-rro lo-bo to-ro ga-to pa-to lo-ro a-ve etcétera

1. Se combinan los dos valores durante el desplazamiento y en el pizarrón siguiendo el mismo procedimiento:

Combinando diferentes palabras:

Sol lu-na sol lu-na lu-na lu-na lu-na lu-na (se repite)

Sol pe-rro ga-to sol , sol pa-to po-llo sol, etcétera

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3. Ahora se describe la lateralidad de la siguiente forma y se ejecuta alter-nando:

pisadas

sol tos pez voz dos las más de diez etcétera...

pisadasizquierda

Sol sol sol sol pez pez

Tos tos tos tos voz 0voz pisadasderecha

La intención es que los niños logren independencia y que a futuro sean capaces de reconocer la duración de los valores sin la ayuda de palabras.

4. La dificultad se incrementa, considerando:La combinación de los valores.La extensión del ejercicio.El “tempo” o velocidad de la ejecución. Muy rápido o muy lento se dificulta.Presentando patrones que deben transferirse idénticos a otro lado o a otro segmento.

Actividad 4. polirritmia

Descripción: en un nivel más avanzado de este tipo de ejercicios se combinan las percusiones corporales, anotando los valores musicales y alternando sobre distintas líneas. En el siguiente caso algunas palmadas aparecen a contratiempo por el acento en las pisadas:

a)b)c)d)

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Preferentemente el niño ya no requiere de la asociación de palabras y es capaz de entender la duración de los diferentes valores. Finalmente se pueden sumar palmadas simultáneas con otras combinaciones de percusiones corpo-rales:

palmadas

pisadaizquierda

pisada derecha

4

4

palmadas

palmada contrapalmada izquierda

palmada contraRodilla derecha

4

4

Ahora el niño, con ayuda del profesor, elabora su propio ejercicio. La dificul-tad se incrementa al sumar elementos corporales y/o alargando el ejercicio.

Actividad 5. Exploración de sonidos corporales y tarjetas para ritmo

Descripción: los estudiantes podrán identificar y ejecutar correctamente rit-mos.

Materiales: tarjetas con patrones rítmicos y cinta adhesiva.

La polirritmia promueve la exploración, investigación y toma de conciencia de todos los sonidos exteriores que se pueden producir percutiendo el cuerpo de

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diferentes formas. Estos sonidos pueden ser más o menos complejos (por lo que debe ser considerado esto como un criterio de dificultad):

Palmadas ahuecadasPalmadas llanasPalmadas contra:

rodillasmuslos superioresmuslos lateralespechomejillas (con altura)bocaPisadasSilbarFrotamientos...

Se puede hacer uso de objetos dispuestos alrededor como puertas, sillas etcétera.

Elaborar diez tarjetas de ritmos.El docente pide a los alumnos que se sienten en semicírculo y explica la actividad.Muestra a los alumnos los 10 patrones rítmicos compuestos en las tarjetas.El docente hace una demostración de los ritmos percutiendo en diferentes partes del cuerpo, según lo escrito en cada tarjeta.El docente presenta los patrones rítmicos usando la percusión del cuerpo y los estudiantes imitan después de cada una.La clase se divide en tres equipos.Los 10 patrones rítmicos se arreglan en el pizarrón en grupos: tres, cuatro, tres, por ejemplo, una serie se le asigna a cada equipo de estudiantes.El docente conduce con cada equipo uno por uno y rota las piezas, hasta que cada uno ha jugado cada patrón.En los mismos equipos, ahora los estudiantes componen dos compases de cuatro tiempos (ocho en total) con las percusiones corporales que ellos elijan.Cada equipo presenta su composición por separado. Ahora todo el grupo se organiza de modo que equipo por equipo, consecuti-vamente como un pedazo largo de música, presentan sus composiciones.

•••

---------

1.2.

3.4.

5.

6.7.

8.

9.

10.11.

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Actividad 6. Exploración de sonidos corporales y valores de duración

Descripción: los estudiantes podrán identificar y escribir correctamente rit-mos.

1. Escribir una nota de cada valor en el pizarrón.Bajo cada símbolo anotar un elemento de percusión del cuerpo:

A las notas de unidad (un solo sonido que dura cuatro tiempos) corresponde fricción con las manos desde los hombros hasta las caderas. A las notas de mitad (dos notas que duran dos tiempos cada una) frotar con las manos a lo largo de los brazos desde los hombros.Las notas de cuarto (nota por tiempo) son palmadas. Las notas de octavo (dos notas breves que caben en un tiempo) chasquidos. Las notas de dieciseisavo (cuatro notas muy breves que caben en un cuarto) son palmadas contra los muslos.

2. El docente hace una demostración.

•••

palmadas palmadas y silencios4

41.

4

2.

10.

4

48.

4

46.

4

44.

4

48.

7.

5.

3.

palmadas c/muslos palmadas con mejillas

palmadas con pecho pisadas

Chasquidos palmadas con rodillas

4

4

4

4

4

4

i d i d

4

4

Frotar brazos palmadas huecas4

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3. Escribir ahora un ritmo distinto de cuatro tiempos en el pizarrón y pedir a los estudiantes que sustituyan las notas por las percusiones corporales que correspondan.

4. Ahora divide a los estudiantes en equipos.5. Una persona de cada equipo va hasta el pizarrón.6. Se nombran un par de jueces que observarán quién termina primero;

ellos también tienen los dictados que el profesor realiza.7. El docente cuenta cuatro tiempos de entrada y entonces realiza el dic-

tado: un patrón de cuatro tiempos con percusiones corporales a manera de dictado. Luego, para aumentar la dificultad, dicta ocho tiempos seguidos.

8. Los representantes de cada equipo escriben en el pizarrón el ritmo, se-gún lo realizado.

9. El docente repite el dictado para los estudiantes.10. El primer representante de equipo que escriba el ritmo exactamente

como debe ser consigue tres puntos, el segundo que lo logre dos y el tercero uno. No se quita ningún punto para las respuestas incorrectas. Gana el equipo con el mayor número de puntos al final de la clase gana.

11. Todo el proceso se repite la siguiente sesión con diferentes percusiones corporales.

Actividad 7. jugando a las palmadas

Descripción: reproducir en eco. Primero debe ser el profesor quien realice un compás con palmadas, luego los niños lo repiten. Es una herramienta primor-dial que gradualmente debe ir incrementando su dificultad. A continuación tres ejemplos:

4

4

4

4

4

4

Dictados. Además de demostrar ser capaces de captar y reproducir, deben anotar las figuras que corresponden a la duración de los sonidos de cada com-pás. El docente palmea un primer compás fácil de captar, después los niños tratan de recordar las figuras que representan esas duraciones y las anotan, finalmente el maestro lo repite dos veces más.

Pregunta/respuesta. El ejercicio consiste en relacionar dos columnas. En la columna de la izquierda el docente escoge un compás de tres posibles y lo pal-

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mea. Mientras suena los alumnos deberán permanecer atentos para identificar de cuál se trata, una vez que lo sepan ellos deberán responder con el compás de la derecha que corresponde y sin perder el ritmo.

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Repetición pero no imitación. Pueden repetir modelos propuestos por el profesor o por otros alumnos, pero han de intentar incluir un elemento sorpre-sa, es decir, algo que no esté previsto (en el 4º tiempo).

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

En esta tercera secuencia se incluyen ocho actividades. Se ponen a prueba as-pectos de coordinación dinámica, segmentaria y general en formas de partici-pación colectiva, donde el propósito es la resolución de problemas.

Actividad 1. Uno, dos, tres

Descripción: Los alumnos caminan por toda el área de manera libre, a la indi-cación buscan formar una pareja. Luego de las indicación siguen caminando y con la siguiente indicación repiten la primera acción. Repiten la actividad dos o tres veces, buscando una pareja diferente cada vez.

Después se modifica la acción a realizar.Las indicaciones son:

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Ahora, cuando se coloquen frente a alguien deben decir al mismo tiempo “uno” después continúan caminando.Decir al mismo tiempo “uno”, “dos”.Continuar con la lógica llegando hasta tres: “uno”, “dos”, “tres”.De igual manera, cuando se da la indicación buscan una pareja pero ahora

uno dice el número “uno” y el otro responde “dos”, el primero nuevamente responde “tres”. De aquí en adelante se van haciendo la misma actividad hasta que uno se equivoque. De ser así se dan un abrazo y buscan a una nueva pareja. Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja se deben poner de acuerdo sobre los movimientos que se van a realizar en cada número, por ejemplo, 1. Manos arriba, 2. Palmada y 3. Salto, por lo que cada que uno dice un número acompañado de la acción acordada.

Opciones de aplicación:Realizar la actividad con algún objeto como paliacate o pelota.Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad.Sólo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los números.

Actividad 2. Uno para todos y todos para uno

Descripción: el grupo se divide en dos equipos, se delimita el área de trabajo con conos formando un cuadrado.

Un equipo se coloca dentro del área (receptores) y el otro fuera de ella (pateadores). Ambos tienen tareas y recorridos que deben concluir antes que su adversario lo haga, de ésta manera ganan un punto para su equipo.

Los receptores, para iniciar su tarea, deben recuperar la pelota que fue pro-yectada por los pateadores.

Estos últimos deben hacer sus recorridos de manera simultánea.

Consignas para la primer tarea y recorrido.PateadoresHay una larga fila de aros; en ella encontramos algunos colocados paralela-mente uno con otro.Todo el equipo debe pasarlos saltando; el primero lo hace con un solo pie,

el segundo con ambos, el tercero alternándolos. Y así sucesivamente. Repiten esta secuencia.

••

•••

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ReceptoresUno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan la postura en seis puntos de apoyo. Cuando su compañero regrese comienza a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compañeros deben hacer lo mismo dando una vuelta al área. El equipo que acabe primero gana un punto.

Consignas para la segunda tarea y recorrido.

PateadoresDeben colocarse un costalito o bolsas rellenas de arena u otro material en la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido entre por unos conos situados en zigzag. En este recorrido avanzan lateralmente. A quien se le caiga su costal vuelve a realizar el recorrido.

ReceptoresEl equipo se coloca en fila y sentados; el último se pone de pie y pasa por entre sus compañeros en zigzag; al terminar se quedan de pie y así sucesivamente.El primer equipo en terminar gana un punto.

Consignas para la tercera tarea y recorrido.

PateadoresTienen que saltar un muro de cajas de una altura que les permita hacerlo. Si alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan pasado varios al mismo tiempo, ellos también deben regresarse.

ReceptoresCon cajas tienen que construir una pirámide de por lo menos de metro y me-dio. En la última caja de arriba tienen que colocar la pelota (manteniéndola al menos durante tres segundos). El primer equipo en terminar gana un punto.

Consignas para la cuarta tarea y recorrido.

PateadoresEn esta base hay dos aros; uno está suspendido a cierta altura, por él se tiene que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzándolo. El segundo está a ras del piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a través de éste.

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ReceptoresDeben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y después con los pies. No se debe perder al control de la pelota.

Actividad 3. pirámides

Descripción: Esta actividad pone a prueba el espíritu de cooperación de cual-quier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirámides humanas. El profesor da una indicación para que los equipos las realicen.

Puede ser: La pirámide más alta; la pirámide con menor base (base de susten-tación más pequeña); apoyándose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas, ocho pares de pies, espaldas, etcétera).

Actividad 4. Brinca, brinca

Descripción: Los alumnos distribuidos por toda el área; cada uno de ellos con una pelota brinca, brinca (la cual puede ser elaborada en la misma sesión). Pri-mero experimentar de manera libre las posibilidades que este implemento ge-nera a partir de sus propios conocimientos. Después el docente guía las tareas a realizar, sin descuidar la participación ni las propuestas de los alumnos.

La pierna derecha hace girar la pelota y la izquierda salta. En seguida se in-vierte la acción.Desplazarse haciendo girar la pelota, pero esquivándola a cada paso.

Por parejas

Utilizando un alumno ambas pelotas, trata de hacer que giren y a la vez des-plazarse. Se alterna el papel.Uno hace girar una pelota mientras que el otro salta.Manipular la pelota con los segmentos corporales como los brazos.De manera grupal forman dos equipos para jugar encantados utilizando las pelotas para “encantar”.

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Opciones de aplicación:Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular más de dos pelotas.Construir un juego a partir de sus experiencias previas.Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos o pies.Hacer girar la pelota con un bastón al aire y sobre el suelo.

Actividad 5. Frisbee gol

Descripción: se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, se delimita un área de juego y una portería por bando los jugadores se distri-buyen por el área. La actividad consiste en anotar en la portería opuesta con el frisbee. El equipo que consiga más anotaciones en cierto tiempo es el ganador.

El jugador que tiene el frisbee no se puede desplazar.Si el frisbee toca el suelo la posesión pasa al otro equipo.Se debe detener el juego en algún momento la actividad para que con algu-nas preguntas los alumnos modifiquen la estructura del juego: ¿qué podemos hacer para que esta actividad sea más difícil?, ¿qué elemento les gustaría mo-dificar?, ¿qué otra cosa se les ocurre que podemos hacer?, ¿cómo podemos construir una estrategia que nos ayude a mejorar nuestra actuación?

Opciones de aplicación:Utilizar más de un frisbee para dar mayor dinámica a la actividad.Reducir o aumentar el espacio de juego, las porterías, el número de jugadores, entre otros.Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto número de pase).

Actividad 6. pies quietos

Descripción: todos los alumnos se sitúan en círculo, menos uno, que se coloca en el centro y es el que tiene una pelota; la lanza al aire, al tiempo que grita el nombre de uno de sus compañeros. Todos los jugadores se alejan, excepto al que se nombró porque debe tomar la pelota; cuando lo logra grita “¡Pies quietos!” Los demás jugadores se detienen. Quien tiene la pelota puede dar tres pasos

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para después lanzarla por el suelo intentando tocar a uno de los jugadores; si lo consigue ese jugador pasa al centro, de no conseguirlo, él pasa al centro para que reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno.

El docente puede preguntar a los alumnos ¿qué se les ocurre proponer para hacer cambios en el juego?

Opciones de aplicación:No se colocan en círculo, se dispersan por toda el área; se efectúa la actividad.Por equipos, todos con pelotas van desplazándose al tiempo que lanzan y ca-chan. Cuando se menciona un equipo, éste corre al centro para gritar ¡pies quietos! y después buscan tocar el mayor número de adversarios.

Actividad 7. Cebollitas ( juego tradicional)

Descripción: el grupo se sienta en el suelo formando una fila de “cebollas”, uno detrás de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del compañero de adelante. El último de la fila apoya la espalda en la pared o en un árbol. El jugador que “arranca” cebollas se sitúa de pie frente a la fila tomando las manos del primer jugador y tirando de él para separarlo de la fila.

Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el “arranca cebollas” aga-rrándose a su cintura y ayudándole a tirar.

El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar.

Actividad 8. Generando mis habilidades (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)

Descripción: se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estación en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Después de un tiempo los equipos se cambian de estación.

Estación 1. Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrás de una lí-nea deben correr y antes de llegar hasta esta línea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo con su distribución.

La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto número de puntos, si no llegasen a caer en la colchoneta deben reiniciar. También podemos considerar que se realice el mayor número de puntos posibles.

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Estación 2. Se colocan dos conos o puntos de referencia a cierta distancia. Los alumnos deben buscar el mayor número de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno más co-rriendo, etcétera.

Estación 3. Se coloca un lazo o cordón a cierta altura y se cuelgan diferen-tes objetos, como paliacates o cuerdas. La tarea de los alumnos es obtener el mayor número de objetos sólo saltando.

Estación 4. Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en práctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opción es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colcho-netas.

Estación 5. Con pelotas “haki” los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. Conseguir el mayor número de pelotas dentro de la zona a cada intento.

Estación 6. Se colocan todos los alumnos frente a una pared, excepto uno que tiene varias pelotas, quien se coloca a cierta distancia. Este alumno lanza las pelotas tratando de tocar a sus compañeros, los cuales sólo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales.

Opciones de aplicación:Los alumnos tienen la opción de modificar o crear la tarea dentro de cada estación de acuerdo con sus propuestas y experiencias.Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los obje-tos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas “haki”.

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BLOQUE IIImáS RápIDO QUE UNA BALA

Se aprende más en la derrota que en la victoria. Parlebas

Competencia en que se incide: expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

propósitos

Desarrollar la agilidad del alumno, como condición necesaria para mejorar la acción motriz en situaciones de juego motor. Lo cual implica un incremento considerable del bagaje y su preparación para la acción creativa.

Contenidos

Establecimiento de relaciones entre sus patrones básico de movimiento para idear y construir formas rápidas de ejecución, identificando su agilidad y ve-locidad corporal.Control de distintos implementos proyectándolos a diferentes lugares con di-rección, fuerza y velocidad necesaria para resolver situaciones de juego.Adaptación de sus movimientos a circuntancias propias del juego colectivo, aplicando modos de resolver problemas de tipo motor y colaborando en la construcción de la competencia motriz de sus compañeros.

Aprendizajes esperadosMejorar su agilidad a través de movimientos rápidos y fluidos, provocando respuestas controladas por el esfuerzo físico.Manipula y controla objetos diversos, adaptando sus desempeños a habilida-des motrices básica, como lanzar, atrapar y golpear.

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Estrategias didácticas sugeridas

Circuito de acción motrizFormas jugadasJuego libreJuego tradicionalJuego cooperativoActividades recreativas

MaterialesCaja de cartón, pelotas de vinil y esponja, frisbees, globos, periódicos, bolsas de plástico, hojas de papel recicladas, aros, bastones, apliacates, resortes y cuerdas.

valoración del proceso enseñanza y aprendizaje, se sugiere

Observar las condiciones de ejecución del alumno, a partir de la velocidad y fluidez de sus movimientosLa agilidad mostrada al inicio y al finzalizar el presente bloque.La forma de manipulación de diversos objetos, lanzando, atrpando y golpeán-dolo.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

El presente bloque lo conforman 14 actividades. Se busca desarrollar la habili-dad del alumno para incrementar su bagaje motriz. Se estimulan tres patrones básicos de movimiento: lanzar, atrapar y golpear. Se sugiere:

Utilizar múltiples materiales para comprender a partir de la variabilidad la importancia de la libre exploración.Garantizar que los alumnos puedan manipular objetos útiles (evitar utilizar basura).Sugerir a los niños reforzar estas acciones en casa y las compartan con niños y amigos.Observar el desempeño motor primero individual por parejas, y finalmente en la conformación de equipos mixtos.

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pRImERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de dos actividades: Precisamente, ahí está el detalle y Cuidado aviones en la escuela. Su finalidad es poner a prueba la agilidad y la capacidad de organización grupal del alumno, desafiando pruebas en donde la construcción y el entendimiento del trabajo cooperativo serán la tónica para las siguientes sesiones. Elaborar formas rápidas de ejecución y velocidad cor-poral permite una fluidez de movimiento y por lo tanto la construcción de la agilidad.

Actividad 1. precisamente, ahí está el detalle (diagnóstico)

Descripción: se establece una serie de actividades durante la sesión propuesta, realizándose con el objetivo de poner a prueba la agilidad, precisión y trabajo en equipo. Se forman equipos de cuatro integrantes, y por cada prueba supera-da de manera satisfactoria se concede un cierto número de puntos.

Prueba 1. Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartón que coloca en un espacio del patio a una distancia de 3 o 5 metros de los demás equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un límite de acceso a los demás equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hi-lera, tomando el pie derecho del compañero que se encuentra al frente y colo-cando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De esta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: sin perder la posición, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los demás equipos, sin entrar en la cerca.

Gana el equipo que tenga el menor número de objetos en su caja (pelo-tas de plástico, vinil, esponja, frisbees, etcétera). También es posible darle una orientación cooperativa. Entre todos los grupos, ¿cuánto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos?

Opciones de aplicación:Tomarse de distintas formas que propicien una acción flexible.Gana el equipo que en su caja tenga el mayor número de objetos.

Prueba 2. Dando globazos. Se traza un rectángulo del tamaño de una can-cha de basquetbol y cada equipo, colocado fuera a una distancia de cinco metros el uno del otro, tiene que golpear tres globos, manteniéndolos en el aire y así desplazarse hasta intentar dar un globazo a uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos

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que tienen el mayor número de globos en el aire y sólo pierde uno.Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve.Prueba 3. Canguros receptores.Cada equipo hace entre 40 y 50 pelotas de papel periódico. Un integrante

del equipo se aleja a una distancia de 4 o 6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plástico, costal o caja de cartón, con la cual recibe el mayor número de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan más encestes y solamente pierde uno. Se efectúan cambios de papeles.

Opciones de aplicación:Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plástico, vinil, es-ponja, etcétera.Recibir sobre los suéteres de los mismos alumnos, usándolos como bolsa.

Prueba 4. Al agua patos.Por equipos, los alumnos construyen el mayor número de aviones posibles

en un tiempo de 3 a 4 minutos máximo y cada uno coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros el mayor número de aviones po-sibles. Gana el que tenga más y sólo pierde uno. Puede plantearse con la finali-dad de alcanzar una meta de clase y no sería necesario competir con los demás, sino contra los elementos no humanos de la situación.

Opciones de aplicación:Lanzarlos aros de los demás equipos.Pierde el que tenga más y todos los demás ganan.

Actividad 2. ¡Cuidado!, aviones en la escuela

Descripción: al inicio de la sesión los alumnos ayudan a construir un buen número de aviones de papel. Después se realizan distintas pruebas que pongan en práctica los aviones que han sido elaborados, así como la habilidad de los alumnos para este tipo de tareas.

Prueba 1. Practicando el despegue. Los alumnos van lanzando varios avio-nes que les permitan identificar como se mueven éstos durante los desplaza-mientos.

Prueba 2. Aterrizaje. Ahora se pretende que los aviones queden dentro de una zona específica, previamente delimitada.

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Prueba 3. Más combustible. Conseguir que el avión recorra la mayor dis-tancia posible.

Prueba 4. Al infinito y más allá. Lograr que el avión alcance la mayor al-tura posible.

Prueba 5. Vuelo seguro. Los aviones deben atravesar un aro, colgado pre-viamente. Se pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual quiere que pase su avión.

Prueba 6. Accidente aéreo. Por parejas, los alumnos intentan hacer chocar sus aviones.

Prueba 7. Pásame tu avión. Intercambiar de distintas formas el avión con alguno de los compañeros. Los alumnos construyen otro tipo de pruebas que puedan realizar.

Prueba 8. Descenso peligroso. Desde un plano más alto se lanza el avión.Prueba 9. Prueba de vuelo. Los alumnos modifican su avión probando y

añadiendo distintos materiales para observar los elementos que varían, como pueden ser: trayectoria, velocidad, distancia y dirección de vuelo.

Todo el grupo realiza al mismo tiempo las pruebas.

Opciones de aplicación:Jugar un pequeño partido anotando con los aviones en una portería.Hacer una especie de ruta con algunos puntos de referencia a los que se debe llegar.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

La segunda secuencia consta de ocho actividades: Manipulando los objetos, Cricket, Dragones, Colonizadores e indios, A ver quién quien llega primero, Construyendo mi pelota, El tragón y Ollitas de barro. En cada una el alumno podrá observar y verificar de qué manera su competencia motriz favorece el desarrollo del pensamiento estratégico y por lo tanto mejorar su desempeño motor.

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Actividad 1. manipulando los objetos

Descripción: utilizando todo el material que se disponga, cada alumno elige dos objetos diferentes y experimenta primero de forma libre distintas posibili-dades de utilizarlos.

Se guía el trabajo por medio de preguntas que ayuden al alumno a des-cubrir nuevas formas: ¿cómo podemos lanzar nuestro material?, ¿cuál sería una forma rara de atrapar nuestros objetos, después de haberlos lanzado?, ¿creen que podemos manipular nuestros implementos de una forma distinta? ¿cuál?

Al término de las preguntas, los alumnos deben intercambiar los imple-mentos para descubrir o realizar nuevas propuestas, propiciando que utilicen el mayor número de implementos, así como sus respectivas combinaciones.

Ahora se interactúa por parejas o tercias, desempeñando tareas con la mis-ma tónica.

Opciones de aplicación: Por equipos, construir una actividad que responda a alguna de las consignas que se trabajaron.

Actividad 2. Cricket (Europa)

Descripción: el juego es para seis personas; se debe contar con aros, pelotas y palos. El objetivo es ser el primero en pasar su propia bola por todos los aros en el menor tiempo y con el menor número de golpes.

Los alumnos se van ayudando, sosteniendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se van alterando este papel.

Los propios alumnos pueden ir construyendo los aros mientras que uno pasa durante su turno y se van alternando este papel. También pueden ir cons-truyendo su campo de juego. Por ejemplo inicialmente todos se colocan en línea y uno de ellos golpea su pelota para que pase por en medio de ellos o van haciendo una figura, como un círculo.

Opciones de aplicación:Se van intercambiando las tareas que se quieren desempeñar.Sólo pasar por un aro de cierto color.Desempeñar la actividad por parejas o equipos.

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Actividad 3. Dragones

Descripción: se forman equipos de igual número de integrantes; cada equipo es colocado en un punto dentro del área de juego y todos los equipos deben tomarse por los hombros. El último de cada equipo tiene un pañuelo que se co-loca en la cintura (cola); a la señal los equipos empiezan a avanzar y el primero (cabeza) busca quitarle a los otros dragones sus colas, evitando cada dragón a su vez que le quiten la suya. Se van alternando los papeles o funciones.

Opciones de aplicación:• Que cada dragón tenga un cierto número de colas.• Tener mayor o menor número de dragones.

Actividad 4. Colonizadores e indios

Descripción: la mitad de los alumnos “los colonizadores”, se colocan de pie en círculo con los ojos vendados, tomados de las manos hasta donde pueden extender sus brazos sin soltarse. El resto de los alumnos son los “indios”; en el centro del círculo se colocan algunos objetos: pelotas, conos, globos, etcétera.

Los indios deben entrar al círculo sin ser descubiertos por los colonizado-res para tomar los objetos, uno cada vez que entren al círculo. Si los coloniza-dores logran tocar a un indio, éste debe salir del círculo para volver a intentarlo, en caso de que haya tomado un objeto automáticamente lo pierde y lo coloca de nuevo en el centro.

Se concede un límite de tiempo, al final se cuentan los objetos que se con-siguieron. Después los equipos cambian de lugares; los “tesoros” (objetos) los vuelven a colocaren el centro y comienza de nuevo el juego.

Opciones de aplicación:Colocar más de un círculo con objetos al centro.Disminuir el número de indios que pueden entrar a buscar el tesoro (uno o dos a la vez).Colocar objetos que impliquen mayor dificultad y un trabajo en equipo (pelo-tas grandes, colchonetas, etcétera).

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Actividad 5. A ver quién llega primero

Descripción: en equipos de seis alumnos, tienen que cruzar el patio de manera consecutiva, sin separaciones y de distintas formas, por ejemplo: llegar al otro lado del patio juntando nalga con nalga, hombro con hombro, en ese momento se deben desplazar, el de atrás hasta adelante y colocar su nalga con la del com-pañero de adelante para que pueda salir su compañero de atrás nuevamente. No se puede caminar, no puede haber dos personas moviéndose, solamente el de atrás y hasta que llegue puede salir el siguiente.

Opciones de aplicación:Realizarlo sentados o parados, juntando distintas partes del cuerpo.Conectados con las manos y bien estiradas imitan durante la actividad un “encantado”, un “congelado”, etcétera.

Actividad 6. Construyendo mi pelota

Descripción: previamente se les pide a los alumnos que lleven distintos tipos de materiales que les permitan construir una pelota, como pedazos de tela, papel, globos, bolsas de plástico, etcétera. Se le permite a cada alumno que de manera libre elabore su pelota. Cuando terminan de crear su pelota experimentan con ella las posibilidades de juego.

En seguida se ponen de acuerdo con un compañero para trabajar en lo referente a trayectorias, distancias, velocidades, fuerza y dirección. Deben en-contrar la mayor cantidad de alternativas de estos elementos, los cuales van mostrando y aplicando.

Por equipos realizar una tarea novedosa con las pelotas.

Opciones de aplicación:Unir varias pelotas y desarrollar algunas actividades de las que trabajaron en la sesión.Jugar al gato y al ratón con las pelotas que construyeron.

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Actividad 7. El tragón

Descripción: en un terreno delimitado organizamos dos equipos, cada uno de los alumnos con un “tragón” (botella de plástico cortada a la mitad); el juego consiste en llevar la pelota por medio de pases al lado opuesto de donde se ini-ció solamente utilizando los “tragones”, tanto para lanzar como para recibir.

El jugador en posesión de la pelota no se puede mover.Si se cae la pelota el control de ella cambia al otro equipo.El “tragón” es un material alternativo fácil de obtener y que permite bas-

tantes recursos en cuanto a lanzamientos y recepciones. Debemos permitir que los alumnos experimenten todas las posibilidades que su bagaje motor les per-mita crear.

Opciones de aplicación:Podemos realizar una situación similar con portero en vez de llegar al lado opuesto.Interactuar entre parejas con el material.

Actividad 8. Ollitas de barro ( juego tradicional)

Descripción: del grupo se sortean a tres jugadores, que son dos compradores y un vendedor, los demás se colocan de cuclillas con las manos debajo de las piernas, en un pequeño espacio. Entre el vendedor y el comprador se establece el siguiente diálogo:

Comprador: Buenas tardes comadrita, ¿vende ollas de barro?Vendedor: Buenas tardes, sí, sí las vendo.Comprador: ¿Nos vende una?Vendedor: Si cómo no, pase a escogerla.Los compradores pasan a revisar a las “ollitas” y la que ven bien se la llevan

cargándola de los brazos; si un brazo se les zafa dicen: “Ya se rompió” y regresan por otra.

Repiten el mismo diálogo y escogen otra. Si llega bien hasta el otro lado, la dejan ahí y vuelven por otra.

El juego termina cuando todos han fungido como compradores y vendedo-res.Las ollitas sólo se cargan de los brazos, y si se zafan de una mano las regre-san.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de cuatro actividades, incluyendo la evaluación. Su fi-nalidad es manipular objetos y transformar los elementos estructurales, como: implemento, adversario, regla y espacio a favor de la mejora del pensamiento estratégico. La valoración del trabajo en equipo y el fomento de los valores serán la tónica actitudinal del contenido del presente bloque.

Actividad 1. Bastones locos

Descripción: Se colocan en el piso tantos bastones como alumnos sean, se da un pequeño lapso para que los alumnos utilicen el material de manera libre, sólo con la consigna de no golpearse y tener cuidado de no propiciar accidentes. Después se ponen los bastones en el suelo y el docente guía el trabajo.

Manipular los bastones sólo con los pies (moverlos, rodarlos, girarlos, empu-jarlos, jalarlos, etcétera).Ahora con las manos hacer las acciones anteriores. Se agregan formas de lan-zar y cachar.Equilibrar y mantener el bastón en distintas partes del cuerpo.Ahora se orienta el trabajo por parejas.¿Conocen algunas formas de llevar el bastón sin tomarlo con las manos?¿Se atreven a realizarlo con dos o más bastones?Puede ser sobre hombros, espalda o pies, u otras alternativas que surjan.Con ayuda de dos bastones equilibrar y trasportar un tercer bastón. De igual forma buscar diferentes maneras de intercambiar los dos basto-

nes: uno lanza dos bastones y el otro cacha, después alternan los papeles. Lanzan-do a diferentes alturas o posiciones (uno por arriba y otro por abajo; horizontal o vertical). Lanzan hacia arriba y se cambian de lugar. Colocan el bastón vertical sobre el suelo y se ponen de acuerdo para ir a tomar el bastón de su compañe-ro antes de que caiga al suelo. Buscar más propuestas por parte de los alumnos. Intercambio de bastones por equipos: formando un gran círculo los niños sujetan verticalmente apoyado en el suelo. A la señal todos juntos deben soltar el bastón y avanzar un lugar a su derecha tomando el bastón de su compañero, tratando de que no caiga. Se cambia el sentido y se puede ir alternando. También se buscan otras propuestas que se pueden desempeñar según las posibilidades de los alumnos.

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Actividad 2. policías y ladrones ( juego tradicional)

Descripción: se forman dos equipos de policías y ladrones, con el mismo nú-mero de jugadores cada uno.

Los policías hacen saber a los ladrones el lugar donde está la cárcel (un espacio previamente delimitado). Los ladrones salen corriendo en todas di-recciones y al cabo de poco tiempo, los policías salen a perseguirlos. Cuando un policía toca a un ladrón lo lleva hasta la cárcel. Cuando un ladrón consigue entrar a la cárcel sin ser tocado y toca a uno de sus compañeros y grita “salva-dos”, todos los jugadores que se encuentran en la cárcel pueden intentar salir. Si un ladrón es tocado por un policía cuando está saliendo de la cárcel queda atrapado de nuevo. El juego acaba cuando se han atrapado todos los ladrones o bien cuando ha pasado un tiempo establecido previamente.

En la siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los papeles.

Opciones de aplicación:Se puede acordar que los ladrones dispongan de un lugar donde no puedan ser atrapados por los guardias.

Actividad 3. Sorteando mi sendero

Descripción: se divide al grupo en dos equipos, uno de ellos se distribuye por parejas. El primer equipo (parejas) toma de una zona el material del que se disponga. Parten en filas, con los implementos construyen un obstáculo para hacerlo un terreno de aventuras (camino con pruebas). Por ejemplo, una pareja toma un aro y lo coloca de forma vertical simulando un agujero, la otra pareja coloca una cuerda a la altura de la pantorrilla para que la esquiven los demás, ya sea pecho tierra o de otra forma y así sucesivamente. El otro equipo cruza entre las filas por turnos esquivando de distintas formas los obstáculos que el otro equipo colocó. Después de haber pasado dos o tres veces ponen el material en la zona indicada y se cambian los papeles. Cada vez que terminan de cruzar el equipo con material lo intercambia entre ellos y busca construir un obstáculo diferente.

Ahora los equipos forman dos círculos; el primero nuevamente con mate-rial empieza a girar con sus obstáculos y el otro va entrando poco a poco sor-teando éstos. Después de cierto número de vueltas intercambiando de papel.

También se va aumentando el nivel de dificultad de los obstáculos y la velocidad en que se desplazan ambos equipos.

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Opciones de aplicación:Pasar por los obstáculos tomados de las manos y sin soltarse por parejas; des-pués en equipos.Crear una especie de circuito en donde cada pareja representa un obstáculo.

Actividad 4. precisamente ahí está el detalle (valoración del proceso enseñanza y aprendizaje)

Descripción: se establece una serie de actividades durante la sesión con el ob-jetivo de poner a prueba la agilidad, precisión y trabajo en equipo. Se forman equipos de cuatro integrantes y por cada prueba superada de manera satisfac-toria se concede un cierto número de puntos.

Prueba 1. Encestes a cinco pies. Cada equipo posee una caja de cartón que coloca en un espacio del patio a una distancia de 3 a 5 metros de los demás equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un límite de acceso a los demás equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera tomando el pie derecho del compañero, que se encuentra al frente y colocan-do su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De esta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin: sin perder la posición, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los demás equipos, sin entrar en la cerca. Gana el equipo que tenga el menor número de objetos en su caja (pelotas de plástico, vinil, esponja, frisbees, etcétera). También es posible orientarlos. Entre todos los grupos, ¿cuánto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos?

Opciones de aplicación:Tomarse de distintas formas que propicien una acción flexible.Gana el equipo que en su caja tenga el mayor número de objetos.

Prueba 2. Dando globazos. Se traza un rectángulo del tamaño de una can-cha de basquetbol y cada equipo colocado afuera a una distancia de cinco me-tros el uno del otro tiene que golpear tres globos para mantenerlos en el aire al mismo tiempo y así desplazarse hasta dar un globazo a uno de los integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan todos los equipos que tienen el mayor número de globos en el aire y solo pierde uno.

Observaciones: cuando un globo toca el suelo ya no sirve.

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Prueba 3. Canguros receptores. Cada equipo hace 40 a 50 pelotas de papel periódico. Un integrante del equipo se aleja a una distancia de 4 a 6 metros y sujeta entre sus dos manos una bolsa grande de plástico, costal o caja de cartón, con la cual recibe el mayor número de pelotas.. Ganan los equipos que consi-gan más encestes y solamente pierde uno. Se efectúan cambios de papeles.

Opciones de aplicación:Variar la distancia y los materiales, por ejemplo: pelotas de plástico, vinil, es-ponja, etcétera.Recibir con los suéteres de los alumnos, usándolos como bolsa.

Prueba 4. Al agua patos. Por equipos, los alumnos construyen el mayor nú-mero de aviones posibles en un tiempo de cuatro minutos máximo y cada uno coloca tres aros juntos frente a ellos a una distancia de dos metros. Se dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor número de aviones posibles. Gana el que tenga más y sólo pierde uno. Puede plantearse con la finalidad de alcanzar una meta de clase y no sería necesario competir con los demás equipos.

Opciones de aplicación:Lanzar a los aros de los demás equipos.Pierde el que tenga más y todos los demás ganan.

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BLOQUE IVmE COmUNICO A TRAvÉS DEL CUERpO

Competencia en que se incide: la corporeidad como manifestación global de la persona

propósito

Dar al niño los recursos necesarios para que su movimiento sea comprendido por los demás, mejore sus relaciones con los otros y sea capaz de interpretar los mensajes de otros mediante un código común.

Contenidos

Toma de concienca del lenguaje no verbal al reemplazar las palabras con ges-tos en relación al mensaje, que se quiere transmitir: Reemplazar las palabras, sustituirlas, reforzar, enfatizar o acentuar un mensaje verbal (sobre todo de tipo emocional).Desarrollo y aplicación de un alfabeto comunicativo, entendido como la toma de conciencia del lenguaje corporal y del sonido que se asocia al verbal. “Len-guaje gestual” (actitud corporal, apariencia corporal, contacto físico, contacto ocular, distancia interpersonal, gesto, orientación espacion interpersonal); los “componentes sonoros comunicativos” (entonación, intensidad o volumen, pausa y velocidad, y el “ritmo comunicativo gestual y sonoro”).Desarrollo de relaciones de conviviencia mediante actividades que pongan en juego contenidos del lenguaje comunicativo, como la interacción personal e intercambio discursivo.

Aprendizajes esperados

Desarrollo los recuros comunicativos, con el fin de aprender a hacer uso de un código con el cuerpo como herramienta principal de transmisión, excluyendo el uso de la palabra.Genera interacción personal y comunicación con los demás.

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Reconoce la relación de la expresión verbal con la expresión gestual inspirada en las vivencias corporales.

Estrategia didácticas sugeridasExpresión corporalJuego corporalActividades recreativasJuego de reglas

materialesDisfraces completos, pelucas, maquillaje, grabadora, cd de música, sobres con letras recortadas, ropa de diferente tipo, bolsas de papel, anteojos.

valoración del proceso enseñanza y aprendizaje, se sugiereLa capacidad de hacer entendible lo que se desea comunicar con el movimien-to expresivo.Aplicar un instrumento de evaluación, se sugiere el siguiente como ejemplo:En una primera columna se anota el nombre del niño. En las siguientes

columnas se anotan enunciados en relación con el nivel de calidad del pro-ducto logrado, como: “su movimiento se asocia a un significado”, entre 7 y 9, y finalmente “su movimiento y sonido, enriqueciendo con el uso simbólico de materiales, se asocia claramente a un significado” obtiene 10 de calificación.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque

El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando 28 activi-dades, a través de las cuales se busca mejorar la expresión y la sociomotricidad de los alumnos. Por ello, este bloque incluye muchas actividades relacionadas con el lenguaje gestual y su relación con el verbal, con el ritmo y la expresión corporal en general. Se sugiere al docente:

Permitir al alumno la espontaneidad, la libre expresión verbal y la participa-ción colectiva.

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Que identifique a aquellos alumnos cuya actitud es introvertida y los involucre cada vez más en las actividades expresivas propuestas.Evitar evidenciar las expresiones particulares de los alumnos con fines de bur-la hacia los demás.

pRImERA SECUENCIA DE TRABA jO

Diez actividades conforman esta secuencia y su finalidad es que los alumnos entiendan la importancia de reemplazar las palabras con gestos, en el contexto del mensaje que se quiere emitir, utilizar para ello la expresión corporal y los elementos perceptivos que acompañan las emociones, además de considerar la importancia de la significación del movimiento en la conducta de los niños. Las propuestas que hacen los alumnos al respecto permiten mejorar su lengua-je gestual como premisa de la presente secuencia. Comprender la importancia que tiene la actitud postural en la comunicación.

Actividad 1. El museo de actitudes (lenguaje gestual: actitud)

Descripción: con todo el material que se disponga, repartido libremente por el espacio y organizados en parejas, ocupando todo el espacio; a la señal del profesor una de los miembros de la pareja adopta una actitud, utilizando el material que necesite, transformándose en estatuas y con diferentes emociones (alegría, duda, tristeza, etcétera); los otros niños recorren el “museo” intentando descubrir las emociones representadas. A otra señal del profesor se invierten los papeles, los que miraban se convierten en estatuas y las estatuas en visitantes del museo.

Opciones de aplicación: Los cambios de estatuas a visitantes se pueden realizar tantas veces como se quiera que dure la propuesta.

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Actividad 2. Embrujados (lenguaje gestual: actitud)

Descripción: en una organización libre e individual, el alumnado se desplaza libremente ocupando de la mejor manera posible todo el espacio del que se disponga y el profesor cada 15 segundos va nombrando emociones o sensacio-nes distintas (alegría, frío, miedo, etcétera), y los alumnos tiene que quedarse “congelado” durante cinco segundos en cada una de ellas, en un actitud que represente lo señalado.

Opciones de aplicación: Posteriormente con movimiento y sonido lo que les hace sentir cada una de ellas.Por equipos se planea una situación de la realidad que posea una carga repre-sentativa y estado anímico. A los alumnos se le pide que dispongan el cuerpo, en una posición que sea un reflejo de la situación que se está intentando co-municar, para así tomar conciencia de que la actitud corporal es un reflejo de la vivencia de cada momento y así ocurre en la vida cotidiana.

Actividad 3. Imitadores (lenguaje gestual: actitud)

Descripción: se distribuye al grupo por el área de trabajo y se pide que camine dentro de ésta; a la indicación deben realizar la acción sugerida, como:

Desplazarse de distintas maneras manifestando sentirse: alegre/triste, pe-sado/ligero, contento/enojado, cansado/vigoroso y nervioso/relajado. Expresar con gestos y movimientos lo que nos sugiere un tema musical: rápido. alegría, prisa, nerviosismo. Lento: tristeza, tranquilidad, cariño. Imitar los gestos y mo-vimientos de una persona que va en un autobús (parado, sin poder agarrarse, sentado, agarrándose, tratando de bajarse, el autobús está muy lleno, etcétera). Imitar los gestos y movimientos de una persona que espera en la fila del cine, supermercado, campo deportivo, escuela. Imitar los gestos y movimientos del docente: en el aula, patio o a la salida. Imitar los desplazamientos de las perso-nas en una manifestación, desfile militar, a la salida de un espectáculo. Realizar algunos gestos en referencia a un encuentro inesperado, un regalo sorpresa, una tormenta repentina. Desplazarse de un lado a otro, imaginando estar perdidos, desorientados, recorriendo un laberinto.

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Opciones de aplicación: Los alumnos deben generar sus propias respuestas, además de proponer más alternativas en cada indicación.

Actividad 4. Fiesta de disfraces (lenguaje gestual: apariencia corporal)

Descripción: con materiales, como disfraces, complementos, pelucas, maqui-llaje, etcétera, y organizados en equipos de seis:

Previamente se les pide que traigan de casa objetos, ropa o complementos para confeccionar diferentes personajes entre los siguientes estilos: formal, informal, extravagante, hippie y dos apariencias corporales más a elegir por el grupo.Todos los niños participan en la confección de las apariencias de los demás compañeros con sugerencias, opiniones, de cómo va quedando cada uno.Se prepara la representación para exponerla posteriormente al resto del gru-po, solo con movimiento, en la que cada uno adopta un personaje diferente. Debe haber coherencia entre la historia que se cuenta a través del movi-miento con la apariencia corporal de los personajes.Al final el profesor pregunta acerca la sensación de representar a determi-nado personaje y por qué motivo se optó por ese en particular. También reflexiona sobre como la apariencia puede darnos una idea objetiva de la personalidad de los sujetos.

Actividad 5. Cada vez más juntos (lenguaje gestual: contacto físico)

Descripción: con música y en una organización por grupos o parejas, escuchan sonar la música y todos se desplazan libremente. Cuando se hace una pausa, grupos de cinco o seis alumnos deben formar un puente, una pirámide, un cas-tillo, etcétera, estando todos en contacto. Esta acción se repite tres veces más. En grupos de seis, colocados en círculos y repartidos uniformemente por todo el espacio, el profesor va nombrando, sucesivamente y a intervalos de unos diez segundos, los diferentes segmentos corporales (espalda, hombro, mano, etcéte-ra), los participantes, se juntan y contactan de manera duradera (10 segundos

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aproximadamente) entre sí con la parte del cuerpo indicada. Luego se separan a la espera de que se nombre otra parte del cuerpo. Se debe hacer especial hin-capié en el cuidado y respeto a los compañeros al establecer el contacto.

Mientras se escucha la música, desplazarse por la sala intercambiando mi-radas con el resto del grupo. Cuando se para la música entre todos forman un círculo y se atiende la consigna del docente, como por ejemplo: a) saludar al compañero de la derecha con la mano y de la izquierda con un saludo protoco-lario; b) saludar al de la derecha sujetándolo del antebrazo y al de la izquierda abrazarlo. Cambian de posiciones y c) abrazar al compañero de la derecha y al de la izquierda sujetarlo del hombro; d) abrazarse o saludarse en grupos de tres, de cuatro o de cinco, y así proponer muchos y diferentes tipos de saludos por parejas y en conjunto, donde predominen los abrazos.

Opciones de aplicación: Los alumnos deben escribir en una hoja cómo se ha sentido durante la activi-dad: saludos, abrazos, etcétera. Posteriormente intercambiarán sus experien-cias con los demás.

Observaciones: el profesor comenta que es propio de la vida cotidiana, que en diferentes situaciones expresemos nuestro gusto de ver a otras personas y hacer contacto con ellas, bien con la mano o con un abrazo. Se destaca la im-portancia del contacto físico amable y respetuoso como una forma de sentirse bien consigo mismo y con los demás. Los contactos siempre deben hacerse con respeto y si algún niño no desee realizar alguna de las consignas, no se debe forzar nunca la situación, sino simplemente dejar que ocurra sin darle mayor importancia.

Actividad 6. El baile de los dedos (lenguaje gestual: contacto físico)

Descripción: éste juego se puede realizar al inicio de una actividad donde que-remos generar ambiente de concentración y encuentro con el otro. También en este juego se liberan muchas tensiones. Los que no bailan no tienen por qué tener miedo. Todos buscan una pareja y se paran frente a frente. El profesor anuncia que se va a realizar un baile en el cual se necesita mucha concentración. Las parejas ponen en contacto los dedos índices de la mano derecha. Cierran los ojos y comienzan a realizar un movimiento libre con los dedos conectados. Los movimientos deben ser suaves, manteniendo los dedos unidos, como si es-

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tuvieran fusionados. Después de cierto tiempo se conversa con la pareja sobre la experiencia. Puede ser que en una pareja alguno se haya sentido dirigido. Esto provoca la reflexión sobre la importancia del contacto físico. También se puede analizar que muchas veces transmitimos más de lo que nos imaginamos.

Opciones de aplicación: Comenzar con los dedos índices de ambas manos. Poco a poco se agregan los demás dedos, hasta estar en contacto toda la mano. Todo esto se hace sin dejar de realizar el movimiento libre.Cambiar de parejas de manera consecutiva, sin perder el contacto con los dedos o toda la palma.

Actividad 7. Fabricantes de robots (lenguaje gestual: contacto físico)

Descripción: los alumnos se organizan por equipos de tres personas; cada equipo esta formado por dos robots y un fabricante. Lo primero que hace el fabricante es diseñar sus robots (los coloca en una postura original). Después va a poner a sus robots espalda con espalda y por medio de indicaciones los va guiando. Para encenderlos les toca la cabeza; vuelta a la derecha, toca el hom-bro derecho; vuelta a la izquierda, hombro izquierdo; apagado, dos toques en la cabeza. La finalidad de la actividad es hacer que ambos robots se encuentren de frente. Cuando lo consigue o después de un tiempo cambian de papel. Los tres alumnos deben pasar a ser fabricantes.

Opciones de aplicación: Circuito dañado, los robots obedecen las indicaciones al revés, es decir, si to-can el hombro izquierdo giran a la derecha o si les tocan la cabeza una vez están apagados.Ahora los robots solo giran a la derecha y el fabricante tiene que verlo a los ojos de frente para que ellos realicen la acción.

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Actividad 8. mírame (lenguaje gestual: contacto ocular)

Descripción: en una organización en equipos de 8 o 10 alumnos en círculo, se busca a alguien con la mirada y andando cambia de sitio con otro en línea recta atendiendo al espacio de encuentro.

Opciones de aplicación: Igual, pero se atiende a no perder el contacto ocular con la pareja con la que se ha iniciado el intercambio. Lo mismo, pero se atiende a no perder el contacto ocular con la pareja con la que se ha iniciado el movimiento y antes de terminar la propuesta se cambia la mirada con otro compañero o com-pañera.

Actividad 9. Todos somos espías

Descripción: con música y en organización libre, los niños que componen el grupo tienen que escoger a alguien para “espiar”, pero sin decir a quién. Mien-tras suene la música, que será de suspenso de ser posible, todos se desplazan libremente por el espacio tratando de seguir con la mirada a quien estén “es-piando” y a la vez de no ser descubiertos.

Actividad 10. Todo entre dos miradas (lenguaje gestual: contacto ocular)

Descripción: en una organización por parejas, dos niños se colocan frente a frente, se miran a los ojos y realizan diferentes gestos con los ojos según el pro-fesor vaya mencionando las siguientes consignas: “Pongan mirada…alegre…, como si dijeran: me regalaron una cosa que me gusta mucho”,

Después de un momento, continúa con las siguientes frases:

Mirada FraseAlegre Me regalaron una cosa que me encantóAmistosa Eres uno de mis mejores amigosAgresiva No agarres mis cosasCuriosa Dime más, dime másDe rechazo Aléjate, veteInsegura ¿Y si me pasa algo?

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Con sueño Tengo mucho sueñoDespertando Eh, ¿ya es hora?Llorando Mmm, quiero a mi mamáVigilante ¿Quién anda allí?Loca Chaca chaca pucaMonstruosa HuuuuaaaaaaaaauuuuCambian de pareja en dos ocasiones.

Posteriormente, el maestro en una caja tiene un número de papelitos igual al de alumnos; en cada uno está escrita solo un tipo de mirada, ya sea alegre, con sueño o agresiva, y únicamente y solo dos de los papelitos dirán: “mirada loca”.

Los alumnos toman el papel, realizan el gesto y buscan a los demás, agru-pándose por miradas. Al terminar los encuentros, cada grupo presentan a los demás su gesto emitiendo uno o más sonidos vocales articulados al unísono y que se relacionen con la expresión que les tocó.

El maestro pide a los alumnos que comenten el tipo de sensaciones que registraron al sostener la mirada frente a frente y expresando distintas emo-ciones. Resulta difícil separar la expresión de los ojos de los demás elementos del rostro.

Opciones de aplicación: Se concluye con una reflexión señalando que este es un acto complejo que determina la calidad de la relación; con nuestros amigos la mirada es distinta que con alguien que no nos cae bien. Se pueden utilizar distintos tipos de miradas en situaciones específicas dependiendo de lo que se quiera comunicar. Si establecemos contacto visual se consigue centrar la atención de quien nos escucha.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de ocho actividades con las cuales se pretende que el alumno comprenda la importancia de la comunicación, del diálogo e inter-cambio discursivo como pautas de conducta para mejorar la sociomotricidad. Comprender cómo la entonación, el volumen, la pausa y la velocidad se asocian al lenguaje corporal al transmitir ideas e intercambio de opiniones respecto a

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temas que le son de interés al alumno y comprobar cómo lo socializa de dife-rente forma cuando lo hace con otros niños y con adultos.

Actividad 1. más juntos y más separados (lenguaje gestual: distancia interpersonal)

Descripción: Con música y organizados en parejas:Dos niños frente a frente, van a platicar, improvisando y cambiando continua-mente su distancia de separación (desde uno a 10 metros aproximadamente), sin detener su charla.La intención principal es que los niños entiendan que según las distancias el tema de conversación cambia por la proximidad y por el hecho de que otros pueden escuchar o no la conversación. Para que les sea más fácil saber de qué hablar, el maestro les dará como ejemplo y por escrito a cada una de las parejas algunos de los significados y usos habituales de cada una de las distancias:A 1 metro: es la mantenida entre dos amigos o conocidos en una conversación para preguntarse la hora, saludarse, contarse un chiste.De 1 a 2 metros: negocios comerciales, en reuniones con más amigos, con los maestros, con gente a la que apenas se conoce. En clase se suele hacer uso de ella para dar información a todo el grupo o al principio de las relaciones con nuevos amigos, cuando no existe mucha confianza.De 2 a 8 metros: es la mantenida por el profesor ante los alumnos. A esta distancia es fácil fingir con los movimientos del cuerpo; hay partes de él que no se ven.A más de 8 metros: generalmente se saludan o se despiden.

3. Por grupos, pasar de unas distancias a otras, analizando qué sensaciones produce cada una de ellas.

4. Primero con uso del lenguaje y movimientos expresivos, y después re-petirlo reemplazándolo con sonidos vocales articulados y movimientos expre-sivos.

Opciones de aplicación: El profesor cierra la sesión, preguntando a los alumnos cuáles fueron las sen-saciones que percibieron en relación a las distancias y si es qué recuerdan algunas características de los movimientos que acompañaban sus acciones.

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Actividad 2. para qué lo usa (lenguaje gestual: gesto)

Descripción: organiza el grupo en equipos de cuatro alumnos. Las emociones más específicas dan lugar a ademanes particulares: cerrar el

puño (agresión), tocarse la cara (ansiedad), restregar la frente (cansancio), asen-tir con la cabeza significa que se está de acuerdo con lo que otro está diciendo o con lo que está haciendo. La expresión facial es un acto que da mucha informa-ción de la persona y que además se puede controlar, es decir, se puede sentir una cosa y expresar otra si se está entrenado. Hay expresiones muy establecidas, por ejemplo: cejas completamente elevadas (incredulidad), medio elevadas (sorpre-sa), normales (sin comentarios), medio fruncidas (confusión) y completamente fruncidas (enfado). Lo mismo ocurre con la boca: si la boca está hacia arriba (agrado) y si está hacia abajo (desagrado). Preparar la representación de una situación con movimientos y sonidos vocales articulados y no articulados, en la que cada uno utilice gestos corporales con una función diferente:

Para reemplazar a las palabras.Para repetir con gestos lo mismo que se está diciendo con las palabras.Para regular la comunicación.Para contradecir el mensaje.

Se mostrarán al resto del grupo para que identifiquen la función que le está dando cada alumno del grupo y la situación que se está creando entre ellos.

Opciones de aplicación:Se pueden representar los diferentes gestos corporales alternando mucha ten-sión muscular y poca (con especial atención en el rostro) para que los observa-dores identifiquen más claramente los mensajes.Cerrar la actividad comentando la importancia gestual del movimiento para una mejor comprensión de lo que se quiere decir.

Actividad 3. Hazme reír (lenguaje gestual: gesto)

Descripción: se forman parejas o tercias. Cada equipo intenta hacer reír a un compañero con expresiones chuscas o inéditas. Gana el compañero que resista más tiempo sin reírse y el que invente más acciones que provoquen tal fin.

1.2.3.4.

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Opciones de aplicación: Se dispone de material con el cual pueden facilitar la intención de la actividad.

Actividad 4. El trueque (lenguaje gestual: gesto)

Descripción: la finalidad de la actividad consiste en observar las distintas for-mas de comunicación que se suscitan en clase, mediante el lenguaje gestual, corporal, verbal y no verbal. Se forman cuatro equipos y se ubican en un lugar del patio; previamente el profesor elabora tarjetas con las que conforman los días de la semana y entrega un sobre a cada equipo, por ejemplo:

Sobre para equipo 1: 12 letras N y 32 letras E.Sobre para equipo 2: 24 letras S, 12 letras M y 12 letras A.Sobre para equipo 3: 12 letras R, 12 letras I, 8 letras U y 4 letras T.Sobre para equipo 4: 4 letras C, 16 letras O, 4 letras J, 8 letras V, 4 letras B,

8 letras D, 4 letras G, 8 letras L.

El profesor menciona las instrucciones específicas:

Cada equipo deberá formar, con las diferentes tarjetas, los siete días de la se-mana, sin emplear el método de crucigrama.No se permite la comunicación verbal, sólo la gestual.Deben solicitar por escrito a otros equipos las letras que les faltan y la acción motriz que están dispuestos a realizar para obtenerlas.Solamente se puede pedir una letra a la vez.La “letra” requerida no podrá ser negada a menos que al equipo al que se le pidió no la tenga.Si el equipo al que les fue requerida la “letra” no la tiene, solamente mueve la cabeza en negación.Para conseguir una letra se pide realizar una acción motriz propuesta por los mismos alumnos.

Actividad 5. Los saludos (lenguaje gestual: gesto)

Descripción: se divide al grupo en dos equipos; cada uno forma una fila y que-dan frente a frente. La intención de la actividad es que los alumnos respondan

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a ciertas consignas, con una forma de saludar acorde al tipo de consigna. Por ejemplo: si se dice “hola” los alumnos extienden su mano y la estrechan entre ellos. Las otras consignas son:

“How”, levantan la mano de forma vertical y también repiten “how”.“Arigato” cruzan el brazo a la altura del estómago e inclinan el tronco al frente.

Se repiten algunas veces la actividad y después se hace una especie de con-curso. Los alumnos que se equivocan toman el papel de jueces. Se combinan los saludos, por ejemplo: “how, how”; “how, hola”

Opciones de aplicación: Generar otras propuestas por parte de los alumnos.Inventar otras consignas que generen mayor incertidumbre.

Hacer la actividad desplazándose y cuando se dice la consigna se colocan de frente a un compañero o puede ser de forma libre.

Actividad 6. Hablando con el cuerpo (lenguaje gestual: gesto, apariencia, movimiento figurativo imitativo)

Descripción: se organiza al grupo para que realizar la actividad. Se les da un tiempo a los alumnos para que puedan preparar cada actividad.

Tarea 1: Expreso sin palabras. El maestro tiene elaboradas una serie de cartoncitos en los que tiene escritos un verbo en cada uno. Los reparte en cada grupo de seis personas que están en círculo. En cada círculo un alumno debe tomar un cartón, leer el verbo e intentar expresar con el cuerpo lo que significa; quien lo adivine invita a uno de sus compañeros para que pase al centro, o bien sí el grupo es muy desinhibido le toca salir a quien acierta. Ejemplo de palabras (nacer, caer, desmayar, buscar, derrotar, esculpir, conmover, embestir, agachar, descansar, torear, operar, gruñir, titiritar, ordenar…)

Tarea 2: cuadros evolutivos. En equipos de seis alumnos se les asigna un tema que se desarrollará en tres momentos. Los componentes de cada grupo se repartirán personajes con distintas formas de ser y comportarse de manera que pueda apreciarse toda una gama de expresiones. Asímismo, equilibran los niveles en cada escena. Por ejemplo, personas de distintas edades o una familia con abuelo, padres, hijos, adolescentes, bebés… A una palmada del docente han pasado 20 años y cada uno del grupo modifica en un instante su postura y gesto

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creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 años. La palmada es la que marca el paso de una escena a otra.

Opciones de aplicación:Familia en la actualidad/20 años después/otros 20 años después.Preparación de la comida/comiendo/al terminar de comer.Antes de empezar un examen/haciendo el examen/al terminar un examen.Antes de declararse al chico o chica/declarándose/después.

Tarea 3: Las rebajas. Se les ha pedido anteriormente a los alumnos que se traigan todo tipo de ropa y complementos (chaquetas, pantalones, faldas, pijamas, sombrero, guantes, bufanda…); vamos a imaginarnos que estamos en unos grandes almacenes y es la época de las rebajas, toda la ropa se colocará en el centro del área, se les pide que utilicen el espacio sin molestar a nadie, jugando con los encuentros, utilizando los niveles bajo, medio y alto. Las pautas a seguir son las siguientes:

Comienza la música y todas las personas van observando la ropa que existe y van probándose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunica-ción no verbal.Se para la música, los alumnos posan para una foto a nivel individual. Cuando comienza la música seguimos probándonos ropa pero en un tiempo rápido, como si tuviéramos mucha prisa.Se para la música, todos posan para una foto. Los alumnos tienen que comu-nicarse con otra persona, bien en la distancia o estando en contacto con ella. Cuando comienza la música los movimientos se efectúan más lentos. Se crean situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego para apoderarse de la misma.La música se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran una solución al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo com-parten, o cualquier otra posibilidad que surja.

Actividad 7. Observando al personal (lenguaje gestual: orientación espacial interpersonal)

Descripción: organizados en equipos de seis, se les pide a los alumnos que mencionen diferentes relaciones interpersonales y las distintas orientaciones espaciales que adopta el cuerpo de los integrantes del grupo en dicha comu-

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nicación, por ejemplo, en una discoteca, en clase, en la cafetería, en el recreo, en la casa, en la mesa, dos amigos hablando en el parque, etcétera. Tras la exposición de algunas de las situaciones observadas, cada equipo prepara una representación con movimiento o sonido, en la que se den por lo menos tres de las diferentes orientaciones descritas. “Orientación espacial interpersonal” (aspecto del contenido “lenguaje gestual”): investigación y toma de conciencia de la posición, en situación de comunicación, que adopta el cuerpo respecto a un punto de referencia, que en este caso es el oyente o el grupo. Scheflen (cita-do por Fast, 2005) hace una clasificación de las diferentes orientaciones que se pueden adoptar cuando se está con otras personas:

Inclusivo-no inclusivo: esta forma de actuar describe la manera con la que los miembros de un grupo incluyen o no a los demás. Lo hacen colocando sus cuerpos, brazos o piernas en ciertas posiciones. En una fiesta, por ejemplo, un grupo de personas puede crear un círculo que excluya a los demás. Si están sentados en un banco tres o más personas, los de los extremos pueden cerrar el grupo volviéndose hacia los del centro, realizando así la inclusión. Los brazos y las piernas de los miembros del grupo se emplean inconscientemente para la inclusión.

Categoría frente a frente o de orientación paralela: supone que dos o más personas puedan relacionarse desde el punto de vista de la actitud corporal y estar orientados de frente o paralelamente uno al lado del otro u orientándose hacia una tercera persona. La disposición frente a frente es usual en las rela-ciones profesor alumno, médico paciente, amante amante, etcétera, situaciones en las que se transmiten emociones o información. La disposición paralela es adoptada sobre todo en acciones individuales que se desarrollan en paralelo con otras personas, por ejemplo, escuchar al cuenta cuentos, ver la tele, leer, etcétera. Se puede decir por tanto que la disposición frente a frente suele indicar una reacción entre dos personas implicadas entre sí mientras que las posiciones paralelas, siempre que se hagan de mutuo acuerdo, muestran que las personas están en situación neutral.

Categoría congruencia incongruencia: se refiere a la capacidad de los miem-bros de un grupo para imitarse entre sí. Es frecuente que cuando un compo-nente de un grupo congruente cambia de posición, automáticamente el resto del grupo le sigue. Esta actuación parece significar “te doy mi apoyo, estoy de tu parte’’. Si lo que se quiere es reflejar un grado de superioridad no suelen adoptar actitudes corporales congruentes (paciente médico, profesor alumno, padre hijo, etcétera).

En grupos de seis, establecer un diálogo espontáneo sobre un tema mientras otro grupo observa el tipo de orientaciones espaciales que se desarrollan en él

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(inclusivo-no inclusivo, frente a frente, etcétera) y luego se comentan.Por tríos entablar un diálogo cambiando de orientación espacial conforme la adquirida con los compañeros.

Actividad 8. Cambia mi frase (componentes sonoros comunicativos: entonación, intensidad o volumen, pausa y velocidad)

Descripción: organizados en equipos de seis:

Uno del grupo dice una frase con la entonación que le corresponde. El resto de componentes del grupo, de manera sucesiva, van repitiendo la misma frase pero cambiándole la entonación, como si estuvieran enfadados, con-tentos, tristes, etcétera. Al finalizar la ronda comenzará otro del grupo con una nueva frase hasta que hayan pasado todos por ese papel.Los alumnos deben acompañar las palabras con movimientos, como gestos, actitudes, miradas, etcétera, que complementen lo que se está diciendo. El maestro y los alumnos, analizan y reflexionan sobre cómo se presentan los componentes sonoros comunicativos: entonación, intensidad, pausa y velo-cidad, en las frases que los niños están implementando y en relación con la comunicación de los diferentes estados de ánimo, intenciones y emociones implícitos.

Opciones de aplicación: Lo mismo pero diciendo la frase cada vez más rápido o más lento.Igual, pero manteniendo la misma entonación pero introduciendo pausas cor-tas y largas en la frase.Incrementar la dificultad de la propuesta con frases de la vida cotidiana en las que se utilice el contacto físico que no se pierda el contacto visual con el compañero al que está dirigida. Frases como: “Hola papi, cuánto tiempo sin verte” o “Buenas tardes señor, tengo con usted una entrevista”.Se puede introducir sobre la apariencia corporal, a modo que para cada inter-vención se utilizan elementos u objetos adicionales que la complementen.

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TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta tercer secuencia consta de 10 actividades con las cuales se busca que el alumno consolide, a través del diálogo corporal, su estilo particular de comuni-cación, descubra formas de actuar ante diferentes estados de ánimo y comprue-be de que manera su expresión corporal cambia. Identifique en la expresión del rostro diversos estados de ánimo, sean propios o de los demás, y sugiera nuevas formas para incrementar su repertorio expresivo.

Actividad 1. Dialoguemos con las manos (interacción personal: diálogo corporal)

Descripción: los niños caminan por el patio en silencio, concentrados miran-do sus manos; el silencio es importante para escuchar la voz del docente y seguir su narración. El docente indica: nos enfrentamos con otro compañero, nos miramos, pero aquí las únicas que van a hablar son las manos. El docente propone un diálogo entre ambas que consiste en: saludo inicial – conversación – discusión – enojo – reconciliación – despedida. Los brazos acompañan este diálogo.

Actividad 2. pasar la cuerda (interacción personal: dialogo corporal, sincronización)

Descripción: el grupo se organiza en equipos y se da la indicación de que una vez iniciada la actividad nadie puede hablar. Se coloca una cuerda tensa a cierta altura, la cual es sujetada por dos alumnos (que se van cambiando). La finalidad de la actividad es pasar de un lado a otro sin tocar la cuerda. Cada equipo debe hacer que todos sus integrantes crucen. Si uno toca la cuerda debe regresar para volverlo a intentar. La cuerda se va colocando a mayor altura conforme los alumnos van superando la prueba, pero sólo se comunican por medio de señas.

Opciones de aplicación: Se construye una telaraña vertical con ayuda de resortes y de igual forma los alumnos deben pasar de un lado a otro.Aplicar ésta actividad dentro de un juego, como atrapadas.

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Actividad 3. ¿Cómo te sientes? (intercambio discursivo)

Descripción: cada alumno platica de manera muy explícita y descriptiva un acontecimiento de su vida a cualquier compañero que el desee. Se cambian de papeles y se busca a una nueva pareja para realizar la misma acción.

Opciones de aplicación: El profesor propone temáticas, como representar con gestos y ademanes una anécdota que les haya hecho sentir tristes, contentos, enojados, decepcionados, aburridos.Representar la misma acción sin hablar o mediante una conversación escrita.Llevar mensajes a otras personas del grupo estableciendo comunicación.

Actividad 4. monólogo: no pares de hablar (ritmo comunicativo gestual y sonoro)

Descripción: se forman parejas y sentados, cada alumno tiene que hablar cons-tantemente, no importa lo que diga, pero no puede hacer pausas. Gana el com-pañero que dure más tiempo hablando. La actividad se repite varias veces.

Opciones de aplicación: Al interior de la pareja se establece un tema en particular.Se intercambian parejas cada cierto tiempo.Realizar la actividad sin poder hacer gestos o movimientos con las manos.Únicamente con gestos y sin hablar.

Actividad 5. La foto sonora

Descripción: utilizando fotos o imágenes impresas, el docente les muestra a los niños cómo se escuchan diferentes tipos de exclamaciones y qué significados pueden tener: quejido dolor, grito enojo, risa alegría, ronquido dormir, etcéte-ra. Luego les hace notar que a algunas frases, por su significado se les puede añadir algunos sonidos, como “La película estuvo muy divertida” (risas) o “corrí mucho en el patio” (inhalar y exhalar sonoramente). Luego los separa en varios grupos y les da una foto o imagen de una revista o periódico. Les pide que es-cojan una y produzcan toda clase de sonidos vocales que guarden relación con

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la expresión de la imagen. Cada niño debe emitir al menos dos sonidos. Todos los equipos muestran la foto sonora y luego dicen cuál fue la mejor.

Actividad 6. Noticiero informativo escolar (simbolización corporal, diálogo corporal)

Descripción: se distribuye al grupo por equipos de 8 a 10 integrantes; cada equipo tiene la encomienda de crear su propio noticiero, el cual van a mostrar a los demás. Pueden distribuirse distintos papeles en relación con su noticiero, por ejemplo, uno es el conductor, otro el reportero, uno el camarógrafo y los demás representan a las personas en la escena de la noticia. También pueden tener distintos segmentos, como puede ser la noticia escolar o la nota del día, o tal vez el chisme del momento. Cada equipo, conforme a sus propuestas, debe construir las actividades que se van a realizar. Pueden utilizar material que el profesor les proporcione. Se realiza a modo de sketch.

Opciones de aplicación: Representar un hecho histórico, como si pudiesen estar reportándolo (15 de septiembre, batalla de Puebla, etcétera).Pueden crear como opción una estación de radio; donde también pueden po-ner música o hacer dedicatorias.

Actividad 7. Las máscaras parlantes

Descripción: elaborar máscaras con bolsas de papel, en donde se ponga espe-cial atención en la forma de la boca, pensando qué clase de sonidos podrían ser producidos. Se agrupan tres o cuatro compañeros a platicar con sus máscaras puestas para hcaer una variedad de sonidos que emiten los personajes represen-tados con las máscaras, como grito, chiflido, gruñido, chillido, bostezo, etcétera. Posteriormente representarlo.

Opciones de aplicación: Un grupo elabora la siguiente historia: unos amigos van de campamento, con-versan antes de dormir, duermen, roncan, alguien grita, se despiertan, oyen un gruñido, hablan susurrando, hay alaridos lejanos, chillidos cercanos, alguien

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llama con un silbido, ellos se levantan asustados y descubren que fuera de la carpa muge una vaca que se escapó de su corral.

Actividad 8. Los anteojos de mis emociones

Descripción: teniendo como materiales una bolsa con anteojos de cartón y alambre (elaborados previamente) o antifaces distintos, los niños distinguen las diferentes intenciones de mirar dentro del marco de la comunicación de emociones y sentimientos: se les ofrece a los alumnos una bolsa de anteojos y antifaces de varios colores. Pasan por turno a sacar unos. Después de darles un breve tiempo para que los observen, deben relacionar la emoción que les inspira el objeto, con alguna situación vivida en la escuela. Posteriormente se los ponen y relatan esa situación.

Opciones de aplicación: En una segunda elección de antifaces o lentes, ahora los niños interpretan la intención de la mirada del objeto y vuelven a platicar una situación vivida en la escuela, pero esta vez moviendo sus propios ojos, sin el uso del antifaz.

Actividad 9. Show de piernas

Descripción: crear las condiciones dentro del salón de clases para que parezca escenario de teatro, pero con el telón a la mitad de las rodillas de los niños. Dis-fraces para los pies o diferentes tipos de calzado. En grupos elaboran una histo-ria que contenga un juego y acciones propias de las piernas y pies como patear, saltar, correr, pisotear, etcétera. Luego, con las piernas desnudas o disfrazadas, representan en un escenario donde sólo se vean las piernas y pies. Por ejemplo, los integrantes se disfrazan según los personajes de la historia que inventaron: granjero y gallinas. Las gallinas cuidan los huevos, bailan una canción que oyen en la casa principal, chismorrean, juegan entre ellas pisándose, pateándose y saltando. El granjero viene a buscar los huevos para comer, ellas lo engañan diciéndole que todavía les falta empollar, el granjero desiste y come otra cosa.

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Actividad 10. El amigo secreto

Descripción: Se escriben en pequeños papeles los nombres de todos los miembros del grupo, se doblan y se introducen en una caja.Todos los niños se dispersan libremente por el espacio destinado al juego.Cada niño recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de dentro de la caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en el papel es el amigo secreto.El maestro pone la música en marcha y todos los niños empiezan a caminar y a moverse libremente.Cuando la música se detiene, todos los participantes se quedan quietos de pie justo en el lugar donde se encuentran. Disimuladamente buscan con la mirada a su amigo secreto.El juego continúa durante varios turnos. El maestro avisa antes de empezar el penúltimo turno.Cuando se acaba el penúltimo turno, los jugadores se acercan a su amigo secreto por detrás, a modo de formar una gran hilera.Se reanuda la música y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por última vez intentan ver a su compañero a los ojos.

Opciones de aplicación: También se puede jugar de modo que cada niño escoja libremente a su amigo secreto. El juego en este caso es de gran ayuda para el maestro, ya que a partir de las relaciones que se establecen se puede deducir y valorar como se orga-nizan y tejen los vínculos afectivos entre los miembros del grupo. Un alumno puede ser escogido por muchos niños y niñas; otros alumnos, en cambio, no son escogidos.(Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje)

Descripción: se sugiere aplicar la tabla de valoración que aparece al inicio del bloque en donde se identifica principalmente la capacidad del niño de hacer entendible lo que desea comunicar y que elementos comunicativos expresivos se ponen en juego.

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BLOQUE VDAmE UN pUNTO DE ApOyO y mOvERÉ AL mUNDO

Competencia en que se incide: control de la motricidadpara el desarrollo de la acción creativa

propósitoBrindar al alumno los elementos para que comprenda los procesos implicados en el juego, como consecuencia de sus características físico motrices, con lo cual se desarrolle la autoconfianza y el respeto haci los demás compañeros.

ContenidosDistinción de las capacidades físico motrices tales como fuerza, velocidad, re-sistencia y flexibilidad; comprobación de su utilidad en la realización de juegos motores colectivos.Desarrollo global sus capacidades físico motrices, desde la participación en diferentes actividades ludo-motrices. Aplicando las nociones de ataque y de-fensa en el contexto de los juegos motores presentados.Aceptación de su propio potencial, así como de las posibilidades de mejorar sus capacidades a través del ejercicio y la actividad física.

Aprendizajes esperadosDistingue sus propias capacidades físcio motrices eb ka construcción de jue-gos motores colectivos.Identifica los elementos que construyen los juegos motores y reconoce las nociones de ataque, defensa, cooperación y oposición.

Estrategias didácticas sugeridasJuego de reglasJuegos cooperativosJuegos de persecuciónFormas jugadas

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Juegos tradicionalesJuegos modificados

MaterialesPeriodico, botes, cuerda de algodón, paliacates, aros, conos, pelotas.

valoración del proceso enseñanza y aprendizaje, se sugiereLa comprensión de su actuar en situaciones de juego colecxtivo.La comprobación individual de sus capacidades físicas: fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad y se compare así mismo antes y después del bloque presentado.Identificar y describir por escrito las acciones de la vida en donde participa la fuer-za, velocidad, resistencia y flexibilidad, así como su beneficio en la vida adulta.

Orientaciones didácticas para abordar el bloque:

Este bloque consta de 20 actividades. Se busca que el alumno comprenda el juego de mejor manera, utilizando sus capacidades físico motrices: fuerza, ve-locidad, resistencia y flexibilidad, para ello se sugiere que el docente:

Organice equipos físicamente equilibrados.Evite diferenciar las capacidades de las niñas en relación con los niños y por lo tanto permita que interactúen todos.Modifique de manera lógica los diversos elementos estructurales, ya sea la re-gla, espacio, tiempo o los adversarios, a fin de dinamizar tanto la sesión como la propia motricidad de los niños.

pRImERA SECUENCIA DE TRABA jO

La primer secuencia consta de siete actividades, su finalidad es que el alumno identifique los elementos básicos de los juegos motores: anticipar, cooperar y opo-nerse al otro; para ello es necesario identificar la lógica de cada juego, las posibili-dades de acción y comprender la que manera en que puede actuar ante determina-da circunstancia, ya sea de manera directa o cuando forma parte del equipo.

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Actividad 1. Bombardeo de papel

Descripción: dentro del área se colocan varias pelotas de papel; cada alumno tendrá un bote el cual debe sostener con un brazo.

Todos deben tomar las pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los botes de sus compañeros y evitar que entren en el suyo.

Al término de la actividad gana el alumno que tiene menos pelotas en su bote.

No está permitido sacar las pelotas que ingresaron en el bote.

Opciones de aplicación:Se pueden formar alianzas entre los alumnos.

Actividad 2. Recuento de daños (diagnóstico)

Descripción: se forman equipos de seis integrantes y dos de ellos se enfrentan. El juego consiste en formar una pirámide pequeña con objetos por parte de un equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor número posible de éstos, lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo derriba algún objeto, el otro equipo las recoge lo más rápido posible, colocán-dolas en su posición inicial. Una vez levantados los objetos y colocados en su lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente.

Después de cierto tiempo el profesor, inesperadamente, da por concluida la actividad y se hace cambio de papeles. Gana el equipo que haya conseguido mantener el mayor número de objetos en posición inicial al término de la ac-tividad.

Opciones de aplicación:Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre elección.Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.

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Actividad 3. Esquina suben

Descripción: se divide al grupo en equipos de ocho o nueve integrantes colo-cados en círculo y tomados de los hombros. Todos colocan un lazo en el tobillo y flexionan la rodilla de alguno de los dos pies. El objetivo del juego es hacer subir la cuerda hasta el cuello con la colaboración de todos los integrantes del equipo y sin utilizar las manos. Se permite la propuesta de variantes por parte de los alumnos que puedan ofrecer una mejor dinámica al juego. Los alumnos deben de proponer una forma más difícil de ejecutar la actividad, como ama-rrar todas las cuerdas y formar un gran círculo que jugarán entre todos. cada 10 segundos tendrán que dar tres pasos a la derecha sólo con un pie sin soltarse. un integrante del equipo tendrá la tarea de dificultar el logro del objetivo por parte del equipo, intentando hacer cosquillas o despeinando a los integrantes del mismo. se puede jugar con dos cuerdas a la vez. Lo pueden jugar sentados y con la cuerda al centro, la cual tienen que intentar subir por detrás de sus espaldas hasta el cuello sin utilizar las manos.

Actividad 4. posturas y gestos

Descripción: para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los pies. En esta posición no pueden durar más de tres se-gundos, logrando así que el niño se levante y siga corriendo.

Opciones de aplicación:Conforme avance la actividad y a la señal del docente trabajan en parejas y la manera de salvarse ahora será flexionando el tronco al frente y tocar los pies de su compañero, procurando mantener estiradas las piernas.

Actividad 5. El robo del paliacate

Descripción: todos los niños empiezan con uno ó dos paliacates sujetados en la parte posterior del pantalon o short. Cada uno debe “robar” cuantos paliacates le sea posible y ponerlos atrás, procurando que no se los roben.

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Opciones de aplicación:Por equipos, por parejas, uno contra uno.Buscando estrategias para ganar más paliacates y evitar que les quiten los suyos. Por ejemplo: Si un jugador ya tiene cuatro paliacates los distribuye entre los de su equipo y así evitar ser el único que busquen.

Actividad 6. Rebota-pelota

Descripción: se forman equipos de cuatro integrantes. Cada equipo juega a lanzar la pelota a una pared y recogerla antes de que dé un cierto número de botes. Conforme avanza el juego, los alumnos deciden el número de botes o bien jugar mencionando el nombre del compañero que tiene que tomar la pe-lota. Se propone golpear la pelota con manos y pies.

La actividad se termina cuando al interior del equipo se forman parejas y juegan “frontón” alternando la oportunidad de golpear la pelota.

Opciones de aplicación:Los alumnos determinan el área de juego.Jugar con distintos equipos durante periodos de tres a cinco minutos.

Actividad 7: Todos bajo consigna

Descripción: todos los alumnos empiezan a caminar por el área de trabajo. A la indicación del docente todos realizan la acción que se pide:

Tocar el suelo con una mano, la otra, ambas. Empujarse espalda con espalda.Saltar lo más alto posible.Saltar y chocar hombro con hombro con un compañero, estómago con estó-mago, golpeando ambas manos en el aire.Tomarse con un compañero de las manos dar un giro y continuar.El primero que le toque un hombro a uno de sus compañeros, hace que éste se coloque en 6 puntos para que salte.Empujarse todos de los hombros.Jalarse tomados de las manos.Mantenerse tenso.

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Correr muy rápido.Brazos extendidos al frente, uno hace fuerza hacia abajo y el otro hacia arriba.

Ahora se debe llevar a un compañero de diversas maneras:Cargándolo en la espalda.Sujetando de la cintura y jalando al otro.

Opciones de aplicación:Los alumnos deben proponer distintas formas de realizar las acciones.

SEGUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

La segunda secuencia consta de siete actividades cuya finalidad es observar como las capacidades físico motrices se ven favorecidas al participar de manera dosificada en cada actividad propuesta, reconocer la importancia que tiene la fuerza, la velocidad, la resistencia y la flexibilidad en función del juego para beneficio del niño.

Actividad 1. Cono-gol

Descripción: se colocan dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo ata-ca y otro defiende. El equipo atacante se pasa la pelota hasta que alguno se en-cuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse después de un tiempo del partido o luego de un gol conseguido.

Actividad 2. pelota caída

Descripción: se traza un área de aproximadamente 20 metros de largo por 10 de ancho y dividido por un espacio al centro de cuatrp metros (zona muerta). Cada equipo se coloca en uno de los lados y lanza una pelota al otro equipo intentando que caiga en un espacio en donde no pueda recibir.

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Cada vez que la pelota toca el suelo el equipo que lanzó se anota un punto. El otro equipo intenta recibir la pelota antes que toque el suelo, de ser así lo devuelve con la misma finalidad. El espacio central (zona muerta) no puede ser ocupado por ninguno de los participantes. Si una pelota cae en dicho lugar cuenta como un punto malo.

Opciones de aplicación:Trazar varias canchas para distintos equipos.Incrementar el número de implementos.

Actividad 3. Corre que te alcanza

Descripción: el grupo se divide en dos equipos. A cada integrante se le designa un número. Ambos equipos se colocan en fila, sentados y dándole la espalda a una cuerda que ésta situada en el centro (entre los equipos). La cuerda tiene un nudo en el centro y debajo de él habrá una marca gris. El maestro da la orden y los alumnos deben salir corriendo a sujetar la cuerda y jalarla, cada equipo de un extremo, y el equipo que pase el nudo de su lado gana un punto. El maestro puede formar pares o tercias, cuartetos y llamarlos hasta que todo el equipo pase.

Opciones de aplicación:Los alumnos se pueden colocar boca abajo, arriba, hincados, etcétera, para dificultar llegar a la cuerda.Cuando tomen la cuerda se pueden designar un tiempo fijo para jalar, estimu-lando aun más la fuerza y resistencia.

Actividad 4. jalar la cuerda

Descripción: dos equipos jalan la cuerda, tratando de hacer avanzar a sus ad-versarios hasta una zona marcada previamente, obteniendo dos puntos cada vez que logren hacerlo. Previamente se coloca un indicativo a mitad de la cuerda.

Opciones de aplicación: El juego se repite cuatro veces. Todo el equipo se coloca sentado.

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Actividad 5. Robabalones

Descripción: se delimita un área de juego con una línea divisoria central; se divide al grupo en dos equipos (se puede utilizar algún material para diferen-ciarlos, como paliacates). Cada uno de ellos ocupa una de las partes del campo; se colocan un número igual de pelotas en el fondo de cada zona de equipo, detrás de la línea de fondo.

A la indicación, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro campo y llevarlas a su línea de fondo. Cuando están en el campo contrario pueden ser atrapados y deben quedarse quietos, pero si uno de sus compañeros los toca quedan libres. Después de cierto tiempo el equipo que obtenga más pelotas gana dos puntos mientras que el otro sólo recibe uno. Únicamente se puede tomar una pelota por vez y si es atrapado de regreso con ésta, se debe regresar.

Opciones de aplicación:Sólo un cierto número de alumnos puede ir por las pelotas.Si algún equipo logra obtener todas las pelotas del otro puede perseguirlos para lanzarles éstas de la cintura hacia abajo.Utilizar paliacates que se cuelgan en algún objeto en lugar de pelotas.

Actividad 6. Futbol encestado

Descripción: en una cancha de basquetbol organizamos dos equipos que juegan con los elementos de este deporte (aunque no se debe ser tan estricto en aplicar las reglas), pero con la particularidad de que para conseguir un punto se debe patear la pelota con el pie y tocar el tablero. Se puede adaptar de la forma que se crea más conveniente. Botar la pelota al avanzar limitando a cinco el número de botes.

Podemos buscar otras alternativas para efectuar esta actividad tomando como referencia las ideas de los alumnos, sea haciendo más complicado o fa-cilitando dicha actividad. En cada pausa de la actividad se reúnen los equipos para acordar una manera de mejorar su actuación, es decir, construyen su estra-tegia a partir de lo que hicieron y lo que creen les ayuda a mejorar.

Opciones de aplicación:Para iniciar se puede lanzar la pelota con la mano.Podemos cambiar la pelota por una más grande o más pequeña.Crear unas cestas diferentes a partir de las propuestas de los alumnos.

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Actividad 7: prueba final: el círculo de fuerza

Descripción: se forman cuatro equipos con el grupo. Se amarra una cuerda por sus extremos y se pide a los cuatro equipos que se coloquen en esquinas contra-rias. Cada integrante de los distintos equipos toma la cuerda fuertemente con las manos a manera de formar un círculo. El docente dispone un objeto a tres metros detrás de cada equipo. El objetivo del juego consiste en intentar jalar lo más fuerte posible la cuerda para llegar a tomar el objeto y así conseguir seis puntos. Los alumnos deciden su propia estrategia de juego. El juego se repite varias veces.

Opciones de aplicación:Variar la distancia en la que es colocado el objeto.Si el objetivo se consigue en un tiempo menor a 10 segundos se dan dos pun-tos extras.Se vale hacer “cadenita” con sus compañeros de equipo, siempre y cuando exista contacto entre el equipo.Si el juego no termina en 30 segundos los puntos se dan automáticamente al equipo que al finalizar el recuento tenga el menor número de puntos.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

La tercer secuencia consta de seis actividades incluyendo la evaluación; su fi-nalidad es desarrollar el sentido de colaboración y aceptación de las reglas que cada actividad sugiere. Hacer que el alumno comprenda que no basta con ser ágil, fuerte o rápido, si no es capaz de apreciar el esfuerzo de los otros y saber que también de ellos se aprende.

Actividad 1. pelota canadiense

Descripción: se forman dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida, el otro se dispersa por el campo. A unos 15 metros de la línea de sa-lida se sitúa el banderín.

El primer jugador del equipo que está tras la línea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo con cuatro compañeros más en direc-

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ción al banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben tomar la pelota y tratar de tocar o aventar ésta al que corre. Se pueden pasar la pelota entre ellos. Si lo tocan se anotan un punto.

Regla: El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marcha atrás.

Actividad 2. Zona cero

Descripción: se juega en un área de 20 x 10 metros con dos equipos mixtos. Detrás de los extremos se coloca un espacio delimitado de dos metros de an-cho (zona cero). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen por el lugar y mediante pases intentan hacer llegar la pelota a su compañero que se encuentra dentro de la zona (un solo integrante); si lo consiguen el equipo se anota un punto. El otro equipo impide la libre trayectoria del pase. No puede existir contacto físico, solamente se vale dificultar el lanzamiento. Gana el equipo que consigue el mayor número de puntos. Se permiten tiempos fuera para realizar ajustes al juego por parte de los alumnos.

Opciones de aplicación:Colocar tres o más conos en la “zona cero”, los cuales son protegidos por un integrante dentro de la misma. Gana el equipo que primero derribe todos los conos del equipo contrario.Crear varios espacios de juego, disminuyendo las dimensiones y los integran-tes por equipo.Incrementar el número de implementos.

Actividad 3. El jala-mecate

Descripción: se amarra el mecate por las dos puntas, formando un círculo. Se invita a todos a colocarse alrededor del mecate y a estirarlo. Cuando el mecate esté bien estirado, todos se agachan y al conteo de tres se levantan, tratando de hacerlo al mismo tiempo. Se pide a los alumnos que propongan formas de levantarse, por ejemplo; sobre un pie, de espaldas, girando todo el grupo y a la cuenta de tres se sientan, etcétera.

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Opciones de aplicación:Pueden existir desplazamientos o giros por el área, sin que nadie se suelte del mecate.Se pide a un compañero que se pare sobre el mecate mientras éste se encuen-tra en el suelo; en este momento se cuenta hasta tres y entre todo el grupo levantará a su compañero, quien tomará de los hombros a los compañeros de al lado, o bien, se sostendrá con la ayuda del maestro. Se puede realizar senta-do sobre el mecate.

Actividad 4. Coleadas ( juego tradicional)

Descripción: se distribuye al grupo por equipos de igual número de integran-tes; y se toman de las manos. Cada uno de estos equipos forma una fila y se tomen de las manos. La finalidad de la actividad es que el primer alumno de cada equipo debe correr guiando a sus compañeros; puede hacer giros y cambio de dirección, con lo que los demás compañeros se mueven como si fuesen un látigo. Debe evitar soltarse de las manos, si un equipo se suelta debe reiniciar la actividad. Cada cierto tiempo se cambia de guía.

Opciones de aplicación:Ir aumentando el número de integrantes de cada equipo.Construir un recorrido que se debe realizar en cada intento.Obtener algún objeto (como una pelota), de una zona de otro equipo.

Actividad 5. Recuento de daños (valoración del proceso de enseñanza-aprendizaje)

Descripción: se forman equipos de seis integrantes y dos de ellos se enfrentan. El juego consiste en formar una pirámide pequeña con objetos, por parte de un equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor número posible de éstos, lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo derriba algún objeto el otro equipo las recoge lo más rápido posible, colocán-dolas en su posición inicial. Una vez levantados los objetos y ya colocados en su lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente. Al término de cierto tiempo el profesor, inesperadamente, da por concluida la actividad y se hace cambio de papeles, ganando el equipo que haya conseguido mantener el mayor número de objetos en posición inicial al término de la actividad.

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Opciones de aplicación:Los alumnos enfrentan a otros equipos a su libre elección.Los alumnos establecen distancia y formas de lanzar.

Actividad 6. Enredo humano

Descripción: se forman equipos de cuatro o cinco integrantes, colocados en círculo. A cada equipo se le proporciona una cuerda amarrada por sus extremos. Los integrantes del equipo colocan la cuerda estirada sobre la parte baja de sus espaldas. El objetivo del juego es dar con la cuerda dos vueltas completas al círculo de integrantes. No está permitido el uso de manos y tampoco que los integrantes se desplacen. El nudo que une a la cuerda servirá como indicativo para cerciorarse del cumplimiento del objetivo. Se pide a los alumnos proponer ideas que le den mayor dificultad y dinamismo al juego.

Opciones de aplicación:La unión de dos o más cuerdas y así permitir la inclusión de más integrantes.Se juega contra reloj o con el objetivo de mejorar tiempos.Un compañero tiene la libertad de desplazarse por dentro o fuera del círculo y así ayudar a su equipo, pero sin el uso de las manos.Jugar con dos cuerdas y colocar los nudos en lugares contrarios y hacerlas girar hasta que se alineen, existiendo la posibilidad de que una de ellas se encuentre en otra parte del cuerpo, por ejemplo: cuello, rodillas, etcétera.

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CARAC TERIz ACIÓN DEL SEX TO GRADO

El sexto grado se caracteriza por la búsqueda de la autonomía motriz del alum-no, lo anterior se logra a partir de la conciencia del esquema corporal, la imagen y la identificación de la identidad corporal, con ello el tono muscular se aprende a controlar y favorece la ejecución de sus habilidades y destrezas motrices. Los patrones básicos de movimiento se han transformado hasta llegar a las destre-zas motrices, con lo cual se inicia un acercamiento significativo a la preparación deportiva y por consiguiente al deporte educativo.

La conciencia corporal permite que el alumno identifique los saberes aprendidos con relación a la limpieza, el cuidado del cuerpo, la alimentación adecuada y, sobre todo, propicia un hábito en la realización de actividades físi-cas para fomentar una vida saludable.

Las capacidades físico motrices se ven favorecidas por el desarrollo cor-poral y motriz que el alumno presenta en esta etapa de su vida, marcando el ingreso a la pubertad y los cambios que ello implica. Es capaz de identificar sus diferencias no sólo físicas sino afectivas y, con ello, sus posibilidades de relacio-narse mejor con sus compañeros se ven favorecidas significativamente.

También, está preparado para organizar estrategias de juego, de anticiparse a las situaciones que se dan en la cooperación-oposición y responder a nuevas manifestaciones motoras durante el juego. Su capacidad de abstracción le ga-rantiza comprender la lógica de lo que juega, ya sea reglas, juegos modificados y cooperativos, y proponer cambios a su estructura, ya sea con respecto al es-pacio, implemento o compañero. Así como la práctica de juegos adaptados o alternativos.

Con relación a sus capacidades perceptivas, su coordinación fina se ve favo-recida por actividades rítmicas y expresivas, en donde deben realizar analogías a través de movimientos creativos como el control de su motricidad, ahí la acción creativa se manifiesta con la puesta en marcha de una composición rítmica y motriz donde se privilegia la libertad y las habilidades en el manejo de objetos y propuestas innovadoras.

El conocimiento del medio y de sus compañeros permite que el alumno organice actividades en donde demuestre su capacidad para planear actividades y de sus habilidades y destrezas construidas en las competencias educativas que la sesión le brindó en la escuela primaria y, con ello, estructure de una mejor manera su tiempo libre.

La educación para la salud se presenta como la oportunidad de que el alumno reflexione sobre la importancia de cuidar su cuerpo, conociéndolo, edu-cándolo pero, sobre todo, reconocer que ese cuerpo es el único con el que nace y será su obligación cuidarlo.

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La educación en valores lleva necesariamente a la promoción de tipo moral y de competencia: respeto, valentía y responsabilidad.

El respeto es la conjunción de dos formas de reconocimiento:

a) el otro como persona total y particular.b) en el otro, de la totalidad humana.

El respeto es, necesariamente, el respeto a todos y a cada uno (Yuren, T.). La valentía se presenta como un valor universal que nos enseña a defender aquello que vale la pena, a dominar los miedos y a sobreponerse a la adversidad.

El último valor que se debe mostrar en la escuela primaria es el de la res-ponsabilidad, es el poder que yo tengo de causar un daño o beneficio de aquello que se halla en el campo de mi acción. Significa que puedo responder por mis acciones y solamente se entiende en el sentido de interpretar la libertad como respetar o no respetar aquello que es valioso.

PROPÓSITO DEL SEX TO GRADO

En este último grado de la escuela primaria, el alumno está preparado para transmitir ideas, puntos de vista e inferencias que le permiten, mediante su expresión corporal, proponer a sus compañeros diferentes formas de organi-zación, y experimentarlas de manera creativa utilizando para ello el ritmo (en sus tres tipos: interno, externo y musical), juegos modificados y todas aquellas actividades donde convive no sólo en su contexto escolar sino social.

Esta característica orienta la puesta en marcha, al interior de la escuela, de eventos recreativos, sociales y deportivos, interactuando con sus compañeros de grados inferiores; por ello, se pretende que la educación física escolar se pueda utilizar como forma de vida permanente ejerciendo valores, actitudes, habilidades, destrezas y, por supuesto, competencias educativas aplicadas en su cotidianidad.

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BLOQUES DE ESTUDIO

BLOQUE ILA IMAGINACIÓN ES EL CAMINO DE LA CREACIÓN

A mayor saber mayor posibilidad de ser feliz. Nietzsche

Competencia en la que se incide: manifestación global de la corporeidad

PROPÓSITOQue el alumno logre un producto creativo de expresión corporal en el que desarrolle una idea propia de su centro de interés, de manera organizada y secuenciada.

APRENDIZA JES ESPERADOSUtiliza el lenguaje corporal para exteriorizar y comunicar ideas, emociones y sensaciones en las que explora aspectos de su propia identidad y la de los demás. Reconoce las características de cada una de las etapas del proceso creativo, e identifica en él una posibilidad para la construcción de acciones novedosas y originales.

CONTENIDOSConceptual

Reconocer movimientos figurativos simbólicos del ciclo anterior en relación con las calidades del movimiento, las partes corporales implicadas, los elementos espaciales y al uso de los objetos para la creación de propuestas expresivas de naturaleza colectiva, coordinando las acciones propias con las de los compañeros para componer un todo coherente.

ProcedimentalElaborar un trabajo por equipos que contemple las fases que conforman el proceso creativo: preparación, incubación, iluminación y producción.

ActitudinalRespetar las producciones de los demás, reconociendo los elementos significativos en su carga comunicativa y estética.

ESTRATEGIAS DIDÁC TIC AS SUGERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase glosario al final de este programa)

Expresión corporal.

MATERIALESGrabadora y discos compactos de música.

SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIÓN Utilizar un instrumento basado en una “escala cualitativa”, en el que se establezcan como categorías:

Excelente, muy bueno, bueno, regular, en donde se valoren la integración del mayor número de elementos expresivos vistos con anterioridad como el movimiento figurativo-simbólico en función de las partes corporales implicadas, las superficies de apoyo, las calidades del movimiento, de los conceptos espaciales, del ritmo corporal, del sonido corporal y de la utilización de los objetos.Satisfactorio, no satisfactorio, referidos a la calidad creativa; diversidad, originalidad y elaboración de las ideas expuestas en movimiento, y de la capacidad de comunicación del tema.

1.

2.

CONSIDERACIONES DIDÁC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque consta de ocho actividades. El pensamiento simbólico ha sido consolidado y por lo tanto el movimiento figurativo se convierte en el eje que rige la expresión corporal del niño en este grado. Por ello, este bloque propone que el alumno produzca una acción creativa. Se sugiere:

Que el docente permita la libre participación de los alumnos y asigne tareas no sólo para la sesión sino que haga que los alumnos se organicen.Que el docente identifique dentro del proceso creativo las etapas de preparación, incubación, iluminación y producción, a fin de comprender las sugerencias creativas de los alumnos y evitar exigirles estereotipos copiados de medios de comunicación.Ser paciente y acompañar al alumno en el proceso, evitando influir en sus decisiones.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de dos actividades: preparación del producto creativo e inicio de la etapa de incubación. Su finalidad es que los niños experimenten a partir del pensamiento simbólico lo que al final resultará en un producto creativo de expresión corporal; para ello, se utilizará el movimien-to figurativo, así como las etapas del proceso creativo. El trabajo grupal es fundamental, ya que la creatividad surge de la búsqueda y exploración de formas expresivas.

Actividad 1. Preparación del producto creativoDescripción: esta es la fase inicial donde los niños deciden qué trabajo van a desarrollar por equipos de seis integrantes. Durante el bloque puede elaborarse una o más representaciones. La extensión del tra-bajo depende del tiempo que se dispone y de los intereses de los niños y del profesor; se debe entender que a mayor tiempo se logra un trabajo más extenso y rico. El profesor presenta diversos estímulos que puedan generar interés en los niños como:

La palabra (hablada y escrita), poemas o fragmentos literarios. Cuatro momentos de algún even-to del pasado, de la historia nacional, de la escuela o la vivencia de algún niño del grupo.Obras musicales. Existen numerosos ejemplos de música (electrónica) que pueden provocar in-terés en los niños, y donde se encuentran varios significados.Obras pictóricas. La forma, los colores y la plástica.Los objetos, personas o animales.Eventos que a los niños les parezcan interesantes o divertidos, como “el circo”.

Después de tomar una decisión sobre el tema, deberán recopilar, a la brevedad y durante los días siguientes, el mayor número de ideas, imágenes e información relacionada. Sea cual sea la fuente de estí-mulo principal, el trabajo debe ser acompañado de una obra musical. Ésta incluirá elementos que se utilizarán durante la creación del trabajo, como acentos, intensidades, cambios de velocidad y elementos sobresalientes.

Observaciones: se dan orientaciones específicas sobre la profundidad con que pueden tratar los temas y, utilizando ejemplos, se deberá mencionar qué implicaciones tienen los diferentes colores o qué es un circo (o el tema que se haya elegido); qué elementos le comprende, quiénes son los que participan en él, qué clase de movimientos realizan y qué apariencia tienen.

Actividad 2. Se inicia la etapa de incubación (segundo momento del proceso creativo)Descripción: se caracteriza por la exploración y la abundancia de movimientos figurativos simbólicos relacionados con la información recopilada sobre el tema. Es una lluvia de ideas todavía sin depurar, movimientos que aparecen a veces de forma espontánea y otras consciente o inconscientemente.

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En compañía de su equipo, y con el fondo musical de su elección, el trabajo inicia con un listado de movimientos figurativos simbólicos que cada niño, de manera individual, escribe en su cuaderno, retomando el contenido del bloque V, del tercer grado, en lo referente a las posibilidades del movimiento expresivo y a las partes corporales implicadas para comunicar sentimientos, ideas o imágenes.

Observaciones: el profesor se mantiene cercano a los alumnos para reforzar la idea del movimiento figurativo simbólico con relación al tema elegido, estimulando la producción del mayor número posible de ideas y de elementos corporales implicados.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de cuatro actividades, donde el alumno involucra sonidos corporales y mo-vimiento a su propuesta de expresión corporal. El proceso de incubación continúa involucrando posibilidades expresivas corporales en función del equilibrio y aspectos espaciales. Identifica des-plazamientos y uso consciente del espacio total. El trabajo cooperativo, la aceptación de propuestas y la posibilidad de sugerir nuevas alternativas, son la tónica de esta secuencia.

Actividad 1. Continúa la incubaciónDescripción: en esta ocasión la búsqueda está centrada en el desarrollo de la misma idea, integran-do algún objeto y otorgándole un uso simbólico, así como la exploración de sonidos corporales y vocales articulados o no articulados. En la actividad 2 de esta secuencia se realiza una práctica para incidir en este contenido.

Actividad 2. Espejo sonoro (sonido corporal, vocal articulado y no articulado)Descripción: por parejas, uno realiza una “secuencia sonora” sencilla, dando palmadas y el otro lo re-produce con otros sonidos corporales que no sean palmadas (silbidos, pisadas o sonidos con la boca).

Opciones de aplicación:Después de realizar la secuencia de sonidos corporales, se trasladan al movimiento de manera alternativa (primero el sonido y luego el movimiento).Idem, pero la secuencia de sonidos corporales y de movimiento se realiza de manera simultánea (el sonido y el movimiento a la vez).

Observaciones: en esta propuesta se pretende que el alumno sea capaz de buscar diferentes sonidos corporales para elaborar un repertorio sonoro, en torno a las posibilidades que le brinda su cuerpo.

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Se debe insistir en la variedad de sonidos corporales. Al iniciar la propuesta se debe dar pistas de cómo hacerlo, con ejemplos evidentes (chasquidos, frotaciones, golpeos, palmadas o pisadas) para que de ellos surjan otros más complejos.

Una vez que hayan probado con diferentes secuencias de movimiento, deben mostrar una al resto del grupo. En este caso el grado de protagonismo que asumen los ejecutantes aumenta porque se supone que son el centro de atención del grupo. Además, ambos deben realizarla sincronizadamen-te ajustándose a conceptos temporales. Por tanto, se está trabajando con otro contenido añadido a la propuesta que la hace más compleja.

Actividad 3. Continúa la incubaciónDescripción: en el contexto de la expresión, el niño investiga y explora otros elementos de la expre-sión corporal para integrar algunos de ellos a su trabajo de manera individual o colectiva:

Las cualidades del movimiento (acciones directas o indirectas, rápidas o lentas, con mayor o me-nor tensión y leves o pesadas).Las posibilidades expresivas corporales, en función del equilibrio y los aspectos espaciales como espacio individual y total, forma, distribución, trayectoria, focos, ubicaciones espaciales, simetría-asimetría y niveles espaciales.

Observaciones: en el bloque, extender el tiempo necesario para que el niño incorpore nuevas ideas sobre los contenidos.

Actividad 4. Inicio de la iluminación (tercer momento del proceso creativo)Descripción: realizar una lluvia de ideas sobre las posibilidades del movimiento expresivo obtenida por el niño, se deberá escoger las mejores y se integrarán en conjunto a los compañeros, con miras a un producto final. Todo lo referido a los conceptos espaciales ahora cobra importancia, pues se de-berán acordar sobre los desplazamientos, ubicaciones y uso consciente del espacio total disponible.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de dos actividades: “iluminación y producción”. Su finalidad es, en primer lugar, diseñar una propuesta creativa, y en segundo, los alumnos la presentan al resto del grupo en un breve ejercicio acompañado de vestuario, sonido o música. El respeto y la aceptación del trabajo de los demás deben ser atendidos por el docente.

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Actividad 1. Iluminación (apariencia corporal)Descripción: en esta ocasión se investiga sobre el conjunto de elementos que componen el aspecto externo del niño en la representación del personaje, pueden ser: vestimenta, peinado y comple-mentos; si se desea, pudiera efectuarse un breve ejercicio a manera de ensayo para que el alumno experimente lo divertido que puede ser:

Individualmente y poco a poco, añadiendo objetos (barbas, lentes oscuros, gorras o pelucas); cambiar de apariencia y adoptar diferentes personalidades.

Observaciones: otra posibilidad para preparar la apariencia consiste en utilizar cartulinas de co-lores, papel de China, papel kraft o telas, cambiar de apariencia hasta convertirse, por ejemplo, en personajes de dibujos animados.

Esta etapa de la organización del trabajo, la iluminación amerita flexibilidad en los tiempos. Como se dijo al principio de este bloque, depende del tipo de proyecto y, según la planeación, queda a consideración del docente.

Actividad 2. Producción (último momento del proceso creativo) Descripción: cada grupo representa para el resto de los compañeros su trabajo final, el cual será evaluado por todos a través de la crítica constructiva de los equipos.

(Valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje) Descripción: se sugiere implementar la “escala cualitativa” que aparece al inicio del bloque, ésta per-mite verificar el nivel de conciencia del niño sobre los contenidos expuestos en este nivel educativo (movimiento y expresión como manifestación de la corporeidad).

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BLOQUE IILOS JUEGOS CAMBIAN, NOSOTROS TAMBIéN

Es necesario aprender a mirar con nuevos ojos. Kant

Competencia en la que se incide: expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITOQue enriquezca sus respuestas motrices ante situaciones de juego, a partir del trabajo cooperativo y con el correcto manejo de los patrones básicos de movimiento; introducir habilidades y destrezas motrices a la iniciación deportiva.

APRENDIZA JES ESPERADOSUtiliza la combinación de distintos patrones básicos de movimiento (habilidades motrices genéricas), dándoles un sentido propio (conducta motriz) al participar en actividades de iniciación deportiva. Propone cambios a los elementos estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compañero y el implemento.

CONTENIDOSConceptual

Identificar los principios generales de acción táctica inherentes a distintos juegos modificados. Al realizar juegos motores, distinguir un patrón básico de movimiento de una habilidad genérica

ProcedimentalExplorar diferentes formas de manejar móviles e implementos a través de la práctica variable de los patrones básicos de movimiento.

ActitudinalParticipar en los juegos propiciando el respeto, la disposición para establecer relaciones constructivas con los compañeros y la convivencia pacífica en situaciones de colaboración e inclusión.

ESTRATEGIAS DIDÁC TIC AS SUGERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase glosario al final de este programa)

Circuito de acción motriz.Juegos modificados.Formas jugadas.

MATERIALESPelotas, conos, paliacates, gallitos de bádminton y raquetas.

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SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIÓN Observar sus desempeños motores en el dominio de los patrones básicos de movimiento.Verificar por medio de un instrumento las formas de organización en la realización de juegos cooperativos.Identificar el número de modificaciones que se le hacen a los juegos propuestos.

1.

2.

3.

CONSIDERACIONES DIDÁC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE Este bloque lo integran 13 actividades, a través de las cuales se busca que los alumnos practiquen diversos juegos modificados, para de este modo acercarlos a la iniciación deportiva. Para lograr lo anterior se sugiere:

Disponer del espacio físico de manera equitativa para cada equipo formado; no olvidar que en todas las actividades se deben formar equipos mixtos.En los juegos modificados es preciso que, a partir de la habilidad motriz de los alumnos, el docente modifique o cambie de equipo a los alumnos que sobresalen de los demás, de este modo se privilegia al alumno sobre el juego.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

La primer secuencia de trabajo consta de cuatro actividades: “Estaciono mis habilidades, ponte listo, multi cachibol y tochito”. Tiene como finalidad poner a prueba diversos patrones básicos de movimiento para involucrarlos en la construcción de habilidades y destrezas motrices. Los alumnos no sólo deben participar en las actividades propuestas sino sugerir modificaciones a las reglas y a los elementos estructurales que consideren pertinentes.

Actividad 1. Estaciono mis habilidades (diagnóstico)Descripción: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integran-tes y se coloca a cada equipo en una estación donde desempeñen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Además de propiciar que los alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, regla, móvil, área o espacio). Se debe procu-rar alternar el rol dentro de las actividades.

Estación 1. Gol para…Se coloca una portería y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los demás alumnos tratan de hacerse de ésta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.

Estación 2. Encestes divertidosCon ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas, de espaldas o acostado.

Estación 3. La caída del conoSe delimita un área de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. La intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar al área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero después se realiza sólo golpeándola.

Estación 4. Golpe marcadoLos alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma de la mano, buscando que ésta sólo toque la zona de la pared que se estableció.

Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando que la pelota bote dos veces.

Estación 5. DefiéndeteSe coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule un bate, los demás alejados a una distancia considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor número de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben atraparlas.

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Estación 6. ¿Ahora qué hago?Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de éstos, procurando que sea una actividad creativa y novedosa.

Actividad 2. Ponte listoDescripción: se distribuye al grupo por toda el área y se organizan por parejas, las cuales tienen una pelota.

Por un tiempo los alumnos juegan con este implemento buscando diferentes formas de lanzar y atrapar. Después se van proponiendo algunas tareas:

Colocados en los extremos del área se intercambian la pelota.A distintas distancias se dan pases, propiciando diversas formas de recepción como saltando, con una mano o antes de que la pelota toque el suelo.Experimentar lanzamientos con distintas trayectorias (recta, parábola, diagonal, de frente y lateral).

Los dos alumnos deben ir interactuando, proponiendo y alternando roles en las tareas.

Un alumno con un aro, el otro lanza la pelota para que atraviese el aro de acuerdo a como lo coloque su compañero.El alumno que tiene la pelota le debe marcar un recorrido a su compañero y la zona a la cual debe llegar para lanzarle la pelota. Por ejemplo: corre de frente hasta la mitad del área, gira a la derecha y recibe la pelota.En equipos de tres personas se retoma la tarea anterior; sólo que ahora el tercero debe defender al que recibe el pase, siguiéndolo o interceptando la pelota.Nuevamente se le recuerda a los alumnos proponer otras formas de llevar a cabo la actividad.

Opciones de aplicación:Cambiar el implemento con el que se está trabajando.Marcar una zona en donde nadie puede entrar o una zona que es utilizada para recepciones o lanzamientos.

Actividad 3. Multi cachibolDescripción: se forman seis equipos y tres canchas divididas a la mitad por una red colocada a una al-tura de 2 a 2.5 metros. En cada cancha se colocan dos equipos, uno de cada lado. La finalidad del juego consiste en lanzar una pelota al equipo contrario, tratando de que ésta haga contacto con el suelo.

El otro equipo recibe y devuelve la pelota realizando la misma acción. Cada vez que la pelota hace contacto con el suelo se obtiene un punto. Durante el juego se efectúan cambios de posiciones.

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Por ejemplo, al obtener un punto o perderlo o al término de cierto tiempo.El profesor detiene la actividad y pide a los equipos se pongan de acuerdo para mejorar las situa-

ciones de juego, y proponer modificaciones al espacio, implemento, regla, adversario y compañero.

Opciones de aplicación:Para pasar la pelota al otro campo, previamente se lanza la pelota a un compañero y éste la golpea.Solamente pueden pasar la pelota las mujeres.Dar un número “x” de pases antes de lanzarla al otro lado.

Actividad 4. Tochito Descripción: se conforman equipos de igual número de integrantes, cada uno de los alumnos tiene un paliacate el cual se coloca en un costado, atorado con el resorte de su pantalón corto. Se delimita un área de juego, para cada equipo existe una zona de anotación que está al fondo del área.

Los equipos deben organizarse por roles (defensivos, atacantes o lanzador). El juego inicia con un volado para saber qué equipo recibe la pelota. Una vez acordado, se colocan ambos al fondo del área y uno de ellos lanza la pelota hacia el lado opuesto; el otro equipo debe permitir que uno de sus integrantes tome la pelota y corra protegido por sus compañeros para intentar llegar a la zona de ano-tación del adversario. Mientras que el primer equipo intenta evitarlo, si consigue quitarle el paliacate al que lleva la pelota se detienen en ese punto y de ahí tiene cuatro oportunidades para anotar.

En caso de que el equipo que defiende logre interceptar la pelota, de inmediato pasa a ser ata-cante para, de igual forma, tratar de llegar a la zona de anotación.

Cada reinicio de jugada, los equipos se deben colocar en línea, el equipo que tiene la pelota dis-pone a su lanzador por detrás, le dan la pelota para que éste decida si manda la pelota a alguno de sus compañeros o dársela a uno que esté cerca para que corra hacia la zona de anotación.Un jugador que recibe la pelota (a excepción del lanzador) sólo tiene la opción de correr hacia la zona y mandar un pase lateral o hacia atrás, siempre y cuando no le quiten su paliacate.Ningún jugador puede jalar o golpear a los demás, lo único que puede hacer es dificultar el paso, ya sea para defender a su compañero o bloquear el paso hacia su zona.

Cada equipo debe generar su estrategia u organización para mejorar su desempeño dentro de la actividad.

Además, los alumnos proponen las modificaciones a realizar en la actividad.

Opciones de aplicación:Cambiar el implemento con el que se está jugando, por ejemplo, varios paliacates unidos o ama-rrados, un frisbee o pelota playera.Modificar el área de juego y colocar un mayor número de ellos.Poner dos botes para colocar la pelota a modo de anotación.

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SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

La segunda secuencia consta de cinco actividades, su finalidad es que el alumno construya una base motriz adecuada para alcanzar la iniciación deportiva. Colaborar con ética de juego y aceptar las disposiciones que vengan, ya sea de sus compañeros o del propio docente.

Actividad 1. 1, 2, 3 bomba…Descripción: en equipos de cuatro a seis integrantes, los alumnos dan tres golpes a una pelota, man-teniéndola en el aire y después de lograr dicha acción, el que realiza el cuarto toque debe golpear a alguno de sus compañeros de equipo para hacer contacto con su cuerpo. El profesor hace notar la necesidad de no golpear con demasiada fuerza o intentar acertar en la cara. Los alumnos proponen modificaciones al juego, por ejemplo, regla, espacio, adversario, compañero e implemento.

Opciones de aplicación:El turno de golpeo de la pelota se define por acuerdo previo. Se dan puntos extras al que acierte o al que logre evitar recibir el golpe. Después de cierto número de desaciertos el equipo decide una acción a realizar.

Actividad 2. Delimitando la zona ceroDescripción: el juego se realiza en un área del tamaño de una cancha de basquetbol dividida en cuatro zonas iguales. Detrás de los extremos de cada lado se coloca un espacio delimitado de 1 a 2 metros de ancho (zona cero).

El grupo se divide en dos equipos mixtos. Cada equipo distribuye a sus integrantes en las dis-tintas zonas. Una vez colocados no se puede invadir las demás zonas. La finalidad del juego consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que se encuentra dentro de la (zona cero) y que está siendo defendido por un integrante del equipo contrario (un solo jugador, por equipo). El otro equipo impide la libre trayectoria del pase.

El jugador que posee la pelota no puede desplazarse, mientras que sus compañeros piden el ba-lón realizando fintas, giros y paradas. El otro equipo intenta interceptar el pase y realizar la misma acción en el lado opuesto. Se reconoce la actuación del equipo que logra hacer llegar más veces la pelota a la zona cero. Los alumnos proponen modificaciones de regla, implemento y espacio.

Opciones de aplicación:Incrementar el número de equipos en la misma área de juego.Delimitar varios espacios de juego.La cancha se divide en más de cuatro zonas.

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Actividad 3. Vuela-vuelaDescripción: cada alumno tiene un gallito, lo avienta y lo cacha varias veces, y cada vez más alto; antes de cacharlo tiene que ejecutar las siguientes acciones:

Un salto.Un salto y un aplauso.Un salto, un aplaudo y un giro.

Caminan libremente por el patio y a la señal tienen que lanzar el gallito para agarrar uno que no sea suyo, después intercambiarlo con un compañero; el número de intercambios se va aumentando.

Ahora se juega “gallito volador”. Consiste en enfrentarse uno a uno y lanzar el gallito sin dejar que caiga, cuando éste cae, se anota un punto para el contrario, después se juega por equipos de cinco personas y un jugador, que entra en medio, alterna su participación en cada equipo jugando con ambos a la vez.

Actividad 4. BádmintonDescripción: los alumnos elaboran su propia raqueta y gallitos. Se coloca una red o dos dependiendo del tamaño del grupo, se delimitan varias canchas para que en cada una de éstas se enfrenten por parejas.

Se trata de pasar el gallito sobre la red al otro lado de la cancha; utilizando la raqueta, los alumnos determinan cuántos toques se pueden dar, 1, 2 o 3. Cada tres minutos se recorren a la derecha para jugar con una pareja que aún no hayan enfrentado. A la mitad del juego, éste se de-tiene para que el profesor pregunte a los alumnos qué modificaciones se pueden hacer (reglas o implementos).

Opciones de aplicación: una sola raqueta por equipo, en donde ambos integrantes la comparten, al-ternando turnos.

Actividad 5. Cuadri-futDescripción: se divide al grupo por parejas, cada una de ellas delimita un área de juego de aproxi-madamente dos metros de ancho por seis de largo, ésta se divide en dos zonas. Cada jugador se coloca en una de ellas.

El juego inicia cuando uno de los jugadores con el pie lanza la pelota desde el fondo de su zona, el otro jugador recibe la pelota y con un máximo de tres toques la pasa de nuevo a la zona opuesta; también está permitido que la pelota bote una vez. Si la pelota bota dos veces dentro de la misma zona o no pasa al otro lado, el otro jugador obtiene un punto. De igual forma, si uno de los jugado-res pasa la pelota a la otra zona pero cae fuera, el punto es para el jugador de esa zona.

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No se puede golpear la pelota con la mano ni invadir la zona del adversario. Se va cambiando de contrincante después de cierto tiempo o de un número de puntos acordados:

Los alumnos modifican algunos de los elementos y proponen alternativas.

Opciones de aplicación:Aumentar o disminuir el área de juego.Realizar la actividad pareja contra pareja, por tercias o por equipos (un jugador no debe tocar dos veces la pelota).Está permitido utilizar todos los segmentos corporales.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

La tercera secuencia consta de cuatro actividades incluyendo las de evaluación. Se busca que el alumno comprenda las reglas de los juegos modificados y las aplique al formar equipos y colaborar en su implementación. Comprender que el éxito no necesariamente se asocia con la victoria ni el fracaso con la derrota, y que en la adversidad el niño puede aprender.

Actividad 1. Tres pases y golDescripción: en un espacio amplio se delimita con conos una portería y una cancha, en éste juegan dos equipos de cinco integrantes, uno es portero. Tienen que darse tres pases consecutivos sin que caiga una pelota para después anotar.

El equipo contrario puede interceptar la pelota sin ejercer contacto físico y seguir el procedi-miento de los tres pases. Los jugadores tienen que hacer el mayor número de goles. Después de explicar el juego se les otorga un minuto para que hagan sus estrategias.

Dependiendo del avance del juego, el maestro otorga una pequeña pausa para preguntar a los alumnos posibles modificaciones a la regla, espacio o implemento.

Opciones de aplicación:En equipos de mayor número de integrantes, no se puede dar el pase a la persona que tenía antes la pelota.No se puede tener la pelota más de cinco segundos.

Actividad 2. Basquetbol sin reglasDescripción: se forman dos equipos, a cada uno se le asigna una cancha, el saque se ejecuta lan-zando una pelota entre dos jugadores. El juego consiste en anotar el mayor número de encestes posibles. En un principio se juega sólo con una pelota y se van incluyendo más, conforme avanza

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la actividad. La única regla del juego es que no hay reglas. Solamente se menciona que el contacto físico está prohibido, después de unos minutos de juego el profesor detiene la actividad y pide a los alumnos que propongan posibles modificaciones.

Opciones de aplicación:Formar un número mayor de equipos que jueguen simultáneamente.La misma lógica del juego, pero en parejas.No se debe tener el balón más de cinco segundos o se hace cambio de roles.

Actividad 3. OlasDescripción: se divide al grupo en tres equipos, dos de ellos se colocan a los extremos del área de juego, el tercero, en el centro con una pelota.

La finalidad del juego es encestar en alguna de las canastas de los otros dos equipos. Si lo consi-gue se mantiene con la posición de la pelota y ataca al otro equipo. En caso contrario, el equipo que defiende cambia de rol con el contrincante y ahora éste es el que ataca, empezando con el equipo del lado opuesto al que se encontraba.

Está permitido desplazarse botando la pelota o dando pases entre los miembros de cada equi-po. Si el equipo que ataca pierde la posesión de la pelota, inmediatamente el otro equipo asume el rol de atacante. Los alumnos deben modificar los elementos del juego. Por ejemplo, la regla, el implemento, área o adversario.

Opciones de aplicación:Para encestar se debe realizar una tarea previa, por ejemplo, que todo el equipo haya tocado por lo menos una vez la pelota.Organizar un mayor número de equipos que atacan o defienden.

Actividad 4. Estaciono mis habilidades (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)

Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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BLOQUE IIINO SOY UN ROBOT, TENGO RITMO Y CORA zÓN

No hay nada en la razón que antes no haya pasado por los sentidos. Locke

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITOQue elabore una composición rítmica colectiva con base en la forma musical, y promueva el desarrollo de su capacidad creativa, las habilidades motrices, la integración de nociones espaciales, el ritmo motor y el dominio del objeto.

APRENDIZA JES ESPERADOSMejora su coordinación y el control dinámico del cuerpo, a partir de diferentes secuencias rítmicas. Incrementa su experiencia motriz de modo que pueda transferirla a situaciones problemáticas que se le presenten.

CONTENIDOSConceptual

Conocer propuestas rítmicas y colectivas ajustadas a una composición musical, partiendo de las habilidades motrices, la espacialidad y la temporalidad.

ProcedimentalAplicar su experiencia motriz en función de sus capacidades y habilidades motrices, ampliando su repertorio motor y ajustándolo a las demandas de cada situación.

ActitudinalSentir confianza al desempeñarse en situaciones cambiantes de espacio, tiempo, materiales e interacciones personales.

ESTRATEGIAS DIDÁC TIC AS SUGERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase glosario al final de este programa)

Itinerario didáctico rítmico.Expresión corporal.Juegos cooperativos.

MATERIALESPelotas de vinil, grabadora y disco compacto.

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SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIÓN Durante la elaboración de las actividades se observa:

El nivel de comunicación al interior de los equipos.La proyección del cuerpo manteniendo siempre una postura cómoda y funcional.La diversidad y calidad de las ideas.La sincronización de movimientos a partir del ritmo y el tiempo.

Utilizar la coevaluación con relación al producto creativo final, con respecto a la variedad de movimientos, desplazamientos y distribuciones asimétricas o simétricas.

a)••

••

a)

CONSIDERACIONES DIDÁC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque se agrupa en seis actividades. Se sugiere que los alumnos elaboren una composición rítmica colectiva con base en la forma musical que promueve el desarrollo de su capacidad creativa. Para ello se propone:

A partir de la observación, identificar las habilidades rítmicas del alumno, su capacidad para expresarse a través del baile y su disposición para tal fin.A partir de lo anterior, los alumnos forman grupos por afinidad y gustos particulares.Facilitar un reproductor de disco compacto o casete para que los alumnos puedan ensayar y explorar sus propuestas.Es necesario sensibilizar al grupo a fin de apreciar y respetar las propuestas sugeridas por ellos.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de tres actividades: Preparación de la composición rítmica colectiva bajo un enfo-que creativo, Análisis métrico musical e Introducción de la propuesta rítmica de los niños. Su finalidad es que los alumnos inicien la elaboración de una composición rítmica colectiva a partir de un problema planteado sobre alguna habilidad motriz. Los alumnos eligen una obra musical y analizan métricamente los elementos de la música. La integración de equipos redunda en un adecuado trabajo de colaboración.

Actividad 1. Preparación de la composición rítmica colectiva bajo un enfoque creativoDescripción: se incrementa la calidad del movimiento en el niño optimizando su capacidad física, el desarrollo de sus habilidades, la visión periférica y la economía de la energía. Promueve la creatividad activa, la capacidad de expresión de la corporeidad lúdica en condiciones de libertad y comunicación.

En una etapa previa, partiendo de una actitud creadora del profesor, se prepara el planteamien-to de un problema que los niños deberán resolver, se pondrán a prueba las habilidades motrices básicas y la capacidad rítmico-motora del alumno con relación al espacio y temporalidad. El tema consiste en manipular pelotas de plástico que fácilmente se puedan sujetar con una mano, dando pases distintos y cambiando de distribuciones y niveles constantemente. Como una primera acción, el profesor debe escoger la pieza musical.

La música debe ser atractiva para los alumnos. Verificar que el tempo o velocidad de la misma sea la adecuada para ejercer el máximo control del objeto con el que se va a trabajar, por ejemplo: en el caso de la pelota, el tempo de la música (o el número de percusiones por minuto) es tal que le permite botarla: de manera normal, al doble de velocidad, rápida, y lenta.

Actividad 2. Análisis métrico musicalDescripción: una vez elegida la obra musical y revisada su viabilidad en términos de interacción y facilidad de dominio motor, se procede al análisis métrico-musical para identificar la forma de la pieza. El análisis ilustra los diferentes espacios de tiempo organizados como bloques diferentes o iguales. Es útil para el reconocimiento de temas musicales distintos, similares o iguales y es aplica-ble a la mayor parte de la música popular nacional y extranjera. Este proceso le da al maestro y al alumno una idea consciente de la extensión de la obra musical, expresada en la cuenta de compases y tiempos musicales para entonces lograr un trabajo congruente y debidamente implementado. Es necesario abordar puntualmente este procedimiento rítmico motor para favorecer el aspecto cuan-titativo de la organización temporal y la capacidad rítmica del niño en su discriminación cognitiva y en la ejecución motriz. Hacer que el alumno explore diferentes opciones musicales para determinar la que más le guste o le parezca más atractiva.

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Actividad 3. Introducción de la propuesta rítmica de los niñosDescripción: 1. El niño explora diferentes formas de botar y rebotar la pelota: con la mano dere-cha, con la izquierda, contra la pared, con la cabeza, golpeándola, pateándola con el empeine, con el talón, arrojándola de espaldas o hacia arriba. Todas las posibilidades son aceptadas.

2. Se forman parejas y con una o dos pelotas simultáneas se dan pases en diferentes niveles (sentado, acostado o hincado) y en las más diversas combinaciones. Se les pide que le den cuadra-tura a los pases.

Contando en voz alta cuatro tiempos musicales (dancísticos, según la velocidad de la música), desde el inicio hasta la culminación del pase, ejemplo: sobre la cuadratura, cuenta de tiempos y las acciones motrices:

Frente a frente dos niños (A y B) se darán un pase.Tiempo 1. A arroja la pelota y hace contacto contra el piso.Tiempo 2. B la captura.Tiempo 3. B la arroja por arriba, flotando…Tiempo 4. A la captura.

Observaciones: el profesor debe estar pendiente de que los alumnos cuenten en voz alta; esto va a ser determinante en la concentración, calidad, eficiencia y prontitud de la composición.

Cada pase se puede repetir una sola vez (en total dos veces, lo que es igual a ocho tiempos).Se procede a realizar un pase distinto para el siguiente modelo, cambiando de nivel, de costado

o con el pie.El maestro alienta y recompensa verbalmente las propuestas originales.

SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de dos actividades. Su finalidad es la exploración y composición rítmica, uti-lizando pelotas con diferentes patrones básicos de movimiento. La coordinación, el ritmo y la ubi-cación espacial se convierten en elementos fundamentales para desarrollar la composición rítmica. El ensayo y error reditúa en una mejora significativa para la posterior demostración.

Actividad 1. Inicio de la composición rítmica Descripción: 1. Se forman equipos de seis (tres parejas) o siete integrantes e inician el trabajo, ha-biendo entendido en qué consiste darán pases en cuadratura.

2. La propuesta se flexibiliza en la combinación de pases hacia el interior del equipo, interac-túan con una, dos o tres pelotas, por ejemplo:

Tres y dos.Uno y cuatro.

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En conjunto, en una formación asimétrica y en distintos niveles y orientaciones, donde las pelotas hacen una trayectoria de pases.

3. Después de aprender el primer modelo y ejecutarlo adecuadamente, se les pide que se despla-cen a otra distribución (asimétrica preferentemente) y a otro nivel en ocho tiempos musicales.

Actividad 2. Desarrollo de la composición rítmicaDescripción: en este momento se puede decidir si el trabajo debe apegarse a la forma o si los movi-mientos siempre van a ser nuevos y distintos. En la primera posibilidad se entiende que las secciones de la obra pueden ser: introducción, tema musical A, B, C o puente y coda. Entonces, los movimien-tos que sean sugeridos para una sección A pueden repetirse, exactamente igual, cada vez que se repita ese tema y así sucesivamente, sólo teniendo cuidado en las distribuciones al inicio y al término de cada sección. En la segunda opción únicamente debe atenderse que los niños cuenten los tiempos totales de la obra (agrupados cada ocho o 16 tiempos) con movimientos siempre distintos.

Si se desea trabajar con el grupo entero, a cada equipo se le asigna uno o dos fragmentos o temas y, posteriormente, van apareciendo el resto de los equipos.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

En esta secuencia de trabajo, se pretende que el alumno presente de diferentes formas la propuesta y la muestre a sus compañeros. La unión del grupo y la disposición para el trabajo apoyan signifi-cativamente la educación en valores y la competencia motriz.

Actividad 1. Continúa el desarrollo de la composición rítmicaDescripción: 1. En el entendido que son ocho tiempos cada vez que se da un pase con su repetición, y ocho tiempos para el cambio de distribución siempre distintas y con desplazamientos también distintos: caminando, caminando y botando la pelota, en cuclillas o girando. Se puede flexibilizar la composición a modo de que en vez de ser siempre ocho tiempos, se efectúen combinaciones como 5 + 11 = 16 tiempos, 4 + 12 = 16 tiempos; esto significa que probablemente el equipo decidió desplazarse sólo en cuatro tiempos y utilizar 12 para una combinación rítmica de pases. Esto es totalmente viable mientras el niño esté plenamente consciente de la cuenta de tiempos.

2. Avanzar sucesivamente con una propuesta siempre distinta de pases, tipos de desplazamientos y niveles de movimiento y formaciones, sin salir del planteamiento original. Los niños pueden dar pases saltando, pateando con el talón, utilizando una silla y parados o sentados en ella, rebotándola contra una pared o estando conscientes del número de botes que den contra el piso.

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Observaciones: a lo largo del bloque los alumnos continúan en la elaboración de su composición rítmica.

(Valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje) Descripción: como se sugiere al inicio del bloque, se consideran aspectos de la organización al in-terior del grupo, como la comunicación, actitudes, posturas, de coordinación, sincronización y originalidad. El producto final es el dominio de las habilidades que se ponen en juego.

Considerar la posibilidad de hacer una presentación al interior de la escuela y a los padres de familia.

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BLOQUE IVEN DONDE HAY ALEGRÍA HAY CREACIÓN

Cuánto es más rica es la creación más profunda es la alegría.Henry Bergson

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITOQue conozca las nociones básicas para desarrollar el pensamiento estratégico, en la construcción de juegos modificados, practicando actividades novedosas y originales. Utilizando la creatividad como referente básico para solucionar problemas de formas diferentes.

APRENDIZA JES ESPERADOSConstruye acciones motrices con base en el análisis previo, durante y después de su actuación en situaciones presentes, dentro y fuera del contexto escolar.Desarrolla el pensamiento creativo y genera respuestas motrices asertivas para plantear y solucionar problemas en juegos modificados.

CONTENIDOSConceptual

Identificar las características de la creatividad: libertad, cambio de reglas, búsqueda de nuevas posibilidades y flexibilidad ante modelos predeterminados.

ProcedimentalPoner en juego diversas acciones motrices, comprendiendo la importancia de pensar y actuar en razón de las circunstancias de cada juego y de su propia competencia motriz.

ActitudinalValorar la importancia de aprender a observar la lógica de los acontecimientos que suceden dentro de la sesión para relacionarlo con lo cotidiano.

ESTRATEGIAS DIDÁC TIC AS SUGERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase glosario al final de este programa)

Rally.Actividades recreativas.Circuitos de acción motriz.Juegos paradójicos.Juegos modificados.Juegos de interacción y socialización.Juegos tradicionales.

MATERIALESCuerdas, aros, pelotas, resorte, cajas de cartón, cinta canela, bastones de madera, colchonetas, paliacates, sillas o bancos, globos y bolsas.

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SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIÓN Proponer una autoevaluación con respecto a la capacidad para buscar soluciones originales y adecuadas, de acuerdo con un planteamiento sugerido por el docente.Observar la calidad de las relaciones durante el desarrollo de las propuestas, en razón de la tolerancia y el respeto mutuo entre los participantes. Solicitar que los alumnos registren propuestas originales en relación con la construcción de juegos y actividades de mayor agrado.

a)

b)

c)

CONSIDERACIONES DIDÁC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo que contemplan 12 actividades, mediante las cuales el alumno desarrolla el pensamiento estratégico como referente básico para solucionar problemas motrices. Es por ello que se sugiere al docente:

Enfatizar el trabajo colectivo a través de la organización de pequeños grupos.Hacer que todos los alumnos participen de manera activa, evitando largas filas o falta de material.Dinamizar la sesión de tal forma que los alumnos dispongan del tiempo necesario para organizarse o proponer nuevas formas de solución.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

La primera secuencia consta de seis actividades. Su finalidad es que el alumno a partir de la libertad de movimiento desarrolle el pensamiento estratégico para solucionar problemas diversos. La orga-nización en equipos y la confrontación son la tónica de esta secuencia.

Actividad 1. Eso es too… eso es too… eso es todo amigos (diagnóstico)Descripción: el grupo se toma de las manos y se le explica que no pueden soltarse durante el juego, se pide a dos alumnos leer las indicaciones siguientes a todos sus compañeros en voz muy alta, todos escuchan atentos.

¡Atención!: el juego que a continuación se llevará a cabo es un reto que lograremos todos juntos, explica el docente. El tiempo del que disponemos es de 45 minutos para superar la prueba. La pri-mera tarea a realizar es la siguiente:

Tarea 1. Ocho compañeros del salón se ponen a jugar “quemados” de una manera distinta a la ya conocida y sólo dejarán de jugar hasta que se les indique. “Corran a jugar”, mientras los demás continúan con la tarea 2.

Tarea 2. Tenemos que investigar la dirección completa de la escuela y escribirla 35 veces en distin-tos lugares del patio, con la ayuda de todos. Cuando terminemos regresamos y leemos la tarea 3.

Tarea 3. Ocho compañeros relevamos a los que juegan quemados y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Nuevamente, nada más, ocho compañeros diferentes a los que ya estuvieron en los quemados jugaran “patinaje reciclado” con botellas o platos de plástico y cuerdas. ¡Corran a ju-gar! mientras los demás continúan con la tarea 4.

Tarea 4. Conseguir y llevarle al profesor un aro por pareja, sólo que no está permitido tocarlos con las manos ni con la punta de los pies (el docente da el visto bueno e indica pasen a leer la tarea 5).

Tarea 5. Ahora tenemos que traer 20 mochilas que estén bien cerradas y con ayuda de nuestra ropa, tenis, accesorios o incluso materiales disponibles como cuerdas, aros, conos o resortes. Hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el profesor guía el trabajo y da el visto bueno para continuar con la tarea 6).

Tarea 6. Dieciséis compañeros que no hayan jugado quemados relevan a los que se encuentran jugando y les decimos que se incorporen al equipo. Una vez que efectuamos el cambio podemos pasar a la tarea 7.

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Tarea 7. Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento, es decir pasos, por ejemplo: si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo (el docente da por buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final).

Tarea final. Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con paliacates a ma-nera de formar una cadenita y así dar una vuelta completa al patio sin separarnos. El docente indica que quedan sólo unos minutos para terminar el reto, con el fin de causar mayor interés para que la tarea culmine, y solucionar la temática rápido, lo que a la vez hace al juego más divertido.

Observaciones: cada tarea que los alumnos realizan, se ve apoyada por los comentarios, orientacio-nes y sugerencias del profesor, por ejemplo:

Que dispongan de materiales para delimitar áreas de juego.Que durante el juego “quemados” modifiquen elementos estructurales, espacio, compañero, ad-versario, regla e implemento.Dar “vistos buenos” en momentos que lo crea conveniente.Permitir que la confusión, al no encontrar soluciones rápidas, sirva como generador de ideas y propuestas por parte de los alumnos. Cuando el profesor considera necesario puede intervenir en la actividad.

Actividad 2. MinijuegosDescripción: el participar en actividades lúdicas cooperativas fomenta en los alumnos la puesta en marcha de sus habilidades y destrezas motrices, además de reforzar los aspectos sociomotrices que van conformando el desarrollo personal de cada uno de ellos. Además, se valorará la actuación e im-portancia de los demás dentro de las propias actividades. La intención de la actividad es desarrollar distintas tareas con carácter lúdico, divertido y chusco; esto permite aplicar la gama de conocimien-tos y experiencias de las que disponen, con el propósito de obtener respuestas de índole creativa, así como valorar el desempeño motor a partir de sí mismo. Se organiza al grupo en cinco equipos de igual número de integrantes; cada uno de estos equipos tiene que ir realizando las tareas que se proponen. Al final de cada una de ellas se otorgará cierto puntaje; esto no sólo de acuerdo con el resultado de la tarea sino, con el desempeño y trabajo en equipo mostrado durante cada actividad. Las tareas son las siguientes:

El rey de todo. Se delimita un área de juego (círculo o cuadrado) de aproximadamente 3 x 3 metros.Los equipos se colocan dentro de ésta; a la indicación deben sacar a los otros compañeros, sólo uti-lizando su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro con hombro y espalda con espalda.

Cuando algún alumno toque fuera del área por mínimo que sea queda fuera y toma el rol de juez.

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El equipo que consiga adueñarse del área, dejando fuera a los demás, obtiene un punto. Se reconoce al equipo que obtenga mayor número de puntos y se hace un reflexión en torno a cómo consiguieron este resultado.

Opciones de aplicación:Se colocan colchonetas y los alumnos realizan la misma actividad, pero en cuclillas, de rodillas o acostados.Se pueden sacar empujándose palma con palma de las manos.

Actividad 3. Lanzamiento de calzadoDescripción: con una línea se marca en el suelo el límite que nadie puede rebasar, y desde ahí se hace el lanzamiento con un tenis; el espacio debe ser amplio para tener libertad al lanzar. Para llevar a cabo la competencia pasa un solo concursante de cada equipo por ronda. Se hacen varias rondas para que todos los alumnos hagan su lanzamiento y así tengan la oportunidad de participar.

Se le da un punto al equipo que logre lanzar más lejos el tenis. El equipo que logre obtener más puntos obtiene un bono extra.

Carrera de “tractores”. A cada equipo se le entrega cierto número de cajas de cartón y cinta adhe-siva. La primera etapa de esta actividad es construir una especie de “tractor”, con ayuda del material proporcionado, de tamaño considerable para que todos los integrantes del equipo puedan entrar.

En la segunda etapa, los alumnos deben participar en la carrera de “tractores”. Todos los equi-pos dentro de su tractor deben seguir un recorrido, donde tendrán que esquivar algunos obstáculos y llegar a un punto establecido.

Hay que señalar que todos los participantes del equipo deben cooperar para que el tractor pue-da avanzar y moverse hacia la dirección correcta.

Opciones de aplicación:Construir un tractor pequeño y desempeñar la actividad a modo de relevos.Cada alumno va pasando en su tractor transportando una pelota, sin utilizar las manos.

Actividad 4. LimonerosDescripción: cada equipo se coloca en hileras y se le entregará cierto número de limones (pueden ser pelotas de unicel) y una cuchara por integrante.

La finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor número de limones sobre la cu-chara que llevan en la boca, sin utilizar las manos y sorteando los obstáculos que se colocan (conos, cuerdas, bastones o pelotas), con el propósito de poner en práctica las habilidades de los alumnos, como saltar, girar, reptar o patear. Se hace a modo de relevos, después de cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para esta actividad.

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Opciones de aplicación:Desempeñar la tarea como si fuese una carrera, el que llegue primero obtiene un punto (se eje-cutará por turnos).Realizar la tarea por parejas, tomados de las manos y sin soltarse.Todo el equipo participa al mismo tiempo y el que consigue el mayor número de limones obtiene un punto.

Actividad 5. CatapultasDescripción: nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas.

Los equipos se distribuyen en el área de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser una pirámide o torre, con el res-to del material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los demás equipos.

Si un equipo logra derribar alguna de las estructuras de los otros obtiene cierto número de puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante obtiene un bono extra.

No está permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace automáticamente su equipo es eliminado.

Opciones de aplicación:Todos los equipos se colocan detrás de una línea y deben golpear un objeto antes seleccionado.Derribar las torres de los otros equipos.Lanzar las pelotas a una zona asignada.

Actividad 6. Lanzamiento de “martillo con calcetines”Descripción: se pide a los alumnos una media o calcetín viejo para la elaboración de un “martillo”. El profesor muestra la idea principal de cómo elaborar el “martillo”. Los alumnos, haciendo uso de su creatividad, elaboran su propio implemento. El juego consiste en lanzar el “martillo con calce-tines” lo más lejos posible. El profesor puede proponer alguna alternativa de lanzamiento para que los alumnos lo practiquen y, posteriormente, experimenten sus propias formas de realizar la acción.

Opciones de aplicación:Colocar objetos a derribar a distintas distancias.Hacer pasar el implemento por aros o atinarle a un lugar específico.Realizar pruebas de lanzamiento de altura o velocidad.

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SEgUNDA SECUENCIA DE TRABA jO

La segunda secuencia consta de cinco actividades. La finalidad es que los alumnos practiquen juegos modificados y paradójicos, e identifiquen diversas estrategias para solucionar o modificar la lógica del juego.

Actividad 1. A la carga mis valientesDescripción: se organiza al grupo en dos equipos de igual número de integrantes. Cada equipo debe recorrer el circuito que se propone, empezando de lados opuestos; los equipos deben procurar ayudarse entre sí pero, a la vez, encontrar la forma de cooperar entre equipos en las estaciones en las que coinciden.

El circuito se organiza en ocho estaciones distribuidas de la siguiente manera:

Estación 1. Se colocan algunos conos en zigzag, los alumnos deben pasar botando una pelota y, al llegar al final, lanzarla hacia sus compañeros para que continúen pasando el resto de ellos.

Estación 2. Aquí los alumnos no pueden tocar el suelo, por lo que con ayuda de algunas sillas o bancos se tiene que pasar saltando o caminando sobre éstos. Si se toca el suelo se regresa al inicio de la estación.

Estación 3. Se ponen algunos pares de zancos y pelotas, cada alumno debe subir en las zonas y llevar una pelota hacia una portería, anotar un gol y regresar al punto de inicio con todo y pelota.

Estación 4. Con raquetas de mano (cartón), los alumnos deben pasar golpeando una pelota contra la pared sin que ésta caiga. En caso de no onsigarlo, deben volver a intentarlo.

Estación 5. Los alumnos deben cruzar una fila de colchonetas que se encuentra en el suelo, con la consigna de quienes iniciaron la estación 1 pasan girando como “tronquitos”. Los que empezaron de la estación 8 deben saltar a los que hacen de troncos, en caso de que no haya nadie o haya pocos, pasan gateando o pecho tierra, relevando a los compañeros del otro equipo.

Estación 6. Con ayuda de bastones, cada alumno debe saltar una zona delimitada como si fuese salto con garrocha. Si no lo consigue se penaliza al alumno, el cual debe contar un chiste en voz alta para continuar.

Estación 7. Se delimita una zona en donde se ponen distintos materiales (conos, pelotas o paliaca-tes). Con un aro y una cuerda, los alumnos deben obtener dos materiales distintos para continuar.Estación 8. Se ponen algunas cajas u objetos que sirvan para delimitar una zona y construir una especie de alberca, la cual está llena de pelotas. Los alumnos van a pasar llevando un costalito en

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la cabeza; de igual forma, si se les cae o utilizan las manos son penalizados con 30 segundos como estatuas.

Observaciones: el docente debe crear situaciones para que los alumnos sean honestos, y se man-tengan en constante comunicación para ayudarse unos a otros. Ningún alumno puede adelantarse más de una estación, en relación con su equipo, por lo que debe esperar y apoyar al resto de sus compañeros.

Actividad 2. La batalla de los globosDescripción: cada uno de los participantes tiene uno o dos globos amarrados a sus zapatos a manera de quedar colgados. El juego consiste en tratar de reventar el globo de los compañeros sin que pisen el suyo, a los participantes que les revienten el globo pueden seguir participando.

El jugador que logre ser el último en perder su globo se le hace una mención.

Opciones de aplicación:Por equipos defender al alumno que tiene los globos.Los alumnos que pierden sus globos pasan a ser jueces.El alumno que reviente más globos es el que obtiene la mención.

Actividad 3. Caballo de TroyaDescripción: se forman cinco equipos. En cada uno de ellos, un alumno se encarga de separar a sus compañeros que están entrelazados fuertemente (preferentemente sobre un área suave, como colchonetas). Se tiene que separar uno por uno.

Ahora se forman dos equipos, uno será el que esté unido y el otro se encarga de separarlos, en el siguiente juego se cambian de roles.

Para finalizar la actividad, de nuevo un equipo trata de separar al contrario, pero ahora quien es separado ayuda a separar; es importante mencionar que hay que tener cuidado para no lastimarse u ocasionar un accidente.

Como opción:El equipo que va a ser separado se coloca en círculo o en otra forma diferente a la propuesta.Entre cada cambio de actividad, se debe construir una estrategia.Modificar algunos elementos como implemento, adversario, regla o móvil.

Opciones de aplicación:El alumno busca formas de facilitar su tarea, por ejemplo, haciendo cosquillas.Realizar alguna tarea antes de empezar a separar.

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Actividad 4. Juguemos todos al beis-zapateroDescripción: previamente se les pide a los alumnos que lleven un zapato y un par de calcetines para trabajar durante la sesión.

Para iniciar, cada alumno toma su par de calcetines y elabora una pelota. Con la pelota y su zapato empiezan a experimentar distintas formas de lanzar y cachar.

Después, los alumnos van guiando el trabajo que realizan con las indicaciones del profesor; se deben considerar las propuestas de los alumnos para modificar la actividad.

A la señal, lanzar la bola lo más alto que pueda. Realizar otras acciones antes de atrapar la pelota (saltar o girar, etcétera).Lanzar la pelota y tratar de atrapar, con su zapato, otra que sea diferente.Solamente utilizar el zapato para lanzar, cachar y empujar las pelotas.Atrapar la pelota de formas chuscas.Por parejas, encontrar distintas formas de intercambiar pelotas.Buscar la generación de propuestas novedosas y chuscas.Un jugador debe lanzar ambas pelotas mientras que el otro intenta atraparlas.Lanzar la pelota hacia arriba, cambiarse de lugar y atrapar la de su pareja.También se puede patear y recibir de distintas maneras.

Ahora todo el grupo se coloca dentro de un área prestablecida (círculo o cuadrado). A la señal, lanzan sus pelotas a una altura considerable y deben tratar de recuperar su pelota, a la vez que mo-lestan o evitan que los otros lo consigan. ¿Y si planteamos que intercambien las pelotas con las del los compañeros? Los alumnos que no logren atrapar su pelota se colocan fuera del círculo y desde este lugar van a continuar trabajando, sin entrar al área.

Para iniciar el beis-zapatero se forman dos equipos del mismo número de integrantes. Cada equipo se organiza por parejas. Se colocan las bases (3 o 4) dentro del área y se delimita el campo de juego.

Dentro del juego se utilizan los elementos que se han venido trabajando.Utilizando el zapato como bate o guante, y la pelota es elaborada con los calcetines.Un equipo se distribuye por toda el área, mientras que el otro se coloca en la zona de bateo, el

primer equipo lanza la pelota; el otro, batea la pelota y corre a primera base. Si el equipo que lanza la pelota la atrapa antes de que toque el suelo es out (fuera); si no, deben tratar de tocar a la pareja con el calcetín. Cada pareja que llegue a donde inició, consigue una carrera (un punto). Al final se reflexiona con los alumnos sobre la actuación de cada equipo en la actividad. Después de tres out se hace cambio de rol.

Opciones de aplicación:El equipo que batea sale corriendo para pasar por todas las bases mientras que el otro realiza una tarea. Por ejemplo, derribar cierto número de conos que están dentro de un área delimitada.

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Actividad 5. Globos amigosDescripción: cada alumno debe tener un globo, una pluma y un papelito. Deben escribir una carac-terística personal y colocar el papelito en el globo e inflarlo.

Cuando todos estén listos se pone música y mientras caminan por el área deben golpear los globos, mezclándolos en el aire sin que caigan. Cuando la música se apaga, cada alumno debe tomar un globo cualquiera, leer el papelito y explicarlo. Tiene que adivinar a cuál compañero le correspon-de esa característica.

Una vez que todos hayan creído adivinar, comentan entre el grupo la característica y por qué creen saber a quién corresponde.

Por último, deben añadirle otra característica personal a su compañero.

TERCERA SECUENCIA DE TRABA jO

La tercera secuencia consta de cinco actividades incluyendo la evaluación. La finalidad es que el alumno utilice la creatividad, como referente básico, para interactuar y dar solución a diversos jue-gos, entre ellos, los tradicionales. La experimentación, el reconocimiento a la equidad de género y el respeto como valor social son la tónica de este cierre de bloque.

Actividad 1. Pasar la barca con ositoDescripción: previamente se les pide a los alumnos que por parejas lleven un osito de peluche.

Dos jugadores toman una cuerda por sus extremos, el resto se sitúa con su pareja tomados de las manos con su peluche.

Los jugadores que tienen la cuerda comienzan a hacerla girar, cada pareja entra a saltar la cuer-da y se van pasando su osito de peluche. Después de saltar cierto número de veces deben salir. Todas las parejas van pasando. También los alumnos deben proponer otras alternativas. Se puede hacer el trabajo con un mayor número de integrantes.

Opciones de aplicación:Lanzar y cachar el osito de peluche.Jugar al gato y al ratón mientras saltan la cuerda (en equipos de tres alumnos).Un alumno por fuera y otro saltando en la cuerda se pasan el osito de peluche.Se pasan el juguete entre dos equipos que están saltando la cuerda. Se juega a puntos.El mismo juego se realiza con varios equipos.

Actividad 2. Súper balónDescripción: se unen cuatro costales de harina con hilo cáñamo hasta formar uno solo de gran tamaño (se puede usar una bolsa de plástico grande).

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Se llena con pelotas de papel y se cosen los extremos, de tal manera que se forme un balón parecido al de futbol americano.

Se divide al grupo en dos equipos. A cada extremo del terreno se pondrá una meta o postes.El juego consiste en trasladar el balón hasta la meta del equipo contrario, por el aire (golpeán-

dolo), sin dejarlo caer. Cada vez que el balón toque el suelo, el árbitro lo eleva de nuevo. Cada vez que un equipo logre pasarlo por los postes, marcará un punto.

Opciones de aplicación:Sólo las mujeres pueden hacer anotaciones.La misma lógica de juego, pero por parejas.Modificar los elementos de la actividad de acuerdo con las propuestas de los alumnos.

Actividad 3. Burro 16 ( juego tradicional) Descripción: se organiza al grupo por equipos de 10 personas, cada equipo se pone de acuerdo para llevar a cabo el juego de “burro 16”, después se elige a un voluntario o por medio de una prueba se hace la designación y se pone de “burro”. También los alumnos acuerdan un orden para saltar.

El juego consiste en saltar al burro mientras se dicen algunas consignas, además de realizar algunas acciones propuestas con éstas. Si algún alumno no menciona la consigna o no realiza la acción que se requiere, éste debe ocupar el lugar del burro.

Las consignas son:

Cero, por chapucero (sólo se salta el burro).Uno, por mulo (saltar).Dos, patada y coz (antes de saltar se debe dar un leve golpe con el pie al compañero).Tres, litro y litro (conforme van saltando al burro, éste se eleva).Cuatro, jamón ahumado (antes de saltar deben sobarle la espalda al burro).Cinco, desde aquí te brinco (el burro pone una marca desde donde los demás lo saltan).Seis, al revés (saltando del último al primero).Siete, te pongo mi chulo bonete (cada alumno debe poner un suéter o prenda sobre el burro).Ocho, te quito mi chulo bonete (ahora hay que brincar y tomar el suéter).Nueve, copito de nieve con sus tres sabores que son… (cada alumno debe decir un sabor diferente).Diez, elevado lo es (el burro cuenta rápidamente hasta 16, mientras los demás intentan saltarlo. Si algún alumno no lo consigue cambia con él).Once, la vieja tose (los alumnos pasan tosiendo).Doce, la vieja cose con su planchazo, agujazo y cajonazo (mientras mencionan las acciones, los alumnos deben simular con unos pequeños golpes dichas acciones).Trece, la mano te crece (después de que lo saltan, el burro cierra sus ojos y empieza a señalar por toda el área, se detiene y señala un lugar. Si coincide con otro alumno, éste cambia de rol con él).

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Catorce, caballito de bronce (los alumnos saltan y al caer quedan como estatuas, si otro toca al-guno de los que ya pasaron, la hace de burro).Quince, el diablo te trinche (cuando saltan los alumnos deben poner sus uñas sobre el burro).Dieciséis, todos a correr (una vez que salta el último, el burro debe corretear a todos, y al primero que atrape lo ponen de burro). Reinicia la actividad.

Opciones de aplicación: los alumnos deben proponer otras alternativas además de modificar algunos elementos de la actividad (compañero-adversario).

Actividad 4. Alí Babá y los 40 ladronesDescripción: Los participantes forman un círculo, de tal forma que puedan verse. El profesor o un alumno realiza un movimiento al mismo tiempo que dice: “Alí Baba y los 40 ladrones”, el partici-pante de la izquierda imita al anterior, un tiempo después, el tercer participante (hacia a la izquier-da) hace lo mismo, así sucesivamente hasta que todos imitan la primera acción. El guía, cada vez que dice la frase, realiza otro movimiento, el cual es realizado de manera idéntica por el compañero de la izquierda.

El propósito es que todos tienen que imitar el movimiento que realiza su compañero colocado a la izquierda, independientemente de que los demás estén haciendo otro diferente.

Actividad 5. Eso es too… eso es too… eso es todo amigos (valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje)

Esta actividad fue descrita en la primera secuencia

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BLOQUE VCOMPARTIMOS AVENTURAS

Y se van llorando, llorando la hermosa vida.J. Sabines

Competencia en la que se incide: control de la motricidad para el desarrollo de la acción creativa

PROPÓSITOQue elaboren eventos recreativos, deportivos y autóctonos, a partir de la integración y socialización entre sus compañeros participando de manera conjunta con el docente, donde adecuen los espacios disponibles y organicen sus propias secuencias.

APRENDIZA JES ESPERADOSDiseña y organiza eventos deportivos y recreativos en un ambiente de cordialidad y respeto, utilizando lo aprendido en diferentes contextos.Reconoce actividades en las que se rescaten las tradiciones de su región y las traslada al contexto escolar con lo que adquiere identidad cultural.

CONTENIDOSConceptual

Reconocer la importancia de la educación física como forma de vida saludable y perdurable a lo largo de su vida, reconociendo de que somos un cuerpo, único, distinto y original, y que esas características nos hacen auténticos como personas.

ProcedimentalPoner en práctica actividades organizadas desde la lógica de la participación y el aprecio a los demás.

ActitudinalEntender que a través de las sesiones de educación física se pueden aprender y aplicar valores, los cuales representan la mejor forma de convivir con los demás.

ESTRATEGIAS DIDÁC TIC AS SUGERIDAS(Para un mejor entendimiento de algunos términos, véase glosario al final de este programa)

Juegos adaptados.Juegos cooperativos.Concursos.Kermés deportivo-recreativa.Actividades recreativas.Taller de juegos.Juegos autóctonos.

MATERIALESDependerá de cada actividad.

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SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIÓN Anotar los juegos que a los niños más les gustan y sugerir que hagan una autoevaluación de lo aprendido en este bloque y en toda la educación primaria, en relación con la educación física.Observar y registrar las respuestas de los alumnos en donde demuestran sus logros y nivel de competencia motriz.Proponer la elaboración de un dibujo de ellos mismos para presentarlo al resto del grupo, describir sus gustos, expectativas, transformaciones físicas y de actitud durante la primaria y decir “éste soy yo”.

a)

b)

c)

CONSIDERACIONES DIDÁC TIC AS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE El presente bloque está organizado en una secuencia de trabajo que incluye 10 actividades, a través de las cuales se pretende que los alumnos participen en eventos recreativos, representaciones lúdicas, concursos y torneos, entre otros. Además de las actividades sugeridas, se pretende que los alumnos traigan a la escuela juguetes en general y los puedan compartir con sus compañeros.

Si es posible, permitir que los alumnos elaboren una memoria de las actividades propuestas en el bloque que incluyan fotografías o videos para socializar. Se sugiere:

Permitir que los alumnos formen equipos, considerando el acceso equitativo a los juguetes para evitar que algunos dispongan de más material respecto a los otros.

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PRIMERA SECUENCIA DE TRABA jO

Esta secuencia consta de 10 actividades. La finalidad es verificar la capacidad de integración y socialización de los alumnos. Constituye el último bloque de la educación física en la escuela pri-maria. Contiene un gran número de actividades y tareas cuyas consignas determinan el grado de sociomotricidad que han alcanzado los alumnos. El reconocimiento a su capacidad de organización permite al docente que los alumnos le propongan actividades que les gustan, con las reglas que me-jor aplican y con los compañeros con los que disfrutan mejor la actividad, su estancia en la escuela y su rol de amigos.

Actividad 1. Juegos adaptados Descripción: las actividades o juegos adaptados representan para los alumnos una oportunidad de vivir, de manera distinta, los aprendizajes alcanzados durante el desarrollo de los ciclos anteriores. Participar en estas actividades representa un reto, ya que su estructura y lógica son distintas a las actividades que han realizado.

El trabajo en equipo, cooperación, pensamiento estratégico y la aplicación de habilidades mo-trices básicas, dentro de este tipo de actividades, consolida la experiencia motriz de los alumnos.Se propone realizar las siguientes tareas:

Tarea 1. Sillas musicales cooperativasSe disponen tantas de sillas como de jugadores, formando un círculo. Los jugadores se sitúan de pie por fuera del mismo. Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas a su alrededor, siempre en el mismo sentido. Cuando la música se deja de oír, todos buscan una silla en la cual subir. El objetivo del juego es ver en cuántas sillas es capaz de subir el grupo entero. Si se consigue el objetivo, se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. Los alumnos proponen distintas formas de desplazarse. Colocar todas las sillas juntas al centro y mantenerlas así cada vez que se reinicia el juego.

Se propone al grupo quitar más sillas, si es que se logra el objetivo en menos de 10 segundos después de haber quitado la música. Cada alumno toma a uno o dos compañeros de la mano y no se pueden soltar hasta reiniciar el juego, se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o periódicos.

Tarea 2. Silla-figuraSe forman dos o más equipos; cada jugador empieza el juego arriba de una silla. El profesor propo-ne: “Silla-figura, por… ¡triángulo!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del equipo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Los alumnos proponen distintas figuras o letras.

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Opciones de aplicación:Entre más grandes sean las figuras mejor.Se propone un tiempo específico para cumplir el objetivo.Jugar todo el grupo como un equipo o se pueden formar varios equipos.Ocupar una silla en cada pie y al final terminar de la misma manera.

Tarea 3. Orden en las sillasSe colocan tantas sillas como jugadores al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de una silla. El docente propone: “Quedarse en las sillas, por… ¡fecha de nacimiento!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Las formas de ordenarse la determinan los alumnos, ya sea en una hilera, fila o círculo. Se da la pauta para que los alumnos propongan criterios de orden.

Opciones de aplicación:Comenzar el juego con las sillas dispersas a una mayor distancia.Se propone un tiempo específico para cumplir el objetivo. Se pueden realizar sobre sillas, bancos largos, paliacates o periódicos.

Observaciones: comenzar el juego con criterios sencillos, por ejemplo: por estaturas, mes de naci-miento, del más serio al más inquieto.

Tarea 4. Carrera cooperativa con sillasSe forman dos o más equipos colocados en fila detrás de una línea de salida. Cada jugador empieza el juego sobre una silla. El objetivo del juego consiste en llegar al otro extremo del patio, para lo cual, el compañero de atrás pasa su silla de mano en mano hasta el compañero de adelante, éste la deposita en el suelo, pasa por arriba de las sillas que sus compañeros de equipo le van pasando, para pararse nuevamente sobre ésta; y así sucesivamente lo hacen cada uno de los integrantes del equipo hasta que hayan pasado al otro lado.

Las sillas tienen que rozarse entre sí. El espacio entre silla y silla, del compañero próximo, de-pende de la posibilidad de llegar a ésta sin riesgo de caer.

Opciones de aplicación:Proponer un tiempo específico para cumplir el objetivo.Jugar todo el grupo o formar varios equipos.Se puede realizar sobre bancos largos, paliacates o periódicos.No puede haber más de dos alumnos desplazando su silla.Proponer tiempos a contrarreloj para que los alumnos trabajen rápido, sin que ello signifique el fracaso de la actividad, reconociendo y reforzando el trabajo bien hecho.

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Tarea 5. El puente colganteSe forma una fila de sillas, lo más larga posible, que ayude a que los alumnos pasen por encima. Los alumnos se dividen en dos grupos, se colocan en ambos extremos (previamente el profesor aclara que no es una competencia sino un juego, y para lograr las metas tienen que cooperar entre ambos equipos); simultáneamente y en sentidos contrarios por el puente colgante. Todos han de coordinar sus movimientos para conseguir que ambos grupos lleguen hasta el otro extremo del puente. No se puede hablar en ningún momento.

Observaciones: preguntar a los alumnos qué fue lo que hicieron para conseguir cruzar.¿Quién ayudó o fue ayudado?Si un compañero pisa el suelo debe volver a iniciar el recorrido. Es necesario que se ayuden

entre ellos.

Opciones de aplicación:Pasar equilibrando algún objeto o golpeándolo (pelota u otro implemento) y ver cuántos lo con-siguen al finalizar la actividad.Pasar por parejas tomados de la mano y sin soltarse.Todo el equipo se sujeta con cuerdas y de esta forma debe pasar al otro lado.

Actividad 2. Concurso de talentosDescripción: la autonomía de los alumnos se construye a partir de reconocerse como seres únicos, con características distintas y originales.

Saber y sentirse capaz para identificar sus fortalezas y debilidades, pero sobre todo estar cons-ciente de sí mismo.

Permitir a los alumnos mostrar lo que pueden hacer, sin evidenciar las carencias o debilidades que pudiesen tener, es una tarea significativa, ya que a partir de ésta los alumnos fortalecen su co-nocimiento a través de observar lo que otros realizan y enseñan. Bajo esta lógica se pretende realizar un concurso de talentos, donde cada alumno pueda mostrar de lo que es capaz; ya sea desde un ámbito motriz, expresivo o cognitivo como puede ser una poesía, un baile, una habilidad motriz que domine o un dibujo que ha elaborado.

El docente, a partir de las propuestas que formulen los alumnos, debe orientar el trabajo pero, sobre todo, apoyar y generar un clima de respeto entre los alumnos.

Cada persona es responsable de preparar el material que requiere o la actividad que va a presentar.

Opciones de aplicación:Organizar otro tipo de concurso, por ejemplo, de baile, canto o poesía.Tomar en cuenta las ideas que los alumnos propongan para organizar concursos.

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Actividad 3. Kermés deportivo-recreativaDescripción: para la realización de una kermés deportivo-recreativa es necesario desarrollar ex-periencias motrices y sociales adquiridas durante los ciclos anteriores que permitan al alumno, interactuar, socializar y asociar sus conocimientos en situaciones de convivencia.

Algunas propuestas para llevar a cabo dicho evento son las siguientes:

Elaborar fichas para que los alumnos puedan participar en las distintas estaciones (a cada alumno se le da cierto número). Cada estación requiere, para su acceso, de una ficha; en caso de realizar adecuadamente la acción, el alumno recibe dos y si no, pierde su ficha. Los alumnos pueden jugar en cualquiera de las estaciones.El profesor dirige la actividad con el apoyo de monitores que se establecen en estaciones, por ejemplo:

Estación 1. Tiro a la canasta.Estación 2. Tiros a gol.Estación 3. Lanzamiento de chancla entre aros.Estación 4. Boliche.Estación 5. Vencidas o pulso-pulseo.Estación 6. Duelo de miradas.

La posibilidad de implementar variadas actividades es abierta. Es importante tomar en cuenta sugerencias de los alumnos. Otra forma de organizar la kermés es designando equipos al interior del grupo y cada uno de ellos establece estaciones a coordinar; por lo tanto, las actividades deben ser inventadas por los mismos alumnos.

Algunas sugerencias para el evento son:

Cambiar, al final de la kermés, las fichas ganadas por pequeños obsequios, por ejemplo: fruta, chicles, paletas, caramelos, etcétera.Colocar un “registro civil”, una “cárcel”, una “discoteca” o una “casa de empeño”.

Actividad 4. Actividades recreativasDescripción: durante el presente bloque es necesario que los alumnos adquieran las nociones básicas para organizar eventos recreativos, de acuerdo con su necesidad y contexto. Para ello, se pretende que el profesor continúe con el trabajo ya realizado a lo largo de los ciclos anteriores, proponiendo y afian-zando características particulares de las actividades recreativas, como la convivencia, cooperación, gusto de jugar por jugar, seguridad personal, socializar, el respeto y el reconocimiento personal.

Lograr que los alumnos aporten ideas para llevar a cabo actividades recreativas depende de un proceso correctamente estructurado donde el niño garantice el cumplimiento de sus necesidades e intereses, además de fundamentar la necesidad de trascendencia a otros ámbitos.

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Una vez que el profesor lo considere pertinente debe permitir que los alumnos organicen un evento recreativo en relación con gustos y aficiones, para lo cual el profesor:

Propone trabajo por equipos, donde cada uno debe investigar y crear sus propias actividades que servirán para conformar algunas sesiones propuestas por los mismos alumnos.Verificar el proceso de elección y creación de actividades, organizar al interior del equipo todas aquellas acciones que permiten al alumno adquirir los saberes necesarios para la correcta realiza-ción del evento.Asesorar constantemente el trabajo antes y durante la realización del mismo.

El alumno deberá:

Elaborar actividades con características propias de los juegos deportivos.Elaborar materiales y todo aquello que se requiera para llevar a cabo el evento como implementos de juego, registro de observación o algún incentivo de participación.

Actividad 5. Taller fábrica de juegosDescripción: existe la posibilidad de realizar una serie de talleres propuestos por los mismos alum-nos durante las sesiones del bloque; para tal fin, el profesor detecta algunos candidatos para desa-rrollar dichos talleres, por ejemplo:

Alumnos que tengan facilidad para actividades como malabares, bailes, manualidades o animación.

Es imprescindible que los talleres sean de interés para los alumnos y, particularmente, permitir a los alumnos ser el centro protagónico de la actividad, con lo cual se propicia una enseñanza mutua, creando así nociones básicas para la creación de acciones.

Por parte del profesor es necesario tomar en cuenta algunos aspectos importantes para desa-rrollar un taller, por ejemplo:

La viabilidad para la realización de un taller propuesto por los alumnos.Plantear objetivos claros, interesantes, motivantes y desafiantes a los alumnos.Contar con espacio y material necesario para su correcta realización.Llevar a cabo un trabajo previo de selección de alumnos, organización, orientación, apoyo y una permanente disposición.

Por parte de los alumnos es necesario:

La realización de una convocatoria, hojas de inscripción, registro y constancias de participación al taller.

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Asesoría constante por parte del maestro.Contar con la ayuda de algún(os) compañero(s) que desee(n) participar en la construcción y desarrollo del taller.Inscribirse en al menos tres talleres donde se quiera participar.

El día del evento:

Los alumnos que desarrollan el taller delimitan un área de trabajo y ofrecen tres jornadas de 10 minutos, teniendo unos minutos para tomar asistencia de participación.Cada alumno se inscribe previamente a tres talleres y debe participar en cada uno de ellos durante 15 minutos.

Reglas:El profesor comenta que aquellos alumnos que no respeten y trabajen adecuadamente en cada uno de los talleres serán dados de baja y asignados a otra tarea.

Premiación:Al final de la sesión los alumnos que realicen los talleres son premiados con una constancia de par-ticipación por cada taller que tomaron, elaborada por el profesor o por los responsables del taller.

Opciones de aplicación:El profesor puede dirigir un taller de “fábrica de juegos”, por ejemplo: “La realización de un gimnasio”, partiendo de la idea de proporcionar distintos materiales, como bastones y cintas.Los alumnos crean barras, aparatos para trabajar y fortalecer distintos segmentos corporales (es-táticos o dinámicos).Resortes: crear y experimentar distintas acciones que requieran de fuerza, flexibilidad y resistencia.Botellas llenas de un material pesado: trabajar fuerza y resistencia mediante ejercicio.Otros materiales: llantas, pelotas, aros y otros materiales con los cuales puedan crear situaciones similares.

Actividad 6. Representación lúdico-circenseDescripción: este tipo de actividades representa en los alumnos una oportunidad de expresión y co-municación pero, sobre todo, de creatividad. Ellos trabajan a partir de su conocimiento previo, de su experiencia personal, así como de compartir sus ideas con los demás compañeros para generar una puesta en común; lo que les permite no sólo construir una actividad sino reconocer e identificar en los demás y en sí mismos todo una gama de saberes e ideas que enriquecen, además de consolidar sus conocimientos, habilidades y actitudes.

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La representación lúdico circense parte de la asignación de personajes como domadores, trapecistas, payasos, presentador y animales entre otros, derivando en la representación lúdico-circense de la misma actividad. Después de haber asignado los personajes, los alumnos se organizan para buscar y ponerse de acuerdo sobre las actividades de cada uno, además de identificar el material necesario para la construcción de escenografía, vestuario y de los elementos que requieran. Dentro de esta etapa de trabajo, los alumnos van proponiendo los actos o momentos que van a desempeñar durante la puesta en marcha de su represen-tación. El docente en todo momento va guiando y apoyando las ideas de los alumnos, orientando y dando alternativas u opciones que hagan más viable lo propuesto. Además, debe gestionar con otros docentes que los alumnos puedan mostrar lo que han construido y de esta forma darle mayor significado a la actividad.

Opciones de aplicación:Se pueden utilizar otras formas de representación como puede ser teatro, teatro guiñol o socio-drama, etcétera.Otra alternativa es trabajar sobre otra temática diferente, como puede ser la salud, el cuidado del agua, el zoológico, un acuario y eventos históricos, entre otros.

Actividad 7. Torneos lúdico-recreativosDescripción: como parte de las actividades a desarrollar se debe organizar un torneo, con la fina-lidad de practicar los elementos y aprendizajes obtenidos por los alumnos, además de conocer e identificar la forma en que se organiza una actividad de este tipo.

Por tal motivo, se debe proponer un torneo en el que se desarrolle una serie de encuentros entre los diferentes equipos que se conformen. Valorando y aplicando las propuestas que los alumnos manifiesten; es decir, que a partir de éstas se organicen las actividades que integran el torneo.

Etapa 1Organización e inscripción de los equipos

Los alumnos, con apoyo del profesor, deben elaborar una convocatoria y presentarla. Esto debe contener los elementos siguientes: nombre del torneo, lugar y fecha, solicitud de inscripción y reglas, etcétera. Los alumnos deben conformar equipos mixtos de igual número de integrantes; cada equipo tiene que elegir un nombre y entregar una hoja con sus datos (nombre del equipo, integrantes, etcétera). También se nombra a un representante por equipo, el cual está encargado de mantener el orden, comunicar la información de los juegos, organizar las funciones que se dan fuera de los encuentros pero, sobre todo, mantener a su equipo con ánimo y disposición, así como cooperar en lo que se requiera para el desarrollo de la actividad.

Etapa 2Explicación de las reglas de juego y aclaraciones

El área de juego se construye a partir del espacio y disponibilidad, buscando tener un mínimo de dos o tres canchas, lo que permite que la actividad sea más dinámica.

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Los alumnos que no estén participando en algún partido o encuentro, toman el rol de encargados de una cancha, alternando esta función por equipos.Se debe propiciar la participación de todos los integrantes del equipo.El tiempo estimado de los encuentros está en función del número de sesiones que se pretenda utilizar para el desarrollo de la actividad. En caso de desarrollar dos sesiones, el tiempo de cada partido es entre 15 a 20 minutos.Se busca realizar el torneo de tal forma que sólo un equipo descanse entre cada ronda y éste, a su vez, sea el que tome los roles de árbitro para los otros encuentros.Si algún equipo rompe alguna regla o no cumple con alguna de las encomiendas es sancionado con alguna tarea extra. Asimismo, cualquier conducta o actitud negativa, por parte de algún equi-po o integrante, debe considerarse como falta grave, y se aplicará algún castigo.

Etapa 3Desarrollo de los juegos

Se hace un sorteo previo donde se definan los encuentros, procurando que sólo un equipo des-canse por ronda.Cuando se termina la ronda se puede proporcionar un tiempo para que los alumnos descan-sen y se vuelvan a organizar en función de las tareas o encomiendas que deban cumplir.Durante el desarrollo de la actividad, las dudas o aclaraciones que surjan deben ser consulta-das o resueltas en un primer momento por los alumnos y, en caso de que éstas continúen, el profesor tiene la facultad de intervenir para resolver las situaciones o proponer alternativas de solución.

Etapa 4Premiación y conclusión

Una vez terminadas las rondas, se realiza la suma de resultados, con la cual se identifica a los equi-pos con mejor actuación, no sólo en función del resultado sino enfatizando el trabajo en equipo, la participación y la cooperación, más allá del resultado obtenido.

Los alumnos, junto con el docente, deben llevar a cabo una pequeña premiación.

Observaciones: en todo momento, el docente debe orientar y apoyar las propuestas de los alumnos propiciando que éstas sean novedosas y alternativas.

Asimismo, se deben sugerir otras actividades que se pueden llevar a cabo, además de valorar las que no sean viables, según el contexto en el que se desarrollen.

Actividad 8. De la calle a la escuelaDescripción: partiendo de las situaciones propias del alumno, es necesario establecer un vínculo de lo que se realiza fuera del contexto escolar. Para ello, se pretende abrir espacios que permitan

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al alumno trasladar lo que realiza en su tiempo libre a situaciones que lo identifiquen como sujeto dentro de la escuela, compartiendo experiencias y habilidades a sus compañeros.

Retomar la intención del presente bloque al pretender que los alumnos lleven a la escuela sus bicicletas, patines, patinetas, avalancha y todos aquellos juguetes que puedan compartir para forta-lecer la amistad, el respeto y el aprecio por el otro, propiciando una enseñanza reciproca.

El profesor gestiona previamente, con las autoridades pertinentes, la organización de la actividad.Durante esta actividad se debe tener presente algunos aspectos importantes como:

Compartir y convivir.Interactuar y respetar.Seguridad y cuidado de los juguetes.Aprendizaje mediado.

Observaciones: el profesor aclara qué juegos o juguetes son permitidos y cuáles no.

Actividad 9. Proyecto: video-aventuraDescripción: en la actualidad el uso de la tecnología es un factor importante en la educación, por lo que su uso y aplicación debe ser tomado en cuenta dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje en Educación Física. Debe ser vista como una herramienta más que apoya y enriquece el trabajo educativo para desarrollar las competencias en los alumnos. Por tal motivo, se propone un proyecto denominado “video-aventura”, el cual tiene como propósito reforzar y brindar significado a con-tenidos y situaciones vistas en los distintos bloques, mediante la creación de una presentación de fotos o de un videoclip con propósitos bien definidos, por ejemplo:

Desarrollar nociones básicas del uso y aplicación de la tecnología.Fomentar el interés, motivación, participación y trabajo en equipo durante la elaboración del proyecto.Dar una temática al proyecto, aplicable a la vida cotidiana, y así trasladar lo aprendido dentro de la escuela a ámbitos reales.

Algunas orientaciones para la realización del proyecto son:

1. Definir características del proyecto sencillas y claras.2. Apoyar a los alumnos en dudas y sugerencias.3. Que los alumnos compartan sus proyectos con el grupo.

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Actividad 10. Ulama de cadera ( juego autóctono)

Descripción: el ulama se practica en la zona sur del estado de Sinaloa, en municipios como Ma-zatlán, El Rosario y Escuinapa, entre otros. El terreno es rectangular de 5 x 50 metros (hacer adaptaciones), conocido como tlachtli o campo de juego de pelota. A las líneas finales se les llama “chichis”, y en medio está una línea que divide en dos el terreno llamada analco.

Se forman dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo es tratar de que la pelota lle-gue a la “chichi” contraria sin que se regrese. El equipo A rueda la pelota al equipo B, quien debe responder regresando la pelota; tiene que pasar el analco de aire, pudiendo rebotar una vez. Existen dos tipos de golpe, bajo y por arriba.

Opciones de aplicación: se puede jugar adaptando la pelota a la edad de los niños utilizando una de vinil pequeña.

Observaciones: el ulama de cadera se practica hace más de 3 500 años; existen 1 600 campos descu-biertos en todo el territorio nacional, uno más en Arizona (USA) y otro en Nicaragua. Los jugadores vestían calzón de algodón, otro de piel de venado, faja de algodón de tres metros por 15 centímetros aproximadamente, y cinturón de cuero ancho con el que se golpea la pelota. El juego podía durar días enteros porque posee un sistema de conteo, único en el mundo, a base de restas. La pelota de aproximadamente de 30 centímetros de diámetro, hecha de hule, pesa cinco kilogramos y puede du-rar hasta 80 años. El valor cultural lo ha hecho merecedor de ser considerado como un patrimonio cultural y material con carácter de urgente, ya que se encuentra en peligro su supervivencia.

Actividad complementaria. Proyecto al rescate de las tradicionesDescripción: se solicita a los alumnos que investiguen y propongan juegos propios de su región para compartirlos con sus compañeros, y acordar cuáles implementar durante las sesiones.

Observaciones: orientar a los alumnos para que utilicen diversas fuentes de información, como pueden ser familiares, vecinos, amigos, maestros, libros e Internet, entre otros.

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GLOSARIO

Acción motriz: movimiento de tipo voluntario, consciente, intencional y que obedece a lograr fines deter-minados por el contexto, actividades y juegos que se despliegan en la sesión de educa-ción física, en la iniciación deportiva y el deporte educativo.

Acción tácticA: consiste en la realización de una acción motriz mediante la observación e identificación previa de las cualidades, capacidades, destrezas y actitudes que poseen los participantes al realizar determinado rol dentro de una actividad, la finalidad recae, en poder aventajar o colocar la situación de juego en igualdad de circunstancias, con lo que se adquiere una mayor posibilidad de obtener buenos resultados.

Actitud corporAl: posición que adopta el cuerpo; puede estar motivada por el estado de ánimo o para intentar expresar y comunicar algo con propiedad.

ActividAdes AgonísticAs: grupo de juegos o actividades en donde se confronten los participantes en igualdad de oportunidades y se fomente el reconocimiento ético al ganador.

Ajuste posturAl: cuando una persona realiza un gesto motriz, está imprimiendo movimiento a una de-terminada postura; realizar un ajuste postural, nos lleva a aprender a equilibrar nuestros segmentos corporales de una manera económica, con el objetivo de encontrar la postura más cómoda y eficaz de acuerdo con una necesidad. un buen ajuste postural requiere del reconocimiento de cada una de las partes de nuestro cuerpo.

cAlidAd de movimiento: características, condiciones, matices, particularidades, propiedades o rasgos que adquiere el movimiento como resultado de combinar las manifestaciones de los elementos implicados en las acciones corporales: gravedad, tensión muscular, espacio y tiempo (véase stokoe, 1982).

cApAcidAd físico-motriz: potencial existente en el ser humano de manera innata o bien desarrollada, y se manifiesta al realizar un movimiento o trabajo físico. está determinada por diversos factores, como son sexo, edad, estado de salud, energía, consumo de oxígeno, actitud, motivación, intensidad de trabajo y el ambiente. las capacidades físico-motrices son: velocidad, potencia, agilidad, fuerza, resisten-cia muscular, resistencia, stretching muscular, flexibilidad (véase castañer, 2001).

cApAcidAd perceptivo-motriz: posibilidad que tiene una persona para realizar movimientos volunta-rios en relación con elementos de conocimiento perceptivo proveniente de algún tipo de estimulación sensorial. las capacidades perceptivo-motrices son: espacialidad, tempora-lidad, corporalidad, lateralidad, ritmo, equilibrio-coordinación y estructura organización espacio-temporal (véase castañer, 2001).

competenciA: conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su des-empeño, en situaciones y contextos diversos. Busca integrar los aprendizajes y utilizarlos en la vida cotidiana (véase ruiz pérez, 1995).

competenciA motriz: capacidad del niño para dar sentido a su propia acción, orientarla y regular sus mo-vimientos; comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la producción y control

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de las respuestas motrices, relacionándolas con sus sentimientos y la toma de conciencia de lo que sabe puede hacer y cómo es posible lograrlo (véase ruiz pérez, 1995).

conductA motriz: forma en la que una persona organiza de manera significativa sus acciones y reaccio-nes al momento de actuar. una conducta motriz sólo puede ser observada indirectamen-te; se manifiesta mediante un comportamiento motor cuyos datos observables están dotados de sentido, y que es vivido de forma consciente o inconsciente por la persona que actúa (véase parlebas, 2001).

coordinAción motriz: posibilidad que tenemos de ejecutar acciones que implican una gama diversa de movimientos en los que intervienen determinados segmentos, órganos o grupos muscu-lares, así como otras partes del cuerpo son inhibidas (véase Bottini, 2000).

corporeidAd: se concibe como tener conciencia de sí mismo, de la propia realidad corporal, reconocién-dola como la expresión de la existencia humana que se manifiesta mediante una amplia gama de gestos, posturas, mímicas, vivencias, deseos, motivaciones, aficiones y sus pro-pias praxias que expresan su sentir (véase grasso, 2001).

deporte: es juego, ejercicio físico y competición, y puede tener una doble orientación hacia el deporte-praxis y hacia el deporte-espectáculo. orientado hacia el espectáculo, es contacto social, profesión, trabajo y rendimiento. cuando se orienta hacia la praxis es higiene, salud, de-sarrollo biológico, esparcimiento, educación, relación social y superación personal. cada disciplina deportiva posee un reglamento propio y está regida por una institución social reconocida (institucionalizado).

deporte educAtivo: actividad física, individual o de conjunto, cuya reglamentación, instalaciones y equi-po son adaptados a las características de niños y jóvenes, de carácter eminentemente formativo, favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales; in-cluyente y de participación activa. Hace a un lado la concepción competitiva del deporte para dirigirse hacia una visión global del proceso de enseñanza e iniciación, donde la motricidad sea el común denominador y el niño el protagonista del proceso educativo (véase Blázquez, 1999).

desArrollo motor: proceso a través del cual el niño va adquiriendo control sobre sus movimientos, ha-ciéndolos cada vez más específicos y sutiles, que apuntan a una motricidad más amplia y eficiente.

destrezA motriz: capacidad del individuo de ser eficiente en una habilidad determinada. la destreza puede ser adquirida por medio del aprendizaje o innata en el individuo. Así, podemos considerar que la destreza de cada individuo favorece no sólo un proceso más rápido de aprendizaje de la habilidad, sino un mejor resultado en su realización (véase díaz lucea, 1999).

educAción físicA: forma de intervención pedagógica que se manifiesta en toda la expresión del ser huma-no, su objeto de estudio no es sólo el cuerpo en su aspecto físico, sino en su corporeidad, en la cual nos proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo.

educAción pArA lA pAz: significa cultura de paz. la cultura de paz supone, en definitiva, una nueva forma de concebir el mundo en que vivimos, la cual se caracteriza por el respeto a la vida y a la

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dignidad de cada persona, el rechazo a la violencia en todas sus formas, la defensa de un conjunto de valores, como la libertad, el respeto, el diálogo y el rechazo a otros, como la injusticia, la intolerancia o el racismo (véase velázquez callado, 2006).

equidAd de género: es el disfrute equilibrado de mujeres y hombres de los bienes socialmente valio-sos, de las oportunidades, de los recursos y recompensas. el propósito no es que muje-res y hombres sean iguales, sino que sus oportunidades en la vida sean y permanezcan iguales.

espAcio individuAl: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimien-to del espacio mediante el movimiento; en este caso sin desplazamiento, investigando todas las posibilidades de acceder al entorno que rodea al ejecutante.

espAcio totAl: es la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del espacio mediante el movimiento con respecto al espacio en el que se está y en el que habitan otras personas.

esquemA corporAl: representación que cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus partes; se adquiere con la experiencia. la percepción es elemento fundamental en la elaboración del esquema corporal.

estrAtegiA didácticA: son recursos que poseen intencionalidad pedagógica, mediante los cuales el do-cente busca el logro de los diferentes propósitos educativos en la educación física.

Estrategias didácticas propuesta para cada bloque del programa

ActividAdes recreAtivAs: se caracterizan por permitir siempre la intervención activa de los participantes, independientemente del género, grado de dificultad o del esfuerzo necesario. no son discriminatorias, se juegan con los demás y no contra los demás. su objetivo primordial es la diversión y las relaciones, además sus reglas pueden ser inventadas o modificar las existentes.

AutoevAluAción: la evaluación es realizada por la propia persona, lo cual involucra que los alumnos to-men la responsabilidad de monitorearse a sí mismos y hacer juicios acerca de los aspec-tos de su aprendizaje, lo cual implica que reflexionen acerca de lo que están aprendiendo en una gran variedad de formas. igualmente, los ubica en una posición donde puedan reconocer sus fortalezas y debilidades y sean capaces de hacer planes para un mejora-miento futuro.

cAceríA extrAñA: consiste en la localización, elaboración o consecución de una lista de objetos o perso-najes. no requiere necesariamente de la competición entre grupos, ya que no se puede organizar con uno solamente, por tanto es un juego cooperativo. sin embargo, cuando sea necesaria la división en subgrupos será recomendable nivelar fuerzas, habilidades y destrezas.

circuito de Acción motriz: estrategia que permite una forma de trabajo en la cual se realizan diferentes actividades de forma secuencial por estaciones. sirve para realizar distintas actividades

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en diferentes espacios dentro de una misma sesión, además facilita el trabajo simultáneo de los integrantes del grupo, permite la individualización del trabajo, así como el trabajo cooperativo.

coevAluAción: consiste en evaluar el desempeño de un estudiante por parte de sus propios compañeros, lo cual tiene como meta involucrar a los alumnos en la evaluación de los aprendizajes y retroalimentar a sus compañeros y, por lo tanto, ser un factor para la mejora de la calidad del aprendizaje. el uso de la coevaluación anima a que los estudiantes se sientan parte de una comunidad e invita a que participen en los aspectos claves del proceso educativo, haciendo juicios críticos acerca del trabajo de los demás.

concurso: se constituye por una representación de acciones motrices donde cada uno de los participan-tes muestra sus cualidades y capacidades a los demás en ambientes lúdicos, poniendo en juego la creatividad, la expresión corporal, las habilidades motrices, los procesos de interacción, la socialización, comunicación y cooperación, así como el manejo de valores.

cuento motor: es un relato que nos remite a un escenario imaginario dentro de un contexto de reto y aventura, con el fin de lograr que los niños y niñas se puedan sentir identificados desde la actividad motriz, emulando a los personajes del cuento. pone en juego aspectos de índole afectivo y cognitivo, con lo cual se desarrolla la creatividad, la imaginación, la edu-cación en valores, el pensamiento estratégico y el trabajo cooperativo, propiciando un proceso de reflexión y diálogo entre los alumnos. el cuento motor cobra mayor sentido dentro de un ámbito interdisciplinario.

evAluAción: valoración que se emite sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje, una vez recabados una serie de datos, en relación con los objetivos educativos que se pretenden alcanzar. la evaluación implica el propio proceso y no se trata de emitir solamente un juicio terminal del mismo, sino que las actividades de evaluación están incluidas dentro de las activida-des de enseñanza y aprendizaje (véase diseño curricular base del mec, 1989).

evAluAción criteriAl: en este tipo de evaluación se comparan el rendimiento o resultados logrados por un alumno con los obtenidos por él mismo en otros momentos, evaluando el avance hacia el objetivo propuesto y la distancia que lo separa de él con respecto a un criterio prefijado.

evAluAción diAgnósticA: actividad de evaluación que se realiza antes de empezar el proceso de en-señanza y aprendizaje dentro de la práctica educativa, integrada y dirigida hacia el co-nocimiento de la realidad para identificar aprendizajes previos que marcan el punto de partida para el nuevo aprendizaje, lo que sirve como base de ulteriores decisiones.

evAluAción formAtivA: acción integrada en el proceso educativo que sirve como base para tomar de-cisiones respecto de las opciones y acciones que se van presentando conforme avanza el proceso de enseñanza y aprendizaje. la evaluación formativa promueve, en primer término, la participación y las relaciones interpersonales entre alumnos y docente. su finalidad consiste en que los alumnos reconozcan sus progresos y sus limitaciones.entre los procedimientos de evaluación formativa se destacan la autoevaluación y la coevaluación.

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evAluAción normAtivA: supone la valoración de un sujeto en comparación con el nivel o rendimiento del grupo al que pertenece. la evaluación normativa es válida cuando se pretende de-terminar en qué posición se encuentra el alumno con respecto al grupo; en este caso, las normas de valoración estarán en función directa de lo que el conjunto de alumnos domina o deja de dominar.

evAluAción sumAtivA: consiste en una práctica recomendable para saber si el nivel de aprendizaje al-canzado por los alumnos, a propósito de determinados contenidos, es suficiente para abordar con garantías de éxito el aprendizaje de otros contenidos relacionados con los primeros.

filogénesis: designa la evolución de los seres vivos desde la primitiva forma de vida hasta la especie en cues-tión. por ejemplo, la filogénesis del hombre abarca desde la forma de vida más sencilla hasta la aparición del hombre actual (véase Diccionario de psicología científica y filosófica).

flexiBilidAd: es la posibilidad de abordar un mismo problema o situación planteada de diferentes maneras. las categorías que se manejan como respuestas deben ser, por tanto, diferentes y no se limitan a un solo punto de vista o modo de resolver una situación. este contenido aporta un conocimiento opuesto a lo que sería la rigidez, lo monótono o lo receptivo. fomenta la capacidad de discriminación de diferencias y de exploración crítica y selectiva, donde el sujeto es capaz de saltar de una perspectiva a otra o de un punto de vista al contrario.

fluidez: es la posibilidad de generar muchas producciones en un tiempo limitado. se refiere a un rasgo de cantidad y de velocidad de respuestas que debe surgir con gran dinamismo.

focos: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del punto de referencia a partir del cual se genera, se orienta o se toma como referencia el movimiento; podrá ser fijo o móvil dependiendo de si forma parte del propio cuerpo del ejecutante o no.

formAs jugAdAs: son una estrategia didáctica que se pone a disposición en la práctica de actividades previas a la realización de un juego o deporte, las cuales permiten incursionar, conocer y practicar los distintos desempeños motrices que se exigen para la realización del mismo.

gymkHAnA: es originario de la india y significa “fiesta al aire libre”. serie de juegos que involucran funda-mentalmente habilidades motrices básicas; se pueden ordenar a manera de estaciones o como circuitos de forma simultánea o con intervalos de tiempo, utilizando claves, códi-gos y señales, los cuales al descifrarlos indican pistas, tareas o lugares, sin embargo, cada uno exigirá a los participantes el cumplimiento de una tarea donde se asignan puntos o se contabilice el tiempo con el propósito principal de propiciar la socialización y el trabajo en equipo. la característica principal de la estrategia recae en la facilidad que el docente tenga para mediar las situaciones de juego en las diferentes tareas a proponer, con el fin y la importancia de que el juego concluya con un empate entre los equipos.

HABilidAdes motrices: conjunto de comportamientos motrices innatos o adquiridos que otorgan el gra-do de competencia a un alumno frente a una tarea determinada.

correr, sAltAr, lAnzAr, son HABilidAdes motrices BásicAs porque: 1. son comunes a todos los individuos; 2. filogenéticamente han permitido la supervivencia del ser humano, y 3. son el fundamento de posteriores aprendizajes motrices (deportivos o no). dentro de las ha-

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bilidades motrices básicas se encuentran las de locomoción, manipulación y estabilidad (véase ruiz pérez, 1994).

identidAd corporAl: reconocimiento del cuerpo propio y de algunos significados y significantes de sus partes, observando el mensaje que comunican los movimientos y las posturas, compro-bando los significantes de las emociones impresas en él, registrando particularidades, condiciones y presencias constituyentes de la corporeidad (véase grasso, 2005).

iniciAción deportivA: proceso que no ha de entenderse como el momento en que se empieza la práctica deportiva, sino como una acción pedagógica que, teniendo en cuenta las características del niño o sujeto que se inicia y los fines a conseguir, permite que adquiera progresiva-mente una mayor competencia motriz. el proceso de iniciación debe hacerse de manera paulatina, acorde con las posibilidades y necesidades de los individuos, con prácticas simplificadas a partir del manejo de una gran variedad de objetos o implementos de diversas características que no necesariamente deben tener relación directa con algún deporte en específico y la aplicación de estos fundamentos en situaciones similares a las de los deportes. una buena iniciación se caracteriza por la máxima inclusión y participa-ción (véase Blázquez, 1999).

interculturAlidAd: supone una relación entre grupos humanos con culturas distintas, y que esta rela-ción ocurre en condiciones de igualdad, pero niega la existencia de asimetrías producto de las relaciones de poder; asume que la diversidad es una riqueza; reconoce al otro como diferente, pero no lo borra ni lo aparta. Busca comprenderlo y respetarlo (véase schmelkes, 2004).

itinerArio didáctico rítmico: secuencia metodológica que orienta un proceso creativo a partir de la construcción de movimientos, a través de la utilización de elementos perceptivo-motri-ces, como ritmo externo, ritmo interno y ubicación espacio-temporal, entre otros.

juegos Autóctonos: juegos muy ligados a una región(es), y que sólo se practican en ella(s), llegando a formar parte de las tradiciones culturales de la zona o región.

juego cooperAtivo: pueden definirse como aquellos en los que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes. por ello se considera al juego cooperativo una actividad liberadora de la competición, de la eliminación y libre de crear sus propias re-glas (véase velázquez callado, 2004).

juegos de expresión corporAl: este tipo de juegos proponen que cada persona recupere el placer del movimiento y encuentre su propio lenguaje para moverse y crear un clima de libertad, lo que constituye un reto y promueve la superación de estereotipos y la formación integral de la persona.

juegos de integrAción y sociAlizAción: estos juegos fortalecen las primeras relaciones interpersonales que se dan en la formación de un nuevo grupo, favoreciendo ambientes favorables de tra-bajo mediante el conocimiento de los alumnos de sí mismos, por medio de la acción motriz.

juego liBre o espontáneo: actividad lúdica que el niño realiza sin la intervención del docente.juego modificAdo: el juego modificado, aunque posea unas reglas de inicio, ofrece un gran margen de

cambio y modificación sobre la marcha, así como la posibilidad de construir y crear nue-

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vos juegos, además mantiene en esencia la naturaleza del juego deportivo (por lo tanto también su táctica) (véase devís, 1992).

juego pArAdójico: este tipo de juego retoma la iniciación deportiva, cuyas reglas exigen la realización de interacciones motrices dotadas por la ambigüedad y la ambivalencia, y que culmina en efectos contradictorios e irracionales. esta dinámica paradójica deriva del sistema de interacción generado por la lógica interna del juego y, sobre todo, de la red de comuni-caciones motrices. de hecho, la ambivalencia ya está presente en algunos códigos de juego, en donde cada participante es libre de elegir a sus compañeros y a sus adversarios en cualquier momento, e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego (véase parlebas, 2001).

juego de persecución: desarrolla en los alumnos sus habilidades motrices, ya que permite realizar dife-rentes desplazamientos y adquirir, por lo tanto, conocimientos de las capacidades físico-motrices de los otros.

juego de reglAs: este tipo de juego da acceso a la realidad social y va de la imposición e imitación a la autonomía y a la comprensión del sentido de la regla, como contenido y como medio para la relación entre las personas que juegan. la regla introduce una forma de juego organizado a partir de la interrelación entre los jugadores y describe una lógica de com-portamientos, que es la del propio juego como sistema. es decir, el juego condicionará los comportamientos que se observarán dependientes del sistema al que pertenece. Así, los roles de juego serán los que normalmente se esperan y encajan en las expectativas concordantes con el sistema juego de regla (véase navarro Adelantado, 2002).

juego sensoriAl: actividad lúdica, de poca intensidad, que desarrolla los sentidos, el conocimiento corpo-ral, la estructuración espacio-temporal, la coordinación motriz, así como la expresión ver-bal y corporal, además de otros ámbitos cognitivos (memoria, inteligencia, creatividad, atención, etcétera), con el objetivo fundamental de la interacción grupal e integración social. se clasifican en: a) percepción visual, b) percepción auditiva, c) percepción táctil y d) olfato y gusto.

juego simBólico: este tipo de juego introduce al niño en el terreno de la simbolización o acción del pensamiento, de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es proyección exterior del sujeto que simboliza, lo que comporta otorgar significado a aquello que constituye el símbolo. para acceder a la simbolización o utilización de símbolos es necesario manipular algo; es decir, el uso de alguna idea u objeto y no sólo manejarlas físicamente; en cualquiera de estas opciones hay simbolización. Al ser el símbolo una atribución, supone la separación entre pensamiento y acción, ya no es acción por la acción, sino símbolo para la acción o acción por el símbolo (véase navarro Adelantado, 2002).

juegos trAdicionAles: son los juegos que han perdurado de generación en generación, de abuelos a pa-dres, de padres a hijos, y mantienen su esencia aunque pudieran presentar ciertas modi-ficaciones; en ellos se descubren importantes aspectos históricos y culturales de nuestras raíces. se caracterizan por ser anónimos, en cuanto no hay un autor conocido; si bien se

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sabe el origen de muchos de ellos se desconoce su autor o autores. son universales, en tanto hay pruebas de ellos en todas partes del mundo.

lenguAje: conjunto de expresiones con las que el ser humano se manifiesta, utilizando el cuerpo como vehículo de expresión o de transmisión. puede ser corporal, gestual, verbal y no verbal.

lúdico: en su etimología la palabra juego se deriva del latín iocus o acción de jugar, diversión, broma. la raíz de la palabra nos dice simplemente que el juego es “diversión”. para hacer referencia a todo lo relativo al juego nos auxiliamos con el término lúdico, cuya raíz latina es ludus o juego.

ludogrAmA: es un instrumento para observar y representar gráficamente la secuencia de roles que asu-men los participantes dentro de un juego, permite comprender mejor las características del desempeño motor propio, de sus compañeros y adversarios y, de esa manera, tomar decisiones para procurar la participación equitativa de todos los integrantes del grupo. el ludograma es una buena herramienta para el estudio de los comportamientos estratégi-cos, si previamente se ha realizado el organigrama de decisiones estratégicas del jugador durante su participación en el juego (véase parlebas 1981:138).

ludomotricidAd: esta acción recae en la naturaleza y campo de las situaciones motrices que correspon-den a los juegos deportivos. su finalidad es clara, pues alude al placer del juego, al deseo de una acción entretenida. el placer del juego responde, básicamente, a una actitud que puede nacer y desarrollarse en condiciones muy variadas, según el contexto social y las vivencias subjetivas de cada uno (véase parlebas, 2001).

movimiento figurAtivo: acción que trata de representar de manera comprensible realidades o ideas. se opone al movimiento abstracto.

movimiento simBólico: un tipo de movimiento figurativo que se realiza con ciertos rasgos o característi-cas y que, por convención social, permite la identificación con una cosa, fenómeno, idea o persona que se toma como inspiración.

ontogénesis: concepto biológico. la ontogénesis se refiere a los procesos de los seres vivos desde la fe-cundación hasta su plenitud y madurez. este concepto se suele contraponer al de filogé-nesis, relacionado con los cambios y la evolución de las especies.

originAlidAd: es la realización de trabajos diferentes a los habituales. incide en la búsqueda de lo nove-doso, de lo inusual, de lo que se sale de lo cotidiano, con respecto a manifestaciones habituales. surge del estilo personal en el “pensar” y en el “hacer”, reacciones y respuestas imprevisibles, poco comunes e ingeniosas.

pensAmiento estrAtégico: el pensamiento estratégico es algo innato, se estimula, desarrolla y perfeccio-na. se entiende como la capacidad de responder o actuar de forma anticipada ante una situación o acción futura, en donde se dan las pautas adecuadas a situaciones de tipo cognitivo afectivo-motriz. en el pensamiento estratégico y la lógica motriz se dan cita al menos tres fases: 1. la percepción y análisis de la situación; 2. la solución mental del problema o acción, y 3. la solución y respuesta motriz (véase Brito, 2000). para la consolidación de este tipo de pensamiento y lógica de acción es importante que el docente utilice un estilo de enseñanza no directivo y no emplee juegos que exijan mo-

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delos de movimiento o reglas determinadas; por el contrario, hay que dirigirnos a formas de enseñanza que motiven la exploración y el descubrimiento, donde los niños puedan hacer propuestas y modificaciones a los juegos mismos

proceso creAtivo: es el conocimiento y uso conveniente de las fases por las que atraviesa de forma se-cuencial todo proceso que pretende ser novedoso. implica, por tanto, tomar conciencia de las características de cada frase, de cómo acometerlas y de la actitud con la que hay que enfrentarse a ellas. sus fases son las siguientes:

• preparación: primera fase del proceso creativo en la que se toma conciencia del trabajo encomendado a partir del estudio y recopilación de ideas relacionadas con el tema a trabajar.

• incubación: segunda fase del proceso creativo en la que se da una búsqueda de ideas relacionadas con el tema, que surgen de forma espontánea, generalmente de forma inconsciente. se caracteriza por la exploración y la abundancia de respuestas sin depurar. se vincula en gran medida con la fluidez.

• iluminación: tercera fase del proceso creativo en la que se identifica de manera consciente la nueva idea. se debe buscar dar coherencia y significado a las ideas surgidas de la fase de incubación. Hay una mayor intervención a nivel consciente. se hace necesario perfilar una idea que sirva para integrar sobre ella todas las que salieron anteriormente.

• producción: cuarta fase del proceso creativo en la que se expone el trabajo final ante los demás. es la realización del proyecto, lo más perfeccionado y listo para ser evaluado.

proyecto: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos, siguiendo una metodología definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, así como de otros recursos, que permitan el logro de determinados resultados, sin que-brantar las normas y buenas prácticas establecidas, y cuya programación en el tiempo responde a una duración determinada.

Rally: las tareas a cumplir dentro de esta estrategia didáctica serán de carácter ludo-sociomotriz, pudiendo ser cognitivas. si se utilizan estas últimas se procurará relacionarlas con la actividad física, es decir, que las claves, señales o códigos se referirán a aspectos abordados en la clase de educación física.

ritmo: es un flujo de movimiento controlado medido, sonoro o visual, generalmente producido por una ordenación de elementos diferentes del medio en cuestión.

ritmo comunicAtivo gestuAl y sonoro: investigación y toma de conciencia de los aspectos tem-porales del comportamiento interpersonal en lo relativo al lenguaje corporal, gestual y verbal.

ritmo externo: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento del movimiento que conduce al acoplamiento del sujeto al ritmo producido por estímulos

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sonoros externos (provocados por otras personas, todo tipo de objetos instrumentos de percusión, así como la música).

ritmo interno: consiste en la búsqueda, exploración, descubrimiento, concienciación y conocimiento de las posibilidades rítmicas particulares, a partir de los elementos básicos del ritmo (movi-miento o ausencia de movimiento, pausa, duración, velocidad y acentuación).

sincronizAción: tipo de interacción entre dos o más personas que conlleva la acción simultánea entre ellas, acomodándose necesariamente la acción del otro.

sociomotricidAd: correspondiente al campo y característica de las prácticas correspondientes a las situa-ciones sociomotrices. el rasgo fundamental de estas situaciones es la presencia de una interacción motriz, implicada necesariamente en la realización de la tarea proyectada (véase parlebas, 2001).

tAller: es una metodología de trabajo en la que se integran la teoría y la práctica. se caracteriza por la inves-tigación, el descubrimiento y el trabajo en equipo, que se distingue por el acopio (en for-ma sistematizada) de material especializado acorde con el tema tratado, teniendo como fin la elaboración de un producto. se enfatiza en la solución de problemas, capacitación y requiere la participación activa de los asistentes.

tAreA motriz: conjunto de condiciones materiales y de obligaciones que definen un objetivo cuya realiza-ción requiere de la intervención de las conductas motrices de uno o más participantes. las condiciones objetivas que presiden la realización de la tarea motriz son impuestas a menudo por consignas y reglamentos. en el caso de los juegos deportivos las reglas definen la tarea, prescribiendo las obligaciones a las que deben someterse las conductas motrices de los practicantes (véase parlebas, 2001).

tomA de concienciA: proceso reflexivo por el cual la persona puede darse cuenta, percatarse, percibirse y reconocerse a sí mismo, a los demás y al entorno, tanto estática como dinámicamente. se realiza al centrar la atención en las sensaciones exteroceptivas, interoceptivas y pro-pioceptivas.

tono musculAr: podemos definirlo como la tensión ligera a la que se halla sometido todo músculo en estado de reposo y acompaña también a cualquier actividad postural o cinética (véase sassano, 2003).

unidAd didácticA (Bloque): es un conjunto de ideas, una hipótesis de trabajo que incluye no sólo los contenidos de la disciplina y los recursos necesarios para el trabajo diario, sino ciertas metas de aprendizaje, una estrategia que ordene y regule en la práctica escolar los diver-sos contenidos de aprendizaje (véase fernández g., 1999).

vAriABilidAd de lA prácticA: consiste en propiciar una amplia gama de posibilidades de las condicio-nes de práctica, provocar nuevos parámetros de respuesta y en conseguir que mediante dichas variaciones el sujeto tenga que adaptar sus respuestas y establecer nuevos pará-metros. se retoman cuatro consideraciones básicas: las referidas al espacio o área de tra-bajo, las concernientes al tiempo, las que implican el manejo de implementos y las que tienen que ver con la interrelación e intercomunicación con las demás personas (véase schmidt, 1988).

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Programas de estudio 2009. Primer grado. Educación básica. Primaria

Se imprimió por encargo de laComisión Nacional de los Libros de Texto Gratuitos,

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